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Raw Blame History

Afflictions et effets

En combat ou non, différents effets peuvent influencer votre personnages, à la fois sa manière de fonctionner, les actions qui lui seront possibles, etc.

Les afflictions sont les effets négatifs, tandis que peuvent exister des effets plus positifs/neutres.

Les afflictions se soignent avec des soins spéciaux, qui doivent être indiqué comme (phys), (ment) ou (mag) pour pouvoir soigner le bon type daffliction.

Dans certains cas, ces afflictions peuvent se recevoir avec des jets spécifiques les provoquant, ainsi que d'autres effets aléatoires.

Afflictions physiques

Effets négatifs Effets neutres / positifs
Poison Elixir
- 1 (II : 2, III : 3) PV par tour. + 1 (II : 2, III : 3) PV par tour
Faiblesse Renforcement
-10 % (II : 15, III : 20) aux stats physiques. +10 % (II : 15, III : 20) aux stats physiques
Sommeil Embuscade
Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL chaque tour. Le personnage ne peut plus se déplacer mais tous les ennemis se déplaçant à proximité se prendront une attaque dOP.
Cécité Fortifié
PER×0 pour tout jet de vision. Double larmure physique.
Brulure Chateaudepierre
-5 % aux stats physiques, jette 1D4, si 4, se prend un jet de dégats de feu (D6). Divise par deux (II : par quatre) les dégâts de PV reçus.
Stunt Hyperactivité
Ne peut pas jouer pendant un tour. Agis deux fois par tour
Saignement Toujours premier
- 5 PV par tour. Agis en premier lors dun tour.
Hypoactivité Hyperchargé
Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir. Augmente de moitié les dégâts reçus comme donné.
Ralentissement
Agis en dernier lors dun tour.
Épuisement
-5 % en CON et HAB par tour.

Afflictions mentales

Effets négatifs Effets neutres / positifs
Peur Encouragé
- 1 (II : 2, III : 3) PE par tour. + 1 (II : 2, III : 3) PE par tour
Disqualification Honneurs
-10 % (II : 15, III : 20) aux stats sociale +10 % (II : 15, III : 20) aux stats sociale
Confusion Résignation
Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard. Reste bloqué entre 0 et -max PE (ne peut alors pas faire de jet de panique).
Taunté Esprit inébranlable
Nattaque quun ennemi. Peut sur un jet de SAG se sortir de ce statut chaque tour. Double larmure spirituelle.
Nudisme Forteresse Spirituelle
Ne peut plus porter de vêtement. À la fin de leffet, doit les reprendre lui-même. Divise par deux (II : par quatre) les dégâts de PE reçus.
Déprime Rage
-1D4 PE à toutes les personnes autour. Ne peut faire que des actions violente, à 1/4 chance dattaque les alliés, mais +20 % en FOR et CHA.
Egoïsme Amour
Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec.
Paranoïa Renforcement mental
Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. +10 % aux stats mentales.
Irrationnel
-50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme mentales, où pour décider de se mettre à labris.
Sansesprit
Lêtre touché nest plus capable de réfléchir ou de faire toute autre action quattaquer. Il attaquera aléatoirement un des personnages parmi tous ceux présents.
Inoffensif
Ne peut plus attaquer les adversaires.
Affaiblissement mental
-10 % (II : 15, III : 20) aux stats mentales

