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@ -1,5 +1,59 @@
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# Changelog
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# Changelog
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## [2.7.0] - 2025-08-28
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Le but de cette version est de faire un rééquilibrage du jeu pour la fin de la campagne DanseRonce. Les combats et PV ont été remaniés, ainsi que les critiques qui ont été complètement changé afin de rendre les dégats plus prévisibles, et d'encourager le RP.
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### Ajoutés
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- Ajout de nouvelles mécaniques de combats optionnels pour des résolutions moins violentes aux combats
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- Ajout de liste d'actions contextuelles de base pour les critiques
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### Modifiés
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- Les critiques ne font désormais plus de doublement des niveaux de réussites (en tout cas côté dégats, côté toucher/esquiver ça compte toujours), mais à la place des actions contextuelles.
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- Les PV de base sont désormais à 25, toutes les espèces ont été adaptés en conséquences (les loup garou sont des sacs à PV mdr)
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- Les armures et boucliers ont été un peu nerfs
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- Les armes à feu ont été buffé pour prendre en compte le changement des critiques
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- *Je hurle mes capacités* coute maintenant 3 éclats
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- *Stoïcisme* et *Badass* rajoutent maintenant +1 armure/armes tout les 10% au dessus de 70 au lieu de tout les 5% au dessus de 100 (et 10 entre 70 et 100). De plus, Badass ne se combine plus avec les armes existantes.
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### Correction
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- La synchro plus a été retablie, après tant d'année à être manquante.
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### Retravail de classes
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- Vierge
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- Remplacement de *Esprit sacré* par Boost de la vierge : Augmenter de 30% ses stats mentales sur cette action.
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- Must protecc est remplacé par Forteresse Spirituelle (3 tours de cooldown) : Pendant 3 tours, gagne 5 points d'armure mentale.
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- Taureau
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- Baisse du cout en éclat de la charge du taureau (3 au lieu de 6 éclat) et changement de son pouvoir : Augmentera de 30% ses stats physiques sur cette action.
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- Chateaudepierre devient Forteresse (3 tours de cooldown) : "Pendant 3 tours, gagne 5 points d'armure magique." (qui à 3 tour de cooldown)
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- Remplacement de la frappe verticale par la charge du taureau : "Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne emportant avec lui tout les ennemis sur son passages."
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- Lion
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- La charge héréoïque a été remplacée par la charge verticale : Une attaque qui peut projeter un ennemi en plus des dégâts. À la chute, l’ennemi fait 1D4, si 4, il ne pourra pas attaquer au tour suivant. Dégâts de chutes.
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- Scorpion
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- Changement de l'effet de *l'essence de mort* : Injecte un poison, à tout moment dans les 24h le scorpion peut faire tomber à 0PV la personne.
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- Verseau
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- Le Bravely Second a été remplacé par le *Quick Thought* : N’importe quand, peut arrêter le temps, offre une discussion et réflexion à tout les personnages (PJ comme PNJ) choisi par le Verseau. Ce temps peut être utilisé pour analyser n'importe quelle situation, et adapter ses réactions en conséquences.
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- Poisson
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- Maître des illusions fait désormais l'effet suivant : "Peut créer sur un jet de DIS créer une illusions sur un des sens, le réalisme et la complexité dépendent du niveau de réussite" au lieu de faire un bonus de dégat mental
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- Illusion permanente a été remplacée par *Son et lumière* : "Peut créer des illusions qui touchent plusieurs sens."
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- Fausse attaque est passée niveau 4
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- Ajout niveau 3 de *Détection des illusions (DIS+INT)* : Permet de détecter (jet de DIS) et de tenter de dissiper les illusions d'un environnement (INT)
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- Oups est passé niveau 5
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- Forteress spirituelle a été retirée, pour spécialiser esquive le Poisson
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- Capricorne
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- Refonte complete de la classe, qui maintenant permet d'affecter des *émotions* aux ennemis comme aux alliés qui ont toutes un bonus et un malus.
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- Les soin/dégats passifs ont été un peu buffé
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- *Nan mais lui, vous savez…* voit ses effets passer à 5×niveau de la classe
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- *Assurance* voit ses effets passer à 5×niveau de la classe
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- Confusion (DIS) est une nouvelle attaque ayant l'effet suivant : Confrontation de DIS vs SAG, peut causer confusion 5 tour.
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- Nudisme est remplacé par Etourderie : "Créer une émotion provoquant l’effet « Etourderie » à la cible, pour deux tour, qui oubliera et laissera tomber un de ses équipements au hasard. La cible peut ensuite prendre un tour pour les rééquiper."
