🎲 Rééquilibrage des niveaux

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Kazhnuz 2025-03-16 10:56:11 +01:00
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@ -1,7 +1,7 @@
{
"c":{"nom":"C", "niv":"1-5", "pv":"×3", "comp":"30", "effets":"Dépend du JDR", "classe":"Dépend du JDR"},
"b":{"nom":"B", "niv":"6-10", "pv":"×4", "comp":"30", "effets":"Dépend du JDR", "classe":"Dépend du JDR"},
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"x":{"nom":"X", "niv":"19-20", "pv":"×7", "comp":"70", "effets":"Dépend du JDR", "classe":"Dépend du JDR"}
"c":{"nom":"C", "niv":"1-5", "pv":"×3", "comp":"30", "effets":"", "classe":"2 classes, niveau ≤ 2"},
"b":{"nom":"B", "niv":"6-10", "pv":"×4", "comp":"30", "effets":"Peut atteindre le potentiel", "classe":"3 classes, ≤ 4"},
"a":{"nom":"A", "niv":"11-15", "pv":"×5", "comp":"50", "effets":"Peut gagner les pouvoirs de herault", "classe":"4 classes, ≤ 6"},
"s":{"nom":"S", "niv":"16-18", "pv":"×6", "comp":"50", "effets":"Peut atteindre le potentiel divin", "classe":"4 classes (+ 1 améliorée), ≤ 7"},
"x":{"nom":"X", "niv":"19-20", "pv":"×8", "comp":"70", "effets":"", "classe":"4 classes (+ 2 améliorée), ≤ 7"}
}

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@ -46,6 +46,7 @@ L'un des gros buts d'Erratum 3 est de fortement simplifié
#### Modifiés
- [classes] Rééquilibrage des levelups
- [classes/signes] Suppression des arcanes en tant que concept JDR
- [herault] Modification des heraults légendaires
- [espece] Refonte globale des espèces pour les simplifiers

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@ -1,66 +0,0 @@
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layout: layouts/layout.njk
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# L'expérience
Les augmentation de niveau de signe faisait avoir obtenir d'un coup toutes les compétences d'un personnages, mais coutait de plus en plus cher, et par niveau (et non par groupe de niveau). Suite des nombres premiers suivant le niveau de difficulté. Lorsque double-signe, la liste devient.
<div class="table-responsive">
| Premier Signe ou autre type de classe (naturel) | Deuxième signe (apothéose) | Troisième signe (apothéose²) |
|:-----------:|:--:|:--:|
| 1-2-3-5-7-11 | 2-3-5-7-11-13 | 3-5-7-11-13-17 |
</div>
## Augmentations de stats
L'augmentation de stats est limitée par la présence ou non de potentiel, de la manière suivante :
- Sans potentiel, le personnage est limité à 80 dans toute ses stats (sauf si elle arrive naturellement au dessus à la création du personnage)
- Après premier potentiel, le personnage est limité à 120 dans ses stats renforcé par son trait de personnalité activé en potentiel
- Après second potentiel, le personnage est limité à 150 dans toute stat renforcé deux fois par ses deux personnalité activé en potentiel (ça peut être deux fois le même trait de personnalité), ou à 120 dans celles renforcé une fois.
**NOTE :** *En plus de la limite soft de statistique à 80/120/150, un personnage ne peut pas dépasser 255 à une statistique après l'addition de la compétence, et tout les bonus ajoutés au personnage*
| Tranches de stats | Cout en XP |
|:--------------:|:----------:|
| 000 à 100  | 1 Exp → 5% |
| > 100  | 3 Exp → 5% |
## Augmentation des PVPE
L'augmentation de PV/PE se fait de la manière suivante :
| Tranches de PV | Cout en XP |
|:--------------:|:----------:|
| <= 200% | 1 xp -> 3 points à répartir PV/PE |
| <= 300% | 1 xp -> 2 points à répartir PV/PE |
| > 300% | 1 xp -> 1 points à utiliser PV/PE |
## Augmentation des compétences
| Tranches de Compétence | Cout en XP |
|:--------------:|:----------:|
| +10 et +20 | 1 Exp → 10% |
| +30 et +50 | 2 Exp → 10% |
| +50 | 3 Exp → 10% |
## Classes de départ
Le personnages peut commencer avec *deux classes* de la manière suivante :
- 1 signes + 1 magie ou spécialité
- 2 magies et/ou spécialités
### Gagner de nouvelles classes
Les classes peuvent se gagner de la manière suivante :
- Les signes s'obtiennent par *apothéose* (nécessite que le personnage a du potentiel magique)
- Les spécialité doivent s'apprendre de manière RP
- Les magies "communes" doivent s'apprendre de manière RP
- Les magies "rares" doivent s'apprendre de manière RP (nécessite que le personnage a du potentiel magique)
Un personnage peut atteindre jusqu'à *quatre classes* et une guilde.

