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2025-03-13 16:41:53 +01:00

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Données Les éléments 7

Il peut ĂȘtre Ă©galement intĂ©ressant d’ajouter des effets Ă©lĂ©mentaires aux diffĂ©rentes capacitĂ©s. Erratum propose un systĂšme de huit Ă©lĂ©ments « physiques » qui plus qu’un systĂšme de dĂ©fense/rĂ©sistance offrent un systĂšme « d’effet spĂ©ciaux ». Ces effets peuvent Ă©galement se lier aux effets de terrains pour crĂ©er des faiblesses et rĂ©sistances.

En rĂšgle gĂ©nĂ©ral, les Ă©lĂ©ments n’aiment pas les effets de terrains de l’élĂ©ment opposĂ©.

Faiblesses et résistances

Certains personnages ou créatures peuvent avoir des faiblesses ou des résistances élémentaires.

Pour chaque résistance, un personnage ne se prendra que x0.5 dégats par une attaque de l'élément en question, tandis que pour chaque faiblesse, le personnage se prendra x2 dégats.

ÉlĂ©ments physiques

Les éléments physiques représentes les éléments les plus classiques et courants, présents partout de maniÚre "normale" dans un monde.

ÉlĂ©ment Effet Terrain
Terre Brise armure : tous les 6 points de dĂ©gĂąts effectuĂ©, ajoute un malus en armure jusqu’à rĂ©paration. TempĂȘte de sable
1D4 dégùts chaque tour.
VĂ©gĂ©tal Ajoute un effet de vampirisme physique (50 % des dĂ©gĂąts effectuĂ©s rĂ©gĂ©nĂ©rĂ© en tant que PV) Ă  l’attaque Phytoradiation
Les personnages regagnent tous 1D4 PV par tour.
Eau Maladie, le personnage à la moitié des niveaux de réussite en moins pour agir au tour suivant. Brume
Provoque un effet d'aveuglement sur toute l'équipe tant que c'est là.
Glace 30 % de chance de provoquer un stun (ne peut plus bouger) Verglas
Sur chaque dĂ©placement, le personnage fait un jet d’HAB pour pas tomber.
Air L'esquive se prend un jet de désaventage Tornade
Chaque attaque à distance devient difficile (jet de désaventage)
Foudre 50 % de chance de provoquer un effet de « paralysie » sur l’ennemi. Orage
Chaque tour, un personnage présent sur le terrain au hasard se prend 1D10 dégat.
Feu 60 % de chance de provoquer une blessure (2 si critique) Sol ardent (floor is lava)
Chaque personnage sur le sol jette 1D4, si échoue, effet brulure immédiat.
Metal 50 % des dégats sont perce-armure (en plus de ceux potentiellement déjà p-a) Picots
À chaque dĂ©placement au sol ou arrivĂ© sur le terrain, 1D8 dĂ©gat.

ÉlĂ©ments mĂ©taphysiques

Les éléments métaphysiques représentent plus des structures de la réalité, des éléments fondamentaux qui la composent. Ils sont en cela souvent plus rare et plus puissants.

ÉlĂ©ment Effet Terrain
Énergie Le personnage Ă  15 % de chance de se rĂ©gĂ©nĂ©rer d’un Ă©clat en faisant l’attaque. ApogĂ©e cosmique
À chaque jet de panique, le personnage jette 1D4, si 1 ou 3 : le jet de panique ne se produit pas.
Corps Force brute : Gagne 1 dégat brut par tranche de 6 dégats potentiels Terre de force
Tout les personnages gagnent +5 armure
Ordre Si attaque sur l’armure la plus forte de l’ennemi, attaquera sur la deuxiùme plus forte. Égalisation ultime
Les critiques, réussite comme échec, ne peuvent pas se produire.
Espace 30 % de dĂ©placer Ă  une autre position sur le terrain l’ennemi touchĂ©, au choix du joueur. Distorsion spatiale
Les ĂȘtres « proches » sont traitĂ©s comme loin, les ĂȘtres « loins » sont traitĂ©s comme proche.
Néant Retire 1 PV/PE max à l'ennemi touché pour chaque tranche de 6 dégats potentiels (ils reviendront une fois en lieu sur) Vide cosmique
Tous les tours, 1D4, si 2 ou 4 : un personnage au hasard fait un jet de panique.
Esprit Ajoute un effet de vampirisme mental (50 % des dĂ©gĂąts effectuĂ©s rĂ©gĂ©nĂ©rĂ© en tant que PM) Ă  l’attaque Terres astrales
Les personnages gagnent +5 dégats mentaux
Chaos 30% de chance de rendre confus l'ennemi Désordre ultime
Les critiques, réussite comme échec, sont doublé.
Temps Si l’attaque Ă©choue : jette 1D4. Si 1, peut relancer l’attaque. Distorsion temporelle
Inverse l’ordre de passage de tout les personnages.

Elements paradoxaux

Les Ă©lĂ©ments paradoxaux sont les Ă©lĂ©ments existant Ă  une Ă©chelle supĂ©rieure Ă  celle des mondes. C'est le nom donnĂ© aux deux formes du paradoxe, la force nĂ©e des contradictions mĂȘme de l'univers qui rend les magiques et la mĂ©taphysique possible, l'Ă©clat et le paradoxe pur.

ÉlĂ©ment Effet Terrain
Éclat Aucun effet particulier hors rĂ©sistance Ă©lĂ©mentaire. Cieux radiants
Toute la magie n'utilise que l'éclat environnant. Cependant, perte de 25% de PV et PE par tour.
Paradoxe Le jet à deux effets secondaires d'élément parmi tout ceux disponible sur cette page hors éclat (1D20). Cieux paradoxaux
Les effets de deux autres terrains présent sur cette page hors éclat (1D20) se produisent au hasard.
Anomie +1D10 point d'anomie à la personne touchée. Cieux corrompus
Tout jet de magie double sa puissance, mais Ă  1/3 chance d'ĂȘtre anomique