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2025-03-13 16:41:53 +01:00

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eleventyNavigation:
parent: Données
key: Les éléments
order: 7
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Il peut ĂȘtre Ă©galement intĂ©ressant d’ajouter des effets Ă©lĂ©mentaires aux diffĂ©rentes capacitĂ©s. Erratum propose un systĂšme de huit Ă©lĂ©ments « physiques » qui plus qu’un systĂšme de dĂ©fense/rĂ©sistance offrent un systĂšme « d’effet spĂ©ciaux ». Ces effets peuvent Ă©galement se lier aux effets de terrains pour crĂ©er des faiblesses et rĂ©sistances.
En rĂšgle gĂ©nĂ©ral, les Ă©lĂ©ments n’aiment pas les effets de terrains de l’élĂ©ment opposĂ©.
## Faiblesses et résistances
Certains personnages ou créatures peuvent avoir des **faiblesses** ou des **résistances** élémentaires.
Pour chaque résistance, un personnage ne se prendra que x0.5 dégats par une attaque de l'élément en question, tandis que pour chaque faiblesse, le personnage se prendra x2 dégats.
## ÉlĂ©ments physiques
Les éléments physiques représentes les éléments les plus classiques et courants, présents partout de maniÚre "normale" dans un monde.
<div class="table-auto">
| ÉlĂ©ment | Effet | Terrain |
|:-------:|:------|:------|
| **Terre** | Brise armure : tous les 6 points de dĂ©gĂąts effectuĂ©, ajoute un malus en armure jusqu’à rĂ©paration. | *TempĂȘte de sable*<br />1D4 dĂ©gĂąts chaque tour. |
| **VĂ©gĂ©tal** | Ajoute un effet de vampirisme physique (50 % des dĂ©gĂąts effectuĂ©s rĂ©gĂ©nĂ©rĂ© en tant que PV) Ă  l’attaque | *Phytoradiation*<br />Les personnages regagnent tous 1D4 PV par tour. |
| **Eau** | Maladie, le personnage à la moitié des niveaux de réussite en moins pour agir au tour suivant. | *Brume*<br />Provoque un effet d'aveuglement sur toute l'équipe tant que c'est là. |
| **Glace** | 30 % de chance de provoquer un stun (ne peut plus bouger) | *Verglas*<br />Sur chaque dĂ©placement, le personnage fait un jet d’HAB pour pas tomber. |
| **Air** | L'esquive se prend un jet de désaventage | *Tornade*<br />Chaque attaque à distance devient difficile (jet de désaventage) |
| **Foudre** | 50 % de chance de provoquer un effet de « paralysie » sur l’ennemi. | *Orage*<br />Chaque tour, un personnage prĂ©sent sur le terrain au hasard se prend 1D10 dĂ©gat. |
| **Feu** | 60 % de chance de provoquer une blessure (2 si critique) | *Sol ardent (floor is lava)*<br />Chaque personnage sur le sol jette 1D4, si échoue, effet brulure immédiat. |
| **Metal** | 50 % des dĂ©gats sont perce-armure (en plus de ceux potentiellement dĂ©jĂ  p-a) | *Picots*<br />À chaque dĂ©placement au sol ou arrivĂ© sur le terrain, 1D8 dĂ©gat. |
</div>
## ÉlĂ©ments mĂ©taphysiques
Les éléments métaphysiques représentent plus des structures de la réalité, des éléments fondamentaux qui la composent. Ils sont en cela souvent plus rare et plus puissants.
<div class="table-auto">
| ÉlĂ©ment | Effet | Terrain |
|:-------:|:------|:--------|
| **Énergie** | Le personnage Ă  15 % de chance de se rĂ©gĂ©nĂ©rer d’un Ă©clat en faisant l’attaque. | *ApogĂ©e cosmique*<br />À chaque jet de panique, le personnage jette 1D4, si 1 ou 3 : le jet de panique ne se produit pas. |
| **Corps** | Force brute : Gagne 1 dégat brut par tranche de 6 dégats potentiels | *Terre de force*<br />Tout les personnages gagnent +5 armure |
| **Ordre** | Si attaque sur l’armure la plus forte de l’ennemi, attaquera sur la deuxiĂšme plus forte. | *Égalisation ultime*<br />Les critiques, rĂ©ussite comme Ă©chec, ne peuvent pas se produire. |
| **Espace** | 30 % de dĂ©placer Ă  une autre position sur le terrain l’ennemi touchĂ©, au choix du joueur. | *Distorsion spatiale*<br />Les ĂȘtres « proches » sont traitĂ©s comme loin, les ĂȘtres « loins » sont traitĂ©s comme proche. |
| **Néant** | Retire 1 PV/PE max à l'ennemi touché pour chaque tranche de 6 dégats potentiels (ils reviendront une fois en lieu sur) | *Vide cosmique*<br />Tous les tours, 1D4, si 2 ou 4 : un personnage au hasard fait un jet de panique. |
| **Esprit** | Ajoute un effet de vampirisme mental (50 % des dĂ©gĂąts effectuĂ©s rĂ©gĂ©nĂ©rĂ© en tant que PM) Ă  l’attaque | *Terres astrales*<br />Les personnages gagnent +5 dĂ©gats mentaux |
| **Chaos** | 30% de chance de rendre confus l'ennemi | *Désordre ultime*<br />Les critiques, réussite comme échec, sont doublé. |
| **Temps** | Si l’attaque Ă©choue : jette 1D4. Si 1, peut relancer l’attaque. | *Distorsion temporelle*<br />Inverse l’ordre de passage de tout les personnages. |
</div>
## Elements paradoxaux
Les Ă©lĂ©ments paradoxaux sont les Ă©lĂ©ments existant Ă  une Ă©chelle supĂ©rieure Ă  celle des mondes. C'est le nom donnĂ© aux deux formes du paradoxe, la force nĂ©e des contradictions mĂȘme de l'univers qui rend les magiques et la mĂ©taphysique possible, l'Ă©clat et le paradoxe pur.
| ÉlĂ©ment | Effet | Terrain |
|:-------:|:------|:--------|
| **Éclat** | Aucun effet particulier hors rĂ©sistance Ă©lĂ©mentaire. | *Cieux radiants*<br />Toute la magie n'utilise que l'Ă©clat environnant. Cependant, perte de 25% de PV et PE par tour. |
| **Paradoxe** | Le jet à deux effets secondaires d'élément parmi tout ceux disponible sur cette page hors éclat (1D20). | *Cieux paradoxaux*<br />Les effets de deux autres terrains présent sur cette page hors éclat (1D20) se produisent au hasard. |
| **Anomie** | +1D10 point d'anomie Ă  la personne touchĂ©e. | *Cieux corrompus*<br />Tout jet de magie double sa puissance, mais Ă  1/3 chance d'ĂȘtre anomique |