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@ -20,20 +20,11 @@ Les « signes » sont le nom donné à une magie naturelle qui apparaît chez
{%- endfor -%}
</ul>
### Apothéose
### Signes corrompus
L'apothéose est le phénomène mystérieux pouvant faire apparaitre un signe chez une personne. Si le premier signe apparait souvent sans apothéose, naturellement, le second voir troisième signe ne peut apparaitre qu'après celle-ci.
Un signe corrompu est une variante d'un signe, qui possède des effets différents de celui du signe normal. Les effets peuvent être inversé, ou peuvent être modifié pour une variation du pouvoir du signe. Les signes corrompu sont extrèmement rare, et peuvent être aussi bien positifs que négatifs que pour le détenteur du signe, contrairement au signe anomique qui ne peut être que négatif.
Ce phénomène se produit dans des circonstantes particulières, qui peuvent être (entre-autre) les suivantes :
- Après un jet de détermination donnant un résultat inférieur ou égal à 10
- Lors d'une action fatidique lié au personnage, au porte de la mort ou dans une situation extrème.
La personne en apothéose se réveille alors dans un lieu entièrement sombre, faisant partie du *noumène* et se retrouve en discussion avec Lux, l'Arbitre. Lux cependant ne choisira pas le signe. Il est possible de reprendre une fois un signe déjà acquis, permettant de le *doubler*.
### Signe anomique
Un signe anomique est un signe qui a été atteint par l'anomie, une variante corruptrice et dangereuse de l'éclat. Un signe anomique ne fonctionnera pas bien, et provoquera des effets secondaire à chaque utilisation. Il peut aussi répendre l'anomie chez d'autre personne.
Les effets de signes corrompus sont indiqué sur les fiches de signes.
## Les magies
@ -66,3 +57,66 @@ Ces classes sont des classes extrèmement rares, qui ne peuvent être accédé q
<li><a href="/classes/{{ signe.pages }}"> <span class="emoji">{{ signe.emoji }}</span> {{ signe.nom }} </a></li>
{%- endfor -%}
</ul>
## Obtenir une classe
Les personnages commencent avec deux classes, mais peuvent en obtenir plus au fur et à mesure du jeu. Les différentes classes ont des manières différentes d'être obtenues :
- Les signes s'obtiennent par l'apothéose (trois signes max, en comptant les doublés).
- Les magies s'obtiennent de manière RP, soit auprès de guildes qui les anciennes, soit par enseignement dans une école magique.
- Les classes non-magies s'obtiennent en ayant une logique avec le lore ou comportement de votre personnage.
- Les magies métaphysiques s'obtiennent auprès de guildes spéciales.
Un personnage peut atteindre jusqu'à *quatre classes* et *deux classes améliorée* (signe doublée, magies secrètes).
### Apothéose
L'apothéose est le phénomène mystérieux pouvant faire apparaitre un signe chez une personne. Si le premier signe apparait souvent sans apothéose, naturellement, le second voir troisième signe ne peut apparaitre qu'après celle-ci.
Ce phénomène se produit dans des circonstantes particulières, qui peuvent être (entre-autre) les suivantes :
- Après un jet de détermination donnant un résultat inférieur ou égal à 10
- Lors d'une action fatidique lié au personnage, au porte de la mort ou dans une situation extrème.
La personne en apothéose se réveille alors dans un lieu entièrement sombre, faisant partie du *noumène* et se retrouve en discussion avec Lux, l'Arbitre. Lux cependant ne choisira pas le signe. Il est possible de reprendre une fois un signe déjà acquis, permettant de le *doubler*.
### Signe anomique
Un signe anomique est un signe qui a été atteint par l'anomie, une variante corruptrice et dangereuse de l'éclat. Un signe anomique ne fonctionnera pas bien, et provoquera des effets secondaire à chaque utilisation. Il peut aussi répendre l'anomie chez d'autre personne.
