--- layout: layouts/layout.njk eleventyNavigation: parent: Les classes key: Garde order: 1 classType: specialites --- Vous les connaissez. D'habitude, c'est ces gens que vous voyez venir 15 à la douzaine dans une partie, et que vous zigouillez à tour de bras. Le guets, la garde, ils sont souvent considéré comme pas très malin, ces zigotos en armure, mais peut-être font-ils bien leur taff ? En tout cas, ici, vous pouvez en jouez. Êtes vous un vrai garde, ou juste quelqu'un qui fait un peu le guet quand vous piquez les cartes à collectionner dans le bureau de votre prof autoritaire ? Welp, ici c'est un garde dans les deux cas. ## Pouvoir de base | Pouvoirs | Effet | |:--------:|:------| | À moi la garde ! | Un allié peut lui appeller à l'aide. Alors le garde pourra faire un jet d'HAB pour aller se prendre l'attaque | ## Liste des pouvoirs | Niv | Pouvoirs | Effet | |:---:|:--------:|:-----------------------------------------| | 1 | Par ici ! (CHA) | Peut attirer l'aggro de jusqu'à 3 ennemis au hasard sur lui (jet fait séparément pour chaque). | | 1 | Collègues | En situation standard, +20 aux stats sociales face à un autre garde. | | 2 | Coup de bouclier | Peut frapper avec son bouclier pour la moitié des dégats | | 2 | Patience et longueur de temps | Peut choisir d'être toujours dernier, mais gagne 25% pour résister au stun et à la paralysie | | 3 | Chevalier servant | Protège une personne ou un lieu. Peut effectuer des encaissement ou esquive d'opportunité (avec en plus jet de FOR), mais ne peut plus bouger du lieu ni aider quelqu'un d'autre | 3 | Tu ne passera pas ! (CHA, 3 tours de cooldown) | Peut empêcher un mouvement ennemi | | 4 | Charger dans le tas (FOR+HAB, 3 tours de cooldown) | Permet de faire une charge au bouclier sur un ennemi pour le faire tomber. Il fera des dégats de chute, et mettra un tour pour se relever. | 5 | Le mur (4 tours de cooldown) | Est immobilisé, mais encaisse automatiquement et à 1/8 chance de faire perdre 10% aux stats physiques quand il attaque. Dure trois tour. | | 6 | Jusqu'au bout (1/partie) | Pendant 3 tour, ne se prenda que 1 dégats mental après chaque attaque | | 7 | La garde meurt mais ne se rend pas (1/partie) | Peut ignorer un KO, mais se prend l'effet saignement grave et perd la possibilité de faire un jet de survie jusqu'à ce qu'il soit soigné.