Refonte des classes #131
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classType: signes
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La Balance est un signe qui créer des liens magique pour partager les douleurs de ses alliés, tout en pouvant manipuler la justice et infliger des chatiments à ses ennemis.
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## Pouvoir de base
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| Pouvoirs | Effet |
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|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Synchro (trait) | Lorsque la balance se prend une altération physique, jette un dé 6, si le résultat est au-dessus ou égal à 5, l'ennemi ayant attaqué se prend l'altration (sauf immunité) |
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|:--------:|:------|
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| Synchro (trait) | Lorsque la balance se prend une altération physique, jette un dé 6, si le résultat est au-dessus ou égal à 4, l'ennemi ayant attaqué se prend l'altération (sauf immunité). |
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## Liste des pouvoirs
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## Pouvoirs novices (1 & 2)
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| 1 | Aide de PV (1 Éclat) | Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque que subira ce personnage, les dégats (après armures) seront transférés à un autre PJ au choix du perso Balance. |
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| 1 | Soin physique (INT) | Peut soigner l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) |
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| 2 | Transfert de PV | Peut sacrifier ses PV pour augmenter la puissance d’un soin de base. |
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| 2 | Transfert de dégats | Transfert des dégats d’un ennemi à un autre (après armure). |
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| 2 | Gains communs (trait) | Augmente de 20 % les gains d’argent ou les jet de loot de toute l’équipe (II : toute le reste de l’équipe gagne 10 % du jet original) |
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| 0 | Synchro (trait) | Lorsque la balance se prend une altération physique, jette un dé 6, si le résultat est au-dessus ou égal à 4, l'ennemi ayant attaqué se prend l'altération (sauf immunité). |
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| 1 | Chaine de douleur | Peut se lier à un autre personnage, et divisera en deux les dégâts entre la Balance et ledit personnage. |
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| 1 | Vol de PV (1 Éclat) | Choisit un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PV seront transférés à un perso au choix du perso Balance. |
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| 2 | Chaine de souffrance | Peut prendre l'altération à la place du personnage avec qui la Balance a une chaîne de douleur. |
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| 2 | Gains communs (trait) | Augmente de 20 % les gains d'argent ou les jets de loot de toute l'équipe. |
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| 3 | Situation de crise | Double toutes les pressions, allié comme ennemi. |
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| 3 | Partage de douleur (INT, 2 Éclats) | Peut répartir les dégâts d'une attaque subie par un ennemi sur le groupe ennemi. |
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| 4 | Chaine de soin | Passera 50% des soins reçus aux alliés en chaîne de douleur. |
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| 5 | Chatiment (1/partie) | Met l'effet chatiment sur un ennemi. |
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| 6 | Damoclès (1/partie) | Met l'effet damoclès sur un ennemi. |
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| 7 | Échange de destins (1 karma) | Peut déplacer un KO ou une mort vers un autre PJ ou PNJ (ennemi ou allié) au choix. |
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## Pouvoirs adepte (3 & 4)
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## Signe doublé
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| 3 | Posture d’aide | Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) |
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| 3 | Répartition égalitaire des dégats (SPI, 6 Éclats) | Réparti toutes les blessures des ennemis et alliés de manière équitable. |
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| 3 | Situation de crise | Double toutes les pressions, allié comme ennemi. |
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| 4 | Inversion (3 Eclat) | Inverse-les dégats physiques et d’esprit reçu par la cible. |
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| 4 | Partage de souffrance (INT, 2 Eclats) | Peut répartir les dégâts d’une attaque subit par un ennemi sur le groupe ennemi. |
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## Pouvoirs experts (5)
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| 5 | Justice des critiques (3 Eclat, 1/partie) | Si le personnage fait un échec critique, peut forcer un échec critique sur un autre dé. |
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| 5 | Repos du juste | Peut faire un soin (quel qu’il soit) après la réussite critique d’un autre joueur. |
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| 5 | Le bras armé de la justice (1/tour) | Si un ennemi attaque un allié (ou l’inverse, au choix du joueur) en position de faiblesse ET qui ne pourrait pas se défendre, ou presque pas, ou en posture d’aide, le personnage obtient une attaque d’OP. (II : peut le faire 2 fois par tour). |
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## Pouvoirs ultimes (6)
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| 6 | Échange de peines (1 karma) | Peut déplacer un KO ou une mort vers un autre PJ ou PNJ (ennemi ou allié) au choix |
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| 6 | Lame de la… vengeance ? (trait) | Gagne +2 dégat pour chaque personnage qui a été mis K.O. dans l’équipe durant la partie. (II : +3) |
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| Pouvoirs | Effet |
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|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Triple chaîne | Peut poser jusqu'à trois chaînes de douleur. |
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| Synchro+ | La synchro s'applique sur la chaîne de douleur. |
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| Justice des critiques (3/partie, 3 Éclats) | Si le personnage fait un échec critique, peut forcer un échec critique sur un autre dé. |
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## Pouvoirs du Hérault
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Herault | Jugement de Salomon (INT ou SAG, 4 Eclat) | Fait les jets pour un soin de base, et une attaque « normale ». Cumule les deux, et en fait un soin pour un personnage allié, et une attaque sur un ennemi. |
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| Herault | Colère de la Balance (4 Eclats 1/combat) | Lance une attaque sur un ennemi à 1D8 pour chaque allié qui s’est pris une attaque de la part de cet ennemi dans le combat. Effet d’Ordre. |
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| Pouvoirs | Effet |
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|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Jugement de Salomon (INT et SAG, 4 Éclats) | Fait un jet d'INT et SAG, et combine les niveaux de réussite. Peut ensuite utiliser le soin. |
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| Répartition égalitaire des dégâts (SPI, 6 Éclats) | Répartit la somme des PVs des ennemis et alliés de manière équitable. |
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classType: signes
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Le Bélier est un signe tirant son pouvoir du groupe, faisant plusieurs type de soin de groupe, agir comme bouclier pour les siens, tout en pouvant rajouter des bannières apportant différent bonus.
