erratum/content/inventaire/equipements/armes.md

6.6 KiB

layout title tags models parent
layouts/base.njk Les armes Les équipements
Les équipements
Les équipements

Les armes

Lors d'un combat, vous pouvez utiliser toutes sortes d'armes ou d'objets pour agir. Voici un petit panel de ce qui est possible d'avoir de base.

Liste des armes

Nom Type Mains Effet Force Prix
Mains Arme au CaC 2 Comptent comme main nue. Non-Lethal 0 0
Projectile Arme distance 1 Lance un projectile (pierre, etc) 0 0
Poings Arme au CaC 2 Comptent comme main nue. Non-Lethal 2 80
Griffe Arme au CaC 2 Comptent comme main nue. Saignement si critique 3 150
Batons Arme au CaC 2 Non-Lethal 2 80
Fouet Arme au CaC 1 Peut toucher à distance 3 150
Couteau Arme au CaC 1 Peuvent être lancée. Saignement si critique 3 150
Épée Arme au CaC 1 5 400
Épée à deux mains Arme au CaC 2 8 550
Hachette Arme au CaC 2 Nécessite >2 niveau de réussite; Peut être lancé; Saignement si critique 5 550
Haches Arme au CaC 2 Nécessite >3 niveau de réussite; Saignement si critique 9 600
Lance Arme au CaC 2 Peut être lancé ; Touche des ennemis plus éloigné ; +50% dégat si sur/contre monture 5 550
Hallebarde Arme au CaC 2 Nécessite >2 niveau de réussite; Peut être lancé ; Touche des ennemis plus éloigné ; +50% dégat si sur/contre monture 12 600
Marteau Arme au CaC 1 Effet de brise-armure 4 400
Masses Arme au CaC 2 Nécessite >2 niveau de réussite; Effet de brise-armure 6 600
Lance-Pierre Arme distance 1 Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques 1 150
Fronde Arme distance 1 Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques 2 200
Boumerang Arme distance 1 Nécessite deux jet d'HAB réussi pour être esquivé 3 200
Pelle Outil 2 Peut être utilisé pour creuser 1 100
Fourchette Outil 2 Manger rapporte +1 PM 1 30
Arc court Arme distance 2 Perce-armure sur les hélicoptères 4 350
Arc long Arme distance 2 Perce-armure sur les hélicoptères 6 400
Arbalète à une main Arme distance 1 Semi perce-armure ; Peut s'enrayer 6 500
Arbalète Arme distance 2 Semi perce-armure ; Peut s'enrayer 8 600
Escopette/Arquebuse Arme à feu 1 Doit être rechargé tout les tir ; Réussite de DEF/2 5 400
Revolver Arme à feu 1 Doit être rechargé tout les trois tir ; Réussite de DEF/2 5 550
Fusil Arme à feu 2 Nécessite >2 niveau de réussite; Doit être rechargé tout les deux tir ; Réussite de DEF/2 9 600
Tromblon Arme à feu 2 Nécessite >2 niveau de réussite; Doit être rechargé tout les deux tir ; Touche une zone; Réussite de DEF/2 5 600
Pistolet automatique Arme à feu 1 Nécessite >3 niveau de réussite; Réussite de DEF/2 5 900
Fusil automatique Arme à feu 2 Nécessite >5 niveau de réussite; Réussite de DEF/2 9 1200
Fusil à double canon Arme à feu 2 Nécessite >5 niveau de réussite; Doit être rechargé tout les tirs ; Réussite de DEF/2 12 1200
Baguette de soin Baguette 1 Utilise VOL ou INT; Les dégats sont fait en tant que soin 4 350
Baguette de guérison Baguette 1 Utilise VOL ou INT; Les dégats sont fait en tant que soin; Soigne + 50 % de chance de soigner une altération 2 550
Baguette de combat Baguette 1 Utilise VOL ou INT; Fait des dégâts à la cible; 3 350
Baguette maléfique Baguette 1 Utilise VOL ou INT; Fait des dégâts sur les PM (dé de mental) 3 550
Sceptre de soin Baguette 2 Utilise VOL ou INT; Les dégats sont fait en tant que soin 8 500
Sceptre de combat Baguette 2 Utilise VOL ou INT; Fait des dégâts à la cible 5 500
Sceptre maléfique Baguette 2 Utilise VOL ou INT; Fait des dégâts sur les PM (dé de mental) 5 800

Types d'armes

  • Les armes au Corps-à-Corps sont des armes qui utilisent un jet de FOR, et attaquent sur la défense normale. Les dégats effectué sont égaux aux niveaux de réussite plus la force de l'arme.
  • Les armes à distances sont des armes qui utilisent un jet de PER, et attaquent sur la défense normale. Peuvent toucher à distance (logique). Les dégats effectué sont égaux aux niveaux de réussite plus la force de l'arme.
  • Les armes à feu sont des armes qui utilisent un jet de PER, et attaquent sur la défense normale. Peuvent toucher à distance (logique). Les dégats effectué sont égaux uniquement à la force de l'arme, mais les chance de réussite critiques augmentent avec chaque % de compétence au dessus de 100.
  • Les outils utilisent un jet de FOR, et attaquent sur la défense normale. Les dégats effectué sont égaux aux niveaux de réussite plus la force de l'arme. Ils ont une utilité première autre qu'attaquer.
  • Les baguette utilisent un jet de VOL ou INT, et attaquent sur la défense magique. Les dégats effectué sont égaux aux niveaux de réussite plus la force de l'arme. Certainent servent à soigner.

Effets

Les armes peuvent avoir un effet supplémentaire.

Nom Effet Surcout
Améliorée x1.5 force +50%
Supérieur x2 force +100%
Ultime x3 force +200%
Pouic x0 force +0%
Non-léthal Tout coup avec ne fera pas tomber en dessous de 0 PV +10%
Léthal Double les chances de critique +50%
Vorpale Les critique font x3 au lieu de x2 +100%
de verre Double la force, mais ne peut être utilisé que deux fois +10%
À accroche À besoin d'une main de moins +10%
Élémentaire Produit l'effet de l'élément lié +25%
des Âmes Chaque mort fait avec lui confère un dégât d'1PM qui sera aussi appliqué au héros +25%
Funeste Provoque un jet de panique si réussite critique +100%
De sang Provoque un jet d'affliction physique si réussite critique +100%
Des Héros +50% force sur les créatures démoniaques +100%
Des Ombres Fait 3 dégâts bruts (même si a échoué) +100%
Laser Attaque sur l'armure spéciale +100%
Nanotechnologie Tout effet de brise armure ou brise-arme s'estomp à la fin de la partie +100%
Ferrofluide Sur un jet d'HAB/2, peut prendre les effets d'un autre type d'arme. +200%
Anomique Provoque 1D10 anomie quand touche la personne visée Invendable