En combat ou non, différents effets peuvent influencer votre personnages, à la fois sa manière de fonctionner, les actions qui lui seront possibles, etc.
Les afflictions sont les effets négatifs, tandis que peuvent exister des effets plus positifs/neutres.
Les afflictions se soignent avec des soins spéciaux, qui doivent être indiqué comme (phys), (ment) ou (mag) pour pouvoir soigner le bon type d’affliction.
| - 1 (II: 2, III: 3) PV par tour. | + 1 (II: 2, III: 3) PV par tour |
| **Faiblesse** | **Renforcement** |
| -10% (II: 15, III: 20) aux stats physiques. | +10% (II: 15, III: 20) aux stats physiques |
| **Sommeil** | **Embuscade** |
| Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL chaque tour. | Le personnage ne peut plus se déplacer mais tous les ennemis se déplaçant à proximité se prendront une attaque d’OP. |
| **Cécité** | **Fortifié** |
| PER×0 pour tout jet de vision. | Double l’armure physique. |
| **Brulure** | **Chateaudepierre** |
| -5% aux stats physiques, jette 1D4, si 4, se prend un jet de dégats de feu (D6). | Divise par deux (II: par quatre) les dégâts de PV reçus. |
| **Stunt** | **Hyperactivité** |
| Ne peut pas jouer pendant un tour. | Agis deux fois par tour |
| **Saignement** | **Toujours premier** |
| - 5 PV par tour. | Agis en premier lors d’un tour. |
| **Hypoactivité** | **Hyperchargé** |
| Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir. | Augmente de moitié les dégâts reçus comme donné. |
| Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. | Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec. |
| **Paranoïa** | **Renforcement mental** |
| Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. | +10% aux stats mentales. |
| **Irrationnel** |
| -50% pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme mentales, où pour décider de se mettre à l’abris. |
L’état de panique est l’état qui se produit lorsqu’un personnage passe en état panique (-100% des PE max). Le joueur lance alors 1D8 qui donne la liste des résultats potentiel pour le personnage. Toutes ces afflictions sont soignables avec un malus de 30%. Certaines capacités le produisent naturellement.
| Résultat | Effet |
|:--------:|:------|
| 1 | Rien ne se passe |
| 2 | Le personnage reçoit l’effet «stunt» pour deux tours (il est paralysé par la peur). |
| 3 | Le personnage reçoit l’effet «confusion» jusqu’à ce que la situation se calme. |
| 4 | Le personnage reçoit l’effet «égoïste» jusqu’à ce que la situation se calme. |
| 5 | Le personnage reçoit l’effet «inoffensif» jusqu’à ce que la situation se calme. |
| 6 | Le personnage reçoit l’effet «irrationnel» jusqu’à ce que la situation se calme. |
| 7 | Le personnage reçoit l’effet «paranoïa» jusqu’à ce que la situation se calme. |
| 8 | Le personnage reçoit l'effet « déprime » jusqu'à ce que la situation se calme
| 9 | Le personnage reçoit l'effet « taunté » sur un autre personnage présent (ennemi comme allié !) jusqu'à ce que la situation se calme |
| 10 | Le personnage se prend un affaiblisement mentale de 15% jusqu'à ce que la situation se calme |
| 11 | Le personnage se prend 1D12 dégâts physique (il fait un bon petit malaise, quoi)|
| 12 | Le personnage ne peut plus agir durant toute la séquence d'action (il est tombé dans les pommes ?) |
| Ne peut plus rien faire, jusqu’à être libéré. | Ne peut (quasiment) pas agir, reçoit photosynthèse (+1D4 par tour PV en cas de soleil), et ne peut ni esquiver ni encaisser. L’armure reste mystérieusement présente. Les actions lié à l'élément végétale est encore possible. |
| Les attaques de cet élément feront un bonus de 50% de dégats. | Double l’armure magique |
| **Fifi** | **Résistance élémentaire**
| Ne peut pas mourir, mais se prendra 1/2 attaque aléatoire. | Les attaques de cet élément ne font que de 50% de dégats. |
| **Anti-apogée** | **Chanceux** |
| Empêche les réussites critique. | Ne se prend pas les attaques aléatoire, +20% pour toute tentative de faire quelque chose ont les capacités du personnage n’apportent absolument rien. |
| **Anti-magie** | **Anti-apogée** |
| Empêche de pratiquer toute forme de magie. | Empêche les échecs critique. |
| Empêche la régénération magique à la fin du combat. | Est entièrement isolée d’une séquence d’action. |
| **Sansesprit** |
| L’être touché n’est plus capable de réfléchir ou de faire toute autre action qu’attaquer. Il attaquera aléatoirement un des personnages parmi tous ceux présents. |
Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de malédiction, qui peut lui apporter des effets négatifs magique. Les effets de ce jet sont les suivants.
