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225cce2d3f
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14 changed files with 246 additions and 23 deletions
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- Ajout des guildes
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- Ajout des guildes
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- Ajout des spécialités, des classes pour non-mages
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- Ajout des spécialités, des classes pour non-mages
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- Ajout d'un système de rang pour indiquer comment évolue les niveaux
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- Ajout d'un système de rang pour indiquer comment évolue les niveaux
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- Nouvelles espèces : Pumas, Kobolds, Centaures
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- Nouvelles variantes d'espèces : Fomoires, Lycions, Qryst, Némédiens
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- Ajout des Wyverns
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### Modifié
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### Modifié
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- Refonte légère des afflictions
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- Refonte légère des afflictions
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- Refonte des compétences alchimiques en guilde et différents objets
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- Refonte des compétences alchimiques en guilde et différents objets
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- Une ambidextrie partielle est possible à tous (50% niveaux de réussite), et Ambidextrie permet d'annuler le malus désormais.
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- Une ambidextrie partielle est possible à tous (50% niveaux de réussite), et Ambidextrie permet d'annuler le malus désormais.
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- Refonte d'un système de potions plus créatifs (facultatif pour cette version)
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- Refonte du système de classe (facultatif pour cette version)
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### Corrections
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### Corrections
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@ -39,7 +44,9 @@
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Les éléments déprécié seront supprimé lors d'une prochaine mise à jour. Pour l'instant, ils ont des remplaçant mais peuvent être utilisé toujours dans les JDRs en cours.
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Les éléments déprécié seront supprimé lors d'une prochaine mise à jour. Pour l'instant, ils ont des remplaçant mais peuvent être utilisé toujours dans les JDRs en cours.
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- Les talents ont été déprécié (remplacé par les spécialités)
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- Les talents ont été déprécié et sera remplacé dans la prochaine version (remplacé par les spécialités)
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- L'herboristerie pré 2.4 a été dépréciée et sera remplacé dans la prochaine version (remplacée par une nouvelle)
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- Le système de classe a été déprécié et sera remplacé dans la prochaine version
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## [2.3.0] - 2020-07-01
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## [2.3.0] - 2020-07-01
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@ -1,12 +1,30 @@
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# Les pays après la guerre
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layout: layouts/base.njk
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eleventyNavigation:
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key: La seconde guerre divine
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parent: Extensions et AU
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order: 3
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Ce qu'on appelle le « monde de la magie » est plus un ensemble d'espèce est de pratique qui étaient masqué au monde des humains jusqu'à la grande découverte de la magie effectuée par Merlin durant la seconde guerre mondiale. Dans les pays occidentaux, le monde magique avait pris l'habitude depuis des siècles de se tenir éloigné du monde non-magique. Cela provoqua l'apparition de ce qu'on appelle les "Nations Occultes". De nombreux territoires colonisés virent aussi les civilisations présentes dans ces territoires former ces types de nations pour se protéger de l'invasion.
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# La seconde guerre divine
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Cependant, la magie pouvant être pratiqué (hors herboristerie) que par 3% de la population, et les signes n'apparaissant que chez 0,7% des êtres vivant, pour la plupart des gens, la magie n'est qu'un élément lointain, et trop souvent réservé à une élite se sentant plus légitime grâce à leur pouvoir.
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Depuis des temps immémoriaux, deux « mondes » existent, que tout oppose, mais qui doivent partager la même planète. Le monde « réel », de la rationalité, de la science. Le monde de l'imprévu, du mystérieux et de la magie. En effet, environs 3% de la population mondiale est capable de pratiquer à l'aide de force occultes la « magie », et 0.7% est même capable d'en faire d'eux même, à l'aide d'un mystérieux pouvoir nommé les « douzes signes ». Des créatures magiques vivent cachés dans le monde, éloignées de tous.
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Depuis la grande révélations, plusieurs conflits larvés ont eu lieu entre mages et "normaux", surtout dans les pays ayant fortement changé à cause de la révélation.
