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2023-05-27 12:14:08 +02:00

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layouts/base.njk Afflictions communes
Afflictions communes
Malédictions
Les afflictions physiques Les afflictions

Afflictions physiques

Effets négatifs Effets neutres / positifs
Poison Elixir
- 1 (II : 2, III : 3) PV par tour. + 1 (II : 2, III : 3) PV par tour
Faiblesse Renforcement
-10 % (II : 15, III : 20) aux stats physiques. +10 % (II : 15, III : 20) aux stats physiques
Sommeil Embuscade
Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL chaque tour. Le personnage ne peut plus se déplacer mais tous les ennemis se déplaçant à proximité se prendront une attaque dOP.
Cécité Fortifié
PER×0 pour tout jet de vision. Double larmure physique.
Brulure Chateaudepierre
-5 % aux stats physiques, jette 1D4, si 4, se prend un jet de dégats de feu (D6). Divise par deux (II : par quatre) les dégâts de PV reçus.
Stunt Hyperactivité
Ne peut pas jouer pendant un tour. Agis deux fois par tour
Saignement Toujours premier
- 5 PV par tour. Agis en premier lors dun tour.
Hypoactivité Hyperchargé
Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir. Augmente de moitié les dégâts reçus comme donné.
Ralentissement
Agis en dernier lors dun tour.
Épuisement
-5 % en CON et HAB par tour.

Jet de pestilence

Lorsque votre personnage touche à un truc quil ne devrait pas, où se prend une capacité pestilence, cela produit un effet physique aléatoire.

Résultat Effet
1 Rien ne se passe
2 Le personnage reçoit leffet « saignement » pour deux tours.
3 Le personnage reçoit leffet « hypoactivité » jusquà ce que la situation se calme.
4 Le personnage reçoit leffet « hypoactivité » jusquà ce que la situation se calme.
5 Le personnage reçoit leffet « brulure » jusquà ce que la situation se calme.
6 Le personnage reçoit leffet « cécité » jusquà ce que la situation se calme.
7 Le personnage reçoit leffet « épuisement » jusquà ce que la situation se calme.
8 Le personnage reçoit leffet « faiblesse physique » (de 15%) jusquà ce que la situation se calme.
9 Le personnage est « fragilisé » et se prendait 1.5x dégat physique jusqu'à ce que la situation se calme
10 Le personnage à une bonne colique et se prend un affaiblisement social de 15% jusqu'à ce que la situation se calme
11 Le personnage se prend 1D12 dégâts mentaux (il a eu une méga-frousse, quoi)
12 Le personnage ne peut plus aller au dessus de la moitié de ses PE jusqu'à ce que la situation se calme