Sommaire
diff --git a/changelog.md b/changelog.md
index 9abe9d6..24f8d0a 100644
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@@ -19,11 +19,14 @@ La première modification de la version 3 d'Erratum est une refonte complète du
- [combat] Ajout des combats de bataille
- [combat] Nouvelles règles de multi-coup
- [combat] Les blessures et les poisons se stacks
+- [afflictions] Les afflictions morales ont été remplacé par des afflictions spirituelles
+- [afflictions] L'état de panique a été transformé en état à part
#### Modifiés
- [ui] Nouvelle sidebar divisée en sous-catégorie : Accueil, JDR, Univers, Bonus
- [ui] Refonte des pages pour être plus condensées
+- [ui] Utilisation d'une page commune pour les classes + modification de l'affichage des listes de classes
- [cœur] Remplacement de certains bonus/malus flat de difficulté par des aventages/désaventages et jet spécialisés
- [combat] Refonte perce-armure qui touche toute l'attaque, ou divise par deux l'armure. Idem Perce-Defense.
- [combat] Ajout de faire des blessures sur les haches, et des actions spécials des couteaux
@@ -39,12 +42,25 @@ La première modification de la version 3 d'Erratum est une refonte complète du
- [combat] Retrait des postures comme mécanique de base
- [afflictions] Retrait des toxines
-### Simplification du contenu
+### Simplification et refonte contenu
-L'un des gros buts d'Erratum 3 est de fortement simplifié
+L'un des gros buts d'Erratum 3 est de fortement simplifié le contenus. Cela provoque quelques ajouts de classe pour remplacer les guildes, et d'un système cherchant à avoir un fonctionnement plus unifié.
+
+#### Ajoutés
+
+- [classes/magies] Ajout de deux nouvelle classes de prestige : Maître du néant et Faucheur
#### Modifiés
+- [classes] Rééquilibrage des levelups
+- [classes/signes] Suppression des arcanes en tant que concept JDR
+- [classes/magies] Les wyverniers sont maintenant une classe
+- [classes/magies] Fusion des classes création et enchantement (en conjuration) ; artiste, magie naturelle (en barde)
+- [classes/guildes] Transformation des guildes occultisme, drudisime, monastique, dévots corrompus, sorcière en des amélioration de magie
+- [classes/guildes] Transformation de la guilde "prêtre" et "dévots" en deux classes : théurgie et haliomancie
+- [classes/guildes] Le reste des infos des guildes est un sujet plus RP désormais
+- [classes/guildes] Transformation des guildes alchimistes et irrégularité en des *classes de prestige*
+- [herault] Modification des heraults légendaires
- [espece] Refonte globale des espèces pour les simplifiers
- [espece] Remplacement du pouvoir des Danaïtes par *Chlorophyle*
- [espece] Les hybrides ont maintenant des stats neutres de base
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deleted file mode 100644
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--- a/content/classes/experience.md
+++ /dev/null
@@ -1,66 +0,0 @@
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-
-# L'expérience
-
-Les augmentation de niveau de signe faisait avoir obtenir d'un coup toutes les compétences d'un personnages, mais coutait de plus en plus cher, et par niveau (et non par groupe de niveau). Suite des nombres premiers suivant le niveau de difficulté. Lorsque double-signe, la liste devient.
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-
-
-| Premier Signe ou autre type de classe (naturel) | Deuxième signe (apothéose) | Troisième signe (apothéose²) |
-|:-----------:|:--:|:--:|
-| 1-2-3-5-7-11 | 2-3-5-7-11-13 | 3-5-7-11-13-17 |
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-
-
-## Augmentations de stats
-
-L'augmentation de stats est limitée par la présence ou non de potentiel, de la manière suivante :
-
-- Sans potentiel, le personnage est limité à 80 dans toute ses stats (sauf si elle arrive naturellement au dessus à la création du personnage)
-- Après premier potentiel, le personnage est limité à 120 dans ses stats renforcé par son trait de personnalité activé en potentiel
-- Après second potentiel, le personnage est limité à 150 dans toute stat renforcé deux fois par ses deux personnalité activé en potentiel (ça peut être deux fois le même trait de personnalité), ou à 120 dans celles renforcé une fois.
-
-**NOTE :** *En plus de la limite soft de statistique à 80/120/150, un personnage ne peut pas dépasser 255 à une statistique après l'addition de la compétence, et tout les bonus ajoutés au personnage*
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-| Tranches de stats | Cout en XP |
-|:--------------:|:----------:|
-| 000 à 100 | 1 Exp → 5% |
-| > 100 | 3 Exp → 5% |
-
-## Augmentation des PVPE
-
-L'augmentation de PV/PE se fait de la manière suivante :
-
-| Tranches de PV | Cout en XP |
-|:--------------:|:----------:|
-| <= 200% | 1 xp -> 3 points à répartir PV/PE |
-| <= 300% | 1 xp -> 2 points à répartir PV/PE |
-| > 300% | 1 xp -> 1 points à utiliser PV/PE |
-
-## Augmentation des compétences
-
-| Tranches de Compétence | Cout en XP |
-|:--------------:|:----------:|
-| +10 et +20 | 1 Exp → 10% |
-| +30 et +50 | 2 Exp → 10% |
-| +50 | 3 Exp → 10% |
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-## Classes de départ
-
-Le personnages peut commencer avec *deux classes* de la manière suivante :
-
-- 1 signes + 1 magie ou spécialité
-- 2 magies et/ou spécialités
-
-### Gagner de nouvelles classes
-
-Les classes peuvent se gagner de la manière suivante :
-
-- Les signes s'obtiennent par *apothéose* (nécessite que le personnage a du potentiel magique)
-- Les spécialité doivent s'apprendre de manière RP
-- Les magies "communes" doivent s'apprendre de manière RP
-- Les magies "rares" doivent s'apprendre de manière RP (nécessite que le personnage a du potentiel magique)
-
-Un personnage peut atteindre jusqu'à *quatre classes* et une guilde.
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deleted file mode 100644
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+++ /dev/null
@@ -1,76 +0,0 @@
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-title: Les alchimistes
-tags: Guildes métaphysiques
-models:
- - Guildes
- - Guildes métaphysiques
-parent: Les guildes
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-
-# Les Alchimistes
-
-L'alchimie est une pratique ancestrale, s'étant développé sous des noms différents dans de nombreuses contrées du monde. Si l'alchimie est souvent présentée sous deux angles, la création de la Pierre Philosophale et la transmutation du plomb en or, cette discipline est en fait plus complexe.
-
-L'alchimie n'est pas en soi une *magie*, mais une meta-magie. L'alchimie est le travail des pratiques magiques à l'aune des connaissance de la métaphysique appliquée, c'est à dire l'étude et l'application des théories métaphysiques sur le fonctionnement du monde. Dis autrement, l'alchimie vise à obtenir la compréhension du monde tel qu'il est (le noumène) comparé à ce qui nous est apparant et accessible (le phénomène), et à pousser les pratiques magiques à leur paroxisme via l'application de cette connaissance
-
-Cette pratique peut se révéler dangereuse pour l'esprit, parce qu'elle porte dans des choses que notre esprit n'est pas fait pour comprendre. Elle est notamment connue pour provoquer beaucoup de fatigue morale et psychologique, demandant du repos.
-
-Parmis les plus célèbre alchimistes se trouvent Nicolas Flamel, Paracelse Ier et le dieux Hermès qui a le titre du Trismégite en Europe pour cela. De nombreux alchimistes ont existé dans d'autres civilisations, et peut-être que la Pierre Philosophale de Nicolas Flamel est simplement l'unique encore en activité.
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-## Critères d'entrées
-
-- > 20 en métaphysiques
-- Avoir un trait de personnalité donnant un bonus en intelligence, perception, volonté ou sagesse.
-- Avoir une magie de Création, Enchantement, Herboristerie OU avoir le signe serpentaire ou un signe altéré OU avoir un bonus d'éclat
- - Certains alchimistes comme Flamel peuvent faire sauter cette protection
-
-## Pouvoirs de base
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 0 | Compréhension du monde | Peut ajouter 5 % en SAG ou INT pour un coût de deux PE pour comprendre quelque chose lié à la métaphysique ou au noumène, où pour utiliser une compétence alchimique. Peut stack jusqu’à 40 % en plus. |
-
-## Alchimie hermétique
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 1 | Soin métaphysique (SAG ou INT, -20) | Peut tenter de soigner un état métaphysique non permanent. |
-| 2 | Conversion vitale | Peut faire un sort sur ses PV en faisant la conversion suivante : 3PV = 1 Eclat. |
-| 3 | Plongée dans le noumène (SAG, 4 Eclat) | Sort du combat un personnage pendant 1 tour, et inflige 1D6 dégâts mentaux au personnage et à lui-même.
-| 4 | Malédiction métaphysique | Peut faire un jet de malédiction à un ennemi au hasard, mais un allié au hasard fera un jet de panique. |
-| 5 | Artillerie du Noumène (SAG, 6 Eclats) | Fait appel aux pouvoirs du Noumène pour infliger 1D20 dégâts sur jusqu’à trois ennemis. Inflige 1D8 PE dégats sur tous les alliés. |
-| 6 | Ouverture du Noumène | Voir section |
-
-## Alchimie créatrice
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 1 | Chimie explosive | Peut ajouter à des potions des effets de matériaux métaphysiques |
-| 2 | Conversion vitale | Peut faire un sort sur ses PV en faisant la conversion suivante : 3PV = 1 Eclat. |
-| 3 | Enchantement permanent (INT, VOL) | Peut rendre permanent un enchantement (de soi ou d'un autre). |
-| 4 | Création permanente (INT, VOL) | Peut rendre permanent une création (de soi ou d'un autre). |
-| 5 | Théorie atomique | Peut modifier des caractéristiques au niveau atomique d’un objet. |
-| 6 | Ouverture du Noumène | Voir section |
-
-## Ouverture du noumène
-
-*Extrêmement dangereux. À n’utiliser qu’en cas* **de dernier recours**, *dans les situations les plus désespérées.*
-
-*Cela produit* **très exactement** *ce qui est écrit dans le titre. C’est une très mauvaise idée.*
-
-*À vous de voir.*
-
-## Les pratiques alchimiques
-
-La principale méthode de fonctionnement de l'alchimie consiste à la maitrise et l'amplification des pratiques magiques. Dans l'alchimie, chaque pratique magique est représenté par un élément, et ces éléments sont "modelé" pour atteindre des nouveaux paroxismes.
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-Un des exemples est la pratique d'une magie élémentaire qui toucherait les éléments métaphysiques, tels que l'ombre et la lumière.
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-## La Pierre Philosophale
-
-La Pierre Philosophale est un objet célèbre de l'alchimie. La Pierre Philosophale est un objet qui consiste simplement en l'abolition des règles de la magie. La Pierre Philosophale est un paradoxe, offrant des réserves illimitées d'éclat, et une vision du monde tel qu'il est presque illimitée.
-
-L'unique pierre philosophale recensée est celle crée par Nicolas et Perenelle Flamel. Plusieurs autres existe de manière légendaire, tel que celles construite dans la *Cité d'Or* aux Amériques, ou le légendaire *Livre Noir* dont les contes racontent que le fils du créateur serait emprisonné dedans, et fournirait son pouvoir à qui le trouverait.
-
-Flamel lui-même blague souvent sur l'idée que le vrai Flamel serait peut-être en fait mort et qu'il ne serait que la Pierre Philosophale répliquant ce qu'il restait de lui.
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--- a/content/classes/guildes/devots.md
+++ /dev/null
@@ -1,78 +0,0 @@
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-title: Les dévots
-tags: Guildes métaphysiques
-models:
- - Guildes
- - Guildes métaphysiques
-parent: Les guildes
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-
-# Les dévots
-
-Les *dévots* sont les suiveurs de dieux, qui ont décidés de se lier aux dieux (ou à des démons) afin d'obtenir plus de puissance. Beaucoup de leurs pouvoirs sont dépendant des pouvoirs du dieu qui les aide, et ils utilisent l'exaltation comme "monnaie d'échange" avec leur dieu. En plus de eux gagner en puissance, ils font gagner en puissance leur dieu.
-
-Chaque dieu à le droit aux éléments suivants pour aider ses dévots :
-
-- Un *élément de prédiléction* (et un élément craint)
-- Un trait de personnalité de prédiléction (avec donc stats et potentiels)
-
-Cette classe n'est pas disponible aux demi-dieux et aux démons.
-
-## Critères d'entrées
-
-- Avoir un lien avec un dieu
-
-## Pouvoirs de base
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 0 | Exaltation | Font un pacte avec un dieu. Pour chaque moment ou ils iront dans le sens de leur dieu, gagnent 1 point d'exaltation (max 10). Ils pourront l'utiliser pour certaines de leurs capacités, ou un point pour demander un coup de main ou un conseil à leur dieu. |
-| 6 | Possession divine | Le dieu prend le contrôle du corps de son/sa dévot⋅e. Voir catégorie. Ça pique. |
-
-## Illuminés
-
-Le personnage a vue des possibilités au dela de son monde, a vu à travers le regarde de son dieu, qui lui offre une toute nouvelle perspective sur le monde et ses possibilités.
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 1 | Connaissance panthéonique (trait) | Peut sentir naturellement la présence de membres du panthéon de son dieu |
-| 2 | Apprentissage divin (1 exaltation) | Gagne +20 à deux compétences que son dieu peut connaitre. |
-| 3 | Habitude métaphysique (2 exaltation) | Peut annuler le malus métaphysique pendant 2 tours |
-| 4 | Les yeux divins (trait) | +30% pour voir et comprendre les phénomène métaphysiques |
-| 5 | La porte de la vérité (2 exaltation) | Peut obtneir la vérité sur un phénomène métaphysique ou lié à un dieu, mais fera un jet de panique. |
-
-## Fanatiques
-
-Le personnage voue un amour immodéré pour le dieux et peut amplifier ses pouvoirs, toujours au gouffre de la perte de contrôle.
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 1 | Amour immodéré (trait) | Le dieu gagne un bonus dans toutes ses stats sociales du à l'amour que lui doit le fanatique. |
-| 2 | Vengeance (1 exaltation) | Durant trois tours, si un ennemi attaque il se prendra 1D4-1 dégats élémentaire de l'élément du dieu |
-| 3 | Transe (2 exaltation) | Passe dans une transe ou il n'agira que pour son dieu, mais aura double chance de réussite critique, et accès au potentiel de son dieu. Dure trois tours ou il se prend -1D4 PE |
-| 4 | Personnalité divine (trait) | Gagne (en mode potentiel) le trait de personnalité de son dieu |
-| 5 | Sacrifice divin (VOL, 1 exaltation) | Sacrifie 1D10 PV et PE pour mettre un terrain élémentaire qui n'aura d'effet négatif que sur les ennmis, ainsi qu'une attaque élémentaire non-physique qui les touchera tous. |
-
-## Corrompus
-
-Les pouvoirs du dieu ont transformé le corps du corrompu pour le rendre plus proche de lui, abimant son corps mais permettant de nombreuses possibilités
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 1 | Frappe élémentaire (1 exaltation) | Peut rajouter l'élément de prédiléction de son dieu à une attaque |
-| 2 | Sang divin (1 exaltation) | Peut actionner des mécanismes divins/céleste |
-| 3 | Métamorphose (2 exaltation) | Peut passer dans une forme bestiale ou il recevra doublé l'effet des traits de personnalité de son dieu. Ne peut pas dépasser 300 et devient mono-dimensionnel, surtout défini par ce trait durant la transformation. Dure trois tours ou il se prend -1D4PV |
-| 4 | Maitrise de l'élément (trait) | Est immunisé aux effets négatifs de l'élément de son dieu (terrain ou attaque) |
-| 5 | Action de masse (3 exaltation) | Sous forme bestiale, peut effectuer une action jusqu'à 3 ennemis, mais avec /2 de niveaux de réussite et doublera les dégats de transformation. |
-
-## Posession divine
-
-A partir du niveau 6, il est possible de se faire posséder par un dieu. C'est très dangereux, mais très redoutable. Le personnage à le droit au pouvoirs suivants.
-
-- Stats "divine", à le droit à `+40` à toutes ses statistiques + le double eds stats de trait de personnalité. Peut dépasser 200.
-- Toutes ses armures x2
-- Se prend 1D6+4 PV et PE par tour.
-- Eclats infini
-- A accès à l'attribut de son dieu et peut l'utiliser.
-- Provoque un boost de métaphysique.
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+++ /dev/null
@@ -1,37 +0,0 @@
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-title: Les druides
-tags: Guildes
-models:
- - Guildes
- - Guildes métaphysiques
-parent: Les guildes
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-
-# Druidisme
-
-Le druidisme est un art ancien proche de la nature. Les druides sont traditionnellement divisé en 3 groupes : les druides, les vates et les bardes. Les druides apprécient beaucoup Merlin, et sont traditionnellement prochent des dieux celtiques.
-
-## Pouvoir de base
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 0 | Maître des contes anciens | Si le joueur invente une légende ou un conte ancien en rapport avec le sujet, le groupe peut gagner un bonus aux stats sociales lors d'un débat, d'une tentative de convaincre ou d'un discours (marche aussi en confrontation sociale), hors potentiels effets RPs. |
-
-## Magie de la forêt
-
-La magie de la forêt est la magie qui permet de faire pousser des arbres et de leur donner la vie.
-
-| Pouvoirs | Effet |
-|:--------:|:-----------------------------------------|
-| Biologie créatrice | Les créations magiques sont biologique (faites de bois et de plante) à la place d'être composé de sidéral. Elles ont toutes les particularités de végétaux. |
-
-## Magie Oghamique
-
-| Pouvoirs | Effet |
-|:--------:|:-----------------------------------------|
-| Magie oghamique | Remplace les runes par des oghams. Les Ogham, au lieu d'avoir des pouvoirs actifs, se trace sous forme de mots et ont un effet passif sur toute une partie. |
-
-## Liste des oghams
-
-(TODO)
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--- a/content/classes/guildes/index.md
+++ /dev/null
@@ -1,41 +0,0 @@
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-layout: layouts/layout.njk
-title: Les guildes
-models:
- - Guildes
- - Guildes métaphysiques
----
-
-# Les guildes
-
-Les guildes sont des groupes magiques visant à perfectionner certaines magies.
-
-Ils ont généralement des pratiques favorites, et offrent des manières différentes, des approches alternatives à leur utilisation. Les guildes perfectionnent généralement une ou deux magies, mais des utilisateurs d'autres magies peuvent en faire partie.
-
-## Entrer dans une guilde
-
-Une guilde s'obtient lorsque le personnage remplis les demandes de la guilde pour entrer dedans, et rencontre de manière RP la guilde.
-
-Entrer dans la guilde est à la fois un évenement RP (même si le rapport réel in-story avec la guilde peut être totalement différents), et apporte au personnage des compétences (ou variation de compétences) et des effets potentiellements passifs.
-
-## Guildes ordinaires
-
-Ces guildes apportent deux éléments : un pouvoir unique passif, et la variation d'une magie. Cette variation permet de d'utiliser d'une manière différente le pouvoir d'une classe, ou de remplacer les pouvoirs qui sont utilisés. Pour rentrer dans l'une de ces guildes, le personnage doit avoir une affinité RP avec la guilde et avoir l'une des classes de la guilde (ou avoir comme plan d'entrer dans la guilde).
-
-Le changement se fait à la prise d'un pouvoir. Læ personnage peut alors prendre la variation du pouvoir à la place du pouvoir concerné. À l'entrée dans la guilde, il est possible de remplacer les pouvoirs qui devraient être changé par ceux affecté.
-
-- Les [druides](druides/) sont une guilde tirant leur pouvoir de la nature et des forces anciennes.
-- Les [mages occultes](occultes/) sont une guilde tirant le pouvoir des forces sombres et obscures
-- Les [prêtres](pretres/) sont une guilde tirant leur pouvoirs de leur lien avec les anges et la lumière.
-- Les [sorcières](sorcieres/) sont une "guilde" complètement chaotique faisant ce qu'elles veulent. Et tant pis pour les gens mécontant.
-- Les [moines](moines/) sont une guilde renforçant leur propre poings pour frapper.
-
-## Guildes métaphysiques
-
-Les guildes métaphysiques sont des guildes visant à plonger dans les secrets les mieux garder du monde, malgré les dangers que cela peut causer. Ces guides n'apportent pas de variations de classes, mais apportent un set de six pouvoirs.
-
-Chaque pouvoir à son propre set de règle pour pouvoir rentrer dans la guilde.
-
-- Les [alchimistes](alchimie/) cherchent à comprendre la réalité et à la manier au niveau le plus haut. Elle possède deux variations, l'alchimie hermétique, et l'alchimie créatrice.
-- Les [irrégularités](irregularite/) sont un groupe de personne atteinte de l'anomie qui ont décide de l'utiliser comme source de pouvoir.
-- Les [dévots](devots/) sont les suiveurs des dieux, acquérant des pouvoirs de la part de leurs dieux protecteurs. La dévotion possède trois variations : l'illuminé, le fanatique et le corrompus.
\ No newline at end of file
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deleted file mode 100644
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--- a/content/classes/guildes/irregularite.md
+++ /dev/null
@@ -1,57 +0,0 @@
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-title: Les irrégularités
-tags:
- - Guildes métaphysiques
- - L'anomie
-models:
- - Guildes
- - Guildes métaphysiques
- - L'anomie
-parent: Les guildes
----
-
-# Les irrégularités
-
-La *guilde des irrégularités* est un groupe de personne atteinte de l'anomie qui ont décide de l'utiliser comme source de pouvoir. S'ils ont acquis une meilleurs résistence à l'anomie, ils vivent cependant sur un temps empreinté, puisque chaque utilisation d'anomie leur fait monter leur taux d'anomie. C'est également ce dont ils ont besoin afin de gagner en puissance.
-
-## Critères d'entrées
-
-- Avoir de l'anomie
-- Demande de passer une nuit pour rencontrer le "recruteur"
-
-## Pouvoirs de base
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 0 | Ami de l'anomie | Augmente de +5 le niveau d'anomie maximum avant de devenir une abbération. Chaque niveau obtenu augmentera cette limite aussi de +5. Cependant, au dessus de 100 d'anomie : -1 armure magique tout les 5 points, -1% VOL et SAG tout les 1 points |
-
-## Liste des compétences
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 1 | Frappe anomique (VOL/CHA) | Une attaque frappant physique et mental avec un effet d'anomie. +1 Anomie |
-| 2 | Malédiction anomique (VOL/CHA) | Fait faire un jet d'anomie. +1 Anomie |
-| 3 | Armure d'anomie (trait) | Toute l'anomie provoqué par des jets d'anomie est baissée de 1.
-| 4 | Terre anomique | Produit un terrain d'anomie. +1D4 Anomie |
-| 5 | Bouclier d'anomie | Peut créer une défense anti-anomie sur un personnage, qui sera immunisé de l'anomie jusqu'à la fin de la partie. +1D6 Anomie |
-| 6 | Forme abbération | Voir section |
-
-## Pouvoir ultime
-
-*Le pouvoir ultime peut être pris quel que soit le niveau, à partir du moment ou le personnage à > 100 anomie*
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| | Pacte avec le dieu ancien | Se retrouver lié au dieu de l'anomie. C'est sans doute une mauvaise idée. Voit ses PE divisé par deux définitivement. Entends des murmures venant d'un autre monde qui l'influencent. Est immunisé à la transformation complète en abbération et échouer un jet de survie ne fait "que" diviser par 2 ses PV. |
-
-## Transformation en abbération
-
-A partir du niveau 6, il est possible de temporairement se transformer en abbération. C'est très dangereux, mais très redoutable. Le personnage à le droit au pouvoirs suivants. L'effet est proche d'une prise de contrôle du corps par un dieu.
-
-- Stats "divine", à le droit à `+1D4+2 × 10` à toutes ses statistiques (et peut dépasser les limites de stats)
-- Toutes ses armures x2
-- Prend une forme horrible faisant 1D4 dégats mentaux à ses alliés par tour
-- Eclats infini
-- Toutes les magies font un effet d'anomie
-- Le personnage se prend 1D6+2 anomie par tour
\ No newline at end of file
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--- a/content/classes/guildes/moines.md
+++ /dev/null
@@ -1,25 +0,0 @@
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-title: Les moines
-tags: Guildes
-models:
- - Guildes
- - Guildes métaphysiques
-parent: Les guildes
----
-
-# Les moines
-
-Les moines de la force sont une ancienne guilde qui consiste à améliorer sa propre force physique en injectant de la magie dans ses propres poings.
-
-## Pouvoir de base
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 0 | Sac à PV | +1 PV pour chaque stack de PV obtenu |
-
-## Effet des moines
-
-| Pouvoirs | Effet |
-|:--------:|:-----------------------------------------|
-| Poings enchantés | Peut, à la place d'une compétence d'art martiaux, peut apprendre un effet d'arme qui pourront être appliqué sur ses points durant un combat, pour 5 éclat. Non-cumulable.
+2 aux poings |
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--- a/content/classes/guildes/occultes.md
+++ /dev/null
@@ -1,39 +0,0 @@
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-title: Les mages occultes
-tags: Guildes
-models:
- - Guildes
- - Guildes métaphysiques
-parent: Les guildes
----
-
-# Les mages occultes
-
-Les mages occultes, aussi appellé *mages noirs*, *occultistes* ou *mages sombres* sont des mages utilisants les magies puissantes. Cette guilde peut apprécier deux types de magies : les éléments et la magie shamaniques. Ces magies sont transformées par les forces occultes utilisées par les mages occultes pour devenir quelques chose de nouveaux et… pas mal plus dangereux.
-
-Cette magie à une très mauvaise réputations de par sa dangerosité, et de par les actions néfastes qui ont été fait avec.
-
-Ils apprécient les pouvoirs des éléments ou du shamanisme.
-
-## Pouvoir de base
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 0 | Fléau de la lumière | Lui ou les êtres sous son commandement font ×1.5 dégâts, et ont +5 de réussite critique face à toutes les créatures de lumière, d’énergie et d’ordre. |
-
-## Nécromancie
-
-La nécromancies est une transformation par la magie occulte de la magie *spirituelle*, qui en fait quelques choses.
-
-| Pouvoirs | Effet |
-|:--------:|:-----------------------------------------|
-| Nécromancie | Lorsqu'il invoque un mort sur le terrain, il peut l'invoquer sous forme de zombie ou de squelette. Il pourra attaquer, et aura des statistiques déterminées à ce moment. |
-
-## Éléments occultes
-
-Les éléments occultes sont une transformations de la magie élémentaire en rajoutant à la place des éléments de base un élément métaphysique.
-
-| Pouvoirs | Effet |
-|:--------:|:-----------------------------------------|
-| Éléments occultes | Peut à la place de prendre un élément classique prendre un élément occulte. L'élément occulte pourra être utilisé avec toutes les capacités élémentaires. |
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@@ -1,37 +0,0 @@
----
-layout: layouts/layout.njk
-title: Les prêtres
-tags: Guildes
-models:
- - Guildes
- - Guildes métaphysiques
-parent: Les guildes
----
-
-# Les prêtres
-
-Les prêtres sont des suiveurs de la république des anges, qui utilisent les pouvoirs de la lumière afin de renforcer des objets. Ils sont fort contre les créatures "sombres". Ils sont souvent aux antipodes des mages occultes. Ils forment des ordres rigides qui vivent en monastère, communiquant régulièrement avec des anges.
-
-Ils ont généralement peu de pouvoirs propre, et leur pouvoir vient de la lumière.
-
-## Pouvoirs de base
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 0 | Fléau des ombres (trait) | Lui ou les êtres sous son commandement font ×1.5 dégâts, et ont +5 de réussite critique face à toutes les créatures d’ombres, de néant et de chaos. |
-
-## Angélisme
-
-L'angélisme est une modification de l'invocation qui consiste en invoquer des anges plutôt que des démons.
-
-| Pouvoirs | Effet |
-|:--------:|:-----------------------------------------|
-| Angélisme | Remplace les démons par des anges.
Ils auront des pouvoirs positifs et de soins généralement. |
-
-## Bénédiction
-
-Les bénédictions sont une modifications des enchantements.
-
-| Pouvoirs | Effet |
-|:--------:|:-----------------------------------------|
-| Bénédictions | À la place des enchantement, apporte des pouvoirs positifs aux armes/équipements.
Peut créer des zones bénies plutôt que des pièges qui vont infleuncer positivement tout les personnages. |
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@@ -1,37 +0,0 @@
----
-layout: layouts/layout.njk
-title: Les sorcières
-tags: Guildes
-models:
- - Guildes
- - Guildes métaphysiques
-parent: Les guildes
----
-
-# Les sorcières
-
-Les sorcières sont considérée comme une "guilde", mais toutes les autres guildes n'aiment pas DU TOUT considérer les sorcières comme une guilde. Situé à de nombreux endroits dans le monde, dont notamment la cité belge de Walpurgis, cette guilde est connue pour ne pas suivre les règles que pose l'OIM, et de vivre selon leur propres règlementation. Elles forme des sociétés dirigée par des matriarche, mais n'importe quelle sorcière peut former un couvant de sorcière.
-
-Les sorcières protègent fortement les leurs, notamment les enfants qui sont dans les cités de sorcières.
-
-## Pouvoirs de base
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 0 | Balai volant | Peut utiliser n'importe quel outil pour se déplacer |
-
-## Les maléfices de sorcières
-
-Les sorcières remplacent généralement leur potions par des *maléfices*, des potions qui n'ont pas besoin d'être bues et dont les effets sont tordues et transformés, à distance.
-
-| Pouvoirs | Effet |
-|:--------:|:-----------------------------------------|
-| Maléfices | Transforme les potions en "maléfice", qui permet de placer un effet négatifs sur les ennemis pendant une durée longue. |
-
-## Les forces anciennes
-
-La magie naturelle telle que pratiqué par la sorcière permet d'accéder à des membres du petit peuple et de les domestiquer, souvent sous des formes animales.
-
-| Pouvoirs | Effet |
-|:--------:|:-----------------------------------------|
-| Connaissance du petit peuple | À la place des animaux, peut domestiquer des êtres du petit peuple, souvent sous forme zoomorphique (chat qui parle, etc). |
\ No newline at end of file
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@@ -1,15 +1,124 @@
---
layout: layouts/layout.njk
+eleventyNavigation:
+ parent: Personnages
+ key: Les classes
+ order: 3
---
-# Classes et experiences
-
Les personnages peuvent évoluer dans Erratum suivant un concept de classes se voulant offrir des possibilités riches et diversifiés. En effet, les classes y existent en plusieurs types, et offrent des possibilités différentes suivant si votre personnage à dans son lore des pouvoirs magiques ou non.
-Les classes utilisent [l'expérience](experience/) pour évoluer, offrant des capacités de plus en plus puissantes. De plus, l'évolution et l'accès aux différents pouvoirs peut se produire de manière RP de plusieurs manières.
+Les classes utilisent les points d'entrainement [par les niveaux](/jdr/personnages/niveaux/) pour évoluer, offrant des capacités de plus en plus puissantes. De plus, l'évolution et l'accès aux différents pouvoirs peut se produire de manière RP de plusieurs manières.
-## Différents types de classes
+## Les signes
-- [Les signes](signes/) sont des pouvoirs magiques naturels qui s'acquierts ou apparaissent dans une petite partie de la population.
-- [Les magies](magies/) sont des disciplines magiques plus ou moins accessibles aux personnages, offrant chacune une mécanique qui lui est propre.
-- [Les talents](talents/) sont des pouvoirs communs, accessibles à tous suivant leurs personnalités.
\ No newline at end of file
+Les « signes » sont le nom donné à une magie naturelle qui apparaît chez environs 0.7 % de la population mondiale. Les signes sont un type de magie puissante, utilisant des pouvoirs demandant souvent de l'éclat. Les signes s'optiennent grâce à l'apothéose.
+
+
+
+### Signes corrompus
+
+Un signe corrompu est une variante d'un signe, qui possède des effets différents de celui du signe normal. Les effets peuvent être inversé, ou peuvent être modifié pour une variation du pouvoir du signe. Les signes corrompu sont extrèmement rare, et peuvent être aussi bien positifs que négatifs que pour le détenteur du signe, contrairement au signe anomique qui ne peut être que négatif.
+
+Les effets de signes corrompus sont indiqué sur les fiches de signes.
+
+## Les magies
+
+Les magies sont les classes représentant des disciplines magiques et surnaturelles apprisent dans les écoles de magies (elles ne requierts cependant pas toutes des pouvoirs magiques pour être fait, les classes suivantes sont adaptés à des personnages n'ayant pas de pouvoirs mais étant dans la "culture" magique : {% for signe in classes.magies -%}{% if (signe.estCommune == true) %} **{{ signe.nom }}**{% if (loop.index < 6) %}, {% endif %}{% endif %}{%- endfor -%})
+
+Les magies communes sont le nom donnée aux magies n'ayant pas besoin d'un apport magique intérieure de la part de l'utilisateur. Ces magies sont particulièrement pratique si vous voulez faire un personnage qui n'est pas magicien à la base mais fait des actions "magiques", puisqu'elles utilisent soit des forces extérieures, soit simplement la force et les compétences du personnage. Les magies "rares" elles sont les suivantes, demandant plus de pouvoirs latant.
+
+Chaque magie possède une forme modifiée, qui peut être accédée en tant que classe annexe apportant un pouvoir, comme les signes doublés.
+
+
+
+## Classes non-magiques
+
+Les spécialités sont des classes utilisables par les personnages sans magies et même n'ayant aucun lien avec la culture magique. Elles sont plus proche des classes traditionnelles de JDR, et utilisent plus des cooldown et autres méthodes que l'éclat pour gérer les limitations de pouvoirs.
+
+
+
+## Classes de prestige
+
+Ces classes sont des classes extrèmement rares, qui ne peuvent être accédé qu'à partir du niveau 15. Elle sont plus orienté late-game et souvent assez scénaristique.
+
+
+
+## Obtenir une classe
+
+Les personnages commencent avec deux classes, mais peuvent en obtenir plus au fur et à mesure du jeu. Les différentes classes ont des manières différentes d'être obtenues :
+
+- Les signes s'obtiennent par l'apothéose (trois signes max, en comptant les doublés).
+- Les magies s'obtiennent de manière RP, soit auprès de guildes qui les anciennes, soit par enseignement dans une école magique.
+- Les classes non-magies s'obtiennent en ayant une logique avec le lore ou comportement de votre personnage.
+- Les magies métaphysiques s'obtiennent auprès de guildes spéciales.
+
+Un personnage peut atteindre jusqu'à *quatre classes* et *deux classes améliorée* (signe doublée, magies secrètes).
+
+### Apothéose
+
+L'apothéose est le phénomène mystérieux pouvant faire apparaitre un signe chez une personne. Si le premier signe apparait souvent sans apothéose, naturellement, le second voir troisième signe ne peut apparaitre qu'après celle-ci.
+
+Ce phénomène se produit dans des circonstantes particulières, qui peuvent être (entre-autre) les suivantes :
+
+- Après un jet de détermination donnant un résultat inférieur ou égal à 10
+- Lors d'une action fatidique lié au personnage, au porte de la mort ou dans une situation extrème.
+
+La personne en apothéose se réveille alors dans un lieu entièrement sombre, faisant partie du *noumène* et se retrouve en discussion avec Lux, l'Arbitre. Lux cependant ne choisira pas le signe. Il est possible de reprendre une fois un signe déjà acquis, permettant de le *doubler*. Mais que se passe-t-il quand on ne prend pas de signe [?](/classes/signes/_________________)
+
+### Signe anomique
+
+Un signe anomique est un signe qui a été atteint par l'anomie, une variante corruptrice et dangereuse de l'éclat. Un signe anomique ne fonctionnera pas bien, et provoquera des effets secondaire à chaque utilisation. Il peut aussi répendre l'anomie chez d'autre personne.
+
+## Levelup une classe
+
+Pour leveup une classe, le choix le plus commun est d'utiliser l'expérience.
+
+Pour cela, la séquence suivante est suivie :
+
+- Les niveaux 1 et 2 coutent *1 point d'entrainement*
+- Les niveaux 3 et 4 coutent *2 point d'entrainement*
+- Le niveau 5 coute *3 point d'entrainement*
+- Le niveau 6 coute *5 point d'entrainement*
+- Le niveau 7, le pouvoir ultime de la classe, coute *7 point d'entrainement*
+
+Améliorer une classe coute *11 points d'entrainement* (ce qui reste du coup moins que levelup une classe entière qui coute 21 points d'entrainement)
+
+### Pouvoir de hérault
+
+Les 12 **héraults de signes** permettent d'obtenir les pouvoirs de herault de chaque signe. Pour obtenir le pouvoir, il faudra réussir une épreuve. Réussir l'épreuve donne aussi l'accès à l'une des manière d'obtenir le *potentiel divin* : les hérault légendaires.
+
+
+
+| Signe | Hérault | Description | Période | Localisation |
+|:-----:|:-------:|:-----------:|:-------:|:------------:|
+| Cancer | **Ibn Sina** (Avicenne) | Fondateur de la médecine moderne | 10~11e siècle | Hamadan |
+| Vierge | **Bakhna Rakhna** | Première reine des Yumboes, grande ruche danaïte d'Afrique de l'Ouest | 7e siècle | Afrique de l'Ouest |
+| Balance | **Salomon** | Antique roi d'Israel, réputé pour sa sagesse | -950 | Jérusalem |
+| Scorpion | **Baba Yaga** | Fondatrice des sorcières de Russie | -1200 | Caucase |
+| Lion | **Bodicée** | Reine des Icenie, héréoïne ayant combattu l'Empire Romain | 1er siècle | Norfolk |
+| Saggitaire | **Jinmu** | Fondateur légendaire du japon, célèbre pour son arc divin | -600 | Japon |
+| Bélier | **Tasi Hangbé** | Fondatrice du corps des « Amazones » dans le royaume de Dahomey | 17e siècle | République du Bénin |
+| Taureau | **Pemulwuy** | Grand résistant aborigène | 17e siècle | Australie |
+| Verseau | **Lao Tseu** | Fondateur du taoisme | -600 | Chine |
+| Gémeaux | **Xolotl** | Frère jumeaux du dieu Quetzacoatl | 10e siècle | Mexique |
+| Capricorne | **Médée** | Héroine et sorcière grecque, ayant aidé et été trahie par les Argonaute | 17e siècle avant JC | Méditérannée |
+| Poisson | **?????** | Hérault inconnu⋅e. On raconte que son temple est entièrement une illusion. | ??? | Partout |
+
+
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---
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-title: Les arts martiaux
-tags: Magies Communes
-models:
- - Magies Communes
- - Magies Rares
-parent: Les magies
+eleventyNavigation:
+ parent: Les classes
+ key: Arts martiaux
+ order: 1
+classType: magies
---
-# Les arts martiaux
-
-Les arts martiaux sont une magie tirée de la *force martiale*. La force martiale se concentre dans le corps pour transformer les capacités utilisés.
-
-Les arts martiaux existent en de nombreuses écoles, et peut être apprise avec des maitres martialistes.
+Les arts martiaux permettent d'ajouter des effets aux attaques ou à la manière de combattre pour faire plus de dégats.
## Pouvoir de base
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 0 | Changement de posture | Le personnage peut changer de posture une fois par combat à n’importe quel moment. |
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:------|
+| Coup Honorable | La prochaine attaque ne fera pas tomber l’ennemi en dessous de 0 PV |
-## Pouvoirs novices (1 & 2)
+## Liste des pouvoirs
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 1 | Contre Attaque (1 Eclat) | Peut effectuer une attaque normale après une esquive réussie. |
-| 1 | Coup Honorable | La prochaine attaque ne fera pas tomber l’ennemi en dessous de 0 PV |
-| 2 | Frappe d’Acier (2 Eclat) | Rajoute un effet d’acier à l’attaquer. |
-| 2 | Frappe mentale (3 Eclats) | La prochaine attaque frappera sur l’esprit |
-| 2 | Damoclès | La prochaine attaque peut gagner 1/4 réussites d'un jet d'HAB, mais se prendra 50 % des dégâts effectués. |
+| 1 | Contre Attaque (1 Eclat) | Peut effectuer une attaque normale après une esquive réussie. |
+| 1 | Double poing (trait) | Quand le personnage n’a pas d’arme et utilise ses poings, peut faire une deuxième attaque. |
+| 2 | Frappe circulaire (2 éclats) | La prochaine attaque pourra toucher trois ennemis proche, mais ne fera que 50 % de dégats finaux à chaque. |
+| 2 | Frappe douloureuse (1 éclats) | La prochaine attaque peut gagner 1/4 réussites d'un jet d'HAB, mais se prendra 50 % des dégâts effectués. |
+| 3 | Posture de protection | Le personnage fait toujours max dégât du dé utilisé pour se défendre (cac, mental ou jet).. Le personnage gagne également 15% pour esquiver et perd 20% pour toucher les ennemis. |
+| 3 | Posture d'attaque | Le personnage fait toujours max dégât du dé utilisé pour attaquer (cac, mental ou jet). Il ne peut cependant plus se défendre et à un malus de 20% pour les actions non-aggressive. |
+| 4 | Frappe d’Acier (2 Eclat) | Rajoute un effet d’acier à l’attaquer. |
+| 5 | Hadoken (3 Eclats) | La prochaine attaque au CaC sera à distance |
+| 6 | Attaque sauté (3 Eclats) | Le personnage peut rajouter les niveaux de réussite d’un jet d’HAB aux dégats de la prochaine attaque. Cependant, il jette 1D4, s’il fait 4, il se prend tous les dégats de l’attaque. |
+| 7 | Kung Fury (5 éclat) | Passe 2 tours à charger son attaque, puis peut effectuer plusieurs attaques à la suite en un tour, -10 % par attaque, le combo s’arrête quand ça se termine, et bonus de dégats +2 par attaque. Après l’attaque, un tour de cooldown sans déplacement. |
-## Pouvoirs adepte (3 & 4)
+## Magie monastique
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 3 | A main nue | Les amélioration d’attaque d’art martiaux coûtent un éclat en moins si le personnage se bat à main nue. |
-| 3 | Attaque sauté (3 Eclats) | Le personnage peut rajouter les niveaux de réussite d’un jet d’HAB aux dégats de la prochaine attaque. Cependant, il jette 1D4, s’il fait 4, il se prend tous les dégats de l’attaque. |
-| 3 | Attaque risquée (2 Eclat) | Rajoute une +5 en pression à la prochaine attaque. |
-| 4 | Hadoken (3 Eclats) | La prochaine attaque au CaC sera à distance |
-| 4 | Double poing (trait) | Quand le personnage n’a pas d’arme et utilise ses poings, peut faire une deuxième attaque. |
+Une forme améliorée des arts martiaux permettant de mettre de l'énergie magique directement dans les attaques.
