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@ -19,44 +19,43 @@ Les arts martiaux existent en de nombreuses écoles, et peut être apprise avec
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| La Grande Force Martiale | Peu Commun | FOR |
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| La Grande Force Martiale | Peu Commun | FOR |
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## Niveau 0 (pouvoir de base)
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## Pouvoir de base
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| Changement de posture |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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| Le personnage peut changer de posture une fois par combat à n’importe quel moment. |
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| 0 | Changement de posture | Le personnage peut changer de posture une fois par combat à n’importe quel moment. |
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## Niveau 1 (1 xp)
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## Pouvoirs novices (1 & 2)
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| Contre Attaque (1 Eclat) | Coup Honorable |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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| Peut effectuer une attaque normale après une esquive réussie. | La prochaine attaque ne fera pas tomber l’ennemi en dessous de 0 PV |
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| 1 | Contre Attaque (1 Eclat) | Peut effectuer une attaque normale après une esquive réussie. |
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| 1 | Coup Honorable | La prochaine attaque ne fera pas tomber l’ennemi en dessous de 0 PV |
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| 2 | Frappe d’Acier (2 Eclat) | Rajoute un effet d’acier à l’attaquer. |
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| 2 | Frappe mentale (3 Eclats) | La prochaine attaque frappera sur l’esprit |
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| 2 | Damoclès | La prochaine attaque passe dé de dégât supérieur, mais se prendra 50 % des dégâts effectués. |
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## Niveau 2 (2 xp)
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## Pouvoirs adepte (3 & 4)
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| Frappe d’Acier (2 Eclat) | Frappe mentale (3 Eclats) | Damoclès |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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| Rajoute un effet d’acier à l’attaquer. | La prochaine attaque frappera sur l’esprit | La prochaine attaque passe dé de dégât supérieur, mais se prendra 50 % des dégâts effectués. |
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| 3 | A main nue | Les amélioration d’attaque d’art martiaux coûtent un éclat en moins si le personnage se bat à main nue. |
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| 3 | Attaque sauté (3 Eclats) | Le personnage peut rajouter les niveaux de réussite d’un jet d’HAB aux dégats de la prochaine attaque. Cependant, il jette 1D4, s’il fait 4, il se prend tous les dégats de l’attaque. |
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| 3 | Attaque risquée (2 Eclat) | Rajoute une +5 en pression à la prochaine attaque. |
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| 4 | Hadoken (3 Eclats) | La prochaine attaque au CaC sera à distance |
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| 4 | Double poing (trait) | Quand le personnage n’a pas d’arme et utilise ses poings, peut faire une deuxième attaque. |
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## Niveau 3 (3xp)
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## Pouvoirs experts (5)
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| A main nue | Attaque sauté (3 Eclats) | Attaque risquée (2 Eclat) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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| Les amélioration d’attaque d’art martiaux coûtent un éclat en moins si le personnage se bat à main nue. | Le personnage peut rajouter les niveaux de réussite d’un jet d’HAB aux dégats de la prochaine attaque. Cependant, il jette 1D4, s’il fait 4, il se prend tous les dégats de l’attaque. | Rajoute une +5 en pression à la prochaine attaque. |
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| 5 | Frappe circulaire (2 Eclats) | La prochaine attaque pourra toucher trois ennemis proche, mais ne fera que 50 % de dégats finaux à chaque. |
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| 5 | Mutilation (2 Eclats) | Sa prochaine attaque effectura le double d’incapacitation, mais ne fera que 50 % des dégats finaux. |
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| 5 | Les pieds bien écartés (3 Eclats) | Ne pourra ni être déplacé d’aucune manière que ce soit pendant tous le reste du combat |
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## Niveau 4 (5xp)
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## Pouvoirs ultimes (6)
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| Hadoken (3 Eclats) | Double poing (trait) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| La prochaine attaque au CaC sera à distance | Quand le personnage n’a pas d’arme et utilise ses poings, peut faire une deuxième attaque. |
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| 6 | Kung Fury (1 karma, 5 éclat) | Peut effectuer plusieurs attaques à la suite en un tour, -10 % par attaque, le combo s’arrête quand ça se termine, et bonus de dégats +2 par attaque. Après l’attaque, un tour de cooldown sans déplacement. |
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| 6 | Transe de combat (4 Eclats) | Peut rester debout en dessous de 0PV, mais -15 % à tous les jets, -3PV tours si action et ne peut pas utiliser de capacité à éclat ni de posture. |
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## Niveau 5 (7xp)
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| Frappe circulaire (2 Eclats) | Mutilation (2 Eclats) | Les pieds bien écartés (3 Eclats) |
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| La prochaine attaque pourra toucher trois ennemis proche, mais ne fera que 50 % de dégats finaux à chaque. | Sa prochaine attaque effectura le double d’incapacitation, mais ne fera que 50 % des dégats finaux. | Ne pourra ni être déplacé d’aucune manière que ce soit pendant tous le reste du combat |
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## Niveau 6 (11 xp)
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| Kung Fury (1 karma, 5 éclat) | Transe de combat (4 Eclats) |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut effectuer plusieurs attaques à la suite en un tour, -10 % par attaque, le combo s’arrête quand ça se termine, et bonus de dégats +2 par attaque. Après l’attaque, un tour de cooldown sans déplacement. | Peut rester debout en dessous de 0PV, mais -15 % à tous les jets, -3PV tours si action et ne peut pas utiliser de capacité à éclat ni de posture. |
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@ -19,44 +19,43 @@ C'est une des magies les plus rares et difficile à maitriser.
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|:--:|:--:|:--:|
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| La puissance créatrice | Rare | INT, HAB |
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| La puissance créatrice | Rare | INT, HAB |
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## Niveau 0 (pouvoir de base)
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## Pouvoir de base
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| Manipulation du sidéral (INT) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|
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| Peut sécréter une matière nommée le sidéral, qui a la particularité d’être d’abord une sorte de liquide épais, qui se fige vite pour être solide. |
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| 0 | Manipulation du sidéral (INT) | Peut générer une matière nommée le sidéral, qui a la particularité d’être d’abord une sorte de liquide épais, qui se fige vite pour être solide. |
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## Niveau 1 (1 xp)
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## Pouvoirs novices (1 & 2)
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| Pacte du créateur | La boule magique (INT+HAB) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut annuler ou remplacer toute création qu’il a fait, sans aucun jet. A également la capacité d’annuler toute création d’un allier qui lui donne explicitement le droit de le faire | Peut créer des petites sphères en sidéral, et les lancer comme des attaques à distances (1D6) |
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| 1 | Pacte du créateur | Peut annuler ou remplacer toute création qu’il a fait, sans aucun jet. A également la capacité d’annuler toute création d’un allier qui lui donne explicitement le droit de le faire |
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| 1 | La boule magique (INT+HAB) | Peut créer des petites sphères en sidéral, et les lancer comme des attaques à distances (1D6) |
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| 2 | Don de création (SAG+HAB, n eclat) | Peut tenter de recréer un objet inanimé déjà vu. La difficulté et la consommation d’éclat seront déterminés avec le MJ. L’objet à une existence limitée. |
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| 2 | Duplication (4 Eclat) | Peut dupliquer une arme déjà présente dans le combat le temps du combat. |
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| 2 | Conception de piège | Peut passer un tour pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D4 dégats bruts (non encaissable ni esquivable) + un effet de pestilence. |
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## Niveau 2 (2 xp)
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## Pouvoirs adepte (3 & 4)
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| Don de création (SAG+HAB, n eclat) | Duplication (4 Eclat) | Conception de piège |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut tenter de recréer un objet inanimé déjà vu. La difficulté et la consommation d’éclat seront déterminés avec le MJ. L’objet à une existence limitée. | Peut dupliquer une arme déjà présente dans le combat le temps du combat. | Peut passer un tour pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D4 dégats bruts (non encaissable ni esquivable) + un effet de pestilence. |
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| 3 | Imagination (n eclat) | Peut tenter de créer un objet inanimé. La difficulté et la consommation d’éclat seront déterminés avec le MJ. L’objet à une existence limitée. |
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| 3 | Création et destruction (INT) | Peut tenter de dématérialiser un objet en sidéral créé par un ennemi. |
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| 3 | Création et destruction (INT) | Peut créer un mur à côté un personnage qui peut se cacher dedans. Le bunker ne peut ni esquiver, ni encaisser, mais à 5 d’armure et 30 PV. |
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| 4 | Construction simple (n eclat) | Peut tenter de créer un objet animé simple. Le niveau d’autonomie de l’objet serait faible (genre brosse à dent éléctrique). L’objet à une existence limitée. |
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| 4 | Champs de Force (INT, 2 Eclat) | Peut empêcher les ennemis de fuir le combat. |
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## Niveau 3 (3xp)
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## Pouvoirs experts (5)
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| Imagination (n eclat) | Création et destruction (INT) | Création et destruction (INT) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut tenter de créer un objet inanimé. La difficulté et la consommation d’éclat seront déterminés avec le MJ. L’objet à une existence limitée. | Peut tenter de dématérialiser un objet en sidéral créé par un ennemi. | Peut créer un mur à côté un personnage qui peut se cacher dedans. Le bunker ne peut ni esquiver, ni encaisser, mais à 5 d’armure et 30 PV. |
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| 5 | Ingénierie magique (n eclat) | Peut tenter de créer un objet animé complexe. Le niveau d’autonomie de l’objet sera de l’ordre d’un appareil électronique et pourra répondre à des ordres basiques. L’objet à une existence limitée. |
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| 5 | Explosifs (3 Eclat) | Peut rendre explosif un objet en sidéral. Si l’objet explose, il fera 1D8 bruts à tous les personnages autour. |
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| 5 | Armure de combat | Peut se créer une armure de combat en sidéral. L’armure de combat a les effets suivants :<br/>– +5 armures physique/magique<br />– 80 points de statistiques à re-répartir.<br /> <br />Cependant, l’armure consomme un éclat par tour (voir 2 ?) |
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## Niveau 4 (5xp)
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## Pouvoirs ultimes (6)
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| Construction simple (n eclat) | Champs de Force (INT, 2 Eclat) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut tenter de créer un objet animé simple. Le niveau d’autonomie de l’objet serait faible (genre brosse à dent éléctrique). L’objet à une existence limitée. | Peut empêcher les ennemis de fuir le combat. |
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| 6 | Créations autonomes (n eclat) | Peut tenter de créer un objet autonome type IA complexe, avec fonctionnement automatique et capable plus ou moins d’improviser. L’objet à une existence limitée. Quand il est recrée, il garde mémoire des événements passé s’il a une mémoire. |
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| 6 | Pluie de météorite de sidéral (5 Eclat) | Une attaque non-élémentaire magique, à 1D8 sur tout les ennemis. Possibilité d’esquiver ou encaisser. |
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## Niveau 5 (7xp)
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| Ingénierie magique (n eclat) | Explosifs (3 Eclat) | Armure de combat |
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| Peut tenter de créer un objet animé complexe. Le niveau d’autonomie de l’objet sera de l’ordre d’un appareil électronique et pourra répondre à des ordres basiques. L’objet à une existence limitée. | Peut rendre explosif un objet en sidéral. Si l’objet explose, il fera 1D8 bruts à tous les personnages autour. | Peut se créer une armure de combat en sidéral. L’armure de combat a les effets suivants :<br/>– +5 armures physique/magique<br />– 80 points de statistiques à re-répartir.<br /> <br />Cependant, l’armure consomme un éclat par tour (voir 2 ?) |
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## Niveau 6 (11 xp)
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| Créations autonomes (n eclat) | Pluie de météorite de sidéral (5 Eclat) |
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| Peut tenter de créer un objet autonome type IA complexe, avec fonctionnement automatique et capable plus ou moins d’improviser. L’objet à une existence limitée. Quand il est recrée, il garde mémoire des événements passé s’il a une mémoire. | Une attaque non-élémentaire magique, à 1D8 sur tout les ennemis. Possibilité d’esquiver ou encaisser. |
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@ -19,44 +19,43 @@ Les utilisateurs font un pacte avec certains nombres d'éléments qui pourront e
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| Grands élémentaires | Commune | INT, HAB |
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| Grands élémentaires | Commune | INT, HAB |
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## Niveau 0 (pouvoir de base)
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## Pouvoir de base
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| Pacte élémentaire |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Obtient un élément principal (eau, feu, terre, air) qui devient l’élément principal de l’élémentariste, qui lui confère naturellement une résistance élémentaire (l’élément fait -50 % de dégats). |
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| 0 | Pacte élémentaire | Obtient un élément principal (eau, feu, terre, air) qui devient l’élément principal de l’élémentariste, qui lui confère naturellement une résistance élémentaire (l’élément fait -50 % de dégats). |
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## Niveau 1 (1 xp)
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## Pouvoirs novices (1 & 2)
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| (Petits) Tirs élémentaires (HAB/INT, 2 Eclat) | Soin élémentaire (HAB/INT, 2 Eclat) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:-----:|:-------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| 1D4×2 – Effet élémentaire | Jet de soin, 1D10+2. Donne pendant trois tours une immunité aux effets secondaires de l’élément en question. |
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| 1 | (Petits) Tirs élémentaires (HAB/INT, 2 Eclat) | 1D4×2 – Effet élémentaire |
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| 1 | Soin élémentaire (HAB/INT, 2 Eclat) | Jet de soin, 1D10+2. Donne pendant trois tours une immunité aux effets secondaires de l’élément en question. |
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| 2 | Déplacement élémentaire (INT/HAB) | Peut faire tomber un adversaire (quoi doit faire un jet d’hab pour résister). Peut avoir un effet élémentaire si pertinent |
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| 2 | Deuxième élément | Peut utiliser un deuxième élément (élément secondaire : glace, foudre, metal, vegetal) |
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| 2 | Couloir élémentaire (HAB/INT, 2 Eclats) | Peut sur une confrontation d’HAB ou INT dévier une attaque physique vers un autre personnage |
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## Niveau 2 (2 xp)
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## Pouvoirs adepte (3 & 4)
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| Déplacement élémentaire (INT/HAB) | Deuxième élément | Couloir élémentaire (HAB/INT, 2 Eclats) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut faire tomber un adversaire (quoi doit faire un jet d’hab pour résister). Peut avoir un effet élémentaire si pertinent | Peut utiliser un deuxième élément (élément secondaire : glace, foudre, metal, vegetal) | Peut sur une confrontation d’HAB ou INT dévier une attaque physique vers un autre personnage |
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| 3 | Armure élémentaire (HAB/INT, 2 Eclats, 3 tours) | Lorsque le personnage encaisse une attaque, peut faire 1D4 dégats + effet élémentaire si l’attaquant est au CaC |
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| 3 | Tirs élémentaires (HAB/INT, 3 Eclat) | 1D4×3 – Effet élémentaire |
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| 3 | Oh, un trou (HAB/INT, 3 eclat) | Fais tomber quelqu’un dans un trou. Il ne peut plus esquiver les attaques, ni se déplacer tant qu’il n’en est pas sorti |
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| 4 | STAB | Les jet de dés de techniques de l’élément principal passe aux dés supérieurs. |
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| 4 | Terrain élémentaire (HAB/INT) | Peut créer un effet élémentaire sur tout le terrain (voir terrains élémentaires) |
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## Niveau 3 (3xp)
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## Pouvoirs experts (5)
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| Armure élémentaire (HAB/INT, 2 Eclats, 3 tours) | Tirs élémentaires (HAB/INT, 3 Eclat) | Oh, un trou (HAB/INT, 3 eclat) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Lorsque le personnage encaisse une attaque, peut faire 1D4 dégats + effet élémentaire si l’attaquant est au CaC | 1D4×3 – Effet élémentaire | Fais tomber quelqu’un dans un trou. Il ne peut plus esquiver les attaques, ni se déplacer tant qu’il n’en est pas sorti |
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| 5 | Voile élémentaire (trait) | L’élémentariste n’est pas touché par les effets élémentaires (terrain comme brut) de son élément principal |
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| 5 | Puissants tirs élémentaires (HAB/INT, 4 Eclat) | 1D6×3 – Effet élémentaire |
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| 5 | Troisième élément | Peut utiliser un troisième élément (principal ou secondaire) |
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## Niveau 4 (5xp)
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## Pouvoirs ultimes (6)
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| STAB | Terrain élémentaire (HAB/INT) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:-----:|:-------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Les jet de dés de techniques de l’élément principal passe aux dés supérieurs. | Peut créer un effet élémentaire sur tout le terrain (voir terrains élémentaires) |
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| 6 | Combo élémentaire (HAB/INT, 6 Eclats) | L’utilisateur peut faire trois Tirs Élémentaires à la suite, un pour chaque élément. |
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| 6 | Canon élémentaire (HAB/INT, 6 Eclat) | 1D12+4 – Effet élémentaire. |
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## Niveau 5 (7xp)
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| Voile élémentaire (trait) | Puissants tirs élémentaires (HAB/INT, 4 Eclat) | Troisième élément |
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|:---:|:----:|:----:|
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| L’élémentariste n’est pas touché par les effets élémentaires (terrain comme brut) de son élément principal | 1D6×3 – Effet élémentaire | Peut utiliser un troisième élément (principal ou secondaire) |
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## Niveau 6 (11 xp)
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| Combo élémentaire (HAB/INT, 6 Eclats) | Canon élémentaire (HAB/INT, 6 Eclat) |
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|:-----:|:-------:|
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| L’utilisateur peut faire trois Tirs Élémentaires à la suite, un pour chaque élément. | 1D12+4 – Effet élémentaire. |
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@ -19,44 +19,43 @@ Cette magie se fonde sur les circuits de magie existant partout, formé par la c
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|:--:|:--:|:--:|
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|:--:|:--:|:--:|
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| Les circuits magiques naturels | Rare | HAB |
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| Les circuits magiques naturels | Rare | HAB |
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## Niveau 0 (pouvoir de base)
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## Pouvoir de base
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| Détection d’enchantement (PER) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut détecter et reconnaître un enchantement. |
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| 0 | Détection d’enchantement (PER) | Peut détecter et reconnaître un enchantement. |
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## Niveau 1 (1 xp)
|
## Pouvoirs novices (1 & 2)
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| Enchantement élémentaire Niv1 (3 Eclat) | Pacte d’annulation |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:-----:|:-------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut ajouter les effets élementaire Eau, Feu, Terre et Air à une arme. | Peut annuler ou remplacer tout enchantement qu’il a fait, sans aucun jet. A également la capacité d’annuler tout enchantement d’un allier qui lui donne explicitement le droit de le faire. |
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| 1 | Enchantement élémentaire Niv1 (3 Eclat) | Peut ajouter les effets élementaire Eau, Feu, Terre et Air à une arme. |
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| 1 | Pacte d’annulation | Peut annuler ou remplacer tout enchantement qu’il a fait, sans aucun jet. A également la capacité d’annuler tout enchantement d’un allier qui lui donne explicitement le droit de le faire. |
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| 2 | Rupture de charme (HAB) | Peut supprimer un enchantement déjà reconnu. Malus de difficulté suivant le niveau. |
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| 2 | Sabotage (PER+HAB) | Peut faire un jet d’enchantement pour tenter de saboter un appareil entièrement technologique avec la magie. |
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| 2 | Piège élémentaire | Peut prendre un tour pour enchanter une partie du sol pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D6 dégats + effet élémentaire. |
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## Niveau 2 (2 xp)