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Ce monde est resté caché pendant des siècles, alors que la plus grande partie de la population cessait petit-à-petit d'y croire. Cependant, en Mai 1943, le célèbre mage Merlin à décidé de révéler le monde et les créatures magiques face aux horreurs de la seconde guerre mondiale. Il estimait que face à de tels massacres, les mages n'avaient pas le droit de cacher leur pouvoir. Cependant, si les horeurs de la seconde guerre mondiale, une telle découverte déséquilibra entièrement le monde. Pays magiques et non-magiques se disputèrent territoires et se firent une longue guerre de 9 ans, jusqu'à ce qu'en 1951 c'est une toute nouvelle face qu'avait la terre à la fin de ces batailles.
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Cette découverte à également réorganisé entièrement le monde, dû à des querelles entre les états magique et les états non-magique.
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Depuis, le monde semble s'être stabilisé. Practiciens de la magie et non-practiciens vivent chacun de leur côté, se connaissant mais minimisant les véritables interactions. L'OIM et les Gardiens s'occupent de s'assurer que la magie n'est pas utilisée à tors, et à combattre les "forces du mal". Cependant, bien des conflits larvés existent et pourraient recommencer… Et quels secrets cachent encore ce monde, hors de la vue même des magiciens ? »
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Et face aux déséquilibre, les dieux s'intéressent forcément à la chose. Dans un monde ayant été changé par des conflits récents, les espoirs d'un ordre qui durerait pendant des millénaires donne beaucoup de gens prêt à donner leur pouvoirs aux pires despotes.
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## Concept
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Cette extension se passe durant la "seconde guerre des dieux", ou les divinité tentent de profiter des changements eut en Europe pour tenter de créer de nouveaux empire avec eux à leur tête. Cette extension fournis trois grands groupes d'ennemis qui vont tenter d'envahir l'Europe. Ils profitent fortement de leur grande popularité et de la connaissance que le grand public à d'eux.
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- Les **Dieux Latins** sont alliés avec l'Empire Romain, et font partie intégrante de l'armée romaine.
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- Les **Dieux Nordiques** forment une armée indépendante, dirigé par Odin
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- Les **Dieux Grecs** depuis l'olympe cherche à regagner leur gloire jadis, formant plus des stratégies et menant une guerre sans pitié face aux dieux latins.
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Cependant, à côté de cela, un autre groupe tente en secret de regagner en puissance. Le *Groupe Odala*, groupe néo-nazi, visant à fonder une "Europe pure et divine" en offrant à ceux qu'ils estiment les plus "propre" un breuvage basé sur l'Ambroisie pour réussir à en faire des demi-dieux.
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## L'Europe d'Erratum
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## L'Europe d'Erratum
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@ -32,7 +50,7 @@ La Neustrie est un état fédéral du nord-ouest de l'Europe, comprenant les anc
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La Neustrie est en grande partie fondée sur trois centre de pouvoir : Les trois consuls et leur conseils des ministres représente le pouvoir executif. Le Parlement représente le pouvoir legislatif. Le Directoire représente un pouvoir mixte, mélangeant un pouvoir executif et legislatif, mais sur toutes les affaires magiques ou culturelles (tandis que le consulat conserve les pouvoirs régaliens).
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La Neustrie est en grande partie fondée sur trois centre de pouvoir : Les trois consuls et leur conseils des ministres représente le pouvoir executif. Le Parlement représente le pouvoir legislatif. Le Directoire représente un pouvoir mixte, mélangeant un pouvoir executif et legislatif, mais sur toutes les affaires magiques ou culturelles (tandis que le consulat conserve les pouvoirs régaliens).
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Très inspiré du consulat Napoleonniens, le pays est très affecté par l'importance d'une noblesse magique venant de ses différents étant membres dont l'influence se voit dans différents pans de la sociétés.
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Très inspiré du consulat Napoleonniens en plus du directoire, le pays est très affecté par l'importance d'une noblesse magique venant de ses différents étant membres dont l'influence se voit dans différents pans de la sociétés. Le pays n'est pas vraiment démocratique, mais plus une forme d'oligarchie.
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La Neustrie est officiellement en froid diplomatique avec l'Empire Romain, véritable guerre froide.
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La Neustrie est officiellement en froid diplomatique avec l'Empire Romain, véritable guerre froide.
