feat: séparation grace et afflictions
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@ -1,50 +1,38 @@
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# Afflictions et effets
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# Afflictions
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En combat ou non, différents effets peuvent influencer votre personnages, à la fois sa manière de fonctionner, les actions qui lui seront possibles, etc.
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Les afflictions sont des statuts de personnages qui ont la particularité de continuer même après le combat. Ces statut ont également besoin d'être soigné avec des soins particulier, où en profitant des soins d'une auberge. Elles sont divisées en deux types : physiques et mentales.
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Les afflictions sont les effets négatifs, tandis que peuvent exister des effets plus positifs/neutres.
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Les afflictions physiques sont des maux du corps, tandis que les afflictions mentales sont des maux de l'esprit.
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Les afflictions se soignent avec des soins spéciaux, qui doivent être indiqué comme (phys), (ment) ou (mag) pour pouvoir soigner le bon type d’affliction.
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Dans certains cas, ces afflictions peuvent se recevoir avec des jets spécifiques les provoquant, ainsi que d'autres effets aléatoires.
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Certaines afflictions ont une variante "grave". Certaines capacités provoquant les afflictions les limite également dans le temps.
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## Afflictions physiques
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| Effets négatifs | Effets neutres / positifs |
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|:---------------:|:-------------------------:|
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| **Poison** | |
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| - 1 (II : 2, III : 3) PV par tour. | |
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| **Sommeil** | |
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| Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL chaque tour. | |
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| **Cécité** | |
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| PER×0 pour tout jet de vision. | |
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| **Brulure** | |
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| -5 % aux stats physiques, jette 1D4, si 4, se prend un jet de dégats de feu (D6). | |
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| **Saignement** | |
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| - 5 PV par tour. | |
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| **Épuisement** | |
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| -5 % en CON et HAB par tour. | |
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Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction physique demande un jet de CON/2.
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| Affliction | Effet |
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|:----------:|:------|
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| **Poison** | Perd 10% PV/tour (si grave, tout les deux tours le poison fait 10% de PV/tour en plus) |
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| **Malvoyance** | Tout jet de PER est divisé par 2 (x0 si grave) |
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| **Blessure** | Le dé de vigueur baisse d'un cran et -1PV/tour (15% et -5PV/tour si grave) |
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| **Sommeil** | Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL/2 chaque tour. |
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| **Épuisement** | Chaque tour, augmante d'un l'affaiblissement physique (voir effet : -5% aux stats, -10% si la stat était au dessus de 100, capé à 6 baisses) |
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| **Paralysie** | Le personnage à 1 chance sur 4 de ne pas pouvoir agir chaque tour. |
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| **Silence** | Ne peut plus faire d'action demandant la parole (magie, discussion orale, etc). |
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## Afflictions mentales
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| Effets négatifs | Effets neutres / positifs |
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|:---------------:|:-------------------------:|
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| **Peur** | |
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| - 1 (II : 2, III : 3) PE par tour. | |
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| | **Résignation** |
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| | Reste bloqué entre 0 et -max PE (ne peut alors pas faire de jet de panique). |
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| **Nudisme** | |
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| Ne peut plus porter de vêtement. À la fin de l’effet, doit les reprendre lui-même. | |
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| **Déprime** | |
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| -1D4 PE à toutes les personnes autour. | |
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| **Egoïsme** | **Amour** |
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| Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. | Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec. |
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| **Paranoïa** | |
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| Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. | |
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| **Irrationnel** |
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| -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme mentales, où pour décider de se mettre à l’abris. |
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| **Inoffensif** |
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| Ne peut plus attaquer les adversaires. |
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Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction mentale demande un jet de SAG/2. Si jet de panique à cause de manque de PE, pas de possibilité de resister.
