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@ -50,7 +50,7 @@ Leur herault est Gilgamesh, le roi-héros, aux exploits légendaires qui ont tra
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| 3 | Posture offensive | Permet d’utiliser la posture offensive (II : posture offensive +) |
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| 3 | Frappe de lumière (3 Eclat) | Peut faire une frappe qui s’encaissera sur l’armure magique et aura un effet de lumière. |
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| 3 | Charge héroïque (5 Eclats) | Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne, lançant deux dés (II: trois jets) de FOR au lieu d’un. |
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| 3 | Frappe verticale (3 Eclats) | Une attaque qui peut projeter un ennemi en plus des dégâts. À la chute, l’ennemi fait 1D4, si 4, il ne pourra pas attaquer au tour suivant. Dégâts de chutes. |
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| 4 | Action irréfléchie | Peut une fois par partie, faire une action qui passera toutes les priorité et qui aura 20% (II: 35%) de plus de critique. Réussite comme échec. |
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| 4 | Duel du héros | Peut provoquer un duel du héros où personne ne pourra venir attaquer aussi, mais lui ne pourra pas attaquer quelqu’un d’autre. |
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@ -29,8 +29,8 @@ Leur pouvoir est celui des illusions. Ils se protègent en n'étant pas présent
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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| Simple | Maître des illusions | À un bonus de 3 point de dégâts mentaux de base. |
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| Double | Illusion permanente | À un bonus de 5 point de dégâts mentaux de base. |
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| Simple | Maître des illusions | Peut créer sur un jet de DIS créer une illusions sur un des sens, le réalisme et la complexité dépendent du niveau de réussite. |
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| Double | Son et lumière | Peut créer des illusions qui touchent plusieurs sens. |
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## Pouvoirs novices (1 & 2)
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@ -48,16 +48,16 @@ Leur pouvoir est celui des illusions. Ils se protègent en n'étant pas présent
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| 3 | Posture focus | Peut passer en posture focus (II : posture focus +) |
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| 3 | Changement d’apparence (6 Eclat) | Peut changer d’apparence et prendre n’importe quelle apparence, tant que les personnes autour peuvent croire que c’est legit. |
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| 3 | Fausse attaque (2 Eclats) | Peut faire semblant d’attaquer un personnage joueur ou non-joueur pour ensuite attaquer un autre (lui retirant son esquive). Le personnage attaqué, s’il est allié, fait un jet de SAG pour voir sa réaction. |
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| 3 | Détection des illusions (DIS+INT) | Permet de détecter (jet de DIS) et de tenter de dissiper les illusions d'un environnement (INT) |
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| 4 | Fausse attaque (2 Eclats) | Peut faire semblant d’attaquer un personnage joueur ou non-joueur pour ensuite attaquer un autre (lui retirant son esquive). Le personnage attaqué, s’il est allié, fait un jet de SAG pour voir sa réaction. |
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| 4 | Dédoublement | Crée un clone de lui-même. Les clones voient leur statistique divisés par deux pour chaque nouveau clone. (II : Le premier clone n’a pas ses statistiques divisés par 2) |
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| 4 | Oups (DIS, 1/combat) | Peut rediriger une attaque ciblée vers une autre cible. |
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## Pouvoirs experts (5)
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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| 5 | Horreur-terreurs | Pour chaque attaque (mentale ou physique), si le coup est critique, l’ennemi fait un jet de panique. |
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| 5 | Forteresse Spirituelle | Si n’attaque pas, encaisse la moitié (II: 3/4) des dégâts d’une attaque sur l’esprit. |
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| 5 | Oups (DIS, 1/combat) | Peut rediriger une attaque ciblée vers une autre cible. |
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| 5 | Cape de l’ombre (2 tour de cooldown) | Peut perdre toute l’agro en passant une action de son tour. (II : ne passe plus l’action du tour) |
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## Pouvoirs ultimes (6)
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@ -64,7 +64,7 @@ Ils sont aussi bien médecins comme attaquants ; ne dit-on pas que les médecine
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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| 6 | Essence de mort (1 karma) | Active un poison sur tous les personnages en combat (II : le poison ne dure que trois tours), qui dès qu’il sera fini, met à -5 PV, s’annule après KO du personnage. |
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| 6 | Essence de mort (1 karma) | Injecte un poison, à tout moment le scorpion peut faire tomber à 0PV la personne. |
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| 6 | Renforcement des poisons | Peut pour 4 éclats supplémentaire faire durer un poison 8 tours. |
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## Pouvoirs du Hérault
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@ -38,7 +38,7 @@ Combattants émérites, ils sont souvent aussi bien capable de protéger que d'a
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| 1 | A deux mains | Gagne un bonus de +10 % en Force (II : 25 %) et 3 dégats supplémentaire si le personnage utilise une arme à deux mains. |
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| 1 | Force brute | Rajoute +2 (II : +4) aux attaques en corps à corps (sans armes). |
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| 2 | Boost du taureau (6 Eclat) | Augmenter de 30 % ses stats physiques pour les deux tours (II : 3 tours) |