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- Rap Battle (1 éclat) est une nouvelle attaque qui fait l'effet suivant : "Confrontation de CHA/DIS vs CHA/DIS contre un ennemi, le perdant à le seum."
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- Changement de l'effet de *présentiment funeste* : Pour les 5 prochains tours, créer une zone qui met à -5 d'armure mentale.
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## [2.6.1] - 2024-10-17
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## [2.6.1] - 2024-10-17
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### Ajoutés
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### Ajoutés
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@ -64,7 +64,7 @@ Ils sont aussi bien médecins comme attaquants ; ne dit-on pas que les médecine
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| 6 | Essence de mort (1 karma) | Injecte un poison, à tout moment le scorpion peut faire tomber à 0PV la personne. |
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| 6 | Essence de mort (1 karma) | Injecte un poison, à tout moment dans les 24h le scorpion peut faire tomber à 0PV la personne. |
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| 6 | Renforcement des poisons | Peut pour 4 éclats supplémentaire faire durer un poison 8 tours. |
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| 6 | Renforcement des poisons | Peut pour 4 éclats supplémentaire faire durer un poison 8 tours. |
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## Pouvoirs du Hérault
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## Pouvoirs du Hérault
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@ -66,7 +66,7 @@ Leur hérault est le savant Albert Einstein, ayant découvert de nombreuses prop
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| 6 | Bravely Second (1 karma) | N’importe quand dans le combat, peut arrêter le temps, offre une action inarrêtable, inesquivable à tous les héros, lui compris. |
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| 6 | Quick thought (1 karma) | N’importe quand, peut arrêter le temps, offre une discussion et réflexion à tout les personnages (PJ comme PNJ) choisi par le Verseau. Ce temps peut être utilisé pour analyser n'importe quelle situation, et adapter ses réactions en conséquences. |
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| 6 | Rembobinage (1 fois par partie) | Retourne au début d’un combat annule toutes les morts, pertes de PE et de PV du combat. Seuls les PJ et PNJ importants gardent souvenir de ce combat. (II : pour 4 Eclat, peut exclure un personnage du rebobinage, hors boss) |
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| 6 | Rembobinage (1 fois par partie) | Retourne au début d’un combat annule toutes les morts, pertes de PE et de PV du combat. Seuls les PJ et PNJ importants gardent souvenir de ce combat. (II : pour 4 Eclat, peut exclure un personnage du rebobinage, hors boss) |
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## Pouvoirs du Hérault
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## Pouvoirs du Hérault
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@ -12,7 +12,7 @@ Dans une confrontation, des personnages tapent sur d'autres, que ce soit en term
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## Ordre des actions
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## Ordre des actions
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L'attaque utilise deux jets pour être effectuée. Vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite*. À cela vous rajouterez le *jet de votre arme* (si une armure correspond au type d'attaque), ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question. Le personnage visé peut ensuite se défendre, soit en encaissant, soit en tentant une esquive.
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L'attaque utilise deux jets pour être effectuée. Vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite* (hors doublement des réussite, qui ne compte pas pour les dégats). À cela vous rajouterez la *puissance de votre arme* (si une armure correspond au type d'attaque), ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question. Le personnage visé peut ensuite se défendre, soit en encaissant, soit en tentant une esquive.
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> **Attention:** Les échecs critiques passent par dessus les réussite et les réussites critiques.
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> **Attention:** Les échecs critiques passent par dessus les réussite et les réussites critiques.
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@ -31,6 +31,30 @@ Si un personnage utilise deux armes à une main, il peut alors effectuer deux at
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Des magies peuvent exister également pour toucher l'armure spéciale. Si un personnage peut faire plusieurs attaques en un coups (par exemple avec l'ambidextrie), le personnage fait un jet par attaque.
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Des magies peuvent exister également pour toucher l'armure spéciale. Si un personnage peut faire plusieurs attaques en un coups (par exemple avec l'ambidextrie), le personnage fait un jet par attaque.
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En cas de critique, l'attaque permet d'obtenir une *action d'éclat*. Votre personnage peut décrire de quelle manière son attaque réussi admirablement bien, et du coup profiter de différents effets choisi par le MJ à ce moment là. En plus de cela, cela double les niveaux de réussite pour toucher, comme pour les autres actions.
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En cas d'échec critique, un effet négatifs contextuel se produit aussi, dont voici quelques exemples :
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- Toucher un⋅e autre personnage
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- Se toucher soi-même
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- Avoir son arme qui se bloque ou s'enraye
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- Toucher accidentellement un élément du décors, coincer son épée, etc
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- Tomber
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- Où toute autre action qu'imaginerait læ maitre du jeu.
