fix suppression pouvoirs alchimiques

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Kazhnuz 2023-05-31 23:02:36 +02:00
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@ -60,9 +60,3 @@ Les arts martiaux existent en de nombreuses écoles, et peut être apprise avec
| Kung Fury (1 karma, 5 éclat) | Transe de combat (4 Eclats) | | Kung Fury (1 karma, 5 éclat) | Transe de combat (4 Eclats) |
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| Peut effectuer plusieurs attaques à la suite en un tour, -10 % par attaque, le combo sarrête quand ça se termine, et bonus de dégats +2 par attaque. Après lattaque, un tour de cooldown sans déplacement. | Peut rester debout en dessous de 0PV, mais -15 % à tous les jets, -3PV tours si action et ne peut pas utiliser de capacité à éclat ni de posture. | | Peut effectuer plusieurs attaques à la suite en un tour, -10 % par attaque, le combo sarrête quand ça se termine, et bonus de dégats +2 par attaque. Après lattaque, un tour de cooldown sans déplacement. | Peut rester debout en dessous de 0PV, mais -15 % à tous les jets, -3PV tours si action et ne peut pas utiliser de capacité à éclat ni de posture. |
## Compétences alchimiques
| Discount | Sans effet |
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| La capacité avec le moins d'éclat d'un combo d'art martial devient gratuite si plus d'une est présente | Peut une par combat esquiver sur sa constitution |

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@ -60,9 +60,3 @@ C'est une des magies les plus rares et difficile à maitriser.
| Créations autonomes (n eclat) | Pluie de météorite de sidéral (5 Eclat) | | Créations autonomes (n eclat) | Pluie de météorite de sidéral (5 Eclat) |
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| Peut tenter de créer un objet autonome type IA complexe, avec fonctionnement automatique et capable plus ou moins dimproviser. Lobjet à une existence limitée. Quand il est recrée, il garde mémoire des événements passé sil a une mémoire. | Une attaque non-élémentaire magique, à 1D8 sur tout les ennemis. Possibilité desquiver ou encaisser. | | Peut tenter de créer un objet autonome type IA complexe, avec fonctionnement automatique et capable plus ou moins dimproviser. Lobjet à une existence limitée. Quand il est recrée, il garde mémoire des événements passé sil a une mémoire. | Une attaque non-élémentaire magique, à 1D8 sur tout les ennemis. Possibilité desquiver ou encaisser. |
## Compétences alchimiques
| Création permanente (INT, VOL) | Biologie créatrice |
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| Peut rendre permanent une création. | Permet de donner un aspect « biologique » aux créations de magie créatrices, ce qui leur permet de se comporter plus comme des êtres vivants, et de ne plus êtres affectés par les manières de vaincre le sidéral. |

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@ -60,9 +60,3 @@ Les utilisateurs font un pacte avec certains nombres d'éléments qui pourront e
| Combo élémentaire (HAB/INT, 6 Eclats) | Canon élémentaire (HAB/INT, 6 Eclat) | | Combo élémentaire (HAB/INT, 6 Eclats) | Canon élémentaire (HAB/INT, 6 Eclat) |
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| Lutilisateur peut faire trois Tirs Élémentaires à la suite, un pour chaque élément. | 1D12+4 Effet élémentaire. | | Lutilisateur peut faire trois Tirs Élémentaires à la suite, un pour chaque élément. | 1D12+4 Effet élémentaire. |
## Compétences alchimiques
| Éléments métaphysiques | Double-Type |
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| Peut utiliser des compétences avec comme élément le temps, lespace, chaos et ordre. | Peut passer en STAB lun de ses autres éléments. |

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@ -60,9 +60,3 @@ Cette magie se fonde sur les circuits de magie existant partout, formé par la c
| Ré-assemblage | Enchantement élémentaire Niv3 (5 Eclat) | | Ré-assemblage | Enchantement élémentaire Niv3 (5 Eclat) |
|:-----:|:-------:| |:-----:|:-------:|
| Peut modifier les caractéristiques moléculaires dun objet inanimé (soumis à validation MJ) | Peut ajouter des enchantements de Temps, dEspace, dOmbre et de Lumière à un objet. | | Peut modifier les caractéristiques moléculaires dun objet inanimé (soumis à validation MJ) | Peut ajouter des enchantements de Temps, dEspace, dOmbre et de Lumière à un objet. |
## Compétences alchimiques
| Enchantement permanent (INT, VOL) | Théorie atomique |
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| Peut rendre permanent un enchantement. | Peut modifier des caractéristiques au niveau atomique dun objet. |

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@ -58,9 +58,3 @@ L'herboristerie est sans doute la magie la moins magique. Elle tire son pouvoir
| Potion de Résurrection (1 karma, 1 éclat) | Potion secrète bretonne (8 Eclats) | | Potion de Résurrection (1 karma, 1 éclat) | Potion secrète bretonne (8 Eclats) |
|:-----:|:-------:| |:-----:|:-------:|
| Ramène à 0 PV un personnage mort. | La personne layant bu peut annuler un critique au choix | | Ramène à 0 PV un personnage mort. | La personne layant bu peut annuler un critique au choix |
## Compétences alchimiques
| Établi de potion | Potion gratuite (trait) |
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| Pendant cinq tours, passe en mode potion. Les potions coûtent un Éclat de moins pendant ces trois tours, mais ne peut RIEN faire dautres. | Lorsque cette compétence alchimique est active, le créateur de potion peut créer sans prendre son tour une potion tous les trois tours. |

