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Kazhnuz
cd1298850a chore: un peu de nettoyage des pages 2023-05-22 23:56:14 +02:00
Kazhnuz
f4e6ffa784 fix: quelques corrections d'équilibrage 2023-05-22 21:32:45 +02:00
Kazhnuz
a2b9d70d5e feat: amélioration maledictions antiques 2023-05-22 21:09:18 +02:00
Kazhnuz
85a80ff7f6 feat: reprendre en DanseRonce 2023-05-22 20:59:40 +02:00
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@ -1,9 +1,21 @@
# Erratum # DanseRonce
Erratum est un JDR D100 basé sur mon set de règle [rulebook](https://rulebook.chlore.net/) se passant dans une terre alternative contemporaine où la magie a été révélée à tous, utilisé pour mes campagnes *DanseRonce* et *La Guerre des Vertues*. DanseRonce est un JDR de fantasy urbaine basé sur mon univers Erratum, une terre alternative contemporaine ou la magie a été révélée à tous, et ou une partie de la population est capable d'utiliser des pouvoirs étranges nommés les "signes". Il se déroule principalement dans un pensionnat pour "enfant étrange", abritant des enfants et adolescents différents de la normes sur bien des points. Vous pouvez y jouer des élèves ou des surveillants, et y vivre des aventures palpitantes. Cependant attention, des gens s'intéressent aux différentes puissantes qui peuvent exister dans l'univers.
Cette page à pour objectif de vous présenter à la fois l'univers et comment il interragit avec le système rulebook. Ce JDR est basé sur un système D100 homebrew (une version antérieur de mon système pélican), et vise à être plus orienté RP que de l'utilisation de règle très complexe.
Ce set de règle est fourni par [Kazhnuz](https://kazhnuz.space), avec certaines règles reprise du système de [MDupoignard](https://twitter.com/MDupoignard). Il est distribué sous la [Licence Ludique Libre 1.0](https://fr.wikipedia.org/wiki/Licence_ludique_libre), crée par [Wizard of the Coast](https://company.wizards.com/). Cette page à pour objectif de vous présenter à la fois l'univers et comment il interragit avec le système. Ce JDR est fourni par [Kazhnuz](https://kazhnuz.space), avec certaines règles reprise du système de [MDupoignard](https://twitter.com/MDupoignard). Il est distribué sous la Creative Commons CC-BY-SA 4.0.
Ce site est généré par [Docsify](https://docsify.now.sh/).
## Avant propos
> « On ma toujours dit que croire aux monstres était un truc denfant. Que ça devait partir une fois quon atteignait lâge adulte. Autour de moi, je ne vois que des adultes qui croient au monstre, Et je suis un enfant seul qui ny croit pas. »
> <author>??? Auteur inconnu Date inconnue</author>
Depuis des temps immémoriaux, deux « mondes » existent, que tout oppose, mais qui doivent partager la même planète. Le monde « réel », de la rationalité, de la science. Le monde de l'imprévu, du mystérieux et de la magie. En effet, environs 3% de la population mondiale est capable de pratiquer à l'aide de force occultes la « magie », et 0.7% est même capable d'en faire d'eux même, à l'aide d'un mystérieux pouvoir nommé les « douzes signes ». Des créatures magiques vivent cachés dans le monde, éloignées de tous.
Ce monde est resté caché pendant des siècles, alors que la plus grande partie de la population cessait petit-à-petit d'y croire. Cependant, en Mai 1943, le célèbre mage Merlin à décidé de révéler le monde et les créatures magiques face aux horreurs de la seconde guerre mondiale. Il estimait que face à de tels massacres, les mages n'avaient pas le droit de cacher leur pouvoir. Cependant, si les horreurs de la seconde guerre mondiale, une telle découverte déséquilibra entièrement le monde. Pays magiques et non-magiques se disputèrent territoires et se firent une longue guerre de 9 ans, jusqu'à ce qu'en 1951 c'est une toute nouvelle face qu'avait la terre à la fin de ces batailles.
Depuis, le monde semble s'être stabilisé. Practiciens de la magie et non-practiciens vivent chacun de leur côté, se connaissant mais minimisant les véritables interactions. L'OIM et les Gardiens s'occupent de s'assurer que la magie n'est pas utilisée à tors, et à combattre les "forces du mal". Cependant, bien des conflits larvés existent et pourraient recommencer… Et quels secrets cachent encore ce monde, hors de la vue même des magiciens ? »
Ce site est généré par [Docsify](https://docsify.now.sh/) et hébergé par [Chlore](https://chlore.net).

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@ -1,3 +1,5 @@
* [Tout les rulebooks](https://rulebook.chlore.net) * [Accueil](/ "Accueil")
* [source](http://git.kobold.cafe/jdr/rulebook/) * [Changelog](/changelog.md "Changelog")
* [Source](http://git.kobold.cafe/jdr/danseronce/)

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@ -1,7 +1,5 @@
<!-- docs/_sidebar.md --> <!-- docs/_sidebar.md -->
* [Avant propos](lore/avantpropos.md "Avant Propos")
* [Dés et actions](bases/D100.md "Dés et actions") * [Dés et actions](bases/D100.md "Dés et actions")
* [Organisation d'une campagne](bases/campagnes.md "Organisation d'une campagne") * [Organisation d'une campagne](bases/campagnes.md "Organisation d'une campagne")
@ -24,8 +22,6 @@
* [Personnalités et potentiels](personnages/personnalites.md "Personnalités et potentiels") * [Personnalités et potentiels](personnages/personnalites.md "Personnalités et potentiels")
* [Talents](personnages/talents.md "Talents")
* [Dégats et mort](personnages/vitalite.md "Dégats et mort") * [Dégats et mort](personnages/vitalite.md "Dégats et mort")
* Amélioration des personnages * Amélioration des personnages
@ -44,11 +40,7 @@
* [Postures de combat](combats/postures.md "Postures de combat") * [Postures de combat](combats/postures.md "Postures de combat")
* [Mener une attaque](combats/attacc.md "Mener et attaquer") * [Déroulement d'une attaque](combats/attacc.md "Déroulement d'une attaque")
* [Se défendre et soigner](combats/protecc.md "Se défendre et soigner")
* [Confrontations sociales](combats/social.md "Confrontations sociales")
* Inventaire * Inventaire
@ -65,5 +57,3 @@
* [Afflictions et jets](add-ons/afflictions.md "Afflictions et jets") * [Afflictions et jets](add-ons/afflictions.md "Afflictions et jets")
* [Éléments](add-ons/elements.md "Effets élémentaires") * [Éléments](add-ons/elements.md "Effets élémentaires")
* [Anomie](lore/anomie.md "Anomie")