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## Pouvoir de base
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| Pouvoirs | Effet |
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|:--------:|:------|
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| Abnégation | Peut consommer un déplacement pour s'interposer et se prendre une attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à l'attaque. |
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## Liste des pouvoirs
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| 1 | | |
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| 1 | | |
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| 2 | | |
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| 2 | | |
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| 3 | | |
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| 3 | | |
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| 4 | | |
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| 5 | | |
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| 6 | | |
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| 7 | | |
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| 1 | Soin de groupe (2 Éclats) | Soigne 2 + 1D4 à toute l'équipe. |
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| 1 | Bannière (2 Éclats) | Pose une bannière. La bannière rajoute 5% à toute l'équipe, mais inflige 8 dégâts moraux à tout le monde si elle est détruite. 20 PV. |
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| 2 | Opprobre (3 Éclats) | Peut indiquer un personnage, tous les personnages présents auront +15% pour l'attaquer. |
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| 2 | Bannière de motivation | La bannière permet de regagner 1D4 PM par tour. |
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| 3 | Pas lui | Peut indiquer un personnage, tous les autres personnages présents auront -15% pour l’attaquer. |
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| 3 | Templier (2 Éclats) | Lors du prochain tour, toutes les attaques seront pour lui. |
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| 4 | Bannière de vie | La bannière permet de regagner 1D4 PV par tour. |
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| 5 | Damage Control (1 fois par partie) | Peut annuler un critique et en faire un simple échec/réussite, sauf sur une action qui augmentait les chances de critiques. |
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| 6 | Soin de groupe amélioré | Double le résultat du soin de groupe. |
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| 7 | Les amis qu'on s'est fait en chemin (1 karma) | Arrête le cours du jeu et permet à tout son groupe une action. Les actions se font dans l’ordre des joueurs et peuvent être faites quelles que soient les conditions de temps. |
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## Signe doublé
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| Pouvoirs | Effet |
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|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Je n'abandonnerai personne (2+ Éclats) | Peut consommer de l'éclat pour faire une abnégation supplémentaire ce tour. |
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| Bannière ultime | Double les gains de la bannière, et quand la bannière est là, double l'effet d'opprobe et pas lui. |
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| Partage de capacité | Peut utiliser une capacité d’un autre personnage, pour 2 Éclats de plus que ceux de la capacité. |
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## Pouvoirs du Hérault
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| Pouvoirs | Effet |
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|:--------:|:-----------------------------------------|
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| L’appel à la guerre (6 Éclats) (REL ou CHA) | Peut ajouter +5 à chaque armure à toute l’équipe, pendant 5 tours. Toute l’équipe brillera alors d’une lueur intense. |
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| Soin de groupe optimisé (2 Éclats) | Peut, lors d’un soin de groupe, faire le calcul du soin total et décider d’optimiser la répartition du soin suivant en gardant le « surplus » pour les autres personnages. |
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classType: signes
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Le signe cancer, est un signe *healer* et *DPS*.
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Le signe effectue des soins puissants mais dangereux, peut faire des dégats à coup de magie ou de soin négatif. Ils sont aussi expert avec les blessures.
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Le Cancer est un guérisseur et manipulateur du corps, capable de soigner, de modifier son propre phénotype et d'infliger des maladies à ses ennemis.
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## Pouvoir de base
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| Pouvoirs | Effet |
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|:--------:|:------|
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| Médecin traitant (1 éclat) | Peut faire sur un jet d'INT ou de SAG une analyse médical d'un PNJ, PJ ou d'un lieu.
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| Médecin traitant (1 éclat) | Peut faire sur un jet d'INT ou de SAG une analyse médicale d'un PNJ, PJ ou d'un lieu. |
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## Liste des pouvoirs
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| 1 | Vampirisme | Une attaque au baton lui faisant regagner 50% des PV volé |
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| 1 | Soin biologique | Peut soigner l'équivalent des niveaux de réussite du jet, soigne en plus 1D4 blessures |
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| 2 | Charge de mal (1 éclat) | Une attaque à la baguette provoquant 1d4 blessure (chaque blessure provoque 1 dégat tour). |
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| 2 | Soin d'affliction (1 éclat) | Peut soigner 1 affliction physique ou un stack de poison |
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| 1 | Vampirisme | Une attaque au bâton lui faisant regagner 50% des PV volés. |
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| 1 | Soin biologique | Peut soigner l'équivalent des niveaux de réussite du jet, soigne en plus 1D4 blessures. |
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| 2 | Charge de mal (1 éclat) | Une attaque à la baguette provoquant 1D4 blessures (chaque blessure provoque 1 dégât par tour). |
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| 2 | Soin d'affliction (1 éclat) | Peut soigner 1 affliction physique ou un stack de poison. |
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| 3 | Réécriture du phénotype | Peut modifier son corps sur un jet d’INT, dans les limites possibles par la physique. |
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| 3 | Médecine avancée (INT, interpartie) | Soigne une maladie ou affliction de longue durée en interpartie. |
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| 4 | Magie du sang | Passe à 1D6 le nombre de blessure soignée ou causée |
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| 4 | Magie du sang | Passe à 1D6 le nombre de blessures soignées ou causées. |
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| 5 | Soin risqué | Un soin de base, mais dont le résultat est multiplié par 1D4, mais fait un jet d'affliction physique. |
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| 6 | Soin Négatif (INT) | Fait un premier soin en tant qu’attaque sur un ennemi. Profite de tous les bonus et malus passif de soin. L'attaque se produit sur l'armure magique. |
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| 7 | Résurrection (1 karma) | Ramène un personnage à la vie, à 0 PV (le personnage reste inconscient) |
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| 6 | Soin Négatif (INT) | Fait un premier soin en tant qu’attaque sur un ennemi. Profite de tous les bonus et malus passifs de soin. L'attaque se produit sur l'armure magique. |
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| 7 | Résurrection (1 karma) | Ramène un personnage à la vie, à 0 PV (le personnage reste inconscient). |
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## Signe doublé
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| Pouvoirs | Effet |
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|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Annihilation (1 karma) | Peut vaincre une fois par partie un ennemi non-boss et mortel |
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| Annihilation (1 karma) | Peut vaincre une fois par partie un ennemi non-boss et mortel. |
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| Réécriture du phénotype alliée | Peut étendre sa réécriture du phénotype sur des alliés. |
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| Modification inhumaine | Peut sur un jet d'INT avec désaventage dépasser les limites de SON PROPRE CORPS changer en traits d'animaux ou d'autres espèces pour gagner des bonus de stats (entre 30 et 50), de dégats (entre +2 et +5), d'armure (+2 et +5) voir de PV (+8 à 12). En cas d'échec : se prend soit le bonus en malus, soit 10 dégats bruts, soit 3 blessures brutes. En cas d'échec critique : s'en prend plusieurs en tant qu'affliction de longue durée. |
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| Modification inhumaine | Peut sur un jet d'INT avec désavantage dépasser les limites de SON PROPRE CORPS, changer en traits d'animaux ou d'autres espèces pour gagner des bonus de stats (entre 30 et 50), de dégâts (entre +2 et +5), d'armure (+2 et +5) voire de PV (+8 à 12). En cas d'échec : se prend soit le bonus en malus, soit 10 dégâts bruts, soit 3 blessures brutes. En cas d'échec critique : s'en prend plusieurs en tant qu'affliction de longue durée. |
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## Pouvoirs du Hérault
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| Pouvoirs | Effet |
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|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Sur-soignement (trait) | Les soins du cancer peuvent dépasser le maximum de PV si le personnage visé est avant le soin en dessous de ce maximum |
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| Appel de miasme (5 éclat) | Ramène un personnage à la vie, à 0 PV (le personnage reste inconscient) |
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| Sur-soignement (trait) | Les soins du Cancer peuvent dépasser le maximum de PV si le personnage visé est avant le soin en dessous de ce maximum. |
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| Appel de miasme (5 éclats) | Peut provoquer un jet de maladie à un personnage ou PNJ. |
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classType: signes
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Le Capricorne est un trickster et guérisseur qui manipule les émotions et les états d'esprit, offrant à la fois des soins et des malus à ses adversaires.