-## Pouvoirs experts (5)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 5 | Frappe circulaire (2 Eclats) | La prochaine attaque pourra toucher trois ennemis proche, mais ne fera que 50 % de dégats finaux à chaque. |
-| 5 | Mutilation (2 Eclats) | Sa prochaine attaque effectura le double d’incapacitation, mais ne fera que 50 % des dégats finaux. |
-| 5 | Les pieds bien écartés (3 Eclats) | Ne pourra ni être déplacé d’aucune manière que ce soit pendant tous le reste du combat |
-
-## Pouvoirs ultimes (6)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 6 | Kung Fury (1 karma, 5 éclat) | Passe 2 tours à charger son attaque, puis peut effectuer plusieurs attaques à la suite en un tour, -10 % par attaque, le combo s’arrête quand ça se termine, et bonus de dégats +2 par attaque. Après l’attaque, un tour de cooldown sans déplacement. |
-| 6 | Transe de combat (4 Eclats) | Peut rester debout en dessous de 0PV, mais -15 % à tous les jets, -3PV tours si action et ne peut pas utiliser de capacité à éclat ni de posture. |
\ No newline at end of file
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:-----------------------------------------|
+| Expert du poing | Permet de rajouter un effet d'arme en début de partie à ses poings. |
+| Transe de combat (4 éclats) | Peut rester debout en dessous de 0PV, mais -15 % à tous les jets, -3PV tours si action et ne peut pas utiliser de capacité à éclat ni de posture. |
+| Terre de force | Applique le terrain « Terre de Force » : Tout les personnages gagnent +5 armure |
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new file mode 100644
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--- /dev/null
+++ b/content/classes/magies/conjuration.md
@@ -0,0 +1,80 @@
+---
+layout: layouts/layout.njk
+eleventyNavigation:
+ parent: Les classes
+ key: Créations
+ order: 1
+classType: magies
+---
+
+La conjuration permet de créer ou d'enchanter des objets, pour les rendres plus puissantes ou d'avoir divers effets.
+
+## Pouvoir de base
+
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:------|
+| Détection d’enchantement (PER) | Peut détecter et reconnaître un enchantement ou un piège magique. |
+
+## Liste des pouvoirs
+
+| Niv | Pouvoirs | Effet |
+|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
+| 1 | Enchantement d'objet | Peut rajouter un effet d'enchantement sur une arme ou un équipement |
+| 1 | Don de création (SAG+HAB, n eclat) | Peut tenter de recréer un objet inanimé déjà vu. La difficulté et la consommation d’éclat seront déterminés avec le MJ. L’objet à une existence limitée. |
+| 2 | Pacte d’annulation | Peut annuler ou remplacer tout enchantement ou création qu’il a fait, sans aucun jet. A également la capacité d’annuler tout enchantement d’un allier qui lui donne explicitement le droit de le faire. |
+| 2 | Conception de piège | Peut passer un tour pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un personnage arrive à proximité, il se prend 1D4 dégats bruts (non encaissable ni esquivable) |
+| 2 | Construction simple (n eclat) | Peut tenter de créer un objet animé simple. Le niveau d’autonomie de l’objet serait faible (genre brosse à dent éléctrique). L’objet à une existence limitée. Demande 2 jet : un de conception (INT) et un de réalisation (HAB). |
+| 3 | Enchantement++ | Peut rajouter 1 effet supplémentaire à un équipement (et peut faire un niveau supplémentaire d'amélioration), ainsi qu'aux pièges |
+| 4 | Création d'équipement | Peut créer des équipements et des armures |
+| 5 | Ingénierie magique (n eclat) | Peut tenter de créer un objet animé complexe. Le niveau d’autonomie de l’objet sera de l’ordre d’un appareil électronique et pourra répondre à des ordres basiques. L’objet à une existence limitée. |
+| 6 | Maitrise des matériaux magique | Peut utiliser les matériaux magique dans ses création |
+| 7 | Créations autonomes (n eclat) | Peut tenter de créer un objet autonome type IA complexe, avec fonctionnement automatique et capable plus ou moins d’improviser. L’objet à une existence limitée. |
+
+## Magie créatrice
+
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:-----------------------------------------|
+| Forge (interpartie) | Peut prendre un interpartie pour rendre permanent un enchantement d'objet ou une création. Cela demande l'accès à des matériaux et outil. |
+| Enchantement++ | Peut rajouter 1 effet supplémentaire à un équipement (et peut faire un niveau supplémentaire d'amélioration), ainsi qu'aux pièges |
+| Armure de combat | Peut se créer une armure de combat. Pour voir les effets, voir l'encart suivant qui parle d'elle. Elle pourra être ensuite invoquée *une fois par partie*. Pour modifier ou créer son design, il faut prendre une interpartie. |
+
+## Armure de combat
+
+L’armure de combat a les effets suivants :
+- +5 armures physique et magique
+- 80 points de statistiques à re-répartir.
+- Des capacités qui peuvent être
+- L'effet potentiel d'un matériel magique
+
+Cependant, l’armure consomme un éclat par tour (voir 2 si l'armure est particulièrement puissante)
+
+## Matériaux
+
+Il est possible d'utiliser des matériaux spéciaux pour renforcer les armes. Si certains martériaux sont simple à utiliser, d'autres exigent le niveau 6 afin de pouvoir vraiment en exploiter le potentiel et la puissance.
+
+### Matériaux simples
+
+| Substance | Effet |
+|:---------:|:-----:|
+| Cuivre magique | Peut gagner un enchantement supplémentaire et ils durent une partie de plus |
+| Argent | Double dégat sur les loup-garou et les bêtes |
+| Or solaire | Double dégats sur les vampire et les morts-vivants |
+| Acier brulevie | Double dégats sur les êtres végétaux |
+| De carmot | L'arme peut absorber des propriété élémentaire d'un ennemi |
+| Sanguinium | Influe sur les blessures |
+| Ectoplasme cristallin | Forme solidifiée de l'ectoplasma, attaque sur l'esprit |
+| Adamant | Brise arme/armure |
+
+### Matériaux rares
+
+
+| Substance | Effet |
+|:---------:|:-----:|
+| Orichalque | Peut gagner deux enchantement supplémentaire et ils durent une partie de plus |
+| Mercure Rouge | Byproduit dangereux de l'alchimie. Produit l'effet éponyme |
+| Éclat solide | Les créatures magiques le craigne, peut augmenter l'éclat. Produit l'effet éponyme |
+| Éclat noir | Créé à partir de l'éclat. Produit l'effet éponyme |
+| Aetherium | Matière stabilisant l'éclat, efficace contre l'anomie |
+| Hagiolithe | Efficace contre les forces des démoniaque ou de la mort |
+| Infernite | Efficace contre les forces des anges ou sacré |
+| Acier cendrée | Evite et provoque des dégats |
\ No newline at end of file
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--- a/content/classes/magies/creatrice.md
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----
-layout: layouts/layout.njk
-title: La magie créatrice
-tags: Magies Rares
-models:
- - Magies Communes
- - Magies Rares
-parent: Les magies
----
-
-# La magie créatrice
-
-La magie créatrice consiste à maîtriser une matière nommée le sidérale, composée d'une forme d'éclat solidifié perdant une partie de ses propriétés, qui peut être transformée pour créer l'apparence parfaite de n'importe quelle matière.
-
-C'est une des magies les plus rares et difficile à maitriser.
-
-## Pouvoir de base
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 0 | Manipulation du sidéral (INT) | Peut générer une matière nommée le sidéral, qui a la particularité d’être d’abord une sorte de liquide épais, qui se fige vite pour être solide. |
-
-## Pouvoirs novices (1 & 2)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 1 | Pacte du créateur | Peut annuler ou remplacer toute création qu’il a fait, sans aucun jet. A également la capacité d’annuler toute création d’un allier qui lui donne explicitement le droit de le faire |
-| 1 | La boule magique (INT+HAB) | Peut créer des petites sphères en sidéral, et les lancer comme des attaques à distances (1D6) |
-| 2 | Don de création (SAG+HAB, n eclat) | Peut tenter de recréer un objet inanimé déjà vu. La difficulté et la consommation d’éclat seront déterminés avec le MJ. L’objet à une existence limitée. |
-| 2 | Duplication (4 Eclat) | Peut dupliquer une arme déjà présente dans le combat le temps du combat. |
-| 2 | Conception de piège | Peut passer un tour pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D4 dégats bruts (non encaissable ni esquivable) + un effet de pestilence. |
-
-## Pouvoirs adepte (3 & 4)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 3 | Imagination (n eclat) | Peut tenter de créer un objet inanimé. La difficulté et la consommation d’éclat seront déterminés avec le MJ. L’objet à une existence limitée. |
-| 3 | Création et destruction (INT) | Peut tenter de dématérialiser un objet en sidéral créé par un ennemi. |
-| 3 | Bunker magique (INT) | Peut créer un mur à côté un personnage qui peut se cacher dedans. Le bunker ne peut ni esquiver, ni encaisser, mais à 5 d’armure et 30 PV. |
-| 4 | Construction simple (n eclat) | Peut tenter de créer un objet animé simple. Le niveau d’autonomie de l’objet serait faible (genre brosse à dent éléctrique). L’objet à une existence limitée. |
-| 4 | Champs de Force (INT, 2 Eclat) | Peut empêcher les ennemis de fuir le combat. |
-
-## Pouvoirs experts (5)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 5 | Ingénierie magique (n eclat) | Peut tenter de créer un objet animé complexe. Le niveau d’autonomie de l’objet sera de l’ordre d’un appareil électronique et pourra répondre à des ordres basiques. L’objet à une existence limitée. |
-| 5 | Explosifs (3 Eclat) | Peut rendre explosif un objet en sidéral. Si l’objet explose, il fera 1D8 bruts à tous les personnages autour. |
-| 5 | Armure de combat | Peut se créer une armure de combat en sidéral. L’armure de combat a les effets suivants :
– +5 armures physique/magique
– 80 points de statistiques à re-répartir.
Cependant, l’armure consomme un éclat par tour (voir 2 ?) |
-
-## Pouvoirs ultimes (6)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 6 | Créations autonomes (n eclat) | Peut tenter de créer un objet autonome type IA complexe, avec fonctionnement automatique et capable plus ou moins d’improviser. L’objet à une existence limitée. Quand il est recrée, il garde mémoire des événements passé s’il a une mémoire. |
-| 6 | Pluie de météorite de sidéral (5 Eclat) | Une attaque non-élémentaire magique, à 1D8 sur tout les ennemis. Possibilité d’esquiver ou encaisser. |
\ No newline at end of file
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--- a/content/classes/magies/elementaire.md
+++ b/content/classes/magies/elementaire.md
@@ -1,56 +1,39 @@
---
layout: layouts/layout.njk
-title: La magie élémentaire
-tags: Magies Rares
-models:
- - Magies Communes
- - Magies Rares
-parent: Les magies
+eleventyNavigation:
+ parent: Les classes
+ key: Magie élémentaire
+ order: 1
+classType: magies
---
-# Magie élémentaire
-
-La magie élémentaire est une magie se basant sur les pouvoirs des grands élémentaires (aussi nommée incarnations élémentaires), qui fourni aux gens la puissance de leurs éléments.
-
-Les utilisateurs font un pacte avec certains nombres d'éléments qui pourront ensuite être utilisé.
+Les mages élémentaires font des actions diverses utilisant les éléments pour faire des dégats, se défendre, etc.
## Pouvoir de base
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 0 | Pacte élémentaire | Obtient un élément principal (eau, feu, terre, air) qui devient l’élément principal de l’élémentariste, qui lui confère naturellement une résistance élémentaire (l’élément fait -50 % de dégats). |
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:------|
+| Pacte élémentaire | Obtient un élément physique qui devient l’élément principal de l’élémentariste, qui lui confère naturellement une résistance élémentaire (l’élément fait -50 % de dégats) et à ses effets. |
-## Pouvoirs novices (1 & 2)
+## Liste des pouvoirs
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 1 | (Petits) Tirs élémentaires (HAB/INT, 2 Eclat) | 1D4×2 – Effet élémentaire |
-| 1 | Soin élémentaire (HAB/INT, 2 Eclat) | Jet de soin, 1D10+2. Donne pendant trois tours une immunité aux effets secondaires de l’élément en question. |
-| 2 | Déplacement élémentaire (INT/HAB) | Peut faire tomber un adversaire (quoi doit faire un jet d’hab pour résister). Peut avoir un effet élémentaire si pertinent |
-| 2 | Deuxième élément | Peut utiliser un deuxième élément (élément secondaire : glace, foudre, metal, vegetal) |
-| 2 | Couloir élémentaire (HAB/INT, 2 Eclats) | Peut sur une confrontation d’HAB ou INT dévier une attaque physique vers un autre personnage |
+| 1 | Tir élémentaire (2 éclat, INT, HAB) | Une attaque à la baguette avec un effet élémentaire. Touche l'armure spéciale, utilisé le dé de volonté. |
+| 1 | Soin élémentaire | Un soin sur un dé de volonté / 2, rajoute une protection élémentaire sur un soin. |
+| 2 | Enchantement élémentaire (3 éclat, INT, HAB) | Rajoute un effet élémentaire sur une arme pendant 5 tours |
+| 2 | Armure élémentaire (3 éclat, INT, HAB) | Rajoute une résistence élémentaire sur un personnage pendant 3 tours |
+| 3 | Second élément | Peut apprendre un deuxième élément |
+| 3 | Terrain élémentaire (HAB/INT) | Peut créer un effet élémentaire sur tout le terrain (voir terrains élémentaires) |
+| 4 | STAB (trait) | Les jet de dés de techniques de l’élément principal passe aux dés supérieurs. |
+| 5 | Pièges élémentaire (trait) | Peut tenter de bloquer une porte pour empêcher qu’elle soit ouverte. |
+| 6 | Troisième élément | Peut apprendre un troisième élément |
+| 7 | Canon élémentaire (2 éclat, INT, HAB) | Une attaque de zone élémentaire à la baguette, fait ×1.5 dégat |
-## Pouvoirs adepte (3 & 4)
+## Occultisme
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 3 | Armure élémentaire (HAB/INT, 2 Eclats, 3 tours) | Lorsque le personnage encaisse une attaque, peut faire 1D4 dégats + effet élémentaire si l’attaquant est au CaC |
-| 3 | Tirs élémentaires (HAB/INT, 3 Eclat) | 1D4×3 – Effet élémentaire |
-| 3 | Oh, un trou (HAB/INT, 3 eclat) | Fais tomber quelqu’un dans un trou. Il ne peut plus esquiver les attaques, ni se déplacer tant qu’il n’en est pas sorti |
-| 4 | STAB | Les jet de dés de techniques de l’élément principal passe aux dés supérieurs. |
-| 4 | Terrain élémentaire (HAB/INT) | Peut créer un effet élémentaire sur tout le terrain (voir terrains élémentaires) |
-
-## Pouvoirs experts (5)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 5 | Voile élémentaire (trait) | L’élémentariste n’est pas touché par les effets élémentaires (terrain comme brut) de son élément principal |
-| 5 | Puissants tirs élémentaires (HAB/INT, 4 Eclat) | 1D6×3 – Effet élémentaire |
-| 5 | Troisième élément | Peut utiliser un troisième élément (principal ou secondaire) |
-
-## Pouvoirs ultimes (6)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 6 | Combo élémentaire (HAB/INT, 6 Eclats) | L’utilisateur peut faire trois Tirs Élémentaires à la suite, un pour chaque élément. |
-| 6 | Canon élémentaire (HAB/INT, 6 Eclat) | 1D12+4 – Effet élémentaire. |
\ No newline at end of file
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:-----------------------------------------|
+| Éléments occultes | Peut à la place de prendre un élément classique prendre un élément occulte. L'élément occulte pourra être utilisé avec toutes les capacités élémentaires. Les éléments présent peuvent être oublié |
+| Element supplémentaire | Peut apprendre un autre élément |
+| Forces de l'occulte (5 PM) | Peut rajouter +5 dégats sur toutes les attaques élémentaires (+10 sur le canon élémentaire). |
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deleted file mode 100644
index c5c6c67..0000000
--- a/content/classes/magies/enchantements.md
+++ /dev/null
@@ -1,56 +0,0 @@
----
-layout: layouts/layout.njk
-title: Les enchantements
-tags: Magies Rares
-models:
- - Magies Communes
- - Magies Rares
-parent: Les magies
----
-
-# Enchantement
-
-Les enchantements sont une magie plutôt rare, consistant à appliquer des effets magiques sur des objets différents, où a modifié les propriétés de la matière.
-
-Cette magie se fonde sur les circuits de magie existant partout, formé par la circulation naturelle de l'éclat dans tout ce qui existe.
-
-## Pouvoir de base
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 0 | Détection d’enchantement (PER) | Peut détecter et reconnaître un enchantement. |
-
-## Pouvoirs novices (1 & 2)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 1 | Enchantement élémentaire Niv1 (3 Eclat) | Peut ajouter les effets élementaire Eau, Feu, Terre et Air à une arme. |
-| 1 | Pacte d’annulation | Peut annuler ou remplacer tout enchantement qu’il a fait, sans aucun jet. A également la capacité d’annuler tout enchantement d’un allier qui lui donne explicitement le droit de le faire. |
-| 2 | Rupture de charme (HAB) | Peut supprimer un enchantement déjà reconnu. Malus de difficulté suivant le niveau. |
-| 2 | Sabotage (PER+HAB) | Peut faire un jet d’enchantement pour tenter de saboter un appareil entièrement technologique avec la magie. |
-| 2 | Piège élémentaire | Peut prendre un tour pour enchanter une partie du sol pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D6 dégats + effet élémentaire. |
-
-## Pouvoirs adepte (3 & 4)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 3 | Amélioration d’arme (HAB, 3 Eclats) | Augmente le dé utilisé par une arme pendant 3 tours (non-cumulable) |
-| 3 | Renforcement (HAB, 3 Eclats) | Rajoute à une armure pendant 3 tours la moitié de ses resistances. |
-| 3 | Enchantement élémentaire Niv2 (3 Eclat) | Peut ajouter les effets élementaire Foudre, Metal, Vegetal et Glace à une arme. |
-| 4 | Boucli-arme (HAB, 2 Eclat, dure trois tours) | Permet de rendre une arme utilisable comme bouclier. |
-| 4 | Cadenas magique (INT+HAB) | Peut tenter de bloquer une porte pour empêcher qu’elle soit ouverte. |
-
-## Pouvoirs experts (5)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 5 | Déverrouillage magique (PER+HAB) | Peut ouvrir toutes les portes et les coffres non-magiquement scellées. |
-| 5 | Auto-enchantement (3 Eclat) | Permet de faire un enchantement élémentaire non pas sur une arme mais sur son propre corps. Effet à voir avec le MJ. |
-| 5 | Non-conservation de la matière | Peut augmenter ou diminuer de moitié le poids d’un objet dans ses modifications |
-
-## Pouvoirs ultimes (6)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 6 | Ré-assemblage | Peut modifier les caractéristiques moléculaires d’un objet inanimé (soumis à validation MJ) |
-| 6 | Enchantement élémentaire Niv3 (5 Eclat) | Peut ajouter des enchantements de Temps, d’Espace, d’Ombre et de Lumière à un objet. |
\ No newline at end of file
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new file mode 100644
index 0000000..6e64761
--- /dev/null
+++ b/content/classes/magies/esp.md
@@ -0,0 +1,41 @@
+---
+layout: layouts/layout.njk
+eleventyNavigation:
+ parent: Les classes
+ key: Pouvoirs Extra-Sensoriels
+ order: 1
+classType: magies
+---
+
+Les Pouvoirs Extra-Sensoriels sont un éveil de l'esprit aux contacts des esprits. Cela permet à l'esprit de dépasser sa force habituelle.
+
+## Pouvoir de base
+
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:------|
+| Télépathie (INT/VOL) | Peut tenter de communiquer avec un allié proche sans parler. |
+
+## Liste des pouvoirs
+
+| Niv | Pouvoirs | Effet |
+|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
+| 1 | Choc mental (INT/VOL, 1 éclat) | Une attaque mental sur les PE et l'armure morale, utilisant le dé de volonté |
+| 1 | Soin mental (INT/VOL, 1 éclat) | Un soin mental sur les PE, utilisant le dé de volonté |
+| 2 | Fracture morale (INT/VOL, 1 éclat) | Inflige une blessure morale. Peut se stack. |
+| 2 | Télékinésie (INT/VOL) | Peut déplacer des objets à distance sur un jet de VOL ou INT. Les limitations de poids sont pareil qu'un perso aurait sur de la FOR |
+| 3 | Hypnose (INT/VOL) | Endors sur une confrontation contre la VOL ou la SAG de l'ennemi. |
+| 3 | Antidote mental (INT/VOL, 2 éclat) | Supprime une affliction spirituelle |
+| 4 | Onde psychique (INT/VOL, 3 éclat) | Un choc mental sur une zone, à 1/2 dégats |
+| 5 | Lien mental (INT/CHA/REL) | Peut créer un lien mental avec un autre personnage, joueur ou non, pour lui parler malgré la distance. |
+| 6 | Confusion (INT/VOL) | Peut causer l'effet "confusion" sur une confrontation contre la VOL ou la SAG de l'ennemi. |
+| 7 | Le pouvoir de le mental (1 karma) | Peut sur un jet de SAG ou INT, une fois par combat, demander qu’elle sera la prochaine attaque d’un ennemi ou d’un joueur. Si le jet réussi, le MJ ou Joueur devra s’y tenir, quel que soit ce qui se passe entre-temps. |
+
+## Extension mentale
+
+L'extension mentale est la manière dont les ESP peuvent s'amplifiée pour devenir encore plus puissante.
+
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:-----------------------------------------|
+| Projection mentale | Peut projeter son esprit sous forme de fantôme. Peut être touché par toute les attaques mentales. Son corps doit être gardé. |
+| Effet nocébo (trait) | Choc mental et Onde Psychique peuvent toucher les PV |
+| Terre astrale (INT/VOL, 2 éclat) | Pose un effet "Terre astrale" sur tout le terrain. |
\ No newline at end of file
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new file mode 100644
index 0000000..8096a67
--- /dev/null
+++ b/content/classes/magies/hagiomancie.md
@@ -0,0 +1,41 @@
+---
+layout: layouts/layout.njk
+eleventyNavigation:
+ parent: Les classes
+ key: Hiagomancie
+ order: 1
+classType: magies
+---
+
+L'hagiomancie est la magie de lumière et du sacrée. Elle utilise l'exaltation pour renforcer ses pouvoirs et faire des effets aux ennemis.
+
+## Pouvoir de base
+
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:------|
+| Exaltation | Le personnage voit définit une cause, une croyance, une divinité, etc. A chaque fois que sa cause est en jeu, gagne 1D4 point d'exaltation par tour. L'exaltation ne se conserve pas entre les parties. |
+
+## Liste des pouvoirs
+
+| Niv | Pouvoirs | Effet |
+|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
+| 1 | Frappe sacrée (2 exaltation+) | Peut gagner 1 dégats à une attaque pour 2 points d'exaltation |
+| 1 | Renforcement exalté (1 exaltation+) | Peut gagner 5% à une statistique pour 1 points d'exaltation |
+| 2 | Fléau des ombres (trait) | Lui ou les êtres sous son commandement font ×1.5 dégâts, et ont +5 de réussite critique face à toutes les créatures "maléfiques", de néant et de chaos. |
+| 2 | Cible à abbattre (2 exaltation+) | Dépense 2 points d'exaltation pour faire gagner aux alliés +1 dégats contre les ennemis. |
+| 3 | Voeu de silence (3 exaltation) | Provoque "silence" sur un ennemi pendant 3 tours. |
+| 3 | Méditation (SAG) | Permet de gagner 1D8 point d'exaltation. |
+| 4 | Perce-mensonge (3 exaltation) | Provoque un jet de désaventage sur un ennemi pour mentir |
+| 5 | Flash (2 exaltation) | Peut provoquer l'effet "aveuglement" pendant 3 tours. |
+| 6 | Armure d'exaltation (1 exaltation+) | Peut gagner 1 point d'armure par point d'exaltation récupéré |
+| 7 | Inquisition (4 exaltation+) | Peut provoquer chatiment sur un ou plusieurs ennemi |
+
+## Purification
+
+La purification est la forme la plus puissante et dangereuse de l'hagiomancie.
+
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:-----------------------------------------|
+| Désinvocation (3 exaltation) | Peut faire une confrontation de volonté face à un exorciste/spiritiste pour tenter de désinvoquer le démon/fantôme. |
+| A bord de la rupture | Peut convertir tout ses PM en exaltation (3PM pour 1 point d'exaltation) jusqu'à juste avant le jet de panique. |
+| Armée divine (5 exaltation+, 1/partie) | Permet d'enchainer les attaques en dépensant de l'exaltation, mais uniquement sur un autre ennemi, mais ne pourra plus encaisser ni esquiver après. |
diff --git a/content/classes/magies/herboristerie-old.md b/content/classes/magies/herboristerie-old.md
deleted file mode 100644
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--- a/content/classes/magies/herboristerie-old.md
+++ /dev/null
@@ -1,54 +0,0 @@
----
-layout: layouts/layout.njk
-title: L’herboristerie
-tags: Magies Communes
-models:
- - Magies Communes
- - Magies Rares
-parent: Les magies
----
-
-# L’herboristerie
-
-L'herboristerie est sans doute la magie la moins magique. Elle tire son pouvoir de plantes particulières, les plantes élémentaires. Ces plantes sont alors mélangées pour créer des effets spéciaux dans des potions.
-
-## Pouvoir de base
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 0 | Préparation de potion | Peut créer des potions, prenant un tour mais produisant une potion. De base, peut pour un éclat faire une potion de soin légère qui ramène 6 PV. |
-
-## Pouvoirs novices (1 & 2)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 1 | Potion de vigueur (3 eclat) | Augmente de 10 % les stats physique pendant trois tour (non cumulable avec les pouvoirs loup-garou) |
-| 1 | Extrait de douleur (2 eclat) | Inflige 3 dégats esprit et 3 dégats de corps |
-| 2 | Potion de lumière (2 Eclats) | Produit un malus de 15 % en PER à tout personnage touché par la potion. |
-| 2 | Potion de Rage (3 Eclats) | Booste l’attaque de 20 % mais lui donne 1 chance sur 4 d’attaquer un allié (la chance sur 4 est cumulable) |
-| 2 | Concentré de Dopage | Permet de faire rejouer (6 Eclats) |
-
-## Pouvoirs adepte (3 & 4)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 3 | Essance de célérité (2 Eclats) | Toujours premier pour prochain combat |
-| 3 | Potion de soin avancée (3 Eclats) | +12 PV. Pas plus pas moins. Pour une fois t’as pas de dé, fais la fête. |
-| 3 | Potion de flamme (5 éclats) | Donne des dégats de feu et fait des dégats spéciaux. |
-| 4 | Potion de pestilence (3 Eclat) | Fait faire un jet de pestilence à l’ennemi quand il la boit. |
-| 4 | Potion d’intengibilité (4 eclat, trois tours) | Donne une immunité aux dégats physiques. |
-
-## Pouvoirs experts (5)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 5 | Filtre d’amour (5 eclat, trois tours) | Peut séduire en combat un allié et lui donner +50 % à tout ses jets. Il obéira à tout ses ordres, et ne prendra d’action sans son autorisation. |
-| 5 | Potion « Debout les morts » (5 Eclats) | Soigne de tout les PV un perso non-mort, mais rend fortement confus 5 tours. |
-| 5 | Potion explosive (6 Eclats) | Fait des dégâts de 8PV perce-défense à tous les ennemis proches de la personne touchée. |
-
-## Pouvoirs ultimes (6)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 6 | Potion de Résurrection (1 karma, 1 éclat) | Ramène à 0 PV un personnage mort. |
-| 6 | Potion secrète bretonne (8 Eclats) | La personne l’ayant bu peut annuler un critique au choix |
\ No newline at end of file
diff --git a/content/classes/magies/herboristerie.md b/content/classes/magies/herboristerie.md
index b715918..b063338 100644
--- a/content/classes/magies/herboristerie.md
+++ b/content/classes/magies/herboristerie.md
@@ -1,51 +1,73 @@
---
layout: layouts/layout.njk
-title: L’herboristerie
+eleventyNavigation:
+ parent: Les classes
+ key: Herboristerie
+ order: 1
+classType: magies
---
-# L’herboristerie
-
-> **Note:** Cette page est pour la nouvelle version de l'herboristerie. Cliquez ici pour accéder à [l'ancienne](/classes/magies/herboristerie-old/).
-
-L'herboristerie est sans doute la magie la moins magique. Elle tire son pouvoir de plantes particulières, les plantes élémentaires. Ces plantes sont alors mélangées pour créer des effets spéciaux dans des potions.
+Les herboristes (ou apothicaire) apprennent et expérimentent sur des potions faitent à partir de plantes, qui peuvent avoir de nombreux effets. Les postions s'apprennent plus ou moins pour le RP, et la classe possède souvent un carnet pour noter toutes les potions qu'iels savent faire.
## Pouvoir de base
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 0 | Préparation de potion | Peut créer des potions à deux ingrédients, prenant un tour mais produisant une potion. De base, peut pour un éclat faire une potion de soin légère qui ramène 6 PV. |
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:------|
+| Confection de potion | Possède un certain nombre de *plante* pour faire des potions. Peut en chercher sur un jet de PER dans les espace naturel. Peut créer alors une potion sur un jet d'INT+HAB, et prend un tour. Peut créer 2 potions par interpartie. |
-## Pouvoirs novices (1 & 2)
+## Liste des pouvoirs
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 1 | Herbier | Si possède un exemplaire d'un élément, peut le cibler pour ne trouver quasiment que ça (ingrédient commun uniquement) |
-| 1 | J'aime les plantes | Gagne 1D4 plantes d'un type pour chaque ennemi vaincu par le groupe |
-| 2 | Potion connue (3 éclat) | Peut apprendre une potion, qu'il pourra reproduire instannément sans risque de l'échouer |
-| 2 | Potion connue (3 éclat) | Peut apprendre une potion, qu'il pourra reproduire instannément sans risque de l'échouer |
-| 2 | Potion++ | Peut rajouter un troisième ingrédient au potion |
+| 1 | Carnet de potion | En interpartie, peut apprendre une potion de manière RP. |
+| 1 | Potion simple (1 plante) | Peut apprendre et effectuer des potions de difficulté "novice" |
+| 2 | Cuisine végétale (3 plantes) | Créer une ration de repas |
+| 2 | Potion avancée (2 plantes) | Peut apprendre et effectuer des potions de difficulté "adepte" |
+| 3 | Amélioration de potion | Pour les potions ayant un chiffre en gras, peut décider d'augmenter son niveau de difficulté et d'augmenter la valeur de l'effet de la potion. |
+| 3 | Analyse de potion | S'il a le contenant de la potion, et qu'il n'a pas été lavé, peut analyser une potion pour tenter de la reproduire |
+| 4 | Potion expert (3 plantes) | Peut apprendre et effectuer des potions de difficulté "expert" |
+| 5 | Les coins de l'herboriste | Gagne x2 plantes lors des fouilles |
+| 6 | Établi de potion | Peut créer 5 potions par interpartie. |
+| 7 | Maître des potions (4 plantes) | Peut apprendre et effectuer des potions de difficulté "ultime" |
-## Pouvoirs adepte (3 & 4)
+## Maléfice
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 3 | Cataplasme | Peut transformer une potion en effet passif |
-| 3 | Potion fétiche (3 éclat) | Peut apprendre une potion, qu'il pourra reproduire instannément sans risque de l'échouer avec jusqu'à un ingrédient en moins |
-| 3 | Analyse de potion | Peut décomposer en recette une potion trouvée |
-| 4 | Les coins de l'herboriste | Gagne x2 plantes lors des fouilles |
-| 4 | Potion encore plus ++ | Peut utiliser jusqu'à cinq ingrédient dans une potion |
+Les maléfices sont une autre manière d'utiliser les potions.
-## Pouvoirs experts (5)
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:-----------------------------------------|
+| Dagyde (interpartie, 10 plantes) | Peut créer une poupée de cire et de plantes en interpartie pour tenter de contrôler le corps d'un autre personnager pour une action. Confrontation de VOL ou la personne controlée gagne +10 à chaque fois que c'est fait. Peut aussi être aidé pour AIDER une action d'un allié, mais pourra causer des soucis si la personne ne sait pas. S'abime et doit être conservée à garder la connection si la personne lutte. Nécessite d'avoir accès à un élément biologique. Ne marche pas contre les boss. |
+| Maléfice (n éclat) | Peut appliquer l'effet d'une potion sur la dadyge. |
+| Nuage de fumée (+2 plante) | La potion fera un effet de zone là ou elle sera lancée |
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 5 | Conversion éclat/matière (2 éclat) | Peut retirer un ingrédient à une potion déjà connue |
-| 5 | Potion fétiche (3 éclat) | Peut apprendre une potion, qu'il pourra reproduire instannément sans risque de l'échouer avec jusqu'à un ingrédient en moins |
-| 5 | Promotion | Le créateur de potion peut créer sans prendre son tour une potion tous les trois tours (mais nécessite les ingrédient) |
+## Exemples de potions
-## Pouvoirs ultimes (6)
+Voici quelques exemples de potions. Chaque augmentation de difficulté d'une potion par l'herboriste rajoute 1× la valeur en gras à la potion. Par exemple chaque augmentation de la potion de soin lui rajoute 6 PV en plus.
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 6 | Potion extrême | Peut employer des ingrédient métaphysiques dans les potions |
-| 6 | Établi de potion (1/partie) | Pendant cinq tours, passe en mode potion. Chaque potion sera faite en double exemplaire sans surcout de matière, mais ne peut RIEN faire d’autres |
+Les potion avec le symbole "(+)" nécessite d'être apprise pour chaque variation possible.
+
+| Potion | Effet | Difficulté |
+|:------:|:------|:----------:|
+| Potion de soin | Permet de regagner **6 PV** | Novice |
+| Potion de calme | Permet de regagner **6 PM** | Novice |
+| Potion de vigueur | Augmente de **10 %** les stats physique pendant trois tour | Novice |
+| Extrait de douleur | Inflige **3 dégats esprit** et **3 dégats de corps** | Adepte |
+| Potion de lumière | Produit un malus de **15 % en PER** à tout personnage touché par la potion. | Adepte |
+| Potion explosive | Provoque une explosion d'une puissance de **5 dégats** bruts | Adepte |
+| Potion de rage | Provoque l'effet bersek | Adepte |
+| Potion d'affliction physique (+) | Provoque une affliction donnée | Adepte |
+| Potion de pestilence | Fait faire un jet de pestilence à l’ennemi quand il la boit | Adepte |
+| Essence de célérité | Toujours premier pour prochain combat | Adepte |
+| Potion d'affliction spirituelle (+) | Provoque une affliction donnée | Expert |
+| Potion de résistence élémentaire (+) | Provoque une résistence élémentaire sur la cible 5 tours | Expert |
+| Potion d'effet élémentaire (+) | Provoque un effet élémentaire à toutes les attaques de la cible 5 tours | Expert |
+| Potion de faiblesse élémentaire (+) | Provoque une faiblesse élémentaire sur la cible 5 tours | Expert |
+| Concentré de Dopage | Permet de faire rejouer | Expert |
+| Potion d'intengibilité | Donne une immunité aux dégats physiques. | Expert |
+| Filtre d’amour | Peut séduire en combat un allié et lui donner +50 % à tout ses jets. Il obéira à tout ses ordres, et ne prendra d’action sans son autorisation. | Expert |
+| Potion "debout les morts" | Soigne de tout les PV un perso non-mort, mais rend fortement confus 5 tours. | Expert |
+| Potion de Résurrection | Ramène un perso mort à la vie, si la mort date de moins d'une partie | Ultime |
+| Potion secrète bretonne | La personne l’ayant bu peut annuler un critique au choix | Ultime |
+| Potion de résistence élémentaire métaphysique (+) | Provoque une résistence élémentaire métaphysique sur la cible 5 tours | Ultime |
+| Potion d'effet élémentaire métaphysique (+) | Provoque un effet élémentaire métaphysique à toutes les attaques de la cible 5 tours | Ultime |
+| Potion de faiblesse élémentaire métaphysique (+) | Provoque une faiblesse élémentaire métaphysique sur la cible 5 tours | Ultime |
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----
-layout: layouts/layout.njk
-title: Les magies
-models:
- - Magies Communes
- - Magies Rares
----
-
-# Les magies
-
-En plus de la magie naturelle des signes, les êtres vivants peuvent apprendre un certains nombres de pratiques magiques. Ces pratiques sont généralements divisées en deux grandes familles.
-
-## Magies communes
-
-Les magies communes sont le nom donnée aux magies n'ayant pas besoin d'un apport magique intérieure de la part de l'utilisateur. Ces magies sont particulièrement pratique si vous voulez faire un personnage qui n'est pas magicien à la base, puisqu'elles utilisent soit des forces extérieures, soit simplement la force et les compétences du personnage.
-
-- Les [arts martiaux](artmartiaux/) sont l'art qui président l'utilisation de son corps au plus haut point, pour effectuer des attaques optimales.
-- Les [invocations](invocations/) sont l'art d'empruter la magie naturelles d'être spirituels ou divins, généralement des démons.
-- L'[herboristerie](herboristerie/) est l'art d'utiliser les forces magiques présentent dans les plantes.
-- La [magie runique](runisme/) est l'art d'utiliser les écritures magiques telles que les runes.
-
-## Magies rares
-
-Les magies rares sont des magies tirant leur pouvoir de la force magique interne à l'utilisateur. Elles nécessites une certaine force magique pour être effectuées et ne sont pas accessible à tout⋅e⋅s.
-
-- La [magie élémentaire](elementaire/) est la maitrise des éléments, et la capacité à les utiliser pour faire des sorts.
-- La [magie créatrice](creatrice/) est l'art de créer de la matière, des constructions d'une matière nommée le sidérale.
-- Les [enchantements](enchantements/) sont l'art d'ajouter des effets, des sorts incrustés dans des objets.
-- La [magie spirituelle](spirituelle/) est l'art de communiquer avec les esprits et de les appeller à soi.
-- La [magie naturelle](naturelle/) est l'art d'utiliser les forces magiques déjà présentent dans la nature.
-
-## Les guildes
-
-Les guildes sont des groupes magiques visant à perfectionner certaines magies. Ils ont généralement des pratiques favorites, et offrent des manières différentes, des approches alternatives à leur utilisation. Les guildes perfectionnent généralement deux ou trois magies, mais des utilisateurs d'autres magies peuvent en faire partie.
-
-- Les [druides](../guildes/druides/) sont une guilde tirant leur pouvoir de la nature et des forces anciennes.
-- Les [mages occultes](../guildes/occultes/) sont une guilde tirant le pouvoir des forces sombres et obscures
-- Les [prêtres](../guildes/pretres/) sont une guilde tirant leur pouvoirs de leur lien avec les anges et la lumière.
-- Les [sorcières](../guildes/sorcieres/) sont une "guilde" complètement chaotique faisant ce qu'elles veulent. Et tant pis pour les gens mécontant.
-- Les [moines](../guildes/moines/) sont une guilde renforçant leur propre poings pour frapper.
-
-### Guildes métaphysiques
-
-Les guildes métaphysiques sont des guildes visant à plonger dans les secrets les mieux garder du monde, malgré les dangers que cela peut causer.
-
-- Les [alchimistes](../guildes/alchimie/) cherchent à comprendre la réalité et à la manier au niveau le plus haut.
-- Les [irrégularités](../guildes/irregularites/) sont un groupe de personne atteinte de l'anomie qui ont décide de l'utiliser comme source de pouvoir.
-- Les [dévots](../guildes/devots/) sont les suiveurs des dieux, acquérant des pouvoirs de la part de leurs dieux protecteurs.
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---
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-title: Les invocations
-tags: Magies Communes
-models:
- - Magies Communes
- - Magies Rares
-parent: Les magies
+eleventyNavigation:
+ parent: Les classes
+ key: Invocations
+ order: 1
+classType: magies
---
-# Les invocations
-
-Les invocations sont un type de magie consistant à utiliser son encrage dans le monde physique pour invoquer un démon, une espèce proche des demi-dieux lié au *chaos* possédant un ou plusieurs pouvoirs démoniaques uniques.
+Les invocations permettent d'accéder aux pouvoirs puissants des démons… mais ceux-ci peuvent être risqué, et coutent des points de moral.
## Pouvoir de base
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 0 | Invocation | Peut faire un jet de VOL et de CHA pour pouvoir invoquer un démon. La VOL sert à le faire apparaître, et le CHA à le contrôler. De base, peut invoquer un « corps neutre ». Il a 15 PV, 50 partout mais ne peut pas agir, mais compte comme un personnage « présent », et compte parmis les familliers le temps de sa présence. |
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:------|
+| Connaissance démoniaque (interpartie) | Peut étudier les enfers pour apprendre l'existence de nouveaux démons à invoquer où contre lequels ils devront combattre. |
-## Pouvoirs novices (1 & 2)
+## Liste des pouvoirs
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 1 | Diablotin (1 Eclat) | HAB – INT – DIS : 70
PER – CHA : 60
REL – VOL : 50
FOR – CON – SAG : 10
PV&PE : 7
Sorts : Confusion – peut rendre confus un esprit sur jet d’INT vs SAG. |
-| 1 | Golem (1 Eclat) | FOR – CON : 85
CHA – PER : 50
HAB – VOL : 15
INT – SAG – REL – DIS : 0
PV : 20
PE : 0
+ 5 armure physique |
-| 2 | Andromalius (2 Eclat) | INT-PER-REL-DIS : 70
HAB-SAG-VOL:50
FOR-CON : 30
PV&PE : 10
Sorts :
Récupération d’objet : peut aider à trouver des objets cachés.
La punition des voleurs : permet de ne pas perdre ses équipements tant qu’Andromalius est présent alliés. |
-| 2 | Zagan | INT-SAG-VOL-REL : 70
HAB-PER-DIS:50
FOR-CON : 30
PV&PE : 10
Sorts :
Le métal en pièce :
Sur un jet de REL, peut faire baisser les prix (effet différent suivant réussite)
Les fous en SAG : Sur un jet de SAG, +10 % en SAG aux alliés.
L’eau en vin : Tant que Zagan est présent, les attaques d’eau peuvent rendre saoul. |
-| 2 | Connaisseurs des démons (trait) | +20 % pour attaquer ou communiquer avec les monstres de types démoniaques (hors des invocations). |
+| 1 | Invocation (3+ PM) | Peut faire un jet de VOL et de CHA pour pouvoir invoquer un démon connus sur le terrain. La VOL sert à le faire apparaître, et le CHA à le contrôler. De base peut invoquer les démons de niveaux *larbins* |
+| 1 | Interrogation démoniaque (2+ PM) | Peut sur un jet de VOL+CHA appeller un démon pour lui poser une question. Le démon ne sera pas complètement invoqué, et demandera souvent une contrepartie à l'invocateur |
+| 2 | Invocateur novice | Peut invoquer les démons de classe "comte". ×2 en cout de PM à l'invocation ou interrogation, et cause un malus de 10% en CHA. |
+| 2 | Connaisseurs des démons (trait) | +20 % pour attaquer ou communiquer avec les monstres de types démoniaques (hors des invocations). |
+| 3 | Fléau de la lumière (trait) | Lui ou les êtres sous son commandement font ×1.5 dégâts, et ont +5 de réussite critique face à toutes les créatures d'énergie et d'ordre. |
+| 3 | Invocateur adepte | Peut invoquer les démons de classe "marquis". ×3 en cout de PM à l'invocation ou interrogation, et cause un malus de 20% en CHA. |
+| 4 | Invocation + | Peut invoquer un démon supplémentaire, mais aura un malus de 30% en CHA sur le second |
+| 5 | Invocateur avancé | Peut invoquer les démons de classe "prince" ou "président". ×4 en cout de PM à l'invocation ou interrogation, et cause un malus de 30% en CHA. |
+| 6 | Maître des démons (CHA) | Peut tenter de prendre contrôle total d’un monstre de type démoniaque. |
+| 7 | Invocateur légendaire | Peut appeller les démon de classe "duc". ×5 en cout de PM à l'invocation ou interrogation, et cause un malus de 40% en CHA. |
-## Pouvoirs adepte (3 & 4)
+## Dévotions
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 3 | Shabnoc | FOR, CON, INT : 80
HAB, SAG, DIS, PER : 60
VOL, REL, CHA : 40
PV&PE : 20
Épée du démon : 1D8, ignore les boucliers.