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@ -93,9 +93,11 @@ Dans certains cas, ces afflictions peuvent se recevoir avec des jets spécifique
## Les septs malédictions antiques ## Les septs malédictions antiques
Les septs maéldictions antiques sont septs malédictions affectant l'esprit, créant des comportements néfastes pour la personnes et/ou son entourage. Il s'agit de sortilèges puissants. Pour résister à ses effets, il faut faire un jet de SAG (pour se rendre compte de l'influence de la malédiction, sauf si les circonstances permettent de savoir que c'est son action qui joue ou choix du MJ) ou de VOL, le tout en jet affaiblis (stat/2). Les septs maéldictions antiques sont septs malédictions affectant l'esprit, créant des comportements dangereux pour la personnes et/ou son entourage. Il s'agit de sortilèges puissants. Pour résister à ses effets, il faut faire un jet de SAG (pour se rendre compte de l'influence de la malédiction, sauf si les circonstances permettent de savoir que c'est son action qui joue ou choix du MJ) ou de VOL, le tout en jet affaiblis (stat/2).
Les explications ci-dessous indiquent les comportements provoqués par ces malédictions. Les malédictions antiques mélangent des effets sur le psyché, distordant la perception et la pensée, mais aussi affecte de manière métaphysique le monde autour les risques de situations causant les comportements liés à la malédictions antique sont accrus.
Les explications ci-dessous indiquent les comportements provoqués par ces malédictions. Les malédictions s'imprégnant à l'essence d'une personne, elles ne sont pas soignables, uniquement compensable.
### Orgueil ### Orgueil
@ -107,7 +109,7 @@ La plus grande manière de lutter contre l'orgueil sont les responsabilités : s
### Avarice ### Avarice
Le personnage est constamment dans un état de paranoïa et d'égoïsme. Il voit tout les autres personnages comme de potentiels rivaux, qui en veulent à ce qu'il est ou à de positif, et veulent le lui prendre. Il n'est cependant pas jaloux des autres, il pense vraiment que EUX sont jaloux de lui et veulent le voler. Toute aide pour lui est douteuse, les gestes désintéressé n'existent plus. Le personnage est constamment dans un état de craintes des autres et d'égoïsme. Il voit tout les autres personnages comme de potentiels rivaux, qui en veulent à ce qu'il est ou à de positif, et veulent le lui prendre. Il n'est cependant pas jaloux des autres, il pense vraiment que EUX sont jaloux de lui et veulent le voler. Toute aide pour lui est douteuse, les gestes désintéressé n'existent plus.
Dans de nombreuses sociétés où l'argent existe, cette malédiction c'est surtout remarqué sur le biens monétaires (même si elle a historiquement porté sur de nombreux point) du à l'influence qu'à l'économie, d'où la notion d'Avarice. Dans de nombreuses sociétés où l'argent existe, cette malédiction c'est surtout remarqué sur le biens monétaires (même si elle a historiquement porté sur de nombreux point) du à l'influence qu'à l'économie, d'où la notion d'Avarice.
@ -115,13 +117,11 @@ La plus grande manière de lutter contre l'Avarice est par la patience de l'ento
### Soumission / Luxure ### Soumission / Luxure
Cette malédiction antique est peut-être la plus différent de son sens "pécher". Cette malédiction antique se caractérise par une envie de plaire, un besoin des autres absolu, sans aucune distinction, qui conduit à une soumission extrême. Cette malédiction antique marche en produisant un stress énorme face à l'envie de plaire, et une forme "light" de désir de l'autre (ici étant plus un désir de révérer l'autre). Cette malédiction antique est peut-être la plus différent de son sens "pécher". Cette malédiction antique se caractérise par une envie de plaire, un besoin des autres absolu, sans aucune distinction, qui conduit à être prêt à tout pour être vu, plaire. La personne se met alors à ne plus pouvoir désobéir - sauf s'iel estime que cela pourrait lui faire encore plus plaisir - à la personne à qui iel veut plaire. Cela pourra produire une envie dobéir aux ordres ou demande, ou bien de se faire remarquer par autrui.
La personne se met alors à ne plus pouvoir désobéir à qui que ce soit. Il aura naturellement envie dobéir à tout ordre, ou toute demande qui lui est faite. Cependant, les personnes proches sont souvent prioritaires... Même si cela peut dépendre.
Beaucoup d'universitaires se demandent quel lien s'est formé entre la malédiction et le pêcher qui lui correspond, quand celui-ici existe. Est-ce qu'une soumission ne correspond pas assez à l'idée de "pêcher", le manque de connaissance qui fait qu'on a surtout vu de loin un effet possible (de nombreuses relations amoureuses voir sexuelles), où la notion d'un "désir de l'autre", même si c'est ici un désir de révération. Beaucoup d'universitaires se demandent quel lien s'est formé entre la malédiction et le pêcher qui lui correspond, quand celui-ici existe. Est-ce qu'une soumission ne correspond pas assez à l'idée de "pêcher", le manque de connaissance qui fait qu'on a surtout vu de loin un effet possible (de nombreuses relations amoureuses voir sexuelles), où la notion d'un "désir de l'autre", même si c'est ici un désir de révération.
Le moyen de le combattre est souvent avec une inhibition de cette soumission, la création d'une sorte de "calme" et de plus de confiance en soi, par divers moyens. Le moyen de le combattre est souvent avec une inhibition de cette envie de plaire, la création d'une sorte de "calme" et de plus de confiance en soi, par divers moyens.
### Envie ### Envie
@ -269,3 +269,33 @@ Le jet de détermination peut être fait par le joueur à tout moment, une fois
L'apothéose est le moment où un personnage dépasse tout ce qu'il est, atteint le paroxisme de lui-même. L'apothéose à des effets dépendant des JDR : elle peut fournir une classe supplémentaire, offrir de l'avance dans les niveaux, faire changer d'espèce... Tout dépend du JDR en question. L'apothéose est le moment où un personnage dépasse tout ce qu'il est, atteint le paroxisme de lui-même. L'apothéose à des effets dépendant des JDR : elle peut fournir une classe supplémentaire, offrir de l'avance dans les niveaux, faire changer d'espèce... Tout dépend du JDR en question.
L'apothéose peut s'obtenir par un jet de détermination, où est être demandé sous forme d'un jet d'apothéose (D100) par le MJ, qui déterminer à partir du résultat si l'apothéose se produit. L'apothéose peut s'obtenir par un jet de détermination, où est être demandé sous forme d'un jet d'apothéose (D100) par le MJ, qui déterminer à partir du résultat si l'apothéose se produit.
## La malédiction anomique
L'anomie est une corruption d'un pouvoir utilisé par l'un des personnages. L'anomie peut corrompre temporairement un personnage, ou définitivement. Lorsqu'un JDR à l'extension anomie, si un personnage anomique est à proximité, toute malédiction à 1/6 chance de se transformer en anomie à la place.
Lorsqu'un personnage anomique tente d'utiliser la magie anomique, il doit lancer un jet d'anomie.
| Résultat | Effet |
|:--------:|:------|
| 1 | Réussite critique obligatoire |
| 2 | Réussite obligatoire (et t'es content, tu regagnes 1 PE) |
| 3 | Tout se passe normalement. |
| 4 | La consommation d'éclat est doublée (avec un minimum de 1). |
| 5 | Le personnage perd 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PV. |
| 6 | Tout les alliés perdent 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PE. |
| 7 | La technique réussie mais le personnage tombe malade (jet de pestilence) |
| 8 | Tu relances le dé :D |
| 9 | L'action se produit normalement mais se transforme en plante verte après. |
| 10 | L'effet de l'action est inversé |
| 11 | L'attaque touche un autre personnage au hasard (allié comme ennemi) |
| 12 | AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH |
| 13 | Échec automatique |
| 14 | Échec automatique + les alliés perdent tous 1D12PV + l'éclat de la capacité. |
| 15 | Échec critique obligatoire. |
| 16 | Jet de panique au hasard. |
| 17 | Jet de malédiction au hasard. |
| 18 | Les joueurs doivent passer leur fiche au joueur de gauche. |
| 19 | Le personnage tombe dans le coma. |
| 20 | Un autre personnage allié au hasard risque d'être contaminé par l'anomie jusqu'à la fin de la partie (il fait un jet de résistance. Doit faire une réussite critique pour tenir, en cas d'échec critique : anomie définitivement). |

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@ -1,6 +1,6 @@
# Créatures # Créatures
Dans tout JDR, les mobs sont une partie intégrante de ce qu'on peut rencontrer. Rulebook utilise un système d'espèce pour construire ses créatures. Dans tout JDR, les mobs sont une partie intégrante de ce qu'on peut rencontrer. DanseRonce utilise un système d'espèce pour construire ses créatures.
## Grands groupes ## Grands groupes
@ -50,6 +50,8 @@ Dans tout JDR, les mobs sont une partie intégrante de ce qu'on peut rencontrer.
| Titans | Peuvent être lié élémentairement | *Divers* + Éclat | *Divers* | *Divers* | | Titans | Peuvent être lié élémentairement | *Divers* + Éclat | *Divers* | *Divers* |
| Effacés | Liés au néant | Énergie, Éclat | Chaos, Ombre | Néant | | Effacés | Liés au néant | Énergie, Éclat | Chaos, Ombre | Néant |
| Célèste | Lié à l'ordre | Ombre, Chaos | Lumière, Énergie, Ordre | | | Célèste | Lié à l'ordre | Ombre, Chaos | Lumière, Énergie, Ordre | |
| Irrégularité | Des êtres corrompus par l'anomie | <Divers> + Anomie | <Divers> + Eclat, Paradoxe | <Divers> |
| Aberration | Des êtres transformé par l'anomie | | Eclat, Paradoxe | Anomie |
<!-- tabs:end --> <!-- tabs:end -->
@ -107,3 +109,30 @@ Les troupes/meutes sont des groupes de créature ou PNJ fonctionnant comme un se
- Lorsqu'elles font une action, chaque créature supplémentaire la fait également (genre si elles frappent, elles font 1 coup par créature), avec le même jet. - Lorsqu'elles font une action, chaque créature supplémentaire la fait également (genre si elles frappent, elles font 1 coup par créature), avec le même jet.
- L'adversaire les encaisse toute avec un seul jet (l'armure et l'encaissement s'appliquant sur chaque attaque séparément). - L'adversaire les encaisse toute avec un seul jet (l'armure et l'encaissement s'appliquant sur chaque attaque séparément).
- L'adversaire doit esquiver chaque attaque séparément (avec un malus de 5% à chaque nouvelle attaque). Toute réussite critique esquive deux attaques. - L'adversaire doit esquiver chaque attaque séparément (avec un malus de 5% à chaque nouvelle attaque). Toute réussite critique esquive deux attaques.
## Créatures anomiques
Il existe deux types de créatures lié à l'anomie, les **abberations** et les **irrégularité**. La première correspond à une créature entièrement corrompue par l'anomie, la seconde comme une créature comme n'étant qu'en partie corrompue. L'irrégularité à comme particularité d'être un autre type de créature en même temps, et d'avoir ses faiblesses et résistances.
Les deux correspondent à des stades supérieurs à une simple malédiction anomique.
### Irrégularités
Une irrégularité est un être qui a été corrompu par l'anomie. Il en existe principaux deux types : les conscient (qui gardent leur raison), et les inconscient (qui sont devenu des sansesprit). Les irrégularités ont les caractéristiques suivantes:
- Leurs attaques magiques non-élementaire reçoivent l'élément *anomie*
- Ils sont insensible aux effets de l'anomie.
Ils reçoivent les faiblesses et résistances des irrégularités.
### Aberrations
Une aberration est un être né de l'anomie, ou entièrement transformé par celle-ci. Les aberrations apparaissent naturellement dans les mondes entièrement corrompus par l'anomie, étant souvent considéré comme des reste des. Les aberrations peuvent être géante, mais peuvent également être des créatures de tailles régulières. Les aberrations sont classifiées par des niveaux, correspondant au niveau de corruption pour les faire apparaître et à la puissance de l'être corrompu. Elles deviennent de plus en plus puissantes avec le temps.
Les aberrations ont les caractéristiques suivantes, en plus de celles des irrégularités:
- Les aberrations sont nécessairement des sansesprit.
- Elles peuvent instaurer un terrain élémentaire anomique
- Chaque personnage qui la frappe en contact physique ou la touche à distance avec un sort subit un contrecoup anomique faisant 1 dégats.
- En leur présence, les êtres particulièrement magique subissent un malus de 25% à toutes les stats mentales et sociales.
Les aberrations possèdent aussi chacune des pouvoirs et des gimmicks unique, souvent des déformations du "concept" de l'être qu'elles ont corrompu, comme une forme cauchemardesque et corrompue de la créature originelle.