| Résultat | Effet |
|:--------:|:------|
| 1 | Rien ne se passe |
| 2 | Le personnage reçoit l’effet «maudit» pour deux tours. |
| 3 | Le personnage reçoit l’effet «fifi» jusqu’à ce que la situation se calme. |
| 4 | Le personnage reçoit l’effet «anti-apogée» jusqu’à ce que la situation se calme. |
| 5 | Le personnage reçoit l’effet «anti-magie» jusqu’à ce que la situation se calme. |
| 6 | Le personnage reçoit l’effet «isolation magique» jusqu’à ce que la situation se calme. |
| 7 | Le personnage reçoit l’effet «sansesprit» jusqu’à ce que la situation se calme. |
| 8 | Le personnage reçoit l’effet «pétrification» jusqu’à ce que la situation se calme. |
| 9 | Le personnage reçoit l’effet «horreur cosmique» jusqu’à ce que la situation se calme. |
| 10 | Le personnage reçoit l’effet «nudisme» jusqu’à ce que la situation se calme. |
| 11 | Le personnage reçoit l'aspect « tldr » jusqu'à ce que la situation s'arrête |
| 12 | Le personnage reçoit l’effet «plante verte» jusqu’à ce que la situation se calme. |
### Jet de bénédiction
Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de bénédiction, qui peut lui apporter des effets positifs. Les effets de ce jet sont les suivants.
*Note : tout les effets ne sont pas forcément des afflictions magiques.*
| Résultat | Effet |
|:--------:|:------|
| 1 | Le personnage regagne 1D12 PV et PE. |
| 2 | Le personnage reçoit l’effet «béni» pour deux tours |
| 3 | Le personnage reçoit l’effet «chanceux» jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
| 4 | Le personnage reçoit l’effet «anti-damnation» jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
| 5 | Le personnage reçoit l’effet «hyperactivité» jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
| 6 | Le personnage reçoit l’effet «honneur» jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
| 7 | Le personnage reçoit les effets «renforcement» jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
| 8 | Le personnage reçoit l'effet « esprit inébranlable » jusqu'à ce que la situation s'arrête |
| 9 | Le personnage gagne un bonus de deux éclat jusqu'à ce que la situation s'arrête |
| 10 | Le personnage peut renvoyer ce jet en jet de malédiction sur une autre personne |
| 11 | Le prochain jet du personnage sera une réussite critique |
| 12 | Le personnage regagne tout son éclat. |
## L'anomie
L'anomie est une corruption d'un pouvoir utilisé par l'un des personnages. L'anomie peut corrompre temporairement un personnage, ou définitivement.