Bouclier miroir : 1D6, renvoie les dégâts encaissés.
Pouvoir de la maladie : Sur un jet de INT, peut rendre malade (-20 % en stat physique) jusqu’à 5 personnages pendant 1D4 tour (une fois par combat) |
-| 3 | Machin | DIS, HAB, REL : 80
VOL, INT, SAG, PER : 60
FOR, CON, CHA : 40
PV : 15
PE : 25
Troll : peut provoquer une rage grave chez un ennemi. Son attaque est boosté de 30 %, mais à une chance sur deux d’attaquer ses alliés (pendant trois tour).
Machination : Augmente à tout les alliés les critiques de 5, mais fait baisser de 30 % en SAG. |
-| 3 | Invocation + | Peut invoquer un démon supplémentaire |
-| 4 | Baphomet | FOR, HAB, DIS : 100
PER, VOL : 60
CON, INT : 50
CHA, REL, SAG : 30
PV&PE : 20
Coup de corne : Une attaque à 1D6×2. Peut étourdir (effet hypoactivité).
Manipulateur caprin : Une attaque à 1D6, sur de la DIS. Parle en bélant. Peut donc faire effet confusion du coup à ses attaques mentales si fait 1 sur 1D4.
Maître de l’évasion : Sur un jet de DIS ou FOR, peut détruire une barrière, une porte, etc.
Gros beauf : Se prend ×1.5 dégats mentaux s’il se fait considérer comme un meunon où une chèvre, mais fera ×1.5 dégats à ses attaques au prochain tour. |
-| 4 | Erinye | PER, HAB, CHA : 100
VOL, INT : 60
FOR, CON : 50
DIS, REL, SAG : 30
PV&PE : 20
Poursuite effrénée : s’acharnent sur un ennemi, et n’attaqueront PERSONNE d’autre. Aucun taunt ne peut les retirer.
Detection des ennemis : peuvent attaquer même les ennemis cachés.
Cri strident : Une attaque de PE à 1D6x2. |
+La dévotion permet de gagner un lien avec l'un des 20 démons-roi, dont les pouvoirs sont presque au niveau des dieux.
-## Pouvoirs experts (5)
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:-----------------------------------------|
+| Invocateur roi | Peut faire un pacte avec un démon de classe "rois", qui ne sont pas invocable mais peuvent le conseiller et lui apporter des pouvoirs. Le démon est présent en permanence et tentera parfois d'influencer. Certains dieux aux traits "négatifs" peuvent faire ce pacte aussi. |
+| Force démoniaque (15 PM) | Peut utiliser un pouvoir du démon. |
+| Possession démoniaque (30 PM) | Le démon-roi prend le contrôle du corps de son/sa dévot⋅e. Voir catégorie. Ça pique. |
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 5 | Murmur | DIS, REL, CHA : 90
FOR, PER, SPI, INT : 60
SAG : 50
CON, HAB : 40
PV&PE : 10
Épée des soupirs : 1D6, +6 perce-armure psychique.
Vol de PE : Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PE seront transférés à un perso au choix du démon. (1 Éclat)
La question : Contraint l’âme d’un mort (même dont le corps est absent) à apparaître devant son maître pour répondre à toute question. |
-| 5 | Aamon | FOR, CON, CHA : 90
HAB : 60
INT, DIS : 50
SPI, SAG, PER : 30
REL : 20
PV & PE : 30
Griffe : 1D8+2, attaque deux fois.
Transformation en lycanthrope : transforme trois tours un personnage en lycanthrope.
Appel de la meute : peut renforcer de 20 % un loup garou, mais il devient l’alpha de celui-ci.
Rage de la lune : Une attaque mentale de zone de 1D6+2, attaque au CHA |
-| 5 | Invocation + | Peut invoquer un démon supplémentaire |
+## Possession démoniaque
-## Pouvoirs ultimes (6)
+En apprenenant la dévotion démoniaque, il est possible de se faire posséder par un démon-roi. C'est très dangereux, mais très redoutable. Le personnage à le droit au pouvoirs suivants.
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 6 | Baal | CHA, FOR : 120
INT, SAG : 65
CON, PER : 50
SPI, HAB, REL, DIS : 30
PV : 1
Miroir : 100 PV
Hallebarde du démon : 1D12 (attaque en tant qu’attaque esprit ou physique)
Miroir : Renvoie-les dégâts pris directement, mais chaque attaque baisse de 1 le niveau de miroir par dégat reçu. Se regen de 10 PV miroirs
Invincible : Ne peut pas être vaincu. Ne peut pas être désinvoqué.
Roi des démons : Malus de 20 % en Charisme pour tout le monde qui s’oppose à lui. (Même l’invocateur au début).
Durée limité : Ne peut rester dans le monde des mortels que 3 tours. |
-| 6 | Asmodée | REL, DIS : 120
CHA, PER, INT : 70
HAB, SAG : 55
FOR, CON, SPI : 25
PV : 18
PE : 30
Le recruteur des enfers : Expert pour donner confiance. N’a jamais aucun malus en REL.
Pacte : peut forcer un personnage à lui obéïr (allié comme ennemi) pendant trois tours. Jet de REL.
Tu ne mourras point : Les PV d’une personne en pacte avec lui ne passent pas en dessous de 1PV
Join me : Peut tenter de faire définitivement passer dans son camp une personne déjà en pacte. Est dés-invoqué immédiatement. L’ennemi fait juste un jet de CHA pour résister. S’il est recruté, tombe KO pour le reste du combat. |
\ No newline at end of file
+- Stats "divine", à le droit à +40 à toutes ses statistiques + le double des stats de trait de personnalité. Peut dépasser 255.
+- Peut placer un terrain de chaos et faire des attaques avec cet élément.
+- Toutes ses armures x2
+- Se prend 1D6+4 PV et PE par tour (en plus du cout initial).
+- Eclats infini
+- A accès à l'attribut de son démon-roi et peut l'utiliser.
+- Provoque un boost de métaphysique.
+
+Cela s'arrête dès que le personnage atteint la limite pour faire un jet de panique.
\ No newline at end of file
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---
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-title: La magie naturelle
-tags: Magies Rares
-models:
- - Magies Communes
- - Magies Rares
-parent: Les magies
+eleventyNavigation:
+ parent: Les classes
+ key: Bardique
+ order: 1
+classType: magies
---
-# La magie naturelle
-
-La magie naturelle est la magie consistant à utiliser à son avantage les forces de la nature et des animaux. Cette magie est grandement appréciée des gens n'ayant pas forcément de fort pouvoir magique, et peut s'apprendre en autodidacte par un fort contact avec la nature.
+La magie bardique est une magie naturelle permettant d'utiliser la musique pour se lier aux autres êtres, tel que les animaux.
## Pouvoir de base
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 0 | Recherche d’être de la nature (PER) | Peut détecter les animaux et les membres du petit peuples. |
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:------|
+| Ami des bêtes | +10 % dans toutes les stats s’il a réussi à éviter la mort d’une créature animale durant la partie. Cependant, -10% si a tué lui-même une créature qui ne l’a jamais attaqué lui (sauf cas de force majeur tel besoin de se nourrir). Même le faire pour lui épargner des souffrances fait ça : parfois un choix juste nous fait du mal à nous aussi… |
-## Pouvoirs novices (1 & 2)
+## Liste des pouvoirs
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 1 | Langage des émotions (REL) | Peut parler aux animaux. Malus de 20 % sur les animaux sauvages (+ malus potentiel de circonstances) |
-| 1 | Animal totem | Le personnage à un esprit animal qui apparaît prêt de lui et qui lui sert de lien avec dame-nature. L’animal totem est intouchable mais ne peut pas toucher qui que ce soit, de quelques manières que ce soit. Seul le personnage et les animaux peuvent le voir et communiquer avec. |
-| 2 | Domestication | Quand un animal n’est pas trop sauvage et qu’il a réussi à lui parler, le joueur peut le domestiquer pour pouvoir ensuite pouvoir lui parler plus facilement après, en tant que familier. |
-| 2 | Liane de plante (3 Eclats) | Permet de faire apparaître des lianes de plantes fines et contrôlables, utilisables à diverses fins. |
-| 2 | Maître des bêtes (trait) | +20 % pour attaquer, maîtriser ou communiquer avec les monstres de types bêtes. |
+| 1 | Langage des émotions (REL) | Peut parler aux animaux. Malus de 20 % sur les animaux sauvages (+ malus potentiel de circonstances) |
+| 1 | Solo d'Enfer (2 éclat, REL, CHA) | Inflige 2 dégat brut si réussi (pas de niveaux de réussites) |
+| 2 | Menuet du Calme (2 éclat, REL, CHA) | Soigne 2 points de moral à toute l'équipe |
+| 2 | Domestication | Quand un animal n’est pas trop sauvage et qu’il a réussi à lui parler, le joueur peut le domestiquer pour pouvoir ensuite pouvoir lui parler plus facilement après, en tant que *familier* et l'appeller quand il veut. |
+| 3 | Cantique d'entraide | Rajoute +2 armure mentale et +2 dégats à tout les personnages |
+| 3 | On chante plus fort (2 éclat) | Peut provoquer silence sur un ennemi pendant 3 tours |
+| 4 | Maitrise musicale | Double la puissance de tous les chants |
+| 5 | Domestication monstrueuse | Peut également utiliser tout ses pouvoirs sur les bêtes ayant le tag monstrueux |
+| 6 | Choeur animal (5 éclats, 1/partie) | Une attaque qui fait 5 dégats bruts, +5 par chants effectués durant le combat et par famillier présents. |
+| 7 | Résurrection animale (6 Eclat) | Peut ramener à la vie un de ses animaux domestiqué tombé au combat. S’il est tombé durant cette partie, il ne sera à nouveau disponible qu’à la partie suivante. |
-## Pouvoirs adepte (3 & 4)
+## Magie végétale
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 3 | Vétérinaire (INT) | Peut faire un premier soin, exclusivement sur les animaux. Si a déjà un premier soin, +10 % sur les animaux. |
-| 3 | Radar naturel | +20 % en PER dans la nature, et ne peut s’y perdre. |
-| 3 | Frappe chlorophyllienne (FOR) | Peut faire une attaque normale avec un effet « végétal » |
-| 4 | Domestication monstrueuse | Si un monstre de type « bête » a été vaincu mais est conscient et présent sur le terrain, peut tenter un jet de domestication dessus, à -20 % (seulement -5 % si a fait un jet de vétérinaire dessus AVANT la fin du combat) |
-| 4 | Ami des bêtes | +10 % dans toutes les stats s’il a réussi à éviter la mort d’une créature animale durant la partie. Cependant, -10% si a tué lui-même une créature qui ne l’a jamais attaqué lui (sauf cas de force majeur tel besoin de se nourrir). Même le faire pour lui épargner des souffrances fait ça : parfois un choix juste nous fait du mal à nous aussi… |
-
-## Pouvoirs experts (5)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 5 | Appel des compagnons | Peut appeler à tous moments un animal domestique, où qu’il soit. L’animal tentera de venir par les moyens disponibles. |
-| 5 | Photosynthèse | Dans un espace extérieur, jette un d4 pour regagner des PV par tour. D6 dans un temps particulièrement ensoleillé. |
-| 5 | Transformation bestiale | Peut prendre la forme de son animal. 80 point de statistiques sont redistribués sous cette forme (le choix est fait au maximum lors de l’accès au niveau 5). Ne peut plus utiliser ses armes, ni communiquer sous cette forme. |
-
-## Pouvoirs ultimes (6)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 6 | LES ARBRES SE LEVENT (5 Eclats) | Peut animer et contrôler comme des animaux les arbres. Peut également leur demander des informations majeures. |
-| 6 | Résurrection animale (4 Eclat) | Peut ramener à la vie un de ses animaux domestiqué tombé au combat. S’il est tombé durant cette partie, il ne sera à nouveau disponible qu’à la partie suivante. |
\ No newline at end of file
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:-----------------------------------------|
+| Liane de plante (3 Eclats, REL, CHA) | Sur un jet de chant, permet de faire apparaître des lianes de plantes fines et contrôlables, utilisables à diverses fins. |
+| Parle au plante | Peut parler de manière passive aux esprits de la natures dans les plantes |
+| LES ARBRES SE LEVENT (5 Eclats) | Peut animer et contrôler comme des animaux les arbres. Peut également leur demander des informations majeures. |
diff --git a/content/classes/magies/potions.md b/content/classes/magies/potions.md
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--- a/content/classes/magies/potions.md
+++ b/content/classes/magies/potions.md
@@ -1,13 +1,3 @@
----
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-title: Les potions
-tags: Objets consommables
-models:
- - Objets consommables
- - Objets réutilisables
-parent: Les objets
----
-
# Les potions
Les potions sont un bon moyen de construire des effets, et de faire des trucs plus ou moins prévus avec.
@@ -63,31 +53,8 @@ Les matériaux sont rarement utilisé en potions, plus souvent pour les armes. M
|:---------:|:-----:|
| Alosun | Donne des super-pouvoirs |
| Ambroisie | Rend temporairement divin un demi-dieu ; très dangereux pour le reste des êtres vivants (mais super bon) |
-| Eclat | Provoque un surplus de magie (dangereux pour être magique) |
+| Eclat liquide | Provoque un surplus de magie (dangereux pour être magique) |
| Éclat noir | Draine la magie |
| Adamant | Dérivé d'éclat, ne peut pas être traversé par l'éclat |
| Anomie brute | Ajoute de l'anomie |
| Orgone | Concentré de vie pure |
-
-## Exemples de potions
-
-Voici quelques exemples de potions, avec des examples d'ingrédient pour arriver à y parvenir.
-
-| Potion | Effet | Type d'ingrédients utiles |
-|:------:|:------|:-------------------------:|
-| Potion de soin légère | Permet de regagner 6PV | Vitalité
-| Potion de soin avancé | Permet de regagner 12PV | Vitalité, Catalyseur |
-| Potion de vigueur | Augmente de 10 % les stats physique pendant trois tour | Un élément "chaud", vitalité |
-| Extrait de douleur | Inflige 3 dégats esprit et 3 dégats de corps | Néfaste, potentiellement d'autres ingrédients |
-| Potion de lumière | Produit un malus de 15 % en PER à tout personnage touché par la potion. | Lumière, Explosive |
-| Potion de rage | Booste l’attaque de 20 % mais lui donne 1 chance sur 4 d’attaquer un allié (la chance sur 4 est cumulable) | Feu, Esprit |
-| Concentré de Dopage | Permet de faire rejouer | Temps, Foudre ? |
-| Essence de célérité | Toujours premier pour prochain combat | Temps |
-| Potion de flamme | Donne des dégats de feu et gagne +3 dégats de base | Feu, Corps |
-| Potion de pestilence | Fait faire un jet de pestilence à l’ennemi quand il la boit | Nefaste, Toxine x 2 |
-| Potion d'intengibilité | Donne une immunité aux dégats physiques. | Esprit, Corps (rendu négatif) / Ectoplasme |
-| Filtre d’amour | Peut séduire en combat un allié et lui donner +50 % à tout ses jets. Il obéira à tout ses ordres, et ne prendra d’action sans son autorisation. | Pas besoin de vous faire un dessins uwu |
-| Potion "debout les morts" | Soigne de tout les PV un perso non-mort, mais rend fortement confus 5 tours. | Vitalité (pleisn de fois, avec catalyseur) |
-| Potion explosive | Provoque une explosion d'une puissance de 8 dégats | Explosive |
-| Potion de Résurrection | Ramène un perso mort à la vie, si la mort date de moins d'une partie | Ectoplasme (rendu négatif) |
-| Potion secrète bretonne | La personne l’ayant bu peut annuler un critique au choix | Trèfle à quatre feuille, temps |
\ No newline at end of file
diff --git a/content/classes/magies/runisme.md b/content/classes/magies/runisme.md
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@@ -1,75 +1,64 @@
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-title: La magie runique
-tags: Magies Communes
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- - Magies Communes
- - Magies Rares
-parent: Les magies
+eleventyNavigation:
+ parent: Les classes
+ key: Magie runique
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+classType: magies
---
-# Magie runique
-
-Les écritures magiques sont des types de magies très particulières, nombreuses, utilisant le pouvoir des mots et surtout des écritures. Ces types de magies se base sur la puissance créatrice existant naturellement dans les mots, les écrits ne faisant que donner des instructions à ces magies.
-
-Ces types de magies sont aussi ancien que l'écriture elle-même, et sont encore très utilisé aujourd'hui pour créer des sortilèges durables, notamment par les *alchimistes*. De nombreux grands sortilèges existent dans le monde et sont étudié par les spécialistes, et servent notamment à faire fonctionner des sortilèges supposé durer longtemps.
-
## Pouvoir de base
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 0 | Connaissances runiques (INT) | Peut reconnaître et comprendre les modalités d'utilisations d'une rune. |
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:------|
+| Connaissances runiques (INT) | Peut reconnaître et comprendre les modalités d'utilisations d'une rune. |
-## Pouvoirs novices (1 & 2)
+## Liste des pouvoirs
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 1 | Apprentissage de runes | Permet d'utiliser une rune |
-| 1 | Activation runique (3 eclat, 1/partie) | Permet de réactiver une rune après juste une partie. |
-| 2 | Apprentissage de runes | Permet d'utiliser une rune |
-| 2 | Apprentissage de runes | Permet d'utiliser une rune |
-| 2 | Activation différée (3 Eclat) | Permet d'activer une rune tracée non-active. Ne consomme pas d'action. |
+| 1 | Apprentissage de runes | Permet d'apprendre 1 rune, qu'il peut utiliser sans l'objet |
+| 1 | Activation runique (3 eclat, 1/partie) | Permet de réactiver une rune après juste une partie. |
+| 2 | Apprentissage de runes | Permet d'apprendre 1 rune, qu'il peut utiliser sans l'objet |
+| 2 | Activation différée (3 Eclat) | Permet d'activer une rune tracée non-active. Ne consomme pas d'action. |
+| 3 | Apprentissage de runes | Permet d'apprendre 2 rune, qu'il peut utiliser sans l'objet |
+| 3 | Maitre des runes | Permet de reproduire toute rune présente en tant qu'objet. |
+| 4 | Apprentissage de runes | Permet d'apprendre 3 rune, qu'il peut utiliser sans l'objet |
+| 5 | Desactivation runique (confrontation SAG) | Retire l'effet d'une rune. |
+| 6 | Explosion runique (SAG) | Fait exploser une rune. |
+| 7 | Fusion de runes (5 Eclat) | Permet de combiner l'effet de deux runes |
-## Pouvoirs adepte (3 & 4)
+## Forme améliorée
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 3 | Apprentissage de runes | Permet d'utiliser une rune |
-| 3 | Apprentissage de runes | Permet d'utiliser une rune |
-| 3 | Maitre des runes | Permet de reproduire toute rune présente en tant qu'objet. |
-| 4 | Apprentissage de runes | Permet d'utiliser une rune |
-| 4 | Desactivation runique (confrontation SAG) | Retire l'effet d'une rune. |
-
-## Pouvoirs experts (5)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 5 | Apprentissage de runes | Permet d'utiliser une rune |
-| 5 | Apprentissage de runes | Permet d'utiliser une rune |
-| 5 | Explosion runique (SAG) | Fait exploser une rune. |
-
-## Pouvoirs ultimes (6)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 6 | Apprentissage de runes | Permet d'utiliser une rune |
-| 6 | Fusion de runes (5 Eclat) | Permet de combiner l'effet de deux runes |
+La forme améliorée permet d'utiliser n'importe quelle rune non-connue, cependant pour 5 éclat par rune.
## Runes
Les runes sont des petites pierres gravée de la rune, qui permette d'activer un effet, une fois toutes les trois parties.
-| Rune | Description | Rune | Effet |
-|:----:|:------------|:----:|:------------|
-| Fehu | Richesse | Eiwhaz | Fait apparaitre un arbre |
-| Uruz | Auroch ; Muscle | Perth | Perte de ce qu'on tiens |
-| Thursaz | Thor ; La foudre | Eiwhaz | Force vitale ; Créer une barrière vitale de 15PV |
-| Ansuz | Communication avec les dieux | Sowilo | Apporte le soleil |
-| Raido | Retour en terre connue | Tiwaz | Antidamnation pendant trois tours |
-| Kenaz | Eclat ; Ramène 3 Eclats | Berkanan | Bitchage absolu et total |
-| Gebo | Le social | Ehwaz | Fait apparaitre des chevaux |
-| Wunjo | Soin (physique et mental) | Mannaz | Restaure une créature corrompue |
-| Hagalaz | Provoque grele (verglas+brume+tempete de sable) | Laguz | Transformation en animal |
-| Naudiz | Répond aux besoins vitaux | Ingwaz | Embrouille l'esprit |
-| Isaz | Produit le froid | Dagaz | Améliore les loots |
-| Jeran | Apporte la chance | Odala | Créer des bulles de réalités |
\ No newline at end of file
+| Rune | Description |
+|:----:|:------------|
+| Fehu | Richesse |
+| Eiwhaz | Fait apparaitre un arbre |
+| Uruz | Auroch ; Muscle |
+| Perth | Perte de ce qu'on tiens |
+| Thursaz | Thor ; La foudre |
+| Eiwhaz | Force vitale ; Créer une barrière vitale de 15PV |
+| Ansuz | Communication avec les dieux |
+| Sowilo | Apporte le soleil |
+| Raido | Retour en terre connue |
+| Tiwaz | Antidamnation pendant trois tours |
+| Kenaz | Eclat ; Ramène 3 Eclats |
+| Berkanan | Troll absolu et total |
+| Gebo | Le social |
+| Ehwaz | Appelle des chevaux |
+| Wunjo | Soin (physique et mental) |
+| Mannaz | Restaure une créature corrompue |
+| Hagalaz | Provoque grele (verglas+brume+tempete de sable) |
+| Laguz | Transformation en animal |
+| Naudiz | Répond aux besoins vitaux |
+| Ingwaz | Embrouille l'esprit |
+| Isaz | Produit le froid |
+| Dagaz | Améliore les loots |
+| Jeran | Apporte la chance |
+| Odala | Créer des bulles de réalités |
\ No newline at end of file
diff --git a/content/classes/magies/spirituelle.md b/content/classes/magies/spirituelle.md
index 90776d7..a935673 100644
--- a/content/classes/magies/spirituelle.md
+++ b/content/classes/magies/spirituelle.md
@@ -1,54 +1,41 @@
---
layout: layouts/layout.njk
-title: La magie spirituelle
-tags: Magies Rares
-models:
- - Magies Communes
- - Magies Rares
-parent: Les magies
+eleventyNavigation:
+ parent: Les classes
+ key: Spiritisme
+ order: 1
+classType: magies
---
-# La magie spirituelle
-
-La magie spirituelle, ou shamanisme, est la magie consistant à utiliser les pouvoirs des spectres, des êtres entièrement mentaux. Magie proche de la magie élémentaire, mais portant sur la magie métaphysique, et de la magie naturelle, on peut imaginer qu'elle s'est formé par un mélange des deux.
+La magie spirituelle (ou spiritisme) est une magie visant à invoquer les esprits et utiliser leur pouvoir. Elle utilise la force mentale de son utilisateur, plutôt que l'éclat.
## Pouvoir de base
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 0 | Recherche d’esprits (PER) | Peut détecter les esprits et les fantômes. |
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:------|
+| Recherche d’esprits (PER) | Peut détecter les esprits et les fantômes présents. |
-## Pouvoirs novices (1 & 2)
+## Liste des pouvoirs
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 1 | Appel d’âme (INT, REL) | Peut invoquer des esprits présents à proximité, sur un jet d’INT pour le faire venir, et REL (avec potentiel malus ou bonus) pour voir s’il est sympathique. Les esprit fonctionnent comme des suiveurs. |
-| 1 | Fleche d’Ame (DIS) | 1D4×2 (2 Éclats) dégat mental + effet élémentaire métaphysique si un est connu. S'encaisse sur l'armure magique. |
-| 2 | Calmeur d’âme (INT+20) | Peut faire un soin mental, exclusivement sur les spectres. Si a déjà un premier soin (mental), +10 % sur les spectres. |
-| 2 | Soin élémentaire mental (INT+20) | Jet de soin, 1D10+2 PE. Donne pendant trois tours une immunité aux effets secondaires de l’élément en question. |
-| 2 | Esprit ancien | Peut se lier à un esprit ancien, et dans ce cas-là, peut faire naturellement un effet d’Ombre, Lumière, Énergie ou Néant sur ses attaques de shamanisme. |
+| 1 | Appel d’âme (VOL, REL, 5 PM) | Peut invoquer des esprits présents à proximité, sur un jet d’INT pour le faire venir, et REL (avec potentiel malus ou bonus) pour voir s’il est sympathique. Les esprit fonctionnent comme des suiveurs, et ont souvent peu de connaissance des enfers. |
+| 1 | Flèche d'ame (2 PM) | Une attaque à distance avec un effet d'arme lié à l'esprit présent sur le terrain |
+| 2 | Appel des ancêtres (VOL, REL, 5 PM) | Peut appeller un de ses ancêtres, même s'il n'est pas à proximité. Cet ancêtre lui aura connu un au-delà, et aura des connaissance sur tout cet aspect. |
+| 2 | Lame shamanique (6 PM) | Peut placer 3 tours sur son arme un effet d'arme lié à l'esprit présent sur le terrain |
+| 3 | Calmeur d’âme (REL/VOL+20) | Peut faire un soin mental, exclusivement sur les spectres. Si a déjà un premier soin (mental), +10 % sur les spectres. Peut aussi à la place tenter de calmer un esprit en colère si celui-ci n'a pas une raison contre vous d'être en colère. |
+| 3 | Possession d’objet (5 PM) | Peut permettre à un de ses fantômes de posséder un objet, n’importe lequel. |
+| 4 | Encaissement d'esprit (5 PM, REL) | Peut demander à un de ses esprit pour encaisser une attaque d'un allié. |
+| 5 | Mes amis, de l’au-delà | Peut appeler à tout moment un spectre devenu amis avec. |
+| 6 | Ban spirituel (8 PM, 1/combat) | Peut interdire une capacité d’être utilisée durant tout le combat. |
+| 7 | Esprit ancien | Peut appeller un esprit ancien, qui apportera des pouvoirs de Chaos, Ordre, Énergie ou Néant sur ses attaques de shamanisme. |
-## Pouvoirs adepte (3 & 4)
+## Nécromancie
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 3 | Comeback (1 Eclats) | Peut envoyer une attaque mentale après s’être pris une attaque mentale |
-| 3 | Armada de Fleche d’Ame (DIS) | 1D4×3 (2 Éclats) + effet élémentaire. S'encaisse sur l'armure magique. |
-| 3 | Psychologie (4 Eclats) | Soigne 1 status mental et y ajoute une immunité 5 tours |
-| 4 | Ban (3 eclat, 1/combat) | Peut interdire une capacité d’être utilisée durant tout le combat. |
-| 4 | Deuxième esprit ancien. | Peut choisir un deuxième élément métaphysique à utiliser dans la liste. |
+La nécromancies est une transformation par les forces occulte de la magie spirituelle, qui peut désormais manipuler même les corps des morts, devenant plus puissante, plus dangereuse, et souvent moins éthique. Permet notamment de contrôler des êtres vivants. Si elles peuvent causer de nombreux soucis éthique (tel que la perte de liberté), elle peut aussi être utilisée à bon escient.
-## Pouvoirs experts (5)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 5 | Pluie de flèches d’âme (3 Eclats) | 1D6×3 (2 Éclats) + effet élémentaire. S'encaisse sur l'armure magique. |
-| 5 | Mes amis, de l’au-delà | Peut appeler à tout moment un spectre devenu amis avec. |
-| 5 | En fait c’est sa mère (INT, 3 Eclat) | Peut rediriger une attaque mentale. |
-
-## Pouvoirs ultimes (6)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 6 | Possession d’objet (4 Eclats) | Peut permettre à un de ses fantômes de posséder un objet, n’importe lequel. |
-| 6 | Terres des Esprits | Enchante le terrain avec un effet élémentaire spirituel. |
\ No newline at end of file
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:-----------------------------------------|
+| Appel des morts (VOL, REL, 8 PM) | Lorsqu'il invoque un mort sur le terrain, il peut l'invoquer sous forme de mort-vivant ou de squelette. Il pourra attaquer, et aura des statistiques déterminées à ce moment. |
+| Cadenas de la mort (1 karma, 20 PM) | Peut annuler une mort au moment où elle arrive, provoque un jet de panique à la personne sauvée. |
+| Possession d'humain (10 PM) | Peut envoyer un de ses fantômes pour contrôler des êtres vivants pour un temps limité (environs 30 minutes), voir lui donner le contrôle sur son propre corps. Ne marche pas contre les boss. |
diff --git a/content/classes/magies/theurgie/anges.md b/content/classes/magies/theurgie/anges.md
new file mode 100644
index 0000000..195cc12
--- /dev/null
+++ b/content/classes/magies/theurgie/anges.md
@@ -0,0 +1,233 @@
+---
+layout: layouts/layout.njk
+eleventyNavigation:
+ parent: Théurgie
+ key: Les anges
+ order: 1
+classType: magies
+highlight: Les classes
+---
+
+La liste des anges invocable dans le JDR
+
+## Angelot
+
+{% for ange in anges -%}
+ {% if ange.group == "Angelot" %}
+
+
+ {{ ange.nom }} |
+
+
+
+ {{ ange.description }} |
+
+
+ Bonus |
+ Pouvoirs |
+
+
+
+
+ {% for bonus in ange.bonus -%}
+ - {{ bonus }}
+ {%- endfor %}
+
+ |
+
+
+ {% for pouvoir in ange.pouvoirs -%}
+ - {{ pouvoir }}
+ {%- endfor %}
+
+ |
+
+
+
+ {% endif %}
+{%- endfor %}
+
+## Anges de bases
+
+{% for ange in anges -%}
+ {% if ange.group == "Base" %}
+
+
+ {{ ange.nom }} |
+
+
+
+ {{ ange.description }} |
+
+
+ Bonus |
+ Pouvoirs |
+
+
+
+
+ {% for bonus in ange.bonus -%}
+ - {{ bonus }}
+ {%- endfor %}
+
+ |
+
+
+ {% for pouvoir in ange.pouvoirs -%}
+ - {{ pouvoir }}
+ {%- endfor %}
+
+ |
+
+
+
+ {% endif %}
+{%- endfor %}
+
+## Troisième hiérarchie
+
+{% for ange in anges -%}
+ {% if ange.group == "Troisième" %}
+
+
+ {{ ange.nom }} |
+
+
+
+ {{ ange.description }} |
+
+
+ Bonus |
+ Pouvoirs |
+
+
+
+
+ {% for bonus in ange.bonus -%}
+ - {{ bonus }}
+ {%- endfor %}
+
+ |
+
+
+ {% for pouvoir in ange.pouvoirs -%}
+ - {{ pouvoir }}
+ {%- endfor %}
+
+ |
+
+
+
+ {% endif %}
+{%- endfor %}
+
+## Seconde hiérarchie
+
+{% for ange in anges -%}
+ {% if ange.group == "Deuxième" %}
+
+
+ {{ ange.nom }} |
+
+
+
+ {{ ange.description }} |
+
+
+ Bonus |
+ Pouvoirs |
+
+
+
+
+ {% for bonus in ange.bonus -%}
+ - {{ bonus }}
+ {%- endfor %}
+
+ |
+
+
+ {% for pouvoir in ange.pouvoirs -%}
+ - {{ pouvoir }}
+ {%- endfor %}
+
+ |
+
+
+
+ {% endif %}
+{%- endfor %}
+
+## Première hiérarchie
+
+{% for ange in anges -%}
+ {% if ange.group == "Premiere" %}
+
+
+ {{ ange.nom }} |
+
+
+
+ {{ ange.description }} |
+
+
+ Bonus |
+ Pouvoirs |
+
+
+
+
+ {% for bonus in ange.bonus -%}
+ - {{ bonus }}
+ {%- endfor %}
+
+ |
+
+
+ {% for pouvoir in ange.pouvoirs -%}
+ - {{ pouvoir }}
+ {%- endfor %}
+
+ |
+
+
+
+ {% endif %}
+{%- endfor %}
+
+## Anges suprêmes
+
+{% for ange in anges -%}
+ {% if ange.group == "Divin" %}
+
+
+ {{ ange.nom }} |
+
+
+
+ {{ ange.description }} |
+
+
+ Bonus |
+ Pouvoirs |
+
+
+
+
+ {% for bonus in ange.bonus -%}
+ - {{ bonus }}
+ {%- endfor %}
+
+ |
+
+
+ {% for pouvoir in ange.pouvoirs -%}
+ - {{ pouvoir }}
+ {%- endfor %}
+
+ |
+
+
+
+ {% endif %}
+{%- endfor %}
\ No newline at end of file
diff --git a/content/classes/magies/theurgie/index.md b/content/classes/magies/theurgie/index.md
new file mode 100644
index 0000000..446016b
--- /dev/null
+++ b/content/classes/magies/theurgie/index.md
@@ -0,0 +1,41 @@
+---
+layout: layouts/layout.njk
+eleventyNavigation:
+ parent: Les classes
+ key: Théurgie
+ order: 1
+classType: magies
+---
+
+La théurgie, ou magie angélique, est une magie de soutiens qui tire son pouvoir des anges. Le prêtre peut faire différent soin ou appeller des anges à l'aide. Les anges ne peuvent pas agir directement en combat, mais peuvent apporter des bonus et des effets aux personnages.
+
+[La liste des anges invocables est trouvable ici](anges/)
+
+## Pouvoir de base
+
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:------|
+| Angélologie | Gagne un bonus naturel pour accéder aux connaissance sur les anges, et tout ce qui est assimilés. |
+
+## Liste des pouvoirs
+
+| Niv | Pouvoirs | Effet |
+|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
+| 1 | Appel aux anges | Peut communiquer avec les anges et avoir accès à de l'aide de leur part, ou des conseils. Peut communiquer avec les angelots, les envoyés des anges. |
+| 1 | Pélerinage (voyage) | Lors d'un voyage, regagne passivement la moitié de ses PV et PE. |
+| 2 | Ange gardien | Peut gagner un ange gardien, qui sera sera l'ange "attitré" et qui restera avec le joueur et qui gardera un souvenir du joueurs (là ou sinon c'est d'autres aléatoires) |
+| 2 | Citoyen angélique | Peut appeller des citoyens angéliques |
+| 3 | Espace de trève (voyage) | Peut doubler les chances d'éviter une rencontre aléatoire si hors d'un espace démoniaque. |
+| 3 | Troisième hiérarchie | Peut appeller les anges de la troisième hiérarchie |
+| 4 | Amélioration de l'ange gardien | L'ange gardien peut être mis au niveau des anges invocables. |
+| 5 | Seconde hiérarchie | Peut appeller les anges de la seconde hiérarchie |
+| 6 | Résistence lumineuse (3 éclat) | Peut offrir à un allié (ou à soi) une résistence au néant et au chaos pendant 3 tours. |
+| 7 | Première hiérarchie | Peut appeller les anges de la première hiérarchie |
+
+## Bénédiction
+
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:-----------------------------------------|
+| Bénédiction (5 éclat) | Demande deux tours de préparation, peut provoquer un jet de grace à un allié. |
+| Transformation angélique | Peut gagner l'espèce ange pendant 3 tours. |
+| Mettatron | Peut invoquer l'aide de Metattron, le chef des anges. |
diff --git a/content/classes/magies/wyverns.md b/content/classes/magies/wyverns.md
index 303d334..115bd3b 100644
--- a/content/classes/magies/wyverns.md
+++ b/content/classes/magies/wyverns.md
@@ -1,62 +1,92 @@
---
layout: layouts/layout.njk
-title: Les wyverns
-tags: Les créatures
-models:
- - Les créatures
-parent: Les créatures
+eleventyNavigation:
+ parent: Les classes
+ key: Wyverns
+ order: 1
+classType: magies
---
-# Les Wyverns
+Les wyvernier sont une classe permettant d'avoir un famillier évolutif : une wyvern. La wyvern est limitée par le nombre de famillier disponible.
-Les Wyverns sont une espèce proche des dragons, mais bien plus petite. Ils vivent principalement dans les grandes plaines, et n'ont pas la vitesse ou la longévité de leurs illustres cousins. Leur longévité se rapproche plus des 80~100 ans. Les Wyverns produisent naturellement un champ d'énergie autour d'elle, protégeant aussi bien elles et leur cavalier des conditions météorologiques. Elles peuvent également emmagasiner de l'énergie solaire et la recracher sous forme d'énergie pure. De base, les wyvernes ne parlent pas, et son plus proche des animaux… Cependant, avec le temps, une wyvern peut apprendre la parole.
+## Pouvoir de base
-Elles peuvent être domestiqué par un personnage, et pourront devenir lié télépatiquement. Elles ont comme chaque PJ deux trait de personnalité, et des stats et pouvoirs de base. Elle gagnent aussi des niveaux lors des parties ou elles sont présentes. La wyvern est unique en ce qu'elles peuvent aussi apprendre des *compétences de classes de leur propriétaire*.
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:------|
+| Une wyvern | Læ wyvernier⋅e obtient une wyverne, qui va grandir avec ellui, et avec qui iel possède un lien psychique proche. Si la wyverne tombe KO, le personnage fait un jet de panique. La Wyverne ne doit PAS mourir, sinon les conséquences seraient très graves (même si resurrection, dommages psychologiques graves). La wyvern peut intervenir en combat parmis les famillier, ou à la place du personnage. |
-| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
-|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:------:|:------:|:------:|
-| 18 | 10 | 8 | 6 | Griffe (2) | FOR, HAB, REL (60) | CON, SAG, DIS (40) | Le reste (50) |
-
-## Pouvoirs de base
-
-| Trait | Effet |
-|:-----:|:------|
-| Alignement élémentaire | Peuvent posséder un élément, qui leur activera des pouvoirs. Se prennent x2 dégat par l'élément opposé. |
-| Peau écailleuse | Ont une armure de base à 2 en spécial et physique |
-
-## Pouvoirs de level-up
-
-### Pouvoirs novices (1 & 2)
+## Liste des pouvoirs
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 1 | Souffle élémentaire (FOR, 1 éclat) | Peut faire une attaque élémentaire frapant sur l'armure magique |
-| 1 | Liens affectif | Peut retrouver la position de son maitre naturellement (sauf protection magique) |
-| 2 | Long courrier | Ne se prennent aucun malus de fatigue sur les longs voyages |
-| 2 | Monture | Sur un jet de HAB, permet au maitre d'arriver à temps dans un combat. |
-| 2 | Renforcement élémentaire | Le souffle élémentaire fait +2 dégats |
+| 1 | Liens affectif | Peut retrouver la position de son/sa wyvernier⋅e naturellement (sauf protection magique) |
+| 1 | Monture | Peut être utilisé pour se déplacer, et en combat permet de voler si l'espace est assez grand, mais est ouvert aux attaques à distances. |
+| 2 | Boost draconique | Le souffle, l'armure et les griffes gagnent un cran d'amélioration d'arme. |
+| 2 | Vol (3 tours de cooldown) | S'envolent le premier tour, attaque le second. |
+| 3 | Long courrier (trait) | Ne se prennent aucun malus de fatigue sur les longs voyages |
+| 3 | Ambidexgriffe | Attaque une deuxième fois avec FOR/2 quand utilise ses griffes |
+| 5 | Boost draconique 2 | Le souffle, l'armure et les griffes gagnent un cran d'amélioration d'arme |
+| 6 | Rappel (2 éclat) | Peut téléporter la Wyvern sur le terrain, n'est pas obligé d'être suivit par la Wyvern. Peut aussi la sortir d'une situation dangereux |
+| 5 | Télépathie | Forme un lien télépathique avec son/sa wyvernier⋅e. |
+| 7 | Boost draconique 3 | Le souffle, l'armure et les griffes gagnent un cran d'amélioration d'arme |
-### Pouvoirs adepte (3 & 4)
+## Espèce
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 3 | Copie de posture | Peuvent passer automatiquement dans la posture de leur propriétaire |
-| 3 | Télépathie | Forme un lien télépathique avec son maitre. |
-| 3 | Vol (2 éclat) | S'envolent le premier tour, attaque le second. Hein quoi ça vous rappelle quelque chose ? Si le propriétaire est sur la wyvern, pourra participer à l'attaque |
-| 4 | Monture qui pète la classe | À l'arrivée en combat via *monture*, provoque une attaque d'opportunité mentale pour la wyvern et son maitre |
-| 4 | Ambidexgriffe | Attaque une deuxième fois avec FOR/2 quand utilise ses griffes |
+{% for espece in especes -%}
+ {% if espece.group == "Wyvern" %}
+
+
+ {{ espece.nom }} |
+
+
+
+
+ {{ espece.description }} |
+
+
+ Vitalité |
+ Stats |
+ Divers |
+
+
+ PV: {{espece.pv}}
+ PE: {{espece.pe}}
+ Eclat: {{ espece.eclat }}
+ |
+
+ Forces: {{espece.stats.bonus}}
+ Faiblesses: {{espece.stats.malus}}
+ Neutre: {{espece.stats.moyenne}}
+ |
+
+ Arme: {{ espece.arme }}
+ Faiblesse(s): {{espece.faiblesse}}
+ Pression: {{espece.pression}}
+ |
+
+ {% for pouvoir in espece.pouvoirs -%}
+
+ {{ pouvoir }} |
+
+ {%- endfor %}
+
+
+ {% endif %}
+{%- endfor %}
-### Pouvoirs experts (5)
+## Level-up
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 5 | Je ne suis plus timide | Peut parler et faire comprendre ses idées sur un jet de REL. En cas de stress, le jet est divisé par deux |
-| 5 | Double typage | Peut obtenir un deuxième type. À noter que le second type ne compense pas la faiblesse élémentaire. |
-| 5 | Renforcement élémentaire | Le souffle élémentaire fait +2 dégats |
+À chaque augmentation de niveau, le personnage peut utiliser 4 points pour soit :
+- +6 PV/PE à la wyvern
+- Ajouter +10% à une statistique
+- Augmenter d'un stade les dés
-### Pouvoirs ultimes (6)
+## Wyverne éveillée
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 6 | Protection élémentaire | La wyvern (et son maitre si sur elle) est immunisé aux terrains élémentaire de ses éléments |
-| 6 | Immunité élémentaire | Se prend x0 dégats à son élément principal |
\ No newline at end of file
+Les pouvoirs draconiques se réveille dans la Wyvern, ce qui lui apporte plus de pouvoir élémentaire. De très rare wyvern peuvent avoir un élément occulte, mais c'est particulièrement rare
+
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:-----------------------------------------|
+| Pouvoir élémentaire | Peuvent posséder un élément, qui leur activera des pouvoirs. Se prennent x2 dégat par l'élément opposé. |
+| Terrain élémentaire | Peut placer un terrain élémentaire ; y sera immunisé. |
+| Résistence partagée | Divise par deux les dégats de l'élément pour la wyvern et toute personne se trouvant dessus. |
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deleted file mode 100644
index 8dae93f..0000000
--- a/content/classes/niveaux.md
+++ /dev/null
@@ -1,77 +0,0 @@
----
-layout: layouts/layout.njk
----
-
-# Les niveaux
-
-> Note: Cette page représente le nouveau système de gestion de l'expérience d'Erratum, pour l'ancien système, voyez la page [**Expérience**](/classes/experience)
-
-Pour symboliser l'évolution d'un personnage, Erratum utilise un système de niveau. Contrairement à l'argent et aux points de prestige, les niveaux ne sont pas un consommable, mais une forme de *paliers* représentant l'évolution du personnage. Erratum utilise 20 niveaux en tout.