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## Pouvoir de base
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| Pouvoirs | Effet |
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|:--------:|:------|
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| Lecture des émotions | Peut lire les émotions d'un autre personnage. |
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## Liste des pouvoirs
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| 1 | | |
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| 1 | | |
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| 2 | | |
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| 2 | | |
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| 3 | | |
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| 3 | | |
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| 4 | | |
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| 5 | | |
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| 6 | | |
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| 7 | | |
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| 1 | Tu peux le faire | Pose un stack d'anti-blessure morale (1 PM/tour). |
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| 1 | Tu ne peux PAS le faire | Pose un stack de blessure morale (1 PM/tour). |
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| 2 | Consolation (2 éclats) | Peut soigner une affliction spirituelle ou un stack de blessure morale. |
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| 2 | Fais un peu attention ! | Inflige Maladresse pendant 5 tours à un ennemi, à chaque action 1/4 chance de perdre un équipement. |
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| 3 | Le grand bouc (3 éclats) | Inflige terreur à un ennemi pendant 3 tours. |
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| 3 | Attendons, retentons (3 éclats, 1/partie) | Relance un jet d'humeur aléatoire d'une rencontre de PNJ "simple" (voir tableau). |
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| 4 | La solitude te pèse (3 éclats) | Inflige isolation à un ennemi pendant 3 tours. |
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| 5 | Exacerbation (3 éclats) | Amplifie l'émotion ou la personnalité d'un PNJ, au point où iel en sera irrationnel. |
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| 6 | Pep talk (5 éclats) | Soigne toutes les afflictions d'un allié. |
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| 7 | Préssentiment funeste (1 karma) | Crée un décompte de 5 tours. Au bout de 5 tours, jet de panique général chez les ennemis, si le Capricorne n'est pas KO. Taunt du coup tous les ennemis. |
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## Signe doublé
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| Pouvoirs | Effet |
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|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Le mythe de la caverne (6 éclats) | Prépare un tour, puis inflige une attaque morale perce-armure à +8, qui inflige un jet d'affliction spirituelle. |
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| Contrôle des émotions (1/partie) | Lors d'une rencontre aléatoire, peut demander une humeur particulière avant de savoir ce que va être la rencontre (voir tableau). |
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| Encore plus casse-pied | Les afflictions morales durent 2 tours de plus. |
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## Pouvoirs du Hérault
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| Pouvoirs | Effet |
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|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Parler en travaillant (1/partie) | Durant ce combat, toutes les actions du Capricorne seront en plus d'une action physique (non-magique). |
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| Calmos (5 éclats) | Annule un jet de panique, et régénère tous les PM de l'allié. |
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## Tableau des émotions
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Ce tableau des émotions offre. Il est à noter que ces émotions ont une granularité assez "grossière" dans le sens ou on peut ajouter des indications (pourquoi la créature et/ou le PNJ est joyeux/triste/en colère) qui influencera. Si un animal ou une personne n'est pas en colère contre vous, on peut imaginer que sa colère sera moins un soucis, voir même peut-être une aide pour vous.
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||||
Ce tableau des émotions offre une liste d'émotion utilisable par le capricorne. Il est à noter que ces émotions ont une granularité assez "grossière" dans le sens ou on peut ajouter des indications (pourquoi la créature et/ou le PNJ est joyeux/triste/en colère) qui influencera. Si un animal ou une personne n'est pas en colère contre vous, on peut imaginer que sa colère sera moins un soucis, voir même peut-être une aide pour vous.
