feat: ajouts des afflictions
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* [Mental](combats/mental.md "Attaque et défense mentales")
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* [Mental](combats/mental.md "Attaque et défense mentales")
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* [Afflictions](afflictions.md "Afflictions et effets")
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* [Éléments](elements.md "Effets élémentaires")
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* [Éléments](elements.md "Effets élémentaires")
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* [Jets spéciaux](jets-speciaux.md "Jets de dés spéciaux")
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* [Jets spéciaux](jets-speciaux.md "Jets de dés spéciaux")
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docs/afflictions.md
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docs/afflictions.md
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# Afflictions et effets
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En combat ou non, différents effets peuvent influencer votre personnages, à la fois sa manière de fonctionner, les actions qui lui seront possibles, etc.
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Les afflictions sont les effets négatifs, tandis que peuvent exister des effets plus positifs/neutres.
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Les afflictions se soignent avec des soins spéciaux, qui doivent être indiqué comme (phys), (ment) ou (mag) pour pouvoir soigner le bon type d’affliction.
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## Physique
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| Effets négatifs | Effets neutres / positifs |
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|:---------------:|:-------------------------:|
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| **Poison** | **Elixir** |
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| - 1 (II : 2, III : 3) PV par tour. | + 1 (II : 2, III : 3) PV par tour |
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| **Faiblesse** | **Renforcement** |
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| -10 % (II : 15, III : 20) aux stats physiques. | +10 % (II : 15, III : 20) aux stats physiques |
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| **Sommeil** | **Embuscade** |
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| Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL chaque tour. | Le personnage ne peut plus se déplacer mais tous les ennemis se déplaçant à proximité se prendront une attaque d’OP. |
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| **Cécité** | **Fortifié** |
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| PER×0 pour tout jet de vision. | Double l’armure physique. |
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| **Brulure** | **Chateaudepierre** |
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| -5 % aux stats physiques, jette 1D4, si 4, se prend un jet de dégats de feu (D6). | Divise par deux (II : par quatre) les dégâts de PV reçus. |
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| **Stunt** | **Hyperactivité** |
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| Ne peut pas jouer pendant un tour. | Agis deux fois par tour |
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| **Saignement** | **Toujours premier** |
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| - 5 PV par tour. | Agis en premier lors d’un tour. |
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| **Hypoactivité** | **Hyperchargé** |
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| Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir. | Augmente de moitié les dégâts reçus comme donné. |
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| **Ralentissement** | |
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| Agis en dernier lors d’un tour. | |
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| **Épuisement** | |
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| -5 % en CON et HAB par tour. | |
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## Mental
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| Effets négatifs | Effets neutres / positifs |
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|:---------------:|:-------------------------:|
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| **Peur** | **Encouragé** |
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| - 1 (II : 2, III : 3) PE par tour. | + 1 (II : 2, III : 3) PE par tour |
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| **Disqualification** | **Honneurs** |
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| -10 % (II : 15, III : 20) aux stats sociale | +10 % (II : 15, III : 20) aux stats sociale |
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| **Confusion** | **Résignation** |
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| Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard. | Reste bloqué entre 0 et -max PE (ne peut alors pas faire de jet de panique). |
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| **Taunté** | **Esprit inébranlable** |
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| N’attaque qu’un ennemi. Peut sur un jet de SAG se sortir de ce statut chaque tour. | Double l’armure spirituelle. |
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| **Nudisme** | **Forteresse Spirituelle** |
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| Ne peut plus porter de vêtement. À la fin de l’effet, doit les reprendre lui-même. | Divise par deux (II : par quatre) les dégâts de PE reçus. |
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| **Déprime** | **Rage** |
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| -1D4 PE à toutes les personnes autour. | Ne peut faire que des actions violente, à 1/4 chance d’attaque les ennemi, mais +20 % en FOR et CHA. |
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| **Egoïsme** | **Amour** |
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| Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. | Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec. |
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| **Paranoïa** | **Renforcement mental** |
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| Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. | +10 % aux stats mentales. |
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| **Irrationnel** |
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| -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme mentales, où pour décider de se mettre à l’abris. |
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| **Inoffensif** |
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| Ne peut plus attaquer les adversaires. |
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| **Affaiblissement mental** |
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| -10 % (II : 15, III : 20) aux stats mentales |
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## Magique
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| Effets négatifs | Effets neutres / positifs |
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| **Maudit** | **Bénit** |
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| -1 Eclat par tour. | +1 Eclat par tour |
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| **Pétrification** | **Plante verte** |
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| Ne peut plus rien faire, jusqu’à être libéré. | Ne peut (quasiment) pas agir, reçoit photosynthèse (+1D4 par tour PV en cas de soleil), et ne peut ni esquiver ni encaisser. L’armure reste mystérieusement présente. Les actions lié à l'élément végétale est encore possible. |
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| **Anomie** | **Intangibilité** |
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| À chaque tentative de magie, fait un jet d'anomie | Immunité aux attaques physiques. Ne peut plus en faire aussi.
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| **Faiblesse élémentaire** | **Voile magique** |
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| Les attaques de cet élément feront un bonus de 50 % de dégats. | Double l’armure magique |
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| **Fifi** | **Résistance élémentaire**
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| Ne peut pas mourir, mais se prendra 1/2 attaque aléatoire. | Les attaques de cet élément ne font que de 50 % de dégats. |
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| **Anti-apogée** | **Chanceux** |
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| Empêche les réussites critique. | Ne se prend pas les attaques aléatoire, +20 % pour toute tentative de faire quelque chose ont les capacités du personnage n’apportent absolument rien. |
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| **Anti-magie** | **Anti-apogée** |
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| Empêche de pratiquer toute forme de magie. | Empêche les échecs critique. |
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| **Isolation magique** | **Séparation absolue** |
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| Empêche la régénération magique à la fin du combat. | Est entièrement isolée d’une séquence d’action. |
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| **Sansesprit** |
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| L’être touché n’est plus capable de réfléchir ou de faire toute autre action qu’attaquer. Il attaquera aléatoirement un des personnages parmi tous ceux présents. |
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| **Horreur cosmique** |
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| Tous les cinq tours, le personnage doit faire un jet de panique. |
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