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@ -1,64 +0,0 @@
## Equipements de signes
> [!NOTE]
> Les armes de signes se débloquent à partir du niveau 4 d'armes/equipement.
<div id="tabContainerSigne">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="guerison">Arcane Guérison</button>
<button class="tablinks" data-target="force">Arcane Force</button>
<button class="tablinks" data-target="protection">Arcane Protection</button>
<button class="tablinks" data-target="malice">Arcane Malice</button>
</nav>
<div class="contentArea">
<div class="guerison tabcontent">
| Signe | Equipement | Type | Effet | Prix |
|:-:|:---------:|:-----:|:-----:|:----:|
| :virgo: | Robe de vierge | Armure | Armure lourde morale pour les vierges | Prix de base + Niveau x 50 |
| :virgo: | Médaillon de la vierge | Accessoire | Fait un jet de soin moral ou physique (tiré au hasard) à 1D4 par tour sur un compagnon (au hasard) de la vierge | 1250 |
| :cancer: | Sceptre du cancer (2) | Baguette | Fait un soin négatif et un soin de base avec ce septre de soin à deux personnage (un par type), mais dont la puissance totale est divisée par deux | Prix de base + Niveau x 50 |
| :cancer: | Masque de médecin du cancer | Accessoire | Permet sur un jet d'intelligence de faire un diagnostique total des afflictions physique, morales, malédiction et graces d'un PJ ou PNJ | 1700 |
| :libra: | Pendule de la Balance | Baton | Sceptre de soin doublant les effets du soin, mais la moitié du soin se produit en dégat sur le perso soignant | Prix de base + Niveau x 50 |
| :libra: | Bourse de la Balance | Accessoire | Augmente de 20% les gains du quart le plus faible de gains du groupe dans lequel la balance se trouve | 1250 |
</div>
<div class="force tabcontent">
| Signe | Équipement | Type | Effet | Prix |
|:-:|:---------:|:-----:|:-----:|:----:|
| :scorpius: | Dague du scorpion | Arme | Une dague apportant +25% pour les empoisonnement passifs du scorpion | Prix de base + Niveau x 50 |
| :scorpius: | Lance seringue | Arme | Un lance projectile, faisant 0 dégat mais permettant d'empoisonner à distance avec un jet d'empoissement. | 1100 |
| :leo: | Fourreau de lion | Accessoire | Rend une arme impossible à perdre | 1250 |
| :leo: | Casque de lion | Accessoire | +20 en CHA & VOL, utilisable par les lions. | 1250 |
| :sagittarius: | Arc de sagittaire | Arme | Un arc utilisable par les saggitaire | Prix de base + Niveau x 50 |
| :sagittarius: | Chaussure du sagittaire | Accessoire | Permet un deuxième déplacement par tour | 1250 |
</div>
<div class="protection tabcontent">
| Signe | Equipement | Type | Effet | Prix |
|:--:|:---------:|:-----:|:-----:|:----:|
| :aries: | Armure du bélier | Armure | Une armure semi-lourde, mais qui apporte +(Niveau) armure à tout les personnages alliés du bélier en combat | Prix de base + Niveau x 50 |
| :aries: | Baguette du bélier | Baguette | Une baguette de base pour bélier, agissant sur *la réputation du groupe lors d'un duel social* | Prix de base + Niveau x 50 |
| :taurus: | Bouclier du taureau | Bouclier | Un pavois permettant d'attaquer | Prix de base + Niveau x 50 |
| :taurus: | Tunique du taureau | Armure | Armure semi-lourde sans les inconvéniant | Prix de base + Niveau x 50 |
| :aquarius: | Montre du verseau | Accessoire | Permet de faire une action limitée une deuxième fois | 1400 |
| :aquarius: | Gemme du verseau | Objet consommable | Permet de lancer trois simulation d'une action pour en connaître les effets | 1650 |
</div>
<div class="malice tabcontent">
| Signe | Equipement | Type | Effet | Prix |
|:-:|:---------:|:-----:|:-----:|:----:|
| :gemini: | Chaînes des gémeaux | Accessoire (x2) | Un accessoire en deux parties se mettant sur deux personnages, qui pourront se TP l'un à l'autre comme des gémeux | 1250 |
| :gemini: | Diadème des gémeaux | Accessoire | Amplifie la télépathie du gémeau, la rendant illimité en terme de nombre de personne et distance | 1500 |
| :capricorn: | Masque du capricorne | Accessoire | Rend insensible à la manipulation des émotions | 1350 |
| :capricorn: | Crayon du capricorne | Accessoire | Peut diffuser une émotion sur un espace entier, enchantant cet espace pour produire cette émotion | 1500 |
| :pisces: | Balle du poisson | Accessoire | Peut fuir automatiquement les combats, sans conditions et même dans un espace fermé | 1250 |
| :pisces: | Dague du poisson | Arme | Un couteau de base niveau 1, mais qui peut donner l'impression d'être n'importe quelle arme | 1200 |
</div>
</div>
</div>

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@ -4,6 +4,59 @@ Lors d'un combat, vous pouvez utiliser toutes sortes d'armes ou d'objets pour ag
Pour voir les équipements communs, voir [la page des équipements de Pélican](https://pelicanjdr.kazhnuz.space/core/#/divers/equipements/)
[equipement-de-signe](../modules/equipement-de-signe.md ':include')
## Equipements de signes
[reliques](../modules/reliques.md ':include')
> [!NOTE]
> Les armes de signes se débloquent à partir du niveau 4 d'armes/equipement.
### Guérison
| Signe | Equipement | Type | Effet | Prix |
|:-:|:---------:|:-----:|:-----:|:----:|
| :virgo: | Robe de vierge | Armure | Armure lourde morale pour les vierges | Prix de base + Niveau x 50 |
| :virgo: | Médaillon de la vierge | Accessoire | Fait un jet de soin moral ou physique (tiré au hasard) à 1D4 par tour sur un compagnon (au hasard) de la vierge | 1250 |
| :cancer: | Sceptre du cancer (2) | Baguette | Fait un soin négatif et un soin de base avec ce septre de soin à deux personnage (un par type), mais dont la puissance totale est divisée par deux | Prix de base + Niveau x 50 |
| :cancer: | Masque de médecin du cancer | Accessoire | Permet sur un jet d'intelligence de faire un diagnostique total des afflictions physique, morales, malédiction et graces d'un PJ ou PNJ | 1700 |
| :libra: | Pendule de la Balance | Baton | Sceptre de soin doublant les effets du soin, mais la moitié du soin se produit en dégat sur le perso soignant | Prix de base + Niveau x 50 |
| :libra: | Bourse de la Balance | Accessoire | Augmente de 20% les gains du quart le plus faible de gains du groupe dans lequel la balance se trouve | 1250 |
### Force
| Signe | Équipement | Type | Effet | Prix |
|:-:|:---------:|:-----:|:-----:|:----:|
| :scorpius: | Dague du scorpion | Arme | Une dague apportant +25% pour les empoisonnement passifs du scorpion | Prix de base + Niveau x 50 |
| :scorpius: | Lance seringue | Arme | Un lance projectile, faisant 0 dégat mais permettant d'empoisonner à distance avec un jet d'empoissement. | 1100 |
| :leo: | Fourreau de lion | Accessoire | Rend une arme impossible à perdre | 1250 |
| :leo: | Casque de lion | Accessoire | +20 en CHA & VOL, utilisable par les lions. | 1250 |
| :sagittarius: | Arc de sagittaire | Arme | Un arc utilisable par les saggitaire | Prix de base + Niveau x 50 |
| :sagittarius: | Chaussure du sagittaire | Accessoire | Permet un deuxième déplacement par tour | 1250 |
### Protection
| Signe | Equipement | Type | Effet | Prix |
|:--:|:---------:|:-----:|:-----:|:----:|
| :aries: | Armure du bélier | Armure | Une armure semi-lourde, mais qui apporte +(Niveau) armure à tout les personnages alliés du bélier en combat | Prix de base + Niveau x 50 |
| :aries: | Baguette du bélier | Baguette | Une baguette de base pour bélier, agissant sur *la réputation du groupe lors d'un duel social* | Prix de base + Niveau x 50 |
| :taurus: | Bouclier du taureau | Bouclier | Un pavois permettant d'attaquer | Prix de base + Niveau x 50 |
| :taurus: | Tunique du taureau | Armure | Armure semi-lourde sans les inconvéniant | Prix de base + Niveau x 50 |
| :aquarius: | Montre du verseau | Accessoire | Permet de faire une action limitée une deuxième fois | 1400 |
| :aquarius: | Gemme du verseau | Objet consommable | Permet de lancer trois simulation d'une action pour en connaître les effets | 1650 |
### Malice
| Signe | Equipement | Type | Effet | Prix |
|:-:|:---------:|:-----:|:-----:|:----:|
| :gemini: | Chaînes des gémeaux | Accessoire (x2) | Un accessoire en deux parties se mettant sur deux personnages, qui pourront se TP l'un à l'autre comme des gémeux | 1250 |
| :gemini: | Diadème des gémeaux | Accessoire | Amplifie la télépathie du gémeau, la rendant illimité en terme de nombre de personne et distance | 1500 |
| :capricorn: | Masque du capricorne | Accessoire | Rend insensible à la manipulation des émotions | 1350 |
| :capricorn: | Crayon du capricorne | Accessoire | Peut diffuser une émotion sur un espace entier, enchantant cet espace pour produire cette émotion | 1500 |
| :pisces: | Balle du poisson | Accessoire | Peut fuir automatiquement les combats, sans conditions et même dans un espace fermé | 1250 |
| :pisces: | Dague du poisson | Arme | Un couteau de base niveau 1, mais qui peut donner l'impression d'être n'importe quelle arme | 1200 |
## Reliques et accessoires de factions
| Accessoires | Effet | Prix |
|:---------:|:------|:----:|
| Anneau de contrôle satanique | +15% CHA/VOL contre démons | 750 |
| Toge Ancienne de Cultiste | Boost de SAG + 10% de résistance morale à la métaphysique | 1000 |
| Toge Ancienne de Frontière | Boost de INT + 10% de métaphysique | 1000 |