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## Pouvoirs adepte (3 & 4)
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| Rupture de charme (HAB) | Sabotage (PER+HAB) | Piège élémentaire |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut supprimer un enchantement déjà reconnu. Malus de difficulté suivant le niveau. | Peut faire un jet d’enchantement pour tenter de saboter un appareil entièrement technologique avec la magie. | Peut prendre un tour pour enchanter une partie du sol pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D6 dégats + effet élémentaire. |
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| 3 | Amélioration d’arme (HAB, 3 Eclats) | Augmente le dé utilisé par une arme pendant 3 tours (non-cumulable) |
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| 3 | Renforcement (HAB, 3 Eclats) | Rajoute à une armure pendant 3 tours la moitié de ses resistances. |
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| 3 | Enchantement élémentaire Niv2 (3 Eclat) | Peut ajouter les effets élementaire Foudre, Metal, Vegetal et Glace à une arme. |
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| 4 | Boucli-arme (HAB, 2 Eclat, dure trois tours) | Permet de rendre une arme utilisable comme bouclier. |
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| 4 | Cadenas magique (INT+HAB) | Peut tenter de bloquer une porte pour empêcher qu’elle soit ouverte. |
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## Niveau 3 (3xp)
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## Pouvoirs experts (5)
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| Amélioration d’arme (HAB, 3 Eclats) | Renforcement (HAB, 3 Eclats) | Enchantement élémentaire Niv2 (3 Eclat) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Augmente le dé utilisé par une arme pendant 3 tours (non-cumulable) | Rajoute à une armure pendant 3 tours la moitié de ses resistances. | Peut ajouter les effets élementaire Foudre, Metal, Vegetal et Glace à une arme. |
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| 5 | Déverrouillage magique (PER+HAB) | Peut ouvrir toutes les portes et les coffres non-magiquement scellées. |
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| 5 | Auto-enchantement (3 Eclat) | Permet de faire un enchantement élémentaire non pas sur une arme mais sur son propre corps. Effet à voir avec le MJ. |
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| 5 | Non-conservation de la matière | Peut augmenter ou diminuer de moitié le poids d’un objet dans ses modifications |
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## Niveau 4 (5xp)
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## Pouvoirs ultimes (6)
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| Boucli-arme (HAB, 2 Eclat, dure trois tours) | Cadenas magique (INT+HAB) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:-----:|:-------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Permet de rendre une arme utilisable comme bouclier. | Peut tenter de bloquer une porte pour empêcher qu’elle soit ouverte. |
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| 6 | Ré-assemblage | Peut modifier les caractéristiques moléculaires d’un objet inanimé (soumis à validation MJ) |
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| 6 | Enchantement élémentaire Niv3 (5 Eclat) | Peut ajouter des enchantements de Temps, d’Espace, d’Ombre et de Lumière à un objet. |
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## Niveau 5 (7xp)
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| Déverrouillage magique (PER+HAB) | Auto-enchantement (3 Eclat) | Non-conservation de la matière |
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| Peut ouvrir toutes les portes et les coffres non-magiquement scellées. | Permet de faire un enchantement élémentaire non pas sur une arme mais sur son propre corps. Effet à voir avec le MJ. | Peut augmenter ou diminuer de moitié le poids d’un objet dans ses modifications |
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## Niveau 6 (11 xp)
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| Ré-assemblage | Enchantement élémentaire Niv3 (5 Eclat) |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut modifier les caractéristiques moléculaires d’un objet inanimé (soumis à validation MJ) | Peut ajouter des enchantements de Temps, d’Espace, d’Ombre et de Lumière à un objet. |
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@ -17,44 +17,43 @@ L'herboristerie est sans doute la magie la moins magique. Elle tire son pouvoir
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|:--:|:--:|:--:|
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|:--:|:--:|:--:|
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| Les plantes | Commune | INT, HAB |
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| Les plantes | Commune | INT, HAB |
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## Niveau 0 (pouvoir de base)
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## Pouvoir de base
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| Préparation de potion |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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| Peut créer des potions, prenant un tour mais produisant une potion. De base, peut pour un éclat faire une potion de soin légère qui ramène 6 PV. |
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| 0 | Préparation de potion | Peut créer des potions, prenant un tour mais produisant une potion. De base, peut pour un éclat faire une potion de soin légère qui ramène 6 PV. |
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## Niveau 1 (1 xp)
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## Pouvoirs novices (1 & 2)
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| Potion de vigueur (3 eclat) | Extrait de douleur (2 eclat) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Augmente de 10 % les stats physique pendant trois tour (non cumulable avec les pouvoirs loup-garou) | Inflige 3 dégats esprit et 3 dégats de corps |
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| 1 | Potion de vigueur (3 eclat) | Augmente de 10 % les stats physique pendant trois tour (non cumulable avec les pouvoirs loup-garou) |
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| 1 | Extrait de douleur (2 eclat) | Inflige 3 dégats esprit et 3 dégats de corps |
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| 2 | Potion de lumière (2 Eclats) | Produit un malus de 15 % en PER à tout personnage touché par la potion. |
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| 2 | Potion de Rage (3 Eclats) | Booste l’attaque de 20 % mais lui donne 1 chance sur 4 d’attaquer un allié (la chance sur 4 est cumulable) |
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| 2 | Concentré de Dopage | Permet de faire rejouer (6 Eclats) |
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## Niveau 2 (2 xp)
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## Pouvoirs adepte (3 & 4)
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| Potion de lumière (2 Eclats) | Potion de Rage (3 Eclats) | Concentré de Dopage |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Produit un malus de 15 % en PER à tout personnage touché par la potion. | Booste l’attaque de 20 % mais lui donne 1 chance sur 4 d’attaquer un allié (la chance sur 4 est cumulable) | Permet de faire rejouer (6 Eclats) |
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| 3 | Essance de célérité (2 Eclats) | Toujours premier pour prochain combat |
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| 3 | Potion de soin avancée (3 Eclats) | +12 PV. Pas plus pas moins. Pour une fois t’as pas de dé, fais la fête. |
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| 3 | Potion de flamme (5 éclats) | Donne des dégats de feu et passe au dé supérieur |
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| 4 | Potion de pestilence (3 Eclat) | Fait faire un jet de pestilence à l’ennemi quand il la boit. |
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| 4 | Potion d’intengibilité (4 eclat, trois tours) | Donne une immunité aux dégats physiques. |
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## Niveau 3 (3xp)
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## Pouvoirs experts (5)
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| Essance de célérité (2 Eclats) | Potion de soin avancée (3 Eclats) | Potion de flamme (5 éclats) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Toujours premier pour prochain combat | +12 PV. Pas plus pas moins. Pour une fois t’as pas de dé, fais la fête. | Donne des dégats de feu et passe au dé supérieur |
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| 5 | Filtre d’amour (5 eclat, trois tours) | Peut séduire en combat un allié et lui donner +50 % à tout ses jets. Il obéira à tout ses ordres, et ne prendra d’action sans son autorisation. |
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| 5 | Potion « Debout les morts » (5 Eclats) | Soigne de tout les PV un perso non-mort, mais rend fortement confus 5 tours. |
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| 5 | Potion explosive (6 Eclats) | Fait des dégâts de 8PV perce-défense à tous les ennemis proches de la personne touchée. |
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## Niveau 4 (5xp)
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## Pouvoirs ultimes (6)
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| Potion de pestilence (3 Eclat) | Potion d’intengibilité (4 eclat, trois tours) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:-----:|:-------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Fait faire un jet de pestilence à l’ennemi quand il la boit. | Donne une immunité aux dégats physiques. |
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| 6 | Potion de Résurrection (1 karma, 1 éclat) | Ramène à 0 PV un personnage mort. |
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| 6 | Potion secrète bretonne (8 Eclats) | La personne l’ayant bu peut annuler un critique au choix |
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## Niveau 5 (7xp)
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| Filtre d’amour (5 eclat, trois tours) | Potion « Debout les morts » (5 Eclats) | Potion explosive (6 Eclats) |
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| Peut séduire en combat un allié et lui donner +50 % à tout ses jets. Il obéira à tout ses ordres, et ne prendra d’action sans son autorisation. | Soigne de tout les PV un perso non-mort, mais rend fortement confus 5 tours. | Fait des dégâts de 8PV perce-défense à tous les ennemis proches de la personne touchée. |
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## Niveau 6 (11 xp)
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| Potion de Résurrection (1 karma, 1 éclat) | Potion secrète bretonne (8 Eclats) |
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| Ramène à 0 PV un personnage mort. | La personne l’ayant bu peut annuler un critique au choix |
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@ -17,44 +17,43 @@ Les invocations sont un type de magie consistant à utiliser son encrage dans le
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|:--:|:--:|:--:|
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|:--:|:--:|:--:|
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| Démons | Peu commune | VOL+CHA |
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| Démons | Peu commune | VOL+CHA |
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## Niveau 0 (pouvoir de base)
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## Pouvoir de base
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| Invocation |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|
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| Peut faire un jet de VOL et de CHA pour pouvoir invoquer un démon. La VOL sert à le faire apparaître, et le CHA à le contrôler. De base, peut invoquer un « corps neutre ». Il a 15 PV, 50 partout mais ne peut pas agir, mais compte comme un personnage « présent ». |
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| 0 | Invocation | Peut faire un jet de VOL et de CHA pour pouvoir invoquer un démon. La VOL sert à le faire apparaître, et le CHA à le contrôler. De base, peut invoquer un « corps neutre ». Il a 15 PV, 50 partout mais ne peut pas agir, mais compte comme un personnage « présent ». |
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## Niveau 1 (1 xp)
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## Pouvoirs novices (1 & 2)
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| Diablotin (1 Eclat) | Golem (1 Eclat) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| HAB – INT – DIS : 70<br />PER – CHA : 60<br />REL – VOL : 50<br />FOR – CON – SAG : 10<br /><br />PV&PE : 7<br /><br />Sorts : Confusion – peut rendre confus un esprit sur jet d’INT vs SAG. | FOR – CON : 85<br />CHA – PER : 50<br />HAB – VOL : 15<br />INT – SAG – REL – DIS : 0<br /><br />PV : 20<br />PE : 0<br /><br />+ 5 armure physique |
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| 1 | Diablotin (1 Eclat) | HAB – INT – DIS : 70<br />PER – CHA : 60<br />REL – VOL : 50<br />FOR – CON – SAG : 10<br /><br />PV&PE : 7<br /><br />Sorts : Confusion – peut rendre confus un esprit sur jet d’INT vs SAG. |
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| 1 | Golem (1 Eclat) | FOR – CON : 85<br />CHA – PER : 50<br />HAB – VOL : 15<br />INT – SAG – REL – DIS : 0<br /><br />PV : 20<br />PE : 0<br /><br />+ 5 armure physique |
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| 2 | Andromalius (2 Eclat) | INT-PER-REL-DIS : 70<br />HAB-SAG-VOL:50<br />FOR-CON : 30<br />PV&PE : 10<br /><br />Sorts : <br />Récupération d’objet : peut aider à trouver des objets cachés.<br /><br />La punition des voleurs : permet de ne pas perdre ses équipements tant qu’Andromalius est présent alliés. |
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|
| 2 | Zagan | INT-SAG-VOL-REL : 70<br />HAB-PER-DIS:50<br />FOR-CON : 30<br />PV&PE : 10<br /><br />Sorts :<br />Le métal en pièce :<br />Sur un jet de REL, peut faire baisser les prix (effet différent suivant réussite)<br /><br />Les fous en SAG : Sur un jet de SAG, +10 % en SAG aux alliés.<br /><br />L’eau en vin : Tant que Zagan est présent, les attaques d’eau peuvent rendre saoul. |
|
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|
| 2 | Connaisseurs des démons (trait) | +20 % pour attaquer ou communiquer avec les monstres de types démoniaques (hors des invocations). |
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## Niveau 2 (2 xp)
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## Pouvoirs adepte (3 & 4)
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| Andromalius (2 Eclat) | Zagan | Connaisseurs des démons (trait) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| INT-PER-REL-DIS : 70<br />HAB-SAG-VOL:50<br />FOR-CON : 30<br />PV&PE : 10<br /><br />Sorts : <br />Récupération d’objet : peut aider à trouver des objets cachés.<br /><br />La punition des voleurs : permet de ne pas perdre ses équipements tant qu’Andromalius est présent alliés. | INT-SAG-VOL-REL : 70<br />HAB-PER-DIS:50<br />FOR-CON : 30<br />PV&PE : 10<br /><br />Sorts :<br />Le métal en pièce :<br />Sur un jet de REL, peut faire baisser les prix (effet différent suivant réussite)<br /><br />Les fous en SAG : Sur un jet de SAG, +10 % en SAG aux alliés.<br /><br />L’eau en vin : Tant que Zagan est présent, les attaques d’eau peuvent rendre saoul. | +20 % pour attaquer ou communiquer avec les monstres de types démoniaques (hors des invocations). |
|
| 3 | Shabnoc | FOR, CON, INT : 80<br />HAB, SAG, DIS, PER : 60<br />VOL, REL, CHA : 40<br /><br />PV&PE : 20<br /><br />Épée du démon : 1D8, ignore les boucliers.<br /><br />Bouclier miroir : 1D6, renvoie les dégâts encaissés.<br /><br />Pouvoir de la maladie : Sur un jet de INT, peut rendre malade (-20 % en stat physique) jusqu’à 5 personnages pendant 1D4 tour (une fois par combat) |
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||||||
|
| 3 | Machin | DIS, HAB, REL : 80<br />VOL, INT, SAG, PER : 60<br />FOR, CON, CHA : 40<br /><br />PV : 15<br />PE : 25<br /><br />Troll : peut provoquer une rage grave chez un ennemi. Son attaque est boosté de 30 %, mais à une chance sur deux d’attaquer ses alliés (pendant trois tour).<br /><br />Machination : Augmente à tout les alliés les critiques de 5, mais fait baisser de 30 % en SAG. |
|
||||||
|
| 3 | Invocation + | Peut invoquer un démon supplémentaire |
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| 4 | Baphomet | FOR, HAB, DIS : 100<br />PER, VOL : 60<br />CON, INT : 50<br />CHA, REL, SAG : 30<br /><br />PV&PE : 20<br /><br />Coup de corne : Une attaque à 1D6×2. Peut étourdir (effet hypoactivité).<br /><br />Manipulateur caprin : Une attaque à 1D6, sur de la DIS. Parle en bélant. Peut donc faire effet confusion du coup à ses attaques mentales si fait 1 sur 1D4.<br /><br />Maître de l’évasion : Sur un jet de DIS ou FOR, peut détruire une barrière, une porte, etc.<br /><br />Gros beauf : Se prend ×1.5 dégats mentaux s’il se fait considérer comme un meunon où une chèvre, mais fera ×1.5 dégats à ses attaques au prochain tour. |
|
||||||
|
| 4 | Erinye | PER, HAB, CHA : 100<br />VOL, INT : 60<br />FOR, CON : 50<br />DIS, REL, SAG : 30<br /><br />PV&PE : 20<br /><br />Poursuite effrénée : s’acharnent sur un ennemi, et n’attaqueront PERSONNE d’autre. Aucun taunt ne peut les retirer.<br /><br />Detection des ennemis : peuvent attaquer même les ennemis cachés.<br /><br />Cri strident : Une attaque de PE à 1D6x2. |
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## Niveau 3 (3xp)
|
## Pouvoirs experts (5)
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| Shabnoc | Machin | Invocation + |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| FOR, CON, INT : 80<br />HAB, SAG, DIS, PER : 60<br />VOL, REL, CHA : 40<br /><br />PV&PE : 20<br /><br />Épée du démon : 1D8, ignore les boucliers.<br /><br />Bouclier miroir : 1D6, renvoie les dégâts encaissés.<br /><br />Pouvoir de la maladie : Sur un jet de INT, peut rendre malade (-20 % en stat physique) jusqu’à 5 personnages pendant 1D4 tour (une fois par combat) | DIS, HAB, REL : 80<br />VOL, INT, SAG, PER : 60<br />FOR, CON, CHA : 40<br /><br />PV : 15<br />PE : 25<br /><br />Troll : peut provoquer une rage grave chez un ennemi. Son attaque est boosté de 30 %, mais à une chance sur deux d’attaquer ses alliés (pendant trois tour).<br /><br />Machination : Augmente à tout les alliés les critiques de 5, mais fait baisser de 30 % en SAG. | Peut invoquer un démon supplémentaire |
|
| 5 | Murmur | DIS, REL, CHA : 90<br />FOR, PER, SPI, INT : 60<br />SAG : 50<br />CON, HAB : 40<br /><br />PV&PE : 10<br /><br />Épée des soupirs : 1D6, +6 perce-armure psychique.<br /><br />Vol de PE : Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PE seront transférés à un perso au choix du démon. (1 Éclat)<br /><br />La question : Contraint l’âme d’un mort (même dont le corps est absent) à apparaître devant son maître pour répondre à toute question. |
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| 5 | Aamon | FOR, CON, CHA : 90<br />HAB : 60<br />INT, DIS : 50<br />SPI, SAG, PER : 30<br />REL : 20<br /><br />PV & PE : 30<br /><br />Griffe : 1D8+2, attaque deux fois.<br /><br />Transformation en lycanthrope : transforme trois tours un personnage en lycanthrope.<br /><br />Appel de la meute : peut renforcer de 20 % un loup garou, mais il devient l’alpha de celui-ci.<br /><br />Rage de la lune : Une attaque mentale de zone de 1D6+2, attaque au CHA |
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| 5 | Invocation + | Peut invoquer un démon supplémentaire |
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## Niveau 4 (5xp)
|
## Pouvoirs ultimes (6)
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| Baphomet | Erinye |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:-----:|:-------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| FOR, HAB, DIS : 100<br />PER, VOL : 60<br />CON, INT : 50<br />CHA, REL, SAG : 30<br /><br />PV&PE : 20<br /><br />Coup de corne : Une attaque à 1D6×2. Peut étourdir (effet hypoactivité).<br /><br />Manipulateur caprin : Une attaque à 1D6, sur de la DIS. Parle en bélant. Peut donc faire effet confusion du coup à ses attaques mentales si fait 1 sur 1D4.<br /><br />Maître de l’évasion : Sur un jet de DIS ou FOR, peut détruire une barrière, une porte, etc.<br /><br />Gros beauf : Se prend ×1.5 dégats mentaux s’il se fait considérer comme un meunon où une chèvre, mais fera ×1.5 dégats à ses attaques au prochain tour. | PER, HAB, CHA : 100<br />VOL, INT : 60<br />FOR, CON : 50<br />DIS, REL, SAG : 30<br /><br />PV&PE : 20<br /><br />Poursuite effrénée : s’acharnent sur un ennemi, et n’attaqueront PERSONNE d’autre. Aucun taunt ne peut les retirer.<br /><br />Detection des ennemis : peuvent attaquer même les ennemis cachés.<br /><br />Cri strident : Une attaque de PE à 1D6x2. |
|
| 6 | Baal | CHA, FOR : 120<br />INT, SAG : 65<br />CON, PER : 50 <br />SPI, HAB, REL, DIS : 30<br /><br />PV : 1<br />Miroir : 100 PV<br /><br />Hallebarde du démon : 1D12 (attaque en tant qu’attaque esprit ou physique)<br /><br />Miroir : Renvoie-les dégâts pris directement, mais chaque attaque baisse de 1 le niveau de miroir par dégat reçu. Se regen de 10 PV miroirs<br /><br />Invincible : Ne peut pas être vaincu. Ne peut pas être désinvoqué.<br /><br />Roi des démons : Malus de 20 % en Charisme pour tout le monde qui s’oppose à lui. (Même l’invocateur au début).<br /><br />Durée limité : Ne peut rester dans le monde des mortels que 3 tours. |
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| 6 | Asmodée | REL, DIS : 120<br />CHA, PER, INT : 70<br />HAB, SAG : 55<br />FOR, CON, SPI : 25<br /><br />PV : 18<br />PE : 30<br /><br />Le recruteur des enfers : Expert pour donner confiance. N’a jamais aucun malus en REL.<br /><br />Pacte : peut forcer un personnage à lui obéïr (allié comme ennemi) pendant trois tours. Jet de REL.<br /><br />Tu ne mourras point : Les PV d’une personne en pacte avec lui ne passent pas en dessous de 1PV<br /><br />Join me : Peut tenter de faire définitivement passer dans son camp une personne déjà en pacte. Est dés-invoqué immédiatement. L’ennemi fait juste un jet de CHA pour résister. S’il est recruté, tombe KO pour le reste du combat. |
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## Niveau 5 (7xp)
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| Murmur | Aamon | Invocation + |
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| DIS, REL, CHA : 90<br />FOR, PER, SPI, INT : 60<br />SAG : 50<br />CON, HAB : 40<br /><br />PV&PE : 10<br /><br />Épée des soupirs : 1D6, +6 perce-armure psychique.<br /><br />Vol de PE : Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PE seront transférés à un perso au choix du démon. (1 Éclat)<br /><br />La question : Contraint l’âme d’un mort (même dont le corps est absent) à apparaître devant son maître pour répondre à toute question. | FOR, CON, CHA : 90<br />HAB : 60<br />INT, DIS : 50<br />SPI, SAG, PER : 30<br />REL : 20<br /><br />PV & PE : 30<br /><br />Griffe : 1D8+2, attaque deux fois.<br /><br />Transformation en lycanthrope : transforme trois tours un personnage en lycanthrope.<br /><br />Appel de la meute : peut renforcer de 20 % un loup garou, mais il devient l’alpha de celui-ci.<br /><br />Rage de la lune : Une attaque mentale de zone de 1D6+2, attaque au CHA | Peut invoquer un démon supplémentaire |
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## Niveau 6 (11 xp)
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| Baal | Asmodée |
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| CHA, FOR : 120<br />INT, SAG : 65<br />CON, PER : 50 <br />SPI, HAB, REL, DIS : 30<br /><br />PV : 1<br />Miroir : 100 PV<br /><br />Hallebarde du démon : 1D12 (attaque en tant qu’attaque esprit ou physique)<br /><br />Miroir : Renvoie-les dégâts pris directement, mais chaque attaque baisse de 1 le niveau de miroir par dégat reçu. Se regen de 10 PV miroirs<br /><br />Invincible : Ne peut pas être vaincu. Ne peut pas être désinvoqué.<br /><br />Roi des démons : Malus de 20 % en Charisme pour tout le monde qui s’oppose à lui. (Même l’invocateur au début).<br /><br />Durée limité : Ne peut rester dans le monde des mortels que 3 tours. | REL, DIS : 120<br />CHA, PER, INT : 70<br />HAB, SAG : 55<br />FOR, CON, SPI : 25<br /><br />PV : 18<br />PE : 30<br /><br />Le recruteur des enfers : Expert pour donner confiance. N’a jamais aucun malus en REL.<br /><br />Pacte : peut forcer un personnage à lui obéïr (allié comme ennemi) pendant trois tours. Jet de REL.<br /><br />Tu ne mourras point : Les PV d’une personne en pacte avec lui ne passent pas en dessous de 1PV<br /><br />Join me : Peut tenter de faire définitivement passer dans son camp une personne déjà en pacte. Est dés-invoqué immédiatement. L’ennemi fait juste un jet de CHA pour résister. S’il est recruté, tombe KO pour le reste du combat. |
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@ -19,44 +19,43 @@ En Neustrie, les mages de la nature les plus réputés sont les *druides*.