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<div class="table-auto">
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| Emotion | Dé | Effets | Influence | Domestication / Recrutement | Préfère en combat | Afflictions morales |
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| Emotion | Dé | Effets | Influence | Domestication / Recrutement | Préfère en combat | Afflictions spirituelle |
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|:--------:|:--:|:-------|:---------:|:-------------:|:-----------------:|:-------------------:|
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| Joie/Confiance | 1 | L'être sera plus à l'écoute.<br />Peut être moins perceptif de certaines choses. | Simple | Facile | N/A | Amour, Inoffensif |
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| Indifférence | 2 | Ne s'intéresse pas à la situation.<br /> Peut être concentré sur un aspect particulier de celle-ci. | Normale à Difficile | Complexe | Se concentre sur autre chose si possible | Égoïsme, Méfiance |
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| Indifférence | 2 | Ne s'intéresse pas à la situation.<br /> Peut être concentré sur un aspect particulier de celle-ci. | Normale à Difficile | Complexe | Se concentre sur autre chose si possible | Isolation, Vaincu |
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| Colère/Agressivité | 3 | N'est pas content, plus de chance d'attaquer.<br />Sera moins sage et à l'écoute. | Simple à Très Difficile | Difficile | Attaque aggressive, aggro facilement, peu de stratégie | Confusion, Bersek |
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| Tristesse | 4 | Va être plus porté sur l'objet de sa tristesse.<br />Peut évoluer en une autre émotion facilement | Complexe à Très Difficile | Difficile | Très variable | Méfiance, Boarf contagieux, Inoffensif |
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| Peur | 5 | Va tenter de fuir/d'éviter le sujet de la peur.<br />Peut être influençable par qq1 dont iel a pas peur. | Simple à Très Difficile | Difficile | Fuite, Défense, Attaque pouvant le protéger.<br />Peut se retrouver stunt par la peur. | Toutes, mais forte chance de fuir |
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| Tristesse | 4 | Va être plus porté sur l'objet de sa tristesse.<br />Peut évoluer en une autre émotion facilement | Complexe à Très Difficile | Difficile | Très variable | Isolation, Cassandre, Inoffensif |
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| Peur | 5 | Va tenter de fuir/d'éviter le sujet de la peur.<br />Peut être influençable par qq1 dont iel a pas peur. | Simple à Très Difficile | Difficile | Fuite, Défense, Attaque pouvant le protéger.<br />Peut se retrouver stunt par la peur. | Terreur, Chatiment, Maladresse |
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| Surprise | 6 | Évolue très vite en autre chose, agis peu quand ça arrive. | Simple, mais aléatoire | Difficile | Toute, risque fort de ne pas agir. | Confusion, Bersek, changement d'émotion soudain |
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| Observation | 7 | Est plus attentif, remarque plus ce qui se passe autour.<br />Peut être méfiant. | Difficile | Difficile | Observe, se protège beaucoup | Méfiance, Égoïsme |
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| Observation | 7 | Est plus attentif, remarque plus ce qui se passe autour.<br />Peut être méfiant. | Difficile | Difficile | Observe, se protège beaucoup | Isolation, Vaincu |
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| quoi. | 8 | Tout est possible.<br />Bonne chance. | Simple, mais aléatoire | ??? | Actions aléatoires | Toutes |
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| Neutre | 9+ | Pas d'effet particulier. | Normale | Normale | N/A | Toutes |
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@ -9,38 +9,40 @@ classType: signes
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Les Gémeaux sont des tricksters jouant avec la dualité, permettant aux joueur⋅euse de contrôler deux personnages simultanément, partageant leurs ressources et pouvant parfois avoir des actions se combinant.
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## Pouvoir de base
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| Pouvoirs | Effet |
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|:--------:|:------|
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| Y'en a deux | Le joueur joue deux personnages aux fiches identiques. Les personnages peuvent avoir des apparences plus ou moins différentes. Les personnages n'ont que x1 fouille et jouent l'un après l'autre. Ils partagent éclat et PV. |
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## Liste des pouvoirs
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| 1 | | |
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| 1 | | |
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| 2 | | |
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| 2 | | |
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| 3 | | |
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| 3 | | |
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| 4 | | |
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| 5 | | |
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| 6 | | |
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| 7 | | |
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| 1 | Coucou | L'un des deux personnages fait un jet de DIS pour que l’autre ait un effet de surprise à son action. |
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| 1 | Secourisme à deux | Combine deux actions. Un des personnages fait un jet d'HAB, l'autre un jet d'INT ou SAG, et la moitié des réussites sont regagnées en PV et une blessure soignée. |
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| 2 | Peekaboo | Après un "coucou", l'autre personnage peut faire un jet de CHA ou VOL pour faire des dégâts mentaux à l'ennemi. Peut utiliser une baguette pour l'augmenter (elles font peur ces baguettes). |
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| 2 | Double recherche | A un jet de fouille par personnage OU avoir un seul jet d'avantage. |
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| 3 | Hein quoi c'était lui qui l'avait ? | Les deux personnages partagent tout leur inventaire et équipement, même séparés. |
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| 3 | Action combinée (3 éclats) | Les deux personnages peuvent faire ensemble une action, gagnant un jet d'avantage ou perdant un de désavantage. |
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| 4 | Tanking à deux (4 éclats) | Si les gémaux sont *juste à côté*, ils peuvent tanker ensemble une attaque, combinant les armures et boucliers des deux personnages. |
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| 5 | Surprise ! | Si un coup d’un⋅e des personnages a été esquivé, l’autre obtient une attaque d’OP sur un AUTRE personnage au choix du joueur. |
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| 6 | They can stack | Ont une action en moins, mais peuvent jeter deux fois le dés de vigueur/jet/mental. |
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| 7 | Tu as tué mon frère ! | Lors d'un KO/jet de survie, le personnage ne s’étant pas pris l'attaque gagne une action d'opportunité *hors tour*. |
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## Signe doublé
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| Pouvoirs | Effet |
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|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Y'en a trois | Un troisième gémaux arrive, spirituel cette fois. Il ne peut faire aucune action physique. |
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| Eveil psychique | L'arrivée du troisième gémaux éveille des pouvoirs psychiques aux gémaux, qui peuvent former des liens télépathiques avec les autres joueurs. |
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| Rappel | Si les personnages sont séparés, ils peuvent se mettre d’accord pour que l’un⋅e se téléporte jusqu’à l’autre. |
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## Pouvoirs du Hérault
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| Pouvoirs | Effet |
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|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Plus fort à deux (3 éclats, 1/partie) | Lors d'une action combinée, peut au lieu d'avoir un jet d'avantage combiner les niveaux de réussite des deux actions. |
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| Survie | Si l'un des personnages tombe KO, alors l'autre physique reste debout tant qu'il ne s'est pas pris de coup aussi. |
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@ -7,40 +7,40 @@ eleventyNavigation:
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classType: signes
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Le Lion est un signe puissant, pouvant à la fois infliger des dégats puissant et rediriger l'ire de ses ennemis sur lui, tout en pouvant avoir des relations de rivalité avec ses alliés le poussant vers le meilleur.