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### Exemple d'effet de critique
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Voici quelques exemples d'effets que peuvent avoir des réussites critiques.
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| Critique | Effet |
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|:--------:|:------|
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| Attaque parfaite | Touche précisément un endroit du corps, l'incapacitant |
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| Combo | Touche un deuxième ennemi à côté, à moitié dégats |
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| Attaque déchirante | Provoque deux stack de blessure (nécessite une arme tranchante) |
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| Désarmement | Ne fait pas de dégats mais désarme parfaitement un⋅e ennemi⋅e, et le tireur à la giga-classe |
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| Assomer | Peut sonner un adversaire et le stun (arme non-tranchante) |
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| Attaque de prestige | Peut gagner 1D4 prestige |
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| Entre les mailles | Jette 1D4, si 4 peut ignorer l'armure |
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## Se défendre
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## Se défendre
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Pour se défendre, un personnage à le choix entre l'encaissement et l'esquive. De base, si un personnage ne fait rien ou échoue sa protection, il ne résistera que de son armure.
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Pour se défendre, un personnage à le choix entre l'encaissement et l'esquive. De base, si un personnage ne fait rien ou échoue sa protection, il ne résistera que de son armure.
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@ -41,13 +65,32 @@ Pour se défendre, un personnage à le choix entre l'encaissement et l'esquive.
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Si un personnage utilise deux bouclier, il peut cumuler l'effet des deux boucliers.
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Si un personnage utilise deux bouclier, il peut cumuler l'effet des deux boucliers.
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| | Réussite critique | Réussite | Échec | Échec (critique) |
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| | Réussite | Échec |
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|:-|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
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|:-|:---------|:------|
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| **Encaissement** | Ajoute bouclier + niveaux de réussites à l'armure (doublé) | Ajoute bouclier + niveaux de réussites à l'armure | Se prend l’attaque. | Se prend l’attaque (doublée) |
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| **Encaissement** | Ajoute bouclier + niveaux de réussites à l'armure | Se prend l’attaque. |
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| **Esquive** | Évite totalement l’attaque + a le droit à une attaque d’OP | Évite totalement l’attaque. | Se prend l’attaque. | Se prend l’attaque (doublée) |
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| **Esquive** | Évite totalement l’attaque. | Se prend l’attaque. |
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Les personnages ont trois types d'armure : l'armure physique (qui permet d'encaisser les attaques physiques), l'armure magique (qui permet d'encaisser les attaques magiques) et l'armure mentale (qui permet d'encaisser les attaques mentales).
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Les personnages ont trois types d'armure : l'armure physique (qui permet d'encaisser les attaques physiques), l'armure magique (qui permet d'encaisser les attaques magiques) et l'armure mentale (qui permet d'encaisser les attaques mentales).
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Si échec critique à l'encaissement ou à l'esquive, l'ennemi aura son maximum de dégats à son dé de dégat, ou alors un evenement contextuel choisi par le MJ se produira.
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### Réussite critique
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- En cas de critique à l'encaissement, l'attaque permet d'obtenir un *encaissement d'éclat*. Votre personnage peut décrire de quelle manière son encaissement réussi admirablement bien, et du coup profiter de différents effets choisi par le MJ à ce moment là.
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- En cas de réussite à l'esquive, l'attaque permet d'obtenir une *esquive d'éclat*. Votre personnage peut décrire de quelle manière son esquive réussi admirablement bien, et en générale obtiendra la possibilité de faire une *action d'opportunité*.
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Voici quelques exemples d'effets que peuvent avoir des réussites critiques à l'encaissement.
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| Critique | Effet |
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|:--------:|:------|
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| Encaissement parfait | Permet d'éviter tout effet de visée particulier |
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| Parade | Permet de donner un coup de bouclier dans l'arme et sur une confrontation peut désarmer (sur attaque physique) |
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| Aggripage | Permet d'aggriper l'ennemi et lance un jet de lutte |
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| Coup bien placé | Peut donner une attaque à main nue en passant (sur attaque physique) |
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| Je sais où tu es | Repère si l'ennemi était caché |
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En plus de cela, cela double les niveaux de réussite pour *réussir* l'action, comme pour les autres actions.
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## Attaques spéciales
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## Attaques spéciales
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Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages différemment :
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Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages différemment :
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@ -81,6 +124,8 @@ Lorsqu’un allié s’est prit des dégâts, il est possible de vouloir le soig
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Le soin peut se faire généralement sur l’INT ou l’HAB (voir SAG dans certaine condition). Des objets peuvent améliorer le soin, mais l’utilisateur à un niveau de soin général de 1.