-
-Chaque augmentation de niveau donne :
-- Des augmentations ou modifications de pouvoirs
-- Des augmentations de compétences
-- Des augmentations de statistiques
-
-De plus, certains groupes de niveaux représentent des *rang* qui affecte quel genre de compétences sont disponibles, quels limites de stats sont possibles, etc.
-
-## Level up
-
-Un personnage peut gagner de niveau quand ces explois sont au delà de ce qu'on peut attendre de son rang. Il est possible de gagner jusqu'à 2 niveau d'un coup (mais ce sera dans des cas vraiment d'exception. Les niveaux peuvent augmenter pour les conditions suivantes (entre autre). Cependant, le choix final est à la discretion du MJ.
-
-- Affrontement d'un ennemi ayant un rang supérieur au siens (voir rangs)
-- Réussite d'un combat de boss, ou d'une partie importante scénaristiquement, ou d'un autre combat.
-- Réussite d'un accomplissement qui dépasse le niveau qu'on pourrait lui donner.
-
-Dans les cas trouble, il est possible de lancer un D100, et augmenter de niveau suivant un score défini par le MJ. L'augmentation de niveau est à voir par l'idée que le personnage à "atteint un nouveau palier", plus que "il a gagné +1 expérience" : il faut voir ça comme "après ce que vous avez fait, ouais c'est logique que vous soyez niveau 6".
-
-## Amélioration de compétence et statistiques
-
-Chaque personnage obtient à chaque niveau *5 points d'entrainement*, qui peuvent être utiliser pour acquérir et augmenter des compétences et/ou des statistiques de la manière suivante :
-
-- Permet d'ajouter +10% à une compétence
-- Permet d'ajouter +5% à une statistiques
- - (Coute 2 point d'exp en supérieur à 100)
-- Permet d'ajouter +3 PE/PV à un personnage
-- Permet de diminuer ou augmenter d'un la pression
-- Permet de gagner un pouvoir d'une classe
-- Permet d'améliorer ou de personnaliser un pouvoir d'une classe (1/compétence)
-
-En tout, un personnage utilisera 100 points d'expérience au court de son aventure.
-
-## Les rangs
-
-Les rangs sont des groupes de niveaux débloquant des compétences et des pouvoirs. Il y a en tout six rangs.
-
-
-
-| Niveaux | Rang | Niveau classe | Débloque | Max bonus PV/PE | Max compétence |
-|:-------:|:---:|:-------------:|:--------:|:---------------:|:--------------:|
-| 1 à 2 | D | Novice (1 et 2) | | +100% | 30% |
-| 3 à 5 | C | Novice (1 et 2) | | +200% | 30% |
-| 6 à 10 | B | Adepte (3 et 4) | Potentiel | +300% | 50% |
-| 11 à 15 | A | Expert (5) | Herault | +400% | 50% |
-| 16 à 18 | S | Ultime (6) | Potentiel+ | +500% | 50% |
-| 19, 20 | X | Ultime (6) | | +600% | 70% |
-
-
-
-Les deux premiers rang, *D* et *C* représentent la plupart des "civils", ou personnes n'ayant pas obtenu des compétences incroyables dans leur domaine, ni vécus d'aventures.
-
-## Classes de départ
-
-Le personnages peut commencer avec *deux classes* de la manière suivante :
-
-- 1 signes + 1 magie ou spécialité
-- 2 magies et/ou spécialités
-
-### Gagner de nouvelles classes
-
-Les classes peuvent se gagner de la manière suivante :
-
-- Les signes s'obtiennent par *apothéose* (nécessite que le personnage a du potentiel magique)
-- Les spécialité doivent s'apprendre de manière RP
-- Les magies "communes" doivent s'apprendre de manière RP
-- Les magies "rares" doivent s'apprendre de manière RP (nécessite que le personnage a du potentiel magique)
-
-Un personnage peut atteindre jusqu'à *quatre classes* et une guilde.
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new file mode 100644
index 0000000..ebfb7bf
--- /dev/null
+++ b/content/classes/prestige/alchimie.md
@@ -0,0 +1,46 @@
+---
+layout: layouts/layout.njk
+eleventyNavigation:
+ parent: Les classes
+ key: Alchimie
+ order: 1
+classType: speciales
+---
+
+Une classe de prestige utilisant pour ses compétences la *métaphysique*. L'alchimie est une pratique ancestrale, s'étant développé sous des noms différents dans de nombreuses contrées du monde. Elle permet d'ajouter des effets à ses actions et de faire des effets divers et de transformer les pouvoirs.
+
+## Critères d'entrées
+
+- \> 20 en métaphysiques
+- Avoir un trait de personnalité donnant un bonus en intelligence, perception, volonté ou sagesse.
+- Utiliser soit une magie/un signe lié à l'arcane de la matière (Elementaire, Conjuration, Verseau), du runisme.
+ - Certains alchimistes comme Flamel peuvent faire sauter cette protection
+
+## Pouvoir de base
+
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:------|
+| Compréhension du monde | Peut ajouter 5 % en SAG ou INT pour un coût de deux PE pour comprendre quelque chose lié à la métaphysique ou au noumène, où pour utiliser une compétence alchimique. Peut stack jusqu’à 40 % en plus. |
+
+## Liste des pouvoirs
+
+| Niv | Pouvoirs | Effet |
+|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
+| 1 | Renforcement métaphysique 1 | Peut, avec le MJ, faire évoluer métaphysiquement un pouvoir de niveau 1 d'une autre de ses classes |
+| 1 | Analyse métaphysique | Peut sur un jet de métaphysique. Peut récupérer des informations sur un élément métaphysique. Cela peut provoquer des dégats mentaux. |
+| 2 | Conversion vitale | Peut faire un sort sur ses PV en faisant la conversion suivante : 3PV = 1 Eclat. |
+| 2 | Plongée dans le noumène (SAG, 4 Eclat) | Sort du combat un personnage pendant 1 tour, et inflige 1D6 dégâts mentaux au personnage et à lui-même. |
+| 3 | Construction métaphysique | Peut manier et ajouter les éléments et produits métaphysiques où c'est possible. |
+| 3 | Renforcement métaphysique 3 | Peut, avec le MJ, faire évoluer métaphysiquement un pouvoir de niveau 3 ou moins d'une autre de ses classes |
+| 4 | Artillerie du Noumène (SAG, 6 Eclats) | Fait appel aux pouvoirs du Noumène pour infliger 1D20 dégâts sur jusqu’à trois ennemis. Inflige 1D8 PE dégats sur tous les alliés. |
+| 5 | Renforcement métaphysique 5 | Peut, avec le MJ, faire évoluer métaphysiquement un pouvoir de niveau 5 ou moins d'une autre de ses classes |
+| 6 | Théorie atomique | Peut modifier des caractéristiques au niveau atomique d’un objet. |
+| 7 | Ouverture du Noumène | *Voir section* |
+
+## Ouverture du noumène
+
+*Extrêmement dangereux. À n’utiliser qu’en cas de dernier recours, dans les situations les plus désespérées.*
+
+*Cela produit très exactement ce qui est écrit dans le titre. C’est une très mauvaise idée.*
+
+*À vous de voir.*
\ No newline at end of file
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new file mode 100644
index 0000000..a62e8e7
--- /dev/null
+++ b/content/classes/prestige/faucheurs.md
@@ -0,0 +1,37 @@
+---
+layout: layouts/layout.njk
+eleventyNavigation:
+ parent: Les classes
+ key: Faucheurs
+ order: 1
+classType: speciales
+---
+
+Les faucheurs sont ceux qui ont le pouvoir d'accompagner les morts jusqu'aux enfers. Ils ne peuvent plus tuer facilement les ennemis, mais gagnent un certains nombre de pouvoirs lié à la mort.
+
+## Critères d'entrées
+
+- Doit avoir fait une classe de magie noire (spiritisme, invocations, cancer, etc)
+- Doit rencontrer un faucheur ou une faucheuse
+- Gagnent un malus flat de 25 pour parraitre gentil/rassurant (mais cela n'influence pas leur personnalité)
+
+## Pouvoir de base
+
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:------|
+| Arme de la mort | Tout les coups deviennent non-létaux. |
+
+## Liste des pouvoirs
+
+| Niv | Pouvoirs | Effet |
+|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
+| 1 | Accompagnement de la mort | Si un être vivant meurt dans une partie *mais pas de votre faute*, peut l'accompagner. Gagnera alors 1 point de karma. |
+| 1 | Regen express (2 éclat) | Peut faire regagner la moitié de ses PV à un allié et soigner toute les afflictions physiques |
+| 2 | Invisibilité (3 éclat) | Peut disparaitre pour gagner un effet de surprise à une action suivante |
+| 2 | Peur de la mort | Si son "non léthal" agit, inflige terreur à un ennemi |
+| 3 | Appel des faucheurs | Peut appeller des dieux de la mort locaux pour obtenir des informations |
+| 3 | Oui léthal (5 éclat) | Peut retirer le non-léthal 1 tour. |
+| 4 | Passe-partout des enfer | Peut permettre d'accéder aux enfers naturellement |
+| 5 | Égalité face à la mort (7 éclat) | Peut diviser par deux l'armure de son ennemi 3 tours. |
+| 6 | Punition de la mort (6 éclat) | Peut infliger "châtiment" à jusqu'à trois ennemi. |
+| 7 | Refermer la porte des enfers (1 karma) | Peut annuler un jet de survie. |
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index 0000000..771dc88
--- /dev/null
+++ b/content/classes/prestige/illumines.md
@@ -0,0 +1,56 @@
+---
+layout: layouts/layout.njk
+eleventyNavigation:
+ parent: Les classes
+ key: Illuminés
+ order: 1
+classType: speciales
+---
+
+Les illuminés sont les suiveurs de dieux, qui ont décidés de se lier aux dieux (ou à des démons) afin d'obtenir plus de puissance. Beaucoup de leurs pouvoirs sont dépendant des pouvoirs du dieu qui les aide. En plus de eux gagner en puissance, ils font gagner en puissance leur dieu.
+
+Ils sont proche des *dévots* des grands démons.
+
+Chaque dieu à le droit aux éléments suivants pour aider ses dévots :
+
+- Un élément de prédiléction (et un élément craint)
+- Un trait de personnalité de prédiléction (avec donc stats et potentiels)
+
+Cette classe n'est pas disponible aux demi-dieux et aux démons.
+
+## Critères d'entrées
+
+- Avoir un lien avec un dieu
+
+## Pouvoir de base
+
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:------|
+| Pacte divin | Font un pacte avec un dieu, peuvent l'appeller à tout moment sur un jet de VOL, pour leur poser des questions. Comme pour la théurgie, peuvent gagner de l'exaltation, 1D4 à chaque fois qu'ils vont dans le sens de leur dieu. |
+
+## Liste des pouvoirs
+
+| Niv | Pouvoirs | Effet |
+|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
+| 1 | Connaissance panthéonique (trait) | Peut sentir naturellement la présence de membres du panthéon de son dieu |
+| 1 | Amour immodéré (trait) | Le dieu gagne un bonus dans toutes ses stats sociales du à l'amour que lui doit le fanatique. |
+| 2 | Vengeance (1 exaltation) | Durant trois tours, si un ennemi attaque il se prendra 1D4-1 dégats élémentaire de l'élément du dieu |
+| 2 | Apprentissage divin (1 exaltation) | Gagne +20 à deux compétences que son dieu peut connaitre. |
+| 3 | Transe (2 exaltation) | Passe dans une transe ou il n'agira que pour son dieu, mais aura double chance de réussite critique, et accès au potentiel de son dieu. Dure trois tours ou il se prend -1D4 PE |
+| 3 | Sang divin (trait) | Peut actionner des mécanismes divins/céleste |
+| 4 | Maitrise de l'élément (trait) | Est immunisé aux effets négatifs de l'élément de son dieu (terrain ou attaque) |
+| 5 | Les yeux divins (trait) | +30% pour voir et comprendre les phénomène métaphysiques |
+| 6 | Habitude métaphysique (2 exaltation) | Peut annuler le malus métaphysique pendant une séquence d'action |
+| 7 | Possession divine (7 exaltation) | Le dieu prend le contrôle du corps de son/sa dévot⋅e. Voir catégorie. Ça pique. |
+
+## Posession divine
+
+A partir du niveau 6, il est possible de se faire posséder par un dieu. C'est très dangereux, mais très redoutable. Le personnage à le droit au pouvoirs suivants.
+
+- Devient mono-dimensionnel
+- Stats "divine", reçoit x3 l'effet de tout les traits de personnalités de son dieu + le double des stats de traits de personnalité. Peut dépasser 200.
+- Toutes ses armures x2
+- Se prend 1D6+4 PV et PE par tour.
+- Eclats infini
+- A accès à l'attribut de son dieu et peut l'utiliser.
+- Provoque un boost de métaphysique.
\ No newline at end of file
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new file mode 100644
index 0000000..a4a93d2
--- /dev/null
+++ b/content/classes/prestige/irregularite.md
@@ -0,0 +1,49 @@
+---
+layout: layouts/layout.njk
+eleventyNavigation:
+ parent: Les classes
+ key: Irrégarlités
+ order: 1
+classType: speciales
+---
+
+Les irrégularités est un groupe de personne atteinte de l'anomie qui ont décide de l'utiliser comme source de pouvoir. S'ils ont acquis une meilleurs résistence à l'anomie, ils vivent cependant sur un temps empreinté, puisque chaque utilisation d'anomie leur fait monter leur taux d'anomie. C'est également ce dont ils ont besoin afin de gagner en puissance.
+
+## Critères d'entrées
+
+- Avoir de l'anomie (au dessus de 50)
+- Demande de passer une nuit pour rencontrer le "recruteur"
+
+## Pouvoirs de base
+
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:------|
+| Ami de l'anomie | Augmente de +5 le niveau d'anomie maximum avant de devenir une abbération. Chaque niveau obtenu augmentera cette limite aussi de +5. Cependant, au dessus de 80 d'anomie : -1 armure magique tout les 5 points, -1% VOL et SAG tout les 1 points |
+
+## Liste des compétences
+
+*Le pouvoir ultime nécessite d'atteindre > 100 anomie*
+
+| Niv | Pouvoirs | Effet |
+|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
+| 1 | Frappe anomique (VOL/CHA) | Une attaque frappant physique et mental avec un effet d'anomie mais qui fait dégat /2. +1 Anomie |
+| 1 | Détection de l'anomie (INT) | Peut connaitr et ressentir tout danger d'anomie. |
+| 2 | Malédiction anomique (VOL/CHA) | Fait faire un jet d'anomie. +1 Anomie |
+| 2 | Discretion anomique (INT/DIS) | Peut devenir complètement invisible. +1 Anomie |
+| 3 | Armure d'anomie (trait) | Toute l'anomie provoqué par des jets d'anomie est baissée de 1.
+| 3 | Enchantement anomique | Peut rajouter l'effet anomique à une arme |
+| 4 | Terre anomique | Produit un terrain d'anomie. +1D4 Anomie |
+| 5 | Bouclier d'anomie | Peut créer une défense anti-anomie sur un personnage, qui sera immunisé de l'anomie jusqu'à la fin de la partie. +1D6 Anomie |
+| 6 | Forme abbération | Voir section |
+| 7 | Pacte avec le dieu ancien | Se retrouver lié au dieu de l'anomie. C'est sans doute une mauvaise idée. Voit ses PE divisé par deux *définitivement*. Entends des murmures venant d'un autre monde qui l'influencent. Est immunisé à la transformation complète en abbération et échouer un jet de survie ne fait "que" diviser par 2 ses PV. |
+
+## Transformation en abbération
+
+A partir du niveau 6, il est possible de temporairement se transformer en abbération. C'est très dangereux, mais très redoutable. Le personnage à le droit au pouvoirs suivants. L'effet est proche d'une prise de contrôle du corps par un dieu.
+
+- Stats "divine", à le droit à `+1D4+2 × 10` à toutes ses statistiques (et peut dépasser les limites de stats)
+- Toutes ses armures x2
+- Prend une forme horrible faisant 1D4 dégats mentaux à ses alliés par tour
+- Eclats infini
+- Toutes les magies font un effet d'anomie
+- Le personnage se prend 1D6+2 anomie par tour
\ No newline at end of file
diff --git a/content/classes/signes/_________________.md b/content/classes/signes/_________________.md
index 3b4d5a2..66566e2 100644
--- a/content/classes/signes/_________________.md
+++ b/content/classes/signes/_________________.md
@@ -1,21 +1,15 @@
---
layout: layouts/layout.njk
-tags: Autour des signes
-models:
- - Signes de Guérison
- - Signes de Force
- - Signes de Protection
- - Signes de Malice
- - Autour des signes
-title: _________________
-parent: Les signes
+eleventyNavigation:
+ parent: Les classes
+ key: _________________
+ order: -255
+classType: signes
---
-# _________________
-
Ce signe est un signe étrange. En vrai, non il n'est pas un signe. Il est l'anti-signe, l'absence de signe. Peut de gens ont réussi à le maitriser, et pour cela, il faudrait *réussir à dire non à quelque chose d'obligatoire*. D'une certaine manière, il est un bug dans la matrice. Qui sait ce qu'il pourrait causer d'autre ? La nature ayant horreur du vide, le signe `_________________` (dit *null*) reçoit des pouvoirs venant des autres signes. Ces pouvoirs sont au choix du joueur, mais devront tous être modifié pour avoir un inconvéniant, un soucis, une déformation. Cela peut aussi avoir des aventages. Faut un peu des deux ?
-Aussi, il n'aura que 6 pouvoirs au lieu de quinze.
+Aussi, il n'aura que 7 pouvoirs au lieu de dix.
Certaines rumeurs raconte que c'est le signe de l'anti-création. Il y en aura quelques uns dans la station `ANTICHTON`.
@@ -25,7 +19,7 @@ Certaines rumeurs raconte que c'est le signe de l'anti-création. Il y en aura q
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 0 | | Une version déformé d'un pouvoir 0 simple d'un autre signe |
-## Pouvoirs
+## Liste des pouvoirs
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
@@ -35,6 +29,11 @@ Certaines rumeurs raconte que c'est le signe de l'anti-création. Il y en aura q
| 4 | ???? | Une version déformé d'un pouvoir 4 simple d'un autre signe |
| 5 | ????? | Une version déformé d'un pouvoir 5 simple d'un autre signe |
| 6 | ?????? | Une version déformé d'un pouvoir 6 simple d'un autre signe |
+| 7 | ?????? | Une version déformé d'un pouvoir 7 simple d'un autre signe |
+
+## Signe doublé
+
+Ce signe ne peut pas être doublé
## Pouvoirs du Hérault
diff --git a/content/classes/signes/balance.md b/content/classes/signes/balance.md
index 6433b63..4b44350 100644
--- a/content/classes/signes/balance.md
+++ b/content/classes/signes/balance.md
@@ -1,75 +1,46 @@
---
layout: layouts/layout.njk
-tags: Signes de Guérison
-models:
- - Signes de Guérison
- - Signes de Force
- - Signes de Protection
- - Signes de Malice
- - Autour des signes
-title: Balance
-parent: Les signes
+eleventyNavigation:
+ parent: Les classes
+ key: Balance
+ order: 1
+classType: signes
---
-# Balance (justice et equilibre)
-
-Les balances tirent leur pouvoir de l'équilibre : que celui-ci soit entre les situations, les valeurs numériques ou les énergies qui traversent le corps. Ce pouvoir en font donc de parfais représentants des arcanes de la guérison et de la malice. Elles peuvent manipuler les énergies vitales, les redistribuer, mais également manipuler certaines quantités autour d'elles, notamment la chance.
-
-On rapproche pour ce fait de l'arcane de la justice, avec l'ide de manipuler les gains et les blessures.
-
-
-
-| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
-|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
-| :libra: | Chien (asie), Maât (égypte) | Guérison et malice (Healer Trickster) | Ordre | Peu commun (05.5%) | SAG et INT | Vert |
-
-
+La Balance est un signe qui créer des liens magique pour partager les douleurs de ses alliés, tout en pouvant manipuler la justice et infliger des chatiments à ses ennemis.
## Pouvoir de base
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| Simple | Synchro (trait) | Lorsque la balance se prend une altération physique, jette un dé 6, si le résultat est au-dessus ou égal à 5, l'ennemi ayant attaqué se prend l'altration (sauf immunité) |
-| Double | Synchro totale (trait) | |
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:------|
+| Synchro (trait) | Lorsque la balance se prend une altération physique, jette un dé 6, si le résultat est au-dessus ou égal à 4, l'ennemi ayant attaqué se prend l'altération (sauf immunité). |
-## Pouvoirs novices (1 & 2)
+## Liste des pouvoirs
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 1 | Aide de PV (1 Éclat) | Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque que subira ce personnage, les dégats (après armures) seront transférés à un autre PJ au choix du perso Balance. |
-| 1 | Soin physique (INT) | Peut soigner l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) |
-| 2 | Transfert de PV | Peut sacrifier ses PV pour augmenter la puissance d’un soin de base. |
-| 2 | Transfert de dégats | Transfert des dégats d’un ennemi à un autre (après armure). |
-| 2 | Gains communs (trait) | Augmente de 20 % les gains d’argent ou les jet de loot de toute l’équipe (II : toute le reste de l’équipe gagne 10 % du jet original) |
+| 1 | Chaine de douleur | Peut se lier à un autre personnage, et divisera en deux les dégâts entre la Balance et ledit personnage. |
+| 1 | Vol de PV (1 Éclat) | Choisit un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PV seront transférés à un perso au choix du perso Balance. |
+| 2 | Chaine de souffrance | Peut prendre l'altération à la place du personnage avec qui la Balance a une chaîne de douleur. |
+| 2 | Gains communs (trait) | Augmente de 20 % les gains d'argent ou les jets de loot de toute l'équipe. |
+| 3 | Situation de crise | Double toutes les pressions, allié comme ennemi. |
+| 3 | Partage de douleur (INT, 2 Éclats) | Peut répartir les dégâts d'une attaque subie par un ennemi sur le groupe ennemi. |
+| 4 | Chaine de soin | Passera 50% des soins reçus aux alliés en chaîne de douleur. |
+| 5 | Chatiment (1/partie) | Met l'effet chatiment sur un ennemi. |
+| 6 | Damoclès (1/partie) | Met l'effet damoclès sur un ennemi. |
+| 7 | Échange de destins (1 karma) | Peut déplacer un KO ou une mort vers un autre PJ ou PNJ (ennemi ou allié) au choix. |
-## Pouvoirs adepte (3 & 4)
+## Signe doublé
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 3 | Posture d’aide | Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) |
-| 3 | Répartition égalitaire des dégats (SPI, 6 Éclats) | Réparti toutes les blessures des ennemis et alliés de manière équitable. |
-| 3 | Situation de crise | Double toutes les pressions, allié comme ennemi. |
-| 4 | Inversion (3 Eclat) | Inverse-les dégats physiques et d’esprit reçu par la cible. |
-| 4 | Partage de souffrance (INT, 2 Eclats) | Peut répartir les dégâts d’une attaque subit par un ennemi sur le groupe ennemi. |
-
-## Pouvoirs experts (5)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 5 | Justice des critiques (3 Eclat, 1/partie) | Si le personnage fait un échec critique, peut forcer un échec critique sur un autre dé. |
-| 5 | Repos du juste | Peut faire un soin (quel qu’il soit) après la réussite critique d’un autre joueur. |
-| 5 | Le bras armé de la justice (1/tour) | Si un ennemi attaque un allié (ou l’inverse, au choix du joueur) en position de faiblesse ET qui ne pourrait pas se défendre, ou presque pas, ou en posture d’aide, le personnage obtient une attaque d’OP. (II : peut le faire 2 fois par tour). |
-
-## Pouvoirs ultimes (6)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 6 | Échange de peines (1 karma) | Peut déplacer un KO ou une mort vers un autre PJ ou PNJ (ennemi ou allié) au choix |
-| 6 | Lame de la… vengeance ? (trait) | Gagne +2 dégat pour chaque personnage qui a été mis K.O. dans l’équipe durant la partie. (II : +3) |
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:-----------------------------------------|
+| Triple chaîne | Peut poser jusqu'à trois chaînes de douleur. |
+| Synchro+ | La synchro s'applique sur la chaîne de douleur. |
+| Justice des critiques (3/partie, 3 Éclats) | Si le personnage fait un échec critique, peut forcer un échec critique sur un autre dé. |
## Pouvoirs du Hérault
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| Herault | Jugement de Salomon (INT ou SAG, 4 Eclat) | Fait les jets pour un soin de base, et une attaque « normale ». Cumule les deux, et en fait un soin pour un personnage allié, et une attaque sur un ennemi. |
-| Herault | Colère de la Balance (4 Eclats 1/combat) | Lance une attaque sur un ennemi à 1D8 pour chaque allié qui s’est pris une attaque de la part de cet ennemi dans le combat. Effet d’Ordre. |
\ No newline at end of file
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:-----------------------------------------|
+| Jugement de Salomon (INT et SAG, 4 Éclats) | Fait un jet d'INT et SAG, et combine les niveaux de réussite. Peut ensuite utiliser le soin. |
+| Répartition égalitaire des dégâts (SPI, 6 Éclats) | Répartit la somme des PVs des ennemis et alliés de manière équitable. |
diff --git a/content/classes/signes/belier.md b/content/classes/signes/belier.md
index 41ebb4e..fafba79 100644
--- a/content/classes/signes/belier.md
+++ b/content/classes/signes/belier.md
@@ -1,75 +1,46 @@
---
layout: layouts/layout.njk
-tags: Signes de Protection
-models:
- - Signes de Guérison
- - Signes de Force
- - Signes de Protection
- - Signes de Malice
- - Autour des signes
-title: Bélier
-parent: Les signes
+eleventyNavigation:
+ parent: Les classes
+ key: Bélier
+ order: 1
+classType: signes
---
-# Bélier (le groupe)
-
-Les béliers tirent leur pouvoir des autres, et des responsabilités qu'iels ont envers leur entourage. Avec la capacités de protéger les autres et de se placer en travers de ce qui pourrait les atteindre, les Béliers ont le pouvoir de se sacrifier eux pour les autres.
-
-Chef ou protecteur de l'ombre, ils sont des gardiens du troupeaux, ceux qui peuvent faire en sorte que c'est tous qui réussissent, et pas juste certains.
-
-
-
-| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
-|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
-| :aries: | ??? (asie), ??? (égypte) | Protection et Guérison (Tank Soigneur) | Ordre | Peu commun (9.5%) | CON et REL | Or |
-
-
+Le Bélier est un signe tirant son pouvoir du groupe, faisant plusieurs type de soin de groupe, agir comme bouclier pour les siens, tout en pouvant rajouter des bannières apportant différent bonus.
## Pouvoir de base
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| Simple | Garde du corps | Peut consommer un déplacement pour s’interposer pour se prendre une attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à l’attaque. |
-| Double | Garde du corps de l’extrême (2 Eclat) | Peut s’interposer n’importe quand pour se prendre une attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à l’attaque. |
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:------|
+| Abnégation | Peut consommer un déplacement pour s'interposer et se prendre une attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à l'attaque. |
-## Pouvoirs novices (1 & 2)
+## Liste des pouvoirs
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 1 | Soin physique | Peut soigner en PV l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) |
-| 1 | Force du troupeau (REL) (2 Eclats) | Peut répartir les dégâts d’une attaque subit par un membre de son équipe sur le groupe. |
-| 2 | Soin de groupe (2 Eclat) | Peut soigner en PV à toute l’équipe l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin), minus un malus de 50 % (II : pas de malus) |
-| 2 | Pas lui (3 Eclats) | Peut indiquer un personnage, tous les autres personnages présents auront -15 % (II : 30 %) pour l’attaquer |
-| 2 | Bannière d’Esprit (1/combat, 3 eclats) | Plante une banière au sol. La bannière soigne le groupe de 1D4 PE/tour, mais inflige 1D8 PE si elle est détruite. 20 PV. (II: peut poser une deuxième bannière) |
+| 1 | Soin de groupe (2 Éclats) | Soigne 2 + 1D4 à toute l'équipe. |
+| 1 | Bannière (2 Éclats) | Pose une bannière. La bannière rajoute 5% à toute l'équipe, mais inflige 8 dégâts moraux à tout le monde si elle est détruite. 20 PV. |
+| 2 | Opprobre (3 Éclats) | Peut indiquer un personnage, tous les personnages présents auront +15% pour l'attaquer. |
+| 2 | Bannière de motivation | La bannière permet de regagner 1D4 PM par tour. |
+| 3 | Pas lui | Peut indiquer un personnage, tous les autres personnages présents auront -15% pour l’attaquer. |
+| 3 | Templier (2 Éclats) | Lors du prochain tour, toutes les attaques seront pour lui. |
+| 4 | Bannière de vie | La bannière permet de regagner 1D4 PV par tour. |
+| 5 | Damage Control (1 fois par partie) | Peut annuler un critique et en faire un simple échec/réussite, sauf sur une action qui augmentait les chances de critiques. |
+| 6 | Soin de groupe amélioré | Double le résultat du soin de groupe. |
+| 7 | Les amis qu'on s'est fait en chemin (1 karma) | Arrête le cours du jeu et permet à tout son groupe une action. Les actions se font dans l’ordre des joueurs et peuvent être faites quelles que soient les conditions de temps. |
-## Pouvoirs adepte (3 & 4)
+## Signe doublé
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 3 | Posture défensive | Peut passer en posture défensive |
-| 3 | Renforcement Magique (INT) (2 Eclat) | Ajoute +3 (II : +5) d’armure magique à un personnage pendant trois tours si réussite du jet. |
-| 3 | Opprobre (3 Eclat) | Peut indiquer un personnage, tous les personnages présents auront +15 % (II : 30 %) pour l’attaquer. |
-| 4 | Templier (2 Eclats) | Lors du prochain tour (II: des deux prochains tours), toutes les attaques seront pour lui. |
-| 4 | Bannière de vie (1/combat, 3 eclats) | Plante une bannière au sol. La bannière soigne le groupe de 1D4 PV/tour, mais inflige 1D8 PV si elle est détruite. 20 PV. (II: peut poser une deuxième bannière) |
-
-## Pouvoirs experts (5)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 5 | Le chef du troupeau (1 karma) | Peut permettre à tout son groupe une seconde action, sauf lui. Les actions se font dans l’ordre des joueurs, et peuvet être fait quelle que soit les conditions de temps. |
-| 5 | Action de groupe (5 Eclat) | Fait lancer à tout le monde un jet pour une action. Si tous les jets réussissent (ou 1 réussite critique), la réussite est critique. |
-| 5 | Inventaire commun | Peut passer ou demander (sur accord) un objet avec un personnage, pour un déplacement. (II: la première du combat ne demande pas de déplacement) |
-
-## Pouvoirs ultimes (6)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 6 | Partage de capacité | Peut utiliser une capacité d’un autre personnage, pour 2 Eclat de plus que ceux de la capacité (II : Pour deux éclats de plus, peut la fournir à quelqu’un d’autre) |
-| 6 | Renfort (4 Eclat) | Peut faire remplacer un personnage KO par un autre personnage qui était hors du combat (du même joueur de préférence, voir d’un autre si le joueur n’a plus de personnage en stock). |
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:-----------------------------------------|
+| Je n'abandonnerai personne (2+ Éclats) | Peut consommer de l'éclat pour faire une abnégation supplémentaire ce tour. |
+| Bannière ultime | Double les gains de la bannière, et quand la bannière est là, double l'effet d'opprobe et pas lui. |
+| Partage de capacité | Peut utiliser une capacité d’un autre personnage, pour 2 Éclats de plus que ceux de la capacité. |
## Pouvoirs du Hérault
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| Herault | L’appel à la guerre (6 Eclats) (REL ou CHA) | Peut ajouter +5 à chaque armure à toute l’équipe, pendant 5 tours. Toute l’équipe brillera alors d’une lueur intense. |
-| Herault | Soin de groupe optimisé (2 éclat, 1/combat) | Peut, lors d’un soin de groupe, faire le calcul du soin total et décider d’optimiser la répartition du soin suivant en gardant le « surplus » pour les autres personnages |
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:-----------------------------------------|
+| L’appel à la guerre (6 Éclats) (REL ou CHA) | Peut ajouter +5 à chaque armure à toute l’équipe, pendant 5 tours. Toute l’équipe brillera alors d’une lueur intense. |
+| Soin de groupe optimisé (2 Éclats) | Peut, lors d’un soin de groupe, faire le calcul du soin total et décider d’optimiser la répartition du soin suivant en gardant le « surplus » pour les autres personnages. |
diff --git a/content/classes/signes/cancer.md b/content/classes/signes/cancer.md
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@@ -1,76 +1,48 @@
---
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-tags: Signes de Guérison
-models:
- - Signes de Guérison
- - Signes de Force
- - Signes de Protection
- - Signes de Malice
- - Autour des signes
-title: Cancer
-parent: Les signes
+eleventyNavigation:
+ parent: Les classes
+ key: Cancer
+ order: 1
+classType: signes
---
-# Signe du Cancer
-
-Le signe cancer, signe du phénotype, est un signe rare offrant le pouvoir de contrôler les phénotypes et génotypes, à échelle plus ou moins grande. Ils modifient directement les structures biologiques à leur avantage, pouvant en faire une arme comme une manière d'aider.
-
-Cela dit, cela rend aussi leur soins dangereux pour ceux qui le subissent. Ils peuvent créer des soins particulièrement performant au prix d'effet secondaire redoutable. Il s'agit d'un signe rare et puissant.
-
-
-
-| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
-|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
-| :cancer: | Rat (asie) | Guérison et Force (Soigneur DPS) | Chaos | Rare (01.2%) | INT et HAB | Gris |
-
-
+Le Cancer est un guérisseur et manipulateur du corps, capable de soigner, de modifier son propre phénotype et d'infliger des maladies à ses ennemis.
## Pouvoir de base
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| Simple | Vampirisme (FOR, 1 Eclat) | Une attaque au corps à corps qui soigne à l'attaquant 50% des dégats infligés à l'ennemi. L'attaque utilise des batons de soin comme arme et compte comme attaque physique |
-| Double | Vampirisme continue (FOR, 4 Eclat) | Une attaque au corps à corps qui n'infligera que les dégats du baton de soin, mais qui se répéteront pendant cinq tour. Permet de récupérer 50% des dégats infligés, chaque tour |
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:------|
+| Médecin traitant (1 éclat) | Peut faire sur un jet d'INT ou de SAG une analyse médicale d'un PNJ, PJ ou d'un lieu. |
-## Pouvoirs novices (1 & 2)
+## Liste des pouvoirs
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 1 | Soin physique (INT) | Peut soigner l'équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) |
-| 1 | Aura de pestilence | Créer une aura qui baisse de 15% la résistance aux afflictions physiques chez les ennemis pendant trois tours (II: 5 tours) (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura) |
-| 2 | Aura de santé | Créé une aura qui augmente de 15 % la résistance aux afflictions physiques chez les alliés pendant 3 (II: 5) tours. (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura) |
-| 2 | Réjuvénation (2 Eclats) | Peut se retirer un débuff à une stat (II : peut le faire à un autre personnage) |
-| 2 | Tonification (INT, 2 Eclats) | Ajoute +3 (II : +5) d’armure physique à un personnage pendant trois tours si réussite du jet. |
+| 1 | Vampirisme | Une attaque au bâton lui faisant regagner 50% des PV volés. |
+| 1 | Soin biologique | Peut soigner l'équivalent des niveaux de réussite du jet, soigne en plus 1D4 blessures. |
+| 2 | Charge de mal (1 éclat) | Une attaque à la baguette provoquant 1D4 blessures (chaque blessure provoque 1 dégât par tour). |
+| 2 | Soin d'affliction (1 éclat) | Peut soigner 1 affliction physique ou un stack de poison. |
+| 3 | Réécriture du phénotype | Peut modifier son corps sur un jet d’INT, dans les limites possibles par la physique. |
+| 3 | Médecine avancée (INT, interpartie) | Soigne une maladie ou affliction de longue durée en interpartie. |
+| 4 | Magie du sang | Passe à 1D6 le nombre de blessures soignées ou causées. |
+| 5 | Soin risqué | Un soin de base, mais dont le résultat est multiplié par 1D4, mais fait un jet d'affliction physique. |
+| 6 | Soin Négatif (INT) | Fait un premier soin en tant qu’attaque sur un ennemi. Profite de tous les bonus et malus passifs de soin. L'attaque se produit sur l'armure magique. |
+| 7 | Résurrection (1 karma) | Ramène un personnage à la vie, à 0 PV (le personnage reste inconscient). |
-## Pouvoirs adepte (3 & 4)
+## Signe doublé
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 3 | Posture d’aide | Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) |
-| 3 | Vaccin (INT, 1 Eclat) | Peut apporter une résistance de 20 % à une affliction à un personnage. (Si échec critique, lui inflige l’affliction) |
-| 3 | Frappe pestilentielle (trait) | Pour chaque attaque, si celle-ci est critique, l’ennemi fait un jet d’affliction physique. |
-| 4 | Frappe négative (trait) | Une attaque qui inflige en termes de dégats le nombre de point de dégats reçu (II: l'attaque devient à 50% perce armure) |
-| 4 | Réécriture du phénotype (6 Eclats) | Peut modifier son corps sur un jet d’INT, dans les limites possibles par la physique. |
-
-## Pouvoirs experts (5)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 5 | Soin Négatif (INT) | Fait un premier soin en tant qu’attaque sur un ennemi. Profite de tous les bonus et malus passif de soin. L'attaque se produit sur l'armure magique (II: perce-armure total) |
-| 5 | Soin pestilentiel (INT) | Un soin de base, mais dont le résultat est multiplié par 1D4. Cependant, le personnage fait le résultat du D4-1 jet d’affliction physique. |
-| 5 | Purification extrème (INT, 5 Eclats) | Retire toutes les afflictions physiques et débuf aux stats physique à un personnage, mais fait un 1D6 dégat sur les PE. |
-
-## Pouvoirs ultimes (6)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 6 | Annihilation (1 karma) | Peut vaincre une fois par partie un ennemi non-boss et mortel |
-| 6 | Résurrection (1 karma) | Ramène un personnage à la vie, à 0 PV (le personnage reste inconscient) |
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:-----------------------------------------|
+| Annihilation (1 karma) | Peut vaincre une fois par partie un ennemi non-boss et mortel. |
+| Réécriture du phénotype alliée | Peut étendre sa réécriture du phénotype sur des alliés. |
+| Modification inhumaine | Peut sur un jet d'INT avec désavantage dépasser les limites de SON PROPRE CORPS, changer en traits d'animaux ou d'autres espèces pour gagner des bonus de stats (entre 30 et 50), de dégâts (entre +2 et +5), d'armure (+2 et +5) voire de PV (+8 à 12). En cas d'échec : se prend soit le bonus en malus, soit 10 dégâts bruts, soit 3 blessures brutes. En cas d'échec critique : s'en prend plusieurs en tant qu'affliction de longue durée. |
## Pouvoirs du Hérault
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| Herault | Sur-soignement (trait) | Les soins du cancer peuvent dépasser le maximum de PV si le personnage visé est avant le soin en dessous de ce maximum |
-| Herault | Choc opératoire (INT) | Si un personnage est atteint d'une ou plus altération physique, peut faire 1D12 dégat par altération, mais les soigne toutes. |
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:-----------------------------------------|
+| Sur-soignement (trait) | Les soins du Cancer peuvent dépasser le maximum de PV si le personnage visé est avant le soin en dessous de ce maximum. |
+| Appel de miasme (5 éclats) | Peut provoquer un jet de maladie à un personnage ou PNJ. |
+
diff --git a/content/classes/signes/capricorne.md b/content/classes/signes/capricorne.md
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-tags: Signes de Malice
-models:
- - Signes de Guérison
- - Signes de Force
- - Signes de Protection
- - Signes de Malice
- - Autour des signes
-title: Capricorne
-parent: Les signes
+eleventyNavigation:
+ parent: Les classes
+ key: Capricorne
+ order: 1
+classType: signes
---
-# Le capricorne (les émotions)
-
-Les capricornes tirent leur pouvoir des émotions et de leur puissance. En effet, ils sont naturellement capable de capter et modifier les flux émotionnels qui traversent l'esprit. S'ils ne sont pas télépathe, ils sont naturellement empathes.
-
-Leur pouvoir les permet de se sortir de bien des situations, mais aussi d'être les plus à même à attaquer sur l'esprit. Politiciens, espions... Mais ils peuvent aussi être des aides quand ils le veulent. Telle est toute l'ambivalence de ceux qui contrôlent les émotions.
-
-
-
-| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
-|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
-| :capricorn: | ??? (asie), ??? (égypte) | Malice et Force (Trickster DPS) | Chaos | Peu commun (10.0%) | REL et CHA | Orange |
-
-
+Le Capricorne est un trickster et guérisseur qui manipule les émotions et les états d'esprit, offrant à la fois des soins et des malus à ses adversaires.