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@ -1,6 +1,6 @@
# Les éléments et leurs effets # Les éléments et leurs effets
Il peut être également intéressant dajouter des effets élémentaires aux différentes capacités. Rulebook propose un système de huit éléments « physiques » qui plus quun système de défense/résistance offrent un système « deffet spéciaux ». Ces effets peuvent également se lier aux effets de terrains pour créer des faiblesses et résistances. Il peut être également intéressant dajouter des effets élémentaires aux différentes capacités. DanseRonce propose un système de huit éléments « physiques » qui plus quun système de défense/résistance offrent un système « deffet spéciaux ». Ces effets peuvent également se lier aux effets de terrains pour créer des faiblesses et résistances.
En règle général, les éléments naiment pas les effets de terrains de lélément opposé. En règle général, les éléments naiment pas les effets de terrains de lélément opposé.
@ -83,9 +83,6 @@ Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
## Elements paradoxaux ## Elements paradoxaux
> [!NOTE]
> Dans certains univers, une troisième forme du paradoxe peut exister, l'anomie. Cependant, l'anomie étant un peu plus complexe qu'un élément, elle a le droit à sa page à part.
Les éléments paradoxaux sont les éléments existant à une échelle supérieure à celle des mondes. C'est le nom donné aux deux formes du paradoxe, la force née des contradictions même de l'univers qui rend les magiques et la métaphysique possible, l'éclat et le paradoxe pur. Les éléments paradoxaux sont les éléments existant à une échelle supérieure à celle des mondes. C'est le nom donné aux deux formes du paradoxe, la force née des contradictions même de l'univers qui rend les magiques et la métaphysique possible, l'éclat et le paradoxe pur.
| Éclat | Paradoxe | | Éclat | Paradoxe |
@ -96,6 +93,7 @@ Les éléments paradoxaux sont les éléments existant à une échelle supérieu
|:-------:|:------| |:-------:|:------|
| **Éclat** | Aucun effet particulier hors résistance élémentaire. | | **Éclat** | Aucun effet particulier hors résistance élémentaire. |
| **Paradoxe** | Le jet à deux effets secondaires d'élément parmi tout ceux disponible sur cette page hors éclat (1D20). | | **Paradoxe** | Le jet à deux effets secondaires d'élément parmi tout ceux disponible sur cette page hors éclat (1D20). |
| **Anomie** | 10% de chance de rendre anomique la cible |
### Terrains élémentaires ### Terrains élémentaires
@ -103,6 +101,7 @@ Les éléments paradoxaux sont les éléments existant à une échelle supérieu
|:-------:|:-------:|:------| |:-------:|:-------:|:------|
| **Éclat** | *Cieux radiants* | Toute la magie n'utilise que l'éclat environnant. Cependant, perte de 25% de PV et PE par tour. | | **Éclat** | *Cieux radiants* | Toute la magie n'utilise que l'éclat environnant. Cependant, perte de 25% de PV et PE par tour. |
| **Paradoxe** | *Cieux paradoxaux* | Les effets de deux autres terrains présent sur cette page hors éclat (1D20) se produisent au hasard. | | **Paradoxe** | *Cieux paradoxaux* | Les effets de deux autres terrains présent sur cette page hors éclat (1D20) se produisent au hasard. |
| **Anomie** | *Cieux corrompus* | Tout jet de magie double sa puissance, mais à 1/3 chance d'être anomique |
## Pseudo-éléments ## Pseudo-éléments

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@ -1,6 +1,6 @@
# Un système D100 # Dés et actions
Rulebook est un système générique de jeu de rôle basé sur le système D100, ayant pour objectif de créer un système de jeu de rôle simple mais efficace, dont le but est de se baser sur les dés les plus générique dun rôliste. Ce jeu de rôle est publié sous licence ludique libre (OGL). DanseRonce est un système de jeu de rôle basé sur le système D100, ayant pour objectif de créer un système de jeu de rôle simple mais efficace, dont le but est de se baser sur les dés les plus générique dun rôliste. Ce jeu de rôle est publié sous licence ludique libre (OGL).
Les dés utilisé sont les dés suivants : Les dés utilisé sont les dés suivants :

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@ -1,12 +1,12 @@
# Organisation d'une campagne # Organisation d'une campagne
Une campagne est l'ensemble d'un scénario de JDR. Dans Rulebook, l'accent a été mis sur des campagnes moyennes ou longue, avec des joueurs. Une campagne est l'ensemble d'un scénario de JDR. Dans DanseRonce, l'accent a été mis sur des campagnes moyennes ou longue, avec des joueurs.
Sur cette pages se trouvent quelques notions lié à ce système de campagne. Sur cette pages se trouvent quelques notions lié à ce système de campagne.
## Multi-personnages ## Multi-personnages
Chaque joueur dans rulebook peut avoir plusieurs personnages. S'il n'est pas conseillé d'aller au dela de 4 par joueur, il n'y a pas vraiment de limite en terme de nombre de personnage dans rulebook. Chaque joueur dans DanseRonce peut avoir plusieurs personnages. S'il n'est pas conseillé d'aller au dela de 4 par joueur, il n'y a pas vraiment de limite en terme de nombre de personnages.
Le MJ peut rajouter des limitations cependant en plus du nombre de perso max par joueur : Le MJ peut rajouter des limitations cependant en plus du nombre de perso max par joueur :
@ -21,7 +21,7 @@ Le MJ peut rajouter des limitations cependant en plus du nombre de perso max par
> [!NOTE] > [!NOTE]
> Il est aussi possible d'utiliser ce système avec plusieurs joueurs, en gérant quand les joueureuses ne sont pas présent⋅e⋅s pour jouer à votre JDR, et du coup n'avoir que quelques membres présents par parties. > Il est aussi possible d'utiliser ce système avec plusieurs joueurs, en gérant quand les joueureuses ne sont pas présent⋅e⋅s pour jouer à votre JDR, et du coup n'avoir que quelques membres présents par parties.
Rulebook distingue la notion d'épisode et de partie. L'épisode consiste à une unité de scénario, contenant plusieurs parties. L'expérience et le prestige sont gagné à la fin de l'épisode et non de la partie. DanseRonce distingue la notion d'épisode et de partie. L'épisode consiste à une unité de scénario, contenant plusieurs parties. L'expérience et le prestige sont gagné à la fin de l'épisode et non de la partie.
Les parties peuvent avoir plusieurs utilités : Les parties peuvent avoir plusieurs utilités :
@ -35,7 +35,7 @@ Au début de chaque épisode, les joueurs indiquent quels personnages seront att
## JDR one-shot ## JDR one-shot
Rulebook étant fondée sur l'évolution et la customisation de personnage, il n'est pas optimisé à priori pour les JDR one-shot. Cependant, voici quelques éléments qui peuvent aider à l'élaboration de partie one-shot : DanseRonce étant fondée sur l'évolution et la customisation de personnage, il n'est pas optimisé à priori pour les JDR one-shot. Cependant, voici quelques éléments qui peuvent aider à l'élaboration de partie one-shot :
- Au lieu de faire commencer vos personnages sans expérience, donnez-en une certaine quantité pour que les joueureuses puissent le customiser et avoir des persos plus avancé que des personnages "de départ". - Au lieu de faire commencer vos personnages sans expérience, donnez-en une certaine quantité pour que les joueureuses puissent le customiser et avoir des persos plus avancé que des personnages "de départ".

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@ -1,6 +1,6 @@
# Exploration et déplacement # Exploration et déplacement
Rulebook est un JDR avant tout "papier et crayon", qui n'est lié à aucun système de plateau et/ou de figurine. Cela rend la représentation des trajets plus abstrait, et nécessite d'avoir une définition plus simple des distances. Nous allons ici expliquer les différentes règles DanseRonce est un JDR avant tout "papier et crayon", qui n'est lié à aucun système de plateau et/ou de figurine. Cela rend la représentation des trajets plus abstrait, et nécessite d'avoir une définition plus simple des distances. Nous allons ici expliquer les différentes règles
Dans tout les cas présentés ci-dessous, il peut être intéressant d'avoir une carte du lieu. Dans tout les cas présentés ci-dessous, il peut être intéressant d'avoir une carte du lieu.

