1 |
Par ici ! (CHA) |
Peut attirer l'aggro de jusqu'à 3 ennemis au hasard sur lui (jet fait séparément pour chaque). |
1 |
Collègues |
En situation standard, +20 aux stats sociales face à un autre garde. |
2 |
Coup de bouclier |
Peut frapper avec son bouclier pour la moitié des dégats |
2 |
Patience et longueur de temps |
Peut choisir d'être toujours dernier, mais gagne 25% pour résister au stun et à la paralysie |
3 |
Chevalier servant |
Protège une personne ou un lieu. Peut effectuer des encaissement ou esquive d'opportunité (avec en plus jet de FOR), mais ne peut plus bouger du lieu ni aider quelqu'un d'autre |
3 |
Tu ne passera pas ! (CHA, 3 tours de cooldown) |
Peut empêcher un mouvement ennemi |
4 |
Charger dans le tas (FOR+HAB, 3 tours de cooldown) |
Permet de faire une charge au bouclier sur un ennemi pour le faire tomber. Il fera des dégats de chute, et mettra un tour pour se relever. |
5 |
Le mur (4 tours de cooldown) |
Est immobilisé, mais encaisse automatiquement et à 1/8 chance de faire perdre 10% aux stats physiques quand il attaque. Dure trois tour. |
6 |
Jusqu'au bout (1/partie) |
Pendant 3 tour, ne se prenda que 1 dégats mental après chaque attaque |
7 |
La garde meurt mais ne se rend pas (1/partie) |
Peut ignorer un KO, mais se prend l'effet saignement grave et perd la possibilité de faire un jet de survie jusqu'à ce qu'il soit soigné. |