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|:--:|:--:|:--:|
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|:--:|:--:|:--:|
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| Mère nature | Peu commun | REL |
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| Mère nature | Peu commun | REL |
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## Niveau 0 (pouvoir de base)
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## Pouvoir de base
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| Recherche d’être de la nature (PER) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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| Peut détecter les animaux et les membres du petit peuples. |
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| 0 | Recherche d’être de la nature (PER) | Peut détecter les animaux et les membres du petit peuples. |
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## Niveau 1 (1 xp)
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## Pouvoirs novices (1 & 2)
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| Langage des émotions (REL) | Animal totem |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut parler aux animaux. Malus de 20 % sur les animaux sauvages (+ malus potentiel de circonstances) | Le personnage à un esprit animal qui apparaît prêt de lui et qui lui sert de lien avec dame-nature. L’animal totem est intouchable mais ne peut pas toucher qui que ce soit, de quelques manières que ce soit. Seul le personnage et les animaux peuvent le voir et communiquer avec. |
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| 1 | Langage des émotions (REL) | Peut parler aux animaux. Malus de 20 % sur les animaux sauvages (+ malus potentiel de circonstances) |
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| 1 | Animal totem | Le personnage à un esprit animal qui apparaît prêt de lui et qui lui sert de lien avec dame-nature. L’animal totem est intouchable mais ne peut pas toucher qui que ce soit, de quelques manières que ce soit. Seul le personnage et les animaux peuvent le voir et communiquer avec. |
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| 2 | Domestication | Quand un animal n’est pas trop sauvage et qu’il a réussi à lui parler, le joueur peut le domestiquer pour pouvoir ensuite pouvoir lui parler plus facilement après. |
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| 2 | Liane de plante (3 Eclats) | Permet de faire apparaître des lianes de plantes fines et contrôlables, utilisables à diverses fins. |
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| 2 | Maître des bêtes (trait) | +20 % pour attaquer, maîtriser ou communiquer avec les monstres de types bêtes. |
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## Niveau 2 (2 xp)
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## Pouvoirs adepte (3 & 4)
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| Domestication | Liane de plante (3 Eclats) | Maître des bêtes (trait) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Quand un animal n’est pas trop sauvage et qu’il a réussi à lui parler, le joueur peut le domestiquer pour pouvoir ensuite pouvoir lui parler plus facilement après. | Permet de faire apparaître des lianes de plantes fines et contrôlables, utilisables à diverses fins. | +20 % pour attaquer, maîtriser ou communiquer avec les monstres de types bêtes. |
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| 3 | Vétérinaire (INT) | Peut faire un premier soin, exclusivement sur les animaux. Si a déjà un premier soin, +10 % sur les animaux. |
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| 3 | Radar naturel | +20 % en PER dans la nature, et ne peut s’y perdre. |
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| 3 | Frappe chlorophyllienne (FOR) | Peut faire une attaque normale avec un effet « végétal » |
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| 4 | Domestication monstrueuse | Si un monstre de type « bête » a été vaincu mais est conscient et présent sur le terrain, peut tenter un jet de domestication dessus, à -20 % (seulement -5 % si a fait un jet de vétérinaire dessus AVANT la fin du combat) |
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| 4 | Ami des bêtes | +10 % dans toutes les stats s’il a réussi à éviter la mort d’une créature animale durant la partie. Cependant, -10% si a tué lui-même une créature qui ne l’a jamais attaqué lui (sauf cas de force majeur tel besoin de se nourrir). Même le faire pour lui épargner des souffrances fait ça : parfois un choix juste nous fait du mal à nous aussi… |
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## Niveau 3 (3xp)
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## Pouvoirs experts (5)
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| Vétérinaire (INT) | Radar naturel | Frappe chlorophyllienne (FOR) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut faire un premier soin, exclusivement sur les animaux. Si a déjà un premier soin, +10 % sur les animaux. | +20 % en PER dans la nature, et ne peut s’y perdre. | Peut faire une attaque normale avec un effet « végétal » |
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| 5 | Appel des compagnons | Peut appeler à tous moments un animal domestique, où qu’il soit. L’animal tentera de venir par les moyens disponibles. |
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| 5 | Photosynthèse | Dans un espace extérieur, jette un d4 pour regagner des PV par tour. D6 dans un temps particulièrement ensoleillé. |
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| 5 | Transformation bestiale | Peut prendre la forme de son animal. 80 point de statistiques sont redistribués sous cette forme (le choix est fait au maximum lors de l’accès au niveau 5). Ne peut plus utiliser ses armes, ni communiquer sous cette forme. |
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## Niveau 4 (5xp)
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## Pouvoirs ultimes (6)
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| Domestication monstrueuse | Ami des bêtes |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:-----:|:-------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Si un monstre de type « bête » a été vaincu mais est conscient et présent sur le terrain, peut tenter un jet de domestication dessus, à -20 % (seulement -5 % si a fait un jet de vétérinaire dessus AVANT la fin du combat) | +10 % dans toutes les stats s’il a réussi à éviter la mort d’une créature animale durant la partie. Cependant, -10% si a tué lui-même une créature qui ne l’a jamais attaqué lui (sauf cas de force majeur tel besoin de se nourrir). Même le faire pour lui épargner des souffrances fait ça : parfois un choix juste nous fait du mal à nous aussi… |
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| 6 | LES ARBRES SE LEVENT (5 Eclats) | Peut animer et contrôler comme des animaux les arbres. Peut également leur demander des informations majeures. |
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| 6 | Résurrection animale (4 Eclat) | Peut ramener à la vie un de ses animaux domestiqué tombé au combat. S’il est tombé durant cette partie, il ne sera à nouveau disponible qu’à la partie suivante. |
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## Niveau 5 (7xp)
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| Appel des compagnons | Photosynthèse | Transformation bestiale |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut appeler à tous moments un animal domestique, où qu’il soit. L’animal tentera de venir par les moyens disponibles. | Dans un espace extérieur, jette un d4 pour regagner des PV par tour. D6 dans un temps particulièrement ensoleillé. | Peut prendre la forme de son animal. 80 point de statistiques sont redistribués sous cette forme (le choix est fait au maximum lors de l’accès au niveau 5). Ne peut plus utiliser ses armes, ni communiquer sous cette forme. |
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## Niveau 6 (11 xp)
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| LES ARBRES SE LEVENT (5 Eclats) | Résurrection animale (4 Eclat) |
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| Peut animer et contrôler comme des animaux les arbres. Peut également leur demander des informations majeures. | Peut ramener à la vie un de ses animaux domestiqué tombé au combat. S’il est tombé durant cette partie, il ne sera à nouveau disponible qu’à la partie suivante. |
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@ -15,44 +15,43 @@ Les écritures magiques sont des types de magies très particulières, nombreuse
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Ces types de magies sont aussi ancien que l'écriture elle-même, et sont encore très utilisé aujourd'hui pour créer des sortilèges durables, notamment par les *alchimistes*. De nombreux grands sortilèges existent dans le monde et sont étudié par les spécialistes, et servent notamment à faire fonctionner des sortilèges supposé durer longtemps.
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Ces types de magies sont aussi ancien que l'écriture elle-même, et sont encore très utilisé aujourd'hui pour créer des sortilèges durables, notamment par les *alchimistes*. De nombreux grands sortilèges existent dans le monde et sont étudié par les spécialistes, et servent notamment à faire fonctionner des sortilèges supposé durer longtemps.
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## Niveau 0 (pouvoir de base)
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## Pouvoir de base
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| Connaissances runiques (INT) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut reconnaître et comprendre les modalités d'utilisations d'une rune. |
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| 0 | Connaissances runiques (INT) | Peut reconnaître et comprendre les modalités d'utilisations d'une rune. |
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## Niveau 1 (1 xp)
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## Pouvoirs novices (1 & 2)
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| Apprentissage de runes | Activation runique (3 eclat, 1/partie) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:-----:|:-------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Permet d'utiliser une rune | Permet de réactiver une rune après juste une partie. |
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| 1 | Apprentissage de runes | Permet d'utiliser une rune |
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| 1 | Activation runique (3 eclat, 1/partie) | Permet de réactiver une rune après juste une partie. |
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| 2 | Apprentissage de runes | Permet d'utiliser une rune |
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| 2 | Apprentissage de runes | Permet d'utiliser une rune |
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| 2 | Activation différée (3 Eclat) | Permet d'activer une rune tracée non-active. Ne consomme pas d'action. |
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## Niveau 2 (2 xp)
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## Pouvoirs adepte (3 & 4)
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| Apprentissage de runes | Apprentissage de runes | Activation différée (3 Eclat) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Permet d'utiliser une rune | Permet d'utiliser une rune | Permet d'activer une rune tracée non-active. Ne consomme pas d'action. |
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| 3 | Apprentissage de runes | Permet d'utiliser une rune |
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| 3 | Apprentissage de runes | Permet d'utiliser une rune |
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| 3 | Maitre des runes | Permet de reproduire toute rune présente en tant qu'objet. |
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| 4 | Apprentissage de runes | Permet d'utiliser une rune |
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| 4 | Desactivation runique (confrontation SAG) | Retire l'effet d'une rune. |
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## Niveau 3 (3xp)
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## Pouvoirs experts (5)
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| Apprentissage de runes | Apprentissage de runes | Maitre des runes |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Permet d'utiliser une rune | Permet d'utiliser une rune | Permet de reproduire toute rune présente en tant qu'objet. |
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| 5 | Apprentissage de runes | Permet d'utiliser une rune |
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| 5 | Apprentissage de runes | Permet d'utiliser une rune |
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| 5 | Explosion runique (SAG) | Fait exploser une rune. |
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## Niveau 4 (5xp)
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## Pouvoirs ultimes (6)
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| Apprentissage de runes | Desactivation runique (confrontation SAG) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:-----:|:-------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Permet d'utiliser une rune | Retire l'effet d'une rune. |
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| 6 | Apprentissage de runes | Permet d'utiliser une rune |
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| 6 | Fusion de runes (5 Eclat) | Permet de combiner l'effet de deux runes |
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## Niveau 5 (7xp)
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| Apprentissage de runes | Apprentissage de runes | Explosion runique (SAG) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Permet d'utiliser une rune | Permet d'utiliser une rune | Fait exploser une rune. |
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## Niveau 6 (11 xp)
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| Apprentissage de runes | Fusion de runes (5 Eclat) |
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|:-----:|:-------:|
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| Permet d'utiliser une rune | Permet de combiner l'effet de deux runes |
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@ -17,44 +17,43 @@ La magie spirituelle, ou shamanisme, est la magie consistant à utiliser les pou
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|:--:|:--:|:--:|
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|:--:|:--:|:--:|
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| Les spectres et esprits | Peu commune | INT, HAB |
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| Les spectres et esprits | Peu commune | INT, HAB |
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## Niveau 0 (pouvoir de base)
|
## Pouvoir de base
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| Recherche d’esprits (PER) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut détecter les esprits et les fantômes. |
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| 0 | Recherche d’esprits (PER) | Peut détecter les esprits et les fantômes. |
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## Niveau 1 (1 xp)
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## Pouvoirs novices (1 & 2)
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| Appel d’âme (INT, REL) | Fleche d’Ame (DIS) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:-----:|:-------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut invoquer des esprits présents à proximité, sur un jet d’INT pour le faire venir, et REL (avec potentiel malus ou bonus) pour voir s’il est sympathique. | 1D4×2 (2 Éclats) dégat mental + effet élémentaire métaphysique si un est connu. S'encaisse sur l'armure magique. |
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| 1 | Appel d’âme (INT, REL) | Peut invoquer des esprits présents à proximité, sur un jet d’INT pour le faire venir, et REL (avec potentiel malus ou bonus) pour voir s’il est sympathique. |
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| 1 | Fleche d’Ame (DIS) | 1D4×2 (2 Éclats) dégat mental + effet élémentaire métaphysique si un est connu. S'encaisse sur l'armure magique. |
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| 2 | Calmeur d’âme (INT+20) | Peut faire un soin mental, exclusivement sur les spectres. Si a déjà un premier soin (mental), +10 % sur les spectres. |
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| 2 | Calmeur d’âme (INT+20) | Jet de soin, 1D10+2 PE. Donne pendant trois tours une immunité aux effets secondaires de l’élément en question. |
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| 2 | Esprit ancien | Peut se lier à un esprit ancien, et dans ce cas-là, peut faire naturellement un effet d’Ombre, Lumière, Énergie ou Néant sur ses attaques de shamanisme. |
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## Niveau 2 (2 xp)
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## Pouvoirs adepte (3 & 4)
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| Calmeur d’âme (INT+20) | Calmeur d’âme (INT+20) | Esprit ancien |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut faire un soin mental, exclusivement sur les spectres. Si a déjà un premier soin (mental), +10 % sur les spectres. | Jet de soin, 1D10+2 PE. Donne pendant trois tours une immunité aux effets secondaires de l’élément en question. | Peut se lier à un esprit ancien, et dans ce cas-là, peut faire naturellement un effet d’Ombre, Lumière, Énergie ou Néant sur ses attaques de shamanisme. |
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| 3 | Comeback (1 Eclats) | Peut envoyer une attaque mentale après s’être pris une attaque mentale |
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| 3 | Armada de Fleche d’Ame (DIS) | 1D4×3 (2 Éclats) + effet élémentaire. S'encaisse sur l'armure magique. |
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| 3 | Psychologie (4 Eclats) | Soigne 1 status mental et y ajoute une immunité 5 tours |
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| 4 | Ban (3 eclat, 1/combat) | Peut interdire une capacité d’être utilisée durant tout le combat. |
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|
| 4 | Deuxième esprit ancien. | Peut choisir un deuxième élément métaphysique à utiliser dans la liste. |
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## Niveau 3 (3xp)
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## Pouvoirs experts (5)
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| Comeback (1 Eclats) | Armada de Fleche d’Ame (DIS) | Psychologie (4 Eclats) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut envoyer une attaque mentale après s’être pris une attaque mentale | 1D4×3 (2 Éclats) + effet élémentaire. S'encaisse sur l'armure magique. | Soigne 1 status mental et y ajoute une immunité 5 tours |
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| 5 | Pluie de flèches d’âme (3 Eclats) | 1D6×3 (2 Éclats) + effet élémentaire. S'encaisse sur l'armure magique. |
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|
| 5 | Mes amis, de l’au-delà | Peut appeler à tout moment un spectre devenu amis avec. |
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|
| 5 | En fait c’est sa mère (INT, 3 Eclat) | Peut rediriger une attaque mentale. |
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## Niveau 4 (5xp)
|
## Pouvoirs ultimes (6)
|
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| Ban (3 eclat, 1/combat) | Deuxième esprit ancien. |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:-----:|:-------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut interdire une capacité d’être utilisée durant tout le combat. | Peut choisir un deuxième élément métaphysique à utiliser dans la liste. |
