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key: Personnages
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Les personnages sont le coeur de tout JDR, et Pélican ne fait pas exception à la règle. Voici comment fonctionne le système de personnages, et les différentes variables qu'il utilise.
Un personnage contient de base les éléments suivantes :
- Des PV (point de vie) et des PM (points de moral) qui définissent la capacité à tenir du personnage
- Dix statistiques qui représentent la base de ce qu'il veut faire, allant par défaut de 0 à 80 (pouvant être augmenté)
- Un nombre arbitraire de compétence allant de 0 à 70 qui s'ajoutent aux statistiques pour faire les actions
- La pression qui détermine les réussites et échecs critiques.
- Des pouvoirs qui seront souvent déterminé suivant le JDR et son système de classe, voir construit par le MJ au fur et à mesure du JDR pour le personnage en particulier.
- Des trait uniques choisi à la création du personnage (généralement un négatif et un positif)
## Les PVs et les PMs
Les personnages peuvent se prendre des dégâts de plusieurs manière, sur leur *physique* et leur *moral*. C'est représenté par deux variables, les PVs et les PMs.
- Les **PVs** représentent la vitalité physique de votre personnage. Lorsqu'ils tombent à zéro, votre personnage devient *inconscient*, et lorsqu'il tombent à leur maximum en négatif, le personnage doit faire un *jet de survie* (lancer un D100 face à un pourcentage de survie établi par le MJ pour survivre à la situation).
- Les **PMs** représentent l'état mental du personnage. Lorsqu'ils tombent à zéro, votre personnage fait un *jet de panique* qui va déterminer comment se déroulera la suite du combat. Lorsqu'ils tombent à -max, il doit faire chaque tour un jet pour ne pas s'évanouir et tomber à 0 PV.
En plus de cela, votre personnage peut avoir un certain nombre de *blessures*. Chaque blessure fait 1 dégats par tour, et doivent être soignées séparément.
## Statistiques d'action
Les dix statistiques d'actions sont divisés en statistiques physiques, mentales et de caractères, ainsi que la perception. Une personne à en moyenne « 50 » à une stat. Les statistiques sont les suivantes :
| | | |
|:---------:|:----------------:|:------------:|
| **FORCE**<br />*Force brute physique (frapper, soulever, faire un bras de fer…)* | **INTELLIGENCE**<br />*Analyse et réflexion (érudition, calculer, réparer une machine)* | **CHARISME**<br />*Aura extérieure (confiance en soi, prestance, impressionner)* |
| **CONSTITUTION**<br />*Résistance physique (encaisser, résister aux maladies…)* | **SAGESSE**<br />*Faire les bons choix (voir les manipulations, les pièges)* | **DISSIMULATION**<br />*Capacité à masquer la vérité (mentir, se cacher, bluffer)* |
| **HABILITÉ**<br />*Agilité et dextérité (minutie, esquive, course à pied…)* | **VOLONTÉ**<br />*Force mentale (rester sur sa voie, résister aux pressions)* | **RELATIONNEL**<br />*Sociabilité et empathie (comprendre les autres, se faire apprécier)* |
| | **PERCEPTION**<br />*Sens et observation (regarder au loin, écouter, chercher des indices)* | |
Lors d'une action, les statistiques peuvent être utilisée telles qu'elle, ou divisée par deux avec l'aide d'une compétence.
## Pression
La pression est la statistique de base indiquant le pourcentage d'échec et de réussite critique. Chaque personnage ont un niveau de pression différent, la base étant de 5.
## Compétences
> **Attention :**
> Les compétences doivent avoir un aspect RP (par exemple en s'étant essayé à cela durant les partie).
Les compétences sont le coeur de Pélican, servant a effectuer les actions, avec l'aide des statistique. Une compétence est une représentation générique d'une action ou d'un domaine d'activité. Les actions n'ayant pas besoin de compétence utilisent uniquement leur statistique. Une action commence à +0 de bonus, et augmente de 10 en 10 jusqu'à la limite possible à ce moment dans le JDR.
### Exemples de compétences
| | | | |
|:-:|:-:|:-:|:-:|
| **Diversion (HAB/INT)**<br />Permet de détourner l'attention | **Pickpocket(HAB+DIS)**<br />Permet de voler quelque chose discrêtement | **Perce-mensonge**<br />Permet de savoir quand quelqu'un ment | **Pistage (PER)**<br />Permet de suivre une liste |
| **Avenant (REL)**<br />Permet d'être apprécié naturellement | **Juge de caractère (SAG/REL)**<br />Permet de savoir quand se méfier de quelqu'un | **Connaissance du monde**<br />Permet d'avoir des connaissances même de lieux non visités. | **Connaissances occultes**<br />Permet d'avoir des connaissances des choses occultes et surnaturels |
| **Apnée**<br />Permet de retenir plus longtemps sa respiration. | **Natation**<br />Permet de nager. | **Spiritualité**<br />Représente sa connection avec les choses spirituelles. | **Déguisement**<br />Permet de se déguiser et dissimuler son apparence. |
| **Escalade**<br />Permet de gravir des obstacles. | **Fouille**<br />Permet d'obtenir plus facilement des gains lors de fouilles | **Détection des pièges**<br />Permet de trouver des pièges. | **Langue (nom de la langue)**<br />Indique la maitrise d'une langue |
| **Épée**<br />Permet de manier des épées | **Lance**<br />Permet de manier des lances | **Hache**<br /> Permet de manier des haches | **Arc**<br />Permet de manier des arcs |
| **Fouet**<br />Permet de manier des fouets. | **Pistolet**<br />Permet de manier des pistolets | **Fusil**<br />Permet de manier des fusils | **Bouclier**<br />Permet de manier des boucliers |
## Pouvoirs
Les personnages peuvent avoir des pouvoirs, qui sont des capacités actives ou passives qui peuvent être utilisé en combat, dans le RP, etc. Ces pouvoirs peuvent être très dépendant du JDR, et dans pélican ne seront donné que quelques exemples. Voici quelques moyens dont les pouvoirs peuvent être fait :
- Un système de classe ou le PJ reçoit ou choisi des pouvoirs parmis plusieurs différents offert par une classe
- Un système de pouvoirs lié au compétence ou le PJ se spécialisé dans certaines disciplines
- Un système de pouvoirs uniques choisis sur le tas pour plusieurs PNJs et ou d'autres s'ajoutent au fur et à mesure
## Création du personnage
La première chose à faire dans un JDR, est de créer un personnage. Pélican à pour objectif d'offrir un système simple, fondé sur la customisation et la posibilité de facilement créer et faire évoluer un personnage dans le sens qui nous intéresse.