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@ -0,0 +1,119 @@
# Changelog
## 2.3.x
### [2.3.1] - 2023-05-22
- Séparation de DanseRonce en un JDR à part
#### Corrections
- Remise de la Télékinésie, oubliée entre les versions
- Fusion de l'onde psy et de l'echo psychique
- Le transfert de PV se fait après application des armures
- La situation de crise a repris son bon nom !
- Petites corrections autour des Malédictions antiques
### [2.3.0] - 2020-07-01
- Nouvelle adresse git
#### Corrections
- [erratum/espace] Corrections de quelques confusions
#### Ajoutés
- [organisation] Nouvelles sous-catégories (amélioration perso, objets).
- [organisation] Ajout d'une page pour les campagnes
- [organisation] Ajout d'une page pour l'exploration et les déplacement
- [talents] Ajout de talents perspectif supplémentaire
#### Modifié
- [organisation] Extraction en page à part des postures
- [organisation] Extraction en page à part des confrontations sociales
- [organisation] Extraction en page à part des personnalités et potentiels
- [organisation] Extraction en page à part des talents
- [organisation] Extraction en page à part du prestige
- [organisation] Fusion des pages décrivant la fiche de personnage
- [forme] Réécriture page organisation des combats
- [forme] Réécriture page création des personnages
- [talent] Meilleurs organisation des talents
## 2.2.x
### [2.2.0] - 2020-03-01
#### Ajoutés
- [core] Ajouts des septs malédictions antiques
- [core] Ajout des pseudo-éléments
- [core] Ajout perce-armure
- [core] Ajout perce-défense
- [core] Ajout anomie
- [core] Ajout familiers
- [core] Ajout dégâts de chutes
- [core] Ajout explosions
- [core] Ajout objets génériques
#### Modifié
- [core] Séparation métaphysique et paradoxe
- [core] Amélioration afflictions métaphysiques
- [core] Rééquilibrage faiblesses élémentaires
## 2.1.x
### [2.1.1] - 2020-02-25
#### Ajoutés
- [tout] Support emojis
#### Modifiés
- [tout] Nouveau style pour les informations annexes.
- [coeur] Meilleurs titre afflictions.
#### Corrigés
- [erratum] Correction sceptre du cancer
- [coeur] Correction erreur nom robe sacrée
- [coeur] Correction description arme à distance
- [coeur] Ajout prix boucliers
- [coeur] Réparation tableau bouclier niveau 3
### [2.1.0] - 2020-02-23
#### Ajouté
- [erratum] Rulebook Erratum
- [meta] Site d'accueil directement dans les sources
- [coeur] Système de déplacement pour les combats
- [coeur] Système de jets affaiblis
- [coeur] Confrontations sociales
- [coeur] Niveaux des armes
- [coeur] Début d'un système d'argent
- [coeur] Ajout du niveau des armes
- [coeur] Ajout de quelques objets
#### Modifié
- [meta] Fusion de tout les rulebook en un seul site
- [meta] Fusion des pages Anomie, Afflictions et jets spéciaux
- [coeur] Refonte système de faiblesses élémentaires
#### Corrigés
- [coeur] Utilisation de la bonne description pour l'élément végétal
- [coeur] Correction d'un ordre en chaos
- [coeur] La rage à 25% d'attaquer les alliers, par les ennemis
- [coeur] Desactivation du cache
## 2.0.x
### [2.0.0] - 2020-01-07
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@ -1,93 +1,75 @@
# Mener une attaque # Déroulement d'une attaque
Pour attaquer votre ennemi, vous pouvez avoir deux grandes manières de faire : les attaques physiques et les attaques mentales. Dans une confrontation, des personnages tapent sur d'autres, que ce soit en terme physique, moral ou social. Le but de cette page est de présenter un peu le fonctionnement d'un combat.
## Les attaques physiques ## Ordre des actions
La première possibilité est dattaquer les ennemis sur le physique. Pour cela, il y a plusieurs manière dattaquer ou de résister à une attaque physique. Le but est de vaincre le corps de l'ennemi, de le mettre à genoux par l'agression et la violence... Où alors de résister de toutes vos forces à une aggression ennemie ? L'attaque utilise deux jets pour être effectuée. Vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite*. À cela vous rajouterez le *jet de votre arme* (si une armure correspond au type d'attaque), ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question. Le personnage visé peut ensuite se défendre, soit en encaissant, soit en tentant une esquive.
Les attaques physique se répartissent en principalement deux types : > [!WARNING]
> Les échecs critiques passent par dessus les réussite et les réussites critiques.
- Les attaques au corps-à-corps (attaque avec FOR), tel que frapper, donner un coup dépée… ## Attaquer
- Les attaques à distance (attaque avec PER), tel que lancer une pierre, tirer à larc, au flingue… Pour attaquer votre ennemi, vous pouvez avoir deux grandes manières de faire : les attaques physiques et les attaques mentales. Les attaques physiques visent les PV, et sont résisté sur l'armure physique. Les attaques mentales visent les PE et sont résisté sur l'armure mentale.
Pour cela, vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite*. À cela vous rajouterez le *jet de votre arme*, ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question. | Type d'attaque | Stat utilisée | Dégats sur | Résiste sur | Esquive sur | Armure utilisées | Armes possibles |
|:--------------:|:-------------:|:----------:|:-----------:|:-----------:|:----------------:|:----------------:|
| Corps-à-corps | FOR | PV | CON | HAB | Physique | Épées, bâtons, etc |
| Distance | PER | PV | CON | HAB | Physique | Arme à feu, arc, etc |
| Intimidation | CHA | PE | VOL | DIS | Physique | Quelques armes uniques |
| Manipulation | DIS | PE | VOL | DIS | Physique | Quelques armes uniques |
## Les attaques mentales Des magies peuvent exister également pour toucher l'armure spéciale. Si un personnage peut faire plusieurs attaques en un coups (par exemple avec l'ambidextrie), le personnage fait un jet par attaque.
Les attaques mentales consistent à attaquer des gens sur leur esprit, afin de faire chuter leur PE, afin de les vaincre sur le côté de la guerre psychologique plutôt que sur celui de la guerre « normale ». Cest plus propre ! ## Se défendre
Les deux manières principales daffaiblir mentalement quelquun est : Pour se défendre, un personnage à le choix entre l'encaissement et l'esquive. De base, si un personnage ne fait rien ou échoue sa protection, il ne résistera que de son armure.
- Lintimidation (attaque avec CHA) principe à attaquer quelquun pour leffrayer, en le confrontant frontalement. - L'encaissement utilise un jet de CON (VOL pour les attaque mental, REL pour celles sociales) pour réussir, et permet de réduire les dégats des niveaux de réussites, auquel peut s'ajouter les boucliers.
- La manipulation (attaque avec DIS) principe à tenter de détruire quelquun mentalement avec plus de subtilité et de malice. - L'esquive fait une confrontation d'HAB avec l'attaque ennemie pour éviter entièrement l'attaque.
Pour cela, vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite*. À cela vous rajouterez le *jet de votre arme* si jamais vous avez une arme touchant sur le mental, ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question. | | Réussite critique | Réussite | Échec | Échec (critique) |
|:-|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
| **Encaissement** | Ajoute bouclier + niveaux de réussites à l'armure (doublé) | Ajoute bouclier + niveaux de réussites à l'armure | Se prend lattaque. | Se prend lattaque (doublée) |
| **Esquive** | Évite totalement lattaque + a le droit à une attaque dOP | Évite totalement lattaque. | Se prend lattaque. | Se prend lattaque (doublée) |
## Viser un endroit Les personnages ont trois types d'armure : l'armure physique (qui permet d'encaisser les attaques physiques), l'armure magique (qui permet d'encaisser les attaques magiques) et l'armure mentale (qui permet d'encaisser les attaques mentales).
## Attaques spéciales
Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages différemment :
- L'effets **perce-armure** vont voir une partie de leurs dégats ignorer l'armure, et ne pouvoir être défendu que par le jet de défense.
- Les dégâts **perce-défense** font que les dégâts vont traverser la défense (et l'esquive) et ne pouvoir être protéger que par l'armure.
- Les dégâts **brise-armure** font perdre un points d'armure tout les six dégâts (en priorité sur le bouclier s'il est utilisé).
- Les dégats de **chute** sont à 1D12, lancé le nombre de fois correspondant au nombre d'étage de la chute. Ils sont brises-armures.
- Les dégats d'**explosions** font des dégats fixes suivant la liste des dés (4, 8, 10, 12, 20) et sont perce armure *ET* à moitié perce-défense.
### Viser un endroit
Viser un membre précisément permet daffecter le membre et de faire des dégâts dessus. Une attaque sur un membre met des points dincapacitation. Viser un membre précisément permet daffecter le membre et de faire des dégâts dessus. Une attaque sur un membre met des points dincapacitation.
| Membre | Malus de précision | Effet dimpact | Incapacitation | Incapacité par | | Membre | Malus de précision | Effet dimpact | Incapacitation | Incapacité par |
|:----|:----------:|:------------|:-------------|:------:| |:----|:----------:|:------------|:-------------|:------:|
|Tête|Niveau 2|+5 dégat si touché.|N/A|N/A| |Tête|-40%|+5 dégat si touché.|N/A|N/A|
|Gorge|Niveau 3|Amplification de 1 niveau de toute affliction physique, +5 dégat si touché.|N/A|N/A| |Œil|-60%|+5 dégat si touché.|Malus de 50 % pour voir.|Perçant|
|Œil|Niveau 3|+5 dégat si touché.|Malus de 50 % pour voir.|Perçant| |Bras|-20%|N/A|Malus de 50 % en FOR.|Tranchant|
|Bras|Niveau 1|N/A|Malus de 50 % en FOR.|Tranchant| |Main|-40%|Jet dHAB ou CON pour garder son arme.|Ne peut plus utiliser cette main.|Tranchant|
|Main|Niveau 2|Jet dHAB ou CON pour garder son arme.|Ne peut plus utiliser cette main.|Tranchant| |Jambes|-20%|Le personnage fait un jet dHAB pour ne pas tomber|Malus de 50 % en HAB pour se déplacer|Tranchant|
|Jambes|Niveau 1|Le personnage fait un jet dHAB pour ne pas tomber|Malus de 50 % en HAB pour se déplacer|Tranchant| |Genoux|-40%|Dis quil na plus de genoux.|Tout les jets de volonté sont des jets affaibli (/2)|Perçant|
|Genoux|Niveau 2|Dis quil na plus de genoux.|Tout les jets de volonté sont des jets affaibli (/2)|Perçant|
### Niveaux de Malus ## Soins
| | (1) Complexe | (2) Ardu | (3) Très difficile | (4) Hardcore | Lorsquun allié sest prit des dégâts, il est possible de vouloir le soigner. Lorsquon tente de soigner quelquun, un jet de soin doit alors être fait. Pour pouvoir soigner, il faut avoir une capacité qui offre la possibilité de soigner.
|:--|:------------:|:--------:|:------------------:|:------------:|
| **Modificateur** | -15% | -30% | -50% | -100% |
## Les effets spéciaux Le soin peut se faire généralement sur lINT ou lHAB (voir SAG dans certaine condition). Des objets peuvent améliorer le soin, mais lutilisateur à un niveau de soin général de 1.
Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages différemment. En plus des éléments, les effets suivants existent : | Réussite critique | Réussite | Échec | Échec critique |
|:-----------------:|:--------:|:-----:|:--------------:|
### Perce-armure | Soigne le niveau de réussite ×2 + potentiel équipement de soin. | Soigne le niveau de réussite + potentiel équipement de soin. | Bah tas pas soigné. Cest ballot. | Retire le niveau déchec à la personne visée. |
Le perce armure est une partie de l'attaque qui va traverser l'armure pour toucher quand même le personnage. Cela signifie que l'armure ne protégera le personnage QUE de la partie non-perce-armure de l'attaque.
On calculera d'abord quel partie de l'attaque sera défendue par l'armure (par exemple, sur une attaque avec 4 normal et 5 perce armure, une armure de 6 ne défendra que de 4, etc). Après, avec les dégats qui reste (6 dans notre exemple), on fait les calculs normaux d'un jet de défense pour voir combien de dégat se prend le personnage.
### Perce-défense
Le perce armure est une partie de l'attaque qui va traverser la défense du personnage (encaissement comme esquive) pour toucher quand même le personnage (l'armure protège du perce-défense).
Cela signifie que lors d'un encaissement ou d'une esquive, l'action ne pourra au protéger au maximum que de ce qui est perce-défense. On fera ce calcul là en premier. Le perce-défense ensuite sera défendu par l'armure.
### Brise-armure
Certaines capacités et attaques peuvent avoir un effet *Brise-Armure*. Tout les 6 dégats, le personnage perd un point d'armure, dans *l'armure touchée par l'attaque*.
Les armures sont touchées dans cet ordre :
Bouclier **>** Armure principale **>** Autre équipement **>** Armure naturelle
Les points d'armures rajoutés par des pouvoirs magiques ne peuvent être retiré, mais les armures naturelles d'espèces si. Les points d'armures des armures/équipement se récupèrent en les réparant, les points d'armures des armures par des soins spéciaux.
### Plusieurs armes et arme à coup multiple
Les attaques doubles existent en deux types :
- **Les attaques avec plusieurs armes/compétences :** Le joueur fait un jet par attaque, auquel le défendant va se défendre jet par jet. Les attaques peuvent toucher plusieurs cibles (si elles sont possibles à viser).
- **Les attaques multiples avec une seule arme/compétence :** Le joueur ne fait quun seul jet pour toutes les attaques, auquel le défendant va cependant défendre avec un jet par attaque. Les attaques ne peuvent toucher quune cible (même si dautres sont accessibles).
### Dégats de chute
En tombant, un personnage se prend des dégats. Ces dégats sont égal à 1D12 lancé le nombre de fois correspondant au nombre d'étage duquel le personnage est tombé.
Les dégats de chute sont pour la moitié perce-armure et brise-armure.
### Explosions
Les explosions se font sur des dégats fixes mais suivant la liste des dés (explosions de 4, 8, 10, 12, 20). A noter que si des explosions encore plus puissantes se produisent, il est possible de combiner les valeurs (24, 28...)
Les explosions sont à moitié perce-défense et perce-armure. Plus le radius est grand, plus personnage à un malus pour esquiver.

