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# Afflictions et effets
2020-01-05 19:35:20 +01:00
Différents effets peuvent également s'appliquer sur un personnages, appliquant des effets sur lui jusqu'à ce qu'il disparaissent.
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## Effets basiques
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Ces effets disparaissent généralement rapidement, au maximum à la fin d'un combat.
| | |
|:-:|:-:|
| **Turboactivité**<br />Agis deux fois par tour | **Hypoactivité**<br />Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir. |
| **Toujours premier**<br />Agis en premier | **Toujours dernier**<br />Agis en dernier |
| **Dépassement**<br />Agit avant le joueur juste avant | **Dépassé**<br />Agit après le joueur juste après |
| **Bis Repetita**<br />Le perso doit répéter la même action que le tour précédant | **Non Repetita**<br />Ne peut pas faire 2x la même action. |
| **Hyperchargement**<br />Augmente de moitié les dégâts (physique/magique/moral) reçus comme donné. | **Chateaudepierre**<br />Affaibli de moitié les dégâts (physique/magique/moral) reçus comme donné |
| **Faiblesse élémentaire**<br />Les attaques de cet élément feront un bonus de 50 % de dégâts. | **Résistance élémentaire**<br />Les attaques de cet élément ne font que moitié dégâts. |
## Afflictions
Les afflictions sont des statuts de personnages qui ont la particularité de continuer même après le combat. Ces statut ont également besoin d'être soigné avec des soins particulier, où en profitant des soins d'une auberge. Elles sont divisées en deux types : physiques et morales. Les afflictions physiques sont des maux du corps, tandis que les afflictions morales sont des maux de l'esprit.
Certaines afflictions ont une variante "grave". Certaines capacités provoquant les afflictions les limite également dans le temps.
### Afflictions physiques
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Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction physique demande un jet de CON/2.
| | Affliction | Effet |
|:-:|:----------:|:------|
| | **Blessure/Brulure** | Le dé de vigueur baisse d'un cran et -1PV/tour (15% et -5PV/tour si grave) |
| 2 | **Poison** | Perd 10% PV/tour (si grave, tout les deux tours le poison fait 10% de PV/tour en plus) |
| 3 | **Aveuglé** | Tout jet de PER voit sa statistique divisé par 2 (x0 si grave/Cécité) |
| 4 | **Sommeil** | Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL/2 chaque tour. |
| 5 | **Épuisement** | Chaque tour, augmante d'un l'affaiblissement physique (voir effet : -5% aux statistiques, -10% si la stat était | 1 au dessus de 100, capé à 6 baisses) |
| 6 | **Paralysie** | Le personnage à 1 chance sur 4 de ne pas pouvoir agir chaque tour. |
| 7 | **Silence** | Ne peut plus faire d'action demandant la parole (magie, discussion orale, etc). |
| 8 | **Stun** | Le personnage ne peut pas jouer |
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Lors d'un **jet de pestilence**, le personnage jette un *dé 8* et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 1, rien ne se passe, s'il fait 8, il reçoit l'effet stun. Il peut se produire suite à une capacité ou si votre personnage
À ces afflictions on peut ajouter techniquement les états de morts et de KO.
2020-01-05 19:35:20 +01:00
### Afflictions morales
Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction morale demande un jet de SAG/2. Si jet de panique à cause de manque de PM, pas de possibilité de resister.
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| | Affliction | Effet |
2020-05-12 23:05:46 +02:00
|:----------:|:------|
| | **Terreur** | Perd 10% PM/tour (si grave, tout les deux tours la terreur fait 10% de PV/tour en plus) |
| | **Amour** | Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec. |
| 2 | **Bersek** | -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme morales, où pour décider de se mettre à labris. (ne le fait plus si grave) |
| 3 | **Cassandre** | -1D4 PM à toutes les personnes autour par tour. (2D4 si grave) |
| 4 | **Egoïsme** | Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. (ne le fait plus si grave) |
| 5 | **Confusion** | Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard. |
| 6 | **Méfiance** | Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. |
| 7 | **Inoffensif** | Ne peut plus attaquer les adversaires. |
| 8 | **Stun** | Le personnage ne peut pas jouer |
Lors d'un **jet de panique**, le personnage jette un *dé 8* et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 1, rien ne se passe. Si le jet de panique est produit lorsque le personnage a atteint -100 % des PM max, au lieu de tomber stun, il tombe dans les pommes.
### Toxines
Les toxines sont les substances infligeant des afflictions. Ils peuvent exister sous deux formes :
- **Toxines classiques** : Inflige un certain nombre de tour l'affliction concernée quand elle est injectée/absorbée par un personnage.
- **Poisons gazeux** : Inflige l'effet de l'affliction tant qu'il est présent. Son effet dure un certain nombre de tour (généralement 3) après avoir été dissipé, sauf soin d'affliction.