Afflictions magiques

Effets négatifs Effets neutres / positifs
Maudit Bénit
-1 Eclat par tour. +1 Eclat par tour
Pétrification Plante verte
Ne peut plus rien faire, jusquà être libéré. Ne peut (quasiment) pas agir, reçoit photosynthèse (+1D4 par tour PV en cas de soleil), et ne peut ni esquiver ni encaisser. Larmure reste mystérieusement présente. Les actions lié à l'élément végétale est encore possible.
Horreur cosmique Intangibilité
Tous les cinq tours, le personnage doit faire un jet de panique. Immunité aux attaques physiques. Ne peut plus en faire aussi.
Faiblesse élémentaire Voile magique
Les attaques de cet élément feront un bonus de 50 % de dégats. Double larmure magique
Fifi Résistance élémentaire
Ne peut pas mourir, mais se prendra 1/2 attaque aléatoire. Les attaques de cet élément ne font que de 50 % de dégats.
Anti-apogée Chanceux
Empêche les réussites critique. Ne se prend pas les attaques aléatoire, +20 % pour toute tentative de faire quelque chose ont les capacités du personnage napportent absolument rien.
Anti-magie Anti-damnation
Empêche de pratiquer toute forme de magie. Empêche les échecs critique.
Isolation magique Séparation absolue
Empêche la régénération magique à la fin du combat. Est entièrement isolée dune séquence daction.
tldr Magie lente
Toute phrase de plus de 4 mot sera ignorée par les autres personnages Tout sort nagira que deux tours après.
Malchance métaphysique Apogée damnée
Remplace la dizaine du D100 par un D12 (faisant le tir entre 10 et 129). Les critiques sont adapté. Chaque critique effectué à son caractère échec/réussite tiré au hasard par une main innocente autre que le joueur.
Respécialisation Reconstruction psychique
Décale les stats dun cran sur la gauche (physique -> mentale -> sociale -> physiques) pour la partie. Changement de personnalité au hasard pour une partie
Non Repetita
Ne peut pas faire 2x la même action.

Les septs malédictions antiques

Les septs maéldictions antiques sont septs malédictions affectant l'esprit, créant des comportements dangereux pour la personnes et/ou son entourage. Il s'agit de sortilèges puissants. Pour résister à ses effets, il faut faire un jet de SAG (pour se rendre compte de l'influence de la malédiction, sauf si les circonstances permettent de savoir que c'est son action qui joue ou choix du MJ) ou de VOL, le tout en jet affaiblis (stat/2).

Les malédictions antiques mélangent des effets sur le psyché, distordant la perception et la pensée, mais aussi affecte de manière métaphysique le monde autour les risques de situations causant les comportements liés à la malédictions antique sont accrus.

Les explications ci-dessous indiquent les comportements provoqués par ces malédictions. Les malédictions s'imprégnant à l'essence d'une personne, elles ne sont pas soignables, uniquement compensable.

Orgueil

Le personnage ne voit plus ses limites, et se voit comme étant capable de tout accomplir, ce sans aucune barrière ni chance même de ne pas réussir à 100%. La personne touchée par l'orgueil ne se voit pas réussir... iel se voit comme étant victorieux au plus haut point. La "petite victoire pas terrible" n'existe même plus pour le personnage touché.

Le perso ne peut plus décider de fuir, esquiver le combat, où ne pas faire quoi que ce soit où il se considère comme étant bon. Il est également plus facilement taunté (dans le sens forcer une action) par toute mention qui le dévaluerais.

La plus grande manière de lutter contre l'orgueil sont les responsabilités : si iel voit un danger pour quelqu'un d'autre, voit que l'autre personne pourrait ne pas suivre sa puissance absolue, cela peut service de limitation.

Avarice

Le personnage est constamment dans un état de craintes des autres et d'égoïsme. Il voit tout les autres personnages comme de potentiels rivaux, qui en veulent à ce qu'il est ou à de positif, et veulent le lui prendre. Il n'est cependant pas jaloux des autres, il pense vraiment que EUX sont jaloux de lui et veulent le voler. Toute aide pour lui est douteuse, les gestes désintéressé n'existent plus.

Dans de nombreuses sociétés où l'argent existe, cette malédiction c'est surtout remarqué sur le biens monétaires (même si elle a historiquement porté sur de nombreux point) du à l'influence qu'à l'économie, d'où la notion d'Avarice.

La plus grande manière de lutter contre l'Avarice est par la patience de l'entourage, où à contrario en diminuant l'importance de ce que possède la personne touchée. Voir que les gens ont une vision négative de ce qu'iel a lea mettra plus en confiance (avec l'idée qu'ils seraient trop bête pour le voir). Il faut faire attention cependant à ce que l'avare ne croit pas que c'est un piège.

Soumission / Luxure

Cette malédiction antique est peut-être la plus différent de son sens "pécher". Cette malédiction antique se caractérise par une envie de plaire, un besoin des autres absolu, sans aucune distinction, qui conduit à être prêt à tout pour être vu, plaire. La personne se met alors à ne plus pouvoir désobéir - sauf s'iel estime que cela pourrait lui faire encore plus plaisir - à la personne à qui iel veut plaire. Cela pourra produire une envie dobéir aux ordres ou demande, ou bien de se faire remarquer par autrui.