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## Pouvoir de base
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| Pouvoirs | Effet |
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|:--------:|:------|
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| Unicité | Choisit une arme et un équipement au début. Ne pourra pas les changer, ni les perdre, mais peut les faire améliorer. |
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## Liste des pouvoirs
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| 1 | | |
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| 1 | | |
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| 2 | | |
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| 2 | | |
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| 3 | | |
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| 3 | | |
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| 4 | | |
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| 5 | | |
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| 6 | | |
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| 7 | | |
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| 1 | Charisme héroïque | Rajoute son niveau en armure mentale à tous les alliés. |
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| 1 | Rivalité | Peut déterminer un allié comme son rival. Niveau RP, les deux personnages doivent avoir cette rivalité, mais en étant présent en même temps en partie, et gagne +5% à toutes ses stats par réussite critique de l'adversaire, et perd 5% par échec critique (cap à 25). À la discrétion du MJ, un deuxième rival peut potentiellement arriver. |
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| 2 | Honneur du héros | Peut forcer un personnage à ne combattre que lui. |
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| 2 | Charge héroïque (5 Éclats) | Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne, lançant deux dés de FOR au lieu d’un. |
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| 3 | Action héroïque | Peut une fois par partie, faire une action qui passera toutes les priorités et qui aura 20% de plus de critique. Réussite comme échec. |
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| 3 | Vol d'action (3/partie) | Peut faire simultanément une même action que son rival, fonctionnera alors comme un jet d'avantage. |
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| 4 | Action irréfléchie | Peut une fois par partie, faire une action qui passera toutes les priorité et qui aura 20% de plus de critique. Réussite comme échec. |
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| 5 | Hyperchargé | S'applique l'effet "hyperchargé" pendant trois tours (II: cinq tours) : augmente de moitié les dégâts infligés comme pris. |
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| 6 | Dernière chance | En dessous de 25% de ses PV, gagne +50% à ses jets physiques. |
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| 7 | Le héros de l’histoire (1 karma) | Peut imposer qu'une réussite soit critique. |
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## Signe doublé
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| Pouvoirs | Effet |
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|:--------:|:-----------------------------------------|
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| J'attaque qui je veux | Est insensible au taunt (hors de ses pouvoirs à lui). |
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| Armurerie du héros | Peut changer à tout moment le type de son arme, qui aura donc la puissance équivalente à son niveau dans le nouveau type. |
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| Le vrai héros (1/partie, 5 Éclats) | Si son rival est en danger, gagne un tour bonus d'action avant pour le sauver et/ou l'aider. |
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## Pouvoirs du Hérault
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| Pouvoirs | Effet |
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|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Duel héroïque (1/partie) | Peut, lors d'un duel du héros, arrêter le reste du combat. Le combat ne peut plus avoir d'action offensive tant que son action n'est pas terminée, mais toutes actions de soin et de buff restent possibles. |
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| Tel 1 million de lion (trait) | Coûte un déplacement et double ses dégâts sur une troupe, un ennemi géant ou un dieu. Peut se combiner avec d'autres pouvoirs. |
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@ -7,39 +7,40 @@ eleventyNavigation:
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classType: signes
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Le Poisson est un maître des illusions qui manipule la perception et la réalité, créant des effets déstabilisants pour ses ennemis tout en protégeant ses alliés.
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## Pouvoir de base
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| Pouvoirs | Effet |
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|:--------:|:------|
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| | |
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| Présence illusoire (2 éclats) | Peut s'ajouter un jet d'avantage à une esquive. |
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## Liste des pouvoirs
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| 1 | | |
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| 1 | | |
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| 2 | | |
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| 2 | | |
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| 3 | | |
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| 3 | | |
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| 4 | | |
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| 5 | | |
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| 6 | | |
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| 7 | | |
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| 1 | Maître des illusions (trait) | A un bonus de 3 points de dégâts mentaux de base. |
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| 1 | Croque-mitaine (1 éclat) | Ajoute l'effet « croque-mitaine » sur une arme pendant 5 tours. L'arme aura 50% de chance de causer une blessure mentale en plus de son action de base. |
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| 2 | Reflet (1 éclat) | Pose un reflet. L'ennemi a besoin d'un jet de SAG pour savoir lequel est le bon, mais une fois qu'il le sait, il le sait. Le reflet ne peut pas agir physiquement, mais peut agir mentalement. Seul un reflet peut agir par tour, le reste se contentant de casser les pieds aux ennemis. |
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||||
| 2 | Frappe terrifiante (1 éclat) | Peut effectuer une attaque physique sur l'armure mentale et le moral. |
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| 3 | Changement d’apparence (6 éclats) | Peut changer d’apparence et prendre n’importe quelle apparence, tant que les personnes autour peuvent croire que c’est légitime. |
|
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| 3 | Fausse attaque (2 éclats) | Peut faire semblant d’attaquer un personnage joueur ou non-joueur pour ensuite attaquer un autre (lui retirant son esquive). Le personnage attaqué, s’il est allié, fait un jet de SAG pour voir sa réaction. |
|
||||
| 4 | Oups (2 éclats, DIS, 1/combat) | Peut rediriger une attaque ciblée vers une autre cible. |
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| 5 | Voile d'ombre (2 éclats) | Inflige aveuglement sur un ennemi pendant 3 tours. |
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| 6 | Cape de l’ombre (2 éclats, 2 tours de cooldown) | Peut perdre toute l’agro en passant une action de son tour. |
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| 7 | Tout ceci n’était qu’un rêve (1 karma) | Peut créer une séquence d’action en tant que simulation psychique dans la tête des personnages autour. Le choix s’il s’en souvient après ou non est au Poisson. |
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## Signe doublé
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| Pouvoirs | Effet |
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|:--------:|:-----------------------------------------|
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| | |
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| Présence illusoire partagée | Peut offrir une présence illusoire à un allié. |
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| Changement d'apparence+ | Peut faire toucher son changement d'apparence sur tout le groupe, mais subira l'état fatigué ensuite jusqu'à la fin du prochain combat. |
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| Inversion de critique | Le premier échec critique devient une réussite critique. |
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## Pouvoirs du Hérault
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| Pouvoirs | Effet |
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|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Bulle de réalité | Peut créer un espace « virtuel » dans lequel plusieurs personnages peuvent se trouver. Le terrain et les conditions sont créés par le personnage, validé par le MJ. Une fois les conditions créées, le joueur n’a plus de maîtrise dessus (à part expulser les personnages). |
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| Hordes d'illusion | Gagne +1 dégât moral brut par reflet créé. |
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@ -7,39 +7,40 @@ eleventyNavigation:
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classType: signes
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Le Sagittaire est un signe axé sur la rapidité et la précision, combinant des attaques à distance, parfois multiple, avec des capacités de manipulation du mouvement.
