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2025-03-22 09:28:01 +01:00

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parent: Les classes
key: Vierge
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classType: signes
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La Vierge est un guérisseur spirituelle qui protège l'esprit de ses alliés et peut également les soigner sur le physique comme sur le mental.
## Pouvoir de base
| Pouvoirs | Effet |
|:--------:|:------|
| Soin spirituel | Peut choisir que ses soins soignent le physique ou le mental. |
## Liste des pouvoirs
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 0 | Soin spirituel | Peut choisir que ses soins soignent le physique ou le mental. |
| 1 | Armure d'âme | Peut, tant que la vierge a plus de la moitié de ces PE, se prendre toute l'attaque sur ses PE plutôt que d'esquiver ou encaisser. |
| 1 | Soin mental (INT/SAG) | Un soin sur un jet de mental. |
| 2 | Martyr | Peut, une fois par tour, se prendre une attaque sur les PM à la place d'un autre joueur. |
| 2 | Voile spirituel (3 Éclat) | Pose un voile ajoutant +3 en armure morale à tous les personnages. |
| 3 | Posture d'aide | L'effet des soins est augmenté par les niveaux de réussite divisés par deux, et le perso a un jet d'avantage pour aider d'autres personnages. Le personnage a un jet de désavantage pour faire des actions offensives. Le changement de posture est au début du tour. |
| 3 | Consolation (2 Éclat) | Peut soigner une affliction spirituelle ou un stack de blessure morale. |
| 4 | Soin miraculeux (interpartie) | Soigne une malédiction légère, sur un jet de SAG ou REL / 2. Peut tenter sur autant de personnages qu'il veut. |
| 5 | Régénération | Remet sur pied un perso KO à 1 PV. |
| 6 | Bénédiction (3/partie, 6 Éclat) | Peut faire faire un jet de grâce à un⋅e allié⋅e, qui restera jusqu'à la fin de la partie. |
| 7 | Non. (1 karma) | Peut annuler le jet de survie d'un autre joueur avec un point de karma. |
## Signe doublé
| Pouvoirs | Effet |
|:--------:|:-----------------------------------------|
| Lumière protectrice (2 Éclat) | Peut placer un soin qui s'activera à la prochaine attaque que recevra le personnage touché, pour en absorber les dégâts. |
| Ce n'est pas grave | Peut forcer un échec critique à n'avoir de conséquence que sur lui. |
| Sérénité | Peut réussir à éviter un jet de panique à 50% au lieu de 30. |
## Pouvoirs du Hérault
| Pouvoirs | Effet |
|:--------:|:-----------------------------------------|
| Lumière divine (1/partie) | Soigne tous les PV et PM de tous les personnages présents + retire toute affliction physique et spirituelle à tous les personnages. 20% de chance que chaque malédiction non-temporaire disparaisse. |
| Miracle | Iel peut effectuer dans le coma/KO des soins sur les autres personnages, sans accès à ses objets et bonus. |