Plusieurs éléments influencent sur la création du personnage et nous allons indiquer ici les différentes étape de création du personnage. Chaque JDR utilisant Pélican peut customiser cela et ajouter ses propres étapes. Les éléments tels que le genre n'affectent pas les statistiques ou pouvoir des personnages.
La constitution d'un personnage se fait en faisant les étapes suivantes :
- **Les traits de personnalités** : Choix de deux traits de personnalités.
- **Traits unique** : Chaque personnage reçoit deux traits unique, un positif et un négatif lié au RP du personnage (mais qui peuvent aussi affecter sur le combat, etc)
- **Boost de stat** : Un boost supplémentaire de 10% à placer sur l'une des caractéristique qui n'a pas été augmenté par la personnalité.
- **Répartition des compétences** : 5 compétence à 0 offertes de base et 100 point de compétence à dépenser dans diverses compétences (limité à 30% par compétence). Tout cela peut être augmenté suivant le niveau d'expertise des PJ au début de la partie, ici c'est pour repésenter des novices.
Dans certains JDR, il est aussi possible d'avoir différentes espèces, qui pourront avoir les caractéristiques suivantes :
- Des bonus/malus de statistiques, PV, PM, pression.
- Des traits passifs
- Des armes ou armures intégrées
A côté de cela, vous pouvez également noter quelques éléments spécifiques à votre personnage dans la section "notes".
### Stats de base
Un personnage basique avant création à les traits suivants :
- 50 à toutes ses statistiques (pour 500 au total)
- 14 PV et 14 PM
- 5 de pression
Cela peut varier avec un système d'espèce
### Traits uniques
Chaque personnage peuvent obtenir à la création deux traits qui lui sont unique (voir création du personnage). Ces traits sont des pouvoirs passif, présent en permanence. il ne sont pas activable ou désactivable, et représentent les particularités du personnages. En création de personnages, deux traits sont choisis.
| | | |
|:----------:|:-------:|:----:|
| **Sprint sans échauffement**<br /> Permet de remplacer un jet d'HAB par un jet de FOR, mais se prendra 0.5x les niveaux de réussite (ou d'échec) en dégâts. | **Passion**<br />Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % au-dessus de 50% en Volonté. | **Berk**<br />-20 % en VOL contre les trucs dégueulasses. |
### Traits de personnalités
Un élément définissant votre personnage est sa **personnalité**. Les traits de personnalités de votre personnages participent à la fois à le définir in-RP avec les points généraux de son comportement, mais également donne une base à ses statistiques et à des pouvoirs unique qu'il pourra obtenir dans le futur.
Il y a en tout 40 traits de personnalités que vous pouvez utiliser pour définir votre personnage. Deux traits seront attribué au personnage.
Chaque trait offre :
- Une statistique montée de 20% par rapport à la base du personnage.
- Une statistique montée de 10% par rapport à la base du personnage.
- Une statistique diminuée de 10% par rapport à la base du personnage.
Si une personnalité doit être choisi au hasard, alors le jet suivant est fait 1D4 pour la dizaine, et 1D10 pour l'unité.
