From 4417bcd91f58e8ac7afa043e9776afa20362f50a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Kazhnuz Date: Wed, 31 May 2023 23:02:36 +0200 Subject: [PATCH] fix suppression pouvoirs alchimiques --- content/classes/magies/artmartiaux.md | 8 +------- content/classes/magies/creatrice.md | 8 +------- content/classes/magies/elementaire.md | 8 +------- content/classes/magies/enchantements.md | 8 +------- content/classes/magies/herboristerie.md | 8 +------- content/classes/magies/invocations.md | 8 +------- content/classes/magies/naturelle.md | 8 +------- content/classes/magies/spirituelle.md | 8 +------- 8 files changed, 8 insertions(+), 56 deletions(-) diff --git a/content/classes/magies/artmartiaux.md b/content/classes/magies/artmartiaux.md index 64ca402..95cd922 100644 --- a/content/classes/magies/artmartiaux.md +++ b/content/classes/magies/artmartiaux.md @@ -59,10 +59,4 @@ Les arts martiaux existent en de nombreuses écoles, et peut être apprise avec | Kung Fury (1 karma, 5 éclat) | Transe de combat (4 Eclats) | |:-----:|:-------:| -| Peut effectuer plusieurs attaques à la suite en un tour, -10 % par attaque, le combo s’arrête quand ça se termine, et bonus de dégats +2 par attaque. Après l’attaque, un tour de cooldown sans déplacement. | Peut rester debout en dessous de 0PV, mais -15 % à tous les jets, -3PV tours si action et ne peut pas utiliser de capacité à éclat ni de posture. | - -## Compétences alchimiques - -| Discount | Sans effet | -|:-----:|:-------:| -| La capacité avec le moins d'éclat d'un combo d'art martial devient gratuite si plus d'une est présente | Peut une par combat esquiver sur sa constitution | \ No newline at end of file +| Peut effectuer plusieurs attaques à la suite en un tour, -10 % par attaque, le combo s’arrête quand ça se termine, et bonus de dégats +2 par attaque. Après l’attaque, un tour de cooldown sans déplacement. | Peut rester debout en dessous de 0PV, mais -15 % à tous les jets, -3PV tours si action et ne peut pas utiliser de capacité à éclat ni de posture. | \ No newline at end of file diff --git a/content/classes/magies/creatrice.md b/content/classes/magies/creatrice.md index 522f57d..5c062cb 100644 --- a/content/classes/magies/creatrice.md +++ b/content/classes/magies/creatrice.md @@ -59,10 +59,4 @@ C'est une des magies les plus rares et difficile à maitriser. | Créations autonomes (n eclat) | Pluie de météorite de sidéral (5 Eclat) | |:-----:|:-------:| -| Peut tenter de créer un objet autonome type IA complexe, avec fonctionnement automatique et capable plus ou moins d’improviser. L’objet à une existence limitée. Quand il est recrée, il garde mémoire des événements passé s’il a une mémoire. | Une attaque non-élémentaire magique, à 1D8 sur tout les ennemis. Possibilité d’esquiver ou encaisser. | - -## Compétences alchimiques - -| Création permanente (INT, VOL) | Biologie créatrice | -|:-----:|:-------:| -| Peut rendre permanent une création. | Permet de donner un aspect « biologique » aux créations de magie créatrices, ce qui leur permet de se comporter plus comme des êtres vivants, et de ne plus êtres affectés par les manières de vaincre le sidéral. | \ No newline at end of file +| Peut tenter de créer un objet autonome type IA complexe, avec fonctionnement automatique et capable plus ou moins d’improviser. L’objet à une existence limitée. Quand il est recrée, il garde mémoire des événements passé s’il a une mémoire. | Une attaque non-élémentaire magique, à 1D8 sur tout les ennemis. Possibilité