## Levelup une classe
Pour leveup une classe, le choix le plus commun est d'utiliser l'expérience.
Pour cela, la séquence suivante est suivie :
- Les niveaux 1 et 2 coutent *1 point d'entrainement*
- Les niveaux 3 et 4 coutent *2 point d'entrainement*
- Le niveau 5 coute *3 point d'entrainement*
- Le niveau 6 coute *5 point d'entrainement*
- Le niveau 7, le pouvoir ultime de la classe, coute *7 point d'entrainement*
Améliorer une classe coute *11 points d'entrainement* (ce qui reste du coup moins que levelup une classe entière qui coute 21 points d'entrainement)
### Pouvoir de hérault
Les 12 **héraults de signes** permettent d'obtenir les pouvoirs de herault de chaque signe. Pour obtenir le pouvoir, il faudra réussir une épreuve. Réussir l'épreuve donne aussi l'accès à l'une des manière d'obtenir le *potentiel divin* : les hérault légendaires.
<div class="table-responsive">
| Signe | Hérault | Description | Période | Localisation |
|:-----:|:-------:|:-----------:|:-------:|:------------:|
| Cancer | **Ibn Sina** (Avicenne) | Fondateur de la médecine moderne | 10~11e siècle | Hamadan |
| Vierge | **Bakhna Rakhna** | Première reine des Yumboes, grande ruche danaïte d'Afrique de l'Ouest | 7e siècle | Afrique de l'Ouest |
| Balance | **Salomon** | Antique roi d'Israel, réputé pour sa sagesse | -950 | Jérusalem |
| Scorpion | **Baba Yaga** | Fondatrice des sorcières de Russie | -1200 | Caucase |
| Lion | **Bodicée** | Reine des Icenie, héréoïne ayant combattu l'Empire Romain | 1er siècle | Norfolk |
| Saggitaire | **Jinmu** | Fondateur légendaire du japon, célèbre pour son arc divin | -600 | Japon |
| Bélier | **Tasi Hangbé** | Fondatrice du corps des « Amazones » dans le royaume de Dahomey | 17e siècle | République du Bénin |
| Taureau | **Pemulwuy** | Grand résistant aborigène | 17e siècle | Australie |
| Verseau | **Lao Tseu** | Fondateur du taoisme | -600 | Chine |
| Gémeaux | **Xolotl** | Frère jumeaux du dieu Quetzacoatl | 10e siècle | Mexique |
| Capricorne | **Médée** | Héroine et sorcière grecque, ayant aidé et été trahie par les Argonaute | 17e siècle avant JC | Méditérannée |
| Poisson | **?????** | Hérault inconnu⋅e. On raconte que son temple est entièrement une illusion. | ??? | Partout |
</div>

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@ -1,77 +0,0 @@
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layout: layouts/layout.njk
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# Les niveaux
> Note: Cette page représente le nouveau système de gestion de l'expérience d'Erratum, pour l'ancien système, voyez la page [**Expérience**](/classes/experience)
Pour symboliser l'évolution d'un personnage, Erratum utilise un système de niveau. Contrairement à l'argent et aux points de prestige, les niveaux ne sont pas un consommable, mais une forme de *paliers* représentant l'évolution du personnage. Erratum utilise 20 niveaux en tout.
Chaque augmentation de niveau donne :
- Des augmentations ou modifications de pouvoirs
- Des augmentations de compétences
- Des augmentations de statistiques
De plus, certains groupes de niveaux représentent des *rang* qui affecte quel genre de compétences sont disponibles, quels limites de stats sont possibles, etc.
## Level up
Un personnage peut gagner de niveau quand ces explois sont au delà de ce qu'on peut attendre de son rang. Il est possible de gagner jusqu'à 2 niveau d'un coup (mais ce sera dans des cas vraiment d'exception. Les niveaux peuvent augmenter pour les conditions suivantes (entre autre). Cependant, le choix final est à la discretion du MJ.
- Affrontement d'un ennemi ayant un rang supérieur au siens (voir rangs)
- Réussite d'un combat de boss, ou d'une partie importante scénaristiquement, ou d'un autre combat.
- Réussite d'un accomplissement qui dépasse le niveau qu'on pourrait lui donner.