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@ -1,7 +0,0 @@
## Reliques et accessoires de factions
| Accessoires | Effet | Prix |
|:---------:|:------|:----:|
| Anneau de contrôle satanique | +15% CHA/VOL contre démons | 750 |
| Toge Ancienne de Cultiste | Boost de SAG + 10% de résistance morale à la métaphysique | 1000 |
| Toge Ancienne de Frontière | Boost de INT + 10% de métaphysique | 1000 |

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@ -1,46 +0,0 @@
### Accessoires communs
<div id="tabContainerAccessoire">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="statistiques">Statistiques</button>
<button class="tablinks" data-target="protections">Protection</button>
<button class="tablinks" data-target="divers">Divers</button>
</nav>
<div class="contentArea">
<div class="statistiques tabcontent">
| Accessoire | Effet | Prix |
|:----------:|:------|:----:|
| Faux mouscle | +15 en FOR | 650 |
| Bracelet de santé | +15 en CON | 650 |
| Chaussures de courses | +15 en HAB | 650 |
| Blouse intellectuelle | +15 en INT | 650 |
| Medaillon de philosophe | +15 en SAG | 650 |
| Porte-clef en peluche anti-stress | +15 en VOL | 650 |
| Cape de héros | +15 en CHA | 650 |
| Masque de voleur | +15 en DIS | 650 |
| Collier mignon | +15 en REL | 650 |
| Monocle ultime | +15 en PER | 650 |
</div>
<div class="protections tabcontent">
| Accessoire | Effet | Prix |
|:----------:|:------|:----:|
| Débardeur d'acier | +3 armure physique | 750 |
| Joli clochette | +3 armure spéciale | 750 |
| Accessoire stylé | +3 armure morale | 750 |
| Lunettes Optic Grosbill | Protège de tout malus en perception | 750 |
</div>
<div class="divers tabcontent">
| Accessoire | Effet | Prix |
|:----------:|:------|:----:|
| Masque de terreur | En cas de jet de panique, 1D4. Si 4, un allié fait aussi un jet de panique. Sinon, un ennemi le fait | 1500 |
| Slip divin | +20 aux jets de survies | 2550 |
</div>
</div>
</div>

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@ -1,47 +0,0 @@
<div id="tabContainerArmes">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="armes-base">Effets de base</button>
<button class="tablinks" data-target="armes-magie">Effets magiques</button>
<button class="tablinks" data-target="armes-techno">Effets technologique</button>
</nav>
<div class="contentArea">
<div class="armes-base tabcontent">
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Non-léthal | Si ennemi ≥ 1 PV, alors le coup ne fera pas tomber en dessous de 0 PV | +10% |
| Léthal | Double les chances de réussite critique | +50% |
| de verre | Double les dégâts, mais ne peut être utilisé que deux fois | +10% |
| Améliorée | Fait 50% de dégats de base en plus | +50% |
| Supérieur | Fait 100% de dégats de base en plus | +100% |
| Ultime | Fait 150% de dégats de base en plus | +150% |
</div>
<div class="armes-magie tabcontent">
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Élémentaire | Produit l'effet de l'élément lié | +25% |
| des Âmes | Chaque mort fait avec cette arme lui confère un dégât d'1PM qui sera aussi appliqué au héros | +25% |
| Funeste | Provoque un jet de panique si réussite critique | +100% |
| De sang | Provoque un jet d'affliction physique si réussite critique | +100% |
| Des Héros | +50% dégats sur les créatures démoniaques | +100% |
| Des Ombres | Fait 3 dégâts bruts même si l'attaque est esquivée | +100% |
</div>
<div class="armes-techno tabcontent">
Dans le cas d'une arme élémentaire, elle prendra un nom plus "scientifique" (tel que calorique, frigorifique, éléctrique, etc).
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Élémentaire* | Produit l'effet de l'élément lié | +25% |
| Biotechnologie | Ajoute un effet de vampirisme physique (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PV) à lattaque. | +50% |
| Nanotechnologie | 50% des dégats sont perce-armure | + 50% |
| Crystalline | Brise armure : tous les 6 points de dégâts effectué, ajoute un malus en armure jusquà réparation | + 25% |
| Laser | Attaque sur armure speciale | +10% |
</div>
</div>
</div>

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@ -1,74 +0,0 @@
<div id="tabContainerTypeArme">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="armes-cac">Armes Corps-à-corps</button>
<button class="tablinks" data-target="armes-blanches">Armes Blanches</button>
<button class="tablinks" data-target="armes-dist">Armes Distances</button>
<button class="tablinks" data-target="armes-a-feu">Armes à Feu</button>
</nav>
<div class="contentArea">
<div class="armes-cac tabcontent">
Les armes au corps-à-corps utilise la **force** pour attaquer, et ne peuvent généralement toucher que les ennemis proches. Le dé utilisé pour attaquer est généralement le dé de vigueur.
| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Mains (2) | 0 | Comptent comme « main nue ». Non-Lethal | | N/A | 0 |
| Poings (2) | 2 | Comptent comme « main nue ». Non-Lethal | | N/A | 100 |
| Griffe (2) | 2 | Comptent comme « main nue ». | Provoque saignement. | N/A | 150 |
| Batons (2) | 1 | | Non-Lethal | N/A | 100 |
| Fouet (1) | 2 | Peut toucher à distance. | | Fouet | 150 |
| Marteau (1) | 4 | Effet de brise-armure. | Double brise-armure | Masse | 400 |
| Masses (2) | 8 | FOR -20; Effet de brise-armure | Double brise-armure. | Masse | 600 |
</div>
<div class="armes-blanches tabcontent">
Les armes au corps-à-corps utilise la **force** pour attaquer, et ne peuvent généralement toucher que les ennemis proches. Le dé utilisé pour attaquer est généralement le dé de vigueur.
| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Couteau / Dague (1) | 3 | Peuvent être lancée. | Provoque saignement, incapacitation perçante | N/A | 150 |
| Épée (1) | 5 | | Incapacitation perçante | Épée | 400 |
| Épée à deux mains (2) | 8 | | Incapacitation perçante | Épée | 550 |
| Hachette (2) | 4 | FOR-20; Peut être lancé | Incapacitation tranchante. | Hache | 550 |
| Haches (2) | 10 | FOR -40 | Incapacitation tranchante | Hache | 600 |
| Lance (2) | 5 | Peut être lancé ; Touche des ennemis plus éloigné ; +50% dégat si sur/contre monture | Incapacitation perçante | Lance | 550 |
| Hallebarde (2) | 10 | FOR -40; Peut être lancé ; Touche des ennemis plus éloigné ; +50% dégat si sur/contre monture | Incapacitation perçante | Lance | 600 |
</div>
<div class="armes-dist tabcontent">
Les armes à distance utilise la **perception** pour attaquer, et peuvent toucher n'importe lequel des ennemis présents, tant qu'il n'est pas caché. Le dé utilisé pour attaquer est généralement le dé de jet.
Un des défauts des arbalète est le risque d'enrayement. À chaque tir, un dés (D20->D3) de plus en plus petits est fait d'enrayement, ce qui empèche l'attaque, et demande de prendre un tour pour désenrayer l'arbalète.
| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Projectile (1) | 0 | Lance un projectile (pierre, etc). | N/A | N/A | 0 |
| Lance-Pierre (1) | 2 | Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques. | N/A | N/A | 150 |
| Fronde (1) | 3 | Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques. | N/A | N/A | 200 |
| Arc court (2) | 4 | Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 350 |
| Arc long (2) | 6 | PER -20; Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 400 |
| Arbalète à une main (1) | 6 | PER -20; La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer | Incapacitation perçante | Arc | 500 |
| Arbalète (2) | 8 | PER -20; La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer | Incapacitation perçante | Arc | 600 |
| Escopette/Arquebuse (1) | 8 | Doit être rechargé tout les tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 400 |
</div>
<div class="armes-a-feu tabcontent">
Des armes à distance redoutables, dont la moitié des dégâts sont généralement perces-défenses.
| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Revolver (1) | 8 | Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Pistolet | 550 |
| Fusil (2) | 12 | PER -10; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 600 |
| Tromblon (2) | 8 | PER -10; Doit être rechargé tout les deux tir ; Touche une zone; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 600 |
| Pistolet automatique (1) | 8 | PER - 15 ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 900 |
| Fusil automatique (2) | 12 | PER -30; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1200 |
| Fusil à double canon (2) | 15 | PER -30; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1200 |
</div>
</div>
</div>

