5.4 KiB
layout | eleventyNavigation | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
layouts/layout.njk |
|
Il peut ĂȘtre Ă©galement intĂ©ressant dâajouter des effets Ă©lĂ©mentaires aux diffĂ©rentes capacitĂ©s. Erratum propose un systĂšme de huit Ă©lĂ©ments « physiques » qui plus quâun systĂšme de dĂ©fense/rĂ©sistance offrent un systĂšme « dâeffet spĂ©ciaux ». Ces effets peuvent Ă©galement se lier aux effets de terrains pour crĂ©er des faiblesses et rĂ©sistances.
En rĂšgle gĂ©nĂ©ral, les Ă©lĂ©ments nâaiment pas les effets de terrains de lâĂ©lĂ©ment opposĂ©.
Faiblesses et résistances
Certains personnages ou créatures peuvent avoir des faiblesses ou des résistances élémentaires.
Pour chaque résistance, un personnage ne se prendra que x0.5 dégats par une attaque de l'élément en question, tandis que pour chaque faiblesse, le personnage se prendra x2 dégats.
ĂlĂ©ments physiques
Les éléments physiques représentes les éléments les plus classiques et courants, présents partout de maniÚre "normale" dans un monde.
ĂlĂ©ment | Effet | Terrain |
---|---|---|
Terre | Brise armure : tous les 6 points de dĂ©gĂąts effectuĂ©, ajoute un malus en armure jusquâĂ rĂ©paration. | TempĂȘte de sable 1D4 dĂ©gĂąts chaque tour. |
VĂ©gĂ©tal | Ajoute un effet de vampirisme physique (50 % des dĂ©gĂąts effectuĂ©s rĂ©gĂ©nĂ©rĂ© en tant que PV) Ă lâattaque | Phytoradiation Les personnages regagnent tous 1D4 PV par tour. |
Eau | Maladie, le personnage à la moitié des niveaux de réussite en moins pour agir au tour suivant. | Brume Provoque un effet d'aveuglement sur toute l'équipe tant que c'est là . |
Glace | 30 % de chance de provoquer un stun (ne peut plus bouger) | Verglas Sur chaque dĂ©placement, le personnage fait un jet dâHAB pour pas tomber. |
Air | L'esquive se prend un jet de désaventage | Tornade Chaque attaque à distance devient difficile (jet de désaventage) |
Foudre | 50 % de chance de provoquer un effet de « paralysie » sur lâennemi. | Orage Chaque tour, un personnage prĂ©sent sur le terrain au hasard se prend 1D10 dĂ©gat. |
Feu | 60 % de chance de provoquer une blessure (2 si critique) | Sol ardent (floor is lava) Chaque personnage sur le sol jette 1D4, si échoue, effet brulure immédiat. |
Metal | 50 % des dégats sont perce-armure (en plus de ceux potentiellement déjà p-a) | Picots à chaque déplacement au sol ou arrivé sur le terrain, 1D8 dégat. |
ĂlĂ©ments mĂ©taphysiques
Les éléments métaphysiques représentent plus des structures de la réalité, des éléments fondamentaux qui la composent. Ils sont en cela souvent plus rare et plus puissants.
ĂlĂ©ment | Effet | Terrain |
---|---|---|
Ănergie | Le personnage Ă 15 % de chance de se rĂ©gĂ©nĂ©rer dâun Ă©clat en faisant lâattaque. | ApogĂ©e cosmique Ă chaque jet de panique, le personnage jette 1D4, si 1 ou 3 : le jet de panique ne se produit pas. |
Corps | Force brute : Gagne 1 dégat brut par tranche de 6 dégats potentiels | Terre de force Tout les personnages gagnent +5 armure |
Ordre | Si attaque sur lâarmure la plus forte de lâennemi, attaquera sur la deuxiĂšme plus forte. | Ăgalisation ultime Les critiques, rĂ©ussite comme Ă©chec, ne peuvent pas se produire. |
Espace | 30 % de dĂ©placer Ă une autre position sur le terrain lâennemi touchĂ©, au choix du joueur. | Distorsion spatiale Les ĂȘtres « proches » sont traitĂ©s comme loin, les ĂȘtres « loins » sont traitĂ©s comme proche. |
Néant | Retire 1 PV/PE max à l'ennemi touché pour chaque tranche de 6 dégats potentiels (ils reviendront une fois en lieu sur) | Vide cosmique Tous les tours, 1D4, si 2 ou 4 : un personnage au hasard fait un jet de panique. |
Esprit | Ajoute un effet de vampirisme mental (50 % des dĂ©gĂąts effectuĂ©s rĂ©gĂ©nĂ©rĂ© en tant que PM) Ă lâattaque | Terres astrales Les personnages gagnent +5 dĂ©gats mentaux |
Chaos | 30% de chance de rendre confus l'ennemi | Désordre ultime Les critiques, réussite comme échec, sont doublé. |
Temps | Si lâattaque Ă©choue : jette 1D4. Si 1, peut relancer lâattaque. | Distorsion temporelle Inverse lâordre de passage de tout les personnages. |
Elements paradoxaux
Les Ă©lĂ©ments paradoxaux sont les Ă©lĂ©ments existant Ă une Ă©chelle supĂ©rieure Ă celle des mondes. C'est le nom donnĂ© aux deux formes du paradoxe, la force nĂ©e des contradictions mĂȘme de l'univers qui rend les magiques et la mĂ©taphysique possible, l'Ă©clat et le paradoxe pur.
ĂlĂ©ment | Effet | Terrain |
---|---|---|
Ăclat | Aucun effet particulier hors rĂ©sistance Ă©lĂ©mentaire. | Cieux radiants Toute la magie n'utilise que l'Ă©clat environnant. Cependant, perte de 25% de PV et PE par tour. |
Paradoxe | Le jet à deux effets secondaires d'élément parmi tout ceux disponible sur cette page hors éclat (1D20). | Cieux paradoxaux Les effets de deux autres terrains présent sur cette page hors éclat (1D20) se produisent au hasard. |
Anomie | +1D10 point d'anomie Ă la personne touchĂ©e. | Cieux corrompus Tout jet de magie double sa puissance, mais Ă 1/3 chance d'ĂȘtre anomique |