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Personnages Potentiel et détermination 5

Le potentiel et la détermination est la manière dont les traits de personnalités de personnages peuvent devoir source d'un pouvoir qui leur permet de dépasser leur limites.

  • Le potentiel se débloque de manière RP, à partir d'interactions avec certains personnages capables de le faire
  • La détermination est un jet se produisant après que le personnage ai honoré des conditions déterminé par sa personnalités.
  • Les talents sont d'autres pouvoirs que vous pouvez obtenir selon vos stats améliorés par vos personnalités.

Le premier permet de dépasser la limite de stat de base de 80 et de débloquer des pouvoirs unique, le second permet de débloquer de nouveaux signes.

Le potentiel

Le potentiel permet de dépasser la limite de statistiques de 80 aux statistiques, ainsi que d'obtenir des pouvoirs supplémentaires lié aux traits de personnalités. Il existe deux niveaux de potentiels : le potentiel et le potentiel divin. Le potentiel divin demande des contreparties.

Les potentiels s'obtiennent de manière purement RP, via des interactions avec des personnages particuliers.

  • Potentiel : Peut s'obtenir de la part de chef angéliques, démons supérieurs, dieux, dragons anciens, reines danaïtes puissantes, voir de certains demi-dieux anciens.
  • Potentiel divin : Peut s'obtenir de l'un des quatres dieux anciens où d'entités puissantes présente dans le noumène ou dans certains autres lieux métaphysiques. Un dieu du néant peut aussi, mais rajoutera ses propres contreparties en retour… Les hérault légendaire peuvent aussi les apporter.

Pontentiel simple

Le potentiel simple touche un premier trait de personnalité et lorsqu'une vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les aventages suivants :

  • Les compétence améliorée voient leur limite de stat maximum passer à 120
  • Le personnage débloque un pouvoir de potentiel unique.

Pouvoirs de potentiels

Les pouvoirs de potentiel se débloque quand le personnage à placé son potentiel sur ce trait de personnalité

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Nom Pouvoir
{{ personnalite.nom }} {{ personnalite.pouvoir | safe }}

Pontentiel divin

Le potentiel divin est considéré comme le moyen de pouvoir affronter les dieux, pour un prix souvent fort. Le potentiel divin touche un deuxième trait de personnalité et lorsqu'une vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les aventages suivants :

  • Les compétence améliorée voient leur limite de stat maximum passer à 120, de 150 si elle avait déjà été améliorée dans la compétence.
  • Le personnage débloque le pouvoir de potentiel du trait de personnalité touché.
  • Permet de passer le filtre de destinée des dieux et à moitié l'armure divine.
  • Le personnage obtient le pouvoir Évhèmère : iel peut sacrifier un point de karma pour temporairement passer sa limite dure d'une de ses stat à 65535, ou baisser celle d'un dieu à 255 pendant un tour (se base sur les stats améliorées par le potentiel).

Note: Il est possible lors de l'accès au potentiel divin de reprendre d'utiliser comme second potentiel celui déjà utilisé en tant que potentiel. Cela possède des aventages au niveau des stats, mais des inconvéniant en terme de pouvoir, comme vous pourrez le voir ci-dessous.

Contrepartie

Le pouvoir du potentiel divin à un coût : permettant de dépasser les limites du monde, et de dépasser les destinées causées par les dieux. Le personnage doit donc accepter une des trois contreparties suivantes, fonctionnant de manière proche d'une malédiction antique, puisqu'elles vont tordre la réalité autour du personnage.

  • Le destin de l'oublié consiste à accepter de perdre l'aventage et la gloire que donne le potentiel divin. Le personnage sera régressé à un niveau entre 5 et 10, ne pourra garder que deux classes, et sa contribution sera globalement oubliée par le "grand monde".
  • Le destin du héros fait que le personnage sera condamné à être poursuivi par la gloire et la grandeur. Iel vivra une vie de danger permanent, pour iel et ses proches. Ses ennemis reviendront parfois, et iels disparaitront souvent au combat.
  • Le destin du banni permet d'avoir le beurre et l'argent du beurre, mais à un prix. Iel pourra garder pouvoir, et sera plus ou moins preservé des dangers de la gloire… mais devra partir vivre loin du monde des mortels/humains.

Ces contreparties commencent à partir du moment ou la quète du personnage est finie.

La détermination

La détermination est le phénomène qui se produit quand le personnage transcende ce qu'il est. Il peut alors faire un jet de détermination qui à 10% de chance de lui rapporter un nouveau signe, et de forte chance aussi de lui apporter un point de karma. Le gain peut être instanné si l'accomplissement est incroyable. Les conditions dépendent des traits de personnalités du personnage :

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Nom Pouvoir
{{ personnalite.nom }} {{ personnalite.determination | safe }}

Jet de détermination

Le jet de détermination se fait en lançant un D100. Du résultat du dé dépendra ce qui se passera ensuite

