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# Les pays après la guerre
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key: La seconde guerre divine
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Ce qu'on appelle le « monde de la magie » est plus un ensemble d'espèce est de pratique qui étaient masqué au monde des humains jusqu'à la grande découverte de la magie effectuée par Merlin durant la seconde guerre mondiale. Dans les pays occidentaux, le monde magique avait pris l'habitude depuis des siècles de se tenir éloigné du monde non-magique. Cela provoqua l'apparition de ce qu'on appelle les "Nations Occultes". De nombreux territoires colonisés virent aussi les civilisations présentes dans ces territoires former ces types de nations pour se protéger de l'invasion.
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# La seconde guerre divine
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Cependant, la magie pouvant être pratiqué (hors herboristerie) que par 3% de la population, et les signes n'apparaissant que chez 0,7% des êtres vivant, pour la plupart des gens, la magie n'est qu'un élément lointain, et trop souvent réservé à une élite se sentant plus légitime grâce à leur pouvoir.
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Depuis des temps immémoriaux, deux « mondes » existent, que tout oppose, mais qui doivent partager la même planète. Le monde « réel », de la rationalité, de la science. Le monde de l'imprévu, du mystérieux et de la magie. En effet, environs 3% de la population mondiale est capable de pratiquer à l'aide de force occultes la « magie », et 0.7% est même capable d'en faire d'eux même, à l'aide d'un mystérieux pouvoir nommé les « douzes signes ». Des créatures magiques vivent cachés dans le monde, éloignées de tous.
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Depuis la grande révélations, plusieurs conflits larvés ont eu lieu entre mages et "normaux", surtout dans les pays ayant fortement changé à cause de la révélation.
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Ce monde est resté caché pendant des siècles, alors que la plus grande partie de la population cessait petit-à-petit d'y croire. Cependant, en Mai 1943, le célèbre mage Merlin à décidé de révéler le monde et les créatures magiques face aux horreurs de la seconde guerre mondiale. Il estimait que face à de tels massacres, les mages n'avaient pas le droit de cacher leur pouvoir. Cependant, si les horeurs de la seconde guerre mondiale, une telle découverte déséquilibra entièrement le monde. Pays magiques et non-magiques se disputèrent territoires et se firent une longue guerre de 9 ans, jusqu'à ce qu'en 1951 c'est une toute nouvelle face qu'avait la terre à la fin de ces batailles.
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Cette découverte à également réorganisé entièrement le monde, dû à des querelles entre les états magique et les états non-magique.
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Depuis, le monde semble s'être stabilisé. Practiciens de la magie et non-practiciens vivent chacun de leur côté, se connaissant mais minimisant les véritables interactions. L'OIM et les Gardiens s'occupent de s'assurer que la magie n'est pas utilisée à tors, et à combattre les "forces du mal". Cependant, bien des conflits larvés existent et pourraient recommencer… Et quels secrets cachent encore ce monde, hors de la vue même des magiciens ? »
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Et face aux déséquilibre, les dieux s'intéressent forcément à la chose. Dans un monde ayant été changé par des conflits récents, les espoirs d'un ordre qui durerait pendant des millénaires donne beaucoup de gens prêt à donner leur pouvoirs aux pires despotes.
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## Concept
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Cette extension se passe durant la "seconde guerre des dieux", ou les divinité tentent de profiter des changements eut en Europe pour tenter de créer de nouveaux empire avec eux à leur tête. Cette extension fournis trois grands groupes d'ennemis qui vont tenter d'envahir l'Europe. Ils profitent fortement de leur grande popularité et de la connaissance que le grand public à d'eux.
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- Les **Dieux Latins** sont alliés avec l'Empire Romain, et font partie intégrante de l'armée romaine.
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- Les **Dieux Nordiques** forment une armée indépendante, dirigé par Odin
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- Les **Dieux Grecs** depuis l'olympe cherche à regagner leur gloire jadis, formant plus des stratégies et menant une guerre sans pitié face aux dieux latins.
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Cependant, à côté de cela, un autre groupe tente en secret de regagner en puissance. Le *Groupe Odala*, groupe néo-nazi, visant à fonder une "Europe pure et divine" en offrant à ceux qu'ils estiment les plus "propre" un breuvage basé sur l'Ambroisie pour réussir à en faire des demi-dieux.
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## L'Europe d'Erratum
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@ -32,7 +50,7 @@ La Neustrie est un état fédéral du nord-ouest de l'Europe, comprenant les anc
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La Neustrie est en grande partie fondée sur trois centre de pouvoir : Les trois consuls et leur conseils des ministres représente le pouvoir executif. Le Parlement représente le pouvoir legislatif. Le Directoire représente un pouvoir mixte, mélangeant un pouvoir executif et legislatif, mais sur toutes les affaires magiques ou culturelles (tandis que le consulat conserve les pouvoirs régaliens).
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Très inspiré du consulat Napoleonniens, le pays est très affecté par l'importance d'une noblesse magique venant de ses différents étant membres dont l'influence se voit dans différents pans de la sociétés.
