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2023-05-26 22:27:57 +02:00

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Les armes

Lors d'un combat, vous pouvez utiliser toutes sortes d'armes ou d'objets pour agir. Voici un petit panel de ce qui est possible d'avoir de base.

Armes au corps à corps.

Les armes au corps-à-corps utilise la force pour attaquer, et ne peuvent généralement toucher que les ennemis proches.

** Niveau 1 **

Arme (mains) Dégats Effet Critique Prix
Main nue (2) 1D4 ...
Griffe (2) 1D4+2 Comptent comme « main nue ». Provoque saignement. 150
Dague / Couteau (1) 1D4+1 Peuvent être lancée. Provoque saignement, incapacitation perçante 150
Épée (1) 1D4+2 Incapacitation perçante 200
Fouet (1) 1D2+1 Peut toucher à distance. 150
Batons (2) 1D2+1 100

** Niveau 2 **

Arme (mains) Dégats Effet Critique Prix
Poings (2) 1D4+3 Comptent comme « main nue ». 300
Griffe (2) 1D4+3 Comptent comme « main nue ». Provoque saignement. 350
Dague / Couteau (1) 1D4+3 Peuvent être lancée. Provoque saignement, incapacitation perçante 350
Épée (1) 1D6+4 Incapacitation perçante 400
Épée (2) 1D8+4 Incapacitation perçante 550
Haches (2) 1D8+4+1D4 Incapacitation tranchante. 600
Masses (2) 1D8+2+1D4 Effet de brise-armure. Double brise-armure. 600
Fouet (1) 1D4+1 Peut toucher à distance. 350
Batons (2) 1D4+1 300

** Niveau 3 **

Arme (mains) Dégats Effet Critique Prix
Poings (2) 1D4+5 Comptent comme « main nue ». 550
Griffe (2) 1D4+5 Comptent comme « main nue ». Provoque saignement. 600
Dague / Couteau (1) 1D4+5 Peuvent être lancée. Provoque saignement, incapacitation perçante 600
Épée (1) 1D8+4 Incapacitation perçante 700
Épée (2) 1D10+4 Incapacitation perçante 850
Haches (2) 1D10+4+1D4 Incapacitation tranchante. 950
Masses (2) 1D10+2+1D4 Effet de brise-armure. Double brise-armure. 950
Fouet (1) 1D4+3 Peut toucher à distance. 600
Batons (2) 1D4+3 550

** Niveau 4 **

Arme (mains) Dégats Effet Critique Prix
Poings (2) 1D4+7 Comptent comme « main nue ». 800
Griffe (2) 1D4+7 Comptent comme « main nue ». Provoque saignement. 900
Dague / Couteau (1) 1D4+7 Peuvent être lancée. Provoque saignement, incapacitation perçante 900
Épée (1) 1D10+6 Incapacitation perçante 1050
Épée (2) 1D12+6 Incapacitation perçante 1200
Haches (2) 1D12+6+1D4 Incapacitation tranchante. 1300
Masses (2) 1D12+4+1D4 Effet de brise-armure. Double brise-armure. 1300
Fouet (1) 1D4+5 Peut toucher à distance. 900
Batons (2) 1D4+5 800

** Niveau 5 **

Arme (mains) Dégats Effet Critique Prix
Poings (2) 1D6+8 Comptent comme « main nue ». 1150
Griffe (2) 1D6+8 Comptent comme « main nue ». Provoque saignement. 1250
Dague / Couteau (1) 1D6+8 Peuvent être lancée. Provoque saignement, incapacitation perçante 1250
Épée (1) 1D12+6 Incapacitation perçante 1500
Épée (2) 1D20+6 Incapacitation perçante 1650
Haches (2) 1D20+6+1D4 Incapacitation tranchante. 1750
Masses (2) 1D20+4+1D4 Effet de brise-armure. Double brise-armure. 1750
Fouet (1) 1D6+7 Peut toucher à distance. 1250
Batons (2) 1D6+7 1150

Armes à distances

Les armes à distance utilise la perception pour attaquer, et peuvent toucher tout les ennemis présents.

** Niveau 1 **

Arme (mains) Dégats Effet Effet Crit. Prix
Lance-Projectile (1) 1D4+1 Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ». N/A 150
Arc (2) 1D4+2 Perce-armure sur les hélicoptères. Incapacitation perçante 200
Pistolet (1) 6 Pas de niveaux de réussites, mais leur critique sont augmenté si le tir > 100. La moitié des dégats sont perce-armure Incapacitation perçante 300

** Niveau 2 **

Arme (mains) Dégats Effet Effet Crit. Prix
Lance-Projectile (1) 1D4+3 Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ». N/A 350
Arc (2) 1D6+4 Perce-armure sur les hélicoptères. Incapacitation perçante 400
Arbalète (2) 1D8 +4 dégats perce armure Incapacitation perçante 500
Pistolet (1) 8 Pas de niveaux de réussites, mais leur critique sont augmenté si le tir > 100. La moitié des dégats sont perce-armure Incapacitation perçante 550
Fusil (2) 12 Les mêmes caractéristiques que le pistolet, mais en arme lourde. Incapacitation (les deux types) 600

** Niveau 3 **

Arme (mains) Dégats Effet Effet Crit. Prix
Lance-Projectile (1) 1D4+5 Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ». N/A 600
Arc (2) 1D8+4 Perce-armure sur les hélicoptères. Incapacitation perçante 750
Arbalète (2) 1D10 +4 dégats perce armure Incapacitation perçante 900
Pistolet (1) 10 Pas de niveaux de réussites, mais leur critique sont augmenté si le tir > 100. La moitié des dégats sont perce-armure Incapacitation perçante 900
Fusil (2) 16 Les mêmes caractéristiques que le pistolet, mais en arme lourde. Incapacitation (les deux types) 1000

** Niveau 4 **

Arme (mains) Dégats Effet Effet Crit. Prix
Lance-Projectile (1) 1D4+7 Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ». N/A 850
Arc (2) 1D10+6 Perce-armure sur les hélicoptères. Incapacitation perçante 1100
Arbalète (2) 1D12 +6 dégats perce armure Incapacitation perçante 1250
Pistolet (1) 14 Pas de niveaux de réussites, mais leur critique sont augmenté si le tir > 100. La moitié des dégats sont perce-armure Incapacitation perçante 1250
Fusil (2) 24 Les mêmes caractéristiques que le pistolet, mais en arme lourde. Incapacitation (les deux types) 1400

** Niveau 5 **

Arme (mains) Dégats Effet Effet Crit. Prix
Arc (2) 1D12+6 Perce-armure sur les hélicoptères. Incapacitation perçante 1600
Arbalète (2) 1D20 +6 dégats perce armure Incapacitation perçante 1750
Pistolet (1) 20 Pas de niveaux de réussites, mais leur critique sont augmenté si le tir > 100. La moitié des dégats sont perce-armure Incapacitation perçante 1750
Fusil (2) 30 Les mêmes caractéristiques que le pistolet, mais en arme lourde. Incapacitation (les deux types) 1900

Effets

Les armes peuvent avoir un effet supplémentaire.

Nom de l'effet Effet Amplification du prix
Non-léthal Ne peut pas tuer +10%
Léthal Double les chances de réussite critique +50%
Démoniaque Chaque mort fait avec cette arme lui confère un dégat d'1PE +50%
de sacrifice Provoque un jet de panique si réussite critique +50%
de verre Double les dégats, mais ne peut être utilisé que deux fois +10%