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2023-05-27 12:14:08 +02:00

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Afflictions communes
Malédictions
Les afflictions mentales Les afflictions

Afflictions mentales

Effets négatifs Effets neutres / positifs
Peur Encouragé
- 1 (II : 2, III : 3) PE par tour. + 1 (II : 2, III : 3) PE par tour
Disqualification Honneurs
-10 % (II : 15, III : 20) aux stats sociale +10 % (II : 15, III : 20) aux stats sociale
Confusion Résignation
Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard. Reste bloqué entre 0 et -max PE (ne peut alors pas faire de jet de panique).
Taunté Esprit inébranlable
Nattaque quun ennemi. Peut sur un jet de SAG se sortir de ce statut chaque tour. Double larmure spirituelle.
Nudisme Forteresse Spirituelle
Ne peut plus porter de vêtement. À la fin de leffet, doit les reprendre lui-même. Divise par deux (II : par quatre) les dégâts de PE reçus.
Déprime Rage
-1D4 PE à toutes les personnes autour. Ne peut faire que des actions violente, à 1/4 chance dattaque les alliés, mais +20 % en FOR et CHA.
Egoïsme Amour
Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec.
Paranoïa Renforcement mental
Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. +10 % aux stats mentales.
Irrationnel
-50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme mentales, où pour décider de se mettre à labris.
Sansesprit
Lêtre touché nest plus capable de réfléchir ou de faire toute autre action quattaquer. Il attaquera aléatoirement un des personnages parmi tous ceux présents.
Inoffensif
Ne peut plus attaquer les adversaires.
Affaiblissement mental
-10 % (II : 15, III : 20) aux stats mentales

Jet de panique

Létat de panique est létat qui se produit lorsquun personnage passe en état panique (-100 % des PE max). Le joueur lance alors 1D8 qui donne la liste des résultats potentiel pour le personnage. Toutes ces afflictions sont soignables avec un malus de 30 %. Certaines capacités le produisent naturellement.

Résultat Effet
1 Rien ne se passe
2 Le personnage reçoit leffet « stunt » pour deux tours (il est paralysé par la peur).
3 Le personnage reçoit leffet « confusion » jusquà ce que la situation se calme.
4 Le personnage reçoit leffet « égoïste » jusquà ce que la situation se calme.
5 Le personnage reçoit leffet « inoffensif » jusquà ce que la situation se calme.
6 Le personnage reçoit leffet « irrationnel » jusquà ce que la situation se calme.
7 Le personnage reçoit leffet « paranoïa » jusquà ce que la situation se calme.
8 Le personnage reçoit l'effet « déprime » jusqu'à ce que la situation se calme
9 Le personnage reçoit l'effet « taunté » sur un autre personnage présent (ennemi comme allié !) jusqu'à ce que la situation se calme
10 Le personnage se prend un affaiblisement mentale de 15% jusqu'à ce que la situation se calme
11 Le personnage se prend 1D12 dégâts physique (il fait un bon petit malaise, quoi)
12 Le personnage ne peut plus agir durant toute la séquence d'action (il est tombé dans les pommes ?)