Vous pouvez avoir certains jets de dés spécifiques à des besoins précis pour produire des effets aléatoires. Voici ici une petite liste de jets prévus de base par le Rulebook
## Jet de panique
L’état de panique est l’état qui se produit lorsqu’un personnage passe en état panique (-100% des PE max). Le joueur lance alors 1D8 qui donne la liste des résultats potentiel pour le personnage. Toutes ces afflictions sont soignables avec un malus de 30%. Certaines capacités le produisent naturellement.
| Résultat | Effet |
|:--------:|:------|
| 1 | Rien ne se passe |
| 2 | Le personnage reçoit l’effet «stunt» pour deux tours (il est paralysé par la peur). |
| 3 | Le personnage reçoit l’effet «confusion» jusqu’à ce que la situation se calme. |
| 4 | Le personnage reçoit l’effet «égoïste» jusqu’à ce que la situation se calme. |
| 5 | Le personnage reçoit l’effet «inoffensif» jusqu’à ce que la situation se calme. |
| 6 | Le personnage reçoit l’effet «irrationnel» jusqu’à ce que la situation se calme. |
| 7 | Le personnage reçoit l’effet «paranoïa» jusqu’à ce que la situation se calme. |
Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de malédiction, qui peut lui apporter des effets négatifs magique. Les effets de ce jet sont les suivants.
| Résultat | Effet |
|:--------:|:------|
| 1 | Rien ne se passe |
| 2 | Le personnage reçoit l’effet «maudit» pour deux tours. |
| 3 | Le personnage reçoit l’effet «fifi» jusqu’à ce que la situation se calme. |
| 4 | Le personnage reçoit l’effet «anti-apogée» jusqu’à ce que la situation se calme. |
| 5 | Le personnage reçoit l’effet «anti-magie» jusqu’à ce que la situation se calme. |
| 6 | Le personnage reçoit l’effet «isolation magique» jusqu’à ce que la situation se calme. |
Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de bénédiction, qui peut lui apporter des effets positifs. Les effets de ce jet sont les suivants.
| Résultat | Effet |
|:--------:|:------|
| 1 | Le personnage regagne 1D12 PV et PE. |
| 2 | Le personnage reçoit l’effet «béni» pour deux tours |
| 3 | Le personnage reçoit l’effet «chanceux» jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
| 4 | Le personnage reçoit l’effet «anti-damnation» jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
| 5 | Le personnage reçoit l’effet «hyperactivité» jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
| 6 | Le personnage reçoit l’effet «honneur» jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
| 7 | Le personnage reçoit les effets «renforcement» jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
Le jet de détermination peut être fait par le joueur à tout moment, une fois par partie. Ce jet peut avoir des effets aussi bien positif que néfaste, tout étant possible.
| 01 | Le personnage jette 1D100. Si «réussite critique» (pression/2 si déjà fait une apothéose), il fait une apothéose, sinon il gagne un point de karma. |
| 02 | Le personnage gagne un point de karma |
| 03 | Le personnage fait un jet de bénédiction. |
| 04 | Le personnage pourra choisir un ennemi (hors boss) qui abandonnera immédiatement un combat, avec toutes les récompenses de s'ils avaient gagnés. |
| 05 | Le personnage gagne un jet de loot bonus durant la partie |
| 06 | Le personnage aura le droit à un bonus de 20% de l'argent qu'il aura gagné durant la partie |
| 07 | Le personnage pourra relancer un jet gratuitement |
| 08 | Le personnage regagne 2D10 PV et 2D10 PE |
| 09 | Le personnage gagne +10% à toute ses stats pour la partie. |
| 10 | Le personnage pourra échangé entre un jet de pestilence/panique/malédiction |
| 11 | Tu es heureux: le personnage regagne 1PE. |
| 12 | Le personnage lance une pièce : si pile, il sera immunisé pendant la partie aux altération mentale, si face à celles physique, mais les autres feront des jets doubles, |
| 13 | Ouch : le personnage perd 1PV |
| 14 | Le personnage perd 10% à ses stats durant toute la partie |
| 15 | Mauvaise santé : Le personnage ne pourra pas passé au dessus des trois quart de ses PVs pour la partie |
| 16 | Fragilité émotionnelle : Les attaques de mental feront 1.5× plus d'effet |
| 17 | Le personnage fait un jet de panique immédiatement, dont l'effet durera jusqu'à la fin de la partie. |
| 18 | Le personnage à un malus de deux éclat pour la partie.
| 19 | Le personnage fait un jet de malédiction, dont l'effet durera jusqu'à la fin de la partie. |
| 20 | Le personnage reçoit l'affliction anomique, et doit faire un jet. Si échec critique, l'affliction sera permanente. |