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@ -4,26 +4,9 @@ En combat où en action, les personnages peuvent adopter une des quatre postures
Lors du changement de posture, on peut également choisir la posture neutre, qui na aucun effet positif ou négatif. Lorsqu'un personnage est KO, toute posture est annulée. Lors du changement de posture, on peut également choisir la posture neutre, qui na aucun effet positif ou négatif. Lorsqu'un personnage est KO, toute posture est annulée.
## Posture d'aide | Nom posture | Effet positif | Effet négatif | Version + |
|:-----------:|:-------------:|:-------------:|:---------:|
Double leffet des soins, et +30 % pour toute autre tentative daide. Le personnage ne peut plus faire daction offensive directe (sauf soin négatif). | Posture d'aide | Soin x2 ; +30% pour aider | Plus d'action offensive direct | Soin x3 ; +50% pour aider |
| Posture offensive | +10% réussite critique ; max dégats au dés | Ne peut plus se défendre ; -10% pour action non aggressive | +3 dégats ; -20% action non-aggressive |
**Version +** : Triple leffet des soins, et +50 % pour toute autre tentative daide. Le personnage ne peut plus faire daction offensive directe (sauf soin négatif). | Posture défensive | +15% esquive et encaissement | -15% pour toucher | Les bonus/malus passent à +/-30% |
| Posture focus | +5% à tout les jets ; conso éclat -1 | Ne peut plus esquiver | +10% tout les jets ; -2 éclat |
## Posture offensive
Lutilisateur obtient un bonus de 5 % de réussite critique et fait toujours max dégât du dé darmes physique et mentale. Il ne peut cependant plus se défendre et à un malus de 10 % pour les actions non-aggressive.
**Version +** : Lutilisateur obtient un bonus de 10 % de réussite critique et fait toujours max dégât + 3 du dé darmes physique et mentale. Il ne peut cependant plus se défendre et à un malus de 20 % pour les actions non-aggressive.
## Posture défensive
Échange un malus de 15 % pour toucher les ennemis contre un bonus de 15 % à lesquive ou à lencaissement.
**Version +** : Échange un malus de 30 % pour toucher les ennemis contre un bonus de 30 % à lesquive ou à lencaissement.
## Posture focus
+5 % sur tous les jets et baisse la consommation de 1 éclat, mais ne peut plus esquiver.
**Version +** : +5 % sur tous les jets et baisse la consommation de 2 éclat, mais ne peut plus esquiver.

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@ -1,6 +1,6 @@
# Organisation d'un combat # Organisation d'un combat
Le système de Combat de Rulebook est un système de combat ayant pour but d'offrir aux joueurs de nombreux manières dappréhender un problème, suivant leur personnage et leurs objectifs. Il est possible de taper à la fois sur lesprit où sur les PVs. Le système de Combat de DanseRonce est un système de combat ayant pour but d'offrir aux joueurs de nombreux manières dappréhender un problème, suivant leur personnage et leurs objectifs. Il est possible de taper à la fois sur lesprit où sur les PVs.
Les combats peuvent être plus ou moins différents suivant les ennemis, également. En effet, les ennemis peuvent se différencier sur plus que leurs statistiques et leurs capacités/compétences. D'autres éléments qui peuvent différencier les ennemis peuvent être la manière de se battre, etc. Cest pour cela quil est essentiel avant de lancer un combat pour le MJ de définir les conditions de victoire et déchec du combat (mais pas forcément de les dire aux joueurs…) Les combats peuvent être plus ou moins différents suivant les ennemis, également. En effet, les ennemis peuvent se différencier sur plus que leurs statistiques et leurs capacités/compétences. D'autres éléments qui peuvent différencier les ennemis peuvent être la manière de se battre, etc. Cest pour cela quil est essentiel avant de lancer un combat pour le MJ de définir les conditions de victoire et déchec du combat (mais pas forcément de les dire aux joueurs…)
@ -18,7 +18,7 @@ En cas d'attaque surprise, le groupe ayant mener l'attaque surprise aura tout se
Pour effectuer une attaque surprise, il faut que le groupe adverse ne soit pas au courant de la présence du groupe qui attaque, et que les deux groupe fasse une confrontation de DIS vs PER. Pour effectuer une attaque surprise, il faut que le groupe adverse ne soit pas au courant de la présence du groupe qui attaque, et que les deux groupe fasse une confrontation de DIS vs PER.
## Organisation d'un tour ## Tours et actions
Le tour commence au jeu du premier joueur du tour et se termine à la fin de celui du dernier joueur. Le décompte des tours est effectué par le MJ, et peut affecté les différents effets pouvant se produire en combat. Le tour commence au jeu du premier joueur du tour et se termine à la fin de celui du dernier joueur. Le décompte des tours est effectué par le MJ, et peut affecté les différents effets pouvant se produire en combat.
@ -30,7 +30,7 @@ Pour les effets durant plusieurs tours, certains sont compté au début du tour,
- Les "effets d'environnement" (tirs perdu d'une armée autour, pluie aléatoire de boule de feu), s'effectuent à la fin du tour. - Les "effets d'environnement" (tirs perdu d'une armée autour, pluie aléatoire de boule de feu), s'effectuent à la fin du tour.
## Organisation des actions du personnage lors de son tour. ### Actions d'un personnage
Lors d'un tour, chaque personnage peut faire 1 ou plusieurs des trois actions suivantes : Lors d'un tour, chaque personnage peut faire 1 ou plusieurs des trois actions suivantes :
@ -43,3 +43,12 @@ Lors d'un tour, chaque personnage peut faire 1 ou plusieurs des trois actions su
## Fin du combat ## Fin du combat
Le combat se termine quand les ennemis n'ont plus de raison de se battre, ou n'en sont plus capable pour une raison ou une autre. C'est à ce moment là que se produit la regénération de l'éclat (cela signifie que l'éclat utilisé avant un combat n'est *PAS* regénéré avant le combat ). Le combat se termine quand les ennemis n'ont plus de raison de se battre, ou n'en sont plus capable pour une raison ou une autre. C'est à ce moment là que se produit la regénération de l'éclat (cela signifie que l'éclat utilisé avant un combat n'est *PAS* regénéré avant le combat ).
## Confrontations sociales
> [!WARNING]
> Dans ce type de combat, les soins ne fonctionnent pas, hors exception.
Certains types de combats auront comme objectif non pas de vaincre votre adversaire en lui-même, mais de prouver à un tierce parti que vous avez raison face à lui, où que vous le dépassez sur un point quelconque.
Dans ce cas là, chaque quand aura un certain nombre de *points de confiance* (fonctionnant comme des PE), et pourront utiliser diverses techniques pour faire baisser les points de PE de l'adversaire, où jouer de leur relationnel pour faire monter les leurs.