Beaucoup d'universitaires se demandent quel lien s'est formé entre la malédiction et le pêcher qui lui correspond, quand celui-ici existe. Est-ce qu'une soumission ne correspond pas assez à l'idée de "pêcher", le manque de connaissance qui fait qu'on a surtout vu de loin un effet possible (de nombreuses relations amoureuses voir sexuelles), où la notion d'un "désir de l'autre", même si c'est ici un désir de révération.

Le moyen de le combattre est souvent avec une inhibition de cette envie de plaire, la création d'une sorte de "calme" et de plus de confiance en soi, par divers moyens.

Envie

Le personnage touché par l'envie perd la capacité à résister à ce qu'il veut. Que ce soit bien matériel, ambition, objectifs... La personne fait passer cela avant tout, avant même la raison. Ils deviennent aussi plus facilement piégeable, ayant besoin de se forcer pour ne pas foncer dans un piège... parfois même en le voyant !

Parmi les effets les plus courant, on voit le fait de faire passer ses objectifs avant le bien-être des autres (parfois le bien-être des autres peut même être l'objectif en question !), voir le sien ! L'esprit étant complexe, les envies contradictoires peuvent donner des confrontation mentale interne violente : le personnage se bat littéralement contre lui-même (et perd des PE sur le passage...)

Si quelqu'un d'autre possède ce que veut l'envieux, cela peut donner une jalousie monstrueuse.

Le moyen pour combattre l'envie est par elle-même, les envies contre les envies.

Gourmandise

Peut-être la plus "simple" des sept malédiction antique. Le personnage atteint par la malédiction de la gourmandise subit une envie de manger, une curiosité de gout de beaucoup de choses. Dès que le personnage voit un truc qu'iel peut voir comme comestible ou "goutable", iel teste. Potion, plante, truc étrange, etc. Iel test.

Le meilleurs moyen de la combattre est avec des coupes-faim.

Colère

Le personnage atteint par la malédiction antique de la colère subit une rage interne sous-jacente constante. Cela veut pas dire que la personne est 100% du temps en colère, non. Mais qu'elle peut se produire à tout moment. La personne ne résiste plus à ses plusions.

Comme l'orgueil, la colère rend extrêmement simple à taunt, mais d'une manière différente : en faisant toute chose pouvant énerver le personnage. Mais ce n'est pas tout, toutes chose pouvant énerver le personnage fait que le personnage va attaquer, plus ou moins violemment suivant à quel point l'échec est fort. Même en cas de réussite, le personnage pourra subir de la rancune.

La colère se soigne à coup d'inhibition des pulsions, de diverses manières.

Paresse

Le personnage atteint par la malédiction antique de la paresse est dans un état d'acédie voir d'apathie constente. Les choses ont du mal à toucher l'être atteint, qui ressent une forme d'apathie et une difficulté à s'intéresser aux choses, parfois à sa propre vie.

La personne, dans toute situation, doit se forcer à s'intéresser à ce qui se passe. En cas d'échec critique, le résultat est encore plus grave : iel tombe en état de sommeil d'acédie, dont iel ne pourra se réveiller qu'avec une réussite critique.

La paresse se combat à coup d'excitant très puissants et/ou d'exces d'adrénaline.

Jet de pestilence

Lorsque votre personnage touche à un truc quil ne devrait pas, où se prend une capacité pestilence, cela produit un effet physique aléatoire.

Résultat Effet
1 Rien ne se passe
2 Le personnage reçoit leffet « saignement » pour deux tours.
3 Le personnage reçoit leffet « hypoactivité » jusquà ce que la situation se calme.
4 Le personnage reçoit leffet « hypoactivité » jusquà ce que la situation se calme.
5 Le personnage reçoit leffet « brulure » jusquà ce que la situation se calme.
6 Le personnage reçoit leffet « cécité » jusquà ce que la situation se calme.
7 Le personnage reçoit leffet « épuisement » jusquà ce que la situation se calme.
8 Le personnage reçoit leffet « faiblesse physique » (de 15%) jusquà ce que la situation se calme.
9 Le personnage est « fragilisé » et se prendait 1.5x dégat physique jusqu'à ce que la situation se calme
10 Le personnage à une bonne colique et se prend un affaiblisement social de 15% jusqu'à ce que la situation se calme
11 Le personnage se prend 1D12 dégâts mentaux (il a eu une méga-frousse, quoi)
12 Le personnage ne peut plus aller au dessus de la moitié de ses PE jusqu'à ce que la situation se calme