Dans les cas trouble, il est possible de lancer un D100, et augmenter de niveau suivant un score défini par le MJ. L'augmentation de niveau est à voir par l'idée que le personnage à "atteint un nouveau palier", plus que "il a gagné +1 expérience" : il faut voir ça comme "après ce que vous avez fait, ouais c'est logique que vous soyez niveau 6".
## Amélioration de compétence et statistiques
Chaque personnage obtient à chaque niveau *5 points d'entrainement*, qui peuvent être utiliser pour acquérir et augmenter des compétences et/ou des statistiques de la manière suivante :
- Permet d'ajouter +10% à une compétence
- Permet d'ajouter +5% à une statistiques
- (Coute 2 point d'exp en supérieur à 100)
- Permet d'ajouter +3 PE/PV à un personnage
- Permet de diminuer ou augmenter d'un la pression
- Permet de gagner un pouvoir d'une classe
- Permet d'améliorer ou de personnaliser un pouvoir d'une classe (1/compétence)
En tout, un personnage utilisera 100 points d'expérience au court de son aventure.
## Les rangs
Les rangs sont des groupes de niveaux débloquant des compétences et des pouvoirs. Il y a en tout six rangs.
<div class="table-responsive">
| Niveaux | Rang | Niveau classe | Débloque | Max bonus PV/PE | Max compétence |
|:-------:|:---:|:-------------:|:--------:|:---------------:|:--------------:|
| 1 à 2 | D | Novice (1 et 2) | | +100% | 30% |
| 3 à 5 | C | Novice (1 et 2) | | +200% | 30% |
| 6 à 10 | B | Adepte (3 et 4) | Potentiel | +300% | 50% |
| 11 à 15 | A | Expert (5) | Herault | +400% | 50% |
| 16 à 18 | S | Ultime (6) | Potentiel+ | +500% | 50% |
| 19, 20 | X | Ultime (6) | | +600% | 70% |
</div>
Les deux premiers rang, *D* et *C* représentent la plupart des "civils", ou personnes n'ayant pas obtenu des compétences incroyables dans leur domaine, ni vécus d'aventures.
## Classes de départ
Le personnages peut commencer avec *deux classes* de la manière suivante :
- 1 signes + 1 magie ou spécialité
- 2 magies et/ou spécialités
### Gagner de nouvelles classes
Les classes peuvent se gagner de la manière suivante :
- Les signes s'obtiennent par *apothéose* (nécessite que le personnage a du potentiel magique)
- Les spécialité doivent s'apprendre de manière RP
- Les magies "communes" doivent s'apprendre de manière RP
- Les magies "rares" doivent s'apprendre de manière RP (nécessite que le personnage a du potentiel magique)
Un personnage peut atteindre jusqu'à *quatre classes* et une guilde.

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@ -1,34 +0,0 @@
---
layout: layouts/layout.njk
tags: Autour des signes
models:
- Signes de Guérison
- Signes de Force
- Signes de Protection
- Signes de Malice
- Autour des signes
title: Les signes corrompus
parent: Les signes
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# Signes corrompus
Un signe corrompu est une variante d'un signe, qui possède des effets différents de celui du signe normal. Les effets peuvent être inversé, ou peuvent être modifié pour une variation du pouvoir du signe. Les signes corrompu sont extrèmement rare, et peuvent être aussi bien positifs que négatifs que pour le détenteur du signe, contrairement au signe anomique qui ne peut être que négatif.
Les signes corrompu se remarquant le plus sont les *gémeaux corrompu*, puisqu'ils produisent souvent des modifications de l'apparition du gémeau, qui peut par exemple apparaitre sous forme spirituelle au lieu d'apparaitre sous une apparence charnelle.
## Fonctionnement du signe corrompu
Les signes corrompus observent les règles suivantes :
- Ils sont forcément une transformation du pouvoir de base d'un des signes.
- Ils n'obtiennent que 6 pouvoirs sur 15.
- S'ils ont le pouvoir de herault, celui-ci sera affecté par la corruption
Les types de corruptions suivants sont possibles:
- Inversion de la notion du signe, ce qui va affecté le reste des effets (une vierge se basant sur la méfiance, un lion sur les attaques lachent, un poisson tentant de montrer le plus possible le réel, une balance injuste…)
- Un ajout d'un contre coup, d'une contrepartie, d'une altération à un signe (avoir un gémeau spirituel uniquement)
- Avoir des effets "glitchés" aux attaques, comme si elles bugguaient.