Résultat Effet
1 - 10 Si le joueur à la possibilité, fait une apothéose (permet de gagner un signe)
11 - 25 Le joueur gagne un point de karma
26 - 40 Le joueur fait un jet de bénédiction
41 - 50 Le joueur pourra gagner 1 jet de loot bonus durant la partie
51 - 65 Le personnage pourra relancer un jet gratuitement
66 - 74 Le personnage gagne +10 % à toute ses stats pour la partie.
75 Tu es heureux : le personnage regagne 1PE.
76-85 Le personnage lance une pièce : si pile, il sera immunisé pendant la partie aux altération mentale, si face à celles physique, mais les autres feront des jets doubles
85 Ouch : le personnage perd 1PV
86-94 Le personnage fait un jet de malédiction, dont l'effet durera jusqu'à la fin de la partie.
95-97 Le personnage fait un jet d'anomie
98-99 Le personnage fait une apothéose anomique
100 Le personnage devient anomique sur un de ses signes existant

Les talents

Les talents sont des compétences ou traits que peut apprendre les personnages, en dehors de tout système de classes utilisés par les JDR. Ils représentent des capacités plus génériques, hors spécialisations, et ne sont donc pas des formes de "magies", mais plus des représentations de ce que le personnage peut faire. Ils servent à rajouter un peu quelques pouvoirs utile hors des classes.

Apprendre un talent coûte 3 points d'entrainement, et le personnage ne peut apprendre ses compétence que dans un de ses "points forts" (statistiques améliorées par les traits de personnalités).

Stat nécessaire Pouvoir
FOR Maître des mains : -1 main pour manier une arme ou un bouclier.
FOR LES MOUSCLES : Fait +2 dégats de base à mains nues.
CON Balèze : Peut porter des armures lourdes, et aucun malus pour porter les charges lourdes.
CON Plus à laise au naturel : Gagne +30 % à ses jets quand il na aucune arme (sauf griffe/poing) équipé.
HAB Ambidextre : Retire le malus d'utiliser deux armes (si légère).
HAB Art du cirque : Peut attaquer sur lhabilité.
INT Découverte des secrets : Peut poser une question au MJ une fois par partie. Sil refuse, le point nest pas perdu.
INT Premier soin : Peut faire regagner à un personnage un jet de vigueur (dudit personnage) divisé par 2, et soigner une blessure.
SAG Stoïcisme : +1 armure psy
tt les 10 % au-dessus de 70 %
tt les 5 % au-dessus de 100 %
SAG Esprit sain : Bonus de 10 % pour résister aux afflictions mentales.
VOL Passion : Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % en commençant à 70 %.
VOL Diversion : Peut faire passer temporairement laggro dun ennemi sur lui ou un lieu (se résiste sur SAG/VOL).
CHA Badass : +1 arme psy
tt les 10 % au-dessus de 70 %
tt les 5 % au-dessus de 100 %
CHA Cri bestial (CHA) : Peut attirer l'aggro de jusqu'à 3 ennemis au hasard sur lui (jet fait séparément pour chaque).
DIS Cest sans importance : Peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté par combat, sauf critique.
DIS Retcon : Peut, sur un jet de DIS, faire oublier un mensonge précédent sil contredirait un nouveau.
REL Avenant : Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ).
REL Soutiens psy (REL+20) : Peut faire regagner à un personnage un jet de mental (dudit personnage) divisé par 2, et soigner une blessure morale.
PER Prescience (PER) : Peut, lors dune discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau dagressivité envers le groupe dudit PNJ.
PER Analyse simple : Peut sur un jet de PER obtenir les informations basique sur un ennemi.
PER Pistage (PER) : Permet d'avoir une estimation de la masse de personnes en un lieu sans le voir directement.
PER Lot de consolation : Sauf échec critique, ne peut pas ne rien trouver en fouillant.

Hérault légendaires

Les hérault légendaires ou Grand-Hérault sont quatre être ayant maitrisé tout les aspect de plusieurs signes. Ces quatre êtres sont à la limite entre divinité et humanité. Ils sont aux nombres de 4. Ils ont le pouvoir de vous amener aux potentiel divin si vous avez déjà un hérault de votre signe, si vous réussissez une épreuve, et vous donnera un pouvoir en plus (qui remplacera le pouvoir de personnalité que vous auriez eu). Tous coute cependant des points de karma.

Hérault Description Période Localisation
Nokomis Danaïte mythique devenu une avec la nature Ancestrale Amérique du Nord
Gilgamesh Le roi-héros, aux exploits légendaires -3000 Babylone
Hervor Grande héroïne Skjaldmö ayant pu rivaliser avec les valkyrie 4e siècle Scandinavie
Maui Grand trickster et protecteur des hommes en polynésies et dans tout le pacifique -3000 Polynésie

Pouvoirs des Héraults

Les héraults vous apportent les pouvoirs suivant, qui sont très fort, mais coutent du karma.

Hérault Pouvoirs Effet
Nokomis Restoration (1/partie, 1 karma) Peut ramener à la vie tout le groupe, même hors de son tour, et retirera toute affliction hors malédiction antique.
Gilgamesh Roi d'Uruk (1/partie, 1 karma) Tout les personnages pendant 5 tour pourront rajouter les niveaux de réussite d'un jet de charisme à leur dés de dégats.
Hervor Sanctuaire (1/partie, 1 karma) Tout les personnages pendant 5 tour pourront rajouter les niveaux de réussite d'un jet de volonté à leur résistence ou esquive des attaques. Le résultat peut dépasser 255 pour l'esquive.
Maui Situation "critique" (1/partie, 1 karma) Toutes les actions seront des réussites critiques durant 1 tour/tour de table.