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## Pouvoir de base
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| Pouvoirs | Effet |
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|:--------:|:------|
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| Pouvoirs | Effet |
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|:-----------------------:|:----------------------------------------------------------------------|
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| Frappe de mouvement (1 éclat) | Peut faire des attaques sans armes à distance. En RP, prend la forme d'une arme à distance formée de mouvement pur. |
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## Liste des pouvoirs
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| 1 | | |
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| 1 | | |
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| 2 | | |
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| 2 | | |
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| 3 | | |
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| 3 | | |
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| 4 | | |
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| 5 | | |
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| 6 | | |
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| 7 | | |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:-----------------------:|:----------------------------------------------------------------------|
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| 1 | Ralenti (2 éclats) | Peut faire jouer en dernier un ennemi pendant deux tours. |
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| 1 | Coup chirurgical | Perd tout malus pour toucher une cible, mais ne fera qu'1 au dé de jet. |
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| 2 | Mouvement répétitif | L'arc de mouvement gagne +1 dégât par attaque réussie enchaînée (+8 maximum). |
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||||
| 2 | Parkour | Pour 2 éclats, peut ignorer les difficultés d’un terrain. |
|
||||
| 3 | Tir préventif | Peut faire une attaque à distance lorsqu’un combat est sur le point de se déclencher (arc normal aussi). |
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||||
| 3 | Flèche de mouvement | Obtient une flèche de mouvement supplémentaire. |
|
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| 4 | Toujours premier | Joue en premier, sauf échec critique. (trait) |
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||||
| 5 | Flèche de mouvement 2 | Obtient une autre flèche de mouvement. |
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||||
| 6 | Trop lent ! | Permet de contre-attaquer avant un coup qui sera donné, mais ne pourra ni encaisser, ni esquiver. |
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| 7 | Multi-coup | Peut faire une deuxième action par tour, mais perdra son armure. |
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## Signe doublé
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| Pouvoirs | Effet |
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|:--------:|:-----------------------------------------|
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| | |
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| | |
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| | |
|
||||
| Pouvoirs | Effet |
|
||||
|:-----------------------:|:----------------------------------------------------------------------|
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| Vitesse extrême | En cas de réussite critique à l’initiative, a le droit à deux tours bonus au lieu d’un. |
|
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| Flèche de mouvement 3 | Obtient une autre flèche de mouvement. |
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| Embuscade | Ne peut plus bouger, mais peut faire des attaques d'opportunité sur chaque mouvement. Dépense un mouvement pour être mis ou retiré. |
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## Pouvoirs du Hérault
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| Pouvoirs | Effet |
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|:--------:|:-----------------------------------------|
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| | |
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| Pouvoirs | Effet |
|
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|:-----------------------:|:----------------------------------------------------------------------|
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| Flèche unique (6 éclats)| Peut combiner toutes les attaques qu’il aurait faites en un tour en une seule. Tous les jets d’armes s’additionnent en un seul, mais n’a que les niveaux de réussite d’une attaque. |
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| Barrage handicapant (6 éclats) | Peut faire une série de tir de flèche de lumière qui touche tous les ennemis, et inflige 1D4 blessure sur chaque ennemi. |
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@ -7,39 +7,40 @@ eleventyNavigation:
|
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classType: signes
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Le Scorpion est un maître des poisons et des toxines, capable d'infliger des afflictions et dégats de poisons à ses ennemis tout en soignant ses alliés des mêmes afflictions.
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## Pouvoir de base
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| Pouvoirs | Effet |
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|:--------:|:------|
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| | |
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| Piqure | Sur une confrontation d'HAB, peut tenter d'injecter un stack de poison qui fera 1 dégât/tour. |
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## Liste des pouvoirs
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| 1 | | |
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| 1 | | |
|
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| 2 | | |
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| 2 | | |
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| 3 | | |
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| 3 | | |
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| 4 | | |
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| 5 | | |
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| 6 | | |
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| 7 | | |
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| 1 | Lame toxique (1 éclat) | Ajoute l'effet « poison » sur une arme pendant 5 tours. L'arme aura 50% de chance d'empoisonner. |
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| 1 | Antidote (1 éclat) | Sur un jet d'HAB, peut retirer un stack de poison. |
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| 2 | Jet de toxine (2 éclats) | Attaque à distance, dégâts spéciaux, effet de poison (dégâts de cette attaque améliorés par baguettes). Affecte aussi les plantes et végétaux. |
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| 2 | Marchant de sable (2 éclats) | Sur un jet de distance (PER), peut tenter d'endormir un PJ ou PNJ. La personne visée peut résister sur sa SAG. |
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| 3 | Brume miasmatique | Provoque un terrain qui provoque une faiblesse à tous les personnages (3 tours). |
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| 3 | Soin progressif | Pose un stack d'anti-poison à un allié (fera 1 PV/tour). |
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| 4 | Toxic (4 éclats) | Ajoute un poison qui augmente naturellement d'un stack tous les deux tours. |
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| 5 | Epuisement (3 éclats) | Peut provoquer l'état épuisement à un ennemi. |
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| 6 | Purge (5 éclats) | Retire tous les stacks de poisons et afflictions d'un allié. |
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| 7 | Choc toxique | Annule tous les stacks de poison d'un ennemi, mais il se prend le nombre de stacks de poisons × 3 dégâts d'un coup. |
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## Signe doublé
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| Pouvoirs | Effet |
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|:--------:|:-----------------------------------------|
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| | |
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| | |
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| | |
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| Poison++ | Le personnage met et retire 2 stacks de poisons au lieu d'un. |
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| Corrosion | Le poison fonctionne maintenant sur les êtres inorganiques et les machines. |
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| Cocktail pas piqué des scorpions | Quand le scorpion attaque, l'ennemi a 5% de chance de faire un jet d'affliction. |
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## Pouvoirs du Hérault
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| Pouvoirs | Effet |
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|:--------:|:-----------------------------------------|
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| | |
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| Le poison coule dans mes veines | Immunité aux poisons, si à un stack de blessure, les ennemis se prennent un stack de poison en l'attaquant au corps à corps. |
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||||
| Vaccin (3 éclats) | Peut mettre une immunité totale à un personnage sur une affliction précise qui durera tout un combat. |
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|
@ -7,41 +7,36 @@ eleventyNavigation:
|
|||
classType: signes
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---
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||||
Le serpentaire est le 13 signes, qui permet de contrôler les flux magique. Il est *normalement* réservé à la vertu de la tempérence, mais des serpentaire artificiels peuvent exister en partie.
