diff --git a/docs/_sidebar.md b/docs/_sidebar.md index bd9e3a3..b5c2bdd 100644 --- a/docs/_sidebar.md +++ b/docs/_sidebar.md @@ -15,6 +15,8 @@ * [Mental](combats/mental.md "Attaque et défense mentales") +* [Afflictions](afflictions.md "Afflictions et effets") + * [Éléments](elements.md "Effets élémentaires") * [Jets spéciaux](jets-speciaux.md "Jets de dés spéciaux") diff --git a/docs/afflictions.md b/docs/afflictions.md new file mode 100644 index 0000000..b4c530c --- /dev/null +++ b/docs/afflictions.md @@ -0,0 +1,84 @@ +# Afflictions et effets + +En combat ou non, différents effets peuvent influencer votre personnages, à la fois sa manière de fonctionner, les actions qui lui seront possibles, etc. + +Les afflictions sont les effets négatifs, tandis que peuvent exister des effets plus positifs/neutres. + +Les afflictions se soignent avec des soins spéciaux, qui doivent être indiqué comme (phys), (ment) ou (mag) pour pouvoir soigner le bon type d’affliction. + +## Physique + +| Effets négatifs | Effets neutres / positifs | +|:---------------:|:-------------------------:| +| **Poison** | **Elixir** | +| - 1 (II : 2, III : 3) PV par tour. | + 1 (II : 2, III : 3) PV par tour | +| **Faiblesse** | **Renforcement** | +| -10 % (II : 15, III : 20) aux stats physiques. | +10 % (II : 15, III : 20) aux stats physiques | +| **Sommeil** | **Embuscade** | +| Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL chaque tour. | Le personnage ne peut plus se déplacer mais tous les ennemis se déplaçant à proximité se prendront une attaque d’OP. | +| **Cécité** | **Fortifié** | +| PER×0 pour tout jet de vision. | Double l’armure physique. | +| **Brulure** | **Chateaudepierre** | +| -5 % aux stats physiques, jette 1D4, si 4, se prend un jet de dégats de feu (D6). | Divise par deux (II : par quatre) les dégâts de PV reçus. | +| **Stunt** | **Hyperactivité** | +| Ne peut pas jouer pendant un tour. | Agis deux fois par tour | +| **Saignement** | **Toujours premier** | +| - 5 PV par tour. | Agis en premier lors d’un tour. | +| **Hypoactivité** | **Hyperchargé** | +| Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir. | Augmente de moitié les dégâts reçus comme donné. | +| **Ralentissement** | | +| Agis en dernier lors d’un tour. | | +| **Épuisement** | | +| -5 % en CON et HAB par tour. | | + +## Mental + +| Effets négatifs | Effets neutres / positifs | +|:---------------:|:-------------------------:| +| **Peur** | **Encouragé** | +| - 1 (II : 2, III : 3) PE par tour. | + 1 (II : 2, III : 3) PE par tour | +| **Disqualification** | **Honneurs** | +| -10 % (II : 15, III : 20) aux stats sociale | +10 % (II : 15, III : 20) aux stats sociale | +| **Confusion** | **Résignation** | +| Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard. | Reste bloqué entre 0 et -max PE (ne peut alors pas faire de jet de panique). | +| **Taunté** | **Esprit inébranlable** | +| N’attaque qu’un ennemi. Peut sur un jet de SAG se sortir de ce statut chaque tour. | Double l’armure spirituelle. | +| **Nudisme** | **Forteresse Spirituelle** | +| Ne peut plus porter de vêtement. À la fin de l’effet, doit les reprendre lui-même. | Divise par deux (II : par quatre) les dégâts de PE reçus. | +| **Déprime** | **Rage** | +| -1D4 PE à toutes les personnes autour. | Ne peut faire que des actions violente, à 1/4 chance d’attaque les ennemi, mais +20 % en FOR et CHA. | +| **Egoïsme** | **Amour** | +| Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. | Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec. | +| **Paranoïa** | **Renforcement mental** | +| Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. | +10 % aux stats mentales. | +| **Irrationnel** | +| -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme mentales, où pour décider de se mettre à l’abris. | +| **Inoffensif** | +| Ne peut plus attaquer les adversaires. | +| **Affaiblissement mental** | +| -10 % (II : 15, III : 20) aux stats mentales | + +## Magique + +| Effets négatifs | Effets neutres / positifs | +|:---------------:|:-------------------------:| +| **Maudit** | **Bénit** | +| -1 Eclat par tour. | +1 Eclat par tour | +| **Pétrification** | **Plante verte** | +| Ne peut plus rien faire, jusqu’à être libéré. | Ne peut (quasiment) pas agir, reçoit photosynthèse (+1D4 par tour PV en cas de soleil), et ne peut ni esquiver ni encaisser. L’armure reste mystérieusement présente. Les actions lié à l'élément végétale est encore possible. | +| **Anomie** | **Intangibilité** | +| À chaque tentative de magie, fait un jet d'anomie | Immunité aux attaques physiques. Ne peut plus en faire aussi. +| **Faiblesse élémentaire** | **Voile magique** | +| Les attaques de cet élément feront un bonus de 50 % de dégats. | Double l’armure magique | +| **Fifi** | **Résistance élémentaire** +| Ne peut pas mourir, mais se prendra 1/2 attaque aléatoire. | Les attaques de cet élément ne font que de 50 % de dégats. | +| **Anti-apogée** | **Chanceux** | +| Empêche les réussites critique. | Ne se prend pas les attaques aléatoire, +20 % pour toute tentative de faire quelque chose ont les capacités du personnage n’apportent absolument rien. | +| **Anti-magie** | **Anti-apogée** | +| Empêche de pratiquer toute forme de magie. | Empêche les échecs critique. | +| **Isolation magique** | **Séparation absolue** | +| Empêche la régénération magique à la fin du combat. | Est entièrement isolée d’une séquence d’action. | +| **Sansesprit** | +| L’être touché n’est plus capable de réfléchir ou de faire toute autre action qu’attaquer. Il attaquera aléatoirement un des personnages parmi tous ceux présents. | +| **Horreur cosmique** | +| Tous les cinq tours, le personnage doit faire un jet de panique. |