Jet de panique

Létat de panique est létat qui se produit lorsquun personnage passe en état panique (-100 % des PE max). Le joueur lance alors 1D8 qui donne la liste des résultats potentiel pour le personnage. Toutes ces afflictions sont soignables avec un malus de 30 %. Certaines capacités le produisent naturellement.

Résultat Effet
1 Rien ne se passe
2 Le personnage reçoit leffet « stunt » pour deux tours (il est paralysé par la peur).
3 Le personnage reçoit leffet « confusion » jusquà ce que la situation se calme.
4 Le personnage reçoit leffet « égoïste » jusquà ce que la situation se calme.
5 Le personnage reçoit leffet « inoffensif » jusquà ce que la situation se calme.
6 Le personnage reçoit leffet « irrationnel » jusquà ce que la situation se calme.
7 Le personnage reçoit leffet « paranoïa » jusquà ce que la situation se calme.
8 Le personnage reçoit l'effet « déprime » jusqu'à ce que la situation se calme
9 Le personnage reçoit l'effet « taunté » sur un autre personnage présent (ennemi comme allié !) jusqu'à ce que la situation se calme
10 Le personnage se prend un affaiblisement mentale de 15% jusqu'à ce que la situation se calme
11 Le personnage se prend 1D12 dégâts physique (il fait un bon petit malaise, quoi)
12 Le personnage ne peut plus agir durant toute la séquence d'action (il est tombé dans les pommes ?)

Jet de malédiction

Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de malédiction, qui peut lui apporter des effets négatifs magique. Les effets de ce jet sont les suivants.

Résultat Effet
1 Rien ne se passe
2 Le personnage reçoit leffet « maudit » pour deux tours.
3 Le personnage reçoit leffet « fifi » jusquà ce que la situation se calme.
4 Le personnage reçoit leffet « apogée damnée » jusquà ce que la situation se calme.
5 Le personnage reçoit leffet « magie lente » jusquà ce que la situation se calme.
6 Le personnage reçoit leffet « malchance métaphysique » jusquà ce que la situation se calme.
7 Le personnage reçoit leffet « respécialisation » jusquà ce que la situation se calme.
8 Le personnage reçoit leffet « reconstruction psychique » jusquà ce que la situation se calme.
9 Le personnage reçoit leffet « non repetita » jusquà ce que la situation se calme.
10 Le personnage reçoit leffet « nudisme » jusquà ce que la situation se calme.
11 Le personnage reçoit l'aspect « tldr » jusqu'à ce que la situation s'arrête
12 Le personnage reçoit leffet « plante verte » jusquà ce que la situation se calme.

Jet de bénédiction

Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de bénédiction, qui peut lui apporter des effets positifs. Les effets de ce jet sont les suivants.

[!NOTE] Tous les effets ne sont pas forcément des afflictions magiques.

Résultat Effet
1 Le personnage regagne 1D12 PV et PE.
2 Le personnage reçoit leffet « béni » pour deux tours
3 Le personnage reçoit leffet « chanceux » jusquà ce que la situation sarrête.
4 Le personnage reçoit leffet « anti-damnation » jusquà ce que la situation sarrête.
5 Le personnage reçoit leffet « hyperactivité » jusquà ce que la situation sarrête.
6 Le personnage reçoit leffet « honneur » jusquà ce que la situation sarrête.
7 Le personnage reçoit les effets « renforcement » jusquà ce que la situation sarrête.
8 Le personnage reçoit l'effet « esprit inébranlable » jusqu'à ce que la situation s'arrête
9 Le personnage gagne un bonus de deux éclat jusqu'à ce que la situation s'arrête
10 Le personnage peut renvoyer ce jet en jet de malédiction sur une autre personne
11 Le prochain jet du personnage sera une réussite critique
12 Le personnage regagne tout son éclat.

