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Actions de combat Système de combat 2

Déroulement d'une attaque

Dans une confrontation, des personnages tapent sur d'autres, que ce soit en terme physique, moral ou social. Le but de cette page est de présenter un peu le fonctionnement d'un combat.

Ordre des actions

L'attaque utilise deux jets pour être effectuée. Vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le nombre de niveaux de réussite (hors doublement des réussite, qui ne compte pas pour les dégats). À cela vous rajouterez la puissance de votre arme (si une armure correspond au type d'attaque), ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question. Le personnage visé peut ensuite se défendre, soit en encaissant, soit en tentant une esquive.

Attention: Les échecs critiques passent par dessus les réussite et les réussites critiques.

Attaquer

Pour attaquer votre ennemi, vous pouvez avoir deux grandes manières de faire : les attaques physiques et les attaques mentales. Les attaques physiques visent les PV, et sont résisté sur l'armure physique. Les attaques mentales visent les PE et sont résisté sur l'armure mentale.

Si un personnage utilise deux armes à une main, il peut alors effectuer deux attaques, mais verra ses niveaux de réussites divisé par deux.

Type d'attaque Stat utilisée Dégats sur Résiste sur Esquive sur Armure utilisées Armes possibles
Corps-à-corps FOR PV CON HAB Physique Épées, bâtons, etc
Distance PER PV CON HAB Physique Arme à feu, arc, etc
Intimidation CHA PE VOL DIS Physique Quelques armes uniques
Manipulation DIS PE VOL DIS Physique Quelques armes uniques

Des magies peuvent exister également pour toucher l'armure spéciale. Si un personnage peut faire plusieurs attaques en un coups (par exemple avec l'ambidextrie), le personnage fait un jet par attaque.

En cas de critique, l'attaque permet d'obtenir une action d'éclat. Votre personnage peut décrire de quelle manière son attaque réussi admirablement bien, et du coup profiter de différents effets choisi par le MJ à ce moment là. En plus de cela, cela double les niveaux de réussite pour toucher, comme pour les autres actions.

En cas d'échec critique, un effet négatifs contextuel se produit aussi, dont voici quelques exemples :

  • Toucher un⋅e autre personnage
  • Se toucher soi-même
  • Avoir son arme qui se bloque ou s'enraye
  • Toucher accidentellement un élément du décors, coincer son épée, etc
  • Tomber
  • Où toute autre action qu'imaginerait læ maitre du jeu.

Exemple d'effet de critique

Voici quelques exemples d'effets que peuvent avoir des réussites critiques.

Critique Effet
Attaque parfaite Touche précisément un endroit du corps, l'incapacitant
Combo Touche un deuxième ennemi à côté, à moitié dégats
Attaque déchirante Provoque deux stack de blessure (nécessite une arme tranchante)
Désarmement Ne fait pas de dégats mais désarme parfaitement un⋅e ennemi⋅e, et le tireur à la giga-classe
Assomer Peut sonner un adversaire et le stun (arme non-tranchante)
Attaque de prestige Peut gagner 1D4 prestige
Entre les mailles Jette 1D4, si 4 peut ignorer l'armure

Se défendre

Pour se défendre, un personnage à le choix entre l'encaissement et l'esquive. De base, si un personnage ne fait rien ou échoue sa protection, il ne résistera que de son armure.

  • L'encaissement utilise un jet de CON (VOL pour les attaque mental, REL pour celles sociales) pour réussir, et permet de réduire les dégats des niveaux de réussites, auquel peut s'ajouter les boucliers.

  • L'esquive fait une confrontation d'HAB avec l'attaque ennemie pour éviter entièrement l'attaque.

Si un personnage utilise deux bouclier, il peut cumuler l'effet des deux boucliers.

Réussite Échec
Encaissement Ajoute bouclier + niveaux de réussites à l'armure Se prend lattaque.
Esquive Évite totalement lattaque. Se prend lattaque.