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@ -1,9 +0,0 @@
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Non-léthal | Si ennemi ≥ 1 PV, alors le coup ne fera pas tomber en dessous de 0 PV | +10% |
| d'Exception | Double les chances de réussite critique | +50% |
| de verre | Double les dégats/soins, mais ne peut être utilisé que deux fois | +10% |
| Sceptre | Fait +2 de dégats/soins en plus, mais prend deux mains | +25% |
| Améliorée | Fait +2 de dégats/soins de base en plus | +50% |
| Supérieur | Fait +4 de dégats/soins de base en plus | +100% |
| Ultime | Fait +8 de dégats/soins de base en plus | +150% |

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@ -1,7 +0,0 @@
| Type | Effet | Prix |
|:----:|:----:|:-----:|
| Baguette de soin | Sert à soigner | 350 |
| Baguette de guérison | Soigne + 50 % de chance de soigner une altération. | 550 |
| Baguette élémentaire | Sert à lancer un sort élémentaire de base | 550, 750 si métaphysique |
| Baguette de combat | Fait des dégâts non-élémentaire à la cible | 350 |
| Baguette maléfique | Fait des dégâts sur les PM (dé de mental) | 550 |

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@ -1,5 +0,0 @@
| Bouclier (mains) | Protection | Effet | Prix |
|:------------:|:----:|:------|:---:|
| Bouclier simple (1) | 1 | | 100 |
| Bouclier lourd (1) | 4 | -10% pour encaisser et esquiver | 400 |
| Pavois (2) | 6 | -20% pour encaisser et esquiver | 550 |

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@ -1,45 +0,0 @@
<div id="tabContainerBouclier">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="boucliers-base">Effets de base</button>
<button class="tablinks" data-target="boucliers-magie">Effets magiques</button>
<button class="tablinks" data-target="boucliers-techno">Effets technologiques</button>
</nav>
<div class="contentArea">
<div class="boucliers-base tabcontent">
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Boomerang | Peut être jeté pour faire la moitié de l'armure en dégâts | +10% |
| À accroche | Le bouclier à besoin d'une main de moins | +10% |
| À pique | 50% de l'armure en tant que dégat de riposte quand attaqué | +10% |
| Consolidé | Effet du brise-armure divisé par 2 | +25% |
| d'Exception | Double les chances de réussite critique à l'encaissement | +50% |
| Miroir | Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés | +50% |
| Améliorée | Fait 50% de défense de base en plus | +50% |
| Supérieur | Fait 100% de défense de base en plus | +100% |
| Ultime | Fait 150% de défense de base en plus | +150% |
</div>
<div class="boucliers-magie tabcontent">
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Elémentaire | Rajoute une résistance à l'élément lié | +25% |
| Magique | +25% face aux attaques spéciales | +25% |
| Scellé | Ne peut être retiré que par le porteur | +10% |
| D'Âme | Peut être utilisé pour faire face aux attaques morale | +50% |
</div>
<div class="boucliers-techno tabcontent">
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Elémentaire* | Peut provoquer un effet d'élément pour une attaque parée | +25% |
| Biotechnologie | Vole 50% de l'armure en tant que PV si l'attaque est parée. | +50% |
| Nanotechnologie | S'auto-répare de 1/partie | + 50% |
| Crystalline | Brise-Arme: 1/4 de faire perdre 1 points de dégat à une arme l'attaquant sur le physique | + 25% |
</div>
</div>
</div>