Détermination

La détermination est l'état d'esprit qui permet à un personnage, à travers l'éclat, à dépasser certaines règles naturelles du monde. Cependant, la détermination n'est pas forcément positive : parfois elle peut provoquer des effets secondaires... imprévus.

Le jet de détermination peut être fait par le joueur à tout moment, une fois par partie. Il se fait sur un D20.

Résultat Effet
01 Le personnage jette 1D100. Si « réussite critique » (pression/2 si déjà fait une apothéose), il fait une apothéose, sinon il gagne un point de karma.
02 Le personnage gagne un point de karma
03 Le personnage fait un jet de bénédiction.
04 Le personnage pourra choisir un ennemi (hors boss) qui abandonnera immédiatement un combat, avec toutes les récompenses de s'ils avaient gagnés.
05 Le personnage gagne un jet de loot bonus durant la partie
06 Le personnage aura le droit à un bonus de 20% de l'argent qu'il aura gagné durant la partie
07 Le personnage pourra relancer un jet gratuitement
08 Le personnage regagne 2D10 PV et 2D10 PE
09 Le personnage gagne +10 % à toute ses stats pour la partie.
10 Le personnage pourra échangé entre un jet de pestilence/panique/malédiction
11 Tu es heureux : le personnage regagne 1PE.
12 Le personnage lance une pièce : si pile, il sera immunisé pendant la partie aux altération mentale, si face à celles physique, mais les autres feront des jets doubles,
13 Ouch : le personnage perd 1PV
14 Le personnage perd 10% à ses stats durant toute la partie
15 Mauvaise santé : Le personnage ne pourra pas passé au dessus des trois quart de ses PVs pour la partie
16 Fragilité émotionnelle : Les attaques de mental feront 1.5× plus d'effet
17 Le personnage fait un jet de panique immédiatement, dont l'effet durera jusqu'à la fin de la partie.
18 Le personnage à un malus de deux éclat pour la partie.
19 Le personnage fait un jet de malédiction, dont l'effet durera jusqu'à la fin de la partie.
20 Le personnage reçoit l'affliction anomique, et doit faire un jet. Si échec critique, l'affliction sera permanente.

Apothéose

L'apothéose est le moment où un personnage dépasse tout ce qu'il est, atteint le paroxisme de lui-même. L'apothéose à des effets dépendant des JDR : elle peut fournir une classe supplémentaire, offrir de l'avance dans les niveaux, faire changer d'espèce... Tout dépend du JDR en question.

L'apothéose peut s'obtenir par un jet de détermination, où est être demandé sous forme d'un jet d'apothéose (D100) par le MJ, qui déterminer à partir du résultat si l'apothéose se produit.

La malédiction anomique

L'anomie est une corruption d'un pouvoir utilisé par l'un des personnages. L'anomie peut corrompre temporairement un personnage, ou définitivement. Lorsqu'un JDR à l'extension anomie, si un personnage anomique est à proximité, toute malédiction à 1/6 chance de se transformer en anomie à la place.

Lorsqu'un personnage anomique tente d'utiliser la magie anomique, il doit lancer un jet d'anomie.

Résultat Effet
1 Réussite critique obligatoire
2 Réussite obligatoire (et t'es content, tu regagnes 1 PE)
3 Tout se passe normalement.
4 La consommation d'éclat est doublée (avec un minimum de 1).
5 Le personnage perd 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PV.
6 Tout les alliés perdent 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PE.
7 La technique réussie mais le personnage tombe malade (jet de pestilence)
8 Tu relances le dé :D
9 L'action se produit normalement mais se transforme en plante verte après.
10 L'effet de l'action est inversé
11 L'attaque touche un autre personnage au hasard (allié comme ennemi)
12 AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH
13 Échec automatique
14 Échec automatique + les alliés perdent tous 1D12PV + l'éclat de la capacité.
15 Échec critique obligatoire.
16 Jet de panique au hasard.
17 Jet de malédiction au hasard.
18 Les joueurs doivent passer leur fiche au joueur de gauche.
19 Le personnage tombe dans le coma.
20 Un autre personnage allié au hasard risque d'être contaminé par l'anomie jusqu'à la fin de la partie (il fait un jet de résistance. Doit faire une réussite critique pour tenir, en cas d'échec critique : anomie définitivement).