## Pouvoir de base
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| Simple | Contrôle des émotions | L’utilisateur peut injecter une émotion qu’il maîtrise à un adversaire où ennemi, où manipuler les émotions hors combats. De base, peut infliger l’effet « frayeur » (-1 PE/tour) |
-| Double | Contrôle des émotions | Peut apprendre des nouvelles afflictions mentales en les étudiant quand il les a vues, à hauteur d’une affliction mentale par niveau. |
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:------|
+| Lecture des émotions | Peut lire les émotions d'un autre personnage. |
-## Pouvoirs novices (1 & 2)
+## Liste des pouvoirs
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 1 | Tu peux le faire ! (émotion) | Produit un soin passif de 1 PE par tour (II: 3 PE) |
-| 1 | Nan mais lui, vous savez… (émotion) | Produit -15% aux stats sociales à un ennemi (non-cumulable) |
-| 2 | Assurance | Encourage un allié qui gagne 5 % à une statistique. Cumulable jusqu’à 15 % (II : Augmente de 10 %, cumulable jusqu’à 30%) |
-| 2 | Il a insulté ta mère ! (REL) | Dirige l’aggro d’un PNJ ou PJ sur un personnage (peut être le capricorne) |
-| 2 | Choc émotionnel (2 Eclats, 2 tours de cooldown) | Le personnage visé subit l’équivalent du nombre de tour total qu’est supposé durer l’émotion, et se remet de l’émotion. (II : Total + 2 tour) |
+| 1 | Tu peux le faire | Pose un stack d'anti-blessure morale (1 PM/tour). |
+| 1 | Tu ne peux PAS le faire | Pose un stack de blessure morale (1 PM/tour). |
+| 2 | Consolation (2 éclats) | Peut soigner une affliction spirituelle ou un stack de blessure morale. |
+| 2 | Attendons, retentons (3 éclats, 3/partie) | Relance un jet d'humeur aléatoire d'une rencontre de PNJ (voir tableau). |
+| 3 | Hé, c'est lui ton ennemi (1 éclat) | Redirige l'aggro entre deux personnage sur un jet de REL/DIS |
+| 3 | Déplacement émotionnel (2 éclats) | Amplifie ou diminue l'émotion ou la personnalité d'un PNJ sur un jet de REL/DIS, ou redirige vers une similaire. |
+| 4 | Fais un peu attention ! | Inflige Maladresse pendant 5 tours sur un jet de REL/DIS. |
+| 5 | La solitude te pèse (2 éclats) | Inflige isolation à un ennemi pendant 3 tours sur un jet de REL/DIS |
+| 6 | Pep talk (5 éclats) | Soigne toutes les afflictions d'un allié. |
+| 7 | Préssentiment funeste (1 karma) | Crée un décompte de 5 tours. Au bout de 5 tours, jet de panique général chez les ennemis, si le Capricorne n'est pas KO. Taunt du coup tous les ennemis. |
-## Pouvoirs adepte (3 & 4)
+## Signe doublé
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 3 | Posture focus | Peut passer en posture focus (II : posture focus +) |
-| 3 | Politicien (1 Eclat par personnage supplémentaire) | Peut injecter 5 tours une émotion, jusqu’à 5 personnages |
-| 3 | Émotion+ | Passe les afflictions mentales provoquées au niveau supérieur |
-| 4 | Le monde des idées (PER) | Peut, faire un diagnostic complet de l’état mental/cérébral d’une personne. Il ne connaîtra cependant pas ses intentions (II: en fait si) |
-| 4 | Déprime (émotion) | Donne l’effet « Déprime » à la cible. |
-
-## Pouvoirs experts (5)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 5 | Nudisme | Créer une émotion provoquant l’effet « Nudisme » à la cible, pour un seul tour. La cible peut ensuite prendre un tour pour les rééquiper. L'action se résiste sur un jet de SAG ou VOL dégressif, à -10/tour. |
-| 5 | Nan mais là faut se calmer | Sur un jet de CHA ou REL, peut tenter de stopper l’action d’un autre PJ, même si celle-ci est entamée. Si celui-ci n’a pas agit de son chef, il doit faire un jet de CHA opposé pour resister ou non. S’il a agit de son chef, peut choisir d’écouter la petite voix dans sa tête. (II : L’adversaire à un malus de 30 % pour résister) |
-| 5 | Émotion+ | Passe les afflictions mentales provoquées au niveau supérieur |
-
-## Pouvoirs ultimes (6)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 6 | Parler en travaillant | Peut injecter une émotion en plus d’une action autre qu’émotion. (II : sur deux adversaires à la fois) |
-| 6 | Présentiment funeste (1 karma) | Active une émotion sur tous les personnages en combat (5 tours), qui dès qu’elle sera fini, met à -5 PE. |
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:-----------------------------------------|
+| Le mythe de la caverne (6 éclats) | Prépare un tour, puis inflige une attaque morale perce-armure à +8, qui inflige un jet d'affliction spirituelle. |
+| Contrôle des émotions (1/partie) | Lors d'une rencontre aléatoire, peut demander une humeur particulière avant de savoir ce que va être la rencontre (voir tableau). |
+| Le grand bouc (3 éclats) | Inflige terreur à un ennemi pendant 3 tours. |
## Pouvoirs du Hérault
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| Herault | Feeding the troll (REL) | Peut tenter de provoquer à tout moment un débat d’idée/combat mental avec une personne. Le débat prend l’attention du capricorne et de l’adversaire. |
-| Herault | Le mythe de la caverne (6 Eclat) | Provoque un double jet de panique sur un adversaire au choix. |
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:-----------------------------------------|
+| Parler en travaillant (1/partie) | Durant ce combat, toutes les actions du Capricorne seront en plus d'une action physique (non-magique). |
+| Calmos (5 éclats) | Annule un jet de panique, et régénère tous les PM de l'allié. |
## Tableau des émotions
-Ce tableau des émotions offre. Il est à noter que ces émotions ont une granularité assez "grossière" dans le sens ou on peut ajouter des indications (pourquoi la créature et/ou le PNJ est joyeux/triste/en colère) qui influencera. Si un animal ou une personne n'est pas en colère contre vous, on peut imaginer que sa colère sera moins un soucis, voir même peut-être une aide pour vous.
+Ce tableau des émotions offre une liste d'émotion utilisable par le capricorne. Il est à noter que ces émotions ont une granularité assez "grossière" dans le sens ou on peut ajouter des indications (pourquoi la créature et/ou le PNJ est joyeux/triste/en colère) qui influencera. Si un animal ou une personne n'est pas en colère contre vous, on peut imaginer que sa colère sera moins un soucis, voir même peut-être une aide pour vous.
-| Emotion | Dé | Effets | Influence | Domestication / Recrutement | Préfère en combat | Afflictions morales |
+| Emotion | Dé | Effets | Influence | Domestication / Recrutement | Préfère en combat | Afflictions spirituelle |
|:--------:|:--:|:-------|:---------:|:-------------:|:-----------------:|:-------------------:|
| Joie/Confiance | 1 | L'être sera plus à l'écoute.
Peut être moins perceptif de certaines choses. | Simple | Facile | N/A | Amour, Inoffensif |
-| Indifférence | 2 | Ne s'intéresse pas à la situation.
Peut être concentré sur un aspect particulier de celle-ci. | Normale à Difficile | Complexe | Se concentre sur autre chose si possible | Égoïsme, Méfiance |
+| Indifférence | 2 | Ne s'intéresse pas à la situation.
Peut être concentré sur un aspect particulier de celle-ci. | Normale à Difficile | Complexe | Se concentre sur autre chose si possible | Isolation, Vaincu |
| Colère/Agressivité | 3 | N'est pas content, plus de chance d'attaquer.
Sera moins sage et à l'écoute. | Simple à Très Difficile | Difficile | Attaque aggressive, aggro facilement, peu de stratégie | Confusion, Bersek |
-| Tristesse | 4 | Va être plus porté sur l'objet de sa tristesse.
Peut évoluer en une autre émotion facilement | Complexe à Très Difficile | Difficile | Très variable | Méfiance, Boarf contagieux, Inoffensif |
-| Peur | 5 | Va tenter de fuir/d'éviter le sujet de la peur.
Peut être influençable par qq1 dont iel a pas peur. | Simple à Très Difficile | Difficile | Fuite, Défense, Attaque pouvant le protéger.
Peut se retrouver stunt par la peur. | Toutes, mais forte chance de fuir |
+| Tristesse | 4 | Va être plus porté sur l'objet de sa tristesse.
Peut évoluer en une autre émotion facilement | Complexe à Très Difficile | Difficile | Très variable | Isolation, Cassandre, Inoffensif |
+| Peur | 5 | Va tenter de fuir/d'éviter le sujet de la peur.
Peut être influençable par qq1 dont iel a pas peur. | Simple à Très Difficile | Difficile | Fuite, Défense, Attaque pouvant le protéger.
Peut se retrouver stunt par la peur. | Terreur, Chatiment, Maladresse |
| Surprise | 6 | Évolue très vite en autre chose, agis peu quand ça arrive. | Simple, mais aléatoire | Difficile | Toute, risque fort de ne pas agir. | Confusion, Bersek, changement d'émotion soudain |
-| Observation | 7 | Est plus attentif, remarque plus ce qui se passe autour.
Peut être méfiant. | Difficile | Difficile | Observe, se protège beaucoup | Méfiance, Égoïsme |
+| Observation | 7 | Est plus attentif, remarque plus ce qui se passe autour.
Peut être méfiant. | Difficile | Difficile | Observe, se protège beaucoup | Isolation, Vaincu |
| quoi. | 8 | Tout est possible.
Bonne chance. | Simple, mais aléatoire | ??? | Actions aléatoires | Toutes |
| Neutre | 9+ | Pas d'effet particulier. | Normale | Normale | N/A | Toutes |
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-tags: Autour des signes
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- - Signes de Guérison
- - Signes de Force
- - Signes de Protection
- - Signes de Malice
- - Autour des signes
-title: Les signes corrompus
-parent: Les signes
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-
-# Signes corrompus
-
-Un signe corrompu est une variante d'un signe, qui possède des effets différents de celui du signe normal. Les effets peuvent être inversé, ou peuvent être modifié pour une variation du pouvoir du signe. Les signes corrompu sont extrèmement rare, et peuvent être aussi bien positifs que négatifs que pour le détenteur du signe, contrairement au signe anomique qui ne peut être que négatif.
-
-Les signes corrompu se remarquant le plus sont les *gémeaux corrompu*, puisqu'ils produisent souvent des modifications de l'apparition du gémeau, qui peut par exemple apparaitre sous forme spirituelle au lieu d'apparaitre sous une apparence charnelle.
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-## Fonctionnement du signe corrompu
-
-Les signes corrompus observent les règles suivantes :
-- Ils sont forcément une transformation du pouvoir de base d'un des signes.
-- Ils n'obtiennent que 6 pouvoirs sur 15.
-- S'ils ont le pouvoir de herault, celui-ci sera affecté par la corruption
-
-Les types de corruptions suivants sont possibles:
-- Inversion de la notion du signe, ce qui va affecté le reste des effets (une vierge se basant sur la méfiance, un lion sur les attaques lachent, un poisson tentant de montrer le plus possible le réel, une balance injuste…)
-- Un ajout d'un contre coup, d'une contrepartie, d'une altération à un signe (avoir un gémeau spirituel uniquement)
-- Avoir des effets "glitchés" aux attaques, comme si elles bugguaient.
-
-## Signes semi-corrompus
-
-Ces signes se repèrent juste par une altération du pouvoir niveau 0. Le reste du signe fonctionne normalement.
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@@ -1,75 +1,48 @@
---
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-tags: Signes de Malice
-models:
- - Signes de Guérison
- - Signes de Force
- - Signes de Protection
- - Signes de Malice
- - Autour des signes
-title: Gémeaux
-parent: Les signes
+eleventyNavigation:
+ parent: Les classes
+ key: Gémeaux
+ order: 1
+classType: signes
---
-# Gémeaux (l'ubiquité)
-Les gémeaux sont à la fois un seul être et plusieurs, un corps et un esprit dédoublé. Ce que cela donne en pratique est très différent des personnes : parfois les gémeaux seront deux personnes très différentes, avec des gouts et des visions du monde différentes, mais lié pour la vie. Parfois, il s'agit d'une seule personne, vivant avec deux corps et devant faire avec (avec plus ou moins de contrôle simultané des deux). Parfois, il s'agit d'une parmie toutes les possibilités entre ces deux extrèmes.
-Le dédoublement provoque cependant toujours un effet : l'esprit étant étendu entre deux corps (que ce soit sous la forme d'un ou deux esprits), il a le pouvoir de s'étendre encore plus sur tout ce qui entoure, et d'affecter tout ce qui entoure.
-
-
-
-| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
-|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
-| :gemini: | ??? (asie), ??? (égypte) | Malice et Guérison (Trickster Healer) | Chaos | Commun (15.0%) | VOL et INT | Indigo |
-
-
+Les Gémeaux sont des tricksters jouant avec la dualité, permettant aux joueur⋅euse de contrôler deux personnages simultanément, partageant leurs ressources et pouvant parfois avoir des actions se combinant.
## Pouvoir de base
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| Simple | Gémellité | L’utilisateur possède un⋅e jumeau/elle (pas forcément du même sexe) lui ressemblant quasiment en tout point. Les deux ont une barre de PV/PE/Eclat commun, mais peuvent jouer 2× par tour. |
-| Double | Gémellité astrale | L’utilisateur possède également un⋅e jumeau/elle (pas forcément du même sexe) spirituel, lui ressemblant quasiment en tout point. Le jumeau astral est constamment intangible, ne pouvant pas faire d’action **physique**. |
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:------|
+| Y'en a deux | Le joueur joue deux personnages aux fiches identiques. Les personnages peuvent avoir des apparences plus ou moins différentes. Les personnages n'ont que x1 fouille et jouent l'un après l'autre. Ils partagent éclat et PV. |
-## Pouvoirs novices (1 & 2)
+## Liste des pouvoirs
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 1 | Soin mental (INT) | Peut soigner en PE l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) |
-| 1 | Coucou | Peut sacrifier le tour d’un de ses personnages pour que l’autre (II : les deux autres) a un effet de surprise à son attaque (empêche l’ennemi d’esquiver) |
-| 2 | Antidote mental (VOL ou REL) | Soigne une (II : deux) affliction mentale sur un personnage au choix. |
-| 2 | Lien mental | Peut créer un lien mental avec un autre personnage, joueur ou non, sur un jet de CHA ou REL, pour lui parler sans se faire remarquer. |
-| 2 | Télékinésie (VOL ou INT) | Peut déplacer des objets à distance sur un jet de VOL ou INT. Les limitations de poids sont pareil qu'un perso aurait sur de la FOR |
+| 1 | Coucou | L'un des deux personnages fait un jet de DIS pour que l’autre ait un effet de surprise à son action. |
+| 1 | Secourisme à deux | Combine deux actions. Un des personnages fait un jet d'HAB, l'autre un jet d'INT ou SAG, et la moitié des réussites sont regagnées en PV et une blessure soignée. |
+| 2 | Peekaboo | Après un "coucou", l'autre personnage peut faire un jet de CHA ou VOL pour faire des dégâts mentaux à l'ennemi. Peut utiliser une baguette pour l'augmenter (elles font peur ces baguettes). |
+| 2 | Double recherche | A un jet de fouille par personnage OU avoir un seul jet d'avantage. |
+| 3 | Hein quoi c'était lui qui l'avait ? | Les deux personnages partagent tout leur inventaire et équipement, même séparés. |
+| 3 | Action combinée (3 éclats) | Les deux personnages peuvent faire ensemble une action, gagnant un jet d'avantage ou perdant un de désavantage. |
+| 4 | Tanking à deux (4 éclats) | Si les gémaux sont *juste à côté*, ils peuvent tanker ensemble une attaque, combinant les armures et boucliers des deux personnages. |
+| 5 | Surprise ! | Si un coup d’un⋅e des personnages a été esquivé, l’autre obtient une attaque d’OP sur un AUTRE personnage au choix du joueur. |
+| 6 | They can stack | Ont une action en moins, mais peuvent jeter deux fois le dés de vigueur/jet/mental. |
+| 7 | Tu as tué mon frère ! | Lors d'un KO/jet de survie, le personnage ne s’étant pas pris l'attaque gagne une action d'opportunité *hors tour*. |
-## Pouvoirs adepte (3 & 4)
+## Signe doublé
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 3 | Posture focus | Permet de passer en posture focus |
-| 3 | Onde psychique (VOL ou INT) | Une attaque mentale combinée des jumeaux. Utilise tous les tours, mais touche trois ennemis à moitié (II: 3/4) de dégats. |
-| 3 | Double Esprit (5 Eclat) | Les deux personnages peuvent tenter de mettre en commun leur connaissance dans un domaine : +30 % (II : 50 %) à toutes les compétences durant 3 tours. |
-| 4 | Rappel | Si les deux jumeaux sont séparés, peuvent se mettre d’accord pour que l’un⋅e se téléporte jusqu’à l’autre (II : marche également avec le gémeau spirituel) |
-| 4 | Action combinée | Les deux personnages peuvent faire ensemble une action, les niveaux de réussite se cumulent et s’ils sont à 0 ou +, l’action est réussie. |
-
-## Pouvoirs experts (5)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 5 | Surprise ! | Si un coup d’un⋅e des jumeau/elle a été esquivée, l’autre (II : les deux autres) obtient une attaque d’OP sur un AUTRE personnage au choix du joueur. |
-| 5 | Soin fou (INT) | Un soin de base mental, mais dont le résultat est multiplié par 1D4. Cependant, le personnage fait 1 jet de panique. |
-| 5 | Situation stressante | Lorsque ce pouvoir est actif, tous les jet d’afflictions mentale aléatoire se font à partir de -50 % des PE max au lieu de -100 %. Le pouvoir à deux tours de cooldown avant de pouvoir à nouveau inversé. |
-
-## Pouvoirs ultimes (6)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 6 | Éloge de la folie | Si actif, +1 (II : 2) point de pression et +5 (II : 10) en volonté par personne en état Panique. |
-| 6 | Le noir du désespoir (5 Éclats) | Peut sur un jet de DIS ou VOL, bloquer soit tous les ennemis, soit tous les alliés, soit tous les personnages qui se situent entre 0 et -max PE dans un état de résignation : ils ne peuvent pas repasser au-dessus de 0 PE, mais ils ne peuvent pas faire de jet de panique naturel. |
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:-----------------------------------------|
+| Y'en a trois | Un troisième gémaux arrive, spirituel cette fois. Il ne peut faire aucune action physique. |
+| Eveil psychique | L'arrivée du troisième gémaux éveille des pouvoirs psychiques aux gémaux, qui peuvent former des liens télépathiques avec les autres joueurs. |
+| Rappel | Si les personnages sont séparés, ils peuvent se mettre d’accord pour que l’un⋅e se téléporte jusqu’à l’autre. |
## Pouvoirs du Hérault
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| Herault | Au royaume des fous (trait) | Lors d’un jet de Détermination, fait un jet de bénédiction en plus de regagner 1 PE. En cas de panique, +15 % à tous les jets jusqu’à disparition de la panique. |
-| Herault | Pouvoir de Le Mental (6 Eclats) | Peut sur un jet de SAG ou INT, une fois par combat, demander qu’elle sera la prochaine attaque d’un ennemi ou d’un joueur. Si le jet réussi, le MJ ou Joueur devra s’y tenir, quel que soit ce qui se passe entre-temps. |
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+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:-----------------------------------------|
+| Plus fort à deux (3 éclats, 1/partie) | Lors d'une action combinée, peut au lieu d'avoir un jet d'avantage combiner les niveaux de réussite des deux actions. |
+| Survie | Si l'un des personnages tombe KO, alors l'autre physique reste debout tant qu'il ne s'est pas pris de coup aussi. |
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@@ -1,90 +0,0 @@
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-tags: Autour des signes
-models:
- - Signes de Guérison
- - Signes de Force
- - Signes de Protection
- - Signes de Malice
- - Autour des signes
-title: Heraults
-parent: Les signes
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-
-# Herault
-
-Les *hérault* des signes sont des êtres ayant poussé leur signe extrèmement loin. On raconte qu'ils possèdent tous quelque part dans le monde un temple qui permettrait de débloquer les secrets cachés de son signe.
-
-Le serpentaire n'a pas de hérault.
-
-## Liste des héraults
-
-Les 12 **héraults de signes** permettent d'obtenir les pouvoirs de herault de chaque signe.
-
-
-
-| Signe | Hérault | Description | Période | Localisation |
-|:-----:|:-------:|:-----------:|:-------:|:------------:|
-| Cancer | **Ibn Sina** (Avicenne) | Fondateur de la médecine moderne | 10~11e siècle | Hamadan |
-| Vierge | **Bakhna Rakhna** | Première reine des Yumboes, grande ruche danaïte d'Afrique de l'Ouest | 7e siècle | Afrique de l'Ouest |
-| Balance | **Salomon** | Antique roi d'Israel, réputé pour sa sagesse | -950 | Jérusalem |
-| Scorpion | **Baba Yaga** | Fondatrice des sorcières de Russie | -1200 | Caucase |
-| Lion | **Bodicée** | Reine des Icenie, héréoïne ayant combattu l'Empire Romain | 1er siècle | Norfolk |
-| Saggitaire | **Jinmu** | Fondateur légendaire du japon, célèbre pour son arc divin | -600 | Japon |
-| Bélier | **Tasi Hangbé** | Fondatrice du corps des « Amazones » dans le royaume de Dahomey | 17e siècle | République du Bénin |
-| Taureau | **Pemulwuy** | Grand résistant aborigène | 17e siècle | Australie |
-| Verseau | **Lao Tseu** | Fondateur du taoisme | -600 | Chine |
-| Gémeaux | **Xolotl** | Frère jumeaux du dieu Quetzacoatl | 10e siècle | Mexique |
-| Capricorne | **Médée** | Héroine et sorcière grecque, ayant aidé et été trahie par les Argonaute | 17e siècle avant JC | Méditérannée |
-| Poisson | **?????** | Hérault inconnu⋅e. On raconte que son temple est entièrement une illusion. | ??? | Partout |
-
-
-
-## Hérault d'Arcane
-
-Les **hérault d'Arcane** ou **Grand-Hérault** sont quatre être ayant maitrisé tout les aspect d'une arcane, et pouvant donc offrir des nouveaux pouvoir à un⋅e manipulateur⋅ice de ladite arcane. Ces quatre êtres sont à la limite entre divinité et humanité. Ils sont aux nombres de 4.
-
-
-
-| Arcane | Hérault | Description | Période | Localisation |
-|:-----:|:-------:|:-----------:|:-------:|:------------:|
-| Guérison | **Nokomis** (Grand-Mère Feuillage) | Danaïte mythique devenu une avec la nature | Ancestrale | Amérique du Nord |
-| Force | **Gilgamesh** | Le roi-héros, aux exploits légendaires | -3000 | Babylone |
-| Protection | **Hervor** | Grande héroïne Skjaldmö ayant pu jusqu'à rivaliser avec les valkyrie | 4e siècle | Scandinavie |
-| Malice | **Maui** | Grand trickster et protecteur des hommes en polynésies et dans tout le pacifique | -3000 | Polynésie |
-
-
-
-### Pouvoirs des Héraults
-
-| Arcane | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| Guérison | Restoration (HAB/2, 1/partie) | Peut soigner une malédiction (hors malédiction antique) |
-| Force | Éradication (1/partie, 1 karma) | Peut éradiquer toute un groupe d'ennemis faible. Le récompenses sont obtenues normalement |
-| Protection | Sanctuaire (1/partie) | Créer une zone qui offre +25% armure, une regen de 5PV&PE/tours à tout les alliés, et +20% aux jets de survies |
-| Malice | Situation "critique" (1/partie, 1 karma) | Toutes les actions seront des réussites critiques durant 1 tours. |
-
-## Anciens hérault (≤ v2.4)
-
-> **Note:** Cette liste de herault représente les heraults avant la version 2.4.1
-
-Les 12 heraults permettent d'obtenir les pouvoirs de herault de chaque signe.
-
-
-
-| Signe | Hérault | Description | Période | Localisation |
-|:-----:|:-------:|:-----------:|:-------:|:------------:|
-| Cancer | **Ibn Sina** (Avicenne) | Fondateur de la médecine moderne | 10~11e siècle | Hamadan |
-| Vierge | **Bakhna Rakhna** | Première reine des Yumboes, grande ruche danaïte d'Afrique de l'Ouest | 7e siècle | Afrique de l'Ouest |
-| Balance | **Salomon** | Antique roi d'Israel, réputé pour sa sagesse | -950 | Jérusalem |
-| Scorpion | **Baba Yaga** | Fondatrice des sorcières de Russie | -1200 | Caucase |
-| Lion | **Gilgamesh** | Le roi-héros, aux exploits légendaires | -3000 | Babylone |
-| Saggitaire | **Jinmu** | Fondateur légendaire du japon, célèbre pour son arc divin | -600 | Japon |
-| Bélier | **Tasi Hangbé** | Fondatrice du corps des « Amazones » dans le royaume de Dahomey | 17e siècle | République du Bénin |
-| Taureau | **Shaka** | Fondateur du royaume Zoulou | 17e siècle | Afrique du Sud |
-| Verseau | **Einstein** | Découvreur de nombreux théories scientifiques | 20e siècle | USA |
-| Gémeaux | **Xolotl** | Frère jumeaux du dieu Quetzacoatl | 10e siècle | Mexique |
-| Capricorne | **Socrate** | Philosophe, et un peu un troll aussi | 5e siècle avant JC | Grèce |
-| Poisson | **?????** | Hérault inconnu⋅e. On raconte que son temple est entièrement une illusion. | ??? | Partout |
-
-
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@@ -1,89 +0,0 @@
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-models:
- - Signes de Guérison
- - Signes de Force
- - Signes de Protection
- - Signes de Malice
- - Autour des signes
-title: Les signes
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-
-# Les signes
-
-Les « signes » sont le nom donné à une magie naturelle qui apparaît chez environs 0.7 % de la population mondiale. Cette magie est rare, et les signés ont toujours eu la possibilité d’avoir une influence non-nulle sur les événements de par cette magie
-
-Il est toujours inconnu de si le signe est inné ou acquis, mais il se déclenche de manière incontrôlable à un moment de la vie. Il y a souvent un lien entre le signe et la personnalité de quelqu'un, mais des théories différente existent pour savoir lequel influence lequel (beaucoup d'alchimiste répondent : "c'est compliqué, sans doute un peu des deux").
-
-Les signes sont divisés en quatre arcanes, deux alignements.
-
-## Liste des signes
-
-Les arcarnes sont une division des signes suivant quatre grand principe : la force, la guérison, la protection et la malice, qui représente les types de pouvoirs suivant :
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-### Arcane de la Guérison
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-*La guérison* représente le pouvoir de guérir, améliorer la situation des gens autour de soi. Elle peut aussi représenter le partage, le don et l'aide apporté à ceux qui nous entoure.
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-- [Le Cancer](cancer/) représente le *génotype* et le *phénotype*. Il a le pouvoir d'influencer la biologie et le corps.
-- [La Vierge](vierge/) représente la *confiance*. Elle a le pouvoir de renforcer l'esprit et de le soigner de manière puissante.
-- [La Balance](balance/) représente l'*équilibre*. Elle a le pouvoir de déplacer et rééquilibrer les forces vitales.
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-### Arcane de la Force
-
-*La force* représente la puissance, l'attaque, la capacité brute d'action. Cette arcane est souvent dangereuse, mais n'est pas forcément qu'une arme : un couteau peut servir à attaquer, mais aussi d'outil.
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-- [Le Scorpion](scorpion/) représente le *poison*. Il a le pouvoir d'injecter diverse toxine et produit faisant des effets passifs négatifs ou positifs.
-- [Le Lion](lion/) représente l'*héroïsme*. Il a le pouvoir de faire des duels et d'être le centre d'attention. De faire des actions insensées, aussi.
-- [Le Sagittaire](sagittaire/) représente le *mouvement*. Il a le pouvoir de se déplacer très vite et de frapper à distance.
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-### Arcane de la Protection
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-*La protection* représente le pouvoir de défendre son entourage des menace, de garantir la sécurité et le bien-être de tous. Cela peut être une protection physique, mentale, ou métaphorique (tel qu'une protection contre les maux).
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-- [Le Bélier](belier/) représente le *groupe*. Il a le pouvoir de se jeter pour défendre les autres, ou de renforcer le groupe.
-- [Le Taureau](taureau/) représente la *force*. Il est strong. Très strong. Il peut taper fort et se défendre fort.
-- [Le Verseau](verseau/) représente les *flux*. Il a le pouvoir d'influencer le temps qui passe, d'annuler des actions, etc.
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-### Arcane de la Malice
-
-*La malice* représente le pouvoir de manipuler, de changer, de transformer. Elle est souvent l'arcane apportant le plus de surprise, bonne comme mauvaise, de par son pouvoir de changement.
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-- [Les Gémeaux](gemeaux/) représente l'*esprit*. Son esprit est tellement puissant qu'il créer deux corps connectés, pouvant avoir des perssonalités similaires ou non.
-- [Le Capricorne](capricorne/) représente les *émotions*. Il a le pouvoir d'affecter voir influencer les émotions.
-- [Le Poisson](poisson/) représente les *illusions*. Il a le pouvoir de créer des illusions, des apparences trompeuse et OUPS il était pas là.
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-### Le treizième signe
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-Une "treizième signe" existe, le signe du Serpentaire, qui n'existe pas à l'état naturel. Le [Serpentaire](serpentaire/) à le pouvoir d'affecter les flux magiques et de les transformer.
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-## Alignement
-
-Chaque signe possède un alignement, qui influencera une affinité à un élément métaphysique :
-
-- Le *chaos* représentent les signes dont les pouvoirs possède la plus grande part de probabilité, d'effets secondaires. Elles sont proche des forces du chaos, maniée généralement par les démons, les diablons et la chance.
-- L'*ordre* représente les signes dont les effets sont les plus stables. Elles sont proches des puissancces de l'ordre, maniée par les anges, certains dieux et le cosmos.
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-Il est possible pour les multi-signés de possédé des signes de plusieurs alignement.
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-## Apothéose
-
-L'apothéose est le phénomène mystérieux pouvant faire apparaitre un signe chez une personne. Si le premier signe apparait souvent sans apothéose, naturellement, le second voir troisième signe ne peut apparaitre qu'après celle-ci.
-
-Ce phénomène se produit dans des circonstantes très particulières, qui peuvent être les suivantes :
-- Quand une personne surpasse tout ce qu'elle est, atteint son summum, dans les moments ou "on est le plus nous-même".
-- Aux portes de la mort, lorsque quelqu'un est conduit à ce moment fatidique par des actions le représentant.
-- Très rarement, des situations extrèmes peuvent aussi le provoquer.
-
-La personne en apothéose se réveille alors dans un lieu entièrement sombre, faisant partie du *noumène* et se retrouve en discussion avec Lux, l'Arbitre. Lux cependant ne choisira pas le signe.
-
-Les règles de gains de signe sont les suivantes :
-- Le premier signe est légèrement déterminé par la personnalité de l'individu
-- Le second signe est limité par uniquement les signes ayant une arcane en commun avec celui déjà présent
-- Le troisième signe doit avoir l'arcane commune des deux premier signes.
-
-Il est possible de reprendre une fois un signe déjà acquis, permettant de le *doubler*.
-
-## Signe anomique
-
-Un signe anomique est un signe qui a été atteint par l'anomie, une variante corruptrice et dangereuse de l'éclat. Un signe anomique ne fonctionnera pas bien, et provoquera des effets secondaire à chaque utilisation. Il peut aussi répendre l'anomie chez d'autre personne.
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--- a/content/classes/signes/lion.md
+++ b/content/classes/signes/lion.md
@@ -1,77 +1,46 @@
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-tags: Signes de Force
-models:
- - Signes de Guérison
- - Signes de Force
- - Signes de Protection
- - Signes de Malice
- - Autour des signes
-title: Lion
-parent: Les signes
+eleventyNavigation:
+ parent: Les classes
+ key: Lion
+ order: 1
+classType: signes
---
-# Lion (l'héroïsme)
-
-Les lions tirent leur pouvoir de l'héroïsme et du courage. Héros aux armes légendaires uniques forgée directement de leur âme, ils sont voués à occire le mal et à protéger l'innocent.
-
-Ils sont plus fort quand ils sont en danger, et leur pouvoirs permettent de se battre plus facilement contre des ennemis et de faire des duels.
-
-Leur herault est Gilgamesh, le roi-héros, aux exploits légendaires qui ont transcendé l'histoire et les légendes, vers -3000.
-
-
-
-| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
-|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
-| :leo: | Tigre (asie), ??? (égypte) | Force et Protection (DPS Tank) | Ordre | Rare (02.2%) | CHA, FOR et VOL | Rouge |
-
-
+Le Lion est un signe puissant, pouvant à la fois infliger des dégats puissant et rediriger l'ire de ses ennemis sur lui, tout en pouvant avoir des relations de rivalité avec ses alliés le poussant vers le meilleur.
## Pouvoir de base
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| Simple | Unicité | Le personnage choisit un type d’arme et d’armure au choix, qu’il recevra de la part du MJ. Ne pourra employer d’autre arme, ni être désarmé. L’arme peut être enchanté ou améliorée grace à la magie. Un équipement ou objet du personnage peut être touché par unicité |
-| Double | Unicité + | Les équipements touchés par Unicité ne peuvent plus être débuff. |
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:------|
+| Unicité | Choisit une arme et un équipement au début. Ne pourra pas les changer, ni les perdre, mais peut les faire améliorer. |
-## Pouvoirs novices (1 & 2)
+## Liste des pouvoirs
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 1 | Charisme héroïque | +15% (II: 30%) en charisme quand il fait une action courageuse pour quelqu’un d’autre. |
-| 1 | Honneur du héros | Peut forcer un personnage à ne combattre que lui (II : peut le faire sur deux personnages à la fois). |
-| 2 | Garde héroique | Peut se prendre un coup d’esprit sur les PV plutôt que les PE. L’armure compte mais pas de jet de protection. |
-| 2 | La lame de la volonté (3 Eclats) | Peut faire une attaque physique mais taper sur l’esprit |
-| 2 | Honneur du duelliste | Lors d’un honneur du héros, le Lion à +10 % (II : 20 %) à tout ses jets d’attaques tant qu’il n’a attaqué que son adversaire. |
+| 1 | Charisme héroïque | Rajoute son niveau en armure mentale à tous les alliés. |
+| 1 | Rivalité | Peut déterminer un allié comme son rival. Niveau RP, les deux personnages doivent avoir cette rivalité, mais en étant présent en même temps en partie, et gagne +5% à toutes ses stats par réussite critique de l'adversaire, et perd 5% par échec critique (cap à 25). À la discrétion du MJ, un deuxième rival peut potentiellement arriver. |
+| 2 | Honneur du héros | Peut forcer un personnage à ne combattre que lui. |
+| 2 | Charge héroïque (5 Éclats) | Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne, lançant deux dés de FOR au lieu d’un. |
+| 3 | Action héroïque | Peut une fois par partie, faire une action qui passera toutes les priorités et qui aura 20% de plus de critique. Réussite comme échec. |
+| 3 | Vol d'action (3/partie) | Peut faire simultanément une même action que son rival, fonctionnera alors comme un jet d'avantage. |
+| 4 | Action irréfléchie | Peut une fois par partie, faire une action qui passera toutes les priorité et qui aura 20% de plus de critique. Réussite comme échec. |
+| 5 | Hyperchargé | S'applique l'effet "hyperchargé" pendant trois tours (II: cinq tours) : augmente de moitié les dégâts infligés comme pris. |
+| 6 | Dernière chance | En dessous de 25% de ses PV, gagne +50% à ses jets physiques. |
+| 7 | Le héros de l’histoire (1 karma) | Peut imposer qu'une réussite soit critique. |
-## Pouvoirs adepte (3 & 4)
+## Signe doublé
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 3 | Posture offensive | Permet d’utiliser la posture offensive (II : posture offensive +) |
-| 3 | Frappe de lumière (3 Eclat) | Peut faire une frappe qui s’encaissera sur l’armure magique et aura un effet de lumière. |
-| 3 | Charge héroïque (5 Eclats) | Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne, lançant deux dés (II: trois jets) de FOR au lieu d’un. |
-| 4 | Action irréfléchie | Peut une fois par partie, faire une action qui passera toutes les priorité et qui aura 20% (II: 35%) de plus de critique. Réussite comme échec. |
-| 4 | Duel du héros | Peut provoquer un duel du héros où personne ne pourra venir attaquer aussi, mais lui ne pourra pas attaquer quelqu’un d’autre. |
-
-## Pouvoirs experts (5)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 5 | J'attaque qui je veux | Est insensible au taunt |
-| 5 | Hyperchargé | S'applique l'effet "hyperchargé" pendant trois tours (II: cinq tours) : augmente de moitié les dégâts infligés comme pris |
-| 5 | Dernière chance | En dessous de 50% de ses PV, gagne +10% à ses jets physiques. |
-
-## Pouvoirs ultimes (6)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 6 | Le héros de l’histoire (1 karma) | Peut imposer que une réussite critique. |
-| 6 | Patience | L’utilisateur doit encaisser les prochaines attaques durant trois tours. Il renverra cependant l’ensemble des dégâts pris, de manière inesquivable, sur un ennemi au choix. |
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:-----------------------------------------|
+| J'attaque qui je veux | Est insensible au taunt (hors de ses pouvoirs à lui). |
+| Armurerie du héros | Peut changer à tout moment le type de son arme, qui aura donc la puissance équivalente à son niveau dans le nouveau type. |
+| Le vrai héros (1/partie, 5 Éclats) | Si son rival est en danger, gagne un tour bonus d'action avant pour le sauver et/ou l'aider. |
## Pouvoirs du Hérault
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| Herault | Armurerie du héros | Peut changer à tout moment le type de son arme, qui aura donc la puissance équivalent à son niveau dans le nouveau type. |
-| Herault | Tel 1 million de lion (trait) | Coûte un déplacement et double ses dégats sur une troupe, un ennemi géant ou un dieu. Peut se combiner avec d'autre pouvoir. |
\ No newline at end of file
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:-----------------------------------------|
+| Duel héroïque (1/partie) | Peut, lors d'un duel du héros, arrêter le reste du combat. Le combat ne peut plus avoir d'action offensive tant que son action n'est pas terminée, mais toutes actions de soin et de buff restent possibles. |
+| Tel 1 million de lion (trait) | Coûte un déplacement et double ses dégâts sur une troupe, un ennemi géant ou un dieu. Peut se combiner avec d'autres pouvoirs. |
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index 0e21edb..6d2d04a 100644
--- a/content/classes/signes/poisson.md
+++ b/content/classes/signes/poisson.md
@@ -1,75 +1,46 @@
---
layout: layouts/layout.njk
-tags: Signes de Malice
-models:
- - Signes de Guérison
- - Signes de Force
- - Signes de Protection
- - Signes de Malice
- - Autour des signes
-title: Poisson
-parent: Les signes
+eleventyNavigation:
+ parent: Les classes
+ key: Poisson
+ order: 1
+classType: signes
---
-# Poisson (les illusions)
-
-Les poissons tirent leur pouvoir des apparences, des mystères et du spectacle. Ils peuvent être n'importe qui, n'importe quoi. Aucune personnalité ne défini le poisson, aucune règle. Après tout, ce que vous voyez n'est-il pas qu'une illusion ?
-
-Leur pouvoir est celui des illusions. Ils se protègent en n'étant pas présent là où vous attaquez. Ils vous font voir des choses fausses... Mais est-ce forcément offensif ? Ne peuvent-ils pas aussi être les aêdes dont les récit peuples votre imaginaire ?
-
-
-
-| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
-|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
-| :pisces: | Singe (asie), Seth (égypte) | Malice et Protection (Trickster Tank) | Chaos | Rare (1.9%) | DIS | Pourpre |
-
-
+Le Poisson est un maître des illusions qui manipule la perception et la réalité, créant des effets déstabilisants pour ses ennemis tout en protégeant ses alliés.
## Pouvoir de base
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| Simple | Maître des illusions | À un bonus de 3 point de dégâts mentaux de base. |
-| Double | Illusion permanente | À un bonus de 5 point de dégâts mentaux de base. |
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:------|
+| Présence illusoire (2 éclats) | Peut s'ajouter un jet d'avantage à une esquive. |
-## Pouvoirs novices (1 & 2)
+## Liste des pouvoirs
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 1 | Pas là (3 Eclat) | Peut aider un personnage, quel qu’il soit (lui compris) à esquiver. Au lieu d’une confrontation entre la statistique d’attaque de l’attaquant et l’HAB de la cible, ce sera une confrontation entre la statistique d’attaque de l’attaquant et la DIS du poisson. Si échec de la confrontation, la cible se prend l’attaque. |
-| 1 | Aura de désespoir | Créé une aura qui baisse de 15 % la résistance aux afflictions mentales chez les ennemis pendant 3 tours (ne peut pas être placé s’il y a déjà une aura) (II: 5 tours). |
-| 2 | Aura d’espoir | Créé une aura qui augmente de 15 % la résistance aux afflictions mentales chez les alliés pendant 3 tours (ne peut pas être placé s’il y a déjà une aura). |
-| 2 | Mais c’est intéressant par là ! (DIS, 2 Eclat) | Peut utiliser le jet de loot d’un autre joueur pour fouiller. |
-| 2 | Effet Nocébo (3 Eclats) | Peut faire une attaque mentale, résistant sur l’armure mentale, mais qui touchera les PV. |
+| 1 | Maître des illusions (trait) | A un bonus de 3 points de dégâts mentaux de base. |
+| 1 | Croque-mitaine (1 éclat) | Ajoute l'effet « croque-mitaine » sur une arme pendant 5 tours. L'arme aura 50% de chance de causer une blessure mentale en plus de son action de base. |
+| 2 | Reflet (1 éclat) | Pose un reflet. L'ennemi a besoin d'un jet de SAG pour savoir lequel est le bon, mais une fois qu'il le sait, il le sait. Le reflet ne peut pas agir physiquement, mais peut agir mentalement. Seul un reflet peut agir par tour, le reste se contentant de casser les pieds aux ennemis. |
+| 2 | Frappe terrifiante (1 éclat) | Peut effectuer une attaque physique sur l'armure mentale et le moral. |
+| 3 | Changement d’apparence (6 éclats) | Peut changer d’apparence et prendre n’importe quelle apparence, tant que les personnes autour peuvent croire que c’est légitime. |
+| 3 | Fausse attaque (2 éclats) | Peut faire semblant d’attaquer un personnage joueur ou non-joueur pour ensuite attaquer un autre (lui retirant son esquive). Le personnage attaqué, s’il est allié, fait un jet de SAG pour voir sa réaction. |
+| 4 | Oups (2 éclats, DIS, 1/combat) | Peut rediriger une attaque ciblée vers une autre cible. |
+| 5 | Voile d'ombre (2 éclats) | Inflige aveuglement sur un ennemi pendant 3 tours. |
+| 6 | Cape de l’ombre (2 éclats, 2 tours de cooldown) | Peut perdre toute l’agro en passant une action de son tour. |
+| 7 | Tout ceci n’était qu’un rêve (1 karma) | Peut créer une séquence d’action en tant que simulation psychique dans la tête des personnages autour. Le choix s’il s’en souvient après ou non est au Poisson. |
-## Pouvoirs adepte (3 & 4)
+## Signe doublé
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 3 | Posture focus | Peut passer en posture focus (II : posture focus +) |
-| 3 | Changement d’apparence (6 Eclat) | Peut changer d’apparence et prendre n’importe quelle apparence, tant que les personnes autour peuvent croire que c’est legit. |
-| 3 | Fausse attaque (2 Eclats) | Peut faire semblant d’attaquer un personnage joueur ou non-joueur pour ensuite attaquer un autre (lui retirant son esquive). Le personnage attaqué, s’il est allié, fait un jet de SAG pour voir sa réaction. |
-| 4 | Dédoublement | Crée un clone de lui-même. Les clones voient leur statistique divisés par deux pour chaque nouveau clone. (II : Le premier clone n’a pas ses statistiques divisés par 2) |
-| 4 | Oups (DIS, 1/combat) | Peut rediriger une attaque ciblée vers une autre cible. |
-
-## Pouvoirs experts (5)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 5 | Horreur-terreurs | Pour chaque attaque (mentale ou physique), si le coup est critique, l’ennemi fait un jet de panique. |
-| 5 | Forteresse Spirituelle | Si n’attaque pas, encaisse la moitié (II: 3/4) des dégâts d’une attaque sur l’esprit. |
-| 5 | Cape de l’ombre (2 tour de cooldown) | Peut perdre toute l’agro en passant une action de son tour. (II : ne passe plus l’action du tour) |
-
-## Pouvoirs ultimes (6)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 6 | Inversion de critique | Le premier échec critique devient une réussite critique. |
-| 6 | Mirage | Peut dépenser 4 éclats pour ne pas subir les effets d’une action, quelle qu’elle soit. |
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:-----------------------------------------|
+| Présence illusoire partagée | Peut offrir une présence illusoire à un allié. |
+| Changement d'apparence+ | Peut faire toucher son changement d'apparence sur tout le groupe, mais subira l'état fatigué ensuite jusqu'à la fin du prochain combat. |
+| Inversion de critique | Le premier échec critique devient une réussite critique. |
## Pouvoirs du Hérault
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| Herault | Bulle de réalité | Peut créer un espace « virtuel » dans lequel plusieurs personnages peuvent se trouver. Le terrain et les conditions sont créés par le personnage, validé par le MJ. Une fois les conditions crée, le joueur n’a plus de maîtrise dessus (à par expulser les personnages). |
-| Herault | Tout ceci n’était qu’un rêve (1 karma) | Peut créer une séquence d’action en tant que simulation psychique dans la tête des personnages autour. Le choix s’il s’en souvient après où non est au poisson. |
\ No newline at end of file
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:-----------------------------------------|
+| Bulle de réalité | Peut créer un espace « virtuel » dans lequel plusieurs personnages peuvent se trouver. Le terrain et les conditions sont créés par le personnage, validé par le MJ. Une fois les conditions créées, le joueur n’a plus de maîtrise dessus (à part expulser les personnages). |
+| Hordes d'illusion | Gagne +1 dégât moral brut par reflet créé. |
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index 971a189..c9972a0 100644
--- a/content/classes/signes/sagittaire.md
+++ b/content/classes/signes/sagittaire.md
@@ -1,75 +1,46 @@
---
layout: layouts/layout.njk
-tags: Signes de Force
-models:
- - Signes de Guérison
- - Signes de Force
- - Signes de Protection
- - Signes de Malice
- - Autour des signes
-title: Sagittaire
-parent: Les signes
+eleventyNavigation:
+ parent: Les classes
+ key: Sagittaire
+ order: 1
+classType: signes
---
-# Sagittaire (le mouvement)
-
-Les sagittaire tirent leur pouvoir du mouvement et de la vitesse. Capable d'effectuer des actions particulièrement rapide, ils sont capable de manipuler la vélocité même comme une arme.