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Très inspiré du consulat Napoleonniens en plus du directoire, le pays est très affecté par l'importance d'une noblesse magique venant de ses différents étant membres dont l'influence se voit dans différents pans de la sociétés. Le pays n'est pas vraiment démocratique, mais plus une forme d'oligarchie.
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La Neustrie est officiellement en froid diplomatique avec l'Empire Romain, véritable guerre froide.
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@ -52,7 +70,7 @@ Les noms Prusse comme Allemagne sont tout autant utilisé, le nom Prusse étant
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En URSS, ce fut l'état normal qui pris le contrôle de l'état magique. Cela lui entraina une grosse montée en puissance (qui inquieta les Etats Unis, faisant naitre le projet *Witch Eyes*)
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La République Soviétique de Russie est composé du territoire actuel de la russie. Dans ce monde, l'URSS s'est contenté "d'offrir gracieusement l'indépendance" aux autres territoires, profitant des rentrées d'argent de son états magique très productif pour réussir à tenir.
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La République Soviétique de Russie est composé du territoire actuel de la russie. Dans ce monde, l'URSS s'est contenté "d'offrir gracieusement l'indépendance" aux autres territoires lorsque les troubles arrivèrent, profitant des rentrées d'argent de son états magique très productif pour réussir à tenir. Cependant, cette indépendance est grandement de façade.
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L'URSS continue plus ou moins d'exister, étant officiellement composée uniquement de la RSR, mais pouvant intervenir dans les autres ex-nations de l'URSS. Ils interviennent notamment en Estonie, où se trouve une ancienne ville divine nommée *Les Terres de l'Arbitrage*.
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# Extensions
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Le système d'Erratum peut comporter plusieurs AU/Extensions qui permettent de faire des JDRs dans des mondes légèrement différents.
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## Liste des extensions
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- [La Seconde Guerre Divine](autre-monde/) est un AU se déroulant dans une terre alternative ou Merlin à révélé le monde après la seconde guerre mondiale, et ou les dieux veulent regagner leur pouvoir.
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# Scénario
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Cette page recence quelques scénarios possibles pour DanseRonce.
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## Scénario DanseRonce
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Dans ces scénario, vous jouez des élèves (ou surveillant) de l'établissement DanseRonce. Vous pourrez y vivre des aventures fantastiques, et devrez ne pas oublier la devise importance de DanseRonce : les enfant de danseronce ne s'abandonnent pas les uns les autres.
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- **La mélancolie de Merlin** : Un groupe d'élève de DanseRonce réveille accidentellement Merlin, enfermé dans un arbre à brocéliande depuis des siècles. Cependant, celui-ci est très mal luné et semble avoir un plan néfaste. Les élèves réussiront-ils à l'arrêter et à éviter le pire ?
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- **Les secrets des vertus** : Une mystérieuse élève arrive à DanseRonce, nommée *Sophrosyne*. Cette jeune hybride renarde est taciturne, solitaire, raleuse, mais semble aussi avoir un secret étrange. D'autres personnes arrivent dans l'établissement, et dans l'ombre, de *puissantes organisations* sont à leur recherche.
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- **Le livre des secrets** : Lors d'un voyage scolaire proche de Hinsicht, des élèves de DanseRonce découvre un livre mystérieux. Ses secrets et ses pouvoirs feront d'eux une cible pour des gens mal intentionnés.
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## Scénario cultistes et frontières
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- **Cultes et mystères** : Jouez des jeunes cultistes fraichement recrutés, et gardez les artefacts étranges que les cultistes protège du monde (et protège le monde d'eux). Cependant, certains artefacts ont disparus récemment. Réussirez vous à les trouvez ? Serait-ce l'oeuvre de Frontière, les rivaux de toujours des cultistes ?
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- **Forging a new frontier** : Vous avez été recruté par le programme de création de Super Héros de Frontière, afin de mener des missions d'aide et de sauvetage à travers le monde. Mais un nouveau mage maléfique attaque récemment la ville coeur de Frontière, Néo-Atlantis, et vous devez aller avec votre chef mener l'enquête. Serait-ce l'oeuvre des cultistes, les rivaux de toujours de Frontière ?
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- **Des squelettes dans les placards** : Vous jouez des jeunes gardiens recrutés par l'O.I.M. et fraichement diplomé de Werenia. Un groupe dangereux nommé Le groupe de Tobias agis dans le monde depuis quelques mois, recrutant de plus en plus de supporters. Mais quels secrets sur vos supérieurs a-t-il ?
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## Campagnes historiques
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- **La guerre des vertues** : Durant le 16e siècle, les vertues se sont la guerre, et une vertue à rejoint les dieux qui veulent reprendre leur puissance face aux mortels. Un petit groupe d'aventurier décide de tenter de sauver le monde de la menace divine et doivent faire face aux roi des dieux, le puissance Akash.
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- **La fin d'un Empire** : Le patrice d'Italie, Odoacre, vous a invité, vous les *chevalier de la table ronde* à un diner mystérieux. Cependant, des complots terribles semblent se produire dans l'italie, et tous se demandent ou est passé le dernier empereur romain d'occident…
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