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@ -10,11 +10,99 @@ Il est a noter que les équipements peuvent avoir des effets, qui peuvent se com
### Liste des armes
[armes](../inventaire/armes.md ':include')
#### Armes au Corps à Corps
Les armes au corps-à-corps utilise la **force** pour attaquer, et ne peuvent généralement toucher que les ennemis proches. Le dé utilisé pour attaquer est généralement le dé de vigueur.
| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Mains (2) | 0 | Comptent comme « main nue ». Non-Lethal | | N/A | 0 |
| Poings (2) | 2 | Comptent comme « main nue ». Non-Lethal | | N/A | 100 |
| Griffe (2) | 2 | Comptent comme « main nue ». | Provoque saignement. | N/A | 150 |
| Batons (2) | 1 | | Non-Lethal | N/A | 100 |
| Fouet (1) | 2 | Peut toucher à distance. | | Fouet | 150 |
| Marteau (1) | 4 | Effet de brise-armure. | Double brise-armure | Masse | 400 |
| Masses (2) | 8 | FOR -20; Effet de brise-armure | Double brise-armure. | Masse | 600 |
#### Armes blanches
Les armes au corps-à-corps utilise la **force** pour attaquer, et ne peuvent généralement toucher que les ennemis proches. Le dé utilisé pour attaquer est généralement le dé de vigueur.
| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Couteau / Dague (1) | 3 | Peuvent être lancée. | Provoque saignement, incapacitation perçante | N/A | 150 |
| Épée (1) | 5 | | Incapacitation perçante | Épée | 400 |
| Épée à deux mains (2) | 8 | | Incapacitation perçante | Épée | 550 |
| Hachette (2) | 4 | FOR-20; Peut être lancé | Incapacitation tranchante. | Hache | 550 |
| Haches (2) | 10 | FOR -40 | Incapacitation tranchante | Hache | 600 |
| Lance (2) | 5 | Peut être lancé ; Touche des ennemis plus éloigné ; +50% dégat si sur/contre monture | Incapacitation perçante | Lance | 550 |
| Hallebarde (2) | 10 | FOR -40; Peut être lancé ; Touche des ennemis plus éloigné ; +50% dégat si sur/contre monture | Incapacitation perçante | Lance | 600 |
#### Armes de jet
Les armes à distance utilise la **perception** pour attaquer, et peuvent toucher n'importe lequel des ennemis présents, tant qu'il n'est pas caché. Le dé utilisé pour attaquer est généralement le dé de jet.
Un des défauts des arbalète est le risque d'enrayement. À chaque tir, un dés (D20->D3) de plus en plus petits est fait d'enrayement, ce qui empèche l'attaque, et demande de prendre un tour pour désenrayer l'arbalète.
| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Projectile (1) | 0 | Lance un projectile (pierre, etc). | N/A | N/A | 0 |
| Lance-Pierre (1) | 2 | Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques. | N/A | N/A | 150 |
| Fronde (1) | 3 | Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques. | N/A | N/A | 200 |
| Arc court (2) | 4 | Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 350 |
| Arc long (2) | 6 | PER -20; Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 400 |
| Arbalète à une main (1) | 6 | PER -20; La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer | Incapacitation perçante | Arc | 500 |
| Arbalète (2) | 8 | PER -20; La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer | Incapacitation perçante | Arc | 600 |
| Escopette/Arquebuse (1) | 8 | Doit être rechargé tout les tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 400 |
#### Armes à feu
Des armes à distance redoutables, dont la moitié des dégâts sont généralement perces-défenses.
| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Revolver (1) | 8 | Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Pistolet | 550 |
| Fusil (2) | 12 | PER -10; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 600 |
| Tromblon (2) | 8 | PER -10; Doit être rechargé tout les deux tir ; Touche une zone; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 600 |
| Pistolet automatique (1) | 8 | PER - 15 ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 900 |
| Fusil automatique (2) | 12 | PER -30; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1200 |
| Fusil à double canon (2) | 15 | PER -30; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1200 |
### Effets des armes
[armes-effets-base](../inventaire/armes-effets-base.md ':include')
#### Effets de base
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Non-léthal | Si ennemi ≥ 1 PV, alors le coup ne fera pas tomber en dessous de 0 PV | +10% |
| Léthal | Double les chances de réussite critique | +50% |
| de verre | Double les dégâts, mais ne peut être utilisé que deux fois | +10% |
| Améliorée | Fait 50% de dégats de base en plus | +50% |
| Supérieur | Fait 100% de dégats de base en plus | +100% |
| Ultime | Fait 150% de dégats de base en plus | +150% |
#### Effes magiques
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Élémentaire | Produit l'effet de l'élément lié | +25% |
| des Âmes | Chaque mort fait avec cette arme lui confère un dégât d'1PM qui sera aussi appliqué au héros | +25% |
| Funeste | Provoque un jet de panique si réussite critique | +100% |
| De sang | Provoque un jet d'affliction physique si réussite critique | +100% |
| Des Héros | +50% dégats sur les créatures démoniaques | +100% |
| Des Ombres | Fait 3 dégâts bruts même si l'attaque est esquivée | +100% |
#### Effets technologiques
Dans le cas d'une arme élémentaire, elle prendra un nom plus "scientifique" (tel que calorique, frigorifique, éléctrique, etc).
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Élémentaire* | Produit l'effet de l'élément lié | +25% |
| Biotechnologie | Ajoute un effet de vampirisme physique (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PV) à lattaque. | +50% |
| Nanotechnologie | 50% des dégats sont perce-armure | + 50% |
| Crystalline | Brise armure : tous les 6 points de dégâts effectué, ajoute un malus en armure jusquà réparation | + 25% |
| Laser | Attaque sur armure speciale | +10% |
## Boucliers
@ -22,11 +110,45 @@ Les boucliers permettent de diminuer les dégâts si un jet d'encaissement est r
### Liste des boucliers
[boucliers-base](../inventaire/boucliers-base.md ':include')
| Bouclier (mains) | Protection | Effet | Prix |
|:------------:|:----:|:------|:---:|
| Bouclier simple (1) | 1 | | 100 |
| Bouclier lourd (1) | 4 | -10% pour encaisser et esquiver | 400 |
| Pavois (2) | 6 | -20% pour encaisser et esquiver | 550 |
### Effets des boucliers
[boucliers-effets-base](../inventaire/boucliers-effets-base.md ':include')
#### Effets de base
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Boomerang | Peut être jeté pour faire la moitié de l'armure en dégâts | +10% |
| À accroche | Le bouclier à besoin d'une main de moins | +10% |
| À pique | 50% de l'armure en tant que dégat de riposte quand attaqué | +10% |
| Consolidé | Effet du brise-armure divisé par 2 | +25% |
| d'Exception | Double les chances de réussite critique à l'encaissement | +50% |
| Miroir | Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés | +50% |
| Améliorée | Fait 50% de défense de base en plus | +50% |
| Supérieur | Fait 100% de défense de base en plus | +100% |
| Ultime | Fait 150% de défense de base en plus | +150% |
#### Effets magiques
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Elémentaire | Rajoute une résistance à l'élément lié | +25% |
| Magique | +25% face aux attaques spéciales | +25% |
| Scellé | Ne peut être retiré que par le porteur | +10% |
| D'Âme | Peut être utilisé pour faire face aux attaques morale | +50% |
#### Effets technologiques
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Elémentaire* | Peut provoquer un effet d'élément pour une attaque parée | +25% |
| Biotechnologie | Vole 50% de l'armure en tant que PV si l'attaque est parée. | +50% |
| Nanotechnologie | S'auto-répare de 1/partie | + 50% |
| Crystalline | Brise-Arme: 1/4 de faire perdre 1 points de dégat à une arme l'attaquant sur le physique | + 25% |
## Tenues
@ -37,11 +159,72 @@ Les tenues sont un équipement offrant protection et effets divers à votre pers
> [!NOTE]
> Les armures peuvent être plus ou moins abîmées par des points de brise-armures (qui peuvent toucher les armures physiques, spéciales ou morales suivant ce qui les a provoqué). Chaque point de brise armure baisse dun point darmure dans le type darmure qui touche.
[tenues](../inventaire/tenues.md ':include')
| Armures | Armure physique | Armure spéciale | Effet | Prix |
|:--:|:-----:|:----:|:----|:---:|
| Vêtements | 1 | 1 | | 200 |
| Tenue renforcée | 2 | 1 | Peut combiner effet de tenue et d'armure | 400 |
| Côte de maille | 4 | 1 | -10 % HAB | 650 |
| Armure d'apparat | 4 | 0 | -10 % DIS | 700 |
| Armure intégrale | 5 | 1 | -25 % DIS et HAB ; x0.5 chance de toucher point faible | 850 |
| Armure Lourde | 7 | 0 | -25 % DIS et HAB | 850 |
### Effets des tenues
[tenues-effets](../inventaire/tenues-effets.md ':include')
Différents types d'effets peuvent exister sur les tenues. Il est à noter que les vêtements, les tenues de base, ne présentent pas vraiment de puissance, mais peuvent avoir des pouvoirs unique, tels que des effets sociaux, pour compenser leur manque de compréhension. Les armures ont des effets plus proche de ceux des armes et bouclier.
#### Effets vetements
| Nom de l'effet | Effet | Effet négatif |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Extra-commun | +20 en DIS dans une foule compacte | -10 CHA |
| Confortable | Ajoute +5 max PM | +25% prix |
| Uniforme de faction | Permet de donner l'impression d'être un membre de cette faction si l'on est pas trop connu | Cela veut dire que d'autres aussi peuvent le croire… |
| Terrifiante | L'ennemi à +2% en échec critique | -10 REL |
| Majestueuse | +20% dans les statistiques sociales en milieu riche | +50% prix ; -20 pour les exploration de grand espace |
| Costard | +20% pour négocier | +20% risque de se faire attaquer dans les rencontre aléatoire |
| Tenue de Héros | +20% CHA | Le bonus devient un malus face quelqu'un de cynique |
| Séduisante | +20% si tente de charmer | Peut embarasser des PNJ |
| Polaire | +20% pour résister au froid | -20% pour résister au chaud |
| Légère | +20% pour résister au chaud | -20% pour résister au froid |
| Tenue de voyage | +20 pour les exploration de grand espace | -20% SOC en société |
| Tenue moulante sombre | +20 en DIS dans un lieu sombre | -20 en DIS autrement |
#### Effets de base (armures)
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Intégrale | Masque les points faibles | +25% |
| Consolidée | Effet du brise-armure divisé par 2 | +25% |
| Miroitante | Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés | +50% |
| Améliorée | Fait 50% de défense de base en plus | +50% |
| Supérieur | Fait 100% de défense de base en plus | +100% |
| Ultime | Fait 150% de défense de base en plus | +150% |
#### Effets magiques (armures)
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Élémentaire | Evite l'effet secondaire de l'élément lié | +25% |
| Scellée | Ne peut être retirée que par le porteur | +10% |
| Magique | Inverse armure spéciale et physique | +50% |
| D'Âme | +2 armure morale | +50% |
| De sang | -25% PV ; 1D6, si 1, l'ennemi fait un jet d'affliction physique | +100% |
| Radiante | +2 éclat ; Rajoute faiblesse à tout les éléments métaphysique | +100% |
| Funeste | -25% PM | Double les dégats mentaux ; 1D6, si 1, l'ennemi fait un jet d'affliction morale | +100% |
| Célèste | -2 éclat ; Protège de l'éclat et si devrait devenir anomique 1D4 chance d'en être protégé | +100% |
| Des Ombres | -25% PM et PV ; 1D6, si 1, un encaissement réussi devient une esquive | +100% |
| Des Héros | -n×10 DIS ; +20% dans toutes les stats face aux êtres démoniaques. | +100% |
#### Effets technologique (armures)
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Biotechnologie | Ramène 1 PV/tour. | +50% |
| Nanotechnologie | S'auto-répare de 1/partie | + 50% |
| Crystalline | Brise-Arme: 1/4 de faire perdre 1 points de dégat à une arme l'attaquant sur le physique | + 25% |
| Champs d'énergie | Les dégats P/A sont divisé par deux | +10% |
| Pare-balle | Anti-perce défense face aux armes à feux | +25% |
| Anti-explosion | Encaisse les explosions | +25% |
## Baguettes
@ -49,16 +232,47 @@ Des baguettes sont des accessoires magiques servant à faire des actions spécif
### Liste des baguettes
[baguettes](../inventaire/baguettes.md ':include')
| Type | Effet | Prix |
|:----:|:----:|:-----:|
| Baguette de soin | Sert à soigner | 350 |
| Baguette de guérison | Soigne + 50 % de chance de soigner une altération. | 550 |
| Baguette élémentaire | Sert à lancer un sort élémentaire de base | 550, 750 si métaphysique |
| Baguette de combat | Fait des dégâts non-élémentaire à la cible | 350 |
| Baguette maléfique | Fait des dégâts sur les PM (dé de mental) | 550 |
### Effets des baguettes
[baguettes-effets](../inventaire/baguettes-effets.md ':include')
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Non-léthal | Si ennemi ≥ 1 PV, alors le coup ne fera pas tomber en dessous de 0 PV | +10% |
| d'Exception | Double les chances de réussite critique | +50% |
| de verre | Double les dégats/soins, mais ne peut être utilisé que deux fois | +10% |
| Sceptre | Fait +2 de dégats/soins en plus, mais prend deux mains | +25% |
| Améliorée | Fait +2 de dégats/soins de base en plus | +50% |
| Supérieur | Fait +4 de dégats/soins de base en plus | +100% |
| Ultime | Fait +8 de dégats/soins de base en plus | +150% |
## Accessoires
Les accessoires sont des équipements aux effets divers, qui sont limités à deux par personnages.
[accessoires-communs](../inventaire/accessoires-communs.md ':include')
| Accessoire | Effet | Prix |
|:----------:|:------|:----:|
| Faux mouscle | +15 en FOR | 650 |
| Bracelet de santé | +15 en CON | 650 |
| Chaussures de courses | +15 en HAB | 650 |
| Blouse intellectuelle | +15 en INT | 650 |
| Medaillon de philosophe | +15 en SAG | 650 |
| Porte-clef en peluche anti-stress | +15 en VOL | 650 |
| Cape de héros | +15 en CHA | 650 |
| Masque de voleur | +15 en DIS | 650 |
| Collier mignon | +15 en REL | 650 |
| Monocle ultime | +15 en PER | 650 |
| Débardeur d'acier | +3 armure physique | 750 |
| Joli clochette | +3 armure spéciale | 750 |
| Accessoire stylé | +3 armure morale | 750 |
| Lunettes Optic Grosbill | Protège de tout malus en perception | 750 |
| Masque de terreur | En cas de jet de panique, 1D4. Si 4, un allié fait aussi un jet de panique. Sinon, un ennemi le fait | 1500 |
| Slip divin | +20 aux jets de survies | 2550 |
</div>