| Nom | +20 | +10 | -10 |
|:----|:---:|:---:|:---:|
| **Costaud** | FOR | CON | HAB |
| **Brute** | FOR | DIS | REL |
| **Chevaleresque** | FOR | SAG | DIS |
| **Hippy/Naturel** | CON | PER | FOR |
| **Soldat** | CON | VOL | DIS |
| **Sportif** | CON | HAB | PER |
| **Gardien** | CON | REL | VOL |
| **Adroit** | HAB | REL | CON |
| **Acrobate** | HAB | FOR | DIS |
| **Roublard** | HAB | DIS | VOL |
| **Casse-cou** | HAB | VOL | SAG |
| **Intello/Nerd** | INT | PER | CHA |
| **Littéraire** | INT | SAG | CON |
| **Malin/Futé** | INT | HAB | FOR |
| **Rigoureux/Travailleur** | INT | CON | HAB |
| **Responsable** | SAG | CON | CHA |
| **Ermite/Ascete** | SAG | DIS | REL |
| **Sage** | SAG | REL | INT |
| **Débrouillard** | SAG | INT | PER |
| **Vertueux** | VOL | REL | DIS |
| **Fanatique/Foufou** | VOL | INT | SAG |
| **Assuré** | VOL | CHA | PER |
| **Saboteur/Délinquant** | VOL | DIS | CON |
| **Meneur/Stratège** | CHA | INT | HAB |
| **BG** | CHA | CON | PER |
| **Autoritaire** | CHA | FOR | REL |
| **Visionnaire** | CHA | PER | SAG |
| **Craintif/Lâche** | DIS | SAG | VOL |
| **Edgy/Mystérieux** | DIS | CHA | REL |
| **Manipulateur** | DIS | REL | FOR |
| **Fouineur** | DIS | INT | CHA |
| **Charmeur** | REL | CHA | INT |
| **Altruiste** | REL | PER | VOL |
| **Vendeur** | REL | INT | HAB |
| **Héroïque** | REL | FOR | INT |
| **Bidouilleur** | PER | HAB | CHA |
| **Observeur** | PER | SAG | CON |
| **Traqueur/Chasseur** | PER | FOR | INT |
| **Espion** | PER | DIS | FOR |

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# Création d'un personnage
La première chose à faire dans un JDR, est de créer un personnage. Pélican à pour objectif d'offrir un système simple, fondé sur la customisation et la posibilité de facilement créer et faire évoluer un personnage dans le sens qui nous intéresse.
Plusieurs éléments influencent sur la création du personnage et nous allons indiquer ici les différentes étape de création du personnage. Chaque JDR utilisant Pélican peut customiser cela et ajouter ses propres étapes. Les éléments tels que le genre n'affectent pas les statistiques ou pouvoir des personnages.
Les pages suivantes décrivent plus en détail chaque page de la fiche de personnage
## Principe généraux
> [!NOTE]
> Si le personnage est créé en cours de partie (gain d'un personnage supplémentaire), il est juste de lui donner l'equivalent de l'Exp minimum acquise par un personnage de la partie, ainsi que le rang minimum.
La constitution d'un personnage se fait en faisant les étapes suivantes
- **L'espèce** : Choix d'une espèce, qui offrira les bases des stats et autres pouvoirs spéciaux.
- **Les traits de personnalités** : Choix de deux traits de personnalités.
- **Traits unique** : Chaque personnage reçoit deux traits unique.
- **Boost de stat** : Un boost supplémentaire de 10% à placer sur l'une des caractéristique qui n'a pas été augmenté par la personnalité.
- **Répartition des compétences** : 5 compétence à 0 offertes de base et 50 point de compétence à dépenser dans diverses compétences (limité à 20% par compétence, sauf accord du MJ).
- **XP Final** : 5 point d'Exp qu'il peut dépenser comme bon lui semble.
## Le choix de l'espèce
La première étape est le choix d'une espèce. L'espèce donne des statistiques de départ, mais pas véritablement de limite sur ce qu'il est possible de faire à partir de l'espèce, d'autres éléments affectant également les statistiques de départ, et leur permettant d'évoluer.
Dans Pélican, l'espèce ne limite pas jusqu'où les statistiques peuvent changer. Le jeu étant joué par des êtres humains, généralement les JDR choisiront de faire de l'espèce humaine l'espèce la plus "moyenne", mais ce n'est pas forcément le cas.
Une espèce "moyenne" posséderait les caractéristiques suivantes :
- 50 à toutes ces statistiques de base (500 au total)
- 14 PV et PM (28 au total)
- 10 Éclats (peut d'espèce peuvent changer l'éclat)
Le but des différentes espèces est d'être équilibrée en terme de "total" entre les statistiques, la vitalité et l'éclat, avec un rapport statistiques/xp avec 5% dans les statistiques (ce qui coute 1xp de base) est l'équivalent de 3 PV/PM (ce qui coute également 1XP).
Les statistiques supérieur à la moyenne dans l'espèce n'ont pas d'effet sur les limite qu'auront les statistiques ensuite. Tout est généralement affecté par la seconde étape…
## Personnalités et potentiels
Un élément définissant votre personnage est sa **personnalité**. Les traits de personnalités de votre personnages participent à la fois à le définir in-RP avec les points généraux de son comportement, mais également donne une base à ses statistiques et à des pouvoirs unique qu'il pourra obtenir dans le futur.
Il y a en tout 40 traits de personnalités que vous pouvez utiliser pour définir votre personnage. Deux traits seront attribué au personnage.
Chaque trait offre :
- Une statistique montée de 20% par rapport à la base du personnage.
- Une statistique montée de 10% par rapport à la base du personnage.
- Une statistique diminuée de 10% par rapport à la base du personnage.
