fix suppression pouvoirs alchimiques
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@ -59,10 +59,4 @@ Les arts martiaux existent en de nombreuses écoles, et peut être apprise avec
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| Kung Fury (1 karma, 5 éclat) | Transe de combat (4 Eclats) |
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| Kung Fury (1 karma, 5 éclat) | Transe de combat (4 Eclats) |
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| Peut effectuer plusieurs attaques à la suite en un tour, -10 % par attaque, le combo s’arrête quand ça se termine, et bonus de dégats +2 par attaque. Après l’attaque, un tour de cooldown sans déplacement. | Peut rester debout en dessous de 0PV, mais -15 % à tous les jets, -3PV tours si action et ne peut pas utiliser de capacité à éclat ni de posture. |
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| Peut effectuer plusieurs attaques à la suite en un tour, -10 % par attaque, le combo s’arrête quand ça se termine, et bonus de dégats +2 par attaque. Après l’attaque, un tour de cooldown sans déplacement. | Peut rester debout en dessous de 0PV, mais -15 % à tous les jets, -3PV tours si action et ne peut pas utiliser de capacité à éclat ni de posture. |
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## Compétences alchimiques
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| Discount | Sans effet |
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| La capacité avec le moins d'éclat d'un combo d'art martial devient gratuite si plus d'une est présente | Peut une par combat esquiver sur sa constitution |
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@ -59,10 +59,4 @@ C'est une des magies les plus rares et difficile à maitriser.
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| Créations autonomes (n eclat) | Pluie de météorite de sidéral (5 Eclat) |
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| Créations autonomes (n eclat) | Pluie de météorite de sidéral (5 Eclat) |
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| Peut tenter de créer un objet autonome type IA complexe, avec fonctionnement automatique et capable plus ou moins d’improviser. L’objet à une existence limitée. Quand il est recrée, il garde mémoire des événements passé s’il a une mémoire. | Une attaque non-élémentaire magique, à 1D8 sur tout les ennemis. Possibilité d’esquiver ou encaisser. |
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| Peut tenter de créer un objet autonome type IA complexe, avec fonctionnement automatique et capable plus ou moins d’improviser. L’objet à une existence limitée. Quand il est recrée, il garde mémoire des événements passé s’il a une mémoire. | Une attaque non-élémentaire magique, à 1D8 sur tout les ennemis. Possibilité d’esquiver ou encaisser. |
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## Compétences alchimiques
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| Création permanente (INT, VOL) | Biologie créatrice |
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| Peut rendre permanent une création. | Permet de donner un aspect « biologique » aux créations de magie créatrices, ce qui leur permet de se comporter plus comme des êtres vivants, et de ne plus êtres affectés par les manières de vaincre le sidéral. |
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@ -59,10 +59,4 @@ Les utilisateurs font un pacte avec certains nombres d'éléments qui pourront e
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| Combo élémentaire (HAB/INT, 6 Eclats) | Canon élémentaire (HAB/INT, 6 Eclat) |
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| Combo élémentaire (HAB/INT, 6 Eclats) | Canon élémentaire (HAB/INT, 6 Eclat) |
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| L’utilisateur peut faire trois Tirs Élémentaires à la suite, un pour chaque élément. | 1D12+4 – Effet élémentaire. |
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| L’utilisateur peut faire trois Tirs Élémentaires à la suite, un pour chaque élément. | 1D12+4 – Effet élémentaire. |
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## Compétences alchimiques
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| Éléments métaphysiques | Double-Type |
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| Peut utiliser des compétences avec comme élément le temps, l’espace, chaos et ordre. | Peut passer en STAB l’un de ses autres éléments. |
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@ -59,10 +59,4 @@ Cette magie se fonde sur les circuits de magie existant partout, formé par la c
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| Ré-assemblage | Enchantement élémentaire Niv3 (5 Eclat) |
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| Ré-assemblage | Enchantement élémentaire Niv3 (5 Eclat) |
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| Peut modifier les caractéristiques moléculaires d’un objet inanimé (soumis à validation MJ) | Peut ajouter des enchantements de Temps, d’Espace, d’Ombre et de Lumière à un objet. |
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| Peut modifier les caractéristiques moléculaires d’un objet inanimé (soumis à validation MJ) | Peut ajouter des enchantements de Temps, d’Espace, d’Ombre et de Lumière à un objet. |
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## Compétences alchimiques
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| Enchantement permanent (INT, VOL) | Théorie atomique |
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| Peut rendre permanent un enchantement. | Peut modifier des caractéristiques au niveau atomique d’un objet. |
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@ -57,10 +57,4 @@ L'herboristerie est sans doute la magie la moins magique. Elle tire son pouvoir
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| Potion de Résurrection (1 karma, 1 éclat) | Potion secrète bretonne (8 Eclats) |
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| Potion de Résurrection (1 karma, 1 éclat) | Potion secrète bretonne (8 Eclats) |
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| Ramène à 0 PV un personnage mort. | La personne l’ayant bu peut annuler un critique au choix |
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| Ramène à 0 PV un personnage mort. | La personne l’ayant bu peut annuler un critique au choix |
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## Compétences alchimiques
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| Établi de potion | Potion gratuite (trait) |