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@ -1,43 +0,0 @@
# Se défendre et soigner
Pour éviter qu'un combat se finisse trop vite - ou trop mal pour votre équipe, il peut être important de pouvoir se défendre et se soigner. Les attaques peuvent être contrée de deux manière différente : lencaissement et lesquive.
## Encaissement
Lencaissement consiste à utiliser toutes ses capacités, et des équipement tels que les boucliers (pour le physique) pour réduire la force d'une attaque.
Les attaques physiques s'encaissent sur la CON, et les attaques mentales sur la VOL.
| Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
| Résiste : armure + jet de {STAT} × 2 + jet de bouclier | Résiste : armure + jet de {STAT} + jet de bouclier | Résiste : armure niv échec jet de {STAT} | Résiste : armure niv échec jet de {STAT} × 2 |
## Esquive
À côté de cela, lesquive consiste à tenter déviter le coup, qu'il soit mentale et physique. Si lesquive réussie, léchec. Lesquive se base sur une confrontation entre le jet de lattaquant et celui qui reçoit lattaque.
Les attaques physiques s'esquive sur l'HAB, et les attaques mentales sur la DIS.
| Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
| Évite totalement lattaque + a le droit à une attaque dOP | Évite totalement lattaque. | Se prend lattaque, mais avec son armure | Se prend lattaque × 2 |
## L'armure
Les personnages ont trois types d'armure : l'armure physique, l'armure magique et l'armure mentale.
- L'armure physique permet d'encaisser les attaques physique (coup, etc) effectuées sur les PV.
- L'armure magique permet d'encaisser les attaques magiques (sortilèges, etc) effectuées sur les PV comme les PE.
- L'armure mentale permet d'encaisser les attaques mentales (insultes, etc) effectuées sur les PE.
## Soins
Lorsquun allié sest prit des dégâts, il est possible de vouloir le soigner. Lorsquon tente de soigner quelquun, un jet de soin doit alors être fait. Pour pouvoir soigner, il faut avoir une capacité qui offre la possibilité de soigner.
Le soin peut se faire généralement sur lINT ou lHAB (voir SAG dans certaine condition). Des objets peuvent améliorer le soin, mais lutilisateur à un niveau de soin général de 1.
| Réussite critique | Réussite | Échec | Échec critique |
|:-----------------:|:--------:|:-----:|:--------------:|
| Soigne le niveau de réussite ×2 + potentiel équipement de soin. | Soigne le niveau de réussite + potentiel équipement de soin. | Bah tas pas soigné. Cest ballot. | Retire le niveau déchec à la personne visée. |

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@ -1,8 +0,0 @@
# Confrontations sociales
> [!WARNING]
> Dans ce type de combat, les soins ne fonctionnent pas, hors exception.
Certains types de combats auront comme objectif non pas de vaincre votre adversaire en lui-même, mais de prouver à un tierce parti que vous avez raison face à lui, où que vous le dépassez sur un point quelconque.
Dans ce cas là, chaque quand aura un certain nombre de *points de confiance* (fonctionnant comme des PE), et pourront utiliser diverses techniques pour faire baisser les points de PE de l'adversaire, où jouer de leur relationnel pour faire monter les leurs.

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@ -12,7 +12,7 @@
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@ -1,83 +0,0 @@
# L'Anomie
L'anomie est une entité particulière, à la fois malédiction et élément. C'est une forme corrompue de l'éclat et du paradoxe, se créant lorsque l'éclat entre dans des boucles se produisant lui-même. Il s'agit d'un éclat renforçant le caractère paradoxale de sa réalité-même, créant encore plus d'éclat corrompu à cause du dit paradoxe. A petite dose, il disparaît très vite, mais devient très dangereux à forte dose.
Il existe dans tout les univers imparfait, mais la plupart du temps à des doses trop faible pour avoir de vrais effets.
## L'élément anomique
> [!NOTE]
> Toutes les créatures ordinaires reçoivent x2 (x4 si faiblesse à l'éclat) par les attaques d'anomie.
Quand l'anomie existe en tant qu'élément, il a pour principal effet de pouvoir causer une malédiction unique nommée également anomie. Cela donne les effets suivants.
| Élément | Effet |
|:-------:|:------|
| **Anomie** | 10% de chance de rendre anomique la cible |
### Terrain élémentaire
| Élément | Terrain | Effet |
|:-------:|:-------:|:------|
| **Anomie** | *Cieux corrompus* | Tout jet de magie double sa puissance, mais à 1/3 chance d'être anomique |
## La malédiction anomique
L'anomie est une corruption d'un pouvoir utilisé par l'un des personnages. L'anomie peut corrompre temporairement un personnage, ou définitivement. Lorsqu'un JDR à l'extension anomie, si un personnage anomique est à proximité, toute malédiction à 1/6 chance de se transformer en anomie à la place.
Lorsqu'un personnage anomique tente d'utiliser la magie anomique, il doit lancer un jet d'anomie.
| Résultat | Effet |
|:--------:|:------|
| 1 | Réussite critique obligatoire |
| 2 | Réussite obligatoire (et t'es content, tu regagnes 1 PE) |
| 3 | Tout se passe normalement. |
| 4 | La consommation d'éclat est doublée (avec un minimum de 1). |
| 5 | Le personnage perd 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PV. |
| 6 | Tout les alliés perdent 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PE. |
| 7 | La technique réussie mais le personnage tombe malade (jet de pestilence) |
| 8 | Tu relances le dé :D |
| 9 | L'action se produit normalement mais se transforme en plante verte après. |
| 10 | L'effet de l'action est inversé |
| 11 | L'attaque touche un autre personnage au hasard (allié comme ennemi) |
| 12 | AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH |
| 13 | Échec automatique |
| 14 | Échec automatique + les alliés perdent tous 1D12PV + l'éclat de la capacité. |
| 15 | Échec critique obligatoire. |
| 16 | Jet de panique au hasard. |
| 17 | Jet de malédiction au hasard. |
| 18 | Les joueurs doivent passer leur fiche au joueur de gauche. |
| 19 | Le personnage tombe dans le coma. |
| 20 | Un autre personnage allié au hasard risque d'être contaminé par l'anomie jusqu'à la fin de la partie (il fait un jet de résistance. Doit faire une réussite critique pour tenir, en cas d'échec critique : anomie définitivement). |
## Irrégularité et Aberration
Il existe deux types de créatures lié à l'anomie, les **abberations** et les **irrégularité**. La première correspond à une créature entièrement corrompue par l'anomie, la seconde comme une créature comme n'étant qu'en partie corrompue. L'irrégularité à comme particularité d'être un autre type de créature en même temps, et d'avoir ses faiblesses et résistances.
Les deux correspondent à des stades supérieurs à une simple malédiction anomique.
| Créatures | Spécificités | Faiblesses | Résistances | Immunité |
|:---------:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:|
| Irrégularité | Des êtres corrompus par l'anomie | <Divers> + Anomie | <Divers> + Eclat, Paradoxe | <Divers> |
| Aberration | Des êtres transformé par l'anomie | | Eclat, Paradoxe | Anomie |
### Irrégularités
Une irrégularité est un être qui a été corrompu par l'anomie. Il en existe principaux deux types : les conscient (qui gardent leur raison), et les inconscient (qui sont devenu des sansesprit). Les irrégularités ont les caractéristiques suivantes:
- Leurs attaques magiques non-élementaire reçoivent l'élément *anomie*
- Ils sont insensible aux effets de l'anomie.
Ils reçoivent les faiblesses et résistances des irrégularités.
### Aberrations
Une aberration est un être né de l'anomie, ou entièrement transformé par celle-ci. Les aberrations apparaissent naturellement dans les mondes entièrement corrompus par l'anomie, étant souvent considéré comme des reste des. Les aberrations peuvent être géante, mais peuvent également être des créatures de tailles régulières. Les aberrations sont classifiées par des niveaux, correspondant au niveau de corruption pour les faire apparaître et à la puissance de l'être corrompu. Elles deviennent de plus en plus puissantes avec le temps.
Les aberrations ont les caractéristiques suivantes, en plus de celles des irrégularités:
- Les aberrations sont nécessairement des sansesprit.
- Elles peuvent instaurer un terrain élémentaire anomique
- Chaque personnage qui la frappe en contact physique ou la touche à distance avec un sort subit un contrecoup anomique faisant 1 dégats.
- En leur présence, les êtres particulièrement magique subissent un malus de 25% à toutes les stats mentales et sociales.
Les aberrations possèdent aussi chacune des pouvoirs et des gimmicks unique, souvent des déformations du "concept" de l'être qu'elles ont corrompu, comme une forme cauchemardesque et corrompue de la créature originelle.