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| Affliction | Effet |
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|:----------:|:------|
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| **Terreur** | Perd 10% PE/tour (si grave, tout les deux tours la terreur fait 10% de PV/tour en plus) |
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| **Irrationnel** | -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme mentales, où pour décider de se mettre à l’abris. (ne le fait plus si grave) |
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| **Déprime** | -1D4 PE à toutes les personnes autour par tour. (2D4 si grave) |
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| **Egoïsme** | Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. (ne le fait plus si grave) |
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| **Amour** | Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec. |
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| **Paranoïa** | Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. |
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| **Inoffensif** | Ne peut plus attaquer les adversaires. |
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## Jet de pestilence
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@ -53,17 +41,13 @@ Lorsque votre personnage touche à un truc qu’il ne devrait pas, où se prend
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 1 | Rien ne se passe |
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| 2 | Le personnage reçoit l’effet « saignement » pour deux tours. |
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| 3 | Le personnage reçoit l’effet « hypoactivité » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 4 | Le personnage reçoit l’effet « hypoactivité » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 5 | Le personnage reçoit l’effet « brulure » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 6 | Le personnage reçoit l’effet « cécité » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 7 | Le personnage reçoit l’effet « épuisement » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 8 | Le personnage reçoit l’effet « faiblesse physique » (de 15%) jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 9 | Le personnage est « fragilisé » et se prendait 1.5x dégat physique jusqu'à ce que la situation se calme |
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| 10 | Le personnage à une bonne colique et se prend un affaiblisement social de 15% jusqu'à ce que la situation se calme |
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| 11 | Le personnage se prend 1D12 dégâts mentaux (il a eu une méga-frousse, quoi) |
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| 12 | Le personnage ne peut plus aller au dessus de la moitié de ses PE jusqu'à ce que la situation se calme |
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| 2 | Le personnage subit l'affliction « poison ». |
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| 3 | Le personnage subit l'affliction « malvoyance ». |
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| 4 | Le personnage subit l'affliction « sommeil ». |
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| 5 | Le personnage subit l'affliction « épuisement ». |
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| 6 | Le personnage subit l'affliction « paralysie ». |
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| 7 | Le personnage subit l'affliction « silence ». |
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| 8 | Le personnage se prend 1D12 dégâts mentaux (il a eu une méga-frousse, quoi). |
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## Jet de panique
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@ -72,71 +56,10 @@ L’état de panique est l’état qui se produit lorsqu’un personnage passe e
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 1 | Rien ne se passe |
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| 2 | Le personnage reçoit l’effet « stunt » pour deux tours (il est paralysé par la peur). |
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| 3 | Le personnage reçoit l’effet « confusion » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 4 | Le personnage reçoit l’effet « égoïste » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 5 | Le personnage reçoit l’effet « inoffensif » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 6 | Le personnage reçoit l’effet « irrationnel » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 7 | Le personnage reçoit l’effet « paranoïa » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 8 | Le personnage reçoit l'effet « déprime » jusqu'à ce que la situation se calme
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| 9 | Le personnage reçoit l'effet « taunté » sur un autre personnage présent (ennemi comme allié !) jusqu'à ce que la situation se calme |
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| 10 | Le personnage se prend un affaiblisement mentale de 15% jusqu'à ce que la situation se calme |
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| 11 | Le personnage se prend 1D12 dégâts physique (il fait un bon petit malaise, quoi)|
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| 12 | Le personnage ne peut plus agir durant toute la séquence d'action (il est tombé dans les pommes ?) |
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## Jet de bénédiction
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Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de bénédiction, qui peut lui apporter des effets positifs. Les effets de ce jet sont les suivants.
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> [!NOTE]
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> Tous les effets ne sont pas forcément des afflictions magiques.
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 1 | Le personnage regagne 1D12 PV et PE. |
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| 2 | Le personnage reçoit l’effet « béni » pour deux tours |
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| 3 | Le personnage reçoit l’effet « chanceux » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 4 | Le personnage reçoit l’effet « anti-damnation » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 5 | Le personnage reçoit l’effet « hyperactivité » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 6 | Le personnage reçoit l’effet « honneur » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 7 | Le personnage reçoit les effets « renforcement » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 8 | Le personnage reçoit l'effet « esprit inébranlable » jusqu'à ce que la situation s'arrête |
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| 9 | Le personnage gagne un bonus de deux éclat jusqu'à ce que la situation s'arrête |
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| 10 | Le personnage peut renvoyer ce jet en jet de malédiction sur une autre personne |
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| 11 | Le prochain jet du personnage sera une réussite critique |
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| 12 | Le personnage regagne tout son éclat. |
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## Détermination
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La détermination est l'état d'esprit qui permet à un personnage, à travers l'éclat, à dépasser certaines règles naturelles du monde. Cependant, la détermination n'est pas forcément positive : parfois elle peut provoquer des effets secondaires... imprévus.
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Le jet de détermination peut être fait par le joueur à tout moment, une fois par partie. Il se fait sur un D20.