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| 6 | Possession d’objet (4 Eclats) | Peut permettre à un de ses fantômes de posséder un objet, n’importe lequel. |
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| 6 | Terres des Esprits | Enchante le terrain avec un effet élémentaire spirituel. |
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## Niveau 5 (7xp)
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| Pluie de flèches d’âme (3 Eclats) | Mes amis, de l’au-delà | En fait c’est sa mère (INT, 3 Eclat) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| 1D6×3 (2 Éclats) + effet élémentaire. S'encaisse sur l'armure magique. | Peut appeler à tout moment un spectre devenu amis avec. | Peut rediriger une attaque mentale. |
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## Niveau 6 (11 xp)
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| Possession d’objet (4 Eclats) | Terres des Esprits |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut permettre à un de ses fantômes de posséder un objet, n’importe lequel. | Enchante le terrain avec un effet élémentaire spirituel. |
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@ -23,51 +23,51 @@ Leur hérault est Salomon, l'antique roi sage dont la justice est restée célè
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| :libra: | Chien (asie), Maât (égypte) | Guérison et malice (Healer Trickster) | Ordre | Peu commun (05.5%) | SAG et INT | Vert |
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| :libra: | Chien (asie), Maât (égypte) | Guérison et malice (Healer Trickster) | Ordre | Peu commun (05.5%) | SAG et INT | Vert |
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## Niveau 0 (pouvoir de base)
|
## Pouvoir de base
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| Signe simple | Signe doublé |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:------------:|:------------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Synchro (trait) | Synchro totale (trait) |
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| Simple | Synchro (trait) | Lorsque la balance se prend une altération physique, jette un dé 6, si le résultat est au-dessus ou égal à 5, l'ennemi ayant attaqué se prend l'altration (sauf immunité) |
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| Lorsque la balance se prend une altération physique, jette un dé 6, si le résultat est au-dessus ou égal à 5, l'ennemi ayant attaqué se prend l'altration (sauf immunité) | |
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| Double | Synchro totale (trait) | |
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## Niveau 1 (1 xp)
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## Pouvoirs novices (1 & 2)
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| Vol de PV (1 Éclat) | Soin physique (INT) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:-----:|:-------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PV seront transférés à un perso au choix du perso Balance. | Peut soigner l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) |
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| 1 | Vol de PV (1 Éclat) | Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PV seront transférés à un perso au choix du perso Balance. |
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|
| 1 | Soin physique (INT) | Peut soigner l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) |
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|
| 2 | Transfert de PV | Peut sacrifier ses PV pour augmenter la puissance d’un soin de base. |
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| 2 | Transfert de blessure | Transfert des dégats d’un ennemi à un autre (après armure). |
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|
| 2 | Gains communs (trait) | Augmente de 20 % les gains d’argent ou les jet de loot de toute l’équipe (II : toute le reste de l’équipe gagne 10 % du jet original) |
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## Niveau 2 (2 xp)
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## Pouvoirs adepte (3 & 4)
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| Transfert de PV | Transfert de blessure | Gains communs (trait) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut sacrifier ses PV pour augmenter la puissance d’un soin de base. | Transfert des dégats d’un ennemi à un autre (après armure). | Augmente de 20 % les gains d’argent ou les jet de loot de toute l’équipe (II : toute le reste de l’équipe gagne 10 % du jet original)
|
| 3 | Posture d’aide | Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) |
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| 3 | Répartition égalitaire des dégats (SPI, 6 Éclats) | Réparti toutes les blessures des ennemis et alliés de manière équitable. |
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| 3 | Situation de crise | Double toutes les pressions, allié comme ennemi. |
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| 4 | Inversion (3 Eclat) | Inverse-les dégats physiques et d’esprit reçu par la cible. |
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| 4 | Partage de souffrance (INT, 2 Eclats) | Peut répartir les dégâts d’une attaque subit par un ennemi sur le groupe ennemi. |
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## Niveau 3 (3 xp)
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## Pouvoirs experts (5)
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| Posture d’aide | Répartition égalitaire des dégats (SPI, 6 Éclats) | Situation de crise |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:--------------:|:------------:|:------------|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) | Réparti toutes les blessures des ennemis et alliés de manière équitable. | Double toutes les pressions, allié comme ennemi. |
|
| 5 | Justice des critiques (3 Eclat, 1/partie) | Si le personnage fait un échec critique, peut forcer un échec critique sur un autre dé. |
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| 5 | Repos du juste | Peut faire un soin (quel qu’il soit) après la réussite critique d’un autre joueur. |
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| 5 | Le bras armé de la justice (1/tour) | Si un ennemi attaque un allié (ou l’inverse, au choix du joueur) en position de faiblesse ET qui ne pourrait pas se défendre, ou presque pas, ou en posture d’aide, le personnage obtient une attaque d’OP. (II : peut le faire 2 fois par tour). |
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## Niveau 4 (5 xp)
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## Pouvoirs ultimes (6)
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| Inversion (3 Eclat) | Partage de souffrance (INT, 2 Eclats) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:-------------------------:|:-------------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Inverse-les dégats physiques et d’esprit reçu par la cible. | Peut répartir les dégâts d’une attaque subit par un ennemi sur le groupe ennemi. |
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| 6 | Échange de peines (1 karma) | Peut déplacer un KO ou une mort vers un autre PJ ou PNJ (ennemi ou allié) au choix |
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| 6 | Lame de la… vengeance ? (trait) | Gagne +2 dégat pour chaque personnage qui a été mis K.O. dans l’équipe durant la partie. (II : +3) |
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## Niveau 5 (7 xp)
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## Pouvoirs du Hérault
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| Justice des critiques (3 Eclat, 1/partie) | Repos du juste | Le bras armé de la justice (1/tour) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:------------------:|:-----------------------:|:-----------------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Si le personnage fait un échec critique, peut forcer un échec critique sur un autre dé. | Peut faire un soin (quel qu’il soit) après la réussite critique d’un autre joueur. | Si un ennemi attaque un allié (ou l’inverse, au choix du joueur) en position de faiblesse ET qui ne pourrait pas se défendre, ou presque pas, ou en posture d’aide, le personnage obtient une attaque d’OP. (II : peut le faire 2 fois par tour). |
|
| Herault | Jugement de Salomon (INT ou SAG, 4 Eclat) | Fait les jets pour un soin de base, et une attaque « normale ». Cumule les deux, et en fait un soin pour un personnage allié, et une attaque sur un ennemi. |
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| Herault | Colère de la Balance (4 Eclats 1/combat) | Lance une attaque sur un ennemi à 1D8 pour chaque allié qui s’est pris une attaque de la part de cet ennemi dans le combat. Effet d’Ordre. |
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## Niveau 6 (11 xp)
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| Échange de peines (1 karma) | Lame de la… vengeance ? (trait) |
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|:--:|:--:|
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| Peut déplacer un KO ou une mort vers un autre PJ ou PNJ (ennemi ou allié) au choix | Gagne +2 dégat pour chaque personnage qui a été mis K.O. dans l’équipe durant la partie. (II : +3) |
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## Pouvoir du Hérault
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| Jugement de Salomon (INT ou SAG, 4 Eclat) | Colère de la Balance (4 Eclats 1/combat) |
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|:--:|:--:|
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| Fait les jets pour un soin de base, et une attaque « normale ». Cumule les deux, et en fait un soin pour un personnage allié, et une attaque sur un ennemi. | Lance une attaque sur un ennemi à 1D8 pour chaque allié qui s’est pris une attaque de la part de cet ennemi dans le combat. Effet d’Ordre. |
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@ -23,51 +23,51 @@ Leur hérault est la reine Tasi Hangbé, fondatrice du corps des « Amazones »
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| :aries: | ??? (asie), ??? (égypte) | Protection et Guérison (Tank Soigneur) | Ordre | Peu commun (9.5%) | CON et REL | Or |
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| :aries: | ??? (asie), ??? (égypte) | Protection et Guérison (Tank Soigneur) | Ordre | Peu commun (9.5%) | CON et REL | Or |
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## Niveau 0 (pouvoir de base)
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## Pouvoir de base
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| Signe simple | Signe doublé |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:------------:|:------------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Garde du corps | Garde du corps de l’extrême (2 Eclat) |
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| Simple | Garde du corps | Peut consommer un déplacement pour s’interposer pour se prendre une attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à l’attaque. |
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| Peut consommer un déplacement pour s’interposer pour se prendre une attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à l’attaque. | Peut s’interposer n’importe quand pour se prendre une attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à l’attaque. |
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| Double | Garde du corps de l’extrême (2 Eclat) | Peut s’interposer n’importe quand pour se prendre une attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à l’attaque. |
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## Niveau 1 (1 xp)
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## Pouvoirs novices (1 & 2)
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| Soin physique | Force du troupeau (REL) (2 Eclats) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:-----:|:-------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut soigner en PV l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) | Peut répartir les dégâts d’une attaque subit par un membre de son équipe sur le groupe. |
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| 1 | Soin physique | Peut soigner en PV l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) |
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| 1 | Force du troupeau (REL) (2 Eclats) | Peut répartir les dégâts d’une attaque subit par un membre de son équipe sur le groupe. |
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|
| 2 | Soin de groupe (2 Eclat) | Peut soigner en PV à toute l’équipe l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin), minus un malus de 50 % (II : pas de malus) |
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| 2 | Pas lui (3 Eclats) | Peut indiquer un personnage, tous les autres personnages présents auront -15 % (II : 30 %) pour l’attaquer |
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| 2 | Bannière d’Esprit (1/combat, 3 eclats) | Plante une banière au sol. La bannière soigne le groupe de 1D4 PE/tour, mais inflige 1D8 PE si elle est détruite. 20 PV. (II: peut poser une deuxième bannière) |
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## Niveau 2 (2 xp)
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## Pouvoirs adepte (3 & 4)
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| Soin de groupe (2 Eclat) | Pas lui (3 Eclats) | Bannière d’Esprit (1/combat, 3 eclats) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut soigner en PV à toute l’équipe l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin), minus un malus de 50 % (II : pas de malus) | Peut indiquer un personnage, tous les autres personnages présents auront -15 % (II : 30 %) pour l’attaquer | Plante une banière au sol. La bannière soigne le groupe de 1D4 PE/tour, mais inflige 1D8 PE si elle est détruite. 20 PV. (II: peut poser une deuxième bannière) |
|
| 3 | Posture défensive | Peut passer en posture défensive |
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| 3 | Renforcement Magique (INT) (2 Eclat) | Ajoute +3 (II : +5) d’armure magique à un personnage pendant trois tours si réussite du jet. |
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| 3 | Opprobre (3 Eclat) | Peut indiquer un personnage, tous les personnages présents auront +15 % (II : 30 %) pour l’attaquer. |
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| 4 | Templier (2 Eclats) | Lors du prochain tour (II: des deux prochains tours), toutes les attaques seront pour lui, mais son bouclier est à max défense. |
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| 4 | Bannière de vie (1/combat, 3 eclats) | Plante une bannière au sol. La bannière soigne le groupe de 1D4 PV/tour, mais inflige 1D8 PV si elle est détruite. 20 PV. (II: peut poser une deuxième bannière) |
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## Niveau 3 (3xp)
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## Pouvoirs experts (5)
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| Posture défensive | Renforcement Magique (INT) (2 Eclat) | Opprobre (3 Eclat) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut passer en posture défensive | Ajoute +3 (II : +5) d’armure magique à un personnage pendant trois tours si réussite du jet. | Peut indiquer un personnage, tous les personnages présents auront +15 % (II : 30 %) pour l’attaquer. |
|
| 5 | Le chef du troupeau (1 karma) | Peut permettre à tout son groupe une seconde action, sauf lui. Les actions se font dans l’ordre des joueurs, et peuvet être fait quelle que soit les conditions de temps. |
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| 5 | Action de groupe (5 Eclat) | Fait lancer à tout le monde un jet pour une action. Si tous les jets réussissent (ou 1 réussite critique), la réussite est critique. |
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| 5 | Inventaire commun | Peut passer ou demander (sur accord) un objet avec un personnage, pour un déplacement. (II: la première du combat ne demande pas de déplacement) |
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## Niveau 4 (5xp)
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## Pouvoirs ultimes (6)
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| Templier (2 Eclats) | Bannière de vie (1/combat, 3 eclats) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:-----:|:-------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Lors du prochain tour (II: des deux prochains tours), toutes les attaques seront pour lui, mais son bouclier est à max défense. | Plante une bannière au sol. La bannière soigne le groupe de 1D4 PV/tour, mais inflige 1D8 PV si elle est détruite. 20 PV. (II: peut poser une deuxième bannière) |
|
| 6 | Partage de capacité | Peut utiliser une capacité d’un autre personnage, pour 2 Eclat de plus que ceux de la capacité (II : Pour deux éclats de plus, peut la fournir à quelqu’un d’autre) |
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| 6 | Renfort (4 Eclat) | Peut faire remplacer un personnage KO par un autre personnage qui était hors du combat (du même joueur de préférence, voir d’un autre si le joueur n’a plus de personnage en stock). |
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## Niveau 5 (7xp)
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## Pouvoirs du Hérault
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| Le chef du troupeau (1 karma) | Action de groupe (5 Eclat) | Inventaire commun |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut permettre à tout son groupe une seconde action, sauf lui. Les actions se font dans l’ordre des joueurs, et peuvet être fait quelle que soit les conditions de temps. | Fait lancer à tout le monde un jet pour une action. Si tous les jets réussissent (ou 1 réussite critique), la réussite est critique. | Peut passer ou demander (sur accord) un objet avec un personnage, pour un déplacement. (II: la première du combat ne demande pas de déplacement) |
|
| Herault | L’appel à la guerre (6 Eclats) (REL ou CHA) | Peut ajouter +5 à chaque armure à toute l’équipe, pendant 5 tours. Toute l’équipe brillera alors d’une lueur intense. |
|
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|
| Herault | Soin de groupe optimisé (2 éclat, 1/combat) | Peut, lors d’un soin de groupe, faire le calcul du soin total et décider d’optimiser la répartition du soin suivant en gardant le « surplus » pour les autres personnages |
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## Niveau 6 (11 xp)
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| Partage de capacité | Renfort (4 Eclat) |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut utiliser une capacité d’un autre personnage, pour 2 Eclat de plus que ceux de la capacité (II : Pour deux éclats de plus, peut la fournir à quelqu’un d’autre) | Peut faire remplacer un personnage KO par un autre personnage qui était hors du combat (du même joueur de préférence, voir d’un autre si le joueur n’a plus de personnage en stock). |
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## Pouvoir du Hérault
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| L’appel à la guerre (6 Eclats) (REL ou CHA) | Soin de groupe optimisé (2 éclat, 1/combat) |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut ajouter +5 à chaque armure à toute l’équipe, pendant 5 tours. Toute l’équipe brillera alors d’une lueur intense. | Peut, lors d’un soin de groupe, faire le calcul du soin total et décider d’optimiser la répartition du soin suivant en gardant le « surplus » pour les autres personnages |
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@ -23,52 +23,52 @@ Leur hérault est **Avicenne** (Ibn Sina), fondateur de la médecine moderne.