### Physiques
#### Force
| | **Costaud** | **Brute** | **Bourrin** | **Chevaleresque** |
|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-------:
| **+20** | FOR | FOR | FOR | FOR |
| **+10** | CON | DIS | VOL | SAG |
| **-10** | HAB | REL | SAG | DIS |
| **Pouvoirs** | **Presque de la télékinésie :** Peut attaquer avec nimporte quel élément du décor dans les limites de laccord du MJ. | **Menace :** Peut dépenser un 4 éclats pour obliger un allié à faire une action, quelquelle soit. | **Je hurle mes capacités :** Le joueur peut faire un jet de CHA pour ajouter ses points de réussite à une attaque. | **Honneur du Chevalier** : Peut ignorer les réputations auprès des factions. |
#### Constitution
| | **Hippy/Naturel** | **Soldat** | **Sportif** | **Gardien** |
|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:------:|
| **+20** | CON | CON | CON | CON |
| **+10** | PER | VOL | HAB | REL |
| **-10** | FOR | DIS | PER | VOL |
| **Pouvoir** | **Plus à laise au naturel :** Gagne +10 % à ses jets quand il na aucune arme (sauf griffe/poing) équipé. | **Suivi des ordres** : Regagne 1D4 PM lorsqu'il réussi une action demandée par un personnage allié. | **Le sport cest la santé :** Après chaque réussite physique, peut faire un jet pour gagner 1D4-2 PV. | **Anti-bully :** bloque toute actions faites volontairement ou involontairement par quelquun contre spécifiquement ses propres alliés.
#### Habileté
| | **Adroit** | **Acrobate** | **Roublard** | **Casse-cou** |
|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-------:|
| **+20** | HAB | HAB | HAB | HAB |
| **+10** | REL | FOR | DIS | VOL |
| **-10** | CON | DIS | VOL | SAG |
| **Pouvoirs** | **Bonne poigne :** Ne peut pas être désarçonné ou lâcher un objet quil tient (les objets dans le sac ne sont pas comptés). | **Art du cirque :** Peut attaquer sur lhabilité. | **Entourloupeur :** Sur un jet de DIS, peut rejeter immédiatement la faute sur quelqu'un d'autre sans malus (mais sans compétence) si un vol ou une escroquerie échoue. | **Danse avec la mort :** Chaque jet de survie réussi lui donne +30% dans toutes les statistiques. |
### Mentaux
#### Intelligence
| | **Intello/Nerd** | **Littéraire** | **Malin/Futé** | **Rigoureux/Travailleur** |
|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-------:|
| **+20** | INT | INT | INT | INT |
| **+10** | PER | SAG | HAB | CON |
| **-10** | CHA | CON | FOR | HAB |
|**Pouvoir** | **Non, ce nest pas possible :** Fait un jet dINT, le nombre de point de réussite sajoute à armure psychique. | **Le vrai monde est inintéressant :** Fait un jet de SPI, le nombre de point de réussite sajoute à armure physique. | **La voie de sortie :** une fois par partie, pour tous son éclat, annuler un combat non-boss. | **Préparation :** Peut en passant un tour avant une capacité obtenir un bonus pour faire une action. |
#### Sagesse
| | **Responsable** | **Ermite/Ascete** | **Sage** | **Débrouillard** |
|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-------:|
| **+20** | SAG | SAG | SAG | SAG |
| **+10** | CON | DIS | VOL | HAB |
| **-10** | CHA | REL | INT | PER |
| **Pouvoir** | **Damage Control :** Peut sur un jet de REL tenter d'éviter les dommages à la réputation du groupe causé par une action d'un joueur unique. | **Se contenter de peu :** Une vivre dure deux parties/déplacement long. | **Tout ce que je sais, c'est que je ne sais rien :** Peut dépenser des points de confiance pour se rajouter des bonus pour tenter d'accéder à une connaissance (2 points = +5%) | **Survivant :** +20% à tout les jets de survies. |
#### Volonté
| | **Vertueux** | **Fanatique/Foufou** | **Assuré** | **Saboteur/Délinquant** |
|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-----:|
| **+20** | VOL | VOL | VOL | VOL |
| **+10** | REL | INT | CHA | DIS |
| **-10** | DIS | SAG | PER | CON |
| **Pouvoir** | **Colère du juste :** Face à une situation quil considère inacceptable, il gagne un bonus de 10% sur tout ses jets pendant une séquence daction OU un combat. (une fois par partie.) | **Croisade :** +5 % aux statistiques, -1 Éclat (comme focus), mais perd 3 point (PV et/ou PM) par tour. | **Sûr de lui :** Les effets de la fatigue morale ne sactive quà partir de -50 % des PM, et sont divisé par deux. | **La mauvaise réputation :** Gagne +5 chance de réussite critique dans un endroit ou sa réputation est mauvaise. |
### Sociaux
#### Charisme
| | **Meneur/Stratège** | **BG** | **Autoritaire** | **Visionnaire** |
|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:--------------:|
| **+20** | CHA | CHA | CHA | CHA |
| **+10** | INT | CON | FOR | PER |
| **-10** | HAB | PER | REL | SAG |
| **Pouvoir** | **LEADER :** Peut dépenser 6 Eclats pour additionner ses statistiques et la capacité dun personnage visé. | **Encouragement :** Peut dépenser 2 Eclat par personne touché, une fois par partie, pour encourager tout ses alliés et faire que tout leur prochain coup seront critique. | **Autorité :** Peut donner un ordre, +20 % pour réussir, -20 % si on désobéit. | **Voilà ce qui va se passer !** Peut, une fois par partie, demander la prédiction d'une situation futur ou d'évenements qui va se passer suite aux actions du groupe. Cependant, la prédiction à 1/4 chance d'être fausse.
