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Raw Blame History

L'expérience.

L'amélioration des personnages en court de campagne se fait à partir de deux statistiques : le prestige et l'expérience. L'expérience représente les faits accompli le personnage, et le prestige à quel point il s'est distingué.

Les personnages peuvent gagner entre 3 et 6 points dXP et/ou de prestige dans une partie normale.

L'expérience peut être utilisé pour améliorer les différentes stats, les niveaux, etc. Il est conseillé pour les niveaux dutiliser la liste des nombres premiers comme source possible.

Exemples d'amélioration possible :

Type Augmentations
Amélioration de classe Suite des nombres premiers suivant le niveau de difficulté. Lorsque double-classage, on peut au choix du MJ incrémenter de 1 dans la liste (on commence à 2 au lieu de 1, etc).
Augmentation de statistique De 000 à 100 : 1 Exp → 5
De 100 à 200 : 3 Exp → 5
Augmentation de compétences +10 et +20 : 1 Exp → 10
+30 et +50 : 2 Exp → 10
+50 : 3 Exp → 10
Agumentations de PV/PE 1 xp -> 3 points à répartir PV/PE
Acquisition de talent 3 Exp le talent
Acquisition de potentiel 4 Exp le potentiel

Talents

Les talents sont des compétences ou traits que peut apprendre les personnages, en dehors de tout système de classes utilisés par les JDR. Ils représentent des capacités plus génériques, utilisables dans des JDR différents les uns des autres, et ne sont donc pas des formes de "magies", mais plus des représentations de ce que le personnage peut faire.

Apprendre un talent coûte 3 points d'expériences, et le personnage ne peut apprendre ses compétence que dans un de ses "points forts" (statistiques améliorées par les principes de personnalités).

** Talent physiques **

Stat nécessaire
FOR Maître des mains : -1 main pour manier une arme ou un bouclier. LES MOUSCLES : Passe le dé darme de base des mains nues à un D6.
CON Balèze : Peut porter des armures lourdes, et aucun malus pour porter les charge lourde. Corps sain : Bonus de 10 % pour résister aux afflictions physiques.
HAB Ambidextre : peut utiliser une arme et un bouclier dans chaque main. Peut alors faire une attaque/defense par arme/bouclier. Leste bond : peut, une fois par tour, sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable sur un jet dHAB.

** Talent mentaux **

Stat nécessaire
INT Découverte des secrets : Peut poser une question au MJ une fois par partie. Sil refuse, le point nest pas perdu. Premier soin (INT+20) : Peut soigner en PV léquivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50 % du total.
SAG Stoïcisme : +1 armure psy
 tt les 10 % au-dessus de 70 %
 tt les 5 % au-dessus de 100 %
Esprit sain : Bonus de 10 % pour résister aux afflictions mentales.
VOL Passion : Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % en commençant à 70 %. Diversion : peut faire passer pour un tour laggro dun ennemi sur lui.

** Talent sociaux **

Stat nécessaire
CHA Badass : +1 arme psy
 tt les 10 % au-dessus de 70 %
 tt les 5 % au-dessus de 100 %
Cri bestial (CHA) : peut retirer laggro quun ennemi sur un allié en le déconcentrant.
DIS Cest sans importance : peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté par combat, sauf critique. Retcon : peut sur un jet de DIS, faire oublier un mensonge précédant sil contredirait un nouveau.
REL Avenant : Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ) Soutiens psy (REL+20) : Peut soigner en PE léquivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50 % du total.

** Talent perceptifs **

Stat nécessaire
PER Prescience (PER) : Peut, lors dune discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau dagressivité envers le groupe dudit PNJ. Perce-mensonge : À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges.
PER Pistage (PER) : Permet d'avoir une estimation de la masse de personne en un lieu sans le voir directement. Lot de consolation : Sauf échec critique, ne peut pas ne rien trouver en fouillant.