d’esquiver ou encaisser. | \ No newline at end of file diff --git a/content/classes/magies/elementaire.md b/content/classes/magies/elementaire.md index e081db4..fd73721 100644 --- a/content/classes/magies/elementaire.md +++ b/content/classes/magies/elementaire.md @@ -59,10 +59,4 @@ Les utilisateurs font un pacte avec certains nombres d'éléments qui pourront e | Combo élémentaire (HAB/INT, 6 Eclats) | Canon élémentaire (HAB/INT, 6 Eclat) | |:-----:|:-------:| -| L’utilisateur peut faire trois Tirs Élémentaires à la suite, un pour chaque élément. | 1D12+4 – Effet élémentaire. | - -## Compétences alchimiques - -| Éléments métaphysiques | Double-Type | -|:-----:|:-------:| -| Peut utiliser des compétences avec comme élément le temps, l’espace, chaos et ordre. | Peut passer en STAB l’un de ses autres éléments. | \ No newline at end of file +| L’utilisateur peut faire trois Tirs Élémentaires à la suite, un pour chaque élément. | 1D12+4 – Effet élémentaire. | \ No newline at end of file diff --git a/content/classes/magies/enchantements.md b/content/classes/magies/enchantements.md index fd1fe2f..42c7cf4 100644 --- a/content/classes/magies/enchantements.md +++ b/content/classes/magies/enchantements.md @@ -59,10 +59,4 @@ Cette magie se fonde sur les circuits de magie existant partout, formé par la c | Ré-assemblage | Enchantement élémentaire Niv3 (5 Eclat) | |:-----:|:-------:| -| Peut modifier les caractéristiques moléculaires d’un objet inanimé (soumis à validation MJ) | Peut ajouter des enchantements de Temps, d’Espace, d’Ombre et de Lumière à un objet. | - -## Compétences alchimiques - -| Enchantement permanent (INT, VOL) | Théorie atomique | -|:-----:|:-------:| -| Peut rendre permanent un enchantement. | Peut modifier des caractéristiques au niveau atomique d’un objet. | \ No newline at end of file +| Peut modifier les caractéristiques moléculaires d’un objet inanimé (soumis à validation MJ) | Peut ajouter des enchantements de Temps, d’Espace, d’Ombre et de Lumière à un objet. | \ No newline at end of file diff --git a/content/classes/magies/herboristerie.md b/content/classes/magies/herboristerie.md index 7d16d32..d105697 100644 --- a/content/classes/magies/herboristerie.md +++ b/content/classes/magies/herboristerie.md @@ -57,10 +57,4 @@ L'herboristerie est sans doute la magie la moins magique. Elle tire son pouvoir | Potion de Résurrection (1 karma, 1 éclat) | Potion secrète bretonne (8 Eclats) | |:-----:|:-------:| -| Ramène à 0 PV un personnage mort. | La personne l’ayant bu peut annuler un critique au choix | - -## Compétences alchimiques - -| Établi de potion | Potion gratuite (trait) | -|:-----:|:-------:| -| Pendant cinq tours, passe en mode potion. Les potions coûtent un Éclat de moins pendant ces trois tours, mais ne peut RIEN faire d’autres. | Lorsque cette compétence alchimique est active, le créateur de potion peut créer sans prendre son tour une potion tous les trois tours. | \ No newline at end of file +| Ramène à 0 PV un personnage mort. | La personne l’ayant bu peut annuler un critique au choix | \ No newline at end of file diff --git a/content/classes/magies/invocations.md b/content/classes/magies/invocations.md index 611877f..5cfcc0d 100644 --- a/content/classes/magies/invocations.md +++ b/content/classes/magies/invocations.md @@ -57,10 +57,4 @@ Les invocations sont un type de magie consistant à utiliser son encrage dans le | Baal | Asmodée | |:-----:|:-------:| -| CHA, FOR : 120
INT, SAG : 65
CON, PER : 50
SPI, HAB, REL, DIS : 30