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 01 | Le personnage jette 1D100. Si « réussite critique » (pression/2 si déjà fait une apothéose), il fait une apothéose, sinon il gagne un point de karma. |
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| 02 | Le personnage gagne un point de karma |
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| 03 | Le personnage fait un jet de bénédiction. |
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| 04 | Le personnage pourra choisir un ennemi (hors boss) qui abandonnera immédiatement un combat, avec toutes les récompenses de s'ils avaient gagnés. |
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| 05 | Le personnage gagne un jet de loot bonus durant la partie |
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| 06 | Le personnage aura le droit à un bonus de 20% de l'argent qu'il aura gagné durant la partie |
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| 07 | Le personnage pourra relancer un jet gratuitement |
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| 08 | Le personnage regagne 2D10 PV et 2D10 PE |
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| 09 | Le personnage gagne +10 % à toute ses stats pour la partie. |
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| 10 | Le personnage pourra échangé entre un jet de pestilence/panique/malédiction |
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| 11 | Tu es heureux : le personnage regagne 1PE. |
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| 12 | Le personnage lance une pièce : si pile, il sera immunisé pendant la partie aux altération mentale, si face à celles physique, mais les autres feront des jets doubles, |
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| 13 | Ouch : le personnage perd 1PV |
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| 14 | Le personnage perd 10% à ses stats durant toute la partie |
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| 15 | Mauvaise santé : Le personnage ne pourra pas passé au dessus des trois quart de ses PVs pour la partie |
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| 16 | Fragilité émotionnelle : Les attaques de mental feront 1.5× plus d'effet |
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| 17 | Le personnage fait un jet de panique immédiatement, dont l'effet durera jusqu'à la fin de la partie. |
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| 18 | Le personnage à un malus de deux éclat pour la partie.
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| 19 | Le personnage fait un jet de malédiction, dont l'effet durera jusqu'à la fin de la partie. |
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| 20 | Le personnage reçoit l'affliction anomique, et doit faire un jet. Si échec critique, l'affliction sera permanente. |
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### Apothéose
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L'apothéose est le moment où un personnage dépasse tout ce qu'il est, atteint le paroxisme de lui-même. L'apothéose à des effets dépendant des JDR : elle peut fournir une classe supplémentaire, offrir de l'avance dans les niveaux, faire changer d'espèce... Tout dépend du JDR en question.
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L'apothéose peut s'obtenir par un jet de détermination, où est être demandé sous forme d'un jet d'apothéose (D100) par le MJ, qui déterminer à partir du résultat si l'apothéose se produit.
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| 2 | Le personnage subit l'affliction « terreur ». |
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| 3 | Le personnage subit l'affliction « irrationnel ». |
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| 4 | Le personnage subit l'affliction « déprime ». |
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| 5 | Le personnage subit l'affliction « amour » envers un personnage au hasard. |
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| 6 | Le personnage subit l'affliction « paranoïa ». |
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| 7 | Le personnage subit l'affliction « inoffensif ». |
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| 8 | Le personnage ne peut plus agir durant toute la séquence d'action (il est tombé dans les pommes ?) |
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80
rules/core/add-ons/determination.md
Normal file
80
rules/core/add-ons/determination.md
Normal file
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@ -0,0 +1,80 @@
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# Détermination et bénédiction
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À côté des effets négatifs, et des afflictions, il peut aussi arriver des choses positives à vos personnages !
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## Grâces
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Les grâces sont des effets positifs durant *une partie* et qui peuvent aider potentiellement votre personnage durant la partie. Certaines se consomment, d'autre sont passives. Voici les différentes graces qui existent, aux nombres de douzes.