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@ -33,16 +33,7 @@ Il est à noter qu'il est possible ou non d'utiliser les ingrédients pour d'aut
### Liste des potions
<div id="tabContainerPotions">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="faciles">Faciles</button>
<button class="tablinks" data-target="avancees">Avancées</button>
<button class="tablinks" data-target="difficiles">Difficiles</button>
<button class="tablinks" data-target="legendaires">Légendaires</button>
</nav>
<div class="contentArea table-auto">
<div class="faciles tabcontent">
#### Faciles
Coût : 10
@ -60,8 +51,7 @@ Les potions faciles contiennent des ingrédients *communs*.
| Potion de flamme | Donne des dégâts de feu aux attaques |
| Potion de satiété | Protège de la fin pendant trois parties |
</div>
<div class="avancees tabcontent">
#### Avancées
Coût : 20
@ -77,9 +67,7 @@ Les potions faciles contiennent des ingrédients *semi-rares*.
| Potion de rage | Booste lattaque de 20 % mais lui donne 1 chance sur 4 dattaquer un allié (la chance sur 4 est cumulable) |
| Potion explosive avancée | Provoque une explosion d'une puissance de 14 dégâts, pas d'esquive. (dégat doublé & brut si bue) |
</div>
<div class="difficiles tabcontent">
#### Difficiles
Coût : 40
@ -94,8 +82,7 @@ Les potions faciles contiennent des ingrédients *rares*.
| Filtre damour | Peut séduire en combat un allié et lui donner +50 % à tout ses jets. Il obéira à tout ses ordres, et ne prendra daction sans son autorisation. |
| Potion d'éclat | Permet de regagner 2 point d'éclat |
</div>
<div class="legendaires tabcontent">
#### Légendaires
Coût : 100
@ -106,9 +93,3 @@ Les potions légendaires contiennent des ingrédients *exceptionnels*
| Potion de Résurrection | Ramène un perso mort à la vie, si la mort date de moins d'une partie |
| Potion de Bonheur | Immunise temporairement aux effets de la perte de moral |
| Potion secrète | La personne layant bu peut annuler un critique au choix |
</div>
</div>
</div>
<!-- tabs:end -->

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@ -1,71 +0,0 @@
Différents types d'effets peuvent exister sur les tenues. Il est à noter que les vêtements, les tenues de base, ne présentent pas vraiment de puissance, mais peuvent avoir des pouvoirs unique, tels que des effets sociaux, pour compenser leur manque de compréhension. Les armures ont des effets plus proche de ceux des armes et bouclier.
<div id="tabContainerTenues">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="vet-base">Effets vetements</button>
<button class="tablinks" data-target="armures-base">Effets de base (armures)</button>
<button class="tablinks" data-target="armures-magie">Effets magiques (armures)</button>
<button class="tablinks" data-target="armures-techno">Effets technologique (armures)</button>
</nav>
<div class="contentArea">
<div class="vet-base tabcontent">
| Nom de l'effet | Effet | Effet négatif |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Extra-commun | +20 en DIS dans une foule compacte | -10 CHA |
| Confortable | Ajoute +5 max PM | +25% prix |
| Uniforme de faction | Permet de donner l'impression d'être un membre de cette faction si l'on est pas trop connu | Cela veut dire que d'autres aussi peuvent le croire… |
| Terrifiante | L'ennemi à +2% en échec critique | -10 REL |
| Majestueuse | +20% dans les statistiques sociales en milieu riche | +50% prix ; -20 pour les exploration de grand espace |
| Costard | +20% pour négocier | +20% risque de se faire attaquer dans les rencontre aléatoire |
| Tenue de Héros | +20% CHA | Le bonus devient un malus face quelqu'un de cynique |
| Séduisante | +20% si tente de charmer | Peut embarasser des PNJ |
| Polaire | +20% pour résister au froid | -20% pour résister au chaud |
| Légère | +20% pour résister au chaud | -20% pour résister au froid |
| Tenue de voyage | +20 pour les exploration de grand espace | -20% SOC en société |
| Tenue moulante sombre | +20 en DIS dans un lieu sombre | -20 en DIS autrement |
</div>
<div class="armures-base tabcontent">
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Intégrale | Masque les points faibles | +25% |
| Consolidée | Effet du brise-armure divisé par 2 | +25% |
| Miroitante | Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés | +50% |
| Améliorée | Fait 50% de défense de base en plus | +50% |
| Supérieur | Fait 100% de défense de base en plus | +100% |
| Ultime | Fait 150% de défense de base en plus | +150% |
</div>
<div class="armures-magie tabcontent">
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Élémentaire | Evite l'effet secondaire de l'élément lié | +25% |
| Scellée | Ne peut être retirée que par le porteur | +10% |
| Magique | Inverse armure spéciale et physique | +50% |
| D'Âme | +2 armure morale | +50% |
| De sang | -25% PV ; 1D6, si 1, l'ennemi fait un jet d'affliction physique | +100% |
| Radiante | +2 éclat ; Rajoute faiblesse à tout les éléments métaphysique | +100% |
| Funeste | -25% PM | Double les dégats mentaux ; 1D6, si 1, l'ennemi fait un jet d'affliction morale | +100% |
| Célèste | -2 éclat ; Protège de l'éclat et si devrait devenir anomique 1D4 chance d'en être protégé | +100% |
| Des Ombres | -25% PM et PV ; 1D6, si 1, un encaissement réussi devient une esquive | +100% |
| Des Héros | -n×10 DIS ; +20% dans toutes les stats face aux êtres démoniaques. | +100% |
</div>
<div class="armures-techno tabcontent">
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Biotechnologie | Ramène 1 PV/tour. | +50% |
| Nanotechnologie | S'auto-répare de 1/partie | + 50% |
| Crystalline | Brise-Arme: 1/4 de faire perdre 1 points de dégat à une arme l'attaquant sur le physique | + 25% |
| Champs d'énergie | Les dégats P/A sont divisé par deux | +10% |
| Pare-balle | Anti-perce défense face aux armes à feux | +25% |
| Anti-explosion | Encaisse les explosions | +25% |
</div>
</div>
</div>