## Signes semi-corrompus
Ces signes se repèrent juste par une altération du pouvoir niveau 0. Le reste du signe fonctionne normalement.

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@ -1,65 +0,0 @@
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layout: layouts/layout.njk
tags: Autour des signes
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- Signes de Guérison
- Signes de Force
- Signes de Protection
- Signes de Malice
- Autour des signes
title: Heraults
parent: Les signes
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# Herault
Les *hérault* des signes sont des êtres ayant poussé leur signe extrèmement loin. On raconte qu'ils possèdent tous quelque part dans le monde un temple qui permettrait de débloquer les secrets cachés de son signe.
Le serpentaire n'a pas de hérault.
## Liste des héraults
Les 12 **héraults de signes** permettent d'obtenir les pouvoirs de herault de chaque signe.
<div class="table-responsive">
| Signe | Hérault | Description | Période | Localisation |
|:-----:|:-------:|:-----------:|:-------:|:------------:|
| Cancer | **Ibn Sina** (Avicenne) | Fondateur de la médecine moderne | 10~11e siècle | Hamadan |
| Vierge | **Bakhna Rakhna** | Première reine des Yumboes, grande ruche danaïte d'Afrique de l'Ouest | 7e siècle | Afrique de l'Ouest |
| Balance | **Salomon** | Antique roi d'Israel, réputé pour sa sagesse | -950 | Jérusalem |
| Scorpion | **Baba Yaga** | Fondatrice des sorcières de Russie | -1200 | Caucase |
| Lion | **Bodicée** | Reine des Icenie, héréoïne ayant combattu l'Empire Romain | 1er siècle | Norfolk |
| Saggitaire | **Jinmu** | Fondateur légendaire du japon, célèbre pour son arc divin | -600 | Japon |
| Bélier | **Tasi Hangbé** | Fondatrice du corps des « Amazones » dans le royaume de Dahomey | 17e siècle | République du Bénin |
| Taureau | **Pemulwuy** | Grand résistant aborigène | 17e siècle | Australie |
| Verseau | **Lao Tseu** | Fondateur du taoisme | -600 | Chine |
| Gémeaux | **Xolotl** | Frère jumeaux du dieu Quetzacoatl | 10e siècle | Mexique |
| Capricorne | **Médée** | Héroine et sorcière grecque, ayant aidé et été trahie par les Argonaute | 17e siècle avant JC | Méditérannée |
| Poisson | **?????** | Hérault inconnu⋅e. On raconte que son temple est entièrement une illusion. | ??? | Partout |
</div>
## Hérault légendaires
Les **hérault légendaires** ou **Grand-Hérault** sont quatre être ayant maitrisé tout les aspect de plusieurs signes. Ces quatre êtres sont à la limite entre divinité et humanité. Ils sont aux nombres de 4. Ils ont le pouvoir de vous amener aux potentiel divin si vous avez déjà un hérault de votre signe, si vous réussissez une épreuve, et vous donnera un pouvoir en plus (qui remplacera le pouvoir de personnalité que vous auriez eu). Tous coute cependant des points de karma.
<div class="table-responsive">
| Hérault | Description | Période | Localisation |
|:-------:|:-----------:|:-------:|:------------:|
| **Nokomis** | Danaïte mythique devenu une avec la nature | Ancestrale | Amérique du Nord |
| **Gilgamesh** | Le roi-héros, aux exploits légendaires | -3000 | Babylone |
| **Hervor** | Grande héroïne Skjaldmö ayant pu rivaliser avec les valkyrie | 4e siècle | Scandinavie |
| **Maui** | Grand trickster et protecteur des hommes en polynésies et dans tout le pacifique | -3000 | Polynésie |
</div>
### Pouvoirs des Héraults
| Hérault | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| **Nokomis** | Restoration (1/partie, 1 karma) | Peut ramener à la vie tout le groupe, même hors de son tour, et retirera toute affliction hors malédiction antique. |
| **Gilgamesh** | Roi d'Uruk (1/partie, 1 karma) | Tout les personnages pendant 5 tour pourront rajouter les niveaux de réussite d'un jet de charisme à leur dés de dégats. |
| **Hervor** | Sanctuaire (1/partie, 1 karma) | Tout les personnages pendant 5 tour pourront rajouter les niveaux de réussite d'un jet de volonté à leur résistence ou esquive des attaques. Le résultat peut dépasser 255 pour l'esquive. |
| **Maui** | Situation "critique" (1/partie, 1 karma) | Toutes les actions seront des réussites critiques durant 1 tour/tour de table. |

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@ -1,7 +1,12 @@
---
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eleventyNavigation:
parent: Bonus
key: Les sept vertus
order: 4
---
## Les sept vertus
Les septs vertus ont été nommée par la culture occidentale suivant l'une des septs vertus de l'église catholique. Chacune à une couleur qui lui est reservée, qui est la lumière que font les lignes sur son corps quand elle passe sous sa forme *exaltée*.
