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## Tenues
Les tenues sont un équipement offrant protection et effets divers à votre personnage. Les personnages ne peuvent porter qu'une tenues à la fois, il peut être donc intéressant d'adapter sa tenue aux circonstances.
2022-11-04 20:15:10 +01:00
### Liste des tenues
> [!NOTE]
2022-11-04 20:15:10 +01:00
> Les armures peuvent être plus ou moins abîmées par des points de brise-armures (qui peuvent toucher les armures physiques, spéciales ou morales suivant ce qui les a provoqué). Chaque point de brise armure baisse dun point darmure dans le type darmure qui touche.
2023-02-08 11:09:34 +01:00
| Armures | Armure physique | Armure spéciale | Effet | Prix |
|:--:|:-----:|:----:|:----|:---:|
| Vêtements | 1 | 1 | | 200 |
| Tenue renforcée | 2 | 1 | Peut combiner effet de tenue et d'armure | 400 |
| Côte de maille | 4 | 1 | -10 % HAB | 650 |
| Armure d'apparat | 4 | 0 | -10 % DIS | 700 |
| Armure intégrale | 5 | 1 | -25 % DIS et HAB ; x0.5 chance de toucher point faible | 850 |
| Armure Lourde | 7 | 0 | -25 % DIS et HAB | 850 |
2022-11-04 20:15:10 +01:00
2023-02-12 20:49:05 +01:00
## Effets des tenues
2023-02-08 11:09:34 +01:00
Différents types d'effets peuvent exister sur les tenues. Il est à noter que les vêtements, les tenues de base, ne présentent pas vraiment de puissance, mais peuvent avoir des pouvoirs unique, tels que des effets sociaux, pour compenser leur manque de compréhension. Les armures ont des effets plus proche de ceux des armes et bouclier.
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### Effets vetements
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| Nom de l'effet | Effet | Effet négatif |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Extra-commun | +20 en DIS dans une foule compacte | -10 CHA |
| Confortable | Ajoute +5 max PM | +25% prix |
| Uniforme de faction | Permet de donner l'impression d'être un membre de cette faction si l'on est pas trop connu | Cela veut dire que d'autres aussi peuvent le croire… |
| Terrifiante | L'ennemi à +2% en échec critique | -10 REL |
| Majestueuse | +20% dans les statistiques sociales en milieu riche | +50% prix ; -20 pour les exploration de grand espace |
| Costard | +20% pour négocier | +20% risque de se faire attaquer dans les rencontre aléatoire |
| Tenue de Héros | +20% CHA | Le bonus devient un malus face quelqu'un de cynique |
| Séduisante | +20% si tente de charmer | Peut embarasser des PNJ |
| Polaire | +20% pour résister au froid | -20% pour résister au chaud |
| Légère | +20% pour résister au chaud | -20% pour résister au froid |
| Tenue de voyage | +20 pour les exploration de grand espace | -20% SOC en société |
| Tenue moulante sombre | +20 en DIS dans un lieu sombre | -20 en DIS autrement |
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### Effets de base (armures)
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| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Intégrale | Masque les points faibles | +25% |
| Consolidée | Effet du brise-armure divisé par 2 | +25% |
| Miroitante | Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés | +50% |
| Améliorée | Fait 50% de défense de base en plus | +50% |
| Supérieur | Fait 100% de défense de base en plus | +100% |
| Ultime | Fait 150% de défense de base en plus | +150% |
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### Effets magiques (armures)
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| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Élémentaire | Evite l'effet secondaire de l'élément lié | +25% |
| Scellée | Ne peut être retirée que par le porteur | +10% |
| Magique | Inverse armure spéciale et physique | +50% |
| D'Âme | +2 armure morale | +50% |
| De sang | -25% PV ; 1D6, si 1, l'ennemi fait un jet d'affliction physique | +100% |
| Radiante | +2 éclat ; Rajoute faiblesse à tout les éléments métaphysique | +100% |
| Funeste | -25% PM | Double les dégats mentaux ; 1D6, si 1, l'ennemi fait un jet d'affliction morale | +100% |
| Célèste | -2 éclat ; Protège de l'éclat et si devrait devenir anomique 1D4 chance d'en être protégé | +100% |
| Des Ombres | -25% PM et PV ; 1D6, si 1, un encaissement réussi devient une esquive | +100% |
| Des Héros | -n×10 DIS ; +20% dans toutes les stats face aux êtres démoniaques. | +100% |
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### Effets technologique (armures)
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| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Biotechnologie | Ramène 1 PV/tour. | +50% |
| Nanotechnologie | S'auto-répare de 1/partie | + 50% |
| Crystalline | Brise-Arme: 1/4 de faire perdre 1 points de dégat à une arme l'attaquant sur le physique | + 25% |
| Champs d'énergie | Les dégats P/A sont divisé par deux | +10% |
| Pare-balle | Anti-perce défense face aux armes à feux | +25% |
| Anti-explosion | Encaisse les explosions | +25% |
## Accessoires
Les accessoires sont des équipements aux effets divers, qui sont limités à deux par personnages.
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| Accessoire | Effet | Prix |
|:----------:|:------|:----:|
| Faux mouscle | +15 en FOR | 650 |
| Bracelet de santé | +15 en CON | 650 |
| Chaussures de courses | +15 en HAB | 650 |
| Blouse intellectuelle | +15 en INT | 650 |
| Medaillon de philosophe | +15 en SAG | 650 |
| Porte-clef en peluche anti-stress | +15 en VOL | 650 |
| Cape de héros | +15 en CHA | 650 |
| Masque de voleur | +15 en DIS | 650 |
| Collier mignon | +15 en REL | 650 |
| Monocle ultime | +15 en PER | 650 |
| Débardeur d'acier | +3 armure physique | 750 |
| Joli clochette | +3 armure spéciale | 750 |
| Accessoire stylé | +3 armure morale | 750 |
| Lunettes Optic Grosbill | Protège de tout malus en perception | 750 |
| Masque de terreur | En cas de jet de panique, 1D4. Si 4, un allié fait aussi un jet de panique. Sinon, un ennemi le fait | 1500 |
| Slip divin | +20 aux jets de survies | 2550 |