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@ -52,7 +70,7 @@ Les noms Prusse comme Allemagne sont tout autant utilisé, le nom Prusse étant
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En URSS, ce fut l'état normal qui pris le contrôle de l'état magique. Cela lui entraina une grosse montée en puissance (qui inquieta les Etats Unis, faisant naitre le projet *Witch Eyes*)
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En URSS, ce fut l'état normal qui pris le contrôle de l'état magique. Cela lui entraina une grosse montée en puissance (qui inquieta les Etats Unis, faisant naitre le projet *Witch Eyes*)
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La République Soviétique de Russie est composé du territoire actuel de la russie. Dans ce monde, l'URSS s'est contenté "d'offrir gracieusement l'indépendance" aux autres territoires, profitant des rentrées d'argent de son états magique très productif pour réussir à tenir.
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La République Soviétique de Russie est composé du territoire actuel de la russie. Dans ce monde, l'URSS s'est contenté "d'offrir gracieusement l'indépendance" aux autres territoires lorsque les troubles arrivèrent, profitant des rentrées d'argent de son états magique très productif pour réussir à tenir. Cependant, cette indépendance est grandement de façade.
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L'URSS continue plus ou moins d'exister, étant officiellement composée uniquement de la RSR, mais pouvant intervenir dans les autres ex-nations de l'URSS. Ils interviennent notamment en Estonie, où se trouve une ancienne ville divine nommée *Les Terres de l'Arbitrage*.
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L'URSS continue plus ou moins d'exister, étant officiellement composée uniquement de la RSR, mais pouvant intervenir dans les autres ex-nations de l'URSS. Ils interviennent notamment en Estonie, où se trouve une ancienne ville divine nommée *Les Terres de l'Arbitrage*.
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content/extensions/index.md
Normal file
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content/extensions/index.md
Normal file
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@ -0,0 +1,14 @@
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layout: layouts/home.njk
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eleventyNavigation:
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key: Extensions et AU
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order: 7
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# Extensions
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Le système d'Erratum peut comporter plusieurs AU/Extensions qui permettent de faire des JDRs dans des mondes légèrement différents.
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## Liste des extensions
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- [La Seconde Guerre Divine](autre-monde/) est un AU se déroulant dans une terre alternative ou Merlin à révélé le monde après la seconde guerre mondiale, et ou les dieux veulent regagner leur pouvoir.
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@ -65,7 +65,9 @@ Les matériaux sont rarement utilisé en potions, plus souvent pour les armes. M
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| Ambroisie | Rend temporairement divin un demi-dieu ; très dangereux pour le reste des êtres vivants (mais super bon) |
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| Ambroisie | Rend temporairement divin un demi-dieu ; très dangereux pour le reste des êtres vivants (mais super bon) |
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| Eclat | Provoque un surplus de magie (dangereux pour être magique) |
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| Eclat | Provoque un surplus de magie (dangereux pour être magique) |
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| Éclat noir | Draine la magie |
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| Éclat noir | Draine la magie |
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| Adamant | Dérivé d'éclat, ne peut pas être traversé par l'éclat |
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| Anomie brute | Ajoute de l'anomie |
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| Anomie brute | Ajoute de l'anomie |
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| Orgone | Concentré de vie pure |
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## Exemples de potions
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## Exemples de potions
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content/mobs/creatures/wyverns.md
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content/mobs/creatures/wyverns.md
Normal file
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@ -0,0 +1,25 @@
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layout: layouts/base.njk
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title: Les wyverns
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tags: Les créatures
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models:
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- Les créatures
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parent: Les créatures
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# Les Wyverns
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Les Wyverns sont une espèce proche des dragons, mais bien plus petite. Ils vivent principalement dans les grandes plaines, et n'ont pas la vitesse ou la longévité de leurs illustres cousins. Leur longévité se rapproche plus des 80~100 ans. Les Wyverns produisent naturellement un champ d'énergie autour d'elle, protégeant aussi bien elles et leur cavalier des conditions météorologiques. Elles peuvent également emmagasiner de l'énergie solaire et la recracher sous forme d'énergie pure.