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@ -1,10 +0,0 @@
# Avant propos
> « On ma toujours dit que croire aux monstres était un truc denfant. Que ça devait partir une fois quon atteignait lâge adulte. Autour de moi, je ne vois que des adultes qui croient au monstre, Et je suis un enfant seul qui ny croit pas. »
> <author>??? Auteur inconnu Date inconnue</author>
Depuis des temps immémoriaux, deux « mondes » existent, que tout oppose, mais qui doivent partager la même planète. Le monde « réel », de la rationalité, de la science. Le monde de l'imprévu, du mystérieux et de la magie. En effet, environs 3% de la population mondiale est capable de pratiquer à l'aide de force occultes la « magie », et 0.7% est même capable d'en faire d'eux même, à l'aide d'un mystérieux pouvoir nommé les « douzes signes ». Des créatures magiques vivent cachés dans le monde, éloignées de tous.
Ce monde est resté caché pendant des siècles, alors que la plus grande partie de la population cessait petit-à-petit d'y croire. Cependant, en Mai 1943, le célèbre mage Merlin à décidé de révéler le monde et les créatures magiques face aux horreurs de la seconde guerre mondiale. Il estimait que face à de tels massacres, les mages n'avaient pas le droit de cacher leur pouvoir. Cependant, si les horeurs de la seconde guerre mondiale, une telle découverte déséquilibra entièrement le monde. Pays magiques et non-magiques se disputèrent territoires et se firent une longue guerre de 9 ans, jusqu'à ce qu'en 1951 c'est une toute nouvelle face qu'avait la terre à la fin de ces batailles.
Depuis, le monde semble s'être stabilisé. Practiciens de la magie et non-practiciens vivent chacun de leur côté, se connaissant mais minimisant les véritables interactions. L'OIM et les Gardiens s'occupent de s'assurer que la magie n'est pas utilisée à tors, et à combattre les "forces du mal". Cependant, bien des conflits larvés existent et pourraient recommencer… Et quels secrets cachent encore ce monde, hors de la vue même des magiciens ? »

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@ -108,7 +108,7 @@ Les arts martiaux existent en de nombreuses écoles, et peut être apprise avec
### Niveau 6 (11 xp) ### Niveau 6 (11 xp)
| Kung Fury (8 Eclats) | Transe de combat (4 Eclats) | | Kung Fury (1 karma, 5 éclat) | Transe de combat (4 Eclats) |
|:-----:|:-------:| |:-----:|:-------:|
| Peut effectuer plusieurs attaques à la suite en un tour, -10 % par attaque, le combo sarrête quand ça se termine, et bonus de dégats +2 par attaque. Après lattaque, un tour de cooldown sans déplacement. | Peut rester debout en dessous de 0PV, mais -15 % à tous les jets, -3PV tours si action et ne peut pas utiliser de capacité à éclat ni de posture. | | Peut effectuer plusieurs attaques à la suite en un tour, -10 % par attaque, le combo sarrête quand ça se termine, et bonus de dégats +2 par attaque. Après lattaque, un tour de cooldown sans déplacement. | Peut rester debout en dessous de 0PV, mais -15 % à tous les jets, -3PV tours si action et ne peut pas utiliser de capacité à éclat ni de posture. |

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@ -166,11 +166,11 @@ Leur hérault est Salomon, l'antique roi sage dont la justice est restée célè
| Transfert de PV | Transfert de blessure | Gains communs (trait) | | Transfert de PV | Transfert de blessure | Gains communs (trait) |
|:---:|:----:|:----:| |:---:|:----:|:----:|
| Peut sacrifier ses PV pour augmenter la puissance dun soin de base. | Transfert des dégats dun ennemi à un autre. | Augmente de 20 % les gains dargent ou les jet de loot de toute léquipe (II : toute le reste de léquipe gagne 10 % du jet original) | Peut sacrifier ses PV pour augmenter la puissance dun soin de base. | Transfert des dégats dun ennemi à un autre (après armure). | Augmente de 20 % les gains dargent ou les jet de loot de toute léquipe (II : toute le reste de léquipe gagne 10 % du jet original)
### Niveau 3 (3 xp) ### Niveau 3 (3 xp)
| Posture daide | Répartition égalitaire des dégats (SPI, 6 Éclats) | Pureté dâme (enfin ça dépend) | | Posture daide | Répartition égalitaire des dégats (SPI, 6 Éclats) | Situation de crise |
|:--------------:|:------------:|:------------| |:--------------:|:------------:|:------------|
Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) | Réparti toutes les blessures des ennemis et alliés de manière équitable. | Double toutes les pressions, allié comme ennemi. | Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) | Réparti toutes les blessures des ennemis et alliés de manière équitable. | Double toutes les pressions, allié comme ennemi. |
@ -182,7 +182,7 @@ Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) | Réparti toutes les b
### Niveau 5 (7 xp) ### Niveau 5 (7 xp)
| Justice des critiques (3 Eclat) | Repos du juste | Le bras armé de la justice (1/tour) | | Justice des critiques (3 Eclat, 1/partie) | Repos du juste | Le bras armé de la justice (1/tour) |
|:------------------:|:-----------------------:|:-----------------:| |:------------------:|:-----------------------:|:-----------------:|
| Si le personnage fait un échec critique, peut forcer un échec critique sur un autre dé. | Peut faire un soin (quel quil soit) après la réussite critique dun autre joueur. | Si un ennemi attaque un allié (ou linverse, au choix du joueur) en position de faiblesse ET qui ne pourrait pas se défendre, ou presque pas, ou en posture daide, le personnage obtient une attaque dOP. (II : peut le faire 2 fois par tour). | | Si le personnage fait un échec critique, peut forcer un échec critique sur un autre dé. | Peut faire un soin (quel quil soit) après la réussite critique dun autre joueur. | Si un ennemi attaque un allié (ou linverse, au choix du joueur) en position de faiblesse ET qui ne pourrait pas se défendre, ou presque pas, ou en posture daide, le personnage obtient une attaque dOP. (II : peut le faire 2 fois par tour). |
@ -591,15 +591,15 @@ Leur hérault est Xolotl, frêre jumeau du dieu Quetzacoatl.
### Niveau 2 (2 xp) ### Niveau 2 (2 xp)
| Antidote mental (VOL ou REL) | Lien mental | Onde Psy (VOL ou INT) | | Antidote mental (VOL ou REL) | Lien mental | Télékinésie (VOL ou INT) |
|:---:|:----:|:----:| |:---:|:----:|:----:|
| Soigne une (II : deux) affliction mentale sur un personnage au choix. | Peut créer un lien mental avec un autre personnage, joueur ou non, sur un jet de CHA ou REL, pour lui parler sans se faire remarquer. | Peut faire en sorte que la prochaine attaque (II : même dun autre personnage) psychique puissent toucher 3 ennemis à 50 % de sa puissance totale. | | Soigne une (II : deux) affliction mentale sur un personnage au choix. | Peut créer un lien mental avec un autre personnage, joueur ou non, sur un jet de CHA ou REL, pour lui parler sans se faire remarquer. | Peut déplacer des objets à distance sur un jet de VOL ou INT. Les limitations de poids sont pareil qu'un perso aurait sur de la FOR |
### Niveau 3 (3xp) ### Niveau 3 (3xp)
| Posture focus | Echo psychique (VOL ou INT) | Double Esprit (5 Eclat) | | Posture focus | Onde psychique (VOL ou INT) | Double Esprit (5 Eclat) |
|:---:|:----:|:----:| |:---:|:----:|:----:|
| Permet de passer en posture focus | Une attaque mentale combinée des jumeaux. Utilise tous les tours, mais +50 % (II : 100 %) de dégats. | Les deux personnages peuvent tenter de mettre en commun leur connaissance dans un domaine : +30 % (II : 50 %) à toutes les compétences durant 3 tours. | | Permet de passer en posture focus | Une attaque mentale combinée des jumeaux. Utilise tous les tours, mais touche trois ennemis à moitié (II: 3/4) de dégats. | Les deux personnages peuvent tenter de mettre en commun leur connaissance dans un domaine : +30 % (II : 50 %) à toutes les compétences durant 3 tours. |
### Niveau 4 (5xp) ### Niveau 4 (5xp)

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@ -1,14 +1,14 @@
# Création d'un personnages # Création d'un personnages
La première chose à faire dans un JDR, est de créer un personnage. Rulebook à pour objectif d'offrir un système simple, fondé sur la customisation et la posibilité de facilement créer et faire évoluer un personnage dans le sens qui nous intéresse. De ce fait, le but est de ne pas mettre trop d'entrave à la customisation, en limitant le moins possible les personnages. La première chose à faire dans un JDR, est de créer un personnage. DanseRonce à pour objectif d'offrir un système simple, fondé sur la customisation et la posibilité de facilement créer et faire évoluer un personnage dans le sens qui nous intéresse. De ce fait, le but est de ne pas mettre trop d'entrave à la customisation, en limitant le moins possible les personnages.
Plusieurs éléments influencent sur la création du personnage et nous allons indiquer ici les différentes étape de création du personnage. Chaque JDR utilisant rulebook peut customiser cela et ajouter ses propres étapes. Les éléments tels que le genre n'affectent pas les statistiques ou pouvoir des personnages. Plusieurs éléments influencent sur la création du personnage et nous allons indiquer ici les différentes étape de création du personnage. Les éléments tels que le genre n'affectent pas les statistiques ou pouvoir des personnages.
## Le choix de l'espèce ## Le choix de l'espèce
La première étape est le choix d'une espèce. L'espèce donne des statistiques de départ, mais pas véritablement de limite sur ce qu'il est possible de faire à partir de l'espèce, d'autres éléments affectant également les statistiques de départ, et leur permettant d'évoluer. La première étape est le choix d'une espèce. L'espèce donne des statistiques de départ, mais pas véritablement de limite sur ce qu'il est possible de faire à partir de l'espèce, d'autres éléments affectant également les statistiques de départ, et leur permettant d'évoluer.
Dans Rulebook, l'espèce ne limite pas jusqu'où les stats peuvent changer. Le jeu étant joué par des êtres humains, généralement les JDR choisiront de faire de l'espèce humaine l'espèce la plus "moyenne", mais ce n'est pas forcément le cas. Dans DanseRonce, l'espèce ne limite pas jusqu'où les stats peuvent changer. Le jeu étant joué par des êtres humains, généralement les JDR choisiront de faire de l'espèce humaine l'espèce la plus "moyenne", mais ce n'est pas forcément le cas.
Une espèce "moyenne" posséderait les caractéristiques suivantes : Une espèce "moyenne" posséderait les caractéristiques suivantes :