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||||
Le Serpentaire est le 13e signes, qui permet de contrôler les flux magique. Il est *normalement* réservé à la vertu de la tempérence, mais des serpentaire artificiels peuvent exister en partie. C'est un manipulateur d'éclats qui peut annuler la magie, voler des capacités et manipuler le tissu même de la magie.
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## Pouvoir de base
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| Pouvoirs | Effet |
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|:--------:|:------|
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| | |
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| Annulation magique | Tant que le Serpentaire est en contact direct (hors outil protégeant de cela) avec un personnage, celui-ci ne peut plus faire de magie. |
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## Liste des pouvoirs
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||||
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|
||||
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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||||
| 1 | | |
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||||
| 1 | | |
|
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| 2 | | |
|
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| 2 | | |
|
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| 3 | | |
|
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| 3 | | |
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| 4 | | |
|
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| 5 | | |
|
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| 6 | | |
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| 7 | | |
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| 1 | Copie de capacité | Peut voler 1D4 éclats à un autre personnage. Confrontation SAG vs SAG. |
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| 1 | Offre d’éclat | Peut transférer des éclats à un autre personnage au choix. |
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| 2 | Arme d'éclat | Ajoute l'effet "éclat" à une arme pendant 5 tours. |
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| 2 | Aura anti-éclat (4 éclats) | Augmente de 1 la consommation d’éclat de chaque capacité, pendant 3 tours (II: cinq tours). |
|
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| 3 | Emprunt (VOL) | Peut temporairement prendre le signe d’un autre personnage, si la personne l'accepte. Sinon, confrontation VOL vs VOL. |
|
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| 3 | Antidote magique (1 éclat) | Peut soigner une affliction ou blessure, quelle qu'elle soit. |
|
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| 4 | Force de l'éclat | Regagne 1 éclat/tour s'il n'a pas fait d'action consommant de l'éclat. |
|
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| 5 | Tir d'éclat (2 éclats) | Peut faire un tir magique d'éclat brut, utilise les baguettes et le dé de volonté. |
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| 6 | Anti-critique (5 éclats, 1/partie) | Bloque tous les critiques sur le terrain, quels qu’ils soient. |
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| 7 | Partage de détermination (1 karma) | Peut partager les effets d’un jet de détermination positif à un allié ou entre deux alliés. |
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## Signe doublé
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| Pouvoirs | Effet |
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|:--------:|:-----------------------------------------|
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| | |
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| | |
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| | |
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|
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## Pouvoirs du Hérault
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Ce signe ne peut pas être doublé
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| Blocage magique (1/partie) | Peut bloquer l’utilisation de magie d’un personnage pour toute la partie. |
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| Maîtrise de l'éclat | Gagne +5 éclats max. |
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| ChangeSigne (6 éclats, SAG) | Peut modifier le signe d’un autre personnage, (ou lui conférer un signe s’il n’en avait pas) temporairement durant le combat. Confrontation de SAG. |
|
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|
||||
## Pouvoirs du Hérault
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|
||||
|
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@ -7,39 +7,40 @@ eleventyNavigation:
|
|||
classType: signes
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Le Taureau est un combattant robuste et protecteur, capable d'encaisser les coups pour ses alliés tout en infligeant des dégâts puissants et en se régénérant.
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## Pouvoir de base
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|
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| Pouvoirs | Effet |
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|:--------:|:------|
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| | |
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| Fort comme un boeuf | Rajoute +2 armure naturelle et +2 dégâts à mains nues. |
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## Liste des pouvoirs
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| 1 | | |
|
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| 1 | | |
|
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| 2 | | |
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| 2 | | |
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| 3 | | |
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| 3 | | |
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| 4 | | |
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| 5 | | |
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| 6 | | |
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| 7 | | |
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| 1 | Garde du corps | Peut se placer à côté d'un personnage et encaisser automatiquement toutes les attaques à sa place. |
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| 1 | Brutalité | Les attaques critiques causent 2 blessures quel que soit l'arme. |
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| 2 | Charge du taureau (2 éclats) | Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne, lançant deux dés de vigueur. L'ennemi est stun un tour (ne peut plus bouger). |
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| 2 | Taunt | Peut attirer l'aggro d'un ennemi pour 3 tours. |
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| 3 | Repos | Pendant deux tours, jette son jet de vigueur et regagne la moitié en PV. Est en effet "sommeil" durant ce temps. |
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| 3 | Maître des mains | Ses mains nues possèdent l'équivalent d'un niveau *supérieur*. |
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| 4 | Patience | Pendant deux à trois tours, le Taureau ne pourra plus encaisser ni agir, mais pourra renvoyer tous les dégâts subis sous forme d'une attaque unique sur un ennemi au choix. |
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| 5 | Frappe cosmique (2 éclats) | Une frappe à main qui va envoyer un ennemi en l'air (dégâts habituels), il se prendra les dégâts de chute. |
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| 6 | Chateaudepierre | Si n'effectue pas d'attaque (ou n'est pas en repos), encaisse la moitié des dégâts d'une attaque physique. |
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| 7 | Cicatrisation (5 éclats, 2/partie) | Se retire toutes les blessures prises. |
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## Signe doublé
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| Pouvoirs | Effet |
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|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Armure presque parfaite | Divise par deux les dégâts perce-armure. |
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| Boeuf sacrificiel (2 éclats+) | Peut dépenser 2 éclats par ennemi qu'il veut taunt en plus. |
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| Ténacité | Le joueur tient face à un coup qui devait le faire tomber dans le coma avec 1 PV. |
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## Pouvoirs du Hérault
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| Pouvoirs | Effet |
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|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Bouclier du Taureau (1/combat) | Peut annuler entièrement les dégâts d'une attaque si le jet d'encaissement est réussi. |
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| Second souffle (1/partie) | Si le personnage est en dessous de 25 % de ses PV, régénère tous ses PV. |
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@ -7,39 +7,40 @@ eleventyNavigation:
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classType: signes
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Le Verseau manipule les flux, pouvant attaquer, se défendre, soigner ou embêter les ennemis avec. C'est un signe multifacette pouvant toucher tout les aspects du JDR.