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Elles peuvent être domestiqué par un personnage, et leur seront lié télépatiquement. Elles ont comme chaque PJ deux trait de personnalité, et des stats et pouvoirs de base. Elle gagnent aussi de l'XP lors des parties ou elles sont présentes.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:------:|:------:|:------:|
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| 18 | 10 | 8 | 6 | Griffe (2) | FOR, HAB, REL (60) | CON, SAG, DIS (40) | Le reste (50) |
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## Pouvoirs de base
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| Trait | Effet |
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| Souffle de feu | Peuvent faire une attaque de feu à +0 dégats |
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| Sang froid | Se prennent x2 dégats par la glace |
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content/personnages/especes/centaures.md
Normal file
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content/personnages/especes/centaures.md
Normal file
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@ -0,0 +1,45 @@
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layout: layouts/base.njk
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title: Centaures
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tags: Espèces additionnelles
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models:
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- Espèces de base
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- Espèces additionnelles
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- Espèces légendaires
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parent: Les espèces
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# Les centaures
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Les centaures sont des humanoïdes dont la fin du corps est un corps de cheval. Souvent puissant⋅e et vivant en petit groupe, ils sont une espèce rare mais qu'il ne faut pas sous-estimer. Souvent déconsidéré comme bien d'autres peuples, ils ont commencé à gagner des droits vers la fin du 20e siècles. Ils ont une méfiance de la société moderne, et souffrent souvent du manque d'accessibilité des constructions faites par et pour les humains et humanoïdes bipèdes.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:------:|:------:|:------:|
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| 18 | 10 | 10 | 4 | Poing (0) | CON, SAG, VOL (60) | DIS, HAB (40) | Toutes les autres (50) |
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## Traits et compétence
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| Trait | Effet |
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|:-----:|:------|
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| Croupe | Peut porter deux personnes humanoïdes sans aucun malus |
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| Quadripède | -50% de chance de tomber, +50% de chance de tomber dans des escaliers |
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## Lycions (variante)
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Les Lycions sont des centaures atteint par la malédiction lupine, et sont donc très proche des loup-garou. Ils combines les pouvoirs (et faiblesses) des deux espèces. Leur tête est une tête de loup, et leur corps est plus canin qu'équin. Leurs chevelures peuvent souvent former de forte crinière. C'est une espèce puissante, rapide, mais pouvant facilement être blessé.
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Ils sont extrèmement rares.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:------:|:------:|:------:|
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| 16 | 10 | 10 | 4 | Griffe (2) | CON, SAG, VOL (60) | DIS, HAB (40) | Toutes les autres (50) |
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### Traits et compétence
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| Trait | Effet |
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|:-----:|:------|
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| Haine de l’argent | Subit un effet de poison (cumulable avec un poison normal) par l'argent |
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| Apparence brute | +2 arme mentale |
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| Rage lupine | Peut passer dans l’état rage |
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| Croupe | Peut porter deux personnes humanoïdes sans aucun malus |
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| Quadripède | -50% de chance de tomber, +50% de chance de tomber dans des escaliers |
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@ -39,4 +39,16 @@ Contrairement à ce qu'on pourrait croire, toutes les ruches ne sont pas forcém
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Les danaïtes sont souvent vu comme un peuple fier et isolationiste dans la littérature, mais en vérité c'est surtout une vision occidentale lié à la *Guerre Larvée*, les danaïtes comme les fées pouvant être très différentes suivant les régions. En effet, en Europe, les relations entre les humains et les fées étaient parfois très complexe à cause de la déforestation et du contrôle du territoire. Des bébés humains (toujours de famille noble ou puissante) étaient enlevé pour être élevé par les danaïte et devenir des *enfants des forets* tandis qu'ils étaient remplacé par des danaïtes sans-fleur, nommé dans ce genre de contexte *changeling*. Cependant, à côté de cela, de nombreuses danaïtes étaient engagée comme préceptrice des enfants, selon la tradition des *marraines fées*.
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Les danaïtes sont souvent vu comme un peuple fier et isolationiste dans la littérature, mais en vérité c'est surtout une vision occidentale lié à la *Guerre Larvée*, les danaïtes comme les fées pouvant être très différentes suivant les régions. En effet, en Europe, les relations entre les humains et les fées étaient parfois très complexe à cause de la déforestation et du contrôle du territoire. Des bébés humains (toujours de famille noble ou puissante) étaient enlevé pour être élevé par les danaïte et devenir des *enfants des forets* tandis qu'ils étaient remplacé par des danaïtes sans-fleur, nommé dans ce genre de contexte *changeling*. Cependant, à côté de cela, de nombreuses danaïtes étaient engagée comme préceptrice des enfants, selon la tradition des *marraines fées*.