-
-Rapide, précis, cette maitrise les rendent généralement cependant plutôt fragile et ils privilégie un grand nombre d'action de faible puissance comparé à une seule action extrèmement forte.
-
-
-
-| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
-|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
-| :sagittarius: | ??? (asie), ??? (égypte) | Force et Malice (DPS Trickster) | Ordre | Commun (12.0%) | HAB et PER | Turquoise |
-
-
+Le Sagittaire est un signe axé sur la rapidité et la précision, combinant des attaques à distance, parfois multiple, avec des capacités de manipulation du mouvement.
## Pouvoir de base
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| Simple | Toujours premier | Joue en premier, sauf échec critique. (trait) |
-| Double | Vitesse extreme | En cas de réussite critique à l’initiative, à le droit à deux tours bonus au lieu d’un. |
+| Pouvoirs | Effet |
+|:-----------------------:|:----------------------------------------------------------------------|
+| Frappe de mouvement (1 éclat) | Peut faire des attaques sans armes à distance. En RP, prend la forme d'une arme à distance formée de mouvement pur. |
-## Pouvoirs novices (1 & 2)
+## Liste des pouvoirs
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 1 | Arc de lumière | Peut générer des « flèches » en mouvement pur et les utiliser comme attaque (1, PER). L’arc de lumière n’est pas enchantable ou empoisonnable. |
-| 1 | Ralenti (2 Eclat) | Peut faire jouer en dernier un ennemi (II : deux ennemis) pour trois tours. |
-| 2 | Trop lent ! | Permet de contre-attaquer avant un coup qui sera donné (si encaissement). |
-| 2 | Tir préventif (2 Éclats) | Peut faire une attaque à l’arc de lumière lorsqu’un combat est sur le point de se déclencher. |
-| 2 | Parkour | Pour 2 Eclats, peut ignorer les difficultés d’un terrain. |
+| Niv | Pouvoirs | Effet |
+|:---:|:-----------------------:|:----------------------------------------------------------------------|
+| 1 | Ralenti (2 éclats) | Peut faire jouer en dernier un ennemi pendant deux tours. |
+| 1 | Coup chirurgical | Perd tout malus pour toucher une cible, mais ne fera qu'1 au dé de jet. |
+| 2 | Mouvement répétitif | L'arc de mouvement gagne +1 dégât par attaque réussie enchaînée (+8 maximum). |
+| 2 | Parkour | Pour 2 éclats, peut ignorer les difficultés d’un terrain. |
+| 3 | Tir préventif | Peut faire une attaque à distance lorsqu’un combat est sur le point de se déclencher (arc normal aussi). |
+| 3 | Flèche de mouvement | Obtient une flèche de mouvement supplémentaire. |
+| 4 | Toujours premier | Joue en premier, sauf échec critique. (trait) |
+| 5 | Flèche de mouvement 2 | Obtient une autre flèche de mouvement. |
+| 6 | Trop lent ! | Permet de contre-attaquer avant un coup qui sera donné, mais ne pourra ni encaisser, ni esquiver. |
+| 7 | Multi-coup | Peut faire une deuxième action par tour, mais perdra son armure. |
-## Pouvoirs adepte (3 & 4)
+## Signe doublé
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 3 | Posture offensive | Peut passer en posture offensive (II : posture offensive +) |
-| 3 | Coup chirurgical | Perds un niveau de malus pour toucher une cible (II : deux) |
-| 3 | Flèche de mouvement | L’arc de mouvement obtient + 1 flèche |
-| 4 | Tir enchainés | Chaque tir au but sur une même cible avec l’arc de lumière apporte un bonus de +1, jusqu’à un maximum de +8 (II : +12). Le bonus disparaît si l’ennemi meurt, si le coup manque où en cas de changement de cible (même avec Trop Lent !). |
-| 4 | Plus rapide que la lumière (HAB) | Peut faire passer un jet de DIS physique sur un jet d’HAB. |
-
-## Pouvoirs experts (5)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 5 | Spécialisation | Peut utiliser l’arc de lumière au CaC. Il fonctionne alors comme une attaque de CaC. |
-| 5 | Zig-Zag (3 Eclat) | Peut ignorer tous ce qui pourrait gêner une attaque (hors taunt ou garde du corps) (II: Peut passer un garde du corps sur PER/2) |
-| 5 | Flèche de mouvement | L’arc de mouvement obtient + 1 flèche |
-
-## Pouvoirs ultimes (6)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 6 | Multi-coup (3 Eclat) | Au sacrifice de son armure, peut attaquer deux (II: trois fois) fois pendant un tour. |
-| 6 | Embuscade (PER) (6 Eclats) | Peut passer en mode embuscade pendant trois tours : Le personnage ne peut plus se déplacer mais tous les ennemis se déplaçant à proximité se prendront une attaque d’OP. |
+| Pouvoirs | Effet |
+|:-----------------------:|:----------------------------------------------------------------------|
+| Vitesse extrême | En cas de réussite critique à l’initiative, a le droit à deux tours bonus au lieu d’un. |
+| Flèche de mouvement 3 | Obtient une autre flèche de mouvement. |
+| Embuscade | Ne peut plus bouger, mais peut faire des attaques d'opportunité sur chaque mouvement. Dépense un mouvement pour être mis ou retiré. |
## Pouvoirs du Hérault
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| Herault | Fleche unique (6 Eclat) | Peut combiner toutes les attaques qu’il aurait faites en un tour en une seule. Tous les jets d’armes s’additionnent en un seul, mais n’a que les niveaux de réussite d’une attaque. |
-| Herault | Barrage handicapant (4 Eclat) | Peut faire une série de tir de flèche de lumière qui touche jusqu’à 5 ennemis, et inflige des dégats de type VIOLENT sur un membre au choix du tireur. |
\ No newline at end of file
+| Pouvoirs | Effet |
+|:-----------------------:|:----------------------------------------------------------------------|
+| Flèche unique (6 éclats)| Peut combiner toutes les attaques qu’il aurait faites en un tour en une seule. Tous les jets d’armes s’additionnent en un seul, mais n’a que les niveaux de réussite d’une attaque. |
+| Barrage handicapant (6 éclats) | Peut faire une série de tir de flèche de lumière qui touche tous les ennemis, et inflige 1D4 blessure sur chaque ennemi. |
\ No newline at end of file
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index b045ec5..6eeb94c 100644
--- a/content/classes/signes/scorpion.md
+++ b/content/classes/signes/scorpion.md
@@ -1,84 +1,46 @@
---
layout: layouts/layout.njk
-tags: Signes de Force
-models:
- - Signes de Guérison
- - Signes de Force
- - Signes de Protection
- - Signes de Malice
- - Autour des signes
-title: Scorpion
-parent: Les signes
+eleventyNavigation:
+ parent: Les classes
+ key: Scorpion
+ order: 1
+classType: signes
---
-# Scorpion (le poison)
-
-Les scorpions tirent leurs pouvoirs des poisons. Ils deviennent capables d'en sécreter naturellement et de les injecter aux autres personnes, pour pouvoir obtenir différents effets.
-
-Ils sont aussi bien médecins comme attaquants ; ne dit-on pas que les médecines ne sont que des poisons bien utilisés ?
-
-
-
-| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
-|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
-| :scorpius: | Serpent (asie), ??? (égypte) | Force et Guérison (DPS Soigneur) | Chaos | Commun (15.0%) | HAB | Violet sombre |
-
-
+Le Scorpion est un maître des poisons et des toxines, capable d'infliger des afflictions et dégats de poisons à ses ennemis tout en soignant ses alliés des mêmes afflictions.
## Pouvoir de base
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| Simple | Injection (capacité) | Peut injecter cinq tours un poison qu’il a sécrété à un ennemi, sur un jet d’HAB. L’ennemi peut esquiver. Peut de base injecter l’effet « poison ». |
-| Double | Potion = poison (trait) | Peut pour chaque nouveau niveau, peut apprendre une potion ou un effet utilisable comme poison à la place. |
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:------|
+| Piqure | Sur une confrontation d'HAB, peut tenter d'injecter un stack de poison qui fera 1 dégât/tour. |
-## Pouvoirs novices (1 & 2)
+## Liste des pouvoirs
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 1 | Faiblesse (poison) | Produit un effet de faiblesse, à -15% sur les stats physiques. |
-| 1 | Élixir ("poison") | Injecte une version "positive" de l'effet de poison. |
-| 2 | Cécité (poison) | Inject l’effet « Aveuglé » |
-| 2 | Sommeil (poison) | Inflige l’effet « Sommeil ». |
-| 2 | Lame empoisonnée (jet simple) | Met un poison sur sa lame, +25 % de chance pour l’injecter en cas d’attaque qui réussi à infliger des dégats. Se cumule aux autres « lame emploisonnée ». |
+| 1 | Lame toxique (1 éclat) | Ajoute l'effet « poison » sur une arme pendant 5 tours. L'arme aura 50% de chance d'empoisonner. |
+| 1 | Antidote (1 éclat) | Sur un jet d'HAB, peut retirer un stack de poison. |
+| 2 | Jet de toxine (2 éclats) | Attaque à distance, dégâts spéciaux, effet de poison (dégâts de cette attaque améliorés par baguettes). Affecte aussi les plantes et végétaux. |
+| 2 | Marchant de sable (2 éclats) | Sur un jet de distance (PER), peut tenter d'endormir un PJ ou PNJ. La personne visée peut résister sur sa SAG. |
+| 3 | Brume miasmatique | Provoque un terrain qui provoque une faiblesse à tous les personnages (3 tours). |
+| 3 | Soin progressif | Pose un stack d'anti-poison à un allié (fera 1 PV/tour). |
+| 4 | Toxic (4 éclats) | Ajoute un poison qui augmente naturellement d'un stack tous les deux tours. |
+| 5 | Epuisement (3 éclats) | Peut provoquer l'état épuisement à un ennemi. |
+| 6 | Purge (5 éclats) | Retire tous les stacks de poisons et afflictions d'un allié. |
+| 7 | Choc toxique | Annule tous les stacks de poison d'un ennemi, mais il se prend le nombre de stacks de poisons × 3 dégâts d'un coup. |
-## Pouvoirs adepte (3 & 4)
+## Signe doublé
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 3 | Posture offensive | Peut passer en posture offensive (II : posture offensive +) |
-| 3 | Antidote (INT) | Peut soigner une (II : 2 affliction) affliction physique sur un personnage au choix. |
-| 3 | Poison+ | Le poison et l'elixir deviennent progressifs |
-| 4 | Multi-inoculation (1 Eclat par personnage supplémentaire) | Peut injecter 5 tours un même poison, jusqu’à 5 (II : 7) personnages. |
-| 4 | Choc toxique (3 Eclat, 3 tour de cooldown) | Le poison s’annule, mais fait l’effet du nombre total de tour de poison d’un coup (+2 tour) |
-
-## Pouvoirs experts (5)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 5 | Adrénaline (4 Eclats) | Peut sortir de l’inconscience un personnage. |
-| 5 | Drogue de fatigue (poison) | Injecte l’effet « épuisement ». |
-| 5 | Poison++ | Le poison et l'elixir voient leurs dégats/soins doublés. |
-
-## Pouvoirs ultimes (6)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 6 | Essence de mort (1 karma) | Active un poison sur tous les personnages en combat (II : le poison ne dure que trois tours), qui dès qu’il sera fini, met à -5 PV, s’annule après KO du personnage. |
-| 6 | Renforcement des poisons | Peut pour 4 éclats supplémentaire faire durer un poison 8 tours. |
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:-----------------------------------------|
+| Poison++ | Le personnage met et retire 2 stacks de poisons au lieu d'un. |
+| Corrosion | Le poison fonctionne maintenant sur les êtres inorganiques et les machines. |
+| Cocktail pas piqué des scorpions | Quand le scorpion attaque, l'ennemi a 5% de chance de faire un jet d'affliction. |
## Pouvoirs du Hérault
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| Herault | Cocktail détonnant (1/combat) | Cumule jusqu’à 5 poisons d’un coup sur un seul et même personnage. Tous resteront actif pendant les 5 tours, combinés. |
-| Herault | Le poison coule dans mes veines (trait) | Immunité totale aux poisons. Si le personnage est atteint du status *saignement*/*brulure*, les ennemis qui l’attaquent au CaC se prennent le dernier poison utilisé par le scorpion. |
-
-## Scorpion²
-
-Le scorpion au carré peut apprendre des potions, ou bien directements des effets ou afflictions. S'il décide d'apprendre des effets, il peut apprendre :
-
-- Niveau 1 à 4 : Des effets, afflictions (physiques ou mentales)
-- Niveau 5 & 6 : Il peut même ajouter des malédictions, voir des grâces (qui ne dureront que le temps du poison.)
-
-Il est aussi possible de voir avec le MJ des nouveaux types d'effets qui serait une "invention" du scorpion.
\ No newline at end of file
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:-----------------------------------------|
+| Le poison coule dans mes veines | Immunité aux poisons, si à un stack de blessure, les ennemis se prennent un stack de poison en l'attaquant au corps à corps. |
+| Vaccin (3 éclats) | Peut mettre une immunité totale à un personnage sur une affliction précise qui durera tout un combat. |
diff --git a/content/classes/signes/serpentaire.md b/content/classes/signes/serpentaire.md
index a8fab24..0879d9d 100644
--- a/content/classes/signes/serpentaire.md
+++ b/content/classes/signes/serpentaire.md
@@ -1,71 +1,42 @@
---
layout: layouts/layout.njk
-tags: Autour des signes
-models:
- - Signes de Guérison
- - Signes de Force
- - Signes de Protection
- - Signes de Malice
- - Autour des signes
-title: Serpentaire
-parent: Les signes
+eleventyNavigation:
+ parent: Les classes
+ key: Serpentaire
+ order: 1
+classType: signes
---
-# Le serpentaire
-
-Le serpentaire est le 13 signes, le signe inconnu, celui qui ne devrait pas exister. Il est le pouvoir exclusif de la vertue du serpentaire. On raconte que certains tenteraient de le synthétiser.
-
-Le serpentaire n'est en fait pas un signe. Il est un méta-signe. Il permet de contrôler les flux même de la magie.
-
-
-
-| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
-|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
-| :ophiuchus: | ??? (asie), ??? (égypte) | Hors du système | Éclat | Exceptionnel | SAG et VOL | Toutes/blanc. |
-
-
+Le Serpentaire est le 13e signes, qui permet de contrôler les flux magique. Il est *normalement* réservé à la vertu de la tempérence, mais des serpentaire artificiels peuvent exister en partie. C'est un manipulateur d'éclats qui peut annuler la magie, voler des capacités et manipuler le tissu même de la magie.
## Pouvoir de base
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| Simple | Annulation magique | Tant que le serpentaire est en contact direct (hors outil protégeant de cela) avec un personnage, celui-ci ne peut plus faire de magie. |
-| Double | Blocage magique (1/partie) | Peut bloquer l’utilisation de magie d’un personnage pour toute la partie. |
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:------|
+| Annulation magique | Tant que le Serpentaire est en contact direct (hors outil protégeant de cela) avec un personnage, celui-ci ne peut plus faire de magie. |
-## Pouvoirs novices (1 & 2)
+## Liste des pouvoirs
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 1 | Copie de capacité (VOL) | Peut utiliser une capacité d'un autre signe présent, si la personne l'accepte. Sinon, confrontation VOL vs VOL. À -25 % (I:-10%) pour faire l’action. |
-| 1 | Vol d’éclat (SAG) | Peut voler 1D4 (II: 1D6) éclat à un autre personnage. Confrontation SAG vs SAG. |
-| 2 | Offre d’éclat | Peut transférer des éclats à un autre personnage au choix. |
-| 2 | Tir d’éclat | 1D4×2 (II: 1D6x3 dégats), effet d’éclat. Peut faire d’autres compétences élémentaire avec éclat si connaît magie élémentaire. |
-| 2 | Aura anti-éclat (4 Eclats) | Augmente de 1 la consommation d’éclat de chaque capacité, pendant 3 tours (II: cinq tours). |
+| 1 | Copie de capacité | Peut voler 1D4 éclats à un autre personnage. Confrontation SAG vs SAG. |
+| 1 | Offre d’éclat | Peut transférer des éclats à un autre personnage au choix. |
+| 2 | Arme d'éclat | Ajoute l'effet "éclat" à une arme pendant 5 tours. |
+| 2 | Aura anti-éclat (4 éclats) | Augmente de 1 la consommation d’éclat de chaque capacité, pendant 3 tours (II: cinq tours). |
+| 3 | Emprunt (VOL) | Peut temporairement prendre le signe d’un autre personnage, si la personne l'accepte. Sinon, confrontation VOL vs VOL. |
+| 3 | Antidote magique (1 éclat) | Peut soigner une affliction ou blessure, quelle qu'elle soit. |
+| 4 | Force de l'éclat | Regagne 1 éclat/tour s'il n'a pas fait d'action consommant de l'éclat. |
+| 5 | Tir d'éclat (2 éclats) | Peut faire un tir magique d'éclat brut, utilise les baguettes et le dé de volonté. |
+| 6 | Anti-critique (5 éclats, 1/partie) | Bloque tous les critiques sur le terrain, quels qu’ils soient. |
+| 7 | Partage de détermination (1 karma) | Peut partager les effets d’un jet de détermination positif à un allié ou entre deux alliés. |
-## Pouvoirs adepte (3 & 4)
+## Signe doublé
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 3 | Copie de posture | Peut copier la posture d’un autre personnage présent sur le terrain. |
-| 3 | Aura pro-éclat (4 Eclats) | Baisse de 1 la consommation d’éclat de chaque capacité (II: cinq tours). |
-| 3 | Emprunt (VOL) | Peut temporairement prendre le signe d’un autre personnages, si la personne l'accepte. Sinon, confrontation VOL vs VOL. |
-| 4 | Enchantement d’éclat | Ajoute un effet d’éclat à une arme. Peut faire d’autres effets d’enchantement avec de l'éclat si connaît les enchantements. |
-| 4 | Antidote magique (VOL ou SAG) (1 karma) | Soigne une (II: deux) affliction magique au choix. |
-
-## Pouvoirs experts (5)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 5 | Maîtrise de l’éclat | Toutes les compétences d’éclat passent aux dés supérieurs. |
-| 5 | Détection métaphysique | Peut sur un jet de PER + INT analyser un phénomène métaphysique pour en obtenir une meilleure compréhension. Attention aux effets secondaires. |
-| 5 | Anti-critique (5 Eclat, 1/partie) | Bloque tous les critiques sur le terrain, quels qu’ils soient. |
-
-## Pouvoirs ultimes (6)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 6 | ChangeSigne (6 Eclat, SAG) | Peut modifier le signe d’un autre personnage, (ou lui conférer un signe s’iel n’en avait pas) temporairement durant le combat. Confrontation de SAG. |
-| 6 | Partage de détermination (1 karma) | Peut partager les effets d’un jet de détermination positif à un allié après avoir jeté le dé. |
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:-----------------------------------------|
+| Blocage magique (1/partie) | Peut bloquer l’utilisation de magie d’un personnage pour toute la partie. |
+| Maîtrise de l'éclat | Gagne +5 éclats max. |
+| ChangeSigne (6 éclats, SAG) | Peut modifier le signe d’un autre personnage, (ou lui conférer un signe s’il n’en avait pas) temporairement durant le combat. Confrontation de SAG. |
## Pouvoirs du Hérault
diff --git a/content/classes/signes/taureau.md b/content/classes/signes/taureau.md
index 5c9ede1..26379d2 100644
--- a/content/classes/signes/taureau.md
+++ b/content/classes/signes/taureau.md
@@ -1,75 +1,46 @@
---
layout: layouts/layout.njk
-tags: Signes de Protection
-models:
- - Signes de Guérison
- - Signes de Force
- - Signes de Protection
- - Signes de Malice
- - Autour des signes
-title: Taureau
-parent: Les signes
+eleventyNavigation:
+ parent: Les classes
+ key: Taureau
+ order: 1
+classType: signes
---
-# Taureau (le corps)
-
-Les taureaux tirent leur pouvoir de leur propre corps. Ils sont capable de l'utiliser pour se défendre où pour combattre, tirant partie de tout ce qui le compose. Ils ont le pouvoir de tirer le maximum de ce que leur corps permet.
-
-Combattants émérites, ils sont souvent aussi bien capable de protéger que d'attaquer. Signe le plus commun, mais en aucun cas le plus faible.
-
-
-
-| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
-|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
-| :taurus: | Boeuf (asie), ??? (égypte) | Protection et Force (Tank DPS) | Ordre | Commun (22.0%) | FOR et CON | Marron |
-
-
-
-| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
-|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
-| :aquarius: | Dragon (asie), ??? (égypte) | Protection et Malice (Tank Trickster) | Chaos | Rare (00.7%) | INT et SAG | Bleu |
-
-
+Le Verseau manipule les flux, pouvant attaquer, se défendre, soigner ou embêter les ennemis avec. C'est un signe multifacette pouvant toucher tout les aspects du JDR.
## Pouvoir de base
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| Simple | Action préventive | Peut tenter une action lorsqu’un combat est sur le point de se déclencher. |
-| Double | Action pré-coma (1/combat) | Si le personnage tombe dans le coma, a le droit à une dernière action gratuite avant. Il ne peut pas se soigner ou préparer le coma. |
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:------|
+| Infiltration | Peut sur un jet de PER tenter d'obtenir des infos sur ce qu'il y a dans une pièce fermée. |
-## Pouvoirs novices (1 & 2)
+## Liste des pouvoirs
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 1 | Grattage de place | Peut passer une place avant ou après dans l’ordre des tours lors d’un combat, au choix du joueur en début de combat (II : peut pour 1 éclat changé sa position par rapport à la position d’origine PENDANT le combat) |
-| 1 | Armure temporelle | +2 en armure magique (II : +4) |
-| 2 | Bis Repetita (2 Eclats) | Peut forcer un personnage à répéter la même action, dans les mêmes conditions, pendant les deux prochains tours (II: quatre prochains tours). |
-| 2 | T.A.S (Time Assisted Search) (2 Eclat) | Peut relancer tout jet de loot (argent comme objet) une fois (II : deux fois) et choisir celui qui l’arrange le plus. |
-| 2 | Frappe temporelle (2 Eclat) | Peut faire une attaque normale avec un effet « temporel ». |
+| 1 | Frappe de flux (2 Éclats) | Peut effectuer une attaque directement sur l'armure spéciale. |
+| 1 | Baisse de flux (1 Éclat) | Retire un saignement ou un poison à un allié. |
+| 2 | Bis repetita (2 Éclats) | L'ennemi devra répéter la même action pendant deux tours. |
+| 2 | Solidification (3 Éclats) | Cause paralysie sur un ennemi pendant 5 tours. |
+| 3 | Mélange (1 Éclat) | Peut déplacer d'une place le tour de deux PNJ ou PJ au choix. |
+| 3 | Annulation d'attaque (3 Éclats) | Effectue un "soin" en annulant la dernière attaque que s'est pris un allié. |
+| 4 | Baisse de flux+ (3 Éclats) | Retire jusqu'à 4 saignements ou un poison aux alliés. |
+| 5 | Barrage (5 Éclats) | Peut pendant 3 tours faire que toutes les blessures et poisons ne font combiné qu'un dégât par tour (cependant, auront besoin d'être soignés) sur toute l'équipe. |
+| 6 | Arrêts des flux (6 Éclats) | Peut bloquer un décompte de tour jusqu'à la fin du combat. |
+| 7 | Rembobinage (1 karma) | Retourne au début d’un combat, annule toutes les morts, pertes de PE et de PV du combat. Seuls les PJ et PNJ importants gardent souvenir de ce combat. |
-## Pouvoirs adepte (3 & 4)
+## Signe doublé
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 3 | Posture défensive | Peut passer en posture défensive (II : posture défensive +) |
-| 3 | Réorganisation (3 Eclat) | Force l’ordre des persos à être rejouer (3 Eclats) |
-| 3 | Timeline | Peut faire relancer jusqu’à trois dés par partie, sauf sur un échec critique. |
-| 4 | Régression (4 Eclat) | Annule le dernier soin ou attaque qu’à reçu un personnage. |
-| 4 | Etat de grace (une fois par partie) | Annule tous les dégâts pendant un tour. |
-
-## Pouvoirs experts (5)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 5 | Damage Control (1 fois par partie) | Peut annuler un critique et en faire un simple échec/réussite, sauf sur une action qui augmentait les chance de critiques. |
-| 5 | Il ne s’est rien passé (1 fois par partie) | Peut effacer une action commise par un joueur et retourner a avant que cela arrive (II: peut le faire une deuxième fois pour 6 éclats) |
-| 5 | Blocage temporel (3 Eclat) | Provoque pétrification sur l’ennemi pendant trois tours. (II: 5 tours) |
-
-## Pouvoirs ultimes (6)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 6 | Bravely Second (1 karma) | N’importe quand dans le combat, peut arrêter le temps, offre une action inarrêtable, inesquivable à tous les héros, lui compris. |
-| 6 | Rembobinage (1 fois par partie) | Retourne au début d’un combat annule toutes les morts, pertes de PE et de PV du combat. Seuls les PJ et PNJ importants gardent souvenir de ce combat. (II : pour 4 Eclat, peut exclure un personnage du rebobinage, hors boss) |
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:-----------------------------------------|
+| Maîtrise du temps | Peut choisir sa place lors d'un combat. |
+| Timeline | Peut faire relancer jusqu’à trois dés par partie, sauf sur un échec critique. |
+| Réorganisation | Peut placer où il veut trois personnages au début de chaque combat. |
## Pouvoirs du Hérault
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| Herault | Double flux | Peut faire une action hors de son tour, une fois par combat. |
-| Herault | Arrêt de flux (1/partie) | Peut faire durer jusqu’à la fin du combat un effet temporaire (jusqu'à la fin de la partie si critique). |
\ No newline at end of file
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:-----------------------------------------|
+| Double flux (3/partie) | Peut effectuer une action hors de son tour, quelle qu'elle soit. |
+| Blocage temporel | Peut sur un jet de SAG ou INT, une fois par combat, demander quelle sera la prochaine attaque d'un ennemi ou d'un joueur. Si le jet réussit, le MJ ou le joueur devra s'y tenir, quel que soit ce qui se passe entre-temps. |
diff --git a/content/classes/signes/vierge.md b/content/classes/signes/vierge.md
index 08a6bf4..8c7e26b 100644
--- a/content/classes/signes/vierge.md
+++ b/content/classes/signes/vierge.md
@@ -1,77 +1,47 @@
---
layout: layouts/layout.njk
-tags: Signes de Guérison
-models:
- - Signes de Guérison
- - Signes de Force
- - Signes de Protection
- - Signes de Malice
- - Autour des signes
-title: Vierge
-parent: Les signes
+eleventyNavigation:
+ parent: Les classes
+ key: Vierge
+ order: 1
+classType: signes
---
-# Vierge (confiance)
-
-Les vierges tirent leur pouvoir de la fois, de la confiance qu'elles peuvent accorder ou qu'on peut leur accorder. Il ne s'agit pas d'une confiance qu'elle donne forcément à l'heure actuelle, mais d'une qu'on pourrait ou aimerait donner. Cette confiance peut être envers une personne, un concept abstrait, etc.
-
-Cette puissance leur offre à la fois protection et capaciter à aider leur prochain. Mais il s'agit d'une protection toute particulière : il est plus simple de se mettre en danger voir de se sacrifier quand on a confiance envers quelqu'un...
-
-Leur hérault est **Bakhna Rakhna** première des Yumboes, une ruche danaïte d'Afrique de l'Ouest, amies des âmes défuntes.
-
-
-
-| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
-|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
-| :virgo: | Cochon (asie), Isis (égypte) | Guérison et Protection (Soigneur Tank) | Ordre | Peu commun (07.0%) | VOL, SAG et REL | Rose |
-
-
+La Vierge est un guérisseur spirituelle qui protège l'esprit de ses alliés et peut également les soigner sur le physique comme sur le mental.
## Pouvoir de base
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| Simple | Soin spirituel (VOL ou SAG) | Peut soigner aussi bien les PV que les PE, mais ne soigne que la moitié d'un soin normal. |
-| Double | Soin de la foi (VOL ou SAG) | Peut soigner aussi bien les PV que les PE, sans malus |
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:------|
+| Soin spirituel | Peut choisir que ses soins soignent le physique ou le mental. |
-## Pouvoirs novices (1 & 2)
+## Liste des pouvoirs
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 1 | Abnégation | Peut à la place d'esquiver et encaisser, peut choisir de se prendre des dégats physique sur son esprit. Les armures spirituelles comptent. |
-| 1 | Martyr | Peut, une fois par tour, se prendre une attaque sur les PE à la place d'un autre joueur (II: pour deux éclats, peut le refaire le même tour) |
-| 2 | Don de soi | Peut sacrifier ses PE pour augmenter la puissance d’un soin spirituel en mode esprit, ou physique en mode corps. |
-| 2 | Armure spirituelle | +3 (II : +5) en armure spirituelle. |
-| 2 | Le corps ou l'esprit (3 tours de cooldown) | Peut au début d’un tour passer en mode « corps » ou « esprit ». Dans ces modes, elle ne peut plus faire de soin d’un autre type, mais +50 % d’un soin complet à celui du bon type. (II : Plus qu’un tour de cooldown) |
+| 0 | Soin spirituel | Peut choisir que ses soins soignent le physique ou le mental. |
+| 1 | Armure d'âme | Peut, tant que la vierge a plus de la moitié de ces PE, se prendre toute l'attaque sur ses PE plutôt que d'esquiver ou encaisser. |
+| 1 | Soin mental (INT/SAG) | Un soin sur un jet de mental. |
+| 2 | Martyr | Peut, une fois par tour, se prendre une attaque sur les PM à la place d'un autre joueur. |
+| 2 | Voile spirituel (3 Éclat) | Pose un voile ajoutant +3 en armure morale à tous les personnages. |
+| 3 | Posture d'aide | L'effet des soins est augmenté par les niveaux de réussite divisés par deux, et le perso a un jet d'avantage pour aider d'autres personnages. Le personnage a un jet de désavantage pour faire des actions offensives. Le changement de posture est au début du tour. |
+| 3 | Consolation (2 Éclat) | Peut soigner une affliction spirituelle ou un stack de blessure morale. |
+| 4 | Soin miraculeux (interpartie) | Soigne une malédiction légère, sur un jet de SAG ou REL / 2. Peut tenter sur autant de personnages qu'il veut. |
+| 5 | Régénération | Remet sur pied un perso KO à 1 PV. |
+| 6 | Bénédiction (3/partie, 6 Éclat) | Peut faire faire un jet de grâce à un⋅e allié⋅e, qui restera jusqu'à la fin de la partie. |
+| 7 | Non. (1 karma) | Peut annuler le jet de survie d'un autre joueur avec un point de karma. |
-## Pouvoirs adepte (3 & 4)
+## Signe doublé
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 3 | Posture d’aide | Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) |
-| 3 | Antidote universel (VOL ou REL) | Peut, en mode corps ou esprit, retirer une affliction de ce type sur un personnage au choix (II : peut en retirer une au choix en mode normal, deux quand la vierge est spécialisées) |
-| 3 | Pureté d’âme (enfin ça dépend) | Résistance de 15 % pour recevoir une affliction mentale hors injection d’émotion ou jet de panique. |
-| 4 | Esprit sacré (6 eclats) | Reçois un renforcement mental niv3 (+30 % en SAG, INT et VOL) |
-| 4 | La passion de la vierge | En dessous de 50 % de ses PV, gagne +10 % (II : 20 %) à ses jets mentaux et sociaux. |
-
-## Pouvoirs experts (5)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 5 | Must Protecc | Quand le/la vierge tombe KO, tous les alliés ont +20 % (II : 30 %) pour le/la défendre ou le/la venger. Même s’ils ne l’appréciaient pas totalement. |
-| 5 | Sérénité | Lors d’un jet de panique, la vierge à 10% de chance de ne pas avoir d'affliction mentale. |
-| 5 | Ce n’est pas grave | Peut forcer un échec critique à n’avoir de conséquence que sur elle/lui. |
-
-## Pouvoirs ultimes (6)
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| 6 | Élégiaque (3 Eclats) | Peut, quand elle décide de sacrifier son encaissement et son esquive sur ses PV, renvoyer 50 % (II : 100 %) des dégâts en tant que dégâts mentaux, ou soin au choix de la vierge |
-| 6 | non. (1 karma) | Peut annuler le jet de survie d'un autre joueur avec un point de karma |
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:-----------------------------------------|
+| Lumière protectrice (2 Éclat) | Peut placer un soin qui s'activera à la prochaine attaque que recevra le personnage touché, pour en absorber les dégâts. |
+| Ce n'est pas grave | Peut forcer un échec critique à n'avoir de conséquence que sur lui. |
+| Sérénité | Peut réussir à éviter un jet de panique à 50% au lieu de 30. |
## Pouvoirs du Hérault
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
-| Herault | Lumière divine (1/partie) | Soigne tout les PV et PE de tout les personnages présents + retire toute affliction physique et mentale à tout les personnages. 20% de chance que chaque affliction magique non-temporaire disparaisse |
-| Herault | Miracle | Iel peut effectuer dans le coma des soins sur les autres personnages, sans accès à ses objets et ses postures. |
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:-----------------------------------------|
+| Lumière divine (1/partie) | Soigne tous les PV et PM de tous les personnages présents + retire toute affliction physique et spirituelle à tous les personnages. 20% de chance que chaque malédiction non-temporaire disparaisse. |
+| Miracle | Iel peut effectuer dans le coma/KO des soins sur les autres personnages, sans accès à ses objets et bonus. |
diff --git a/content/classes/specialite/artiste.md b/content/classes/specialite/artiste.md
deleted file mode 100644
index e43d3b5..0000000
--- a/content/classes/specialite/artiste.md
+++ /dev/null
@@ -1,54 +0,0 @@
----
-layout: layouts/layout.njk
-tags: Les spécialités
-models:
- - Les spécialités
-title: L'artiste
-parent: Les spécialités
----
-
-# Les artistes
-
-Les artistes sont une classe de supports qui peuvent fournir des bonus ou des soins à tout les alliés.
-
-## Pouvoir de base
-
-| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:------|
-| 0 | Pouvoirs de l'amour | Les effets positifs posé par les alliés durent un tour de plus |
-
-## Pouvoirs novices (1 & 2)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:------|
-| 1 | Solo d'Enfer | REL/CHA | 2 tours de cooldown | Inflige 2 dégat brut si réussi (pas de niveaux de réussites) |
-| 1 | Menuet du Calme | REL | 2 tours de cooldown | Soigne 2 points de moral à toute l'équipe (pas de niveau de réussite) |
-| 2 | Chant de Renforcement | | | Ajoute +2 d'armure mentale durant 4 tours |
-| 2 | Balade d'encouragement | REL | | Augmente de 10% les chances des alliés de toucher les ennemis pendant 4 tours |
-| 2 | Saga épique | REL | | Les personnages alliés font +2 dégats pendant 3 tours |
-
-## Pouvoirs adepte (3 & 4)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:------|
-| 3 | Posture d'aide | | | Peut passer en posture d'aide |
-| 3 | Pamphlet incendiaire | REL | | Baisse de 10% les chances des ennemis de toucher les alliés pendant 4 tours |
-| 3 | Mon héros! | REL | | Tout allié protégeant l'artiste à +3 armure et +15% de CON si l'artiste réussi sont jet de REL |
-| 4 | Clasheur (posture) | | | En combat social, fait 1.5 dégat mais se prend 1.5 dégâts sociaux |
-| 4 | Chant de mouscle | | | Ajoute +2 d'armure physique à toute l'équipe durant 4 tours |
-
-## Pouvoirs experts (5)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:------|
-| 5 | Canon (trait) | | | Peut cumuler deux fois un même chant en même temps |
-| 5 | Choeur | | 3/partie | Si d'autres artistes sont présent, peut effectuer une actions de coeur pour amplifier les effets d'un chant. |
-| 5 | Hymne des ombres | REL/CHA | | Une attaque mentale touchant tout les ennemis |
-
-## Pouvoirs ultimes (6)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:------|
-| 6 | Encore | REL | 1/partie | Peut offrir une utilisation supplémentaire gratuite à une action limité d'un⋅e allié⋅e |
-| 6 | Le final | REL | 1/partie | Une attaque qui fait 5 dégats bruts, +5 par chants effectués durant le combat |
-
diff --git a/content/classes/specialite/bandit.md b/content/classes/specialite/bandit.md
index 8570bae..fcaf736 100644
--- a/content/classes/specialite/bandit.md
+++ b/content/classes/specialite/bandit.md
@@ -1,55 +1,33 @@
---
layout: layouts/layout.njk
-tags: Les spécialités
-models:
- - Les spécialités
-title: Les bandits
-parent: Les spécialités
+eleventyNavigation:
+ parent: Les classes
+ key: Bandit
+ order: 1
+classType: specialites
---
-# Les bandits
-
Les bandits sont des voleurs, petits voyous ou toute autre personne qui aime bien faire des choses en dehors des cadres légaux - les choses en questions étant généralement vue comme répréhensible. Cela ne veut cependant pas dire que ce sont des personnes "mauvaises". Ce sont cependant souvent des petits troublions !
Ces petits DPS peuvent faire des actions qui peuvent nuire aux ennemis de différentes façons… mais ils sont souvent surtout les spécialistes de la discretions et des petites attaques en screds.
## Pouvoir de base
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:------|
+| Pickpocket | Sur un jet de DIS+HAB, peut voler un objet présent sur un PNJ |
+
+## Liste des pouvoirs
+
| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:------|
-| 0 | Pickpocket | Sur un jet de DIS+HAB, peut voler un objet présent sur un PNJ |
-
-## Pouvoirs novices (1 & 2)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
-| 1 | Disparition | DIS | 5 tours de cooldown | Peut faire un jet de DIS pour disparaitre de la vision des ennemis |
-| 1 | Vol | DIS+HAB | 2 tours de cooldown | Tente de voler un objet commun à un ennemi. S'il ne peut pas en avoir, échoue. |
-| 2 | Pillage (trait) | | | Tire 1D8. Si fait 1 ou 2, gagne 1D4 pièce d'or en frappant l'ennemi |
-| 2 | Frappe sournoise | DIS | | Si le bandit attaque un ennemi ne savait pas qu'il était là, augmente de moitié ses niveaux de réussite |
-| 2 | Fuite (trait) | | | Divise par 2 les malus à la fuite d'un combat |
-
-## Pouvoirs adepte (3 & 4)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
-| 3 | Posture offensive | | | Peut passer en posture offensive |
-| 3 | Frappe lâche | (jet d'arme) | 3 tours de cooldown | Une attaque qui fait 1.5x dégats sur les ennemis ayant au moins une affliction |
-| 3 | L'emplacement du portefeuille | | | Gagne 1D12+4 Po si réussi un vol |
-| 4 | Doigt de fée | | | N'a pas de malus pour crocheter des serrures |
-| 4 | Connaisseurs des pièges | HAB | | Si le bandit trouve un piège, peut tenter de le passer sans le désactiver. |
-
-## Pouvoirs experts (5)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
-| 5 | Distraction | DIS | 4 tours de cooldown | Pour 100 Po, peut rendre stun un ennemi |
-| 5 | Ambidextre | | | N'a pas de malus d'utilisation de deux dagues ou petites armes |
-| 5 | Déshabillage | 3 tours de cooldown | | Peut retirer l'effet d'un accessoire/vêtement jusqu'à ce que l'ennemi prenne un tour pour le remettre |
-
-## Pouvoirs ultimes (6)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
-| 6 | Le prince des voleurs | | | Si réussi un vol, jete 1D4, si fait 1, l'objet sera un objet rare |
-| 6 | Truand (trait) | | | Fait +2 dégats par vols réussis avec succès. |
+|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
+| 1 | Disparition (DIS, 5 tours de cooldown) | Peut faire un jet de DIS pour disparaitre de la vision des ennemis |
+| 1 | Vol (DIS+HAB, 2 tours de cooldown) | Tente de voler un objet commun à un ennemi. S'il ne peut pas en avoir, échoue. |
+| 2 | Frappe sournoise | Si le bandit attaque un ennemi ne savait pas qu'il était là, augmente de moitié ses niveaux de réussite |
+| 2 | Fuite (trait) | Rajoute un aventage à la fuite |
+| 3 | Frappe lâche (dépend de l'arme) | Une attaque qui fait 1.5x dégats sur les ennemis ayant au moins une affliction |
+| 3 | Doigt de fée | N'a pas de malus pour crocheter des serrures |
+| 4 | Connaisseurs des pièges (HAB) | Si le bandit trouve un piège, peut tenter de le passer sans le désactiver |
+| 5 | Distraction (100 or) | Peut causer stun à un ennemi |
+| 6 | Le prince des voleurs | Si réussi un vol, jete 1D4, si fait 1, l'objet sera un objet rare |
+| 7 | Truand (trait) | Fait +2 dégats par vols réussis avec succès |
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index cc49213..9681615 100644
--- a/content/classes/specialite/capitaine.md
+++ b/content/classes/specialite/capitaine.md
@@ -1,53 +1,31 @@
---
layout: layouts/layout.njk
-tags: Les spécialités
-models:
- - Les spécialités
-title: Les capitaines
-parent: Les spécialités
+eleventyNavigation:
+ parent: Les classes
+ key: Capitaine
+ order: 1
+classType: specialites
---
-# Les capitaines
-
Les capitaines sont des chefs charismatique qui peuvnet aussi bien utiliser leur charisme comme une arme que comme un moyen de protéger eux et ceux qu'ils défendent.