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| :cancer: | Rat (asie) | Guérison et Force (Soigneur DPS) | Chaos | Rare (01.2%) | INT et HAB | Gris |
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| :cancer: | Rat (asie) | Guérison et Force (Soigneur DPS) | Chaos | Rare (01.2%) | INT et HAB | Gris |
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## Niveau 0 (pouvoir de base)
|
## Pouvoir de base
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| Signe simple | Signe doublé |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:------------:|:------------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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||||||
| Vampirisme (FOR, 1 Eclat) | Vampirisme continue (FOR, 4 Eclat) |
|
| Simple | Vampirisme (FOR, 1 Eclat) | Une attaque au corps à corps qui soigne à l'attaquant 50% des dégats infligés à l'ennemi. L'attaque utilise des batons de soin comme arme et compte comme attaque physique |
|
||||||
| Une attaque au corps à corps qui soigne à l'attaquant 50% des dégats infligés à l'ennemi. L'attaque utilise des batons de soin comme arme et compte comme attaque physique | Une attaque au corps à corps qui n'infligera que les dégats du baton de soin, mais qui se répéteront pendant cinq tour. Permet de récupérer 50% des dégats infligés, chaque tour |
|
| Double | Vampirisme continue (FOR, 4 Eclat) | Une attaque au corps à corps qui n'infligera que les dégats du baton de soin, mais qui se répéteront pendant cinq tour. Permet de récupérer 50% des dégats infligés, chaque tour |
|
||||||
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## Niveau 1 (1 xp)
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## Pouvoirs novices (1 & 2)
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| Soin physique (INT) | Aura de pestilence |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:----------------------:|:------------------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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||||||
| Peut soigner l'équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) | Créer une aura qui baisse de 15% la résistance aux afflictions physiques chez les ennemis pendant trois tours (II: 5 tours) (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura) |
|
| 1 | Soin physique (INT) | Peut soigner l'équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) |
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|
| 1 | Aura de pestilence | Créer une aura qui baisse de 15% la résistance aux afflictions physiques chez les ennemis pendant trois tours (II: 5 tours) (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura) |
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||||||
|
| 2 | Aura de santé | Créé une aura qui augmente de 15 % la résistance aux afflictions physiques chez les alliés pendant 3 (II: 5) tours. (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura) |
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||||||
|
| 2 | Réjuvénation (2 Eclats) | Peut se retirer un débuff à une stat (II : peut le faire à un autre personnage) |
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|
| 2 | Tonification (INT, 2 Eclats) | Ajoute +3 (II : +5) d’armure physique à un personnage pendant trois tours si réussite du jet. |
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## Niveau 2 (2 xp)
|
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
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| Aura de santé | Réjuvénation (2 Eclats) | Tonification (INT, 2 Eclats) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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||||||
| Créé une aura qui augmente de 15 % la résistance aux afflictions physiques chez les alliés pendant 3 (II: 5) tours. (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura) | Peut se retirer un débuff à une stat (II : peut le faire à un autre personnage) | Ajoute +3 (II : +5) d’armure physique à un personnage pendant trois tours si réussite du jet. |
|
| 3 | Posture d’aide | Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) |
|
||||||
|
| 3 | Vaccin (INT, 1 Eclat) | Peut apporter une résistance de 20 % à une affliction à un personnage. (Si échec critique, lui inflige l’affliction) |
|
||||||
|
| 3 | Frappe pestilentielle (trait) | Pour chaque attaque, si celle-ci est critique, l’ennemi fait un jet d’affliction physique. |
|
||||||
|
| 4 | Frappe négative (trait) | Une attaque qui inflige en termes de dégats le nombre de point de dégats reçu (II: l'attaque devient à 50% perce armure) |
|
||||||
|
| 4 | Réécriture du phénotype (6 Eclats) | Peut modifier son corps sur un jet d’INT, dans les limites possibles par la physique. |
|
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|
|
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## Niveau 3 (3xp)
|
## Pouvoirs experts (5)
|
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| Posture d’aide | Vaccin (INT, 1 Eclat) | Frappe pestilentielle (trait) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:--------------:|:------------:|:------------|
|
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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||||||
Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) | Peut apporter une résistance de 20 % à une affliction à un personnage. (Si échec critique, lui inflige l’affliction) | Pour chaque attaque, si celle-ci est critique, l’ennemi fait un jet d’affliction physique. |
|
| 5 | Soin Négatif (INT) | Fait un premier soin en tant qu’attaque sur un ennemi. Profite de tous les bonus et malus passif de soin. L'attaque se produit sur l'armure magique (II: perce-armure total) |
|
||||||
|
| 5 | Soin pestilentiel (INT) | Un soin de base, mais dont le résultat est multiplié par 1D4. Cependant, le personnage fait le résultat du D4-1 jet d’affliction physique. |
|
||||||
|
| 5 | Purification extrème (INT, 5 Eclats) | Retire toutes les afflictions physiques et débuf aux stats physique à un personnage, mais fait un 1D6 dégat sur les PE. |
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||||||
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|
||||||
## Niveau 4 (5xp)
|
## Pouvoirs ultimes (6)
|
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| Frappe négative (trait) | Réécriture du phénotype (6 Eclats) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
|
||||||
|:-------------------------:|:-------------:|
|
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
|
||||||
| Une attaque qui inflige en termes de dégats le nombre de point de dégats reçu (II: l'attaque devient à 50% perce armure) | Peut modifier son corps sur un jet d’INT, dans les limites possibles par la physique. |
|
| 6 | Annihilation (1 karma) | Peut vaincre une fois par partie un ennemi non-boss et mortel |
|
||||||
|
| 6 | Résurrection (1 karma) | Ramène un personnage à la vie, à 0 PV (le personnage reste inconscient) |
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||||||
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## Niveau 5 (7xp)
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## Pouvoirs du Hérault
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||||||
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| Soin Négatif (INT) | Soin pestilentiel (INT) | Purification extrème (INT, 5 Eclats) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:------------------:|:-----------------------:|:-----------------:|
|
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
|
||||||
| Fait un premier soin en tant qu’attaque sur un ennemi. Profite de tous les bonus et malus passif de soin. L'attaque se produit sur l'armure magique (II: perce-armure total) | Un soin de base, mais dont le résultat est multiplié par 1D4. Cependant, le personnage fait le résultat du D4-1 jet d’affliction physique. | Retire toutes les afflictions physiques et débuf aux stats physique à un personnage, mais fait un 1D6 dégat sur les PE. |
|
| Herault | Sur-soignement (trait) | Les soins du cancer peuvent dépasser le maximum de PV si le personnage visé est avant le soin en dessous de ce maximum |
|
||||||
|
| Herault | Choc opératoire (INT) | Si un personnage est atteint d'une ou plus altération physique, peut faire 1D12 dégat par altération, mais les soigne toutes. |
|
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## Niveau 6 (11 xp)
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||||||
| Annihilation (1 karma) | Résurrection (1 karma) |
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|:--:|:--:|
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| Peut vaincre une fois par partie un ennemi non-boss et mortel | Ramène un personnage à la vie, à 0 PV (le personnage reste inconscient) |
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||||||
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||||||
## Pouvoir du Hérault
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||||||
| Sur-soignement (trait) | Choc opératoire (INT) |
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|:--:|:--:|
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|
||||||
| Les soins du cancer peuvent dépasser le maximum de PV si le personnage visé est avant le soin en dessous de ce maximum | Si un personnage est atteint d'une ou plus altération physique, peut faire 1D12 dégat par altération, mais les soigne toutes. |
|
|
||||||
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@ -21,51 +21,51 @@ Leur pouvoir les permet de se sortir de bien des situations, mais aussi d'être
|
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
|
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
|
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| :capricorn: | ??? (asie), ??? (égypte) | Malice et Force (Trickster DPS) | Chaos | Peu commun (10.0%) | REL et CHA | Orange |
|
| :capricorn: | ??? (asie), ??? (égypte) | Malice et Force (Trickster DPS) | Chaos | Peu commun (10.0%) | REL et CHA | Orange |
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||||||
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||||||
## Niveau 0 (pouvoir de base)
|
## Pouvoir de base
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||||||
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||||||
| Signe simple | Signe doublé |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:------------:|:------------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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||||||
| Contrôle des émotions | Contrôle des émotions |
|
| Simple | Contrôle des émotions | L’utilisateur peut injecter une émotion qu’il maîtrise à un adversaire où ennemi, où manipuler les émotions hors combats. De base, peut infliger l’effet « frayeur » (-1 PE/tour) |
|
||||||
| L’utilisateur peut injecter une émotion qu’il maîtrise à un adversaire où ennemi, où manipuler les émotions hors combats. De base, peut infliger l’effet « frayeur » (-1 PE/tour) | Peut apprendre des nouvelles afflictions mentales en les étudiant quand il les a vues, à hauteur d’une affliction mentale par niveau. |
|
| Double | Contrôle des émotions | Peut apprendre des nouvelles afflictions mentales en les étudiant quand il les a vues, à hauteur d’une affliction mentale par niveau. |
|
||||||
|
|
||||||
## Niveau 1 (1 xp)
|
## Pouvoirs novices (1 & 2)
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||||||
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|
||||||
| Tu peux le faire ! (émotion) | Nan mais lui, vous savez… (émotion) |
|
| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:-----:|:-------:|
|
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
|
||||||
| Produit un soin passif de 1 PE par tour (II: 3 PE) | Produit +15% aux stats mentales (non-cumulable) |
|
| 1 | Tu peux le faire ! (émotion) | Produit un soin passif de 1 PE par tour (II: 3 PE) |
|
||||||
|
| 1 | Nan mais lui, vous savez… (émotion) | Produit +15% aux stats mentales (non-cumulable) |
|
||||||
|
| 2 | Assurance | Encourage un allié qui gagne 5 % à une statistique. Cumulable jusqu’à 15 % (II : Augmente de 10 %, cumulable jusqu’à 30%) |
|
||||||
|
| 2 | Il a insulté ta mère ! (REL) | Dirige l’aggro d’un PNJ ou PJ sur un personnage (peut être le capricorne) |
|
||||||
|
| 2 | Choc émotionnel (2 Eclats, 2 tours de cooldown) | Le personnage visé subit l’équivalent du nombre de tour total qu’est supposé durer l’émotion, et se remet de l’émotion. (II : Total + 2 tour) |
|
||||||
|
|
||||||
## Niveau 2 (2 xp)
|
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
|
||||||
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|
||||||
| Assurance | Il a insulté ta mère ! (REL) | Choc émotionnel (2 Eclats, 2 tours de cooldown) |
|
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|
||||||
|:---:|:----:|:----:|
|
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
|
||||||
| Encourage un allié qui gagne 5 % à une statistique. Cumulable jusqu’à 15 % (II : Augmente de 10 %, cumulable jusqu’à 30%) | Dirige l’aggro d’un PNJ ou PJ sur un personnage (peut être le capricorne) | Le personnage visé subit l’équivalent du nombre de tour total qu’est supposé durer l’émotion, et se remet de l’émotion. (II : Total + 2 tour) |
|
| 3 | Posture focus | Peut passer en posture focus (II : posture focus +) |
|
||||||
|
| 3 | Politicien (1 Eclat par personnage supplémentaire) | Peut injecter 5 tours une émotion, jusqu’à 5 personnages |
|
||||||
|
| 3 | Émotion+ | Passe les afflictions mentales provoquées au niveau supérieur |
|
||||||
|
| 4 | Le monde des idées (PER) | Peut, faire un diagnostic complet de l’état mental/cérébral d’une personne. Il ne connaîtra cependant pas ses intentions (II: en fait si) |
|
||||||
|
| 4 | Déprime (émotion) | Donne l’effet « Déprime » à la cible. |
|
||||||
|
|
||||||
## Niveau 3 (3xp)
|
## Pouvoirs experts (5)
|
||||||
|
|
||||||
| Posture focus | Politicien (1 Eclat par personnage supplémentaire) | Émotion+ |
|
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|
||||||
|:---:|:----:|:----:|
|
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
|
||||||
| Peut passer en posture focus (II : posture focus +) | Peut injecter 5 tours une émotion, jusqu’à 5 personnages | Passe les afflictions mentales provoquées au niveau supérieur |
|
| 5 | Nudisme | Donne l’effet « Nudisme » à la cible. |
|
||||||
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| 5 | Nan mais là faut se calmer | Sur un jet de CHA ou REL, peut tenter de stopper l’action d’un autre PJ, même si celle-ci est entamée. Si celui-ci n’a pas agit de son chef, il doit faire un jet de CHA opposé pour resister ou non. S’il a agit de son chef, peut choisir d’écouter la petite voix dans sa tête. (II : L’adversaire à un malus de 30 % pour résister) |
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| 5 | Émotion+ | Passe les afflictions mentales provoquées au niveau supérieur |
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## Niveau 4 (5xp)
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## Pouvoirs ultimes (6)
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| Le monde des idées (PER) | Déprime (émotion) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:-----:|:-------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut, faire un diagnostic complet de l’état mental/cérébral d’une personne. Il ne connaîtra cependant pas ses intentions (II: en fait si) | Donne l’effet « Déprime » à la cible. |
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| 6 | Parler en travaillant | Peut injecter une émotion en plus d’une action autre qu’émotion. (II : sur deux adversaires à la fois) |
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| 6 | Présentiment funeste (1 karma) | Active une émotion sur tous les personnages en combat (5 tours), qui dès qu’elle sera fini, met à -5 PE. |
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## Niveau 5 (7xp)
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## Pouvoirs du Hérault
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| Nudisme | Nan mais là faut se calmer | Émotion+ |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Donne l’effet « Nudisme » à la cible. | Sur un jet de CHA ou REL, peut tenter de stopper l’action d’un autre PJ, même si celle-ci est entamée. Si celui-ci n’a pas agit de son chef, il doit faire un jet de CHA opposé pour resister ou non. S’il a agit de son chef, peut choisir d’écouter la petite voix dans sa tête. (II : L’adversaire à un malus de 30 % pour résister) | Passe les afflictions mentales provoquées au niveau supérieur |
|
| Herault | Feeding the troll (REL) | Peut tenter de provoquer à tout moment un débat d’idée/combat mental avec une personne. Le débat prend l’attention du capricorne et de l’adversaire. |
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| Herault | Le mythe de la caverne (6 Eclat) | Provoque un double jet de panique sur un adversaire au choix. |
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## Niveau 6 (11 xp)
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| Parler en travaillant | Présentiment funeste (1 karma) |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut injecter une émotion en plus d’une action autre qu’émotion. (II : sur deux adversaires à la fois) | Active une émotion sur tous les personnages en combat (5 tours), qui dès qu’elle sera fini, met à -5 PE. |
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## Pouvoir du Hérault
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| Feeding the troll (REL) | Le mythe de la caverne (6 Eclat) |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut tenter de provoquer à tout moment un débat d’idée/combat mental avec une personne. Le débat prend l’attention du capricorne et de l’adversaire. | Provoque un double jet de panique sur un adversaire au choix. |
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@ -23,51 +23,51 @@ Leur hérault est Xolotl, frêre jumeau du dieu Quetzacoatl.
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| :gemini: | ??? (asie), ??? (égypte) | Malice et Guérison (Trickster Healer) | Chaos | Commun (15.0%) | VOL et INT | Indigo |
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| :gemini: | ??? (asie), ??? (égypte) | Malice et Guérison (Trickster Healer) | Chaos | Commun (15.0%) | VOL et INT | Indigo |
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## Niveau 0 (pouvoir de base)
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## Pouvoir de base
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| Signe simple | Signe doublé |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:------------:|:------------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Gémellité | Gémellité astrale |
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| Simple | Gémellité | L’utilisateur possède un⋅e jumeau/elle (pas forcément du même sexe) lui ressemblant quasiment en tout point. Les deux ont une barre de PV/PE/Eclat commun, mais peuvent jouer 2× par tour. |
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| L’utilisateur possède un⋅e jumeau/elle (pas forcément du même sexe) lui ressemblant quasiment en tout point. Les deux ont une barre de PV/PE/Eclat commun, mais peuvent jouer 2× par tour. | L’utilisateur possède également un⋅e jumeau/elle (pas forcément du même sexe) spirituel, lui ressemblant quasiment en tout point. Le jumeau astral est constamment intangible, ne pouvant pas faire d’action **physique**. |
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| Double | Gémellité astrale | L’utilisateur possède également un⋅e jumeau/elle (pas forcément du même sexe) spirituel, lui ressemblant quasiment en tout point. Le jumeau astral est constamment intangible, ne pouvant pas faire d’action **physique**. |
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## Niveau 1 (1 xp)
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## Pouvoirs novices (1 & 2)
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| Soin mental (INT) | Coucou |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:-----:|:-------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut soigner en PE l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) | Peut sacrifier le tour d’un de ses personnages pour que l’autre (II : les deux autres) a un effet de surprise à son attaque (empêche l’ennemi d’esquiver) |
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| 1 | Soin mental (INT) | Peut soigner en PE l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) |
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|
| 1 | Coucou | Peut sacrifier le tour d’un de ses personnages pour que l’autre (II : les deux autres) a un effet de surprise à son attaque (empêche l’ennemi d’esquiver) |
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| 2 | Antidote mental (VOL ou REL) | Soigne une (II : deux) affliction mentale sur un personnage au choix. |
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|
| 2 | Lien mental | Peut créer un lien mental avec un autre personnage, joueur ou non, sur un jet de CHA ou REL, pour lui parler sans se faire remarquer. |
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| 2 | Télékinésie (VOL ou INT) | Peut déplacer des objets à distance sur un jet de VOL ou INT. Les limitations de poids sont pareil qu'un perso aurait sur de la FOR |
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## Niveau 2 (2 xp)
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## Pouvoirs adepte (3 & 4)
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| Antidote mental (VOL ou REL) | Lien mental | Télékinésie (VOL ou INT) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Soigne une (II : deux) affliction mentale sur un personnage au choix. | Peut créer un lien mental avec un autre personnage, joueur ou non, sur un jet de CHA ou REL, pour lui parler sans se faire remarquer. | Peut déplacer des objets à distance sur un jet de VOL ou INT. Les limitations de poids sont pareil qu'un perso aurait sur de la FOR |
|
| 3 | Posture focus | Permet de passer en posture focus |
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|
| 3 | Onde psychique (VOL ou INT) | Une attaque mentale combinée des jumeaux. Utilise tous les tours, mais touche trois ennemis à moitié (II: 3/4) de dégats. |
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| 3 | Double Esprit (5 Eclat) | Les deux personnages peuvent tenter de mettre en commun leur connaissance dans un domaine : +30 % (II : 50 %) à toutes les compétences durant 3 tours. |
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| 4 | Rappel | Si les deux jumeaux sont séparés, peuvent se mettre d’accord pour que l’un⋅e se téléporte jusqu’à l’autre (II : marche également avec le gémeau spirituel) |
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| 4 | Action combinée | Les deux personnages peuvent faire ensemble une action, les niveaux de réussite se cumulent et s’ils sont à 0 ou +, l’action est réussie. |
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## Niveau 3 (3xp)
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## Pouvoirs experts (5)
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| Posture focus | Onde psychique (VOL ou INT) | Double Esprit (5 Eclat) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Permet de passer en posture focus | Une attaque mentale combinée des jumeaux. Utilise tous les tours, mais touche trois ennemis à moitié (II: 3/4) de dégats. | Les deux personnages peuvent tenter de mettre en commun leur connaissance dans un domaine : +30 % (II : 50 %) à toutes les compétences durant 3 tours. |
|
| 5 | Surprise ! | Si un coup d’un⋅e des jumeau/elle a été esquivée, l’autre (II : les deux autres) obtient une attaque d’OP sur un AUTRE personnage au choix du joueur. |
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|
| 5 | Soin fou (INT) | Un soin de base mental, mais dont le résultat est multiplié par 1D4. Cependant, le personnage fait 1 jet de panique. |
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|
| 5 | Situation stressante | Lorsque ce pouvoir est actif, tous les jet d’afflictions mentale aléatoire se font à partir de -50 % des PE max au lieu de -100 %. Le pouvoir à deux tours de cooldown avant de pouvoir à nouveau inversé. |
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## Niveau 4 (5xp)
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## Pouvoirs ultimes (6)
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| Rappel | Action combinée |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:-----:|:-------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Si les deux jumeaux sont séparés, peuvent se mettre d’accord pour que l’un⋅e se téléporte jusqu’à l’autre (II : marche également avec le gémeau spirituel) | Les deux personnages peuvent faire ensemble une action, les niveaux de réussite se cumulent et s’ils sont à 0 ou +, l’action est réussie. |
|
| 6 | Éloge de la folie | Si actif, +1 (II : 2) point de pression et +5 (II : 10) en volonté par personne en état Panique. |
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|
| 6 | Le noir du désespoir (5 Éclats) | Peut sur un jet de DIS ou VOL, bloquer soit tous les ennemis, soit tous les alliés, soit tous les personnages qui se situent entre 0 et -max PE dans un état de résignation : ils ne peuvent pas repasser au-dessus de 0 PE, mais ils ne peuvent pas faire de jet de panique naturel. |
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## Niveau 5 (7xp)
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## Pouvoirs du Hérault
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| Surprise ! | Soin fou (INT) | Situation stressante |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Si un coup d’un⋅e des jumeau/elle a été esquivée, l’autre (II : les deux autres) obtient une attaque d’OP sur un AUTRE personnage au choix du joueur. | Un soin de base mental, mais dont le résultat est multiplié par 1D4. Cependant, le personnage fait 1 jet de panique. | Lorsque ce pouvoir est actif, tous les jet d’afflictions mentale aléatoire se font à partir de -50 % des PE max au lieu de -100 %. Le pouvoir à deux tours de cooldown avant de pouvoir à nouveau inversé. |
|
| Herault | Au royaume des fous (trait) | Lors d’un jet de Détermination, fait un jet de bénédiction en plus de regagner 1 PE. En cas de panique, +15 % à tous les jets jusqu’à disparition de la panique. |
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| Herault | Pouvoir de Le Mental (6 Eclats) | Peut sur un jet de SAG ou INT, une fois par combat, demander qu’elle sera la prochaine attaque d’un ennemi ou d’un joueur. Si le jet réussi, le MJ ou Joueur devra s’y tenir, quel que soit ce qui se passe entre-temps. |
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## Niveau 6 (11 xp)
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| Éloge de la folie | Le noir du désespoir (5 Éclats) |
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|:-----:|:-------:|
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| Si actif, +1 (II : 2) point de pression et +5 (II : 10) en volonté par personne en état Panique. | Peut sur un jet de DIS ou VOL, bloquer soit tous les ennemis, soit tous les alliés, soit tous les personnages qui se situent entre 0 et -max PE dans un état de résignation : ils ne peuvent pas repasser au-dessus de 0 PE, mais ils ne peuvent pas faire de jet de panique naturel. |
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## Pouvoir du Hérault
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||||||
| Au royaume des fous (trait) | Pouvoir de Le Mental (6 Eclats) |
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|:-----:|:-------:|
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| Lors d’un jet de Détermination, fait un jet de bénédiction en plus de regagner 1 PE. En cas de panique, +15 % à tous les jets jusqu’à disparition de la panique. | Peut sur un jet de SAG ou INT, une fois par combat, demander qu’elle sera la prochaine attaque d’un ennemi ou d’un joueur. Si le jet réussi, le MJ ou Joueur devra s’y tenir, quel que soit ce qui se passe entre-temps. |
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@ -86,10 +86,6 @@ Les règles de gains de signe sont les suivantes :
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||||||
- Le second signe est limité par uniquement les signes ayant une arcane en commun avec celui déjà présent
|
- Le second signe est limité par uniquement les signes ayant une arcane en commun avec celui déjà présent
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||||||
- Le troisième signe doit avoir l'arcane commune des deux premier signes.