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Ce phénomène peut être notamment vu en amériques, ou cette vision des danaïtes est en grande partie importée de l'europe.
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Ce phénomène peut être notamment vu en amériques, ou cette vision des danaïtes est en grande partie importée de l'europe.
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## Reine danaïtes (variante)
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Les reines danaïtes reçoivent +2 éclats, et font 4 dégats sur leur attaque de mana.
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## Némédiens (variante)
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Les Némédiens sont une variante de danaïte non-ailés, avec des bois de cerfs. Les némediens ont les mêmes pouvoirs que les danaïtes, mais ont des stats différentes, plus offensives :
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
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| 14 | 8 | 10 | 5 | Mana (4 sur armure magique) | DIS, VOL, FOR (60) | CON, REL (40) | Le reste (50) |
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@ -35,6 +35,8 @@ Ce sont des espèces moins communes dans les territoires habituels, parce qu'ils
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- Les [ondines](ondines/) sont une espèce humanoïde vivant dans les océans. Leur humanité a été longtemps déniée.
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- Les [ondines](ondines/) sont une espèce humanoïde vivant dans les océans. Leur humanité a été longtemps déniée.
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- Les [vampires](vampires/) sont une espèce très rare, vivant en petites société fermées, de morts vivants.
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- Les [vampires](vampires/) sont une espèce très rare, vivant en petites société fermées, de morts vivants.
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- Les [trolls](trolls/) sont une espèce minérale, fonctionnant radicallement différemments des êtres biologiques. Ils sont présents surtout dans les montagnes.
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- Les [trolls](trolls/) sont une espèce minérale, fonctionnant radicallement différemments des êtres biologiques. Ils sont présents surtout dans les montagnes.
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- Les [kobolds](kobold/) sont les serviteur des dragons, très proche d'eux biologiquement.
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- Les [pumas](pumas/) sont des pumas qui parlent. Yep. Une longue histoire.
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### Espèces légendaires
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### Espèces légendaires
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@ -27,4 +27,20 @@ Il y a souvent eu des débats sur s'il fallait considérer ou non les Kobold com
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| Serviteur des dragons | -20 % en volonté face aux dragons |
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| Serviteur des dragons | -20 % en volonté face aux dragons |
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| Souffle de feu | Peuvent faire une attaque de feu à +0 dégats |
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| Souffle de feu | Peuvent faire une attaque de feu à +0 dégats |
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| Sang froid | Se prennent x2 dégats par la glace |
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| Sang froid | Se prennent x2 dégats par la glace |
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## Fomoires (variante)
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Les fomoires sont une variante plus forte et plus solide que les kobolds.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
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| 18 | 10 | 8 | 3 | Griffe (2) | CON, FOR, HAB (65) | HAB, REL (35) | Le reste (50) |
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### Traits et compétences
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| Trait | Effet |
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| Serviteur des dragons | -20 % en volonté face aux dragons |
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| Auto-immolation | Peuvent faire toute leurs attaques sans armes avec un élément de feu. |
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| Sang froid | Se prennent x2 dégats par la glace |
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@ -21,7 +21,7 @@ Malgré leur force et leur compétence physique, suite à la disparition d'une p
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:------:|:----------:|:-------:|
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:------:|:----------:|:-------:|
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| 18 | 10 | 10 | 4 | Griffes (2) | FOR, CON et CHA (60) | SAG, VOL et PER (40) | Le reste (50) |
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| 18 | 10 | 10 | 4 | Griffes (2) | FOR, CON et CHA (60) | SAG, VOL et PER (40) | Le reste (50) |
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## Traits et compétences
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## Traits et compétences
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content/personnages/especes/pumas.md
Normal file
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content/personnages/especes/pumas.md
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layout: layouts/base.njk
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title: Pumas
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tags: Espèces additionnelles
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- Espèces de base
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- Espèces additionnelles
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- Espèces légendaires
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parent: Les espèces
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# Les pumas
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Oui, vous avez bien lu. Non, ce ne sont pas des anthro. Cette espèce a été découvert par un équipage pirate malchanceux qui se retrouvait constamment à affronter des pumas. Après de nombreuses aventure, ils sont tombé sur ces pumas (et un raconte que le capitaine est devenu lié à l'un de ces pumas jusqu'à la fin de ses jours).