#### Dissimulation
| | **Craintif/Lâche** | **Edgy/Mystérieux** | **Manipulateur** | **Fouineur** |
|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-----:|
| **+20** | DIS | DIS | DIS | DIS |
| **+10** | SAG | CHA | REL | INT |
| **-10** | VOL | REL | FOR | CHA |
| **Pouvoir** | **Petite souris :** peut après une esquive disparaître de la vue des ennemis. | **LES TÉNÈÈÈÈBRES :** Peut faire avant davoir laggro ou davoir subis toute attaque ennemi un coup inesquivable à max dégâts sur un jet de DIS. | **Mephisto :** Peut tenter dobliger à faire une action, quelquelle soit, jet de DIS, def en SAG, une fois par combat. | **Retraite stratégique :** Peut sur un jet de DIS devenir coupé du reste du monde. Ne peut plus agir, mais ne peut plus être agis dessus. Le temps passe normalement. |
#### Relationnel
| | **Charmeur** | **Altruiste** | **Vendeur** | **Héroïque** |
|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:------:|
| **+20** | REL | REL | REL | REL |
| **+10** | CHA | PER | INT | FOR |
| **-10** | INT | VOL | HAB | INT |
| **Pouvoir** | **Beauté triomphante :** +15 % en REL/CHA/SPI contre les personnes qui pourraient être attirée (EN CUL) par le personnage, -15 % en DIS/SAG/INT | **Calme olympien :** Peut calmer nimporte qui par un jet de social. | **VTT (vendeur tout terrain) :** Peut (sauf refus spécifique du MJ) lancer dans toute circonstance une phase dachat/vente, sur jet de REL. | **Le discours sur l'espoir et l'amitié :** Peut, une fois par partie, faire un discours à un groupe d'ennemis basiques vaincus (mais sans mort) pour récupérer 1D4 suiveurs parmi le groupe. |
### Perceptifs
| | **Bidouilleur** | **Observeur** | **Traqueur/Chasseur** | **Espion**
|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:------:|
| **+20** | PER | PER | PER | PER |
| **+10** | HAB | SAG | FOR | DIS |
| **-10** | CHA | CON | INT | FOR |
| **Pouvoir** | **MacGiver :** Annule les malus dus à la méconnaissance dun domaine pour manipuler, bidouiller, bricoler. | **Analyse améliorée :** peut obtenir toutes les informations dun ennemi sur un jet de PER. | **Vol de kill :** Peut tuer un ennemi au bord de la mort sur un jet darme. | **Anonymat :** Peut pour une partie, forcer une réputation neutre, et ne sera reconnu par personne. Il pert cependant accès aux aventages de la réputation et du prestige. |
### Jet de personnalité
Si une personnalité doit être choisi au hasard, alors le jet suivant est fait :
1D10 pour choisir la catégorie (1 = FOR, 2 = CON… 10 = PER) et 1D4 permet de choisir quel personnalité de la catégorie est choisie.
## Traits uniques
Chaque personnage peuvent obtenir à la création deux traits qui lui sont unique (voir création du personnage). Ces traits sont des pouvoirs passif, présent en permanence. il ne sont pas activable ou désactivable, et représentent les particularités du personnages. En création de personnages, deux traits sont choisis.
| | | |
|:----------:|:-------:|:----:|
| **Sprint sans échauffement**<br /> Permet de remplacer un jet d'HAB par un jet de FOR, mais se prendra 0.5x les niveaux de réussite (ou d'échec) en dégâts. | **Passion**<br />Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % au-dessus de 50% en Volonté. | **Berk**<br />-20 % en VOL contre les trucs dégueulasses. |

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@ -1,58 +0,0 @@
# Compétences et statistiques
La seconde page de la fiche de personnage comporte les statistiques et les compétence, tout ce qui servira à un personnage à effectuer des actions.
## L'éclat et le karma
Afin d'utiliser des techniques spéciales, deux type de points peuvent être utilisé par les personnages : **l'éclat** et le **karma**.
- **L'éclat** représente les points pour actions spéciales du personnage. Il s'agit d'une source abondante et souvent utilisable. L'éclat à un maximum de 10 et se régénèrent automatiquement à la fin de chaque combat (même si un MJ peut parfaitement le bloquer par moment afin de rendre une situation plus tendue). Il peut être exclus de JDR (et remplacer par des mécaniques tels que des cooldown) afin de les rendre plus "réaliste" ou changer un peu les combats suivant les besoins du JDR, ou ne pas avoir d'existence dans la diégèse du récit.
- **Le karma** lui est une source plus rare, représentant à quel point le *joueur* à le droit de tordre le destin de son personnage - et il n'est généralement pas intégré directement à la diégèse du récit. Le karma est offert au joueur dans des conditions très précise, et n'a aucune régénération autre que ces moyens normalement rares.
