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layout: layouts/layout.njk
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eleventyNavigation:
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parent: Données
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key: Les éléments
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order: 7
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Il peut ĂȘtre Ă©galement intĂ©ressant dâajouter des effets Ă©lĂ©mentaires aux diffĂ©rentes capacitĂ©s. Erratum propose un systĂšme de huit Ă©lĂ©ments « physiques » qui plus quâun systĂšme de dĂ©fense/rĂ©sistance offrent un systĂšme « dâeffet spĂ©ciaux ». Ces effets peuvent Ă©galement se lier aux effets de terrains pour crĂ©er des faiblesses et rĂ©sistances.
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En rĂšgle gĂ©nĂ©ral, les Ă©lĂ©ments nâaiment pas les effets de terrains de lâĂ©lĂ©ment opposĂ©.
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## Faiblesses et résistances
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Certains personnages ou créatures peuvent avoir des **faiblesses** ou des **résistances** élémentaires.
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Pour chaque résistance, un personnage ne se prendra que x0.5 dégats par une attaque de l'élément en question, tandis que pour chaque faiblesse, le personnage se prendra x2 dégats.
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## ĂlĂ©ments physiques
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Les éléments physiques représentes les éléments les plus classiques et courants, présents partout de maniÚre "normale" dans un monde.
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| ĂlĂ©ment | Effet | Terrain |
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|:-------:|:------|:------|
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| **Terre** | Brise armure : tous les 6 points de dĂ©gĂąts effectuĂ©, ajoute un malus en armure jusquâĂ rĂ©paration. | *TempĂȘte de sable*<br />1D4 dĂ©gĂąts chaque tour. |
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| **VĂ©gĂ©tal** | Ajoute un effet de vampirisme physique (50 % des dĂ©gĂąts effectuĂ©s rĂ©gĂ©nĂ©rĂ© en tant que PV) Ă lâattaque | *Phytoradiation*<br />Les personnages regagnent tous 1D4 PV par tour. |
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| **Eau** | Maladie, le personnage à la moitié des niveaux de réussite en moins pour agir au tour suivant. | *Brume*<br />Provoque un effet d'aveuglement sur toute l'équipe tant que c'est là . |
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| **Glace** | 30 % de chance de provoquer un stun (ne peut plus bouger) | *Verglas*<br />Sur chaque dĂ©placement, le personnage fait un jet dâHAB pour pas tomber. |
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| **Air** | L'esquive se prend un jet de désaventage | *Tornade*<br />Chaque attaque à distance devient difficile (jet de désaventage) |
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| **Foudre** | 50 % de chance de provoquer un effet de « paralysie » sur lâennemi. | *Orage*<br />Chaque tour, un personnage prĂ©sent sur le terrain au hasard se prend 1D10 dĂ©gat. |
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| **Feu** | 60 % de chance de provoquer une blessure (2 si critique) | *Sol ardent (floor is lava)*<br />Chaque personnage sur le sol jette 1D4, si échoue, effet brulure immédiat. |
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| **Metal** | 50 % des dégats sont perce-armure (en plus de ceux potentiellement déjà p-a) | *Picots*<br />à chaque déplacement au sol ou arrivé sur le terrain, 1D8 dégat. |
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</div>
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## ĂlĂ©ments mĂ©taphysiques
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Les éléments métaphysiques représentent plus des structures de la réalité, des éléments fondamentaux qui la composent. Ils sont en cela souvent plus rare et plus puissants.
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<div class="table-auto">
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| ĂlĂ©ment | Effet | Terrain |
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|:-------:|:------|:--------|
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| **Ănergie** | Le personnage Ă 15 % de chance de se rĂ©gĂ©nĂ©rer dâun Ă©clat en faisant lâattaque. | *ApogĂ©e cosmique*<br />Ă chaque jet de panique, le personnage jette 1D4, si 1 ou 3 : le jet de panique ne se produit pas. |
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| **Corps** | Force brute : Gagne 1 dégat brut par tranche de 6 dégats potentiels | *Terre de force*<br />Tout les personnages gagnent +5 armure |
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| **Ordre** | Si attaque sur lâarmure la plus forte de lâennemi, attaquera sur la deuxiĂšme plus forte. | *Ăgalisation ultime*<br />Les critiques, rĂ©ussite comme Ă©chec, ne peuvent pas se produire. |
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| **Espace** | 30 % de dĂ©placer Ă une autre position sur le terrain lâennemi touchĂ©, au choix du joueur. | *Distorsion spatiale*<br />Les ĂȘtres « proches » sont traitĂ©s comme loin, les ĂȘtres « loins » sont traitĂ©s comme proche. |
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| **Néant** | Retire 1 PV/PE max à l'ennemi touché pour chaque tranche de 6 dégats potentiels (ils reviendront une fois en lieu sur) | *Vide cosmique*<br />Tous les tours, 1D4, si 2 ou 4 : un personnage au hasard fait un jet de panique. |
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| **Esprit** | Ajoute un effet de vampirisme mental (50 % des dĂ©gĂąts effectuĂ©s rĂ©gĂ©nĂ©rĂ© en tant que PM) Ă lâattaque | *Terres astrales*<br />Les personnages gagnent +5 dĂ©gats mentaux |
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| **Chaos** | 30% de chance de rendre confus l'ennemi | *Désordre ultime*<br />Les critiques, réussite comme échec, sont doublé. |
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| **Temps** | Si lâattaque Ă©choue : jette 1D4. Si 1, peut relancer lâattaque. | *Distorsion temporelle*<br />Inverse lâordre de passage de tout les personnages. |
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## Elements paradoxaux
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Les Ă©lĂ©ments paradoxaux sont les Ă©lĂ©ments existant Ă une Ă©chelle supĂ©rieure Ă celle des mondes. C'est le nom donnĂ© aux deux formes du paradoxe, la force nĂ©e des contradictions mĂȘme de l'univers qui rend les magiques et la mĂ©taphysique possible, l'Ă©clat et le paradoxe pur.
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| ĂlĂ©ment | Effet | Terrain |
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|:-------:|:------|:--------|
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| **Ăclat** | Aucun effet particulier hors rĂ©sistance Ă©lĂ©mentaire. | *Cieux radiants*<br />Toute la magie n'utilise que l'Ă©clat environnant. Cependant, perte de 25% de PV et PE par tour. |
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| **Paradoxe** | Le jet à deux effets secondaires d'élément parmi tout ceux disponible sur cette page hors éclat (1D20). | *Cieux paradoxaux*<br />Les effets de deux autres terrains présent sur cette page hors éclat (1D20) se produisent au hasard. |
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| **Anomie** | +1D10 point d'anomie Ă la personne touchĂ©e. | *Cieux corrompus*<br />Tout jet de magie double sa puissance, mais Ă 1/3 chance d'ĂȘtre anomique |
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