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| 2 | Boost du taureau (3 Eclat) | Augmentera de 30 % ses stats physiques sur cette action. |
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| 2 | Cri du taureau (CHA) | Cri de zone qui étourdira les ennemis (effet hypoactivité) proches |
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| 2 | Anticorps | Résistance de 15 % pour recevoir une affliction physique hors injection, ou potion (ou effet principal d’une attaque). |
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@ -57,8 +57,8 @@ Combattants émérites, ils sont souvent aussi bien capable de protéger que d'a
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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| 5 | Homerun | Peut éjecter un personnage d’un combat, ennemi ou allié, une fois par parti. Attention, l’ennemi revient affronter dans un autre combat s’il est éjecté. |
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| 5 | Chateaudepierre | Si n’attaque pas, encaisse la moitié [3/4] des dégâts d’une attaque physique. |
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| 5 | Frappe verticale (3 Eclats) | Une attaque qui peut projeter un ennemi en plus des dégâts. À la chute, l’ennemi fait 1D4, si 4, il ne pourra pas attaquer au tour suivant. Dégâts de chutes. |
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| 5 | Forteresse (3 tours de cooldown) | Pendant 3 tours, gagne 5 points d'armure magique. |
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| 5 | Charge du taureau (3 Eclats) | Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne emportant avec lui tout les ennemis sur son passages. |
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## Pouvoirs ultimes (6)
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@ -41,7 +41,7 @@ Leur hérault est **Bakhna Rakhna** première des Yumboes, une ruche danaïte d'
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| 1 | Abnégation | Peut à la place d'esquiver et encaisser, peut choisir de se prendre des dégats physique sur son esprit. Les armures spirituelles comptent. |
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| 1 | Martyr | Peut, une fois par tour, se prendre une attaque sur les PE à la place d'un autre joueur (II: pour deux éclats, peut le refaire le même tour) |
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| 2 | Don de soi | Peut sacrifier ses PE pour augmenter la puissance d’un soin spirituel en mode esprit, ou physique en mode corps. |
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| 2 | Armure spirituelle | +3 (II : +5) en armure spirituelle. |
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| 2 | Armure spirituelle | +3 (II : +5) en armure spirituelle |
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| 2 | Le corps ou l'esprit (3 tours de cooldown) | Peut au début d’un tour passer en mode « corps » ou « esprit ». Dans ces modes, elle ne peut plus faire de soin d’un autre type, mais +50 % d’un soin complet à celui du bon type. (II : Plus qu’un tour de cooldown) |
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## Pouvoirs adepte (3 & 4)
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@ -51,14 +51,14 @@ Leur hérault est **Bakhna Rakhna** première des Yumboes, une ruche danaïte d'
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| 3 | Posture d’aide | Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) |
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| 3 | Antidote universel (VOL ou REL) | Peut, en mode corps ou esprit, retirer une affliction de ce type sur un personnage au choix (II : peut en retirer une au choix en mode normal, deux quand la vierge est spécialisées) |
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| 3 | Pureté d’âme (enfin ça dépend) | Résistance de 15 % pour recevoir une affliction mentale hors injection d’émotion ou jet de panique. |
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| 4 | Esprit sacré (6 eclats) | Reçois un renforcement mental niv3 (+30 % en SAG, INT et VOL) |
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| 4 | Boost de la vierge (3 Eclat) | Augmenter de 30 % ses stats mentales sur cette action. |
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| 4 | La passion de la vierge | En dessous de 50 % de ses PV, gagne +10 % (II : 20 %) à ses jets mentaux et sociaux. |
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## Pouvoirs experts (5)
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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| 5 | Must Protecc | Quand le/la vierge tombe KO, tous les alliés ont +20 % (II : 30 %) pour le/la défendre ou le/la venger. Même s’ils ne l’appréciaient pas totalement. |
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| 5 | Forteresse Spirituelle (3 tours de cooldown) | Pendant 3 tours, gagne 5 points d'armure mentale. |
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| 5 | Sérénité | Lors d’un jet de panique, la vierge à 10% de chance de ne pas avoir d'affliction mentale. |
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| 5 | Ce n’est pas grave | Peut forcer un échec critique à n’avoir de conséquence que sur elle/lui. |
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@ -66,7 +66,7 @@ Leur hérault est **Bakhna Rakhna** première des Yumboes, une ruche danaïte d'
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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| 6 | Élégiaque (3 Eclats) | Peut, quand elle décide de sacrifier son encaissement et son esquive sur ses PV, renvoyer 50 % (II : 100 %) des dégâts en tant que dégâts mentaux, ou soin au choix de la vierge |
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| 6 | Élégiaque (3 Eclats) | Peut, quand elle décide de sacrifier son encaissement et son esquive sur ses PV, renvoyer 50 % (II : 100 %) des dégâts en tant que dégâts mentaux, ou soin au choix de la vierge. |
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| 6 | non. (1 karma) | Peut annuler le jet de survie d'un autre joueur avec un point de karma |
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## Pouvoirs du Hérault
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