## Statistiques d'action
Les dix statistiques d'actions sont divisés en statistiques physiques, mentales et de caractères, ainsi que la perception. Une personne à en moyenne « 50 » à une stat. Les statistiques sont les suivantes :
| | | |
|:---------:|:----------------:|:------------:|
| **FORCE**<br />*Force brute physique (frapper, soulever, faire un bras de fer…)* | **INTELLIGENCE**<br />*Analyse et réflexion (érudition, calculer, réparer une machine)* | **CHARISME**<br />*Aura extérieure (confiance en soi, prestance, impressionner)* |
| **CONSTITUTION**<br />*Résistance physique (encaisser, résister aux maladies…)* | **SAGESSE**<br />*Faire les bons choix (voir les manipulations, les pièges)* | **DISSIMULATION**<br />*Capacité à masquer la vérité (mentir, se cacher, bluffer)* |
| **HABILITÉ**<br />*Agilité et dextérité (minutie, esquive, course à pied…)* | **VOLONTÉ**<br />*Force mentale (rester sur sa voie, résister aux pressions)* | **RELATIONNEL**<br />*Sociabilité et empathie (comprendre les autres, se faire apprécier)* |
| | **PERCEPTION**<br />*Sens et observation (regarder au loin, écouter, chercher des indices)* | |
Lors d'une action, les statistiques peuvent être utilisée telles qu'elle, ou divisée par deux avec l'aide d'une compétence.
## Pression
La pression est la statistique de base indiquant le pourcentage d'échec et de réussite critique. Chaque personnage ont un niveau de pression différent, la base étant de 5.
## Compétences
> [!WARNING]
> Les compétences doivent avoir un aspect RP (par exemple en s'étant essayé à cela durant les partie).
Les compétences sont le coeur de Pélican, servant a effectuer les actions, avec l'aide des statistique. Une compétence est une représentation générique d'une action ou d'un domaine d'activité.
Les actions n'ayant pas besoin de compétence utilisent uniquement leur statistique. Une action commence à +0 de bonus, et augmente de 10 en 10 jusqu'à la limite possible par le rang de l'utilisateur.
### Exemples de compétences
| | | | |
|:-:|:-:|:-:|:-:|
| **Diversion (HAB/INT)**<br />Permet de détourner l'attention | **Pickpocket(HAB+DIS)**<br />Permet de voler quelque chose discrêtement | **Perce-mensonge**<br />Permet de savoir quand quelqu'un ment | **Pistage (PER)**<br />Permet de suivre une liste |
| **Avenant (REL)**<br />Permet d'être apprécié naturellement | **Juge de caractère (SAG/REL)**<br />Permet de savoir quand se méfier de quelqu'un | **Connaissance du monde**<br />Permet d'avoir des connaissances même de lieux non visités. | **Connaissances occultes**<br />Permet d'avoir des connaissances des choses occultes et surnaturels |
| **Apnée**<br />Permet de retenir plus longtemps sa respiration. | **Natation**<br />Permet de nager. | **Spiritualité**<br />Représente sa connection avec les choses spirituelles. | **Déguisement**<br />Permet de se déguiser et dissimuler son apparence. |
| **Escalade**<br />Permet de gravir des obstacles. | **Fouille**<br />Permet d'obtenir plus facilement des gains lors de fouilles | **Détection des pièges**<br />Permet de trouver des pièges. | **Langue (nom de la langue)**<br />Indique la maitrise d'une langue |
| **Épée**<br />Permet de manier des épées | **Lance**<br />Permet de manier des lances | **Hache**<br /> Permet de manier des haches | **Arc**<br />Permet de manier des arcs |
| **Fouet**<br />Permet de manier des fouets. | **Pistolet**<br />Permet de manier des pistolets | **Fusil**<br />Permet de manier des fusils | **Bouclier**<br />Permet de manier des boucliers |
## Les dés d'actions
Les personnages ont également trois dés qui leur servent à donner des valeurs numériques sur des actions.
| Dé de Vigueur | Dé de Jet | Dé de Mental |
|:-------------:|:---------:|:------------:|
| Force physique | Force de lancé | Force mentale |
Cela peut servir en particulier pour les combats (pour la puissance d'une attaque physique, morale/psychique ou la résistances des encaissements), mais également dans certaines situations où en plus de la réussite il faut une valeur numérique pour détériorer/réparer quelques choses.

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# Expérience et prestige
Pélican ne possède pas à proprement parler de "niveau", il possède deux manière d'améliorer votre personnage : le **rang** et **l'expérience**. Le premier est offert par le MJ au fur et à mesure des parties, et limite ce à quoi les personnages ont accès pour améliorer leurs personnages. L'expérience est un consommable permettant d'augmenter les statistiques ou rajouter des capacités aux personnages.
## Les rangs
Il y a 5 rangs en tout, chacun indiqué par des lettres, pour représenter le modèle un peu des tiers-list. Les 4 premiers rangs représentes les rangs normaux, et sont noté de D à A. Le dernier rang (S) représente des personnages exceptionnels, qui ont atteint des pouvoirs très élevée.
Le rang évolue suivant la volonté du MJ, mais généralement évoluera lors des grandes milestones du scénario, ou après des évenements particulièrements importants. Cela permet d'apporter une récompense supplémentaire au joueur : un tout nouvel ensemble de possibilitées à explorer.
- Le **rang D** est le premier rang d'un personnage. Le personnage peut apprendre 3 capacités de classes de **novice**, sans pouvoirs les améliorer.
- Le **rang C** introduit la capacité d'améliorer ses compétences jusqu'à *une amélioration de niveau 1*. Il peut apprendre une capacité de classe supplémentaire.
- Le **rang B** introduit la capacité d'obtenir une compétence d'adepte. Il peut apprendre une capacité de classe supplémentaire, et peut obtenir son *potentiel* sur un de ses traits de personnalité, offrant le pouvoir de potentiel et *doublant* les bonus et malus de stat du trait.