## Pouvoir de base
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:------|
+| Tous en formation ! | Peut dépenser 5 points de confiance pour retirer un point d'échec critique. |
+
+## Liste des pouvoirs
+
| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:------|
-| 0 | Tous en formation ! | Retire 2 points d'échec critique à l'initiative aux alliés grace à ses conseils avisés |
-
-## Pouvoirs novices (1 & 2)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
-| 1 | Diversion | CHA | | Peut faire passer temporairement l’aggro d’un ennemi lui ou un lieu (se résiste sur SAG/VOL). |
-| 1 | La force de la légende | CHA | | Peut faire une attaque mentale à 1 dégat pour 2 point de respect dépensé, + niveaux de réussite |
-| 2 | Stoïcisme | | | +1 armure psy
– tt les 10 % au-dessus de 70% de VOL
– tt les 5 % au-dessus de 100% de VOL |
-| 2 | Contre-attaque | CHA | 3 tours de cooldown | Peut permettre à un allier de faire une contre-attaque après qu'un tank ait bloqué une attaque/se la soit pris du à une redirection d'aggro |
-| 2 | Repli stratégique | CHA | | Peut tenter de permettre à toute l'équipe de fuir un combat |
-
-## Pouvoirs adepte (3 & 4)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
-| 3 | Posture défensive | | | Peut passer en posture défensive |
-| 3 | Charisme du capitaine | | | +1 arme psy
– tt les 10 % au-dessus de 70% CHA
– tt les 5 % au-dessus de 100% CHA |
-| 3 | Don't mess with the Capitaine (trait) | | | Peut gagner 1D4+4 respect par ennemie tombé, ou énigme réussie |
-| 4 | Double attaque | CHA | 3 tours de cooldown | Peut faire en sorte de que l'attaque de deux alliés se passe en même temps : la première attirera l'attention des ennemis |
-| 4 | Permutation | CHA | | Peut permuter le tour de deux alliés |
-
-## Pouvoirs experts (5)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
-| 5 | Pluie de flêche | CHA | 3 tours de cooldown | Peut faire agir tout les tireurs à distance dans le tour du premier, divisant par deux les chances d'esquives |
-| 5 | Double-posture | PER | 3 tours de cooldown | Peut partager les pouvoirs de sa posture avec un allié pour un tour |
-| 5 | J'avais vu venir le combat | | 3/partie | Offre une réussite critique obligatoire à un allié au jet d'initiative pour 20 respect |
-
-## Pouvoirs ultimes (6)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
-| 6 | Stratégie de dernière minute | | 1/partie | Peut annuler une attaque ou un malus touchant un allié pour 50 points de respect |
-| 6 | Fortifications | CHA | 5 tours de cooldown | Peut diriger toute les prochaines attaques de tout les ennemis sur les tanks pendant 3 tours |
+|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
+| 1 | Diversion (CHA) | Peut faire passer temporairement l’aggro d’un ennemi lui ou un lieu (se résiste sur SAG/VOL) |
+| 1 | La force de la légende (CHA) | Peut faire une attaque mentale à 1 dégat pour 2 point de respect dépensé, + niveaux de réussite |
+| 2 | Contre-attaque (CHA, 3 tours de cooldown) | Peut permettre à un allier de faire une contre-attaque après qu'un tank ait bloqué une attaque/se la soit pris du à une redirection d'aggro |
+| 2 | Repli stratégique (CHA/VOL) | Peut tenter de permettre à toute l'équipe de fuir un combat |
+| 3 | Don't mess with the Capitaine (trait) | Peut gagner 1D4+4 respect par ennemie tombé, ou énigme réussie |
+| 3 | Double attaque (CHA, 3 tours de cooldown) | Peut faire en sorte de que l'attaque de deux alliés se passe en même temps : la première attirera l'attention des ennemis |
+| 4 | Permutation (CHA) | Peut permuter le tour de deux alliés |
+| 5 | Pluie de flêche (CHA, 3 tours de cooldown) | Peut faire agir tout les tireurs à distance dans le tour du premier, divisant par deux les chances d'esquives |
+| 6 | Stratégie de dernière minute (1/partie) | Peut annuler une attaque ou un malus touchant un allié pour 50 points de respect |
+| 7 | Fortifications (CHA, 5 tours de cooldown) | Peut diriger toute les prochaines attaques de tout les ennemis sur les tanks pendant 3 tours |
\ No newline at end of file
diff --git a/content/classes/specialite/erudit.md b/content/classes/specialite/erudit.md
index 977fbf4..04b9cfc 100644
--- a/content/classes/specialite/erudit.md
+++ b/content/classes/specialite/erudit.md
@@ -1,53 +1,32 @@
---
layout: layouts/layout.njk
-tags: Les spécialités
-models:
- - Les spécialités
-title: Les érudits
-parent: Les spécialités
+eleventyNavigation:
+ parent: Les classes
+ key: Érudit
+ order: 1
+classType: specialites
---
-# Les érudits
-
L'érudit est la classe des personnes curieux et voulant obtenir de la connaissance. Cette classe peut utiliser l'érudition pour activer ses compétences.
+
## Pouvoir de base
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:------|
+| Tourisme | Peut prendre un tour d'action d'exploration pour obtenir des infos sur le lieux ou ils sont |
+
+## Liste des pouvoirs
+
| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:------|
-| 0 | Les savoirs de l'érudit | Peut prendre un tour d'action d'exploration pour obtenir des infos sur le lieux ou ils sont |
-
-## Pouvoirs novices (1 & 2)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
-| 1 | L'armure du savoirs | | | Peut dépenser 5 points d'érudition pour gagner 1 points d'armure mentale durant la partie |
-| 1 | Analyse basique | PER | | Permet d'avoir les informations basiques d'un ennemi en combat (pv/pe, statistiques, armes/armures visibles). |
-| 2 | Perce-mensonge (trait) | | | À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges. |
-| 2 | Cache ses muscles | DIS | | Si réussi à faire une attaque physique. |
-| 2 | Laisser trainer l'oreille | PER/INT/REL | | Dans un lieu de sociabilisation, obtient jusqu'à trois rumeurs en faisant des actions social |
-
-## Pouvoirs adepte (3 & 4)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
-| 3 | Posture focus | | | Peut passer en posture focus |
-| 3 | Libraire | PER | | +20% de trouver des livres lié aux connaissance du lieu lors des fouilles |
-| 3 | Loredump | INT | | Inflige sommeil et 1D10 dégat mentaux à un ennemi, qui peut résister sur un jet de VOL |
-| 4 | L'amour de la sagesse | | | Gagne +5 armure mentale quand du savoir est en jeu |
-| 4 | La quête du savoir (trait) | | | Peut gagner 1D4+2 érudition par discussion importante du groupe avec un PNJ ou énigme réussie |
-
-## Pouvoirs experts (5)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
-| 5 | Découverte des secrets | | 1/partie | Peut poser une question au MJ pour 10 points d'érudition pour obtenir une nouvelle information non-révélée pour le moment. S’il refuse, les points n’est pas perdu. |
-| 5 | Self-reflection | INT/2 | 3 tours de cooldown | Peut se soigner d'une affliction mentale |
-| 5 | Léonard de Vinci | INT+HAB | | Peut construire avec des matériaux présent des armes simples ou des pièges |
-
-## Pouvoirs ultimes (6)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
-| 6 | Maître des contes et légendes | SAG/DIS | 1/partie | Fait un jet de DIS ou SAG et ajoute les niveaux de réussite à tout ses stats |
-| 6 | Lire le rulebook | | 1/partie | Peut apprendre de manière canon une information présente sur une classe, une créature, ou un PNJ écrite dans le rulebook pour 20 points d'éruditions |
\ No newline at end of file
+|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
+| 1 | L'armure du savoirs | Peut dépenser 5 points de confiance pour gagner 1 points d'armure mentale durant la partie |
+| 1 | Analyse basique (PER) | Permet d'avoir les informations basiques d'un ennemi en combat (pv/pe, statistiques, armes/armures visibles). |
+| 2 | L'amour de la sagesse | Gagne +2 armure mentale quand du savoir est en jeu |
+| 2 | Laisser trainer l'oreille (PER/INT/REL) | Dans un lieu de sociabilisation, obtient jusqu'à trois rumeurs en faisant des actions social |
+| 3 | Libraire (INT) | Inflige sommeil et 1D10 dégat mentaux à un ennemi, qui peut résister sur un jet de VOL |
+| 3 | Bidouillage (INT+HAB) | Peut construire des pièges simples s'il trouve des matériaux à proximité |
+| 4 | La quête du savoir (trait) | Peut gagner 1D4+2 confiance par discussion importante du groupe avec un PNJ ou énigme réussie |
+| 5 | Self-reflection (INT+HAB) | Peut construire avec des matériaux présent des armes simples ou des pièges |
+| 6 | Maître des contes et légendes (1/partie) | Fait un jet de DIS ou SAG et ajoute les niveaux de réussite à tout ses stats mentales ou morales |
+| 7 | Lire le rulebook (1/partie) | Peut apprendre de manière canon une information présente sur une classe, une créature, ou un PNJ écrite dans le rulebook pour 20 points de confiance |
diff --git a/content/classes/specialite/explorateur.md b/content/classes/specialite/explorateur.md
index f1a4508..81c8991 100644
--- a/content/classes/specialite/explorateur.md
+++ b/content/classes/specialite/explorateur.md
@@ -1,53 +1,31 @@
---
layout: layouts/layout.njk
-tags: Les spécialités
-models:
- - Les spécialités
-title: L'explorateur
-parent: Les spécialités
+eleventyNavigation:
+ parent: Les classes
+ key: Explorateur
+ order: 1
+classType: specialites
---
-# L'explorateur
-
L'explorateur, le ranger, le scout, etc… beaucoup de noms sont utilisé pour ces aventurier qui explorent la nature et la connaissent comme leur poche. Ces pro de la survie ont la capacité de s'adapter à des tas de situations.
## Pouvoir de base
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:------|
+| Maitrise du voyage | Lors des explorations, peut demander aux MJ un jet spécifiques pour aller chercher des choses spécifiques plutôt que de faire les jets de base d'exporation. |
+
+## Liste des pouvoirs
+
| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:------|
-| 0 | Cueilleur | Reçoit passivement des plantes lors des explorations naturelles |
-
-## Pouvoirs novices (1 & 2)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
-| 1 | Confections | INT+HAB | 3/combat (ou phase d'actions) | Peut effectuer des remèdes regénérant les niveaux de réussite en PV |
-| 1 | De nouveaux horizons | | | Gagne 1D8 érudition à chaque fois qu'il découvre un nouveau lieu |
-| 2 | Je trouve mon propre repas (trait) | | | En territoire naturel, n'ont pas besoin de ration. |
-| 2 | Préscience | PER | | Peut, lors d’une discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau d’agressivité envers le groupe dudit PNJ. |
-| 2 | « Miaou ! » | | 3/partie | Peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté, sauf critique |
-
-## Pouvoirs adepte (3 & 4)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
-| 3 | Posture offensive | | | Peut passer en posture offensive |
-| 3 | Leste bond | HAB | 3 tours de cooldown | Peut sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable. |
-| 3 | Spéléologie (trait) | PER | | Dans un environnement fermé, gagne +20% en PER et HAB |
-| 4 | Chausse-trappes | | 1/combat | Pose des pièges qui peuvent provoquer aux ennemis *saignement* s'ils échouent un jet d'HAB |
-| 4 | Repérage | PER | 2/partie | Peut dévoiler une partie de la carte du lieu environnement, avec détails sur ceux proches invisibles |
-
-## Pouvoirs experts (5)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
-| 5 | Pistage | PER | | Permet d'avoir une estimation de la masse de personne en un lieu sans le voir directement. |
-| 5 | Fuite | DIS/HAB | | Permet de fuir entièrement le combat. Peut emporter quelqu'un avec lui. |
-| 5 | Rien n'échappe à mon regard (trait) | | | Ne peut être pris par surprise. |
-
-## Pouvoirs ultimes (6)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
-| 6 | Adaptabilité | | 1/combat | Peut reproduire (avec -30%) une capacité non-magique d'un allié |
-| 6 | L'attrait de l'exploration (trait) | | | Quand il est dans un nouveau lieu, l'explorateur gagne +50% d'armure mentale. |
\ No newline at end of file
+|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
+| 1 | Savoir quand fuir | Peut ajouter +15% à toute l'équipe pour fuir un combat |
+| 1 | « Miaou ! » (3/partie) | Peut gagner un aventage en DIS, sauf critique |
+| 2 | L'attrait de l'exploration (trait) | Quand il est dans un nouveau lieu, l'explorateur gagne +2 d'armure mentale. |
+| 2 | Je trouve mon propre repas (trait) | En territoire naturel, n'ont pas besoin de ration. |
+| 3 | De nouveaux horizons | Gagne 1D8 confiance à chaque fois qu'il découvre un nouveau lieu |
+| 3 | Spéléologie (trait) | |
+| 4 | Repérage (PER, 1/partie) | Peut dévoiler une partie de la carte du lieu environnement, avec détails sur ceux proches invisibles |
+| 5 | Partons du bon pied | Peut relancer jusqu'à deux jet de rencontre aléatoire par partie |
+| 6 | Adaptabilité (1/combat) | Peut reproduire (avec -30%) une capacité non-magique d'un allié
+| 7 | Recherche de raccourcis | Peut dépenser de la confiance pour baisser la durée d'un trajet |
diff --git a/content/classes/specialite/garde.md b/content/classes/specialite/garde.md
index 3be3398..c2df0d6 100644
--- a/content/classes/specialite/garde.md
+++ b/content/classes/specialite/garde.md
@@ -1,55 +1,33 @@
---
layout: layouts/layout.njk
-tags: Les spécialités
-models:
- - Les spécialités
-title: Les gardes
-parent: Les spécialités
+eleventyNavigation:
+ parent: Les classes
+ key: Garde
+ order: 1
+classType: specialites
---
-# Les gardes
-
Vous les connaissez. D'habitude, c'est ces gens que vous voyez venir 15 à la douzaine dans une partie, et que vous zigouillez à tour de bras. Le guets, la garde, ils sont souvent considéré comme pas très malin, ces zigotos en armure, mais peut-être font-ils bien leur taff ?
En tout cas, ici, vous pouvez en jouez. Êtes vous un vrai garde, ou juste quelqu'un qui fait un peu le guet quand vous piquez les cartes à collectionner dans le bureau de votre prof autoritaire ? Welp, ici c'est un garde dans les deux cas.
## Pouvoir de base
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:------|
+| À moi la garde ! | Un allié peut lui appeller à l'aide. Alors le garde pourra faire un jet d'HAB pour aller se prendre l'attaque |
+
+## Liste des pouvoirs
+
| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:------|
-| 0 | À moi la garde ! | Un allié peut lui appeller à l'aide. Alors le garde pourra faire un jet d'HAB pour aller se prendre l'attaque |
-
-## Pouvoirs novices (1 & 2)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
-| 1 | Par ici ! | CHA | | Peut attirer l'aggro de jusqu'à 3 ennemis au hasard sur lui (jet fait séparément pour chaque). |
-| 1 | Imperturbable | | | Ne peut être déconcentré ou arrêté quand fait une action. |
-| 2 | Collègues | | | En situation standard, +20 aux stats sociales face à un autre garde. |
-| 2 | Coup de bouclier | | | Peut frapper avec son bouclier pour la moitié des dégats |
-| 2 | Pacification (trait) | | | 1/8 chance de stun sur ses attaques physiques, mais ne peut plus rendre KO |
-
-## Pouvoirs adepte (3 & 4)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
-| 3 | Posture défensive | | | Permet de passer en posture défensive |
-| 3 | Chevalier servant | | | Protège une personne ou un lieu. Peut effectuer des encaissement ou esquive d'opportunité (avec en plus jet de FOR), mais ne peut plus bouger du lieu ni aider quelqu'un d'autre |
-| 3 | Balèze | | | Divise par deux les malus sur les armures lourdes |
-| 4 | Forteresse de fer | | | Si n'attaque pas durant le tour +3 armure brute jusqu'à ce qu'il attaque |
-| 4 | Charger dans le tas | FOR+HAB | 3 tours de cooldown | Permet de faire une charge au bouclier sur un ennemi pour le faire tomber. Il fera des dégats de chute, et mettra un tour pour se relever. |
-
-## Pouvoirs experts (5)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
-| 5 | Patience et longueur de temps | | | A l'effet "Toujours Derniers", mais ne peut pas être stun. |
-| 5 | Tu ne passera pas ! | CHA | 3 tours de cooldown | Peut empêcher un mouvement ennemi |
-| 5 | Le mur | | 4 tours de cooldown | Est immobilisé, mais encaisse automatiquement et à 1/8 chance de faire perdre 10% aux stats physiques quand il attaque. Dure trois tour |
-
-## Pouvoirs ultimes (6)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
-| 6 | La garde meurt mais ne se rend pas | | 1/partie | Peut ignorer un KO, mais se prend l'effet saignement grave et perd la possibilité de faire un jet de survie jusqu'à ce qu'il soit soigné. |
-| 6 | Jusqu'au bout | | 1/partie | Pendant 3 tour, ne se prenda que 1 dégats (après calcul armure) après chaque attaque |
\ No newline at end of file
+|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
+| 1 | Par ici ! (CHA) | Peut attirer l'aggro de jusqu'à 3 ennemis au hasard sur lui (jet fait séparément pour chaque). |
+| 1 | Collègues | En situation standard, +20 aux stats sociales face à un autre garde. |
+| 2 | Coup de bouclier | Peut frapper avec son bouclier pour la moitié des dégats |
+| 2 | Patience et longueur de temps | Peut choisir d'être toujours dernier, mais gagne 25% pour résister au stun et à la paralysie |
+| 3 | Chevalier servant | Protège une personne ou un lieu. Peut effectuer des encaissement ou esquive d'opportunité (avec en plus jet de FOR), mais ne peut plus bouger du lieu ni aider quelqu'un d'autre
+| 3 | Tu ne passera pas ! (CHA, 3 tours de cooldown) | Peut empêcher un mouvement ennemi |
+| 4 | Charger dans le tas (FOR+HAB, 3 tours de cooldown) | Permet de faire une charge au bouclier sur un ennemi pour le faire tomber. Il fera des dégats de chute, et mettra un tour pour se relever.
+| 5 | Le mur (4 tours de cooldown) | Est immobilisé, mais encaisse automatiquement et à 1/8 chance de faire perdre 10% aux stats physiques quand il attaque. Dure trois tour. |
+| 6 | Jusqu'au bout (1/partie) | Pendant 3 tour, ne se prenda que 1 dégats mental après chaque attaque |
+| 7 | La garde meurt mais ne se rend pas (1/partie) | Peut ignorer un KO, mais se prend l'effet saignement grave et perd la possibilité de faire un jet de survie jusqu'à ce qu'il soit soigné.
\ No newline at end of file
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deleted file mode 100644
index bfd867c..0000000
--- a/content/classes/specialite/index.md
+++ /dev/null
@@ -1,18 +0,0 @@
----
-layout: layouts/layout.njk
-models:
- - Les spécialités
-title: Les spécialités
----
-
-# Les spécialités
-
-Les spécialités sont des classes utilisables par les personnages sans magies. Elles sont plus proche des classes traditionnelles de JDR, et utilisent plus des cooldown et autres méthodes que l'éclat pour gérer les limitations de pouvoirs.
-
-## Listes des spécialités
-
-## Les talents
-
-> **Note** : Les talents sont dépréciés et seront retiré dans une version futures. Les spécialités les remplaces pour les personnages non-magiques
-
-Voir page sur les [talents](/classes/talents/)
\ No newline at end of file
diff --git a/content/classes/specialite/maitredarme.md b/content/classes/specialite/maitredarme.md
index f4bbcf1..cfbcbd0 100644
--- a/content/classes/specialite/maitredarme.md
+++ b/content/classes/specialite/maitredarme.md
@@ -1,53 +1,31 @@
---
layout: layouts/layout.njk
-tags: Les spécialités
-models:
- - Les spécialités
-title: Le maitre d'arme
-parent: Les spécialités
+eleventyNavigation:
+ parent: Les classes
+ key: Maitre d'armes
+ order: 1
+classType: specialites
---
-# Le maitre d'arme
-
Le maitre d'arme est un combattant émérite qui sait bien utiliser ses différentes armes pour mener ses missions à bien.
## Pouvoir de base
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:------|
+| Spécialisation | Peut choisir une specialisation CaC ou Arme à feu, fera +3 dégats à l'un, et -3 à l'autre |
+
+## Liste des pouvoirs
+
| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:------|
-| 0 | Armurerie ambulante | Ne prend pas de tour pour changer d'arme |
-
-## Pouvoirs novices (1 & 2)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
-| 1 | Maître des mains | | | Le personnage à l'équivalent de trois mains. |
-| 1 | Inversion | | | Peut inverser sa stat utilisée pour les armes à distances ou au CaC |
-| 2 | Passion | | | Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % en commençant à 70 % |
-| 2 | Lame acérée (trait) | | | 1/2 chances d'infliger saignement si critique avec n'importe quelle arme au corps à corps. Doit avoir fait des dégats. |
-| 2 | Tir blessant | | | Peut sacrifier l'augmentation de puissance de son critique avec une arme à feu pour infliger une blessure (deux si l'arme est vorpale). Doit avoir fait des dégats. |
-
-## Pouvoirs adepte (3 & 4)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
-| 3 | Posture offensive | | | Peut passer en posture offensive |
-| 3 | Deux mains sont mieux qu'une (trait) | | | Si n'utilise qu'une arme à une main dans ses deux mains, gagne moitié plus de niveaux de réussite à son attaque. |
-| 3 | Attaque circulaire | FOR | | Attaque deux ennemis avec moitié de niveaux de réussite. |
-| 4 | Habile de ses mains (trait) | | | Au CaC, +1 dégats par 10 HAB au dessus de 100 |
-| 4 | Recharge rapide (trait) | | | Recharge toute ses armes à feu en même temps |
-
-## Pouvoirs experts (5)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
-| 5 | Tir en cloche | PER | | A distance, fait une attaque qui touchera au tour suivant mais touchera forcément un point faible si elle réussie |
-| 5 | Charge destructrice | FOR/PER | 1/combat
3 tours cooldown | Avec une certaine distance, fonce dans des ennemis et les touches tout les ennemis avec +5 dégats. |
-| 5 | J'AI EU LE KILL | | | S'il tue un boss, il gagne ses PV en argent, ainsi que 1D20+10 respect et confiance |
-
-## Pouvoirs ultimes (6)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
-| 6 | Puissance cachée | | 1/partie | Peut découvrir une technique secrete avec une arme particulière, qui lui rajoutera un effet supplémentaire (tiré aléatoirement). Seul lui pourra l'utiliser. |
-| 6 | Rendez-vous en enfer (trait) | | | Si tombe KO, peut effectuer deux actions gratuite avec 2x pression positive et moitié plus réussites de dégats |
\ No newline at end of file
+|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
+| 1 | Attaque circulaire (FOR) | Attaque deux ennemis avec moitié de niveaux de réussite. |
+| 1 | Armurerie ambulante | Ne prend pas de tour pour changer d'arme |
+| 2 | Lame acérée (trait) | 1/2 chances d'infliger saignement si critique avec n'importe quelle arme au corps à corps. Doit avoir fait des dégats. |
+| 2 | Tir blessant | Peut sacrifier l'augmentation de puissance de son critique avec une arme à feu pour infliger une blessure (deux si l'arme est vorpale). Doit avoir fait des dégats. |
+| 3 | Maître des mains | Le personnage à l'équivalent de trois mains. |
+| 3 | Deux mains sont mieux qu'une (trait) | Si n'utilise qu'une arme à une main dans ses deux mains, gagne moitié plus de niveaux de réussite à son attaque. |
+| 4 | Inversion | Peut inverser sa stat utilisée pour les armes à distances ou au CaC |
+| 5 | Recharge rapide (trait) | Recharge toute ses armes à feu en même temps |
+| 6 | Puissance cachée (interpartie) | Peut découvrir une technique secrete avec une arme particulière, qui lui rajoutera un effet supplémentaire. Seul lui pourra l'utiliser. |
+| 7 | Rendez-vous en enfer (trait) | Si tombe KO, peut effectuer deux actions gratuite avec 2x pression positive et moitié plus réussites de dégats |
\ No newline at end of file
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index a40f947..c78da46 100644
--- a/content/classes/specialite/majordome.md
+++ b/content/classes/specialite/majordome.md
@@ -1,53 +1,31 @@
---
layout: layouts/layout.njk
-tags: Les spécialités
-models:
- - Les spécialités
-title: Les majordomes
-parent: Les spécialités
+eleventyNavigation:
+ parent: Les classes
+ key: Majordome
+ order: 1
+classType: specialites
---
-# Les majordomes
-
Les majordomes sont une classe de soutiens ayant des pouvoirs diversifié. Les majordomes sont au service des autres personnages, pouvant les aider avec leurs capacités, que ce soit en terme de stats, de soin, ou production de nourriture.
## Pouvoir de base
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:------|
+| A votre service | Le majordome choisi un PJ ou un PNJ ou il est à son service. Peut utiliser ses points de *confiance* pour gagner des stats pour aider ou influencer le PJ/PNJ. |
+
+## Liste des pouvoirs
+
| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:------|
-| 0 | A votre service | Le majordome choisi un PJ ou un PNJ ou il est à son service. Peut utiliser ses points de *confiance* pour aider ou influencer le PJ/PNJ. |
-
-## Pouvoirs novices (1 & 2)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
-| 1 | Premier soin | HAB/INT | | Soigne le niveau de réussite auquel on rajoute 1 pv ou les effets d’un éventuel baton de soin |
-| 1 | Tout le monde aime le majordome | | | Peut dépenser 3 point de confiance pour soigner un PE à toute l'équipe. |
-| 2 | Esprit sain | | | Bonus de 10 % pour résister aux afflictions mentales. |
-| 2 | Avenant | | | Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ) |
-| 2 | Eat the weed | INT+HAB | | Permet de préparer des aliments avec des ingrédients de potions. 5 ingrédient / plat. |
-
-## Pouvoirs adepte (3 & 4)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
-| 3 | Posture d'aide | | | Permet de passer en posture d'aide |
-| 3 | Le majordome est toujours prêt | | | Soutiens une personne ou un lieu. Peut effectuer une aide ou soin d'opportunité par tour, mais ne peut plus bouger du lieu ni agir sur les ennemis |
-| 3 | Relations (trait) | | | Peut gagner 1D4+2 confiance par discussion importante du groupe avec un PNJ ou énigme réussie |
-| 4 | Moitié-moitié | | 3 tours de cooldown | Permet d'utiliser un objet sur toute l'équipe à 50% de son effet, en en consommant qu'un |
-| 2 | Maître de la cuisine | | 1 | Peut partager une portion de vivre sur toute l'équipe |
-
-## Pouvoirs experts (5)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
-| 5 | Le marché des majordomes | | | Peut acheter des objets communs avec sa stat de confiance |
-| 5 | Même les animaux l'aiment | | | Ne se prendra aucune aggro des animaux s'il ne les attaque pas. |
-| 5 | Aide au mensonge | | | Peut utiliser 10 point de confiance pour faire oublier un mensonge précédant d'un allier s’il contredirait un nouveau. |
-
-## Pouvoirs ultimes (6)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
-| 6 | Pas mon maître | | 3/partie | Peut effectuer une action d'OP si quelqu'un attaque son maître pour 20 confiance |
-| 6 | Clean en toute circonstance | | 1/partie | Peut annuler un échec critique et en faire qu'un échec pour 30 confiance |
\ No newline at end of file
+|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
+| 1 | Premier soin | Fait faire un jet de vigueur à un allier pour se regénérer des PV |
+| 1 | Cuisine | En début de partie, dépense les rations des personnages, mais ils gagneront +10% à une stat dans l'une des stats des trois groupe au hasard (au choix) |
+| 2 | Connaissance culinaire | Peut analyser un plat pour détecter du poison ou des effets secondaires |
+| 2 | Soutiens psychologique | Fait faire un jet de mental à un allier pour se regénérer des PE |
+| 3 | Maitrise des vivres | Peut diviser par deux la consommation de vivre (mais ne peut pas faire "cuisine") |
+| 3 | Cuisine améliorée | Augmente une stat dans deux des trois groupes (au choix) |
+| 4 | Aide au mensonge | Peut rajouter la moitié de sa DIS pour aider un allier |
+| 5 | Même les animaux l'aiment | Ne se prendra aucune aggro des animaux s'il ne les attaque pas. |
+| 6 | Le marché des majordomes | Peut acheter des objets communs avec sa stat de confiance |
+| 7 | Cuisine divine | Augmente une stat dans chacun des trois groupes |
diff --git a/content/classes/specialite/marchand.md b/content/classes/specialite/marchand.md
index e2839c8..7371b10 100644
--- a/content/classes/specialite/marchand.md
+++ b/content/classes/specialite/marchand.md
@@ -1,53 +1,31 @@
---
layout: layouts/layout.njk
-tags: Les spécialités
-models:
- - Les spécialités
-title: Le marchand
-parent: Les spécialités
+eleventyNavigation:
+ parent: Les classes
+ key: Marchand
+ order: 1
+classType: specialites
---
-# Le marchand
-
Le marchand est un spécialité de la négoce et des effets de prix. Entrepreneur ? Négociant ? Juste un riche qui aime bien l'argent ? Cette classe est pour votre personnage. Ses deux spécialités sont *l'utilisation des objets* et les *interactions avec les PNJ*.
## Pouvoir de base
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:------|
+| Œil de Lynx (trait) | Peut gagner 1D12+8 PO par ennemie tombé, dialogue important avec un PNJ, ou énigme réussie |
+
+## Liste des pouvoirs
+
| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:------|
-| 0 | Œil de Lynx (trait) | Peut gagner 1D12+8 PO par ennemie tombé, dialogue important avec un PNJ, ou énigme réussie |
-
-## Pouvoirs novices (1 & 2)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
-| 1 | Marchandage (trait) | REL | | Achète 25% moins cher les objets et les revend 50% plus cher |
-| 1 | Mon bon ami ! | REL | | Peut obtenir des informations sur les compétences potentielles de certains PNJ. L'allié devient un "bon ami" du marchand. |
-| 2 | Lot de consolation | | | Sauf échec critique, ne peut pas ne rien trouver en fouillant. |
-| 2 | Adepte des objets | HAB | | Peut ajouter la moitié de ses niveaux de réussite à la puissance d'un objet |
-| 2 | Le flair des affaires | | | Peut voir ce que des PNJs *bon ami* pourraient avoir à vendre |
-
-## Pouvoirs adepte (3 & 4)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
-| 3 | Posture focus | | | Permet de passer en posture focus |
-| 3 | Porte-Bonheur | | | Tout les personnages gagnent +20% d'or lors des fouilles |
-| 3 | Au secours! | REL | | Demande à un allier de le protéger pendant 3 tours en se prenant les attaques à sa place. |
-| 4 | Embauche | REL+INT | | Peut embaucher un PNJs non-clef qu'il a en *bon ami* pour l'avoir comme *suiveur* et bénéficier de son talent. Plus il est fort, plus il est cher. |
-| 4 | Bling-Bling | | | Peut avoir un accessoire en plus |
-
-## Pouvoirs experts (5)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
-| 5 | Partons du bon pied | | | Peut relancer jusqu'à deux jet de rencontre aléatoire par partie |
-| 5 | Maitre des objets | HAB | | Peut ajouter la totalité de ses niveaux de réussite à la puissance d'un objet |
-| 5 | Muscle à louer | | | Peut faire agir à sa place son employé durant un tour, pour 200 Po. |
-
-## Pouvoirs ultimes (6)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
-| 6 | Muscle à temps pleins | | | Peut, pour un prix plus fort, faire que son employé compte comme un PJ supplémentaire le temps de l'emploi. |
-| 6 | Livraison en temps de crise | | | Peut acheter à deux fois son prix un objet en plein combat, hors objets rares. |
+|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
+| 1 | Marchandage (trait) | Achète 25% moins cher les objets et les revend 50% plus cher |
+| 1 | on bon ami ! (REL) | Peut obtenir des informations sur les compétences potentielles de certains PNJ. L'allié devient un "bon ami" du marchand. |
+| 2 | Lot de consolation | Sauf échec critique, ne peut pas ne rien trouver en fouillant. |
+| 2 | Le flair des affaires | Peut voir ce que des PNJs *bon ami* pourraient avoir à vendre |
+| 3 | Porte-Bonheur | Tout les personnages gagnent +20% d'or lors des fouilles |
+| 3 | Au secours! (REL) | Demande à un allier de le protéger pendant 3 tours en se prenant les attaques à sa place. |
+| 4 | Embauche | Peut embaucher un PNJs non-clef qu'il a en *bon ami* pour l'avoir comme *suiveur* et bénéficier de son talent. Plus il est fort, plus il est cher. |
+| 5 | Bling-Bling | Peut avoir un accessoire en plus |
+| 6 | Maitre des objets | Peut ajouter la moitié de ses niveaux de réussite à la puissance d'un objet |
+| 7 | Livraison en ligne | Peut acheter à deux fois son prix un objet en plein combat, hors objets rares. | |
\ No newline at end of file
diff --git a/content/classes/specialite/medecins.md b/content/classes/specialite/medecins.md
index 28af3ac..54e819b 100644
--- a/content/classes/specialite/medecins.md
+++ b/content/classes/specialite/medecins.md
@@ -1,53 +1,31 @@
---
layout: layouts/layout.njk
-tags: Les spécialités
-models:
- - Les spécialités
-title: Le médecin
-parent: Les spécialités
+eleventyNavigation:
+ parent: Les classes
+ key: Médecin
+ order: 1
+classType: specialites
---
-# Le médecin
-
Médic ! Le médecin est une classe basée essentiellement sur le soin, mais elle peut faire aussi de nombreux boost et aide utilitaire.
## Pouvoir de base
+| Pouvoirs | Effet |
+|:--------:|:------|
+| Corps sain (interpartie) | Offre un bonus de 10 % pour résister aux afflictions physiques et maladies
+
+## Liste des pouvoirs
+
| Niv | Pouvoirs | Effet |
-|:---:|:--------:|:------|
-| 0 | Corps sain | Bonus de 10 % pour résister aux afflictions physiques et maladies |
-
-## Pouvoirs novices (1 & 2)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
-| 1 | Premiers soins | HAB/INT | | Soigne le niveau de réussite / 2 et retire un saignement. |
-| 1 | Stimulant | HAB | | Ajoute +10% chance de toucher les ennemis et fait faire +3 dégats pendant 3 tours. |
-| 2 | Soin psychologique | REL/INT | | Soigne le niveau de réussite / 2 et retire terreur |
-| 2 | Consultation | INT/HAB | | Peut soigner une altération d'état au choix |
-| 2 | Surdosage | INT+HAB | | Peut infliger poison (résistence sur CON/2) |
-
-## Pouvoirs adepte (3 & 4)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
-| 3 | Posture d'aide | | | Peut passer en posture d'aide |
-| 3 | Boost osseux | HAB | | Ajoute +3 armure à un allié pendant 3 tours. |
-| 3 | Soin d'altération | HAB/INT | | Soigne une altération physique |
-| 4 | Boost immunitaire | HAB | | Ajoute +50 résistence aux afflictions pendant 3 tours. |
-| 4 | Multi-patient | | 4 tour de cooldown | Peut soigner jusqu'à deux personnages supplémentaire avec son jet de soin |
-
-## Pouvoirs experts (5)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
-| 5 | Stabilisation d'urgence | HAB | 1/partie | Peut ranimer hors-tour un perso KO |
-| 5 | Connaissance du corps | HAB | | Peut frapper au CaC une partie et lui faire un effet d'incapacitation pendant 3 tours |
-| 5 | Serment d'hypocrate | | | Gagne 1D6 confiance à chaque soin réussi tant qu'il n'a causé aucun dégat et n'a pas échoué de soin. |
-
-## Pouvoirs ultimes (6)
-
-| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
-|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
-| 6 | Séance longue | INT+HAB | | Lors d'un déplacement, peut prendre du temps pour offrir +10% max PV/PE à tout ses alliés |
-| 6 | Soin parfait (trait) | | | Les premiers soin et soin psychologique font maintenant tout les niveaux de réussites en soin |
\ No newline at end of file
+|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
+| 1 | Premier soin amélioré | Peut faire faire un soin physiques + soigne 2 blessures |
+| 1 | Stimulant (HAB) | Créer un stimulant qui ajoute +10% chance de toucher les ennemis et fait faire +3 dégats pendant 3 tours. |
+| 2 | Soin psychologique | Peut faire faire un soin mental + soigne 2 blessures morales |
+| 2 | Consultation (INT/HAB) | Peut soigner une altération d'état au choix |
+| 3 | Médecine avancée (INT, interpartie) | Soigne une maladie ou affliction de longue durée en interpartie. |
+| 3 | Médicamentation (INT) | Peut doubler tout les objets de soins |
+| 4 | Multi-patient (4 tour de cooldown) | Peut soigner jusqu'à deux personnages supplémentaire avec son jet de soin |
+| 5 | Boost immunitaire (HAB) | Ajoute +50 résistence aux afflictions pendant 3 tours. |
+| 6 | Serment d'hypocrate (trait) | Gagne 1D6 confiance à chaque soin réussi tant qu'il n'a causé aucun dégat et n'a pas échoué de soin. |
+| 7 | Massage cardiaque (1/partie) | Ajoute un jet d'aventage à un jet de survie |
\ No newline at end of file
diff --git a/content/jdr/datas/afflictions.md b/content/jdr/datas/afflictions.md
index 5864e2b..1e25a47 100644
--- a/content/jdr/datas/afflictions.md
+++ b/content/jdr/datas/afflictions.md
@@ -25,8 +25,6 @@ Ces effets disparaissent généralement rapidement, au maximum à la fin d'un co
| **Hypoactivité** | Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir. |
| **Toujours premier** | Agis en premier |
| **Toujours dernier** | Agis en dernier |
-| **Dépassement** | Agit avant le joueur juste avant |
-| **Dépassé** | Agit après le joueur juste après |
| **Bis Repetita** | Le perso doit répéter la même action que le tour précédant |
| **Non Repetita** | Ne peut pas faire 2x la même action. |
| **Hyperchargement** | Augmente de moitié les dégâts (physique/special/moral) reçus comme donné. |
@@ -40,6 +38,19 @@ Les blessures et les poisons sont des afflictions cumulatives, qui ont le même
A noter que les blessures peuvent aussi exister en *blessures morales*. Elles font perdre alors des points de moral.
+## Panique
+
+La panique est l'état qui arrive lorsque le personnage a atteint en dessous de 0 PM. Cet état est un état avant tout RP, le personnage sera en état de panique, bien plus irrationnel. L'état de panique est choisi de manière RP, et reste relativement le même pour le personnage. La panique se produit via un jet de panique, ou il doit faire moins de 30 sur un D100 pour résister.
+
+Cet état peut avoir les conséquences suivantes :
+
+- Il peut ne plus accepter de soin (si c'est un personnage ayant tendance à se débrouiller tout seul)
+- Il peut ne plus vouloir attaquer les ennemis
+- Il peut ne plus être capable de se défendre (si c'est un personnage particulièrement stressé)
+- Il peut subir un de ses propres pouvoirs en négatifs (genre un jet de pestilence, un jet d'affliction spirituelle)
+
+Dans tout les cas, sa pression est doublée, et les **effets négatifs des échecs critiques** aussi. Les afflictions spirituelles sont impossible à résister également.
+
## Afflictions physiques
Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction physique demande un jet de CON/2. Certaines afflictions ont une variante "grave". Certaines capacités provoquant les afflictions les limite également dans le temps.
@@ -48,6 +59,8 @@ Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction physique demande
| id| Affliction | Effet |
|:-:|:----------:|:------|
+| | **Ivresse** | Le personnage à SAG, HAB et PER divisé par deux. Fait un jet d'HAB si se déplace pour ne pas tomber |
+| | **Douleur** | Le personnage se prend 1D4 dégat dès qu'il fait une action physique |
| 2 | **Stun** | Le personnage ne peut plus faire de déplacement ni d'esquive. |
| 3 | **Aveuglé** | Tout jet de PER visuel voit sa statistique divisé par 2 (x0 si grave/cécité). |
| 4 | **Sommeil** | Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL/2 chaque tour. |
@@ -62,26 +75,27 @@ Lors d'un **jet de pestilence**, le personnage jette un *dé 8* et prend dans le
À ces afflictions on peut ajouter techniquement les états de morts et de KO.
-## Afflictions morales
+## Afflictions spirituelle
-Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction morale demande un jet de SAG/2. Si jet de panique à cause de manque de PM, pas de possibilité de resister. Certaines afflictions ont une variante "grave". Certaines capacités provoquant les afflictions les limite également dans le temps.
+Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction morale demande un jet de SAG/2 ou VOL/2. Si l'affliction arrive en dessous de 0 PM, pas de possibilité de resister. Certaines afflictions ont une variante "grave". Certaines capacités provoquant les afflictions les limite également dans le temps.
| id| Affliction | Effet |
|:-:|:----------:|:------|
| | **Amour** | Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec. |
+| | **Damoclès** | A chaque tour, après son jet, jette 1d4. Si 4, le jet est un échec critique en fait. Ne s'arrête que quand l'échec critique est survenu |
| 2 | **Terreur** | Créer une blessure morale tout les deux tour. |
-| 3 | **Bersek** | -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme morales, où pour décider de se mettre à l’abris. (ne le fait plus si grave) |
-| 4 | **Cassandre** | -1D4 PM à toutes les personnes autour par tour. (2D4 si grave) |
-| 5 | **Egoïsme** | Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. (ne le fait plus si grave) |
+| 3 | **Bersek** | Attaque les ennemis au hasard. Si un allier interagit, 1/4 chance de rejoindre "les ennemis" en question. |
+| 4 | **Cassandre** | Provoque un dégat d'1PM/tour sur tout les alliés (peut se stack) |
+| 5 | **Isolation** | Sur 1D4, une action fait en interaction avec un allié échoue |
| 6 | **Confusion** | Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard. |
-| 7 | **Méfiance** | Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. |
-| 8 | **Inoffensif** | Ne peut plus attaquer les adversaires. |
+| 7 | **Chatiment** | Le personnage se prend ×1.5 dégats à la fois physique et mental. |
+| 8 | **Vaincu** | Fera forcément le minimum de dégat aux ennemis, perd tout bonus d'attaque. |
-Lors d'un **jet de panique**, le personnage jette un *dé 8* et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 1, rien ne se passe. Si le jet de panique est produit lorsque le personnage a atteint -100 % des PM max, il doit faire un jet de constitution pour ne pas tomber dans les pommes.
+Lors d'un **jet d'affliction spirituelle**, le personnage jette un *dé 8* et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 1, rien ne se passe.