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@ -58,9 +58,3 @@ Les invocations sont un type de magie consistant à utiliser son encrage dans le
| Baal | Asmodée | | Baal | Asmodée |
|:-----:|:-------:| |:-----:|:-------:|
| CHA, FOR : 120<br />INT, SAG : 65<br />CON, PER : 50 <br />SPI, HAB, REL, DIS : 30<br /><br />PV : 1<br />Miroir : 100 PV<br /><br />Hallebarde du démon : 1D12 (attaque en tant quattaque esprit ou physique)<br /><br />Miroir : Renvoie-les dégâts pris directement, mais chaque attaque baisse de 1 le niveau de miroir par dégat reçu. Se regen de 10 PV miroirs<br /><br />Invincible : Ne peut pas être vaincu. Ne peut pas être désinvoqué.<br /><br />Roi des démons : Malus de 20 % en Charisme pour tout le monde qui soppose à lui. (Même linvocateur au début).<br /><br />Durée limité : Ne peut rester dans le monde des mortels que 3 tours. | REL, DIS : 120<br />CHA, PER, INT : 70<br />HAB, SAG : 55<br />FOR, CON, SPI : 25<br /><br />PV : 18<br />PE : 30<br /><br />Le recruteur des enfers : Expert pour donner confiance. Na jamais aucun malus en REL.<br /><br />Pacte : peut forcer un personnage à lui obéïr (allié comme ennemi) pendant trois tours. Jet de REL.<br /><br />Tu ne mourras point : Les PV dune personne en pacte avec lui ne passent pas en dessous de 1PV<br /><br />Join me : Peut tenter de faire définitivement passer dans son camp une personne déjà en pacte. Est dés-invoqué immédiatement. Lennemi fait juste un jet de CHA pour résister. Sil est recruté, tombe KO pour le reste du combat. | | CHA, FOR : 120<br />INT, SAG : 65<br />CON, PER : 50 <br />SPI, HAB, REL, DIS : 30<br /><br />PV : 1<br />Miroir : 100 PV<br /><br />Hallebarde du démon : 1D12 (attaque en tant quattaque esprit ou physique)<br /><br />Miroir : Renvoie-les dégâts pris directement, mais chaque attaque baisse de 1 le niveau de miroir par dégat reçu. Se regen de 10 PV miroirs<br /><br />Invincible : Ne peut pas être vaincu. Ne peut pas être désinvoqué.<br /><br />Roi des démons : Malus de 20 % en Charisme pour tout le monde qui soppose à lui. (Même linvocateur au début).<br /><br />Durée limité : Ne peut rester dans le monde des mortels que 3 tours. | REL, DIS : 120<br />CHA, PER, INT : 70<br />HAB, SAG : 55<br />FOR, CON, SPI : 25<br /><br />PV : 18<br />PE : 30<br /><br />Le recruteur des enfers : Expert pour donner confiance. Na jamais aucun malus en REL.<br /><br />Pacte : peut forcer un personnage à lui obéïr (allié comme ennemi) pendant trois tours. Jet de REL.<br /><br />Tu ne mourras point : Les PV dune personne en pacte avec lui ne passent pas en dessous de 1PV<br /><br />Join me : Peut tenter de faire définitivement passer dans son camp une personne déjà en pacte. Est dés-invoqué immédiatement. Lennemi fait juste un jet de CHA pour résister. Sil est recruté, tombe KO pour le reste du combat. |
## Compétences alchimiques
| Maître des démons (REL et CHA) | Fléau de la lumière |
|:-----:|:-------:|
| Peut tenter de prendre contrôle total dun monstre de type démoniaque. Lalchimiste doit faire un jet de SAG pour laider. | Lorsque ce trait alchimique est réveillé, les démons feront ×1.5 dégâts, et à +5 de réussite critique face à toutes les créatures de lumière, dénergie et dordre. |

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@ -60,9 +60,3 @@ En Neustrie, les mages de la nature les plus réputés sont les *druides*.
| LES ARBRES SE LEVENT (5 Eclats) | Résurrection animale (4 Eclat) | | LES ARBRES SE LEVENT (5 Eclats) | Résurrection animale (4 Eclat) |
|:-----:|:-------:| |:-----:|:-------:|
| Peut animer et contrôler comme des animaux les arbres. Peut également leur demander des informations majeures. | Peut ramener à la vie un de ses animaux domestiqué tombé au combat. Sil est tombé durant cette partie, il ne sera à nouveau disponible quà la partie suivante. | | Peut animer et contrôler comme des animaux les arbres. Peut également leur demander des informations majeures. | Peut ramener à la vie un de ses animaux domestiqué tombé au combat. Sil est tombé durant cette partie, il ne sera à nouveau disponible quà la partie suivante. |
## Compétences alchimiques
| Amitié avec le petit peuple | Force de la nature |
|:-----:|:-------:|
| Peut domestiquer des êtres du petit peuple. | Ajoute +10 % aux stats de tout les animaux, créature de type bestiales ou membres du petit peuples (hors danaïtes) |

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@ -58,9 +58,3 @@ La magie spirituelle, ou shamanisme, est la magie consistant à utiliser les pou
| Possession dobjet (4 Eclats) | Terres des Esprits | | Possession dobjet (4 Eclats) | Terres des Esprits |
|:-----:|:-------:| |:-----:|:-------:|
| Peut permettre à un de ses fantômes de posséder un objet, nimporte lequel. | Enchante le terrain avec un effet élémentaire spirituel. | | Peut permettre à un de ses fantômes de posséder un objet, nimporte lequel. | Enchante le terrain avec un effet élémentaire spirituel. |
## Compétences alchimiques
| Esprit physique | STAB |
|:-----:|:-------:|
| Peut choisir un élément physique, et lutiliser sur ses techniques élémentaires desprits. | Les techniques dâme de lélément principal (le premier choisi) voient leur dé passer au niveau supérieur. |