|
- Le troisième signe doit avoir l'arcane commune des deux premier signes.
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| Premier Signe (naturel) | Deuxième signe (apothéose) | Troisième signe (apothéose²) |
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|:-----------:|:--:|:--:|
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| 1-2-3-5-7-11 | 2-3-5-7-11-13 | 3-5-7-11-13-17 |
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||||||
Il est possible de reprendre une fois un signe déjà acquis, permettant de le *doubler*.
|
Il est possible de reprendre une fois un signe déjà acquis, permettant de le *doubler*.
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## Herault
|
## Herault
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@ -23,51 +23,51 @@ Leur herault est Gilgamesh, le roi-héros, aux exploits légendaires qui ont tra
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| :leo: | Tigre (asie), ??? (égypte) | Force et Protection (DPS Tank) | Ordre | Rare (02.2%) | CHA, FOR et VOL | Rouge |
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| :leo: | Tigre (asie), ??? (égypte) | Force et Protection (DPS Tank) | Ordre | Rare (02.2%) | CHA, FOR et VOL | Rouge |
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## Niveau 0 (pouvoir de base)
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## Pouvoir de base
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| Signe simple | Signe doublé |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:------------:|:------------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Unicité | Unicité + |
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| Simple | Unicité | Le personnage choisit un type d’arme et d’armure au choix, qu’il recevra de la part du MJ. Ne pourra employer d’autre arme, ni être désarmé. L’arme peut être enchanté ou améliorée grace à la magie. Un équipement ou objet du personnage peut être touché par unicité |
|
||||||
| Le personnage choisit un type d’arme et d’armure au choix, qu’il recevra de la part du MJ. Ne pourra employer d’autre arme, ni être désarmé. L’arme peut être enchanté ou améliorée grace à la magie. Un équipement ou objet du personnage peut être touché par unicité | Les équipements touchés par Unicité ne peuvent plus être débuff. |
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| Double | Unicité + | Les équipements touchés par Unicité ne peuvent plus être débuff. |
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## Niveau 1 (1 xp)
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## Pouvoirs novices (1 & 2)
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| Charisme héroïque | Honneur du héros |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:-----:|:-------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| +15% (II: 30%) en charisme quand il fait une action courageuse pour quelqu’un d’autre. | Peut forcer un personnage à ne combattre que lui (II : peut le faire sur deux personnages à la fois). |
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| 1 | Charisme héroïque | +15% (II: 30%) en charisme quand il fait une action courageuse pour quelqu’un d’autre. |
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| 1 | Honneur du héros | Peut forcer un personnage à ne combattre que lui (II : peut le faire sur deux personnages à la fois). |
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|
| 2 | Garde héroique | Peut se prendre un coup d’esprit sur les PV plutôt que les PE. L’armure compte mais pas de jet de protection. |
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| 2 | La lame de la volonté (3 Eclats) | Peut faire une attaque physique mais taper sur l’esprit |
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| 2 | Honneur du duelliste | Lors d’un honneur du héros, le Lion à +10 % (II : 20 %) à tout ses jets d’attaques tant qu’il n’a attaqué que son adversaire. |
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## Niveau 2 (2 xp)
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## Pouvoirs adepte (3 & 4)
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| Garde héroique | La lame de la volonté (3 Eclats) | Honneur du duelliste |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut se prendre un coup d’esprit sur les PV plutôt que les PE. L’armure compte mais pas de jet de protection. | Peut faire une attaque physique mais taper sur l’esprit | Lors d’un honneur du héros, le Lion à +10 % (II : 20 %) à tout ses jets d’attaques tant qu’il n’a attaqué que son adversaire. |
|
| 3 | Posture offensive | Permet d’utiliser la posture offensive (II : posture offensive +) |
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| 3 | Frappe de lumière (3 Eclat) | Peut faire une frappe qui s’encaissera sur l’armure magique et aura un effet de lumière. |
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| 3 | Charge héroïque (5 Eclats) | Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne, lançant deux dés (II: trois jets) de FOR au lieu d’un. |
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| 4 | Action irréfléchie | Peut une fois par partie, faire une action qui passera toutes les priorité et qui aura 20% (II: 35%) de plus de critique. Réussite comme échec. |
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| 4 | Duel du héros | Peut provoquer un duel du héros où personne ne pourra venir attaquer aussi, mais lui ne pourra pas attaquer quelqu’un d’autre. |
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## Niveau 3 (3xp)
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## Pouvoirs experts (5)
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| Posture offensive | Frappe de lumière (3 Eclat) | Charge héroïque (5 Eclats) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Permet d’utiliser la posture offensive (II : posture offensive +) | Peut faire une frappe qui s’encaissera sur l’armure magique et aura un effet de lumière. | Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne, lançant deux dés (II: trois jets) de FOR au lieu d’un. |
|
| 5 | J'attaque qui je veux | Est insensible au taunt |
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|
| 5 | Hyperchargé | S'applique l'effet "hyperchargé" pendant trois tours (II: cinq tours) : augmente de moitié les dégâts infligés comme pris |
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| 5 | Dernière chance | En dessous de 50% de ses PV, gagne +10% à ses jets physiques. |
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## Niveau 4 (5xp)
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## Pouvoirs ultimes (6)
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| Action irréfléchie | Duel du héros |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:-----:|:-------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut une fois par partie, faire une action qui passera toutes les priorité et qui aura 20% (II: 35%) de plus de critique. Réussite comme échec. | Peut provoquer un duel du héros où personne ne pourra venir attaquer aussi, mais lui ne pourra pas attaquer quelqu’un d’autre. |
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| 6 | Le héros de l’histoire (1 karma) | Peut imposer que une réussite critique. |
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| 6 | Patience | L’utilisateur doit encaisser les prochaines attaques durant trois tours. Il renverra cependant l’ensemble des dégâts pris, de manière inesquivable, sur un ennemi au choix. |
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## Niveau 5 (7xp)
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## Pouvoirs du Hérault
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| J'attaque qui je veux | Hyperchargé | Dernière chance |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Est insensible au taunt | S'applique l'effet "hyperchargé" pendant trois tours (II: cinq tours) : augmente de moitié les dégâts infligés comme pris | En dessous de 50% de ses PV, gagne +10% à ses jets physiques. |
|
| Herault | Armurerie du héros | Peut changer à tout moment le type de son arme, qui aura donc la puissance équivalent à son niveau dans le nouveau type. |
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| Herault | Tel 1 million de lion (trait) | Coûte un déplacement et double ses dégats sur une troupe, un ennemi géant ou un dieu. Peut se combiner avec d'autre pouvoir. |
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## Niveau 6 (11 xp)
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| Le héros de l’histoire (1 karma) | Patience |
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| Peut imposer que une réussite critique. | L’utilisateur doit encaisser les prochaines attaques durant trois tours. Il renverra cependant l’ensemble des dégâts pris, de manière inesquivable, sur un ennemi au choix. |
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## Pouvoir du Hérault
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| Armurerie du héros | Tel 1 million de lion (trait) |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut changer à tout moment le type de son arme, qui aura donc la puissance équivalent à son niveau dans le nouveau type. | Coûte un déplacement et double ses dégats sur une troupe, un ennemi géant ou un dieu. Peut se combiner avec d'autre pouvoir. |
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@ -23,51 +23,51 @@ Leur hérault est un⋅e parfait⋅e inconnu. On raconte que son temple est enti
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| :pisces: | Singe (asie), Seth (égypte) | Malice et Protection (Trickster Tank) | Chaos | Rare (1.9%) | DIS | Pourpre |
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| :pisces: | Singe (asie), Seth (égypte) | Malice et Protection (Trickster Tank) | Chaos | Rare (1.9%) | DIS | Pourpre |
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## Niveau 0 (pouvoir de base)
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## Pouvoir de base
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| Signe simple | Signe doublé |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:------------:|:------------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Maître des illusions | Illusion permanente |
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| Simple | Maître des illusions | À un bonus de 3 point de dégâts mentaux de base. |
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| À un bonus de 3 point de dégâts mentaux de base. | À un bonus de 5 point de dégâts mentaux de base. |
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| Double | Illusion permanente | À un bonus de 5 point de dégâts mentaux de base. |
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## Niveau 1 (1 xp)
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## Pouvoirs novices (1 & 2)
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| Pas là (3 Eclat) | Aura de désespoir |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:-----:|:-------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut aider un personnage, quel qu’il soit (lui compris) à esquiver. Au lieu d’une confrontation entre la statistique d’attaque de l’attaquant et l’HAB de la cible, ce sera une confrontation entre la statistique d’attaque de l’attaquant et la DIS du poisson. Si échec de la confrontation, la cible se prend l’attaque. | Créé une aura qui baisse de 15 % la résistance aux afflictions mentales chez les ennemis pendant 3 tours (ne peut pas être placé s’il y a déjà une aura) (II: 5 tours). |
|
| 1 | Pas là (3 Eclat) | Peut aider un personnage, quel qu’il soit (lui compris) à esquiver. Au lieu d’une confrontation entre la statistique d’attaque de l’attaquant et l’HAB de la cible, ce sera une confrontation entre la statistique d’attaque de l’attaquant et la DIS du poisson. Si échec de la confrontation, la cible se prend l’attaque. |
|
||||||
|
| 1 | Aura de désespoir | Créé une aura qui baisse de 15 % la résistance aux afflictions mentales chez les ennemis pendant 3 tours (ne peut pas être placé s’il y a déjà une aura) (II: 5 tours). |
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|
| 2 | Aura d’espoir | Créé une aura qui augmente de 15 % la résistance aux afflictions mentales chez les alliés pendant 3 tours (ne peut pas être placé s’il y a déjà une aura). |
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| 2 | Mais c’est intéressant par là ! (DIS, 2 Eclat) | Peut utiliser le jet de loot d’un autre joueur pour fouiller. |
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|
| 2 | Effet Nocébo (3 Eclats) | Peut faire une attaque mentale, résistant sur l’armure mentale, mais qui touchera les PV. |
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## Niveau 2 (2 xp)
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## Pouvoirs adepte (3 & 4)
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| Aura d’espoir | Mais c’est intéressant par là ! (DIS, 2 Eclat) | Effet Nocébo (3 Eclats) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Créé une aura qui augmente de 15 % la résistance aux afflictions mentales chez les alliés pendant 3 tours (ne peut pas être placé s’il y a déjà une aura). | Peut utiliser le jet de loot d’un autre joueur pour fouiller. | Peut faire une attaque mentale, résistant sur l’armure mentale, mais qui touchera les PV. |
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| 3 | Posture focus | Peut passer en posture focus (II : posture focus +) |
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| 3 | Changement d’apparence (6 Eclat) | Peut changer d’apparence et prendre n’importe quelle apparence, tant que les personnes autour peuvent croire que c’est legit. |
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| 3 | Fausse attaque (2 Eclats) | Peut faire semblant d’attaquer un personnage joueur ou non-joueur pour ensuite attaquer un autre (lui retirant son esquive). Le personnage attaqué, s’il est allié, fait un jet de SAG pour voir sa réaction. |
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| 4 | Dédoublement | Crée un clone de lui-même. Les clones voient leur statistique divisés par deux pour chaque nouveau clone. (II : Le premier clone n’a pas ses statistiques divisés par 2) |
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| 4 | Oups (DIS, 1/combat) | Peut rediriger une attaque ciblée vers une autre cible. |
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## Niveau 3 (3xp)
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## Pouvoirs experts (5)
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| Posture focus | Changement d’apparence (6 Eclat) | Fausse attaque (2 Eclats) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut passer en posture focus (II : posture focus +) | Peut changer d’apparence et prendre n’importe quelle apparence, tant que les personnes autour peuvent croire que c’est legit. | Peut faire semblant d’attaquer un personnage joueur ou non-joueur pour ensuite attaquer un autre (lui retirant son esquive). Le personnage attaqué, s’il est allié, fait un jet de SAG pour voir sa réaction. |
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| 5 | Horreur-terreurs | Pour chaque attaque (mentale ou physique), si le coup est critique, l’ennemi fait un jet de panique. |
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| 5 | Forteresse Spirituelle | Si n’attaque pas, encaisse la moitié (II: 3/4) des dégâts d’une attaque sur l’esprit. |
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| 5 | Cape de l’ombre (2 tour de cooldown) | Peut perdre toute l’agro en passant une action de son tour. (II : ne passe plus l’action du tour) |
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## Niveau 4 (5xp)
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## Pouvoirs ultimes (6)
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| Dédoublement | Oups (DIS, 1/combat) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:-----:|:-------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Crée un clone de lui-même. Les clones voient leur statistique divisés par deux pour chaque nouveau clone. (II : Le premier clone n’a pas ses statistiques divisés par 2) | Peut rediriger une attaque ciblée vers une autre cible. |
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| 6 | Inversion de critique | Le premier échec critique devient une réussite critique. |
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| 6 | Mirage | Peut dépenser 4 éclats pour ne pas subir les effets d’une action, quelle qu’elle soit. |
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## Niveau 5 (7xp)
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## Pouvoirs du Hérault
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| Horreur-terreurs | Forteresse Spirituelle | Cape de l’ombre (2 tour de cooldown) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Pour chaque attaque (mentale ou physique), si le coup est critique, l’ennemi fait un jet de panique. | Si n’attaque pas, encaisse la moitié (II: 3/4) des dégâts d’une attaque sur l’esprit. | Peut perdre toute l’agro en passant une action de son tour. (II : ne passe plus l’action du tour) |
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| Herault | Bulle de réalité | Peut créer un espace « virtuel » dans lequel plusieurs personnages peuvent se trouver. Le terrain et les conditions sont créés par le personnage, validé par le MJ. Une fois les conditions crée, le joueur n’a plus de maîtrise dessus (à par expulser les personnages). |
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| Herault | Tout ceci n’était qu’un rêve (1 karma) | Peut créer une séquence d’action en tant que simulation psychique dans la tête des personnages autour. Le choix s’il s’en souvient après où non est au poisson. |
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## Niveau 6 (11 xp)
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| Inversion de critique | Mirage |
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|:-----:|:-------:|
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| Le premier échec critique devient une réussite critique. | Peut dépenser 4 éclats pour ne pas subir les effets d’une action, quelle qu’elle soit. |
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## Pouvoir du Hérault
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| Bulle de réalité | Tout ceci n’était qu’un rêve (1 karma) |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut créer un espace « virtuel » dans lequel plusieurs personnages peuvent se trouver. Le terrain et les conditions sont créés par le personnage, validé par le MJ. Une fois les conditions crée, le joueur n’a plus de maîtrise dessus (à par expulser les personnages). | Peut créer une séquence d’action en tant que simulation psychique dans la tête des personnages autour. Le choix s’il s’en souvient après où non est au poisson. |
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@ -23,51 +23,51 @@ Leur hérault est Jinmu, fondateur légendaire du japon, célèbre pour son arc
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| :sagittarius: | ??? (asie), ??? (égypte) | Force et Malice (DPS Trickster) | Ordre | Commun (12.0%) | HAB et PER | Turquoise |
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| :sagittarius: | ??? (asie), ??? (égypte) | Force et Malice (DPS Trickster) | Ordre | Commun (12.0%) | HAB et PER | Turquoise |
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## Niveau 0 (pouvoir de base)
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## Pouvoir de base
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| Signe simple | Signe doublé |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:------------:|:------------:|
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| Toujours premier | Vitesse extreme |
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| Simple | Toujours premier | Joue en premier, sauf échec critique. (trait) |
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| Joue en premier, sauf échec critique. (trait) | En cas de réussite critique à l’initiative, à le droit à deux tours bonus au lieu d’un. |
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| Double | Vitesse extreme | En cas de réussite critique à l’initiative, à le droit à deux tours bonus au lieu d’un. |
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## Niveau 1 (1 xp)
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## Pouvoirs novices (1 & 2)
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| Arc de lumière | Ralenti (2 Eclat) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:-----:|:-------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut générer des « flèches » en mouvement pur et les utiliser comme attaque (1D4+1, PER). L’arc de lumière n’est pas enchantable ou empoisonnable. | Peut faire jouer en dernier un ennemi (II : deux ennemis) pour trois tours. |
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| 1 | Arc de lumière | Peut générer des « flèches » en mouvement pur et les utiliser comme attaque (1D4+1, PER). L’arc de lumière n’est pas enchantable ou empoisonnable. |
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| 1 | Ralenti (2 Eclat) | Peut faire jouer en dernier un ennemi (II : deux ennemis) pour trois tours. |
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| 2 | Trop lent ! | Permet de contre-attaquer avant un coup qui sera donné (si encaissement). |