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@ -1,10 +1,10 @@
# Généralités et stats # Généralités et stats
Un personnage dans Rulebook possède un certain nombre de caractéristique qui lui sont propre. Dans cette page, on va voir ce que représente chaque caractéristiques présente dans Rulebook, à l'exception de celles liés au levelling qui ont leur section à part. Ici, nous allons donc voir tout les types de stats et propriété présente dans Rulebook. Un personnage dans DanseRonce possède un certain nombre de caractéristique qui lui sont propre. Dans cette page, on va voir ce que représente chaque caractéristiques présente dans DanseRonce, à l'exception de celles liés au levelling qui ont leur section à part. Ici, nous allons donc voir tout les types de stats et propriété.
## Statistiques ## Statistiques
Le système de rulebook contient en tout 10 statistiques, ayant pour but denglober simplement ce que peut faire un personnage. Les dix statistiques sont divisés en trois stats physiques, trois stats mentales et trois state de caractères, ainsi quune stat qui dépasse cette séparation. Les stats sont les suivantes : Le système de DanseRonce contient en tout 10 statistiques, ayant pour but denglober simplement ce que peut faire un personnage. Les dix statistiques sont divisés en trois stats physiques, trois stats mentales et trois state de caractères, ainsi quune stat qui dépasse cette séparation. Les stats sont les suivantes :
| **FORCE** | **INTELLIGENCE** | **CHARISME** | | **FORCE** | **INTELLIGENCE** | **CHARISME** |
|:---------:|:----------------:|:------------:| |:---------:|:----------------:|:------------:|

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@ -16,3 +16,44 @@ Exemples d'amélioration possible :
| **Agumentations de PV/PE**| 1 xp -> 3 points à répartir PV/PE | | **Agumentations de PV/PE**| 1 xp -> 3 points à répartir PV/PE |
| **Acquisition de talent** | 3 Exp le talent | | **Acquisition de talent** | 3 Exp le talent |
| **Acquisition de potentiel** | 4 Exp le potentiel | | **Acquisition de potentiel** | 4 Exp le potentiel |
## Talents
Les talents sont des compétences ou traits que peut apprendre les personnages, en dehors de tout système de classes utilisés par les JDR. Ils représentent des capacités plus génériques, utilisables dans des JDR différents les uns des autres, et ne sont donc pas des formes de "magies", mais plus des représentations de ce que le personnage peut faire.
Apprendre un talent coûte 3 points d'expériences, et le personnage ne peut apprendre ses compétence que dans un de ses "points forts" (statistiques améliorées par les principes de personnalités).
<!-- tabs:start -->
### ** Talent physiques **
| Stat nécessaire | | |
|:---------------:|:-:|:-:|
| **FOR** | **Maître des mains :** -1 main pour manier une arme ou un bouclier. | **LES MOUSCLES :** Passe le dé darme de base des mains nues à un D6. |
| **CON** | **Balèze :** Peut porter des armures lourdes, et aucun malus pour porter les charge lourde. | **Corps sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions physiques. |
| **HAB** | **Ambidextre :** peut utiliser une arme et un bouclier dans chaque main. Peut alors faire une attaque/defense par arme/bouclier. | **Leste bond :** peut, une fois par tour, sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable sur un jet dHAB. |
### ** Talent mentaux **
| Stat nécessaire | | |
|:---------------:|:-:|:-:|
| **INT** | **Découverte des secrets :** Peut poser une question au MJ une fois par partie. Sil refuse, le point nest pas perdu. | **Premier soin (INT+20) :** Peut soigner en PV léquivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50 % du total. |
| **SAG** | **Stoïcisme :** +1 armure psy<br /> tt les 10 % au-dessus de 70 %<br /> tt les 5 % au-dessus de 100 % | **Esprit sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions mentales. |
| **VOL** | **Passion :** Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % en commençant à 70 %. | **Diversion :** peut faire passer pour un tour laggro dun ennemi sur lui. |
### ** Talent sociaux **
| Stat nécessaire | | |
|:---------------:|:-:|:-:|
| **CHA** | **Badass :** +1 arme psy<br /> tt les 10 % au-dessus de 70 %<br /> tt les 5 % au-dessus de 100 % | **Cri bestial (CHA) :** peut retirer laggro quun ennemi sur un allié en le déconcentrant. |
| **DIS** | **Cest sans importance :** peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté par combat, sauf critique. | **Retcon :** peut sur un jet de DIS, faire oublier un mensonge précédant sil contredirait un nouveau. |
| **REL** | **Avenant :** Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ) | **Soutiens psy (REL+20) :** Peut soigner en PE léquivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50 % du total. |
### ** Talent perceptifs **
| Stat nécessaire | | |
|:---------------:|:-:|:-:|
| **PER** | **Prescience (PER) :** Peut, lors dune discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau dagressivité envers le groupe dudit PNJ. | **Perce-mensonge :** À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges. |
| **PER** | **Pistage (PER) :** Permet d'avoir une estimation de la masse de personne en un lieu sans le voir directement. | **Lot de consolation :** Sauf échec critique, ne peut pas ne rien trouver en fouillant. |
<!-- tabs:end -->

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@ -8,7 +8,7 @@ On peut imaginer in-RP un moyen den obtenir un troisième, à la discrétion
## Liste des traits de personnalités ## Liste des traits de personnalités
Il y a en tout dans rulebook 30 traits de personnalités que vous pouvez utiliser pour définir votre personnage : Il y a en tout dans DanseRonce 30 traits de personnalités que vous pouvez utiliser pour définir votre personnage :
| FOR | FOR | FOR | CON | CON | CON | | FOR | FOR | FOR | CON | CON | CON |
|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| |:-------------:|:-------------:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|

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@ -1,40 +0,0 @@
# Talents
Les talents sont des compétences ou traits que peut apprendre les personnages, en dehors de tout système de classes utilisés par les JDR. Ils représentent des capacités plus génériques, utilisables dans des JDR différents les uns des autres, et ne sont donc pas des formes de "magies", mais plus des représentations de ce que le personnage peut faire.
Apprendre un talent coûte 3 points d'expériences, et le personnage ne peut apprendre ses compétence que dans un de ses "points forts" (statistiques améliorées par les principes de personnalités).
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### ** Talent physiques **
| Stat nécessaire | | |
|:---------------:|:-:|:-:|
| **FOR** | **Maître des mains :** -1 main pour manier une arme ou un bouclier. | **LES MOUSCLES :** Passe le dé darme de base des mains nues à un D6. |
| **CON** | **Balèze :** Peut porter des armures lourdes, et aucun malus pour porter les charge lourde. | **Corps sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions physiques. |
| **HAB** | **Ambidextre :** peut utiliser une arme et un bouclier dans chaque main. Peut alors faire une attaque/defense par arme/bouclier. | **Leste bond :** peut, une fois par tour, sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable sur un jet dHAB. |
### ** Talent mentaux **
| Stat nécessaire | | |
|:---------------:|:-:|:-:|
| **INT** | **Découverte des secrets :** Peut poser une question au MJ une fois par partie. Sil refuse, le point nest pas perdu. | **Premier soin (INT+20) :** Peut soigner en PV léquivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50 % du total. |
| **SAG** | **Stoïcisme :** +1 armure psy<br /> tt les 10 % au-dessus de 70 %<br /> tt les 5 % au-dessus de 100 % | **Esprit sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions mentales. |
| **VOL** | **Passion :** Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % en commençant à 70 %. | **Diversion :** peut faire passer pour un tour laggro dun ennemi sur lui. |
### ** Talent sociaux **
| Stat nécessaire | | |
|:---------------:|:-:|:-:|
| **CHA** | **Badass :** +1 arme psy<br /> tt les 10 % au-dessus de 70 %<br /> tt les 5 % au-dessus de 100 % | **Cri bestial (CHA) :** peut retirer laggro quun ennemi sur un allié en le déconcentrant. |
| **DIS** | **Cest sans importance :** peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté par combat, sauf critique. | **Retcon :** peut sur un jet de DIS, faire oublier un mensonge précédant sil contredirait un nouveau. |
| **REL** | **Avenant :** Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ) | **Soutiens psy (REL+20) :** Peut soigner en PE léquivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50 % du total. |
### ** Talent perceptifs **
| Stat nécessaire | | |
|:---------------:|:-:|:-:|
| **PER** | **Prescience (PER) :** Peut, lors dune discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau dagressivité envers le groupe dudit PNJ. | **Perce-mensonge :** À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges. |
| **PER** | **Pistage (PER) :** Permet d'avoir une estimation de la masse de personne en un lieu sans le voir directement. | **Lot de consolation :** Sauf échec critique, ne peut pas ne rien trouver en fouillant. |
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