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Le soin peut se faire généralement sur l’INT ou l’HAB (voir SAG dans certaine condition). Des objets peuvent améliorer le soin, mais l’utilisateur à un niveau de soin général de 1.
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| Réussite critique | Réussite | Échec | Échec critique |
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| Réussite | Échec |
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|:-----------------:|:--------:|:-----:|:--------------:|
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|:-----------------:|:--------:|
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| Soigne le niveau de réussite ×2 + potentiel équipement de soin. | Soigne le niveau de réussite + potentiel équipement de soin. | Bah t’as pas soigné. C’est ballot. | Retire le niveau d’échec à la personne visée. |
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| Soigne le niveau de réussite + potentiel équipement de soin. | Bah t’as pas soigné. C’est ballot. |
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En cas de réussite critique, le soin sera exceptionnellement réussi. Il rajoutera alors le droit de faire rejouer un jet au dessus de 80 pour encaisser ou attaquer (hors échec critique) une fois pendant trois tours.
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content/combats/speciaux/pacifisme.md
Normal file
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content/combats/speciaux/pacifisme.md
Normal file
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layout: layouts/base.njk
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tags: Combats spéciaux
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models:
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- Combats spéciaux
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title: Résolutions différentes
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parent: Organisation
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# Résolutions différentes des combats
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Il existe plusieurs autres types de combats, qui modifient quelques peu les combats, et de nombreuses circonstances où juste taper à tout va ne sera pas la bonne solution.
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## Résolution pacifique des combats
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Il est également possible de résoudre les combats par d'autres manière que de mettre KO vos ennemis. Les actions suivantes terminent un combat :
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- Réussir à convaincre l'ennemi d'arrêter de vous attaquer (cela pourra être souvent difficile, voir catégories suivantes)
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- Réussir à endormir et/ou immobiliser tout les ennemis
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- Leur faire assez peur avec des dégats de PE s'ils n'étaient pas spécialement motivés ou aggressif
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En fait : toute situation ou les ennemis ne peuvent plus agir ou attaquer compte comme une fin de combat (avec cependant le risque qu'ils reviennent vous attaquer s'il en ont encore une raison)
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## Niveau d'agressivité
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Le niveau d'agressivité correspond à l'état d'esprit d'un ennemi qui ne vous attaquerait pas, mais est en colère, cherche à se défendre, à peur, etc… ou toute autre émotion qui le pousserait à choisir l'agression plutôt que la fuite ou vous ignorer.
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- Le niveau d'agressivité commencera avec un multiple de 18, choisi suivant l'état d'esprit de la créature, généralement pouvant aller à 36, 54 voir 72.
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- Son agressivité descend naturellement (à 1D6 par tour).
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- Vous pouvez tenter des jets de relationnel (ou de dissimulation) pour baisser son agressivité. Si vous faites un critique, cela peut avoir des effets choisi au niveau du joueur.
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- Certains personnages peuvent avoir des pouvoirs permettant de baisser l'agressivité d'ennemis.
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- Chaque coup que vous lui mettez causant des dégats lui rajoute +8 d'agressivité.
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A noter qu'un ennemi dont c'est le taff de vous éliminer et qui n'a pas spécialement de sentiment par rapport à ça n'aura pas de niveau d'agressivité, parce qu'il ne sera pas dans une situation ou vous pouvez le "calmer".
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## Combat désespéré
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Un combat desespéré est un combat ou l'ennemi se bat sans n'avoir plus d'espoir par rapport à quelque chose d'important pour ellui (soit sa survie, la survie d'un.e proche, ou son avenir en général). Son niveau d'agressivité est alors verrouillé, et ses PE sont à `-2*max`. Le but étant de réussir à le calmer (ou potentiellement l'immobiliser) avant de pouvoir baisser son niveau d'agressivité. Cela correspond aux moments où un ennemi vous affronte parce qu'iel a tout perdu, est desespéré ou dans un état de grande souffrance émotionnelle.
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- Il est alors bien plus difficile de raisonner avec ellui.
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- Comme dit plus haut, son niveau d'agressivité est verrouillé tant qu'iel ne remonte pas à >= 0PE.
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- Y'a de forte chance qu'une fois calmé, le personnage reste dans un état très instable émotionnellement.
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- Son agressivité descend naturellement (à 1D6 par tour). Si son agressivité atteint 0 alors que ses PE sont toujours dans le négatif, le personnage restera dans un état de désespoir.
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Le but de ces combats est soit de soigner ses PE pour le ramener à un état ou iel pourra mieux vous écouter, soit de l'immobiliser pour le laisser se calmer naturellement. Soit, vous pouvez le laisser se défouler si vos personnages tank sans problème ses attaques.
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