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| Pendant cinq tours, passe en mode potion. Les potions coûtent un Éclat de moins pendant ces trois tours, mais ne peut RIEN faire d’autres. | Lorsque cette compétence alchimique est active, le créateur de potion peut créer sans prendre son tour une potion tous les trois tours. |
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@ -57,10 +57,4 @@ Les invocations sont un type de magie consistant à utiliser son encrage dans le
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| Baal | Asmodée |
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| Baal | Asmodée |
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| CHA, FOR : 120<br />INT, SAG : 65<br />CON, PER : 50 <br />SPI, HAB, REL, DIS : 30<br /><br />PV : 1<br />Miroir : 100 PV<br /><br />Hallebarde du démon : 1D12 (attaque en tant qu’attaque esprit ou physique)<br /><br />Miroir : Renvoie-les dégâts pris directement, mais chaque attaque baisse de 1 le niveau de miroir par dégat reçu. Se regen de 10 PV miroirs<br /><br />Invincible : Ne peut pas être vaincu. Ne peut pas être désinvoqué.<br /><br />Roi des démons : Malus de 20 % en Charisme pour tout le monde qui s’oppose à lui. (Même l’invocateur au début).<br /><br />Durée limité : Ne peut rester dans le monde des mortels que 3 tours. | REL, DIS : 120<br />CHA, PER, INT : 70<br />HAB, SAG : 55<br />FOR, CON, SPI : 25<br /><br />PV : 18<br />PE : 30<br /><br />Le recruteur des enfers : Expert pour donner confiance. N’a jamais aucun malus en REL.<br /><br />Pacte : peut forcer un personnage à lui obéïr (allié comme ennemi) pendant trois tours. Jet de REL.<br /><br />Tu ne mourras point : Les PV d’une personne en pacte avec lui ne passent pas en dessous de 1PV<br /><br />Join me : Peut tenter de faire définitivement passer dans son camp une personne déjà en pacte. Est dés-invoqué immédiatement. L’ennemi fait juste un jet de CHA pour résister. S’il est recruté, tombe KO pour le reste du combat. |
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| CHA, FOR : 120<br />INT, SAG : 65<br />CON, PER : 50 <br />SPI, HAB, REL, DIS : 30<br /><br />PV : 1<br />Miroir : 100 PV<br /><br />Hallebarde du démon : 1D12 (attaque en tant qu’attaque esprit ou physique)<br /><br />Miroir : Renvoie-les dégâts pris directement, mais chaque attaque baisse de 1 le niveau de miroir par dégat reçu. Se regen de 10 PV miroirs<br /><br />Invincible : Ne peut pas être vaincu. Ne peut pas être désinvoqué.<br /><br />Roi des démons : Malus de 20 % en Charisme pour tout le monde qui s’oppose à lui. (Même l’invocateur au début).<br /><br />Durée limité : Ne peut rester dans le monde des mortels que 3 tours. | REL, DIS : 120<br />CHA, PER, INT : 70<br />HAB, SAG : 55<br />FOR, CON, SPI : 25<br /><br />PV : 18<br />PE : 30<br /><br />Le recruteur des enfers : Expert pour donner confiance. N’a jamais aucun malus en REL.<br /><br />Pacte : peut forcer un personnage à lui obéïr (allié comme ennemi) pendant trois tours. Jet de REL.<br /><br />Tu ne mourras point : Les PV d’une personne en pacte avec lui ne passent pas en dessous de 1PV<br /><br />Join me : Peut tenter de faire définitivement passer dans son camp une personne déjà en pacte. Est dés-invoqué immédiatement. L’ennemi fait juste un jet de CHA pour résister. S’il est recruté, tombe KO pour le reste du combat. |
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## Compétences alchimiques
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| Maître des démons (REL et CHA) | Fléau de la lumière |
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| Peut tenter de prendre contrôle total d’un monstre de type démoniaque. L’alchimiste doit faire un jet de SAG pour l’aider. | Lorsque ce trait alchimique est réveillé, les démons feront ×1.5 dégâts, et à +5 de réussite critique face à toutes les créatures de lumière, d’énergie et d’ordre. |
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@ -59,10 +59,4 @@ En Neustrie, les mages de la nature les plus réputés sont les *druides*.
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| LES ARBRES SE LEVENT (5 Eclats) | Résurrection animale (4 Eclat) |
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| LES ARBRES SE LEVENT (5 Eclats) | Résurrection animale (4 Eclat) |
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| Peut animer et contrôler comme des animaux les arbres. Peut également leur demander des informations majeures. | Peut ramener à la vie un de ses animaux domestiqué tombé au combat. S’il est tombé durant cette partie, il ne sera à nouveau disponible qu’à la partie suivante. |
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| Peut animer et contrôler comme des animaux les arbres. Peut également leur demander des informations majeures. | Peut ramener à la vie un de ses animaux domestiqué tombé au combat. S’il est tombé durant cette partie, il ne sera à nouveau disponible qu’à la partie suivante. |
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## Compétences alchimiques
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| Amitié avec le petit peuple | Force de la nature |
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| Peut domestiquer des êtres du petit peuple. | Ajoute +10 % aux stats de tout les animaux, créature de type bestiales ou membres du petit peuples (hors danaïtes) |
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@ -57,10 +57,4 @@ La magie spirituelle, ou shamanisme, est la magie consistant à utiliser les pou
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| Possession d’objet (4 Eclats) | Terres des Esprits |
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| Possession d’objet (4 Eclats) | Terres des Esprits |
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| Peut permettre à un de ses fantômes de posséder un objet, n’importe lequel. | Enchante le terrain avec un effet élémentaire spirituel. |
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| Peut permettre à un de ses fantômes de posséder un objet, n’importe lequel. | Enchante le terrain avec un effet élémentaire spirituel. |
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## Compétences alchimiques
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| Esprit physique | STAB |
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| Peut choisir un élément physique, et l’utiliser sur ses techniques élémentaires d’esprits. | Les techniques d’âme de l’élément principal (le premier choisi) voient leur dé passer au niveau supérieur. |
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