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| 2 | Tir préventif (2 Éclats) | Peut faire une attaque à l’arc de lumière lorsqu’un combat est sur le point de se déclencher. |
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| 2 | Parkour | Pour 2 Eclats, peut ignorer les difficultés d’un terrain. |
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## Niveau 2 (2 xp)
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## Pouvoirs adepte (3 & 4)
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| Trop lent ! | Tir préventif (2 Éclats) | Parkour |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Permet de contre-attaquer avant un coup qui sera donné (si encaissement). | Peut faire une attaque à l’arc de lumière lorsqu’un combat est sur le point de se déclencher. | Pour 2 Eclats, peut ignorer les difficultés d’un terrain. |
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| 3 | Posture offensive | Peut passer en posture offensive (II : posture offensive +) |
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|
| 3 | Coup chirurgical | Perds un niveau de malus pour toucher une cible (II : deux) |
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| 3 | Flèche de mouvement | L’arc de mouvement obtient + 1 flèche |
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|
| 4 | Tir enchainés | Chaque tir au but sur une même cible avec l’arc de lumière apporte un bonus de +1, jusqu’à un maximum de +8 (II : +12). Le bonus disparaît si l’ennemi meurt, si le coup manque où en cas de changement de cible (même avec Trop Lent !). |
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| 4 | Plus rapide que la lumière (HAB) | Peut faire passer un jet de DIS physique sur un jet d’HAB. |
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## Niveau 3 (3xp)
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## Pouvoirs experts (5)
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| Posture offensive | Coup chirurgical | Flèche de mouvement |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut passer en posture offensive (II : posture offensive +) | Perds un niveau de malus pour toucher une cible (II : deux) | L’arc de mouvement obtient + 1 flèche |
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| 5 | Spécialisation | Peut utiliser l’arc de lumière au CaC. Il fonctionne alors comme une attaque de CaC. |
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| 5 | Zig-Zag (3 Eclat) | Peut ignorer tous ce qui pourrait gêner une attaque (hors taunt ou garde du corps) (II: Peut passer un garde du corps sur PER/2) |
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| 5 | Flèche de mouvement | L’arc de mouvement obtient + 1 flèche |
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## Niveau 4 (5xp)
|
## Pouvoirs ultimes (6)
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| Tir enchainés | Plus rapide que la lumière (HAB) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:-----:|:-------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Chaque tir au but sur une même cible avec l’arc de lumière apporte un bonus de +1, jusqu’à un maximum de +8 (II : +12). Le bonus disparaît si l’ennemi meurt, si le coup manque où en cas de changement de cible (même avec Trop Lent !). | Peut faire passer un jet de DIS physique sur un jet d’HAB. |
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| 6 | Multi-coup (3 Eclat) | Au sacrifice de son armure, peut attaquer deux (II: trois fois) fois pendant un tour. |
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| 6 | Embuscade (PER) (6 Eclats) | Peut passer en mode embuscade pendant trois tours : Le personnage ne peut plus se déplacer mais tous les ennemis se déplaçant à proximité se prendront une attaque d’OP. |
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## Niveau 5 (7xp)
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## Pouvoirs du Hérault
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| Spécialisation | Zig-Zag (3 Eclat) | Flèche de mouvement |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut utiliser l’arc de lumière au CaC. Il fonctionne alors comme une attaque de CaC. | Peut ignorer tous ce qui pourrait gêner une attaque (hors taunt ou garde du corps) (II: Peut passer un garde du corps sur PER/2) | L’arc de mouvement obtient + 1 flèche |
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| Herault | Fleche unique (6 Eclat) | Peut combiner toutes les attaques qu’il aurait faites en un tour en une seule. Tous les jets d’armes s’additionnent en un seul, mais n’a que les niveaux de réussite d’une attaque. |
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| Herault | Barrage handicapant (4 Eclat) | Peut faire une série de tir de flèche de lumière qui touche jusqu’à 5 ennemis, et inflige des dégats de type VIOLENT sur un membre au choix du tireur. |
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## Niveau 6 (11 xp)
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| Multi-coup (3 Eclat) | Embuscade (PER) (6 Eclats) |
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|:-----:|:-------:|
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| Au sacrifice de son armure, peut attaquer deux (II: trois fois) fois pendant un tour. | Peut passer en mode embuscade pendant trois tours : Le personnage ne peut plus se déplacer mais tous les ennemis se déplaçant à proximité se prendront une attaque d’OP. |
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## Pouvoir du Hérault
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| Fleche unique (6 Eclat) | Barrage handicapant (4 Eclat) |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut combiner toutes les attaques qu’il aurait faites en un tour en une seule. Tous les jets d’armes s’additionnent en un seul, mais n’a que les niveaux de réussite d’une attaque. | Peut faire une série de tir de flèche de lumière qui touche jusqu’à 5 ennemis, et inflige des dégats de type VIOLENT sur un membre au choix du tireur. |
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@ -23,51 +23,51 @@ Son herault est Baba Yaga, fondatrice des sorcières de l'est, vers les années
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| :scorpius: | Serpent (asie), ??? (égypte) | Force et Guérison (DPS Soigneur) | Chaos | Commun (15.0%) | HAB | Violet sombre |
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| :scorpius: | Serpent (asie), ??? (égypte) | Force et Guérison (DPS Soigneur) | Chaos | Commun (15.0%) | HAB | Violet sombre |
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## Niveau 0 (pouvoir de base)
|
## Pouvoir de base
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| Signe simple | Signe doublé |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:------------:|:------------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Injection (capacité) | Potion = poison (trait) |
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| Simple | Injection (capacité) | Peut injecter cinq tours un poison qu’il a sécrété à un ennemi, sur un jet d’HAB. L’ennemi peut esquiver. Peut de base injecter l’effet « poison ». |
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||||||
| Peut injecter cinq tours un poison qu’il a sécrété à un ennemi, sur un jet d’HAB. L’ennemi peut esquiver. Peut de base injecter l’effet « poison ». | Peut pour chaque nouveau niveau, peut apprendre une potion utilisable comme poison à la place. |
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| Double | Potion = poison (trait) | Peut pour chaque nouveau niveau, peut apprendre une potion utilisable comme poison à la place. |
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## Niveau 1 (1 xp)
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## Pouvoirs novices (1 & 2)
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| Faiblesse (poison) | Élixir (poison) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:-----:|:-------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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||||||
| Injecte l’effet « faiblesse ». | Injecte l’effet « élixir ». |
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| 1 | Faiblesse (poison) | Injecte l’effet « faiblesse ». |
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| 1 | Élixir (poison) | Injecte l’effet « élixir ». |
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||||||
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| 2 | Cécité (poison) | Inject l’effet « cécité » |
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||||||
|
| 2 | Sommeil (poison) | Inflige l’effet « sommeil ». |
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||||||
|
| 2 | Lame empoisonnée (jet simple) | Met un poison sur sa lame, +25 % de chance pour l’injecter en cas d’attaque qui réussi à infliger des dégats. Se cumule aux autres « lame emploisonnée ». |
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## Niveau 2 (2 xp)
|
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
|
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| Cécité (poison) | Sommeil (poison) | Lame empoisonnée (jet simple) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Inject l’effet « cécité » | Inflige l’effet « sommeil ». | Met un poison sur sa lame, +25 % de chance pour l’injecter en cas d’attaque qui réussi à infliger des dégats. Se cumule aux autres « lame emploisonnée ». |
|
| 3 | Posture offensive | Peut passer en posture offensive (II : posture offensive +) |
|
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|
| 3 | Antidote (INT) | Peut soigner une (II : 2 affliction) affliction physique sur un personnage au choix. |
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| 3 | Poison+ | Monte les poisons d’un niveau. |
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|
| 4 | Multi-inoculation (1 Eclat par personnage supplémentaire) | Peut injecter 5 tours un même poison, jusqu’à 5 (II : 7) personnages. |
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| 4 | Choc toxique (3 Eclat, 3 tour de cooldown) | Le poison s’annule, mais fait l’effet du nombre total de tour de poison d’un coup (+2 tour) |
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## Niveau 3 (3xp)
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## Pouvoirs experts (5)
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| Posture offensive | Antidote (INT) | Poison+ |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut passer en posture offensive (II : posture offensive +) | Peut soigner une (II : 2 affliction) affliction physique sur un personnage au choix. | Monte les poisons d’un niveau. |
|
| 5 | Adrénaline (4 Eclats) | Peut sortir de l’inconscience un personnage. |
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| 5 | Drogue de fatigue (poison) | Injecte l’effet « épuisement ». |
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|
| 5 | Poison+ | Monte les poisons d’un niveau. |
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## Niveau 4 (5xp)
|
## Pouvoirs ultimes (6)
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| Multi-inoculation (1 Eclat par personnage supplémentaire) | Choc toxique (3 Eclat, 3 tour de cooldown) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:-----:|:-------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut injecter 5 tours un même poison, jusqu’à 5 (II : 7) personnages. | Le poison s’annule, mais fait l’effet du nombre total de tour de poison d’un coup (+2 tour) |
|
| 6 | Essence de mort (1 karma) | Active un poison sur tous les personnages en combat (II : le poison ne dure que trois tours), qui dès qu’il sera fini, met à -5 PV, s’annule après KO du personnage. |
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| 6 | Renforcement des poisons | Peut pour 4 éclats supplémentaire faire durer un poison 8 tours. |
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## Niveau 5 (7xp)
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## Pouvoirs du Hérault
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| Adrénaline (4 Eclats) | Drogue de fatigue (poison) | Poison+ |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut sortir de l’inconscience un personnage. | Injecte l’effet « épuisement ». | Monte les poisons d’un niveau. |
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| Herault | Cocktail détonnant (1/combat) | Cumule jusqu’à 5 poisons d’un coup sur un seul et même personnage. Tous resteront actif pendant les 5 tours, combinés. |
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| Herault | Le poison coule dans mes veines (trait) | Immunité totale aux poisons. Si le personnage est atteint du saignement, les ennemis qui l’attaquent au CaC se prennent le dernier poison utilisé par le scorpion. |
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## Niveau 6 (11 xp)
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| Essence de mort (1 karma) | Renforcement des poisons |
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| Active un poison sur tous les personnages en combat (II : le poison ne dure que trois tours), qui dès qu’il sera fini, met à -5 PV, s’annule après KO du personnage. | Peut pour 4 éclats supplémentaire faire durer un poison 8 tours. |
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## Pouvoir du Hérault
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| Cocktail détonnant (1/combat) | Le poison coule dans mes veines (trait) |
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|:-----:|:-------:|
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| Cumule jusqu’à 5 poisons d’un coup sur un seul et même personnage. Tous resteront actif pendant les 5 tours, combinés. | Immunité totale aux poisons. Si le personnage est atteint du saignement, les ennemis qui l’attaquent au CaC se prennent le dernier poison utilisé par le scorpion. |
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@ -23,45 +23,44 @@ Le serpentaire n'a pas de hérault.
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| :ophiuchus: | ??? (asie), ??? (égypte) | Hors du système | Éclat | Exceptionnel | SAG et VOL | Toutes/blanc. |
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| :ophiuchus: | ??? (asie), ??? (égypte) | Hors du système | Éclat | Exceptionnel | SAG et VOL | Toutes/blanc. |
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## Niveau 0 (pouvoir de base)
|
## Pouvoir de base
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| Signe simple | Signe doublé |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:------------:|:------------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Annulation magique | Blocage magique (1/partie) |
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| Simple | Annulation magique | Tant que le serpentaire est en contact direct (hors outil protégeant de cela) avec un personnage, celui-ci ne peut plus faire de magie. |
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| Tant que le serpentaire est en contact direct (hors outil protégeant de cela) avec un personnage, celui-ci ne peut plus faire de magie. | Peut bloquer l’utilisation de magie d’un personnage pour toute la partie. |
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| Double | Blocage magique (1/partie) | Peut bloquer l’utilisation de magie d’un personnage pour toute la partie. |
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## Niveau 1 (1 xp)
|
## Pouvoirs novices (1 & 2)
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| Copie de capacité (VOL) | Vol d’éclat (SAG) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut utiliser une capacité d'un autre signe présent, si la personne l'accepte. Sinon, confrontation VOL vs VOL. À -25 % (I:-10%) pour faire l’action. | Peut voler 1D4 (II: 1D6) éclat à un autre personnage. Confrontation SAG vs SAG. |
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| 1 | Copie de capacité (VOL) | Peut utiliser une capacité d'un autre signe présent, si la personne l'accepte. Sinon, confrontation VOL vs VOL. À -25 % (I:-10%) pour faire l’action. |
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| 1 | Vol d’éclat (SAG) | Peut voler 1D4 (II: 1D6) éclat à un autre personnage. Confrontation SAG vs SAG. |
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| 2 | Offre d’éclat | Peut transférer des éclats à un autre personnage au choix. |
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| 2 | Tir d’éclat | 1D4×2 (II: 1D6x3 dégats), effet d’éclat. Peut faire d’autres compétences élémentaire avec éclat si connaît magie élémentaire. |
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| 2 | Aura anti-éclat (4 Eclats) | Augmente de 1 la consommation d’éclat de chaque capacité, pendant 3 tours (II: cinq tours). |
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## Niveau 2 (2 xp)
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## Pouvoirs adepte (3 & 4)
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| Offre d’éclat | Tir d’éclat | Aura anti-éclat (4 Eclats) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut transférer des éclats à un autre personnage au choix. | 1D4×2 (II: 1D6x3 dégats), effet d’éclat. Peut faire d’autres compétences élémentaire avec éclat si connaît magie élémentaire. | Augmente de 1 la consommation d’éclat de chaque capacité, pendant 3 tours (II: cinq tours). |
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| 3 | Copie de posture | Peut copier la posture d’un autre personnage présent sur le terrain. |
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| 3 | Aura pro-éclat (4 Eclats) | Baisse de 1 la consommation d’éclat de chaque capacité (II: cinq tours). |
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| 3 | Emprunt (VOL) | Peut temporairement prendre le signe d’un autre personnages, si la personne l'accepte. Sinon, confrontation VOL vs VOL. |
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| 4 | Enchantement d’éclat | Ajoute un effet d’éclat à une arme. Peut faire d’autres effets d’enchantement avec de l'éclat si connaît les enchantements. |
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| 4 | Antidote magique (VOL ou SAG) (1 karma) | Soigne une (II: deux) affliction magique au choix. |
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## Niveau 3 (3xp)
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## Pouvoirs experts (5)
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| Copie de posture | Aura pro-éclat (4 Eclats) | Emprunt (VOL) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut copier la posture d’un autre personnage présent sur le terrain. | Baisse de 1 la consommation d’éclat de chaque capacité (II: cinq tours). | Peut temporairement prendre le signe d’un autre personnages, si la personne l'accepte. Sinon, confrontation VOL vs VOL. |
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| 5 | Maîtrise de l’éclat | Toutes les compétences d’éclat passent aux dés supérieurs. |
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| 5 | Détection métaphysique | Peut sur un jet de PER + INT analyser un phénomène métaphysique pour en obtenir une meilleure compréhension. Attention aux effets secondaires. |
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| 5 | Anti-critique (5 Eclat, 1/partie) | Bloque tous les critiques sur le terrain, quels qu’ils soient. |
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## Niveau 4 (5xp)
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## Pouvoirs ultimes (6)
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| Enchantement d’éclat | Antidote magique (VOL ou SAG) (1 karma) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:-----:|:-------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Ajoute un effet d’éclat à une arme. Peut faire d’autres effets d’enchantement avec de l'éclat si connaît les enchantements. | Soigne une (II: deux) affliction magique au choix. |
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| 6 | ChangeSigne (6 Eclat, SAG) | Peut modifier le signe d’un autre personnage, (ou lui conférer un signe s’iel n’en avait pas) temporairement durant le combat. Confrontation de SAG. |
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| 6 | Partage de détermination (1 karma) | Peut partager les effets d’un jet de détermination positif à un allié après avoir jeté le dé. |
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## Niveau 5 (7xp)
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| Maîtrise de l’éclat | Détection métaphysique | Anti-critique (5 Eclat, 1/partie) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Toutes les compétences d’éclat passent aux dés supérieurs. | Peut sur un jet de PER + INT analyser un phénomène métaphysique pour en obtenir une meilleure compréhension. Attention aux effets secondaires. | Bloque tous les critiques sur le terrain, quels qu’ils soient. |
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## Niveau 6 (11 xp)
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| ChangeSigne (6 Eclat, SAG) | Partage de détermination (1 karma) |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut modifier le signe d’un autre personnage, (ou lui conférer un signe s’iel n’en avait pas) temporairement durant le combat. Confrontation de SAG. | Peut partager les effets d’un jet de détermination positif à un allié après avoir jeté le dé. |
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@ -23,51 +23,51 @@ Leur hérault est Shaka, fondateur du royaume Zoulou.