PV : 1
Miroir : 100 PV

Hallebarde du démon : 1D12 (attaque en tant qu’attaque esprit ou physique)

Miroir : Renvoie-les dégâts pris directement, mais chaque attaque baisse de 1 le niveau de miroir par dégat reçu. Se regen de 10 PV miroirs

Invincible : Ne peut pas être vaincu. Ne peut pas être désinvoqué.

Roi des démons : Malus de 20 % en Charisme pour tout le monde qui s’oppose à lui. (Même l’invocateur au début).

Durée limité : Ne peut rester dans le monde des mortels que 3 tours. | REL, DIS : 120
CHA, PER, INT : 70
HAB, SAG : 55
FOR, CON, SPI : 25

PV : 18
PE : 30

Le recruteur des enfers : Expert pour donner confiance. N’a jamais aucun malus en REL.

Pacte : peut forcer un personnage à lui obéïr (allié comme ennemi) pendant trois tours. Jet de REL.

Tu ne mourras point : Les PV d’une personne en pacte avec lui ne passent pas en dessous de 1PV

Join me : Peut tenter de faire définitivement passer dans son camp une personne déjà en pacte. Est dés-invoqué immédiatement. L’ennemi fait juste un jet de CHA pour résister. S’il est recruté, tombe KO pour le reste du combat. | - -## Compétences alchimiques - -| Maître des démons (REL et CHA) | Fléau de la lumière | -|:-----:|:-------:| -| Peut tenter de prendre contrôle total d’un monstre de type démoniaque. L’alchimiste doit faire un jet de SAG pour l’aider. | Lorsque ce trait alchimique est réveillé, les démons feront ×1.5 dégâts, et à +5 de réussite critique face à toutes les créatures de lumière, d’énergie et d’ordre. | +| CHA, FOR : 120
INT, SAG : 65
CON, PER : 50
SPI, HAB, REL, DIS : 30

PV : 1
Miroir : 100 PV

Hallebarde du démon : 1D12 (attaque en tant qu’attaque esprit ou physique)

Miroir : Renvoie-les dégâts pris directement, mais chaque attaque baisse de 1 le niveau de miroir par dégat reçu. Se regen de 10 PV miroirs

Invincible : Ne peut pas être vaincu. Ne peut pas être désinvoqué.

Roi des démons : Malus de 20 % en Charisme pour tout le monde qui s’oppose à lui. (Même l’invocateur au début).

Durée limité : Ne peut rester dans le monde des mortels que 3 tours. | REL, DIS : 120
CHA, PER, INT : 70
HAB, SAG : 55
FOR, CON, SPI : 25

PV : 18
PE : 30

Le recruteur des enfers : Expert pour donner confiance. N’a jamais aucun malus en REL.

Pacte : peut forcer un personnage à lui obéïr (allié comme ennemi) pendant trois tours. Jet de REL.

Tu ne mourras point : Les PV d’une personne en pacte avec lui ne passent pas en dessous de 1PV

Join me : Peut tenter de faire définitivement passer dans son camp une personne déjà en pacte. Est dés-invoqué immédiatement. L’ennemi fait juste un jet de CHA pour résister. S’il est recruté, tombe KO pour le reste du combat. | \ No newline at end of file diff --git a/content/classes/magies/naturelle.md b/content/classes/magies/naturelle.md index 1234932..85e6484 100644 --- a/content/classes/magies/naturelle.md +++ b/content/classes/magies/naturelle.md @@ -59,10 +59,4 @@ En Neustrie, les mages de la nature les plus réputés sont les *druides*. | LES ARBRES SE LEVENT (5 Eclats) | Résurrection animale (4 Eclat) | |:-----:|:-------:| -| Peut animer et contrôler comme des animaux les arbres. Peut également leur demander des informations majeures. | Peut ramener à la vie un de ses animaux domestiqué tombé au combat. S’il est tombé durant cette partie, il ne sera à nouveau disponible qu’à la partie suivante. | - -## Compétences alchimiques - -| Amitié avec le petit peuple | Force de la nature | -|:-----:|:-------:| -| Peut domestiquer des êtres du petit peuple. | Ajoute +10 % aux stats de tout les animaux, créature de type bestiales ou membres du petit peuples (hors danaïtes) | \ No newline at end of file +| Peut animer et contrôler comme des animaux les arbres. Peut également leur demander des informations majeures. | Peut ramener à la vie un de ses animaux domestiqué tombé au combat. S’il est tombé durant cette partie, il ne sera à nouveau disponible qu’à la partie suivante. | \ No newline at end of file diff --git a/content/classes/magies/spirituelle.md b/content/classes/magies/spirituelle.md index b6d1ae0..67dac14 100644 --- a/content/classes/magies/spirituelle.md +++ b/content/classes/magies/spirituelle.md @@ -57,10 +57,4 @@ La magie spirituelle, ou shamanisme, est la magie consistant à utiliser les pou | Possession d’objet (4 Eclats) | Terres des Esprits | |:-----:|:-------:| -| Peut permettre à un de ses fantômes de posséder un objet, n’importe lequel. | Enchante le terrain avec un effet élémentaire spirituel. | - -## Compétences alchimiques - -| Esprit physique | STAB | -|:-----:|:-------:| -| Peut choisir un élément physique, et l’utiliser sur ses techniques élémentaires d’esprits. | Les techniques d’âme de l’élément principal (le premier choisi) voient leur dé passer au niveau supérieur. | \ No newline at end of file +| Peut permettre à un de ses fantômes de posséder un objet, n’importe lequel. | Enchante le terrain avec un effet élémentaire spirituel. | \ No newline at end of file