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Bref, ce sont des pumas. Qui parlent. Intelligent.
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Enfin, presque.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:------:|:------:|:------:|
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| 14 | 10 | 10 | 4 | Griffe (2) | FOR, HAB, DIS (60) | INT, SAG (40) | Le reste (50) |
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## Traits et compétences
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| Trait | Effet |
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| Presque des lions | Peuvent faire des sauts de 28m. Font un jet d’HAB-30. Si touche, font un dégat de chute physique, sinon, mental (ça fait peur). |
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| Presque des panthères | +25 en HAB pour rattraper quelqu’un qui fuit. |
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| Presque des chats | Se prennent en plus 50 % des dégâts d’attaque d’eau sur le mental. |
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@ -17,6 +17,10 @@ Ils sont composé de quatre "espèces" : gobelins, trolls, orcs et géants. Cepe
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Les troll n'ont ni véritable structures sociales, ni légendes, ni n'ont formé de "grande civilisation puissante". Et ils le vivent super bien. Ils seraient plus vieux encore que les quatre grande civilisations. Les différents stades ont des tendances leur donnant parfois des choses vues comme des "roles" par les observateurs extérieurs, mais il y a en vérité beaucoup de variations. Cependant, il serait faux de dire qu'ils n'ont pas de culture. La culture troll est très riche, et différente de montagne en montagne, mais n'aurait simplement pas besoin d'une société "structurée" ni de légende pour cela.
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Les troll n'ont ni véritable structures sociales, ni légendes, ni n'ont formé de "grande civilisation puissante". Et ils le vivent super bien. Ils seraient plus vieux encore que les quatre grande civilisations. Les différents stades ont des tendances leur donnant parfois des choses vues comme des "roles" par les observateurs extérieurs, mais il y a en vérité beaucoup de variations. Cependant, il serait faux de dire qu'ils n'ont pas de culture. La culture troll est très riche, et différente de montagne en montagne, mais n'aurait simplement pas besoin d'une société "structurée" ni de légende pour cela.
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Les trolls sont le deuxième stade de l'évolution. Ils sont relativement nombreux, même si un peu moins que les gobelins. Cependant, ils sont les plus connus, étant de ceux qui sortent généralement des montagnes. Ils mesurent entre 1m70 à 2m. Ils sont capable de reconnaître n'importe quel pierre, de trouver des gemmes et des métaux rares, le tout sans avoir de mines industrielles. Ils sont d'excellent forgerons et bijoutiers, et les outils trolls sont considérée comme les meilleurs qui existent.
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C'est le stade vu souvent comme le plus "civilisé" de l'évolution, notamment par les homininés… sans doute en grande partie parce que c'est ceux les plus proches des humains. Les grandes mélées de gobelins peuvent parfois provoquer la création de trolls.
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C'est l'espère pour laquelle la magie est plus rare, encore plus que pour les homininé. Leur espérence de vie dépasse les 1000 ans. Leurs statistiques diffèrent suivant leur stade.
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C'est l'espère pour laquelle la magie est plus rare, encore plus que pour les homininé. Leur espérence de vie dépasse les 1000 ans. Leurs statistiques diffèrent suivant leur stade.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
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@ -31,7 +35,7 @@ C'est l'espère pour laquelle la magie est plus rare, encore plus que pour les h
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| Simplicité | +4 armures mentale + Bonus de 10 % pour résister aux émotions. |
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| Simplicité | +4 armures mentale + Bonus de 10 % pour résister aux émotions. |
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| Pas magique | Commence avec -3 d’armure magique. |
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| Pas magique | Commence avec -3 d’armure magique. |
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## Gobelins
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## Gobelins (variante)
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Les gobelins sont le premier stade de l'évolution troll. Ils se forment à partir de collision de géant ou d'orcs. Les gobelins sont de petite taille, de 70cm à 1m.
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Les gobelins sont le premier stade de l'évolution troll. Ils se forment à partir de collision de géant ou d'orcs. Les gobelins sont de petite taille, de 70cm à 1m.