### Jet d'anomie
Lorsqu'un personnage anomique tente d'utiliser la magie, il doit lancer un jet d'anomie.
| Résultat | Effet |
|:--------:|:------|
| 1 | Réussite critique obligatoire |
| 2 | Réussite obligatoire (et t'es content, tu regagnes 1 PE) |
| 3 | Tout se passe normalement. |
| 4 | La consommation d'éclat est doublée (avec un minimum de 1). |
| 5 | Le personnage perd 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PV. |
| 6 | Tout les alliés perdent 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PE. |
| 7 | La technique réussie mais le personnage tombe malade (jet de pestilence) |
| 8 | Tu relances le dé :D |
| 9 | L'action se produit normalement mais se transforme en plante verte après. |
| 10 | L'effet de l'action est inversé |
| 11 | L'attaque touche un autre personnage au hasard (allié comme ennemi) |
| 14 | Échec automatique + les alliés perdent tous 1D12PV + l'éclat de la capacité. |
| 15 | Échec critique obligatoire. |
| 16 | Jet de panique au hasard. |
| 17 | Jet de malédiction au hasard. |
| 18 | Les joueurs doivent passer leur fiche au joueur de gauche. |
| 19 | Le personnage tombe dans le coma. |
| 20 | Un autre personnage allié au hasard risque d'être contaminé par l'anomie jusqu'à la fin de la partie (il fait un jet de résistance. Doit faire une réussite critique pour tenir, en cas d'échec critique : anomie définitivement). |
## Détermination
La détermination est l'état d'esprit qui permet à un personnage, à travers l'éclat, à dépasser certaines règles naturelles du monde. Cependant, la détermination n'est pas forcément positive : parfois elle peut provoquer des effets secondaires... imprévus.
Le jet de détermination peut être fait par le joueur à tout moment, une fois par partie.
### Apothéose
L'apothéose est le moment où un personnage dépasse tout ce qu'il est, atteint le paroxisme de lui-même. L'apothéose à des effets dépendant des JDR : elle peut fournir une classe supplémentaire, offrir de l'avance dans les niveaux, faire changer d'espèce... Tout dépend du JDR en question.
L'apothéose peut s'obtenir par un jet de détermination, où est être demandé sous forme d'un jet d'apothéose (D100) par le MJ, qui déterminer à partir du résultat si l'apothéose se produit.
### Jet de détermination
Le jet de détermination se fait sur un D20.
| Résultat | Effet |
|:--------:|:------|
| 01 | Le personnage jette 1D100. Si «réussite critique» (pression/2 si déjà fait une apothéose), il fait une apothéose, sinon il gagne un point de karma. |
| 02 | Le personnage gagne un point de karma |
| 03 | Le personnage fait un jet de bénédiction. |
| 04 | Le personnage pourra choisir un ennemi (hors boss) qui abandonnera immédiatement un combat, avec toutes les récompenses de s'ils avaient gagnés. |
| 05 | Le personnage gagne un jet de loot bonus durant la partie |
| 06 | Le personnage aura le droit à un bonus de 20% de l'argent qu'il aura gagné durant la partie |
| 07 | Le personnage pourra relancer un jet gratuitement |
| 08 | Le personnage regagne 2D10 PV et 2D10 PE |
| 09 | Le personnage gagne +10% à toute ses stats pour la partie. |
| 10 | Le personnage pourra échangé entre un jet de pestilence/panique/malédiction |
| 11 | Tu es heureux: le personnage regagne 1PE. |
| 12 | Le personnage lance une pièce : si pile, il sera immunisé pendant la partie aux altération mentale, si face à celles physique, mais les autres feront des jets doubles, |
| 13 | Ouch : le personnage perd 1PV |
| 14 | Le personnage perd 10% à ses stats durant toute la partie |
| 15 | Mauvaise santé : Le personnage ne pourra pas passé au dessus des trois quart de ses PVs pour la partie |
| 16 | Fragilité émotionnelle : Les attaques de mental feront 1.5× plus d'effet |
| 17 | Le personnage fait un jet de panique immédiatement, dont l'effet durera jusqu'à la fin de la partie. |
| 18 | Le personnage à un malus de deux éclat pour la partie.
| 19 | Le personnage fait un jet de malédiction, dont l'effet durera jusqu'à la fin de la partie. |
| 20 | Le personnage reçoit l'affliction anomique, et doit faire un jet. Si échec critique, l'affliction sera permanente. |