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## Pouvoir de base
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| Pouvoirs | Effet |
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|:--------:|:------|
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| Infiltration | Peut sur un jet de PER tenter d'obtenir des infos sur ce qu'il y a dans une pièce fermée. |
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## Liste des pouvoirs
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| 1 | | |
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| 1 | | |
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| 2 | | |
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| 2 | | |
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| 3 | | |
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| 3 | | |
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| 4 | | |
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| 5 | | |
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| 6 | | |
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| 7 | | |
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| 1 | Frappe de flux (2 Éclats) | Peut effectuer une attaque directement sur l'armure spéciale. |
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| 1 | Baisse de flux (1 Éclat) | Retire un saignement ou un poison à un allié. |
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| 2 | Bis repetita (2 Éclats) | L'ennemi devra répéter la même action pendant deux tours. |
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| 2 | Solidification (3 Éclats) | Cause paralysie sur un ennemi pendant 5 tours. |
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| 3 | Mélange (1 Éclat) | Peut déplacer d'une place le tour de deux PNJ ou PJ au choix. |
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| 3 | Annulation d'attaque (3 Éclats) | Effectue un "soin" en annulant la dernière attaque que s'est pris un allié. |
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| 4 | Baisse de flux+ (3 Éclats) | Retire jusqu'à 4 saignements ou un poison aux alliés. |
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| 5 | Barrage (5 Éclats) | Peut pendant 3 tours faire que toutes les blessures et poisons ne font combiné qu'un dégât par tour (cependant, auront besoin d'être soignés) sur toute l'équipe. |
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| 6 | Arrêts des flux (6 Éclats) | Peut bloquer un décompte de tour jusqu'à la fin du combat. |
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| 7 | Rembobinage (1 karma) | Retourne au début d’un combat, annule toutes les morts, pertes de PE et de PV du combat. Seuls les PJ et PNJ importants gardent souvenir de ce combat. |
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## Signe doublé
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| Pouvoirs | Effet |
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|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Maîtrise du temps | Peut choisir sa place lors d'un combat. |
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| Timeline | Peut faire relancer jusqu’à trois dés par partie, sauf sur un échec critique. |
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| Réorganisation | Peut placer où il veut trois personnages au début de chaque combat. |
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## Pouvoirs du Hérault
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| Pouvoirs | Effet |
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|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Double flux (3/partie) | Peut effectuer une action hors de son tour, quelle qu'elle soit. |
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| Blocage temporel | Peut sur un jet de SAG ou INT, une fois par combat, demander quelle sera la prochaine attaque d'un ennemi ou d'un joueur. Si le jet réussit, le MJ ou le joueur devra s'y tenir, quel que soit ce qui se passe entre-temps. |
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@ -7,40 +7,41 @@ eleventyNavigation:
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classType: signes
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Les vierges sont un signe
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La Vierge est un guérisseur spirituelle qui protège l'esprit de ses alliés et peut également les soigner sur le physique comme sur le mental.
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## Pouvoir de base
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| Pouvoirs | Effet |
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|:--------:|:------|
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| Soin spirituel | Peut choisir que ses soins soignent le physique ou le mental. |
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## Liste des pouvoirs
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| 1 | | |
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| 1 | | |
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| 2 | | |
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| 2 | | |
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| 3 | | |
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| 3 | | |
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| 4 | | |
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| 5 | | |
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| 6 | | |
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| 7 | | |
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| 0 | Soin spirituel | Peut choisir que ses soins soignent le physique ou le mental. |
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| 1 | Armure d'âme | Peut, tant que la vierge a plus de la moitié de ces PE, se prendre toute l'attaque sur ses PE plutôt que d'esquiver ou encaisser. |
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| 1 | Soin mental (INT/SAG) | Un soin sur un jet de mental. |
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| 2 | Martyr | Peut, une fois par tour, se prendre une attaque sur les PM à la place d'un autre joueur. |
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| 2 | Voile spirituel (3 Éclat) | Pose un voile ajoutant +3 en armure morale à tous les personnages. |
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| 3 | Posture d'aide | L'effet des soins est augmenté par les niveaux de réussite divisés par deux, et le perso a un jet d'avantage pour aider d'autres personnages. Le personnage a un jet de désavantage pour faire des actions offensives. Le changement de posture est au début du tour. |
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| 3 | Consolation (2 Éclat) | Peut soigner une affliction spirituelle ou un stack de blessure morale. |
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| 4 | Soin miraculeux (interpartie) | Soigne une malédiction légère, sur un jet de SAG ou REL / 2. Peut tenter sur autant de personnages qu'il veut. |
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| 5 | Régénération | Remet sur pied un perso KO à 1 PV. |
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| 6 | Bénédiction (3/partie, 6 Éclat) | Peut faire faire un jet de grâce à un⋅e allié⋅e, qui restera jusqu'à la fin de la partie. |
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| 7 | Non. (1 karma) | Peut annuler le jet de survie d'un autre joueur avec un point de karma. |
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## Signe doublé
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| Pouvoirs | Effet |
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|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Lumière protectrice (2 Éclat) | Peut placer un soin qui s'activera à la prochaine attaque que recevra le personnage touché, pour en absorber les dégâts. |
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| Ce n'est pas grave | Peut forcer un échec critique à n'avoir de conséquence que sur lui. |
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| Sérénité | Peut réussir à éviter un jet de panique à 50% au lieu de 30. |
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## Pouvoirs du Hérault
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| Pouvoirs | Effet |
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|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Lumière divine (1/partie) | Soigne tous les PV et PM de tous les personnages présents + retire toute affliction physique et spirituelle à tous les personnages. 20% de chance que chaque malédiction non-temporaire disparaisse. |
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| Miracle | Iel peut effectuer dans le coma/KO des soins sur les autres personnages, sans accès à ses objets et bonus. |
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