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layout: layouts/base.njk
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tags: Afflictions communes
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models:
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- Afflictions communes
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- Malédictions
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title: Les afflictions magiques
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parent: Les afflictions
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# Les afflictions magiques
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| Effets négatifs | Effets neutres / positifs |
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|:---------------:|:-------------------------:|
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| **Maudit** | **Bénit** |
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| -1 Eclat par tour. | +1 Eclat par tour |
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| **Pétrification** | **Plante verte** |
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| Ne peut plus rien faire, jusqu’à être libéré. | Ne peut (quasiment) pas agir, reçoit photosynthèse (+1D4 par tour PV en cas de soleil), et ne peut ni esquiver ni encaisser. L’armure reste mystérieusement présente. Les actions lié à l'élément végétale est encore possible. |
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| **Horreur cosmique** | **Intangibilité** |
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| Tous les cinq tours, le personnage doit faire un jet de panique. | Immunité aux attaques physiques. Ne peut plus en faire aussi.
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| **Faiblesse élémentaire** | **Voile magique** |
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| Les attaques de cet élément feront un bonus de 50 % de dégats. | Double l’armure magique |
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| **Fifi** | **Résistance élémentaire**
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| Ne peut pas mourir, mais se prendra 1/2 attaque aléatoire. | Les attaques de cet élément ne font que de 50 % de dégats. |
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| **Anti-apogée** | **Chanceux** |
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| Empêche les réussites critique. | Ne se prend pas les attaques aléatoire, +20 % pour toute tentative de faire quelque chose ont les capacités du personnage n’apportent absolument rien. |
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| **Anti-magie** | **Anti-damnation** |
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| Empêche de pratiquer toute forme de magie. | Empêche les échecs critique. |
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| **Isolation magique** | **Séparation absolue** |
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| Empêche la régénération magique à la fin du combat. | Est entièrement isolée d’une séquence d’action. |
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| **tldr** | **Magie lente** |
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| Toute phrase de plus de 4 mot sera ignorée par les autres personnages | Tout sort n’agira que deux tours après. |
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| **Malchance métaphysique** | **Apogée damnée** |
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| Remplace la dizaine du D100 par un D12 (faisant le tir entre 10 et 129). Les critiques sont adapté. | Chaque critique effectué à son caractère échec/réussite tiré au hasard par une main innocente autre que le joueur. |
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| **Respécialisation** | **Reconstruction psychique** |
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| Décale les stats d’un cran sur la gauche (physique -> mentale -> sociale -> physiques) pour la partie. | Changement de personnalité au hasard pour une partie |
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| **Non Repetita** |
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| Ne peut pas faire 2x la même action. |
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## Jet de malédiction
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Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de malédiction, qui peut lui apporter des effets négatifs magique. Les effets de ce jet sont les suivants.
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 1 | Rien ne se passe |
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| 2 | Le personnage reçoit l’effet « maudit » pour deux tours. |
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| 3 | Le personnage reçoit l’effet « fifi » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 4 | Le personnage reçoit l’effet « apogée damnée » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 5 | Le personnage reçoit l’effet « magie lente » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 6 | Le personnage reçoit l’effet « malchance métaphysique » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 7 | Le personnage reçoit l’effet « respécialisation » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 8 | Le personnage reçoit l’effet « reconstruction psychique » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 9 | Le personnage reçoit l’effet « non repetita » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 10 | Le personnage reçoit l’effet « nudisme » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 11 | Le personnage reçoit l'aspect « tldr » jusqu'à ce que la situation s'arrête |
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| 12 | Le personnage reçoit l’effet « plante verte » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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## Jet de bénédiction
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Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de bénédiction, qui peut lui apporter des effets positifs. Les effets de ce jet sont les suivants.
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> [!NOTE]
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> Tous les effets ne sont pas forcément des afflictions magiques.
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 1 | Le personnage regagne 1D12 PV et PE. |
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| 2 | Le personnage reçoit l’effet « béni » pour deux tours |
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| 3 | Le personnage reçoit l’effet « chanceux » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 4 | Le personnage reçoit l’effet « anti-damnation » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 5 | Le personnage reçoit l’effet « hyperactivité » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 6 | Le personnage reçoit l’effet « honneur » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 7 | Le personnage reçoit les effets « renforcement » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 8 | Le personnage reçoit l'effet « esprit inébranlable » jusqu'à ce que la situation s'arrête |
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| 9 | Le personnage gagne un bonus de deux éclat jusqu'à ce que la situation s'arrête |
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| 10 | Le personnage peut renvoyer ce jet en jet de malédiction sur une autre personne |
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| 11 | Le prochain jet du personnage sera une réussite critique |
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| 12 | Le personnage regagne tout son éclat. |
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