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layout | tags | models | title | parent | ||
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layouts/base.njk | Afflictions communes |
|
Les afflictions magiques | Les afflictions |
Les afflictions magiques
Effets négatifs | Effets neutres / positifs |
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Maudit | Bénit |
-1 Eclat par tour. | +1 Eclat par tour |
Pétrification | Plante verte |
Ne peut plus rien faire, jusqu’à être libéré. | Ne peut (quasiment) pas agir, reçoit photosynthèse (+1D4 par tour PV en cas de soleil), et ne peut ni esquiver ni encaisser. L’armure reste mystérieusement présente. Les actions lié à l'élément végétale est encore possible. |
Horreur cosmique | Intangibilité |
Tous les cinq tours, le personnage doit faire un jet de panique. | Immunité aux attaques physiques. Ne peut plus en faire aussi. |
Faiblesse élémentaire | Voile magique |
Les attaques de cet élément feront un bonus de 50 % de dégats. | Double l’armure magique |
Fifi | Résistance élémentaire |
Ne peut pas mourir, mais se prendra 1/2 attaque aléatoire. | Les attaques de cet élément ne font que de 50 % de dégats. |
Anti-apogée | Chanceux |
Empêche les réussites critique. | Ne se prend pas les attaques aléatoire, +20 % pour toute tentative de faire quelque chose ont les capacités du personnage n’apportent absolument rien. |
Anti-magie | Anti-damnation |
Empêche de pratiquer toute forme de magie. | Empêche les échecs critique. |
Isolation magique | Séparation absolue |
Empêche la régénération magique à la fin du combat. | Est entièrement isolée d’une séquence d’action. |
tldr | Magie lente |
Toute phrase de plus de 4 mot sera ignorée par les autres personnages | Tout sort n’agira que deux tours après. |
Malchance métaphysique | Apogée damnée |
Remplace la dizaine du D100 par un D12 (faisant le tir entre 10 et 129). Les critiques sont adapté. | Chaque critique effectué à son caractère échec/réussite tiré au hasard par une main innocente autre que le joueur. |
Respécialisation | Reconstruction psychique |
Décale les stats d’un cran sur la gauche (physique -> mentale -> sociale -> physiques) pour la partie. | Changement de personnalité au hasard pour une partie |
Non Repetita | |
Ne peut pas faire 2x la même action. |
Jet de malédiction
Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de malédiction, qui peut lui apporter des effets négatifs magique. Les effets de ce jet sont les suivants.
Résultat | Effet |
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1 | Rien ne se passe |
2 | Le personnage reçoit l’effet « maudit » pour deux tours. |
3 | Le personnage reçoit l’effet « fifi » jusqu’à ce que la situation se calme. |
4 | Le personnage reçoit l’effet « apogée damnée » jusqu’à ce que la situation se calme. |
5 | Le personnage reçoit l’effet « magie lente » jusqu’à ce que la situation se calme. |
6 | Le personnage reçoit l’effet « malchance métaphysique » jusqu’à ce que la situation se calme. |
7 | Le personnage reçoit l’effet « respécialisation » jusqu’à ce que la situation se calme. |
8 | Le personnage reçoit l’effet « reconstruction psychique » jusqu’à ce que la situation se calme. |
9 | Le personnage reçoit l’effet « non repetita » jusqu’à ce que la situation se calme. |
10 | Le personnage reçoit l’effet « nudisme » jusqu’à ce que la situation se calme. |
11 | Le personnage reçoit l'aspect « tldr » jusqu'à ce que la situation s'arrête |
12 | Le personnage reçoit l’effet « plante verte » jusqu’à ce que la situation se calme. |
Jet de bénédiction
Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de bénédiction, qui peut lui apporter des effets positifs. Les effets de ce jet sont les suivants.
Note
Tous les effets ne sont pas forcément des afflictions magiques.
Résultat | Effet |
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1 | Le personnage regagne 1D12 PV et PE. |
2 | Le personnage reçoit l’effet « béni » pour deux tours |
3 | Le personnage reçoit l’effet « chanceux » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
4 | Le personnage reçoit l’effet « anti-damnation » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
5 | Le personnage reçoit l’effet « hyperactivité » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
6 | Le personnage reçoit l’effet « honneur » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
7 | Le personnage reçoit les effets « renforcement » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
8 | Le personnage reçoit l'effet « esprit inébranlable » jusqu'à ce que la situation s'arrête |
9 | Le personnage gagne un bonus de deux éclat jusqu'à ce que la situation s'arrête |
10 | Le personnage peut renvoyer ce jet en jet de malédiction sur une autre personne |
11 | Le prochain jet du personnage sera une réussite critique |
12 | Le personnage regagne tout son éclat. |