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| Nom de la grace | Pouvoir de la grace |
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|:---------------:|:--------------------|
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| Grace de la royauté | Tout les échecs critiques en charisme deviennent des réussites critiques. |
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| Grace de la protection | Le personnage peut annuler jusqu'à trois échecs critiques d'autres joueurs. |
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| Grace de la guerre | Les dés de vigueur, jet et mental montent d'un cran. |
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| Grace de la plaisance | Le personnage peut réussir automatiquement un jet de social. |
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| Grace de la fortune | Le personnage aura le droit à un bonus de 20% de l'argent qu'il aura gagné durant la partie. |
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| Grace de la victoire | Le personnage pourra choisir un ennemi (hors boss) qui abandonnera immédiatement un combat, avec toutes les récompenses de s'ils avaient gagnés. |
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| Grace du soleil | Le personnage gagne +10 % à toute ses stats pour la partie. |
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| Grace de la forge divine | Le personnage gagne un jet de loot bonus. |
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| Grace de la pureté | Peut renvoyer une affliction mentale reçue. |
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| Grace de la catastrophe | Le personnage peut provoquer un échec critique. |
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| Grace de l'abondance | Le personnage possède moitié plus de PV durant la partie |
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| Grace de la mort | Ne mourra pas durant la partie. |
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## Jet de bénédiction
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Le jet de bénédiction est le principal jet pour recevoir des graces, il permet d'avoir 10 des 12 grâces (les autres ne pouvant s'obtenir que lors d'un jet de détermination).
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Le jet de bénédiction peut aussi s'obtenir à divers moments lors d'une partie, mais les deux principaux sont : à l'aide d'un jet de détermination et par certaines reliques trouvables dans des donjons.
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> [!NOTE]
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> Tous les effets ne sont pas forcément des afflictions magiques.
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 1 | Le personnage regagne 1D12 PV et PE. |
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| 2 | Le personnage gagne la grace de la protection |
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| 3 | Le personnage gagne la grace de la guerre. |
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| 4 | Le personnage gagne la grace de la plaisance. |
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| 5 | Le personnage gagne la grace de la fortune. |
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| 6 | Le personnage gagne la grace de la victoire. |
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| 7 | Le personnage gagne la grace de la soleil. |
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| 8 | Le personnage gagne la grace de la forge divine. |
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| 9 | Le personnage gagne la grace de la pureté. |
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| 10 | Le personnage gagne la grace de la catastrophe. |
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| 11 | Le personnage gagne la grace de la abondance. |
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| 12 | Le personnage regagne tout son éclat. |
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## Détermination
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Une fois par partie, un personnage peut tenter de concentrer le meilleurs de lui-même, en faisant un *jet de détermination*. Le jet de détermination est l'unique moyen d'obtenir une version à plein potentiel des grâces de la royauté et de la mort.
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||||
La détermination coute un point de karma pour être déclenché. Cependant, le joueur peut jeter un dés, ayant 1 chance sur 2 de voir son point de karma lui être remboursé.
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Le jet de détermination se fait sur un D20.
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 01 | Le personnage jette 1D100. Si « réussite critique » (pression/2 si déjà fait une apothéose), il fait une apothéose, sinon il gagne un point de karma. |
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| 02 | Le personnage gagne un point de karma |
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| 03-06 | Le personnage fait un jet de bénédiction. |
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| 07 | Le personnage reçoit la grâce de la royauté. |
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| 08 | Le personnage reçoit la grâce de la mort. |
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| 09 | Le prochain jet du personnage sera une réussite critique. |
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| 10 | Le personnage pourra relancer un dé. |
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| 11 | Le personnage pourra échanger un jet de pestilence par un de panique et vice-versa. |
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| 12 | Le personnage lance une pièce : si pile, il sera immunisé pendant la partie aux altération mentale, si face à celles physique, mais les autres feront des jets doubles, |
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| 13 | Ouch : le personnage perd 1PV |
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| 14 | Le personnage perd 10% à ses stats durant toute la partie |
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| 15 | Fragilité émotionnelle : Les attaques de mental feront 1.5× plus d'effet |
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| 16-17 | Le personnage fait un jet de pestilence (si PV > PE) ou de panique (si PV < PE). |
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| 18 | Le personnage à un malus de deux éclat pour la partie.
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| 19 | Le personnage fait un jet de malédiction. |
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| 20 | Le personnage reçoit l'affliction anomique, et doit faire un jet. Si échec critique, l'affliction sera permanente. |
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### Apothéose
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L'apothéose est le moment où un personnage dépasse tout ce qu'il est, atteint le paroxisme de lui-même. L'apothéose à des effets dépendant des JDR : elle peut fournir une classe supplémentaire, offrir de l'avance dans les niveaux, faire changer d'espèce... Tout dépend du JDR en question.
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L'apothéose peut s'obtenir par un jet de détermination, où est être demandé sous forme d'un jet d'apothéose (D100) par le MJ, qui déterminer à partir du résultat si l'apothéose se produit.
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