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@ -1,8 +0,0 @@
| Armures | Armure physique | Armure spéciale | Effet | Prix |
|:--:|:-----:|:----:|:----|:---:|
| Vêtements | 1 | 1 | | 200 |
| Tenue renforcée | 2 | 1 | Peut combiner effet de tenue et d'armure | 400 |
| Côte de maille | 4 | 1 | -10 % HAB | 650 |
| Armure d'apparat | 4 | 0 | -10 % DIS | 700 |
| Armure intégrale | 5 | 1 | -25 % DIS et HAB ; x0.5 chance de toucher point faible | 850 |
| Armure Lourde | 7 | 0 | -25 % DIS et HAB | 850 |

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@ -1,42 +0,0 @@
## Éléments métaphysique
Les éléments métaphysiques représentent plus des structures de la réalité, des éléments fondamentaux qui la composent. Ils sont en cela souvent plus rare et plus puissants.
| **Lumière** | **Ordre** | **Espace** |
|:-----------:|:---------:|:----------:|
| **Énergie** | *(Éclat)* | **Néant** |
| **Temps** | **Chaos** | **Ombre** |
Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
<div class="table-auto">
| Élément | Effet |
|:-------:|:------|
| **Énergie** | Le personnage à 15 % de chance de se régénérer dun éclat en faisant lattaque. |
| **Lumière** | 30 % d'aveugler la cible (si critique, cécité). |
| **Ordre** | Si attaque sur larmure la plus forte de lennemi, attaquera sur la deuxième plus forte. |
| **Espace** | 30 % de déplacer à une autre position sur le terrain lennemi touché, au choix du joueur. |
| **Néant** | Lennemi touché à 30 % de chance de devoir faire un jet de panique sil nest pas déjà en panique. |
| **Ombre** | Ajoute un effet de vampirisme moral (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PM) à lattaque |
| **Chaos** | 50 % des dégâts physique sont aussi des dégâts desprit, et vice-versa. |
| **Temps** | Si lattaque échoue : jette 1D4. Si 1, peut relancer lattaque. |
</div>
### Terrains élémentaires
<div class="table-auto">
| Élément | Terrain | Effet |
|:-------:|:-------:|:------|
| **Énergie** | *Apogée cosmique* | À chaque jet de panique, le personnage jette 1D4, si 1 ou 3 : le jet de panique ne se produit pas. |
| **Lumière** | *Zénith divin* | Les attaques de lumière, plante et feu ont une amélioration au dé supérieur. Les attaques dombre, glace et eau passent aux dés inférieurs. Les êtres dombres ont un désavantage. |
| **Ordre** | *Égalisation ultime* | Les critiques, réussite comme échec, ne peuvent pas se produire. |
| **Espace** | *Distorsion spatiale* | Les êtres « proches » sont traités comme loin, les êtres « loin » sont traités comme proche. |
| **Néant** | *Vide cosmique* | Tous les tours, 1D4, si 2 ou 4 : un personnage au hasard fait un jet de panique. |
| **Ombre** | *Éclipse divine* | Les attaques dombre, glace et eau ont une amélioration au dé supérieur. Les attaques de lumière, plante et feu passent aux dés inférieurs. Les êtres de lumière ont un désavantage. |
| **Chaos** | *Désordre ultime* | Les critiques, réussite comme échec, sont doublé. |
| **Temps** | *Distorsion temporelle* | Inverse lordre de passage de tout les personnages. |
</div>

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@ -1,30 +0,0 @@
## Elements paradoxaux
> [!NOTE]
> Dans certains univers, une troisième forme du paradoxe peut exister, l'anomie. Cependant, l'anomie étant un peu plus complexe qu'un élément, elle a le droit à sa page à part.
Les éléments paradoxaux sont les éléments existant à une échelle supérieure à celle des mondes. C'est le nom donné aux deux formes du paradoxe, la force née des contradictions même de l'univers qui rend les magiques et la métaphysique possible, l'éclat et le paradoxe pur.
| Éclat | Paradoxe |
|:-----:|:------:|
| La forme énergique du paradoxe. Une énergie volatile mais puissante, qui peut changer la réalité même. Il porte des noms différents dans de multiple univers, et n'existe à plus ou moins grande dose suivant l'imperfection de l'univers | La forme la plus pur du paradoxe. Plus qu'une énergie ou une entité, il s'agit d'un état de réalité, se produisant quand deux états contradictoire du monde existent. |
<div class="table-auto">
| Élément | Effet |
|:-------:|:------|
| **Éclat** | Aucun effet particulier hors résistance élémentaire. |
| **Paradoxe** | Le jet à deux effets secondaires d'élément parmi tout ceux disponible sur cette page hors éclat (1D20). |
</div>
### Terrains élémentaires
<div class="table-auto">
| Élément | Terrain | Effet |
|:-------:|:-------:|:------|
| **Éclat** | *Cieux radiants* | Toute la magie n'utilise que l'éclat environnant. Cependant, perte de 25% de PV et PM par tour. |
| **Paradoxe** | *Cieux paradoxaux* | Les effets de deux autres terrains présent sur cette page hors éclat (1D20) se produisent au hasard. |
</div>

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@ -1,42 +0,0 @@
## Éléments physiques
Les éléments physiques représentes les éléments les plus classiques et courants, présents partout de manière "normale" dans un monde.
| **Végétal** | **Eau** | **Glace** |
|:-----------:|:-------:|:---------:|
| **Terre** | | **Air** |
| **Métal** | **Feu** | **Foudre**|
Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
<div class="table-auto">
| Élément | Effet |
|:-------:|:------|
| **Terre** | Brise armure : tous les 6 points de dégâts effectué, ajoute un malus en armure jusquà réparation. |
| **Végétal** | Ajoute un effet de vampirisme physique (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PV) à lattaque |
| **Eau** | 25% de chance de provoquer l'effet épuisement. |
| **Glace** | 30 % de chance de provoquer la paralysie (personnage doit faire un jet de CON pour attaquer) |
| **Air** | La moitié des dégâts de l'attaque ont 50% d'agir même si l'attaque à été esquivée. |
| **Foudre** | 50 % de chance de provoquer un effet de « stunt » sur lennemi. |
| **Feu** | 60 % de chance de produire un effet « blessure/brûlure ». Si critique, blessure/brûlure grave.
| **Metal** | 50 % des dégâts sont perce-armure (en plus de ceux potentiellement déjà p-a) |
</div>
### Terrains élémentaires
<div class="table-auto">
| Élément | Terrain | Effet |
|:-------:|:-------:|:------|
| **Terre** | *Tempête de sable* | 1D4 dégâts chaque tour. |
| **Végétal** | *Phytoradiation* | Les personnages regagnent tous 1D4 PV par tour. |
| **Eau** | *Brume* | Les personnages non-aveugle ont 1D4 chance déchouer leur jet daction. |
| **Glace** | *Verglas* | Sur chaque déplacement, le personnage fait un jet dHAB pour pas tomber. |
| **Air** | *Tornade* | Chaque attaque à distance devient difficile (-50 %) |
| **Foudre** | *Orage* | Chaque tour, un personnage présent sur le terrain au hasard se prend 1D10 dégât. |
| **Feu** | *Sol ardent (floor is lava)* | Chaque personnage sur le sol jette 1D4, si échoue, effet brûlure/blessure immédiat. |
| **Métal** | *Picots* | À chaque déplacement au sol ou arrivé sur le terrain, 1D8 dégât. |
</div>

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@ -1,33 +0,0 @@
## Pseudo-éléments
Les pseudo-éléments sont un ensemble de quatre entités qui ont des propriétés proches d'un élément, sans en être véritablement.
| Toxine | Son | Force | Esprit |
|:-------|:----|:------|:-------|
| Tous les poisons et entités qui affaiblissent le corps et l'esprit. | Des ondes qui peuvent être détectée et utilisée comme information par la plupart des créatures. | L'énergie née de la combativité et de la force physique du corps | L'énergie formée par l'activité cérébrale, lorsque celle-ci réussi à s'échapper de son enveloppe charnelle |
Ils peuvent avoir les effets suivants
<div class="table-auto">
| P-Élément | Effet |
|:---------:|:------|
| Toxine | Provoque un poison progressif (augmentant de 1 dégât par tour à partir de 1) qui ne s'arrêtera qu'après le combat ou si soin daltération physique. |
| Son | 30% de chance de provoquer une hypoactivité. |
| Force | Provoque un dégât supplémentaire par tranche de 5. |
| Esprit | 30% de chance de rendre confus l'ennemi. |
</div>
### Terrains élémentaires
<div class="table-auto">
| P-Élément | Terrain | Effet |
|:---------:|:-------:|:------|
| Toxine | *Brume miasmatique* | Tout les personnages voient leurs statistiques physique baissée de 30% |
| Son | *Déconcentration absolue* | Empêche l'utilisation de magie sur le terrain |
| Force | *Zone de guerre* | Provoque rage sur tout les personnages présents en combat. |
| Esprit | *Terres astrales* | Inversions attaques/soins physiques et morales. |
</div>