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@ -41,17 +45,13 @@ Les gobelins et le petit peuple des montagnes sont souvent ensemble pour faire d
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Les grandes mélées de gobelins provoquent souvent la création de trolls.
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Les grandes mélées de gobelins provoquent souvent la création de trolls.
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## Troll
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Ont -1 armure
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Les trolls sont le deuxième stade de l'évolution. Ils sont relativement nombreux, même si un peu moins que les gobelins. Cependant, ils sont les plus connus, étant de ceux qui sortent généralement des montagnes. Ils mesurent entre 1m70 à 2m
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:------:|:------:|:------:|
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| 14 | 16 | 10 | 4 | Griffe (2) | HAB, FOR (60) | CON, SAG (40) | Le reste (50) |
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Ils sont capable de reconnaître n'importe quel pierre, de trouver des gemmes et des métaux rares, le tout sans avoir de mines industrielles. Ils sont d'excellent forgerons et bijoutiers, et les outils trolls sont considérée comme les meilleurs qui existent.
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## Orc (variante)
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C'est le stade vu souvent comme le plus "civilisé" de l'évolution, notamment par les homininés… sans doute en grande partie parce que c'est ceux les plus proches des humains.
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Les grandes mélées de gobelins peuvent parfois provoquer la création d'orcs.
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## Orc
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Les orcs sont le troisième stade de l'évolution troll. Vu comme rare, ils sont cependant néammoins un peu connus, et sont souvent engagé comme garde du corps hors des montagnes. Pas tellement plus grand que les trolls, ils mesurent entre 2m et 2m50, mais ils sont costaud et massif.
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Les orcs sont le troisième stade de l'évolution troll. Vu comme rare, ils sont cependant néammoins un peu connus, et sont souvent engagé comme garde du corps hors des montagnes. Pas tellement plus grand que les trolls, ils mesurent entre 2m et 2m50, mais ils sont costaud et massif.
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@ -59,7 +59,13 @@ Les Orcs sont souvent considéré comme les "guerriers" des minéraloïdes, de p
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Les grandes mélées de gobelins peuvent parfois provoquer la création d'un Géant, et de plusieurs petits gobelins.
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Les grandes mélées de gobelins peuvent parfois provoquer la création d'un Géant, et de plusieurs petits gobelins.
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## Geant
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Ont +1 armure.
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| 20 | 14 | 8 | 4 | Griffe (2) | CON, FOR (65) | HAB, SAG (40) & INT (35) | Le reste (50) |
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## Geant (variante)
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Les géants sont le stade finale de l'évolution des trolls, et sont extrèmement rare. Ils restent généralement dans les montagnes, et sont les gardiens de tout les minéraloïdes de la montagne. Ils mesurent généralement plus de 4 mètres, et peuvent atteindre des dizaines de mètres.
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Les géants sont le stade finale de l'évolution des trolls, et sont extrèmement rare. Ils restent généralement dans les montagnes, et sont les gardiens de tout les minéraloïdes de la montagne. Ils mesurent généralement plus de 4 mètres, et peuvent atteindre des dizaines de mètres.
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@ -67,4 +73,24 @@ Les géants ont longtemps été cru comme étant les "roi" des minéraloïdes…
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Les légendes disent que quand un géant parle, ils utilise des métaphores minérales que seules les autres minéraloïdes peuvent comprendre.
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Les légendes disent que quand un géant parle, ils utilise des métaphores minérales que seules les autres minéraloïdes peuvent comprendre.
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Les géants entrent en collisions entre eux, souvent quand ils y a deux géants dans le même territoire. Cela peut provoquer parfois soit la création d'un géant plus grand et de gobelins, soit l'éclatement de l'un des deux géants en une multitude de gobelins et de trolls. Et souvent, à partir de cela, le cycle peut reprendre.
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Les géants entrent en collisions entre eux, souvent quand ils y a deux géants dans le même territoire. Cela peut provoquer parfois soit la création d'un géant plus grand et de gobelins, soit l'éclatement de l'un des deux géants en une multitude de gobelins et de trolls. Et souvent, à partir de cela, le cycle peut reprendre.