## Liste des malédictions
@@ -102,7 +116,7 @@ Lors d'un **jet de panique**, le personnage jette un *dé 8* et prend dans le ta
| 9 | **Reconstruction psychique** | Changement de personnalité au hasard pour une partie |
| 10 | **Trop chanceux** | Ne se prend pas les attaques aléatoire, +20% pour trouver du loot, mais tout les jets de social sont en jet affaibli (stat/2). |
| 11 | **Cupidon est relou** | À chaque début de partie, jette 1D4. Le résultat du dé indiquera de quel PNJ/ennemi dans l'ordre d'apparition le personnage tombera amoureux. |
-| 12 | **Trouille cosmique** | Au début de chaque partie, fait un jet de panique |
+| 12 | **Trouille cosmique** | Au début de chaque partie, jette 1D4. Si 4, fait un jet de panique |
diff --git a/content/jdr/datas/inventaire.md b/content/jdr/datas/inventaire.md
index 0814455..445200b 100644
--- a/content/jdr/datas/inventaire.md
+++ b/content/jdr/datas/inventaire.md
@@ -100,20 +100,31 @@ Les armes et boucliers peuvent avoir un ou des effet(s) supplémentaire(s).
| Vorpale | Les critique font x3 au lieu de x2 | +100% |
| de verre | Double la force, mais ne peut être utilisé que deux fois | +10% |
| À accroche | À besoin d'une main de moins | +10% |
+| De soin | ×1.5 quand utilisé pour soigner (baguette) | +100% |
| Laser | Attaque sur l'armure spéciale (armes) | +100% |
| Consolidé | Effet du brise-armure divisé par 2 (bouclier) | +25% |
| Miroitante | Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés (bouclier) | +50% |
| Élémentaire | Produit l'effet de l'élément lié | +25% |
| des Âmes | Chaque mort fait avec lui confère un dégât d'1PM qui sera aussi appliqué au héros | +25% |
-| Funeste | Provoque un jet de panique si réussite critique | +100% |
-| De sang | Double les blessures totales si réussite critique | +200% |
-| De la malepeste | Provoque un jet d'affliction physique si réussite critique | +100% |
-| Des Héros | +50% force sur les créatures démoniaques | +100% |
-| Des Ombres | Fait 3 dégâts bruts (même si a échoué) | +100% |
| Nanotechnologie | Tout effet de brise armure ou brise-arme s'estomp à la fin de la partie | +100% |
| Ferrofluide | Sur un jet d'HAB/2, peut prendre les effets d'un autre type d'arme. | +200% |
| Anomique | Provoque 1D10 anomie quand touche la personne visée | Invendable |
-| De soin | ×1.5 quand utilisé pour soigner (baguette) | +100% |
+| d'argent | Double dégat sur les loup-garou et les bêtes | +50% |
+| d'or solaire | Double dégats sur les vampire et les morts-vivants | +50% |
+| acier brulevie | Double dégats sur les êtres végétaux | +50% |
+| de cuivre magique | Peut gagner un enchantement supplémentaire et ils durent une partie de plus | +50% |
+| d'orichalque | Peut gagner deux enchantement supplémentaire et ils durent une partie de plus | +100% |
+| de carmot | L'arme peut absorber des propriété élémentaire d'un ennemi | +100% |
+| de sanguinium | Double les blessures totales si réussite critique | +200% |
+| de mercure rouge | Provoque un jet d'affliction physique si réussite critique, mais 5 dégats bruts à l'attaquant | +100% |
+| d'éclat | Effectue double dégats sur tout les êtres magiques | +100% |
+| d'éclat noir | Plus l'être est magique, plus son bonus de dégats augmente, mais plus elle produit un gros contre-coup. | ??? |
+| d'ectoplasme cristallin | -25% PM ; Double les dégats mentaux ; 1D6, si 1, l'ennemi attaqué fait un jet d'affliction morale | +100% |
+| d'aetherium | Double dégat sur l'anomie | +100% |
+| d'hagiolithe | Double dégats et provoque une blessure non-soignable sur les créature démoniaque ou liés à la mort jusqu'à la fin du combat. | +100% |
+| d'infernite | Double dégats et provoque une blessure non-soignable sur les créature liés à la lumière ou aux anges jusqu'à la fin du combat. | +100% |
+| de acier cendré | Fait 3 dégâts bruts (même si a échoué) | +100% |
+| d'adamant | Brise-Armure: 1/4 de faire perdre 1 points d'armure | + 25% |
@@ -169,21 +180,29 @@ Les armures peuvent avoir les effets suivants :
| Élémentaire | Evite l'effet secondaire de l'élément lié | +25% |
| Scellée | Ne peut être retirée que par le porteur | +10% |
| D'Âme | -2 armure morale, cependant +20% de chance de réussir les esquive mentales | +50% |
-| De sang | -25% PV ; 1D6, si 1, se prend une blessure | +100% |
-| De la malepeste | -25% PV ; 1D6, si 1, l'ennemi fait un jet d'afflictions | +100% |
-| Radiante | +2 éclat ; Rajoute faiblesse à tout les éléments métaphysique | +100% |
-| Funeste | -25% PM ; Double les dégats mentaux ; 1D6, si 1, l'ennemi fait un jet d'affliction morale | +100% |
-| Célèste | -2 éclat ; Protège de l'éclat et si devrait devenir anomique 1D4 chance d'en être protégé | +100% |
-| Des Ombres | -25% PM et PV ; 1D6, si 1, un encaissement réussi devient une esquive | +100% |
-| Des Héros | -n×10 DIS ; +20% dans toutes les stats face aux êtres démoniaques. | +100% |
| Biotechnologie | Ramène 1 PV/tour. | +50% |
| Nanotechnologie | S'auto-répare de 1/partie | + 50% |
-| Crystalline | Brise-Arme: 1/4 de faire perdre 1 points de dégat à une arme l'attaquant sur le physique | + 25% |
| Champs d'énergie | Les attaques perce-armure font moitié dégats | +100% |
| Pare-balle | Anti-perce défense face aux armes à feux | +25% |
| Anti-explosion | Encaisse les explosions | +25% |
| Coagulante | Soigne 1 blessure/tour | +100% |
| Purificatrice | Soigne 1 poison/tour | +100% |
+| d'argent | Au contact avec une bête ou loup-garou, provoque 1D4 dégats | +50% |
+| d'or solaire | Au contact avec un vampire ou mort-vivant, provoque 1D4 dégats | +50% |
+| acier brulevie | Au contact avec un être végétal, provoque 1D4 dégats | +50% |
+| de cuivre magique | Peut gagner un enchantement supplémentaire et ils durent une partie de plus | +50% |
+| d'orichalque | Peut gagner deux enchantement supplémentaire et ils durent une partie de plus | +100% |
+| de carmot | L'arme peut absorber des propriété élémentaire d'un ennemi | +100% |
+| de sanguinium | -25% PV ; 1D6, si 1 ou 2, l'attaquant se prend une blessure | +100% |
+| de mercure rouge | -25% PV ; 1D6, si 1, l'attaquant fait un jet d'afflictions | +100% |
+| d'éclat | +2 éclat ; Rajoute faiblesse à tout les éléments métaphysique | +100% |
+| d'éclat noir | ×0 éclat ; Rajoute résistence à toute attaque magique. Peut être risqué. | ??? |
+| d'ectoplasme cristallin | -25% PM ; l'ennemi se prend 1D4+2 dégats mentaux bruts | +100% |
+| d'aetherium | -2 éclat ; Protège de l'éclat et 1D4 chance d'éviter les dégats d'éclats | +100% |
+| d'hagiolithe | -n×10 DIS ; +20% dans toutes les stats face aux êtres démoniaques. | +100% |
+| d'infernite | -n×10 REL ; +20% dans toutes les stats face aux êtres lumineux. | +100% |
+| d'acier cendré | -25% PM et PV ; 1D6, si 1, un encaissement réussi devient une esquive | +100% |
+| d'adamant | Brise-Arme: 1/4 de faire perdre 1 points de dégat à une arme l'attaquant sur le physique | + 25% |
@@ -216,9 +235,13 @@ Les accessoires sont des objets limités aux nombre de deux, qui peuvent amélio
| Toge Ancienne de Cultiste | Boost de SAG + 10% de résistance mentale à la métaphysique | 1000 |
| Toge Ancienne de Frontière | Boost de INT + 10% de métaphysique | 1000 |
| Pendentif Biélémentaire | Peut passer en STAB l’un de ses autres éléments | 2000 |
+| Médaillon de frappe | L'utilisateur ne peut pas faire moins de 3 aux jets de cac | 1000 |
+| Médaillon de résistence | L'utilisateur ne peut pas faire moins de 3 aux jets de vigueur | 1000 |
+| Médaillon de visée | L'utilisateur ne peut pas faire moins de 3 aux jets de jet | 1000 |
+| Médaillon d'esprit | L'utilisateur ne peut pas faire moins de 3 aux jets de mental | 1000 |
| Collier de fleur | Ajoute +10 % aux stats de tout les animaux, créature de type bestiales ou membres du petit peuples (hors danaïtes) | 2000 |
-| Bague sombre | Lorsque l'utilisateur utilise un élément d'âme "sombre" (ombre, chaos, néant), ses dés passe au niveau supérieur | 2000 |
-| Bague de lumière | Lorsque l'utilisateur utilise un élément d'âme "clair" (lumière, ordre, énergie), ses dés passe au niveau supérieur | 2000 |
+| Bague sombre | Lorsque l'utilisateur utilise un élément d'âme "sombre" (chaos, néant), ses dés passe au niveau supérieur | 2000 |
+| Bague de lumière | Lorsque l'utilisateur utilise un élément d'âme "clair" (ordre, énergie), ses dés passe au niveau supérieur | 2000 |
diff --git a/content/classes/signes/vertus.md b/content/jdr/mobs/vertus.md
similarity index 89%
rename from content/classes/signes/vertus.md
rename to content/jdr/mobs/vertus.md
index d0b20e2..2c443c0 100644
--- a/content/classes/signes/vertus.md
+++ b/content/jdr/mobs/vertus.md
@@ -1,7 +1,12 @@
+---
+layout: layouts/layout.njk
+eleventyNavigation:
+ parent: Bonus
+ key: Les sept vertus
+ order: 4
+---
-## Les sept vertus
-
-Les septs vertus ont été nommée par la culture occidentale suivant l'une des septs vertus de l'église catholique. Chacune à une couleur qui lui est reservée, qui est la lumière que font les lignes sur son corps quand elle passe sous sa forme *exaltée*.
+Les septs vertus sont des PNJ qui sont 2× double-signée (chose normalement impossible), et qui ont des rôles généralement important dans les scénarios.
| Nom vertu | Signes | Couleurs | Source du pouvoir |
|:----------:|:------:|:------------:|:------------:|
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index 8418328..efea2f1 100644
--- a/content/jdr/personnages/niveaux.md
+++ b/content/jdr/personnages/niveaux.md
@@ -30,16 +30,17 @@ Dans les cas trouble, il est possible de lancer un D100, et augmenter de niveau
## Amélioration de compétence et statistiques
-Chaque personnage obtient à chaque niveau *5 points d'entrainement*, qui peuvent être utiliser pour acquérir et augmenter des compétences et/ou des statistiques de la manière suivante :
+Chaque personnage obtient à chaque niveau *5 points d'entrainement* (10 après le niveau 10), qui peuvent être utiliser pour acquérir et augmenter des compétences et/ou des statistiques de la manière suivante :
-- Permet d'ajouter +10% à une compétence
-- Permet d'ajouter +5% à une statistiques
- - (Coute 2 point d'exp en supérieur à 100)
-- Permet d'ajouter +3 PV ou PM à un personnage
-- Permet de diminuer ou augmenter d'un la pression
-- Permet augmenter d'un *niveau de classe* (ce qui peut permettre de gagner des nouveaux pouvoirs, etc)
+| Coût | Level-up |
+|:----:|:---------|
+| 1 (2 si >50) | Permet d'ajouter +10% à une compétence |
+| 1 (2 si >100) | Permet d'ajouter +5% à une statistique |
+| 1 (2 si >300%) | Permet d'ajouter +3 PV ou PM à un personnage |
+| 1 | Permet de diminuer ou d'augmenter d'un la pression |
+| 1 à 11 | Permet d'acquérir des *niveaux de classe* |
-En tout, un personnage utilisera 100 points d'expérience au court de son aventure.
+En tout, un personnage utilisera 150 points d'expérience au court de son aventure.
## Les rangs
@@ -60,9 +61,9 @@ Cela donne les aventages suivants :
| Rang | Max PV/PE | Max Compétence | Classe | Autres bonus |
|:-----|:---------:|:--------------:|:-----:|:------:|
| {{ rank.c.nom }}
+
+| Hérault | Description | Période | Localisation |
+|:-------:|:-----------:|:-------:|:------------:|
+| **Nokomis** | Danaïte mythique devenu une avec la nature | Ancestrale | Amérique du Nord |
+| **Gilgamesh** | Le roi-héros, aux exploits légendaires | -3000 | Babylone |
+| **Hervor** | Grande héroïne Skjaldmö ayant pu rivaliser avec les valkyrie | 4e siècle | Scandinavie |
+| **Maui** | Grand trickster et protecteur des hommes en polynésies et dans tout le pacifique | -3000 | Polynésie |
+
+
+
+### Pouvoirs des Héraults
+
+Les héraults vous apportent les pouvoirs suivant, qui sont très fort, mais coutent du karma.
+
+
+
+| Hérault | Pouvoirs | Effet |
+|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
+| **Nokomis** | Restoration (1/partie, 1 karma) | Peut ramener à la vie tout le groupe, même hors de son tour, et retirera toute affliction hors malédiction antique. |
+| **Gilgamesh** | Roi d'Uruk (1/partie, 1 karma) | Tout les personnages pendant 5 tour pourront rajouter les niveaux de réussite d'un jet de charisme à leur dés de dégats. |
+| **Hervor** | Sanctuaire (1/partie, 1 karma) | Tout les personnages pendant 5 tour pourront rajouter les niveaux de réussite d'un jet de volonté à leur résistence ou esquive des attaques. Le résultat peut dépasser 255 pour l'esquive. |
+| **Maui** | Situation "critique" (1/partie, 1 karma) | Toutes les actions seront des réussites critiques durant 1 tour/tour de table. |
+
+
diff --git a/content/lore/especes/dragons.md b/content/lore/especes/dragons.md
index 9a308e1..62fce4e 100644
--- a/content/lore/especes/dragons.md
+++ b/content/lore/especes/dragons.md
@@ -43,4 +43,10 @@ Les kobolds sont des serviteurs des dragons. Ces petits êtres reptiliens bipèd
Ils ont presque disparus pendant un moment en Europe à cause de la chasse au dragon, était souvent attaqué parce que plus simple à attaquer qu'un vrai dragons. Certains tueurs de dragons ont largements utilisé des os de kobold pour gonfler leur score, les crânes de kobold pouvant ressembler à un crâne de dragonneau, tout en étant largement moins dangereux.
-Il y a souvent eu des débats sur s'il fallait considérer ou non les Kobold comme membres du petit peuple.
\ No newline at end of file
+Il y a souvent eu des débats sur s'il fallait considérer ou non les Kobold comme membres du petit peuple.
+
+## Les wyverns
+
+Les Wyverns sont une espèce proche des dragons, mais bien plus petite. Ils vivent principalement dans les grandes plaines, et n'ont pas la vitesse ou la longévité de leurs illustres cousins. Leur longévité se rapproche plus des 80~100 ans. Les Wyverns produisent naturellement un champ d'énergie autour d'elle, protégeant aussi bien elles et leur cavalier des conditions météorologiques. Elles peuvent également emmagasiner de l'énergie solaire et la recracher sous forme d'énergie pure. De base, les wyvernes ne parlent pas, et son plus proche des animaux… Cependant, avec le temps, une wyvern peut apprendre la parole.
+
+Elles peuvent être domestiqué par un personnage, et pourront devenir lié télépatiquement. Elles ont comme chaque PJ deux trait de personnalité, et des stats et pouvoirs de base. Elle gagnent aussi des niveaux lors des parties ou elles sont présentes.
\ No newline at end of file
diff --git a/content/lore/magie/guildes.md b/content/lore/magie/guildes.md
new file mode 100644
index 0000000..3fb83c7
--- /dev/null
+++ b/content/lore/magie/guildes.md
@@ -0,0 +1,50 @@
+# Les guildes
+
+Les guildes sont des groupes magiques visant à perfectionner certaines magies.
+
+Ils ont généralement des pratiques favorites, et offrent des manières différentes, des approches alternatives à leur utilisation. Les guildes perfectionnent généralement une ou deux magies, mais des utilisateurs d'autres magies peuvent en faire partie. Ils sont souvent l'une des portes d'entrées vers certaines pratiques magiques.
+
+## Le druidisme
+
+Le druidisme est un art ancien proche de la nature. Les druides sont traditionnellement divisé en 3 groupes : les druides, les vates et les bardes. Les druides apprécient beaucoup Merlin, et sont traditionnellement prochent des dieux celtiques.
+
+## Les sorcières
+
+Les sorcières sont considérée comme une "guilde", mais toutes les autres guildes n'aiment pas DU TOUT considérer les sorcières comme une guilde. Situé à de nombreux endroits dans le monde, dont notamment la cité belge de Walpurgis, cette guilde est connue pour ne pas suivre les règles que pose l'OIM, et de vivre selon leur propres règlementation. Elles forme des sociétés dirigée par des matriarche, mais n'importe quelle sorcière peut former un couvant de sorcière.
+
+Les sorcières protègent fortement les leurs, notamment les enfants qui sont dans les cités de sorcières.
+
+## Les prêtres
+
+Les prêtres sont des suiveurs de la république des anges, qui utilisent les pouvoirs de la lumière afin de renforcer des objets. Ils sont fort contre les créatures "sombres". Ils sont souvent aux antipodes des mages occultes. Ils forment des ordres rigides qui vivent en monastère, communiquant régulièrement avec des anges.
+
+Ils ont généralement peu de pouvoirs propre, et leur pouvoir vient de la lumière.
+
+## Les mages occultes
+
+Les mages occultes, aussi appellé *mages noirs*, *occultistes* ou *mages sombres* sont des mages utilisants les magies puissantes. Cette guilde peut apprécier deux types de magies : les éléments et la magie shamaniques. Ces magies sont transformées par les forces occultes utilisées par les mages occultes pour devenir quelques chose de nouveaux et… pas mal plus dangereux.
+
+Cette magie à une très mauvaise réputations de par sa dangerosité, et de par les actions néfastes qui ont été fait avec.
+
+Ils apprécient les pouvoirs des éléments ou du shamanisme.
+
+## Les moines
+
+Les moines de la force sont une ancienne guilde qui consiste à améliorer sa propre force physique en injectant de la magie dans ses propres poings.
+
+## Les dévots
+
+Les *dévots* sont les suiveurs de dieux, qui ont décidés de se lier aux dieux (ou à des démons) afin d'obtenir plus de puissance. Beaucoup de leurs pouvoirs sont dépendant des pouvoirs du dieu qui les aide, et ils utilisent l'exaltation comme "monnaie d'échange" avec leur dieu. En plus de eux gagner en puissance, ils font gagner en puissance leur dieu.
+
+Chaque dieu à le droit aux éléments suivants pour aider ses dévots :
+
+- Un *élément de prédiléction* (et un élément craint)
+- Un trait de personnalité de prédiléction (avec donc stats et potentiels)
+
+Cette classe n'est pas disponible aux demi-dieux et aux démons.
+
+# Les alchimistes
+
+L'alchimie est une pratique ancestrale, s'étant développé sous des noms différents dans de nombreuses contrées du monde. Si l'alchimie est souvent présentée sous deux angles, la création de la Pierre Philosophale et la transmutation du plomb en or, cette discipline est en fait plus complexe.
+
+La guilde est décrite plus en détail dans la [section métaphysique](/lore/magie/metaphysique)
\ No newline at end of file
diff --git a/content/lore/magie/magie.md b/content/lore/magie/magie.md
index 949db7f..2127d5b 100644
--- a/content/lore/magie/magie.md
+++ b/content/lore/magie/magie.md
@@ -28,70 +28,51 @@ Il est toujours inconnu de si le signe est inné ou acquis, mais il se déclench
- Le **Bélier** représente le *groupe*. Il a le pouvoir de se jeter pour défendre les autres, ou de renforcer le groupe.
- Le **Taureau** représente la *force*. Il est strong. Très strong. Il peut taper fort et se défendre fort.
- Le **Verseau** représente les *flux*. Il a le pouvoir d'influencer le temps qui passe, d'annuler des actions, etc.
-- Les **Gémeaux** représente l'*esprit*. Son esprit est tellement puissant qu'il créer deux corps connectés, pouvant avoir des perssonalités similaires ou non.
+- Les **Gémeaux** représente *l'ubiquité*. Il y a deux personnes liées métaphysiquement.
- Le **Capricorne** représente les *émotions*. Il a le pouvoir d'affecter voir influencer les émotions.
- Le **Poisson** représente les *illusions*. Il a le pouvoir de créer des illusions, des apparences trompeuse et OUPS il était pas là.
Une "treizième signe" existe, le signe du Serpentaire, qui n'existe pas à l'état naturel. Le **serpentaire** à le pouvoir d'affecter les flux magiques et de les transformer.
-## Magies communes
+( [Plus d'information ici](signes) )
-Les magies communes sont le nom donnée aux magies n'ayant pas besoin d'un apport magique intérieure de la part de l'utilisateur. Ces magies sont particulièrement pratique si vous voulez faire un personnage qui n'est pas magicien à la base, puisqu'elles utilisent soit des forces extérieures, soit simplement la force et les compétences du personnage.
+## Les magies
+
+En plus de la magie naturelle des signes, les êtres vivants peuvent apprendre un certains nombres de pratiques magiques. Ces pratiques sont généralements divisées en deux grandes familles :
+
+- Les magies communes sont les magies qui ne nécessite pas des pouvoirs naturels, juste une source de magie
+- Les magies rares nécessite un certain potentiel magique.
+
+### Magies communes
- Les **arts martiaux** sont l'art qui président l'utilisation de son corps au plus haut point, pour effectuer des attaques optimales.
- Les **invocations** sont l'art d'empruter la magie naturelles d'être spirituels ou divins, généralement des démons.
- L'**herboristerie** est l'art d'utiliser les forces magiques présentent dans les plantes.
-- La **magie runique** est l'art d'utiliser les écritures magiques telles que les runes.
+- La **magie bardique** est la magie utilisant les pouvoirs des chants et de créatures magiques pour réussir des exploits magiques.
+- Les **wyverniers** dressent les wyvernes, des créatures proches biologiquement des dragons.
+- La **magie runique** est l'art d'utiliser les écritures magiques telles que les runes. Elles ne nécessite pas d'énergie magique de l'utilisateurice, mais de l'énergie globale.
-## Magies rares
+( [Plus d'information ici](pratiques/communes) )
-Les magies rares sont des magies tirant leur pouvoir de la force magique interne à l'utilisateur. Elles nécessites une certaine force magique pour être effectuées et ne sont pas accessible à tout⋅e⋅s.
+### Magies rares
- La **magie élémentaire** est la maitrise des éléments, et la capacité à les utiliser pour faire des sorts.
-- La **magie créatrice** est l'art de créer de la matière, des constructions d'une matière nommée le sidérale.
-- Les **enchantements** sont l'art d'ajouter des effets, des sorts incrustés dans des objets.
+- La **conjuration** est l'art de créer de la matière et des objet, ou des les enchanter, via *l'écriture constructrice*.
- La **magie spirituelle** est l'art de communiquer avec les esprits et de les appeller à soi.
-- La **magie naturelle** est l'art d'utiliser les forces magiques déjà présentent dans la nature.
+- La **théurgie** est la magie angélique, crée par les anges en réponse aux invocations.
+- La **hiagomancie** est une magie "sacrée" puissante, fondée sur le pouvoir de l'exaltation.
+- Les **pouvoirs extra-sensoriels** sont des pouvoirs mentaux qui premettent d'étendre son esprit.
+
+( [Plus d'information ici](pratiques) )
## Sortilèges pré-conçus
Les sortilège préconçus sont des sortilèges qui ont été conçu et adapté précisément à partir d'une écriture magique - voir plusieurs, même si le mixage d'écriture magique peut donner parfois des résultats inattendu pour qui ne connais pas, à cause de "soucis de traduction", de concept n'existant pas forcément dans la conception de l'autre langue.
-Si tout le monde ayant une certaine maitrise de son éclat peut activer un sortilège, pré-conçus, les construire demande une maîtrise plus grande cette fois de l'écriture magique en question.
+Si tout le monde ayant une certaine maitrise de son éclat peut activer un sortilège, pré-conçus, les construire demande une maîtrise plus grande cette fois de l'écriture magique en question. Cette magie utilise fortement un alphabet spécialisé, *l'écriture constructrice* (qui est notamment la base de la conjuration). Niveau, apparence, cet alphabet est [proche du chiffre des franc-maçon](https://fr.wikipedia.org/wiki/Chiffre_des_francs-ma%C3%A7ons).
Depuis le début de l'ère contemporaine, le conglomérat Frontière travaille sur des sortilège préconçus informatisé accroché à une batterie à éclat.
-## Les vertus
-
-Les vertus sont sept êtres existant depuis des temps immémoriaux. Le rôle de vertue se retransmet de personne à personne à la mort d'une vertue, une nouvelle personne naissant et devenant vertue. Chacune - sauf la vertue de la tempérence, ont deux signes. Les vertues peuvent également le retransmettre volontairement à une personne en sentant leur fin approcher. Elles avait disparue à la fin de la *grande guerre des vertues*, mais ont été recrée par les cultiste au début du XXIe siècle, leur pouvoir ayant été mise dans sept orphelins afin de les érigées en protecteur et protectrices du monde.
-
-Chacune à une couleur qui lui est reservée, qui est la lumière que font les lignes sur son corps quand elle passe sous sa forme *exaltée*.
-
-| Nom vertu | Signes | Couleurs | Source du pouvoir |
-|:----------:|:------:|:------------:|:------------:|
-| Bravoure | Taureau / Lion | Rouge | L'héroïsme protecteur |
-| Confiance | Vierge / Cancer | Rose | Le don de soi pour soigner |
-| Espérance | Poisson / Scorpion | Violet sombre | L'espoir, autant un soin qu'un poison |
-| Justice | Sagittaire / Balance | Vert | Le mouvement vers la justice |
-| Charité | Bélier / Gémeaux | Or | Le groupe et le liens avec les autres |
-| Prudence | Verseau / Capricorne | Bleu | Les probabilité et le contrôle |
-| Tempérance | Serpentaire | Blanc | La mesure |
-
-### Les égides
-
-Chaque vertu possède une arme unique, leur permettant des exploits incroyables. Elles se repèrent par les lignes de lumières traversant tout leur corps, chacune d'une couleur différente. Elles peuvent briller fort lorsque la vertu utilise ses pouvoirs où dans des émotions trop intense. Une vertu ayant ses pouvoirs actif est dite *exhaltée*
-
-| Vertu | Égide
-|:----------:|:-----:|
-| Bravoure | Les poings du courage |
-| Confiance | Le Grand Caducée
-| Espérence | Les sabres de la dualité |
-| Justice | L'arc de la justice |
-| Prudence | Le pendule de la prudence |
-| Charité | Les instruments de la charité |
-| Tempérence | ?????? |
-
-
## L’éclat
L'éclat est le nom donnée à la magie, ou plus précisément à la forme pure de la magie tel qu'elle existe naturellement. Se comportement comme un gaz supercritique, ou la différence entre liquide et gazeux est difficilement compréhensible.
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+++ b/content/lore/magie/pratiques/communes.md
@@ -0,0 +1,50 @@
+---
+layout: layouts/layout.njk
+eleventyNavigation:
+ key: Les magies communes
+ parent: L'univers magique
+ order: 2
+---
+
+Les magies communes sont le nom donnée aux magies n'ayant pas besoin d'un apport magique intérieure de la part de l'utilisateur. Ces magies sont particulièrement pratique si vous voulez faire un personnage qui n'est pas magicien à la base, puisqu'elles utilisent soit des forces extérieures, soit simplement la force et les compétences du personnage.
+
+Le terme scientifique/alchimique de ces magies sont les *magies externes*.
+
+## Les arts martiaux
+
+Les arts martiaux sont une magie tirée de la *force martiale*. La force martiale se concentre dans le corps pour transformer les capacités utilisés. Les arts martiaux existent en de nombreuses écoles, et peut être apprise avec des maitres martialistes.
+
+In-lore, sa diversité est très grande, et elle s'apprend auprès d'un maître. De nombreuses grandes familles magiques dénigrent l'idée qu'il pourrait s'agir d'une magie, voyant ça comme quelque chose de "bas". Cependant, elle influe bien sur le passage de l'éclat dans le corps, et produit bien des effets magiques.
+
+## L’herboristerie
+
+L'herboristerie est sans doute la magie la moins magique. Elle tire son pouvoir de plantes particulières, les plantes élémentaires. Ces plantes sont alors mélangées pour créer des effets spéciaux dans des potions. La magie de cette magie est donc celle continue dans les ingrédient, en faisant une magie très "exterieur".
+
+La forme éveillée de l'herboristorie, la "sorcellerie" est plutôt mal vue, mais comme l'herboristerie est très utilisée par les *sorcières*, notamment celles de Walpurgis.
+
+## Les invocations
+
+Les invocations sont un type de magie consistant à utiliser son encrage dans le monde physique pour invoquer un démon, une espèce proche des demi-dieux lié au *chaos* possédant un ou plusieurs pouvoirs démoniaques uniques. Les démons pouvant être invoqué sont les *démons goetiens*, des démons voulant profiter d'être invoquer par les humains pour gagner en puissance par leurs exploits.
+
+C'est l'une des magies les plus mal vue, encore plus que le spiritisme et la hiagomancie. Les invocateurs sont souvent vu comme des dévots des démons (ce qui est possible de devenir, c'est sa forme éveillée), et comme des satanistes commettant meurtre et sacrifice. C'est de fait une magie dangereuse : on fait un pacte qui donne du pouvoir à des démons. De plus, malgré le pacte, les démons peuvent n'en faire qu'à leur tête. Elle est cependant moins mal vue que la *nécromancie* (la forme éveillée du spiritisme).
+
+Comme le spiritisme, les invocations sont une *magie noire*.
+
+## La magie bardique
+
+La magie naturelle est la magie consistant à utiliser à son avantage les forces de la nature et des animaux. Cette magie est grandement appréciée des gens n'ayant pas forcément de fort pouvoir magique, et peut s'apprendre en autodidacte par un fort contact avec la nature.
+
+Cependant, elle nécessite la maitrise de la musique.
+
+## Les wyverniers
+
+Les wyverniers sont les dresseurs de wyvernes, des créatures proches des dragons. Les wyvernes sont des créatures intelligentes et fidèles, et elles sont donc la source de magie des gens qui les font. Elles peuvent former un lien puissant avce leur wyverniers, et ces liens restent à vie, faisant évoluer les deux êtres.
+
+Les plus célèbres wyverniers sont les *chevalier wyverns*, une grande caste qui a été importante dans de nombreuses sociétés magiques durant le moyen-âge, notamment en allemagne.
+
+## Les écritures magiques
+
+Les écritures magiques sont des types de magies très particulières, nombreuses, utilisant le pouvoir des mots et surtout des écritures. Ces types de magies se base sur la puissance créatrice existant naturellement dans les mots, les écrits ne faisant que donner des instructions à ces magies.
+
+Ces types de magies sont aussi ancien que l'écriture elle-même, et sont encore très utilisé aujourd'hui pour créer des sortilèges durables, notamment par les *alchimistes*. De nombreux grands sortilèges existent dans le monde et sont étudié par les spécialistes, et servent notamment à faire fonctionner des sortilèges supposé durer longtemps.
+
diff --git a/content/lore/magie/pratiques/index.md b/content/lore/magie/pratiques/index.md
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@@ -0,0 +1,55 @@
+---
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+
+Les magies rares sont des magies tirant leur pouvoir de la force magique interne à l'utilisateur. Elles nécessites une certaine force magique pour être effectuées et ne sont pas accessible à tout⋅e⋅s.
+
+Le terme scientifique/alchimique de ces magies sont les *magies internes*.
+
+## La magie élémentaire
+
+La magie élémentaire est une magie se basant sur les pouvoirs des grands élémentaires (aussi nommée incarnations élémentaires), qui fourni aux gens la puissance de leurs éléments. Les utilisateurs font un pacte avec certains nombres d'éléments qui pourront ensuite être utilisé. Cette magie permet de transformer le monde en créant une abstraction fausse scientifiquement, mais qui gagne un "sens magique", celui des éléments.
+
+On peut voir cette magie comme une conversion du monde en un sens abstrant, puis une reconversion post-transformation en son véritable sens scientifiques.
+
+Cette magie vient originellement des *grands dragons élémentaires*.
+
+## La conjuration
+
+La conjuration consiste à créer des objets composés d'une forme d'éclat solidifié perdant une partie de ses propriétés, qui peut être transformée pour créer l'apparence parfaite de n'importe quelle matière, où à appliquer des effets magiques sur des objets différents, où a modifié les propriétés de la matière. Cette magie se fonde sur les circuits de magie existant partout, formé par la circulation naturelle de l'éclat dans tout ce qui existe.
+
+Cette magie utilise très fortement pour fonctionner depuis la fin des années 1890 l'écriture magique *l'écriture du créateur* créer dans divers cercles pour créer une écriture magique moins "sacrée" et plus "mathématique". Cette écriture s'est basée sur l'alphabet maçonnique. Il est possible d'en faire sans, mais c'est *beaucoup plus complexe*.
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+C'est une des magies les plus rares et difficile à maitriser, et est très prisée par les alchimistes.
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+## La magie spirituelle
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+La magie spirituelle, ou shamanisme, est la magie consistant à utiliser les pouvoirs des spectres, des êtres entièrement mentaux. Elle permet de réveiller les âmes des morts pour utiliser leurs forces, ou pour discuter voir les soigner.
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+C'est une magie qui a mauvaise réputation, étant considéré comme les invocations comme faisant partie de la "magie noire". Sa forme éveillée, la *nécromancie* est encore plus mal vue. Cependant, cette magie n'est pas forcément utilisée pour faire le mal, puisqu'elle peut aussi aider à appaiser les âmes des défunts.
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+## La théurgie
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+La théurgie est une magie qui tire ses pouvoirs des anges et du sacré. C'est une magie directement offert par les anges, créé pour tenter de contrer la goétie et les invocations. Elle est apprise par la création d'un pacte avec les anges en général, qui permet d'avoir un ange gardien, et des anges qui viennent aider. Les anges cependant vont plus *aider* au lieu d'agir directement comme les démons.
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+Elle est souvent bien mieux vue que la hiagomancie, étant vue comme plus "douce" et "pacifiste".
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+C'est l'une des deux magies les plus pratiquées dans *l'église catholique*
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+## La hiagomancie
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+La hiagomancie, magie du sacrée, se fonde sur le sens du sacré, le sens d'une illumination forte envers un principe ou un être divin. La hiagomancie convertie l'exaltation spirituelle et religieuse en une forme d'éclat utilisable pour créer des *miracles*... mais surtout combattre. La hiagomancie en Europe a été fortement amplifiée et transformée par les nombreuses "guerres saintes", qui l'ont transformer en une magie de croisade.
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+Elle a de nos jour plutôt mauvaise réputation, les membres étant souvent vu comme des fanatiques… et ce n'est pas pour rien, elle est très fortement utilisé dans des sectes ou des cultes dangereux. Cependant, comme toute les magies, elle est un outil qui peut être utilisé à bon escient.
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+C'est l'une des deux magies les plus pratiquées dans *l'église catholique*
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+## Les pouvoirs extra-sensoriel
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+Les pouvoirs extra-sensoriel sont une transformation de sa force mental en éclat, via l'éveil de l'esprit par un *Grand Esprit*. Cette forme éveillée permet d'étendre son esprit autour de soi, et d'acquerir tout un tas de pouvoirs mentaux. Télépathie, télékinésie, connection au "monde des rêves"... C'est d'ailleurs souvent par un rêve que ce pouvoir commence.
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+les pouvoirs extra-sensoriels sont souvent pris comme étant lié à une "grande intelligence", mais c'est plus un cliché qu'autre chose, des types de façon de pensée très différents puvent acquérir des pouvoirs extra-sensoriel. Chez certaines personnes, la télépathie est dure à contrôler, ce qui peut causer beaucoup de soucis et de douleur.
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+Les « signes » sont le nom donné à une magie naturelle qui apparaît chez environs 0.7 % de la population mondiale. Cette magie est rare, et les signés ont toujours eu la possibilité d’avoir une influence non-nulle sur les événements de par cette magie
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+Il est toujours inconnu de si le signe est inné ou acquis, mais il se déclenche de manière incontrôlable à un moment de la vie. Il y a souvent un lien entre le signe et la personnalité de quelqu'un, mais des théories différente existent pour savoir lequel influence lequel (beaucoup d'alchimiste répondent : "c'est compliqué, sans doute un peu des deux").
+
+## Le Cancer (le phénotype)
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+Le signe cancer, signe du phénotype, est un signe rare offrant le pouvoir de contrôler les phénotypes et génotypes, à échelle plus ou moins grande. Ils modifient directement les structures biologiques à leur avantage, pouvant en faire une arme comme une manière d'aider. Cela dit, cela rend aussi leur soins dangereux pour ceux qui le subissent. Ils peuvent créer des soins particulièrement performant au prix d'effet secondaire redoutable. Il s'agit d'un signe rare et puissant.
+
+## La vierge (la confiance)
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+Les vierges tirent leur pouvoir de la fois, de la confiance qu'elles peuvent accorder ou qu'on peut leur accorder. Il ne s'agit pas d'une confiance qu'elle donne forcément à l'heure actuelle, mais d'une qu'on pourrait ou aimerait donner. Cette confiance peut être envers une personne, un concept abstrait, etc.
+
+Cette puissance leur offre à la fois protection et capaciter à aider leur prochain. Mais il s'agit d'une protection toute particulière : il est plus simple de se mettre en danger voir de se sacrifier quand on a confiance envers quelqu'un...
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+Leur hérault est **Bakhna Rakhna** première des Yumboes, une ruche danaïte d'Afrique de l'Ouest, amies des âmes défuntes.
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+## La balance (l'équilibre)
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+Les balances tirent leur pouvoir de l'équilibre : que celui-ci soit entre les situations, les valeurs numériques ou les énergies qui traversent le corps. Elles peuvent manipuler les énergies vitales, les redistribuer, mais également manipuler certaines quantités autour d'elles, notamment la chance.
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+## Le scorpion (le poison)
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+Les scorpions tirent leurs pouvoirs des poisons. Ils deviennent capables d'en sécreter naturellement et de les injecter aux autres personnes, pour pouvoir obtenir différents effets.
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+Ils sont aussi bien médecins comme attaquants ; ne dit-on pas que les médecines ne sont que des poisons bien utilisés ?
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+## Le lion (l'héroïsme)
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+Les lions tirent leur pouvoir de l'héroïsme et du courage. Héros aux armes légendaires uniques forgée directement de leur âme, ils sont voués à occire le mal et à protéger l'innocent.
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+Ils sont plus fort quand ils sont en danger, et leur pouvoirs permettent de se battre plus facilement contre des ennemis et de faire des duels.
+
+## Le sagittaire (le mouvement)
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+Les sagittaire tirent leur pouvoir du mouvement et de la vitesse. Capable d'effectuer des actions particulièrement rapide, ils sont capable de manipuler la vélocité même comme une arme. Rapide, précis, cette maitrise les rendent généralement cependant plutôt fragile et ils privilégie un grand nombre d'action de faible puissance comparé à une seule action extrèmement forte.
+
+Ils sont capable de se mouvoir malgré les obstacles, et sont généralement très speedy.
+
+## Le bélier (le groupe)
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+Les béliers tirent leur pouvoir des autres, et des responsabilités qu'iels ont envers leur entourage. Avec la capacités de protéger les autres et de se placer en travers de ce qui pourrait les atteindre, les Béliers ont le pouvoir de se sacrifier eux pour les autres.
+
+Chef ou protecteur de l'ombre, ils sont des gardiens du troupeaux, ceux qui peuvent faire en sorte que c'est tous qui réussissent, et pas juste certains.
+
+## Le taureau (le corps)
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+Les taureaux tirent leur pouvoir de leur propre corps. Ils sont capable de l'utiliser pour se défendre où pour combattre, tirant partie de tout ce qui le compose. Ils ont le pouvoir de tirer le maximum de ce que leur corps permet.
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+Combattants émérites, ils sont souvent aussi bien capable de protéger que d'attaquer. Signe le plus commun, mais en aucun cas le plus faible.
+
+## Le verseau (le flux)
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+Les verseaux tirent leur pouvoir des flux. Leur signe leur confère une affinité naturelle avec la puissance naturelle du temps qui passe, des flux, leur offrant un pouvoir minime d'influence de ceux-ci. Cependant, même une capacité d'influence minime du temps est un pouvoir immense.
+
+Ils peuvent modifier les évenements, effacer une action, agir avant que les conséquences de quelques chose se produise... Cependant, le coup de ces pouvoirs est souvent haut.
+
+## Les gémeaux (l'ubiquité)
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+Les gémeaux sont à la fois un seul être et plusieurs, et représente le dédoublement. Il y a deux personnes au lieu d'une, avec un lieu métaphysique.
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+Les gémaux ne sont pas des *jumeaux* (qui sont un processus biologique et non magique), et ne sont pas vraiment "frère/soeur/adelphe" puisque c'est un phénomène magique (même si dans le langage courant, l'idée de frère/soeur/adelphe est souvent utilisée)… Ils sont donc plus ou moins différent, voir encore plus avec certains signes corrompus. Mais parfois ils sont relativement proches et similaires. Généralement les gémeaux sont simple à repérer : cela n'arrive pas à la naissance, mais lors de l'éveil du signe. Y'en avait un, et pouf y'en a deux.
+
+( C'est parfois un peu perturbant pour les parents )
+
+Lorsque ce signe est doublé, l'esprit des gémeaux a le pouvoir de s'étendre encore plus sur tout ce qui entoure, et d'affecter tout ce qui entoure.
+
+## Le capricorne (les émotions)
+
+Les capricornes tirent leur pouvoir des émotions et de leur puissance. En effet, ils sont naturellement capable de capter et modifier les flux émotionnels qui traversent l'esprit. S'ils ne sont pas télépathe, ils sont naturellement empathes.
+
+Leur pouvoir les permet de se sortir de bien des situations, mais aussi d'être les plus à même à attaquer sur l'esprit. Politiciens, espions... Mais ils peuvent aussi être des aides quand ils le veulent. Telle est toute l'ambivalence de ceux qui contrôlent les émotions.
+
+## Poisson (les illusions)
+
+Les poissons tirent leur pouvoir des apparences, des mystères et du spectacle. Ils peuvent être n'importe qui, n'importe quoi. Aucune personnalité ne défini le poisson, aucune règle. Après tout, ce que vous voyez n'est-il pas qu'une illusion ?
+
+Leur pouvoir est celui des illusions. Ils se protègent en n'étant pas présent là où vous attaquez. Ils vous font voir des choses fausses... Mais est-ce forcément offensif ? Ne peuvent-ils pas aussi être les aêdes dont les récit peuples votre imaginaire ?
+
+## Le serpentaire
+
+Le serpentaire est le 13 signes, le signe inconnu, celui qui ne devrait pas exister. Il est le pouvoir exclusif de la vertue du serpentaire. On raconte que certains tenteraient de le synthétiser.
+
+Le serpentaire n'est en fait pas *vraiment* un signe. Il est un méta-signe. Il permet de contrôler les flux même de la magie.
+
+## Les vertus
+
+Les vertus sont sept êtres existant depuis des temps immémoriaux. Le rôle de vertue se retransmet de personne à personne à la mort d'une vertue, une nouvelle personne naissant et devenant vertue. Chacune - sauf la vertue de la tempérence, ont deux signes. Les vertues peuvent également le retransmettre volontairement à une personne en sentant leur fin approcher. Elles avait disparue à la fin de la *grande guerre des vertues*, mais ont été recrée par les cultiste au début du XXIe siècle, leur pouvoir ayant été mise dans sept orphelins afin de les érigées en protecteur et protectrices du monde.
+
+Chacune à une couleur qui lui est reservée, qui est la lumière que font les lignes sur son corps quand elle passe sous sa forme *exaltée*.
+
+| Nom vertu | Signes | Couleurs | Source du pouvoir |
+|:----------:|:------:|:------------:|:------------:|
+| Bravoure | Taureau / Lion | Rouge | L'héroïsme protecteur |
+| Confiance | Vierge / Cancer | Rose | Le don de soi pour soigner |
+| Espérance | Poisson / Scorpion | Violet sombre | L'espoir, autant un soin qu'un poison |
+| Justice | Sagittaire / Balance | Vert | Le mouvement vers la justice |
+| Charité | Bélier / Gémeaux | Or | Le groupe et le liens avec les autres |
+| Prudence | Verseau / Capricorne | Bleu | Les probabilité et le contrôle |
+| Tempérance | Serpentaire | Blanc | La mesure |
+
+### Les égides
+
+Chaque vertu possède une arme unique, leur permettant des exploits incroyables. Elles se repèrent par les lignes de lumières traversant tout leur corps, chacune d'une couleur différente. Elles peuvent briller fort lorsque la vertu utilise ses pouvoirs où dans des émotions trop intense. Une vertu ayant ses pouvoirs actif est dite *exhaltée*
+
+| Vertu | Égide
+|:----------:|:-----:|
+| Bravoure | Les poings du courage |
+| Confiance | Le Grand Caducée
+| Espérence | Les sabres de la dualité |
+| Justice | L'arc de la justice |
+| Prudence | Le pendule de la prudence |
+| Charité | Les instruments de la charité |
+| Tempérence | ?????? |
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