- Le **rang A** introduit la capacité d'obtenir un double-classage, pouvant apprendre *deux compétences* d'une seconde classe. Le personnage peut également améliorer ses compétences jusqu'à *une amélioration de niveau 2*. Il peut également apprendre une seconde compétence d'adepte de sa classe principale.
- Le **rang S** introduit la capacité d'obtenir les compétences ultimes. Le personnage peut également améliorer ses compétences jusqu'à *une amélioration de niveau 3*. Il peut apprendre une compétence d'adepte de sa seconde classe.
## Boosts
Chaque nouveau rang obtenu rajoute 3 boosts, chacun pouvant être utilisé de la manière suivante :
- Ajout de 10% à une statistique
- Ajout de 12 points de vitalité à répartir entre PE et PV
- Augmentation d'un dé d'action d'un niveau.
## Experience
Lors de chaque partie, les personnages gagneront entre 3 et 9 points d'expérience, qui pourront être répartie de la manière suivante :
- Acquisition de compétence
- Acquisition d'un nouveau pouvoir de classe
- Amélioration d'un pouvoir de classe déjà présent
### Pouvoirs de classes
Suivant les JDR, les personnages peuvent avoir une classe, définissant les capacités qu'ils obtiendront avec l'expérience. L'arbre des capacités se replis grâce à l'expérience, chaque capacité ayant un coût tel que défini dans le tableau suivant :
| Palier | Novice | Adepte | Ultime |
|:--------:|:------:|:------:|:------:|
| **Coût** | 1 | 2 | 3 |
### Compétences
> [!NOTE]
> En plus de coûter un point d'Exp, ajouter une compétence peut demander d'être justifié par les événements in-RP.
Les compétences peuvent être acquise et améliorée via l'expérience.
| Niveau de compétence | XP requis (pour 5%) |
|:---------------------|:---------:|
| **0 à 20** | 1xp |
| **30 à 50** | 2xp |
| **50 à 70** | 3xp |
## Les classes
Chaque personnage peut avoir une (ou plusieurs suivant le jdr) classe, qui lui permet avec de l'expérience "d'acheter" des compétences qu'il pourra apprendre. Les classes peuvent offrir d'autres éléments, tels que des compétences et parfois un pouvoirs passif (ayant un caractère à la fois positif et négatif) gratuit.
Le MJ peut rajouter une consommation en expérience pour rajouter une nouvelle classe, dans le cas d'un JDR offrant plusieurs classes. Une possibilité serait d'utiliser une augmentation du coup suivant les nombres premiers.
### Capacités des classes
Chaque classe possède une liste de capacité que le joueur peut apprendre, divisé en plusieurs paliers. Chaque personnage peut apprendre les compétences des paliers auquel il a accès suivant son rang, et chaque compétence possède un coût en XP suivant le palier, comme montré dans le tableau suivant. Le nombre de compétence que peut apprendre un personnage dans une classe est limitée par son rang.
>[!NOTE]
> Les compétences ultimes peuvent parfois être obtenue in-RP plutôt qu'en utilisant de l'XP.
| Palier | Novice | Adepte | Ultime |
|:--------:|:------:|:------:|:------:|
| **Coût** | 1 | 2 | 3 |
Chaque classe contient généralement (cela peut changer suivant les JDRs)
- 8 compétences de novices
- 4 compétences d'adeptes
- 2 compétences ultimes
### Amélioration de capacités
Les capacités de novices peuvent être *améliorées*, obtenant une augmentation d'une de leur capacités. Ces améliorations s'obtiennent en dépensant un points d'expérience par amélioration. Les amélioration peuvent être de niveau 1, 2 ou 3, et le niveau maximum d'amélioration est limité par son rang.
Plusieurs règles existent sur l'amélioration de capacité :
- Une amélioration de niveau n+1 nécessite l'amélioration de niveau n correspondante.
- Certaines compétences auront 3 ou 6 amélioration, mais un personnage ne peut apprendre que 3 des 6 amélioration pour une même capacités. Il n'est pas obligé de suivre un arbre "amélioration de niveau 1" - "amélioration de niveau 2" - "amélioration de niveau 3", mais peut avoir le niveau 1 sur un arbre et le niveau 2 sur l'autre.
- Les amélioration de compétence ne forment pas forcmént un "arbre" (niveau 1, niveau 2, niveau 3), mais peuvent avoir trois améliorations de niveau 1 pour cette série de trois améliorations.
- Certaines amélioration n'existent que directement au niveau 2 ou 3, sans compétence plus faible correspondantes. Dans ce cas, la compétence coute son niveau en nombre d'expérience.
### Capacités et compétence gratuite
Les classes peuvent offrir deux éléments lorsqu'elle est choisie :
- Parfois une capacité passive gratuite, active naturellement. Cela représente le pouvoir de base de la classe, et présente souvent un aspect positif comme négatif.
- Deux compétence au niveau 0, représentant les apprentissages naturels qu'offre la pratique de cette classe.
Le MJ peut également imaginer d'autres apports que les classes pourraient avoir, dans le RP ou dans le gameplay.

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# Situation générale
La première page donne les informations générique sur comment se porte un personnage, ainsi que ses aspects uniques. Il parle aussi bien de son état, que de ses traits unique, qui participent à établir son état actuel.
Les personnages peuvent se prendre des dégâts de plusieurs manière, ce qui peut aller parfois très mal. Nous allons traiter de tout cela dans cette page.