Les personnages ont trois types d'armure : l'armure physique (qui permet d'encaisser les attaques physiques), l'armure magique (qui permet d'encaisser les attaques magiques) et l'armure mentale (qui permet d'encaisser les attaques mentales).

Si échec critique à l'encaissement ou à l'esquive, l'ennemi aura son maximum de dégats à son dé de dégat, ou alors un evenement contextuel choisi par le MJ se produira.

Réussite critique

  • En cas de critique à l'encaissement, l'attaque permet d'obtenir un encaissement d'éclat. Votre personnage peut décrire de quelle manière son encaissement réussi admirablement bien, et du coup profiter de différents effets choisi par le MJ à ce moment là.
  • En cas de réussite à l'esquive, l'attaque permet d'obtenir une esquive d'éclat. Votre personnage peut décrire de quelle manière son esquive réussi admirablement bien, et en générale obtiendra la possibilité de faire une action d'opportunité.

Voici quelques exemples d'effets que peuvent avoir des réussites critiques à l'encaissement.

Critique Effet
Encaissement parfait Permet d'éviter tout effet de visée particulier
Parade Permet de donner un coup de bouclier dans l'arme et sur une confrontation peut désarmer (sur attaque physique)
Aggripage Permet d'aggriper l'ennemi et lance un jet de lutte
Coup bien placé Peut donner une attaque à main nue en passant (sur attaque physique)
Je sais où tu es Repère si l'ennemi était caché

En plus de cela, cela double les niveaux de réussite pour réussir l'action, comme pour les autres actions.

Attaques spéciales

Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages différemment :

  • L'effets perce-armure vont voir une partie de leurs dégats ignorer l'armure, et ne pouvoir être défendu que par le jet de défense.

  • Les dégâts perce-défense font que les dégâts vont traverser la défense (et l'esquive) et ne pouvoir être protéger que par l'armure.

  • Les dégâts brise-armure font perdre un points d'armure tout les six dégâts (en priorité sur le bouclier s'il est utilisé).

  • Les dégats de chute sont à 1D12, lancé le nombre de fois correspondant au nombre d'étage de la chute. Ils sont brises-armures.

  • Les dégats d'explosions font des dégats fixes suivant la liste des dés (4, 8, 10, 12, 20) et sont perce armure ET à moitié perce-défense.

Viser un endroit

Viser un membre précisément permet daffecter le membre et de faire des dégâts dessus. Une attaque sur un membre met des points dincapacitation.

Membre Malus de précision Effet dimpact Incapacitation Incapacité par
Tête -40% +5 dégat si touché. N/A N/A
Œil -60% +5 dégat si touché. Malus de 50 % pour voir. Perçant
Bras -20% N/A Malus de 50 % en FOR. Tranchant
Main -40% Jet dHAB ou CON pour garder son arme. Ne peut plus utiliser cette main. Tranchant
Jambes -20% Le personnage fait un jet dHAB pour ne pas tomber Malus de 50 % en HAB pour se déplacer Tranchant
Genoux -40% Dis quil na plus de genoux. Tout les jets de volonté sont des jets affaibli (/2) Perçant

Soins

Lorsquun allié sest prit des dégâts, il est possible de vouloir le soigner. Lorsquon tente de soigner quelquun, un jet de soin doit alors être fait. Pour pouvoir soigner, il faut avoir une capacité qui offre la possibilité de soigner.

Le soin peut se faire généralement sur lINT ou lHAB (voir SAG dans certaine condition). Des objets peuvent améliorer le soin, mais lutilisateur à un niveau de soin général de 1.

Réussite Échec
Soigne le niveau de réussite + potentiel équipement de soin. Bah tas pas soigné. Cest ballot.

En cas de réussite critique, le soin sera exceptionnellement réussi. Il rajoutera alors le droit de faire rejouer un jet au dessus de 80 pour encaisser ou attaquer (hors échec critique) une fois pendant trois tours.