--- layout: layouts/base.njk tags: Afflictions communes models: - Afflictions communes - Malédictions title: Les afflictions magiques parent: Les afflictions --- # Les afflictions magiques | Effets négatifs | Effets neutres / positifs | |:---------------:|:-------------------------:| | **Maudit** | **Bénit** | | -1 Eclat par tour. | +1 Eclat par tour | | **Pétrification** | **Plante verte** | | Ne peut plus rien faire, jusqu’à être libéré. | Ne peut (quasiment) pas agir, reçoit photosynthèse (+1D4 par tour PV en cas de soleil), et ne peut ni esquiver ni encaisser. L’armure reste mystérieusement présente. Les actions lié à l'élément végétale est encore possible. | | **Horreur cosmique** | **Intangibilité** | | Tous les cinq tours, le personnage doit faire un jet de panique. | Immunité aux attaques physiques. Ne peut plus en faire aussi. | **Faiblesse élémentaire** | **Voile magique** | | Les attaques de cet élément feront un bonus de 50 % de dégats. | Double l’armure magique | | **Fifi** | **Résistance élémentaire** | Ne peut pas mourir, mais se prendra 1/2 attaque aléatoire. | Les attaques de cet élément ne font que de 50 % de dégats. | | **Anti-apogée** | **Chanceux** | | Empêche les réussites critique. | Ne se prend pas les attaques aléatoire, +20 % pour toute tentative de faire quelque chose ont les capacités du personnage n’apportent absolument rien. | | **Anti-magie** | **Anti-damnation** | | Empêche de pratiquer toute forme de magie. | Empêche les échecs critique. | | **Isolation magique** | **Séparation absolue** | | Empêche la régénération magique à la fin du combat. | Est entièrement isolée d’une séquence d’action. | | **tldr** | **Magie lente** | | Toute phrase de plus de 4 mot sera ignorée par les autres personnages | Tout sort n’agira que deux tours après. | | **Malchance métaphysique** | **Apogée damnée** | | Remplace la dizaine du D100 par un D12 (faisant le tir entre 10 et 129). Les critiques sont adapté. | Chaque critique effectué à son caractère échec/réussite tiré au hasard par une main innocente autre que le joueur. | | **Respécialisation** | **Reconstruction psychique** | | Décale les stats d’un cran sur la gauche (physique -> mentale -> sociale -> physiques) pour la partie. | Changement de personnalité au hasard pour une partie | | **Non Repetita** | | Ne peut pas faire 2x la même action. | ## Jet de malédiction Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de malédiction, qui peut lui apporter des effets négatifs magique. Les effets de ce jet sont les suivants. | Résultat | Effet | |:--------:|:------| | 1 | Rien ne se passe | | 2 | Le personnage reçoit l’effet « maudit » pour deux tours. | | 3 | Le personnage reçoit l’effet « fifi » jusqu’à ce que la situation se calme. | | 4 | Le personnage reçoit l’effet « apogée damnée » jusqu’à ce que la situation se calme. | | 5 | Le personnage reçoit l’effet « magie lente » jusqu’à ce que la situation se calme. | | 6 | Le personnage reçoit l’effet « malchance métaphysique » jusqu’à ce que la situation se calme. | | 7 | Le personnage reçoit l’effet « respécialisation » jusqu’à ce que la situation se calme. | | 8 | Le personnage reçoit l’effet « reconstruction psychique » jusqu’à ce que la situation se calme. | | 9 | Le personnage reçoit l’effet « non repetita » jusqu’à ce que la situation se calme. | | 10 | Le personnage reçoit l’effet « nudisme » jusqu’à ce que la situation se calme. | | 11 | Le personnage reçoit l'aspect « tldr » jusqu'à ce que la situation s'arrête | | 12 | Le personnage reçoit l’effet « plante verte » jusqu’à ce que la situation se calme. | ## Jet de bénédiction Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de bénédiction, qui peut lui apporter des effets positifs. Les effets de ce jet sont les suivants. > [!NOTE] > Tous les effets ne sont pas forcément des afflictions magiques. | Résultat | Effet | |:--------:|:------| | 1 | Le personnage regagne 1D12 PV et PE. | | 2 | Le personnage reçoit l’effet « béni » pour deux tours | | 3 | Le personnage reçoit l’effet « chanceux » jusqu’à ce que la situation s’arrête. | | 4 | Le personnage reçoit l’effet « anti-damnation » jusqu’à ce que la situation s’arrête. | | 5 | Le personnage reçoit l’effet « hyperactivité » jusqu’à ce que la situation s’arrête. | | 6 | Le personnage reçoit l’effet « honneur » jusqu’à ce que la situation s’arrête. | | 7 | Le personnage reçoit les effets « renforcement » jusqu’à ce que la situation s’arrête. | | 8 | Le personnage reçoit l'effet « esprit inébranlable » jusqu'à ce que la situation s'arrête | | 9 | Le personnage gagne un bonus de deux éclat jusqu'à ce que la situation s'arrête | | 10 | Le personnage peut renvoyer ce jet en jet de malédiction sur une autre personne | | 11 | Le prochain jet du personnage sera une réussite critique | | 12 | Le personnage regagne tout son éclat. |