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@ -12,16 +12,7 @@ Pour chaque résistance, un personnage ne se prendra que x0.5 dégâts par une a
### Groupe de créatures et éléments
<div id="tabContainerCreature">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="biologiques">Créature biologiques</button>
<button class="tablinks" data-target="nonBiologiques">Créature non-biologique</button>
<button class="tablinks" data-target="magiques">Créature magique</button>
<button class="tablinks" data-target="paradoxales">Créature paradoxales</button>
</nav>
<div class="contentArea">
<div class="biologiques tabcontent">
#### Créature biologiques
| Créatures | Spécificités | Faiblesses | Résistances | Immunité |
|:---------:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:|
@ -33,8 +24,7 @@ Pour chaque résistance, un personnage ne se prendra que x0.5 dégâts par une a
| Insectes | | Terre, Feu, Glace | Ordre | |
| Aerien | | Air, Glace | Terre, Espace | |
</div>
<div class="nonBiologiques tabcontent">
#### Créature non-biologique
| Créatures | Spécificités | Faiblesses | Résistances | Immunité |
|:---------:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:|
@ -45,8 +35,7 @@ Pour chaque résistance, un personnage ne se prendra que x0.5 dégâts par une a
| Gelatineux | Créatures liquides et semi-liquide | Métal, Végétal, Son | Force, Poison, Eau | |
| Feufolets | Créatures de feu | Eau, Terre | Glace | Feu |
</div>
<div class="magiques tabcontent">
#### Créature magique
| Créatures | Spécificités | Faiblesses | Résistances | Immunité |
|:---------:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:|
@ -57,8 +46,7 @@ Pour chaque résistance, un personnage ne se prendra que x0.5 dégâts par une a
| Psychiques | Créatures avec une forte puissance mentales | Ombre, Force, Son | Esprit | |
| Âmes | Des êtres d'esprit, sans corps | Tout ce qui est métaphysique, Éclat | Son, Esprit | Tout ce qui est physique, Force, Poison |
</div>
<div class="paradoxales tabcontent">
#### Créature paradoxales
| Créatures | Spécificités | Faiblesses | Résistances | Immunité |
|:---------:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:|
@ -66,14 +54,153 @@ Pour chaque résistance, un personnage ne se prendra que x0.5 dégâts par une a
| Effacés | Liés au néant | Énergie, Éclat | Chaos, Ombre | Néant |
| Céleste | Lié à l'ordre | Ombre, Chaos | Lumière, Énergie, Ordre | |
</div>
</div>
## Éléments physiques
Les éléments physiques représentes les éléments les plus classiques et courants, présents partout de manière "normale" dans un monde.
| **Végétal** | **Eau** | **Glace** |
|:-----------:|:-------:|:---------:|
| **Terre** | | **Air** |
| **Métal** | **Feu** | **Foudre**|
Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
<div class="table-auto">
| Élément | Effet |
|:-------:|:------|
| **Terre** | Brise armure : tous les 6 points de dégâts effectué, ajoute un malus en armure jusquà réparation. |
| **Végétal** | Ajoute un effet de vampirisme physique (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PV) à lattaque |
| **Eau** | 25% de chance de provoquer l'effet épuisement. |
| **Glace** | 30 % de chance de provoquer la paralysie (personnage doit faire un jet de CON pour attaquer) |
| **Air** | La moitié des dégâts de l'attaque ont 50% d'agir même si l'attaque à été esquivée. |
| **Foudre** | 50 % de chance de provoquer un effet de « stunt » sur lennemi. |
| **Feu** | 60 % de chance de produire un effet « blessure/brûlure ». Si critique, blessure/brûlure grave.
| **Metal** | 50 % des dégâts sont perce-armure (en plus de ceux potentiellement déjà p-a) |
</div>
[elements-physiques](../magie/elements-physiques.md ':include')
### Terrains élémentaires
[elements-metaphysiques](../magie/elements-metaphysiques.md ':include')
<div class="table-auto">
[elements-paradoxaux](../magie/elements-paradoxaux.md ':include')
| Élément | Terrain | Effet |
|:-------:|:-------:|:------|
| **Terre** | *Tempête de sable* | 1D4 dégâts chaque tour. |
| **Végétal** | *Phytoradiation* | Les personnages regagnent tous 1D4 PV par tour. |
| **Eau** | *Brume* | Les personnages non-aveugle ont 1D4 chance déchouer leur jet daction. |
| **Glace** | *Verglas* | Sur chaque déplacement, le personnage fait un jet dHAB pour pas tomber. |
| **Air** | *Tornade* | Chaque attaque à distance devient difficile (-50 %) |
| **Foudre** | *Orage* | Chaque tour, un personnage présent sur le terrain au hasard se prend 1D10 dégât. |
| **Feu** | *Sol ardent (floor is lava)* | Chaque personnage sur le sol jette 1D4, si échoue, effet brûlure/blessure immédiat. |
| **Métal** | *Picots* | À chaque déplacement au sol ou arrivé sur le terrain, 1D8 dégât. |
[elements-pseudo](../magie/elements-pseudo.md ':include')
</div>
## Éléments métaphysique
Les éléments métaphysiques représentent plus des structures de la réalité, des éléments fondamentaux qui la composent. Ils sont en cela souvent plus rare et plus puissants.
| **Lumière** | **Ordre** | **Espace** |
|:-----------:|:---------:|:----------:|
| **Énergie** | *(Éclat)* | **Néant** |
| **Temps** | **Chaos** | **Ombre** |
Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
<div class="table-auto">
| Élément | Effet |
|:-------:|:------|
| **Énergie** | Le personnage à 15 % de chance de se régénérer dun éclat en faisant lattaque. |
| **Lumière** | 30 % d'aveugler la cible (si critique, cécité). |
| **Ordre** | Si attaque sur larmure la plus forte de lennemi, attaquera sur la deuxième plus forte. |
| **Espace** | 30 % de déplacer à une autre position sur le terrain lennemi touché, au choix du joueur. |
| **Néant** | Lennemi touché à 30 % de chance de devoir faire un jet de panique sil nest pas déjà en panique. |
| **Ombre** | Ajoute un effet de vampirisme moral (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PM) à lattaque |
| **Chaos** | 50 % des dégâts physique sont aussi des dégâts desprit, et vice-versa. |
| **Temps** | Si lattaque échoue : jette 1D4. Si 1, peut relancer lattaque. |
</div>
### Terrains élémentaires
<div class="table-auto">
| Élément | Terrain | Effet |
|:-------:|:-------:|:------|
| **Énergie** | *Apogée cosmique* | À chaque jet de panique, le personnage jette 1D4, si 1 ou 3 : le jet de panique ne se produit pas. |
| **Lumière** | *Zénith divin* | Les attaques de lumière, plante et feu ont une amélioration au dé supérieur. Les attaques dombre, glace et eau passent aux dés inférieurs. Les êtres dombres ont un désavantage. |
| **Ordre** | *Égalisation ultime* | Les critiques, réussite comme échec, ne peuvent pas se produire. |
| **Espace** | *Distorsion spatiale* | Les êtres « proches » sont traités comme loin, les êtres « loin » sont traités comme proche. |
| **Néant** | *Vide cosmique* | Tous les tours, 1D4, si 2 ou 4 : un personnage au hasard fait un jet de panique. |
| **Ombre** | *Éclipse divine* | Les attaques dombre, glace et eau ont une amélioration au dé supérieur. Les attaques de lumière, plante et feu passent aux dés inférieurs. Les êtres de lumière ont un désavantage. |
| **Chaos** | *Désordre ultime* | Les critiques, réussite comme échec, sont doublé. |
| **Temps** | *Distorsion temporelle* | Inverse lordre de passage de tout les personnages. |
</div>
## Elements paradoxaux
> [!NOTE]
> Dans certains univers, une troisième forme du paradoxe peut exister, l'anomie. Cependant, l'anomie étant un peu plus complexe qu'un élément, elle a le droit à sa page à part.
Les éléments paradoxaux sont les éléments existant à une échelle supérieure à celle des mondes. C'est le nom donné aux deux formes du paradoxe, la force née des contradictions même de l'univers qui rend les magiques et la métaphysique possible, l'éclat et le paradoxe pur.
| Éclat | Paradoxe |
|:-----:|:------:|
| La forme énergique du paradoxe. Une énergie volatile mais puissante, qui peut changer la réalité même. Il porte des noms différents dans de multiple univers, et n'existe à plus ou moins grande dose suivant l'imperfection de l'univers | La forme la plus pur du paradoxe. Plus qu'une énergie ou une entité, il s'agit d'un état de réalité, se produisant quand deux états contradictoire du monde existent. |
<div class="table-auto">
| Élément | Effet |
|:-------:|:------|
| **Éclat** | Aucun effet particulier hors résistance élémentaire. |
| **Paradoxe** | Le jet à deux effets secondaires d'élément parmi tout ceux disponible sur cette page hors éclat (1D20). |
</div>
### Terrains élémentaires
<div class="table-auto">
| Élément | Terrain | Effet |
|:-------:|:-------:|:------|
| **Éclat** | *Cieux radiants* | Toute la magie n'utilise que l'éclat environnant. Cependant, perte de 25% de PV et PM par tour. |
| **Paradoxe** | *Cieux paradoxaux* | Les effets de deux autres terrains présent sur cette page hors éclat (1D20) se produisent au hasard. |
</div>
## Pseudo-éléments
Les pseudo-éléments sont un ensemble de quatre entités qui ont des propriétés proches d'un élément, sans en être véritablement.
| Toxine | Son | Force | Esprit |
|:-------|:----|:------|:-------|
| Tous les poisons et entités qui affaiblissent le corps et l'esprit. | Des ondes qui peuvent être détectée et utilisée comme information par la plupart des créatures. | L'énergie née de la combativité et de la force physique du corps | L'énergie formée par l'activité cérébrale, lorsque celle-ci réussi à s'échapper de son enveloppe charnelle |
Ils peuvent avoir les effets suivants
<div class="table-auto">
| P-Élément | Effet |
|:---------:|:------|
| Toxine | Provoque un poison progressif (augmentant de 1 dégât par tour à partir de 1) qui ne s'arrêtera qu'après le combat ou si soin daltération physique. |
| Son | 30% de chance de provoquer une hypoactivité. |
| Force | Provoque un dégât supplémentaire par tranche de 5. |
| Esprit | 30% de chance de rendre confus l'ennemi. |
</div>
### Terrains élémentaires
<div class="table-auto">
| P-Élément | Terrain | Effet |
|:---------:|:-------:|:------|
| Toxine | *Brume miasmatique* | Tout les personnages voient leurs statistiques physique baissée de 30% |
| Son | *Déconcentration absolue* | Empêche l'utilisation de magie sur le terrain |
| Force | *Zone de guerre* | Provoque rage sur tout les personnages présents en combat. |
| Esprit | *Terres astrales* | Inversions attaques/soins physiques et morales. |
</div>