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Ont +3 armure.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:------:|:------:|:------:|
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| 24 | 12 | 8 | 2 | Griffe (2) | CON, FOR (70) | HAB, SAG & INT (30) | Le reste (50) |
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## Qryst (variante)
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Les Qrysts sont d'immense créature minérale de glace, vivant en majeure partie en Antarctique. Ces créatures à l’espérance de vie très longue (ils peuvent vivre jusqu’à quelques dizaines de milliers d’année !) existe depuis très longtemps, et a créé des formes de société souvent difficile à comprendre pour les créatures intelligentes organiques. Ils sont apparenté aux géants, mais sont dans leur milieu optimal pour vivre.
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Tout semble lent chez les Qryst à des êtres vivants vivant moins longtemps, et leur langage même est unique. Leur mode de communication principal est une langue des signes, les Géants de Glace ne pouvant pas parler de manière orale.
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Espèce ancienne et sage, leur compréhension du monde et du wyrd est plus grande que la plupars des espèces "mortelles".
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N'ont pas de bonus d'armure, et ont un malus au feu.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
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| 24 | 12 | 8 | 2 | Griffe (2) | CON, FOR & SAG (65) | HAB & REL (30) | Le reste (50) |
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content/systeme/scenarios.md
Normal file
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content/systeme/scenarios.md
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@ -0,0 +1,22 @@
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# Scénario
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Cette page recence quelques scénarios possibles pour DanseRonce.
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## Scénario DanseRonce
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Dans ces scénario, vous jouez des élèves (ou surveillant) de l'établissement DanseRonce. Vous pourrez y vivre des aventures fantastiques, et devrez ne pas oublier la devise importance de DanseRonce : les enfant de danseronce ne s'abandonnent pas les uns les autres.
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- **La mélancolie de Merlin** : Un groupe d'élève de DanseRonce réveille accidentellement Merlin, enfermé dans un arbre à brocéliande depuis des siècles. Cependant, celui-ci est très mal luné et semble avoir un plan néfaste. Les élèves réussiront-ils à l'arrêter et à éviter le pire ?
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- **Les secrets des vertus** : Une mystérieuse élève arrive à DanseRonce, nommée *Sophrosyne*. Cette jeune hybride renarde est taciturne, solitaire, raleuse, mais semble aussi avoir un secret étrange. D'autres personnes arrivent dans l'établissement, et dans l'ombre, de *puissantes organisations* sont à leur recherche.
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- **Le livre des secrets** : Lors d'un voyage scolaire proche de Hinsicht, des élèves de DanseRonce découvre un livre mystérieux. Ses secrets et ses pouvoirs feront d'eux une cible pour des gens mal intentionnés.
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## Scénario cultistes et frontières
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- **Cultes et mystères** : Jouez des jeunes cultistes fraichement recrutés, et gardez les artefacts étranges que les cultistes protège du monde (et protège le monde d'eux). Cependant, certains artefacts ont disparus récemment. Réussirez vous à les trouvez ? Serait-ce l'oeuvre de Frontière, les rivaux de toujours des cultistes ?
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- **Forging a new frontier** : Vous avez été recruté par le programme de création de Super Héros de Frontière, afin de mener des missions d'aide et de sauvetage à travers le monde. Mais un nouveau mage maléfique attaque récemment la ville coeur de Frontière, Néo-Atlantis, et vous devez aller avec votre chef mener l'enquête. Serait-ce l'oeuvre des cultistes, les rivaux de toujours de Frontière ?
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- **Des squelettes dans les placards** : Vous jouez des jeunes gardiens recrutés par l'O.I.M. et fraichement diplomé de Werenia. Un groupe dangereux nommé Le groupe de Tobias agis dans le monde depuis quelques mois, recrutant de plus en plus de supporters. Mais quels secrets sur vos supérieurs a-t-il ?
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## Campagnes historiques
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- **La guerre des vertues** : Durant le 16e siècle, les vertues se sont la guerre, et une vertue à rejoint les dieux qui veulent reprendre leur puissance face aux mortels. Un petit groupe d'aventurier décide de tenter de sauver le monde de la menace divine et doivent faire face aux roi des dieux, le puissance Akash.
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- **La fin d'un Empire** : Le patrice d'Italie, Odoacre, vous a invité, vous les *chevalier de la table ronde* à un diner mystérieux. Cependant, des complots terribles semblent se produire dans l'italie, et tous se demandent ou est passé le dernier empereur romain d'occident…
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