Les capitaines sont des chefs charismatique qui peuvnet aussi bien utiliser leur charisme comme une arme que comme un moyen de protéger eux et ceux qu'ils défendent.
| 1 | La force de la légende | CHA | | Peut faire une attaque mentale à 1 dégat pour 2 point de respect dépensé, + niveaux de réussite |
| 2 | Stoïcisme | | | +1 armure psy<br/>–tt les 10% au-dessus de 70% de VOL<br/>–tt les 5% au-dessus de 100% de VOL |
| 2 | Contre-attaque | CHA | 3 tours de cooldown | Peut permettre à un allier de faire une contre-attaque après qu'un tank ait bloqué une attaque/se la soit pris du à une redirection d'aggro |
| 2 | Repli stratégique | CHA | | Peut tenter de permettre à toute l'équipe de fuir un combat |
| 3 | Posture défensive | | | Peut passer en posture défensive |
| 3 | Charisme du capitaine | | | +1 arme psy<br/>–tt les 10% au-dessus de 70% CHA<br/>–tt les 5% au-dessus de 100% CHA |
| 3 | Don't mess with the Capitaine (trait) | | | Peut gagner 1D4+4 respect par ennemie tombé, ou énigme réussie |
| 4 | Double attaque | CHA | 3 tours de cooldown | Peut faire en sorte de que l'attaque de deux alliés se passe en même temps : la première attirera l'attention des ennemis |
| 4 | Permutation | CHA | | Peut permuter le tour de deux alliés |
| 5 | Pluie de flêche | CHA | 3 tours de cooldown | Peut faire agir tout les tireurs à distance dans le tour du premier, divisant par deux les chances d'esquives |
| 5 | Double-posture | PER | 3 tours de cooldown | Peut partager les pouvoirs de sa posture avec un allié pour un tour |
| 5 | J'avais vu venir le combat | | 3/partie | Offre une réussite critique obligatoire à un allié au jet d'initiative pour 20 respect |