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@ -52,16 +52,7 @@ Chaque trait offre :
- Une statistique diminuée de 10% par rapport à la base du personnage.
<div id="tabContainerTraits">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="physique">Physique</button>
<button class="tablinks" data-target="mentaux">Mentaux</button>
<button class="tablinks" data-target="sociaux">Sociaux</button>
<button class="tablinks" data-target="perceptifs">Perceptifs</button>
</nav>
<div class="contentArea">
<div class="physique tabcontent">
### Physiques
#### Force
@ -90,8 +81,7 @@ Chaque trait offre :
| **-10** | CON | DIS | VOL | SAG |
| **Pouvoirs** | **Bonne poigne :** Ne peut pas être désarçonné ou lâcher un objet quil tient (les objets dans le sac ne sont pas comptés). | **Art du cirque :** Peut attaquer sur lhabilité. | **Entourloupeur :** Sur un jet de DIS, peut rejeter immédiatement la faute sur quelqu'un d'autre sans malus (mais sans compétence) si un vol ou une escroquerie échoue. | **Danse avec la mort :** Chaque jet de survie réussi lui donne +30% dans toutes les statistiques. |
</div>
<div class="mentaux tabcontent">
### Mentaux
#### Intelligence
@ -120,8 +110,7 @@ Chaque trait offre :
| **-10** | DIS | SAG | PER | CON |
| **Pouvoir** | **Colère du juste :** Face à une situation quil considère inacceptable, il gagne un bonus de 10% sur tout ses jets pendant une séquence daction OU un combat. (une fois par partie.) | **Croisade :** +5 % aux statistiques, -1 Éclat (comme focus), mais perd 3 point (PV et/ou PM) par tour. | **Sûr de lui :** Les effets de la fatigue morale ne sactive quà partir de -50 % des PM, et sont divisé par deux. | **La mauvaise réputation :** Gagne +5 chance de réussite critique dans un endroit ou sa réputation est mauvaise. |
</div>
<div class="sociaux tabcontent">
### Sociaux
#### Charisme
@ -150,8 +139,7 @@ Chaque trait offre :
| **-10** | INT | VOL | HAB | INT |
| **Pouvoir** | **Beauté triomphante :** +15 % en REL/CHA/SPI contre les personnes qui pourraient être attirée (EN CUL) par le personnage, -15 % en DIS/SAG/INT | **Calme olympien :** Peut calmer nimporte qui par un jet de social. | **VTT (vendeur tout terrain) :** Peut (sauf refus spécifique du MJ) lancer dans toute circonstance une phase dachat/vente, sur jet de REL. | **Le discours sur l'espoir et l'amitié :** Peut, une fois par partie, faire un discours à un groupe d'ennemis basiques vaincus (mais sans mort) pour récupérer 1D4 suiveurs parmi le groupe. |
</div>
<div class="perceptifs tabcontent">
### Perceptifs
| | **Bidouilleur** | **Observeur** | **Traqueur/Chasseur** | **Espion**
|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:------:|
@ -160,12 +148,6 @@ Chaque trait offre :
| **-10** | CHA | CON | INT | FOR |
| **Pouvoir** | **MacGiver :** Annule les malus dus à la méconnaissance dun domaine pour manipuler, bidouiller, bricoler. | **Analyse améliorée :** peut obtenir toutes les informations dun ennemi sur un jet de PER. | **Vol de kill :** Peut tuer un ennemi au bord de la mort sur un jet darme. | **Anonymat :** Peut pour une partie, forcer une réputation neutre, et ne sera reconnu par personne. Il pert cependant accès aux aventages de la réputation et du prestige. |
</div>
</div>
</div>
<!-- tabs:end -->
### Jet de personnalité
Si une personnalité doit être choisi au hasard, alors le jet suivant est fait :

View file

@ -34,14 +34,7 @@ Lors de chaque partie, les personnages gagneront entre 3 et 9 points d'expérien
- Acquisition d'un nouveau pouvoir de classe
- Amélioration d'un pouvoir de classe déjà présent
<div id="tabContainerTalents">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="classes">Pouvoirs de classes</button>
<button class="tablinks" data-target="competences">Compétences</button>
</nav>
<div class="contentArea">
<div class="classes tabcontent">
### Pouvoirs de classes
Suivant les JDR, les personnages peuvent avoir une classe, définissant les capacités qu'ils obtiendront avec l'expérience. L'arbre des capacités se replis grâce à l'expérience, chaque capacité ayant un coût tel que défini dans le tableau suivant :
@ -49,8 +42,7 @@ Suivant les JDR, les personnages peuvent avoir une classe, définissant les capa
|:--------:|:------:|:------:|:------:|
| **Coût** | 1 | 2 | 3 |
</div>
<div class="competences tabcontent">
### Compétences
> [!NOTE]
> En plus de coûter un point d'Exp, ajouter une compétence peut demander d'être justifié par les événements in-RP.
@ -63,9 +55,6 @@ Les compétences peuvent être acquise et améliorée via l'expérience.
| **30 à 50** | 2xp |
| **50 à 70** | 3xp |
</div>
</div>
## Les classes
Chaque personnage peut avoir une (ou plusieurs suivant le jdr) classe, qui lui permet avec de l'expérience "d'acheter" des compétences qu'il pourra apprendre. Les classes peuvent offrir d'autres éléments, tels que des compétences et parfois un pouvoirs passif (ayant un caractère à la fois positif et négatif) gratuit.

View file

@ -27,18 +27,6 @@
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}
/* Style the tab content */
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}
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