## PV et PM
> [!WARNING]
> Les PM ne représente pas un état mental "réaliste" du personnage, mais plus une simplification du "moral" (et ce moral est séparé de l'état moral in-RP, un personnage ayant tout ses PM peut être triste, en colère, etc). Pour des représentations plus réaliste, le RP est plus de mise. Notamment en cas de représentation des maladies mentales, ou il est mieux d'avoir l'avis de concernés.
La vitalité du personnage se représente de deux manières principale : les PV et les PV, dont les caractéristiques sont les suivantes :
| PV<br />(point de vie) | PM<br />(point de moral) |
|:----------------------:|:------------------------:|
|Représente la vitalité du personnage. Le personnage tombe inconscient à 0 PV, et peut mourrir à -max PV. Limité entre max PV et -max PV|Représente l'état moral du personnage. Les ennemis peu courageux fuient le combat à 0 PM. Les ennemis plus courageux pourront le fuir à -max PM, voir ne pas fuir.|
| 14 (base) | 14 (base) |
| Soin physique | Soin moral |
Quand votre personnage se prend des dégâts, une fois soustrait les différentes protections que vous pouvez avoir, le nombre de PV ou PM de vos personnage diminue.
Les PV et PM peuvent se regénérer soit par soin, soit entre les parties suivant les situations (si deux partie se succèdent sans grande période de repos, ils ne sont par exemple pas régénérer si vous n'avez pas eu de soins particuliers).
### Perte de PV
> [!INFO]
> La possibilité de mourir dans Pélican est optionnelle ! Vous pouvez sans soucis supprimer les statuts coma et "porte de la mort" (et la mort), ainsi que toute la mécanique des jets de survies si besoins.
La perte de PV influe sur la situation de vos personnage, son état de santé. Les différentes situations peuvent avoir les effets suivants :
<div class="table-auto">
| Situation | PVs | Effets |
|:---------------------:|:------:|:-------|
|**Normal** | > 0 | |
| **KO** | = 0 | Ne peut plus agir (sauf pouvoirs spécifique) |
| **Coma** (facultatif) | < 0 | KO + perd 1 PV/tour. |
| **Porte de la mort** (facultatif) | ≤ -max | Le personnage doit faire un jet de survie. |
</div>
#### Jet de survie
Au porte de la mort, un jet de survie est lancée, via une confrontation entre le joueur et un seuil (entre 1 et 100) décidé par le MJ. Le personnage meurt si le jet est échoué, et survie en regagnant le nombre de niveau de réussite en PV s'il réussi.
Si le JDR permet les résurrections/les ranimations, celles-ci doivent arriver avant la fin de la partie, sinon le personnage est retiré du jeu.
Un jet de survie peut être évité pour *un point de karma*.
### Perte des PM
La perte des PM constitue la dégradation de l'état psychologique du personnage. Contrairement au PV, le maximum de PM n'est qu'une limite représentant la fourchette dans laquelle le personnage se sent "normal".
Les limites "dures" sont entre trois fois le maximum de PM, et en négatif deux fois le maximum. Si un personnage atteint ces limites, il doit faire un jet de CON/2 pour ne pas s'évanouir, et passer à 0PV
<div class="table-auto">
| Situation | PMs | Effets statistiques | Jets ? | Perte PM |
|:---------:|--------:|:-------------------:|:------:|:--------:|
| Sur-Confiance | > max×2 | +30% à tous les jets, sauf en SAG, INT qui a -20% | 1/4 de risque de jet d'affliction mentale chaque tour<br />(durée de 3 tours) | -3 PM/tour |
| Euphorie | > max | +15 % à tous les jets. | | -2 PM/tour |
| Normal | > 0 | | | |
| Fatigue | ≤ 0 | -15% à tous les jets. Plus de posture. | | |
| Panique | ≤ -max | -30% à tous les jets. Plus de posture. | Jet d'affliction mentale | |
</div>
Le jet d'irrationnalité (ou jet de panique) peut être vu dans la page affliction.
## Les armures
Sur les fiches de personnages, vous pouvez remarquer trois types d'armures. Chacune permet de protéger dans les conditions suivantes :
| Armure physique | Armure morale |
|:---------------:|:---------------:|
| Protège des attaques faites sur les PV, par les attaques physiques. | Protège des attaques faites sur les PM, par les attaques morales ou psychique. |
En plus de l'armure physique, le personnage peut avoir des points d'armures *spéciales* qui ne sont pas affecté par le perce-armure et le brise armure.
## Status
Les status sont les différentes afflictions et autres effets qui peuvent arriver à votre personnages. Quelques exemples d'afflictions sont :
- Les afflictions physique
- Les afflictions morales
- Les transformations d'émotions
- Les grâces
- Les malédictions
- ...
Les status peuvent être différents suivant les JDR, et avoir des durés différente, allant d'un nombre de tour défini à plusieurs partie, voir permanent.
## Traits unique et notes
Chaque personnage peut avoir deux traits qui lui sont unique (voir création du personnage). Ces traits sont des pouvoirs passif, présent en permanence. il ne sont pas activable ou désactivable, et représentent les particularités du personnages. En création de personnages, deux traits sont choisis.
A côté de cela, vous pouvez également noter quelques éléments spécifiques à votre personnage dans la section "notes".