--- layout: layouts/base.njk tags: Afflictions communes models: - Afflictions communes - Malédictions title: Les afflictions physiques parent: Les afflictions --- ## Afflictions physiques | Effets négatifs | Effets neutres / positifs | |:---------------:|:-------------------------:| | **Poison** | **Elixir** | | - 1 (II : 2, III : 3) PV par tour. | + 1 (II : 2, III : 3) PV par tour | | **Faiblesse** | **Renforcement** | | -10 % (II : 15, III : 20) aux stats physiques. | +10 % (II : 15, III : 20) aux stats physiques | | **Sommeil** | **Embuscade** | | Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL chaque tour. | Le personnage ne peut plus se déplacer mais tous les ennemis se déplaçant à proximité se prendront une attaque d’OP. | | **Cécité** | **Fortifié** | | PER×0 pour tout jet de vision. | Double l’armure physique. | | **Brulure** | **Chateaudepierre** | | -5 % aux stats physiques, jette 1D4, si 4, se prend un jet de dégats de feu (D6). | Divise par deux (II : par quatre) les dégâts de PV reçus. | | **Stunt** | **Hyperactivité** | | Ne peut pas jouer pendant un tour. | Agis deux fois par tour | | **Saignement** | **Toujours premier** | | - 5 PV par tour. | Agis en premier lors d’un tour. | | **Hypoactivité** | **Hyperchargé** | | Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir. | Augmente de moitié les dégâts reçus comme donné. | | **Ralentissement** | | | Agis en dernier lors d’un tour. | | | **Épuisement** | | | -5 % en CON et HAB par tour. | | ## Jet de pestilence Lorsque votre personnage touche à un truc qu’il ne devrait pas, où se prend une capacité pestilence, cela produit un effet physique aléatoire. | Résultat | Effet | |:--------:|:------| | 1 | Rien ne se passe | | 2 | Le personnage reçoit l’effet « saignement » pour deux tours. | | 3 | Le personnage reçoit l’effet « hypoactivité » jusqu’à ce que la situation se calme. | | 4 | Le personnage reçoit l’effet « hypoactivité » jusqu’à ce que la situation se calme. | | 5 | Le personnage reçoit l’effet « brulure » jusqu’à ce que la situation se calme. | | 6 | Le personnage reçoit l’effet « cécité » jusqu’à ce que la situation se calme. | | 7 | Le personnage reçoit l’effet « épuisement » jusqu’à ce que la situation se calme. | | 8 | Le personnage reçoit l’effet « faiblesse physique » (de 15%) jusqu’à ce que la situation se calme. | | 9 | Le personnage est « fragilisé » et se prendait 1.5x dégat physique jusqu'à ce que la situation se calme | | 10 | Le personnage à une bonne colique et se prend un affaiblisement social de 15% jusqu'à ce que la situation se calme | | 11 | Le personnage se prend 1D12 dégâts mentaux (il a eu une méga-frousse, quoi) | | 12 | Le personnage ne peut plus aller au dessus de la moitié de ses PE jusqu'à ce que la situation se calme |