Les septs vertus sont des PNJ qui sont 2× double-signée (chose normalement impossible), et qui ont des rôles généralement important dans les scénarios.
| Nom vertu | Signes | Couleurs | Source du pouvoir |
|:----------:|:------:|:------------:|:------------:|

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@ -30,16 +30,17 @@ Dans les cas trouble, il est possible de lancer un D100, et augmenter de niveau
## Amélioration de compétence et statistiques
Chaque personnage obtient à chaque niveau *5 points d'entrainement*, qui peuvent être utiliser pour acquérir et augmenter des compétences et/ou des statistiques de la manière suivante :
Chaque personnage obtient à chaque niveau *5 points d'entrainement* (10 après le niveau 10), qui peuvent être utiliser pour acquérir et augmenter des compétences et/ou des statistiques de la manière suivante :
- Permet d'ajouter +10% à une compétence
- Permet d'ajouter +5% à une statistiques
- (Coute 2 point d'exp en supérieur à 100)
- Permet d'ajouter +3 PV ou PM à un personnage
- Permet de diminuer ou augmenter d'un la pression
- Permet augmenter d'un *niveau de classe* (ce qui peut permettre de gagner des nouveaux pouvoirs, etc)
| Coût | Level-up |
|:----:|:---------|
| 1 (2 si >50) | Permet d'ajouter +10% à une compétence |
| 1 (2 si >100) | Permet d'ajouter +5% à une statistique |
| 1 (2 si >300%) | Permet d'ajouter +3 PV ou PM à un personnage |
| 1 | Permet de diminuer ou d'augmenter d'un la pression |
| 1 à 11 | Permet d'acquérir des *niveaux de classe* |
En tout, un personnage utilisera 100 points d'expérience au court de son aventure.
En tout, un personnage utilisera 150 points d'expérience au court de son aventure.
## Les rangs
@ -60,9 +61,9 @@ Cela donne les aventages suivants :
| Rang | Max PV/PE | Max Compétence | Classe | Autres bonus |
|:-----|:---------:|:--------------:|:-----:|:------:|
| {{ rank.c.nom }}<br />*({{ rank.c.niv }})* | {{ rank.c.pv }} | {{ rank.c.comp }} | {{ rank.c.classe }} | {{ rank.c.effets }} |
| {{ rank.b.nom }}<br />*({{ rank.b.niv }})* | {{ rank.b.pv }} | {{ rank.b.comp }} | {{ rank.b.classe }} | {{ rank.c.effets }} |
| {{ rank.a.nom }}<br />*({{ rank.a.niv }})* | {{ rank.a.pv }} | {{ rank.a.comp }} | {{ rank.a.classe }} | {{ rank.c.effets }} |
| {{ rank.s.nom }}<br />*({{ rank.s.niv }})* | {{ rank.s.pv }} | {{ rank.s.comp }} | {{ rank.s.classe }} | {{ rank.c.effets }} |
| {{ rank.x.nom }}<br />*({{ rank.x.niv }})* | {{ rank.x.pv }} | {{ rank.x.comp }} | {{ rank.x.classe }} | {{ rank.c.effets }} |
| {{ rank.b.nom }}<br />*({{ rank.b.niv }})* | {{ rank.b.pv }} | {{ rank.b.comp }} | {{ rank.b.classe }} | {{ rank.b.effets }} |
| {{ rank.a.nom }}<br />*({{ rank.a.niv }})* | {{ rank.a.pv }} | {{ rank.a.comp }} | {{ rank.a.classe }} | {{ rank.a.effets }} |
| {{ rank.s.nom }}<br />*({{ rank.s.niv }})* | {{ rank.s.pv }} | {{ rank.s.comp }} | {{ rank.s.classe }} | {{ rank.s.effets }} |
| {{ rank.x.nom }}<br />*({{ rank.x.niv }})* | {{ rank.x.pv }} | {{ rank.x.comp }} | {{ rank.x.classe }} | {{ rank.x.effets }} |
</div>

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@ -21,7 +21,7 @@ Le potentiel permet de dépasser la limite de statistiques de 80 aux statistique
Les potentiels s'obtiennent de manière purement RP, via des interactions avec des personnages particuliers.