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| :taurus: | Boeuf (asie), ??? (égypte) | Protection et Force (Tank DPS) | Ordre | Commun (22.0%) | FOR et CON | Marron |
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| :taurus: | Boeuf (asie), ??? (égypte) | Protection et Force (Tank DPS) | Ordre | Commun (22.0%) | FOR et CON | Marron |
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## Niveau 0 (pouvoir de base)
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## Pouvoir de base
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| Signe simple | Signe doublé |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:------------:|:------------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Armure naturelle | Double épaisseur d’armure naturelle |
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| Simple | Armure naturelle | L’utilisateur à naturellement +3 en armure physique |
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| L’utilisateur à naturellement +3 en armure physique | Rajoute +2 à l’armure naturelle physique. |
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| Double | Double épaisseur d’armure naturelle | Rajoute +2 à l’armure naturelle physique. |
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## Niveau 1 (1 xp)
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## Pouvoirs novices (1 & 2)
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| A deux mains | Force brute |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:-----:|:-------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Gagne un bonus de +10 % en Force (II : 25 %) et 3 dégats supplémentaire si le personnage utilise une arme à deux mains. | Rajoute +2 (II : +4) aux attaques en corps à corps (sans armes). |
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| 1 | A deux mains | Gagne un bonus de +10 % en Force (II : 25 %) et 3 dégats supplémentaire si le personnage utilise une arme à deux mains. |
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| 1 | Force brute | Rajoute +2 (II : +4) aux attaques en corps à corps (sans armes). |
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| 2 | Boost du taureau (6 Eclat) | Augmenter de 30 % ses stats physiques pour les deux tours (II : 3 tours) |
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| 2 | Cri du taureau (CHA) | Cri de zone qui étourdira les ennemis (effet hypoactivité) proches |
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| 2 | Anticorps | Résistance de 15 % pour recevoir une affliction physique hors injection, ou potion (ou effet principal d’une attaque). |
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## Niveau 2 (2 xp)
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## Pouvoirs adepte (3 & 4)
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| Boost du taureau (6 Eclat) | Cri du taureau (CHA) | Anticorps |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Augmenter de 30 % ses stats physiques pour les deux tours (II : 3 tours) | Cri de zone qui étourdira les ennemis (effet hypoactivité) proches | Résistance de 15 % pour recevoir une affliction physique hors injection, ou potion (ou effet principal d’une attaque). |
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| 3 | Posture défensive | Peut passer en posture défensive (II : posture défensive +) |
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| 3 | Taunt (CHA) | Peut attirer l’aggro d’un ennemi pour 3 tours (II : 5 tours) |
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|
| 3 | Blocage (FOR) | Après un jet d’encaissement, peut bloquer l’ennemi.L’ennemi doit faire une confrontation de FOR pour se libérer. |
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|
| 4 | Prêt à riposter (3 Eclats) | Peut pendant trois tours riposter à chaque attaque qui lui sera donnée. |
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|
| 4 | Brutalité | Peut provoquer « saignement » à main nue, sur 1D4 (II : le fait aux résultats 1 et 2) |
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## Niveau 3 (3xp)
|
## Pouvoirs experts (5)
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| Posture défensive | Taunt (CHA) | Blocage (FOR) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut passer en posture défensive (II : posture défensive +) | Peut attirer l’aggro d’un ennemi pour 3 tours (II : 5 tours) | Après un jet d’encaissement, peut bloquer l’ennemi.L’ennemi doit faire une confrontation de FOR pour se libérer. |
|
| 5 | Homerun | Peut éjecter un personnage d’un combat, ennemi ou allié, une fois par parti. Attention, l’ennemi revient affronter dans un autre combat s’il est éjecté. |
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| 5 | Chateaudepierre | Si n’attaque pas, encaisse la moitié [3/4] des dégâts d’une attaque physique. |
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| 5 | Frappe verticale (3 Eclats) | Une attaque qui peut projeter un ennemi en plus des dégâts. À la chute, l’ennemi fait 1D4, si 4, il ne pourra pas attaquer au tour suivant. Dégâts de chutes. |
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## Niveau 4 (5xp)
|
## Pouvoirs ultimes (6)
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| Prêt à riposter (3 Eclats) | Brutalité |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:-----:|:-------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut pendant trois tours riposter à chaque attaque qui lui sera donnée. | Peut provoquer « saignement » à main nue, sur 1D4 (II : le fait aux résultats 1 et 2) |
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| 6 | Armure parfaite | Ignore tous les perce-armure (II : Ignore 25 % des perce-défense) |
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| 6 | Coagulation (trait) | Le saignement ne fait qu’un dégât par tour. Le saignement critique (hémorragie) l’effet d’un saignement normal. |
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## Niveau 5 (7xp)
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## Pouvoirs du Hérault
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| Homerun | Chateaudepierre | Frappe verticale (3 Eclats) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut éjecter un personnage d’un combat, ennemi ou allié, une fois par parti. Attention, l’ennemi revient affronter dans un autre combat s’il est éjecté. | Si n’attaque pas, encaisse la moitié [3/4] des dégâts d’une attaque physique. | Une attaque qui peut projeter un ennemi en plus des dégâts. À la chute, l’ennemi fait 1D4, si 4, il ne pourra pas attaquer au tour suivant. Dégâts de chutes. |
|
| Herault | Tenacité (trait, 1/partie) | Le joueur survit à un coup qui devait le faire tomber dans le coma avec 1PV. |
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| Herault | Second souffle (SAG, 1/partie) | Si le personnage est en dessous de 25 % de ses PV, regère tout ses PV. |
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## Niveau 6 (11 xp)
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| Armure parfaite | Coagulation (trait) |
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|:-----:|:-------:|
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| Ignore tous les perce-armure (II : Ignore 25 % des perce-défense) | Le saignement ne fait qu’un dégât par tour. Le saignement critique (hémorragie) l’effet d’un saignement normal. |
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## Pouvoir du Hérault
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| Tenacité (trait, 1/partie) | Second souffle (SAG, 1/partie) |
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|:-----:|:-------:|
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| Le joueur survit à un coup qui devait le faire tomber dans le coma avec 1PV. | Si le personnage est en dessous de 25 % de ses PV, regère tout ses PV. |
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@ -23,51 +23,51 @@ Leur hérault est le savant Albert Einstein, ayant découvert de nombreuses prop
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| :aquarius: | Dragon (asie), ??? (égypte) | Protection et Malice (Tank Trickster) | Chaos | Rare (00.7%) | INT et SAG | Bleu |
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| :aquarius: | Dragon (asie), ??? (égypte) | Protection et Malice (Tank Trickster) | Chaos | Rare (00.7%) | INT et SAG | Bleu |
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## Niveau 0 (pouvoir de base)
|
## Pouvoir de base
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| Signe simple | Signe doublé |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:------------:|:------------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Action préventive | Action pré-coma (1/combat) |
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| Simple | Action préventive | Peut tenter une action lorsqu’un combat est sur le point de se déclencher. |
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||||||
| Peut tenter une action lorsqu’un combat est sur le point de se déclencher. | Si le personnage tombe dans le coma, a le droit à une dernière action gratuite avant. Il ne peut pas se soigner ou préparer le coma. |
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| Double | Action pré-coma (1/combat) | Si le personnage tombe dans le coma, a le droit à une dernière action gratuite avant. Il ne peut pas se soigner ou préparer le coma. |
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## Niveau 1 (1 xp)
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## Pouvoirs novices (1 & 2)
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| Grattage de place | Armure temporelle |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:-----:|:-------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut passer une place avant ou après dans l’ordre des tours lors d’un combat, au choix du joueur en début de combat (II : peut pour 1 éclat changé sa position par rapport à la position d’origine PENDANT le combat) | +2 en armure magique (II : +4) |
|
| 1 | Grattage de place | Peut passer une place avant ou après dans l’ordre des tours lors d’un combat, au choix du joueur en début de combat (II : peut pour 1 éclat changé sa position par rapport à la position d’origine PENDANT le combat) |
|
||||||
|
| 1 | Armure temporelle | +2 en armure magique (II : +4) |
|
||||||
|
| 2 | Bis Repetita (2 Eclats) | Peut forcer un personnage à répéter la même action, dans les mêmes conditions, pendant les deux prochains tours (II: quatre prochains tours). |
|
||||||
|
| 2 | T.A.S (Time Assisted Search) (2 Eclat) | Peut relancer tout jet de loot (argent comme objet) une fois (II : deux fois) et choisir celui qui l’arrange le plus. |
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|
| 2 | Frappe temporelle (2 Eclat) | Peut faire une attaque normale avec un effet « temporel ». |
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## Niveau 2 (2 xp)
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## Pouvoirs adepte (3 & 4)
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| Bis Repetita (2 Eclats) | T.A.S (Time Assisted Search) (2 Eclat) | Frappe temporelle (2 Eclat) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut forcer un personnage à répéter la même action, dans les mêmes conditions, pendant les deux prochains tours (II: quatre prochains tours). | Peut relancer tout jet de loot (argent comme objet) une fois (II : deux fois) et choisir celui qui l’arrange le plus. | Peut faire une attaque normale avec un effet « temporel ». |
|
| 3 | Posture défensive | Peut passer en posture défensive (II : posture défensive +) |
|
||||||
|
| 3 | Réorganisation (3 Eclat) | Force l’ordre des persos à être rejouer (3 Eclats) |
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| 3 | Timeline | Peut faire relancer jusqu’à trois dés par partie, sauf sur un échec critique. |
|
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|
| 4 | Régression (4 Eclat) | Annule le dernier soin ou attaque qu’à reçu un personnage. |
|
||||||
|
| 4 | Etat de grace (une fois par partie) | Annule tous les dégâts pendant un tour. |
|
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## Niveau 3 (3xp)
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## Pouvoirs experts (5)
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| Posture défensive | Réorganisation (3 Eclat) | Timeline |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut passer en posture défensive (II : posture défensive +) | Force l’ordre des persos à être rejouer (3 Eclats) | Peut faire relancer jusqu’à trois dés par partie, sauf sur un échec critique. |
|
| 5 | Damage Control (1 fois par partie) | Peut annuler un critique et en faire un simple échec/réussite, sauf sur une action qui augmentait les chance de critiques. |
|
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|
| 5 | Il ne s’est rien passé (1 fois par partie) | Peut effacer une action commise par un joueur et retourner a avant que cela arrive (II: peut le faire une deuxième fois pour 6 éclats) |
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|
| 5 | Blocage temporel (3 Eclat) | Provoque pétrification sur l’ennemi pendant trois tours. (II: 5 tours) |
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## Niveau 4 (5xp)
|
## Pouvoirs ultimes (6)
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| Régression (4 Eclat) | Etat de grace (une fois par partie) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:-----:|:-------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Annule le dernier soin ou attaque qu’à reçu un personnage. | Annule tous les dégâts pendant un tour. |
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| 6 | Bravely Second (1 karma) | N’importe quand dans le combat, peut arrêter le temps, offre une action inarrêtable, inesquivable à tous les héros, lui compris. |
|
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|
| 6 | Rembobinage (1 fois par partie) | Retourne au début d’un combat annule toutes les morts, pertes de PE et de PV du combat. Seuls les PJ et PNJ importants gardent souvenir de ce combat. (II : pour 4 Eclat, peut exclure un personnage du rebobinage, hors boss) |
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## Niveau 5 (7xp)
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## Pouvoirs du Hérault
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| Damage Control (1 fois par partie) | Il ne s’est rien passé (1 fois par partie) | Blocage temporel (3 Eclat) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut annuler un critique et en faire un simple échec/réussite, sauf sur une action qui augmentait les chance de critiques. | Peut effacer une action commise par un joueur et retourner a avant que cela arrive (II: peut le faire une deuxième fois pour 6 éclats) | Provoque pétrification sur l’ennemi pendant trois tours. (II: 5 tours) |
|
| Herault | Relativité Générale | Peut faire une action hors de son tour, une fois par combat. |
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| Herault | Constante cosmologique | Peut faire durer jusqu’à la fin du combat une affliction (permanent (sauf soin d’affliction magique) si critique et affliction négative). |
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## Niveau 6 (11 xp)
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| Bravely Second (1 karma) | Rembobinage (1 fois par partie) |
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|:-----:|:-------:|
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| N’importe quand dans le combat, peut arrêter le temps, offre une action inarrêtable, inesquivable à tous les héros, lui compris. | Retourne au début d’un combat annule toutes les morts, pertes de PE et de PV du combat. Seuls les PJ et PNJ importants gardent souvenir de ce combat. (II : pour 4 Eclat, peut exclure un personnage du rebobinage, hors boss) |
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## Pouvoir du Hérault
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| Relativité Générale | Constante cosmologique |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut faire une action hors de son tour, une fois par combat. | Peut faire durer jusqu’à la fin du combat une affliction (permanent (sauf soin d’affliction magique) si critique et affliction négative). |
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@ -23,51 +23,51 @@ Leur hérault est **Bakhna Rakhna** première des Yumboes, une ruche danaïte d'
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| :virgo: | Cochon (asie), Isis (égypte) | Guérison et Protection (Soigneur Tank) | Ordre | Peu commun (07.0%) | VOL, SAG et REL | Rose |
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| :virgo: | Cochon (asie), Isis (égypte) | Guérison et Protection (Soigneur Tank) | Ordre | Peu commun (07.0%) | VOL, SAG et REL | Rose |
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## Niveau 0 (pouvoir de base)
|
## Pouvoir de base
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| Signe simple | Signe doublé |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:------------:|:------------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Soin spirituel (VOL ou SAG) | Soin de la foi (VOL ou SAG) |
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| Simple | Soin spirituel (VOL ou SAG) | Peut soigner aussi bien les PV que les PE, mais ne soigne que la moitié d'un soin normal. |
|
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| Peut soigner aussi bien les PV que les PE, mais ne soigne que la moitié d'un soin normal. | Peut soigner aussi bien les PV que les PE, sans malus |
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| Double | Soin de la foi (VOL ou SAG) | Peut soigner aussi bien les PV que les PE, sans malus |
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## Niveau 1 (1 xp)
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## Pouvoirs novices (1 & 2)
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| Abnégation | Martyr |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:-----:|:-------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Peut à la place d'esquiver et encaisser, peut choisir de se prendre des dégats physique sur son esprit. Les armures spirituelles comptent. | Peut, une fois par tour, se prendre une attaque sur les PE à la place d'un autre joueur (II: pour deux éclats, peut le refaire le même tour) |
|
| 1 | Abnégation | Peut à la place d'esquiver et encaisser, peut choisir de se prendre des dégats physique sur son esprit. Les armures spirituelles comptent. |
|
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|
| 1 | Martyr | Peut, une fois par tour, se prendre une attaque sur les PE à la place d'un autre joueur (II: pour deux éclats, peut le refaire le même tour) |
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| 2 | Don de soi | Peut sacrifier ses PE pour augmenter la puissance d’un soin spirituel en mode esprit, ou physique en mode corps. |
|
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| 2 | Armure spirituelle | +3 (II : +5) en armure spirituelle. |
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| 2 | Le corps ou l'esprit (3 tours de cooldown) | Peut au début d’un tour passer en mode « corps » ou « esprit ». Dans ces modes, elle ne peut plus faire de soin d’un autre type, mais +50 % d’un soin complet à celui du bon type. (II : Plus qu’un tour de cooldown) |
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## Niveau 2 (2 xp)
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## Pouvoirs adepte (3 & 4)
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| Don de soi | Armure spirituelle | Le corps ou l'esprit (3 tours de cooldown) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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|Peut sacrifier ses PE pour augmenter la puissance d’un soin spirituel en mode esprit, ou physique en mode corps. | +3 (II : +5) en armure spirituelle. | Peut au début d’un tour passer en mode « corps » ou « esprit ». Dans ces modes, elle ne peut plus faire de soin d’un autre type, mais +50 % d’un soin complet à celui du bon type. (II : Plus qu’un tour de cooldown) |
|
| 3 | Posture d’aide | Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) |
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| 3 | Antidote universel (VOL ou REL) | Peut, en mode corps ou esprit, retirer une affliction de ce type sur un personnage au choix (II : peut en retirer une au choix en mode normal, deux quand la vierge est spécialisées) |
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| 3 | Pureté d’âme (enfin ça dépend) | Résistance de 15 % pour recevoir une affliction mentale hors injection d’émotion ou jet de panique. |
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| 4 | Esprit sacré (6 eclats) | Reçois un renforcement mental niv3 (+30 % en SAG, INT et VOL) |
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| 4 | La passion de la vierge | En dessous de 50 % de ses PV, gagne +10 % (II : 20 %) à ses jets mentaux et sociaux. |
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## Niveau 3 (3xp)
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## Pouvoirs experts (5)
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| Posture d’aide | Antidote universel (VOL ou REL) | Pureté d’âme (enfin ça dépend) |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:--------------:|:------------:|:------------|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) | Peut, en mode corps ou esprit, retirer une affliction de ce type sur un personnage au choix (II : peut en retirer une au choix en mode normal, deux quand la vierge est spécialisées) | Résistance de 15 % pour recevoir une affliction mentale hors injection d’émotion ou jet de panique. |
|
| 5 | Must Protecc | Quand le/la vierge tombe KO, tous les alliés ont +20 % (II : 30 %) pour le/la défendre ou le/la venger. Même s’ils ne l’appréciaient pas totalement. |
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| 5 | Sérénité | Lors d’un jet de panique, la vierge à 10% de chance de ne pas avoir d'affliction mentale. |
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| 5 | Ce n’est pas grave | Peut forcer un échec critique à n’avoir de conséquence que sur elle/lui. |
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## Niveau 4 (5xp)
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## Pouvoirs ultimes (6)
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| Esprit sacré (6 eclats) | La passion de la vierge |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:-------------------------:|:-------------:|
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| Reçois un renforcement mental niv3 (+30 % en SAG, INT et VOL) | En dessous de 50 % de ses PV, gagne +10 % (II : 20 %) à ses jets mentaux et sociaux. |
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| 6 | Élégiaque (3 Eclats) | Peut, quand elle décide de sacrifier son encaissement et son esquive sur ses PV, renvoyer 50 % (II : 100 %) des dégâts en tant que dégâts mentaux, ou soin au choix de la vierge |
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| 6 | non. (1 karma) | Peut annuler le jet de survie d'un autre joueur avec un point de karma |
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## Niveau 5 (7xp)
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## Pouvoirs du Hérault
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| Must Protecc | Sérénité | Ce n’est pas grave |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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| Quand le/la vierge tombe KO, tous les alliés ont +20 % (II : 30 %) pour le/la défendre ou le/la venger. Même s’ils ne l’appréciaient pas totalement. | Lors d’un jet de panique, la vierge à 10% de chance de ne pas avoir d'affliction mentale. | Peut forcer un échec critique à n’avoir de conséquence que sur elle/lui. |
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| Herault | Lumière divine (1/partie) | Soigne tout les PV et PE de tout les personnages présents + retire toute affliction physique et mentale à tout les personnages. 20% de chance que chaque affliction magique non-temporaire disparaisse |
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| Herault | Miracle | Iel peut effectuer dans le coma des soins sur les autres personnages, sans accès à ses objets et ses postures. |
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## Niveau 6 (11 xp)
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| Élégiaque (3 Eclats) | non. (1 karma) |
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| Peut, quand elle décide de sacrifier son encaissement et son esquive sur ses PV, renvoyer 50 % (II : 100 %) des dégâts en tant que dégâts mentaux, ou soin au choix de la vierge | Peut annuler le jet de survie d'un autre joueur avec un point de karma |
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## Pouvoir du Hérault
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| Lumière divine (1/partie) | Miracle |
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| Soigne tout les PV et PE de tout les personnages présents + retire toute affliction physique et mentale à tout les personnages. 20% de chance que chaque affliction magique non-temporaire disparaisse | Iel peut effectuer dans le coma des soins sur les autres personnages, sans accès à ses objets et ses postures. |
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