- **Potentiel** : Peut s'obtenir de la part de chef angéliques, démons supérieurs, dieux, dragons anciens, reines danaïtes puissantes, voir de certains demi-dieux anciens.
- **Potentiel divin** : Peut s'obtenir de l'un des quatres dieux anciens où d'entités puissantes présente dans le noumène ou dans certains autres lieux métaphysiques. Un dieu du néant peut aussi, mais rajoutera ses propres contreparties en retour…
- **Potentiel divin** : Peut s'obtenir de l'un des quatres dieux anciens où d'entités puissantes présente dans le noumène ou dans certains autres lieux métaphysiques. Un dieu du néant peut aussi, mais rajoutera ses propres contreparties en retour… Les hérault légendaire peuvent aussi les apporter.
## Pontentiel simple
@ -146,4 +146,34 @@ Apprendre un talent coûte 3 points d'entrainement, et le personnage ne peut app
| **PER** | **Prescience (PER) :** Peut, lors dune discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau dagressivité envers le groupe dudit PNJ. |
| **PER** | **Analyse simple :** Peut sur un jet de PER obtenir les informations basique sur un ennemi. |
| **PER** | **Pistage (PER) :** Permet d'avoir une estimation de la masse de personnes en un lieu sans le voir directement. |
| **PER** | **Lot de consolation :** Sauf échec critique, ne peut pas ne rien trouver en fouillant. |
| **PER** | **Lot de consolation :** Sauf échec critique, ne peut pas ne rien trouver en fouillant. |
## Hérault légendaires
Les **hérault légendaires** ou **Grand-Hérault** sont quatre être ayant maitrisé tout les aspect de plusieurs signes. Ces quatre êtres sont à la limite entre divinité et humanité. Ils sont aux nombres de 4. Ils ont le pouvoir de vous amener aux potentiel divin si vous avez déjà un hérault de votre signe, si vous réussissez une épreuve, et vous donnera un pouvoir en plus (qui remplacera le pouvoir de personnalité que vous auriez eu). Tous coute cependant des points de karma.
<div class="table-responsive">
| Hérault | Description | Période | Localisation |
|:-------:|:-----------:|:-------:|:------------:|
| **Nokomis** | Danaïte mythique devenu une avec la nature | Ancestrale | Amérique du Nord |
| **Gilgamesh** | Le roi-héros, aux exploits légendaires | -3000 | Babylone |
| **Hervor** | Grande héroïne Skjaldmö ayant pu rivaliser avec les valkyrie | 4e siècle | Scandinavie |
| **Maui** | Grand trickster et protecteur des hommes en polynésies et dans tout le pacifique | -3000 | Polynésie |
</div>
### Pouvoirs des Héraults
Les héraults vous apportent les pouvoirs suivant, qui sont très fort, mais coutent du karma.
<div class="table-responsive">
| Hérault | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| **Nokomis** | Restoration (1/partie, 1 karma) | Peut ramener à la vie tout le groupe, même hors de son tour, et retirera toute affliction hors malédiction antique. |
| **Gilgamesh** | Roi d'Uruk (1/partie, 1 karma) | Tout les personnages pendant 5 tour pourront rajouter les niveaux de réussite d'un jet de charisme à leur dés de dégats. |
| **Hervor** | Sanctuaire (1/partie, 1 karma) | Tout les personnages pendant 5 tour pourront rajouter les niveaux de réussite d'un jet de volonté à leur résistence ou esquive des attaques. Le résultat peut dépasser 255 pour l'esquive. |
| **Maui** | Situation "critique" (1/partie, 1 karma) | Toutes les actions seront des réussites critiques durant 1 tour/tour de table. |
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