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5bf7157615 feat: refonte eirons 2022-05-07 20:32:33 +02:00
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2b7ada73d5 fix: renommage jotuns 2022-05-07 20:13:11 +02:00
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424b040807 fix: renommage hel 2022-05-07 20:06:52 +02:00
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456d68fd04 feat: approfondissement Graal 2022-05-07 20:04:35 +02:00
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628186ecc2 feat: refonte des peuples 2022-05-07 19:44:34 +02:00
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456198beea fix: corrections 2022-05-07 09:38:42 +02:00
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1ea68a56d0 fix: erreur de nom de page 2022-05-06 21:23:35 +02:00
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72b895100f feat: refonte guilde 2022-05-06 21:22:52 +02:00
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783ce74c25 feat: remplacement wyrd par orgone 2022-05-06 19:15:31 +02:00
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a642603e17 fix: suppression pages non-utilisées de espèces 2022-05-06 18:38:00 +02:00
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b0e79c9e79 feat: renommage ygg en dagda 2022-05-06 18:32:35 +02:00
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96dc9d1df1 fix(dfos): correction nom 2022-04-10 12:45:43 +02:00
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dep/bootstrap/css/bootstrap-reboot.css vendored Normal file
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* Bootstrap Reboot v4.3.1 (https://getbootstrap.com/)
* Copyright 2011-2019 The Bootstrap Authors
* Copyright 2011-2019 Twitter, Inc.
* Licensed under MIT (https://github.com/twbs/bootstrap/blob/master/LICENSE)
* Forked from Normalize.css, licensed MIT (https://github.com/necolas/normalize.css/blob/master/LICENSE.md)
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@ -0,0 +1,8 @@
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* Bootstrap Reboot v4.3.1 (https://getbootstrap.com/)
* Copyright 2011-2019 The Bootstrap Authors
* Copyright 2011-2019 Twitter, Inc.
* Licensed under MIT (https://github.com/twbs/bootstrap/blob/master/LICENSE)
* Forked from Normalize.css, licensed MIT (https://github.com/necolas/normalize.css/blob/master/LICENSE.md)
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10038
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7
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7134
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4521
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7
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@ -1,597 +0,0 @@
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<h1 class="page-title">Les petits univers de Kazhnuz</h1>
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<p>Bienvenue sur la page de mes petits univers de fiction libres ! Ils sont réutilisables par ceux qui voudraient avoir un lore pour un JDR, une histoire, etc. Ils peuvent être de fantasy ou de science-fictions, mais mélange toujours les deux avec un peu d'inspiration pulp.</p>
<p>Tout comme rulebook, j'ai fais cette page pour pouvoir avoir accès aux lore de mes univers à tout moment, notamment en jeu de rôle. Je devais encore une fois gérer avec pas mal de versions dispersées dans mes disques durs, tandis qu'ici travailler en ligne avec un système de révision me permet d'être sûr que j'ai toujours la dernière version, tout en pouvant y accéder de partout :D (et c'est pratique pour revérifier un point de lore en JDR, où quand j'écris quelque part).</p>
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Les univers de Kobold City
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<p>Les Univers de Kobold City sont divers univers de fiction libres, réutilisable par ceux qui voudraient avoir un lore pour un JDR, une histoire, etc. Ils peuvent être de fantasy ou de science-fictions, mais mélange toujours les deux avec un peu d'inspiration pulp.</p>
<p>Tout comme rulebook, j'ai fais cette page pour pouvoir avoir accès aux lore de mes univers à tout moment, notamment en jeu de rôle. Je devais encore une fois gérer avec pas mal de versions dispersées dans mes disques durs, tandis qu'ici travailler en ligne avec un système de révision me permet d'être sûr que j'ai toujours la dernière version, tout en pouvant y accéder de partout :D (et c'est pratique pour revérifier un point de lore en JDR, où quand j'écris quelque part).</p>
<p>Cette page sert donc à vous présenter ces univers, qui sont tous utilisable sous les termes CC BY-SA. (Creative Common Attribution - Partage à l'Identique). Certains de ces univers reprennent des éléments du domain public pour se construire. Ce site utilise docsify, un excellent moteur de documentation.</p>
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</article>
</main>
<p>Cette page sert donc à vous présenter ces univers, qui sont tous utilisable sous les termes CC BY-SA. (Creative Common Attribution - Partage à l'Identique). Certains de ces univers reprennent des éléments du domain public pour se construire. Ce site utilise docsify, un excellent moteur de documentation.</p>
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@ -38,6 +38,8 @@
- [Les Grims](factions/grim.md "Les Grims")
- [Les Loyaux](factions/grim.md "Les Loyaux")
- [Les Hydres](factions/hydres.md "Les Hydres")
- Géographie d'Aestrus

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@ -1,35 +1,25 @@
# La planète Æstrus
La planète Æstrus est une petite planète habité par des puissances étranges, et peuplée principalement par diverses espèces ressemblant à des animaux anthropomorphiques nommées les Æstriens. Son climat est celui d'une planète vivable tempérée, proche de celui de notre Terre, composé de nombreux paysage incroyable. La population aestrienne n'est pas extrèmement élevée, et de nombreuses terres restent en parties sauvage, habité par d'ancienne relique et créatures.
![Forme des continents de la planète Æstrus](aestrus.png)
La planète Æstrus est une petite planète habité par des puissances étranges, et peuplée principalement par diverses espèces ressemblant à des animaux anthropomorphiques nommées les Æstriens. Son climat est celui d'une planète vivable tempérée, proche de celui de notre Terre, composé de nombreux paysage incroyable.
La plus grande particularité de cette planète est la présence de fragment de terres suspendue dans son atmosphère. Ces terres, nommées les *terres céleste* ou les *cieux radiants* par les habitants, contiennent de nombreux vestiges mystérieux et technologies difficiles à comprendre.
## Vie et organisation d'Aestrus
## La surface d'Aestrus
Aestrus est une planète qui a connu de nombreuses anciennes civilisations, dont certaine ont laissé des traces ayant toujours des effets de nos jours. En effet, les habitants actuels de la planète savent qu'ils restent de grand mystère que leur prédécesseur ont laissé, et de grand danger. Cela fait notamment qu'une partie de la planète est dangereuse, habitée par de puissance créatures bioméchanique nommée les *souverains*.
La surface est l'endroit où vivent la plupart des espèces d'Æstrus. Elle est constitué de nombreuses civilisations, qui ont grandement évoluée avec les siècles, se sont mélangées, attaquées, etc. Sa constitution politique est l'effet d'une lente évolution.
Cela fait que les habitants vivent majoritairement dans des villes - souvent fortifiée - et dans des terres alentours avec de nombreuses protections. De nombreuses zones sont déclarée "zones sauvages", de la présence des souverains, et sont surtout exploré par les aventuriers.
## Les continents d'Aestrus
La surface est l'endroit où vivent les différentes espèces d'Æstrus. Elle est constitué de nombreuses civilisations, qui ont grandement évoluée avec les siècles, se sont mélangées, attaquées, etc. Sa constitution politique est l'effet d'une lente évolution, et a été dominée par un empire, l'Empire Skelfing, jusqu'à il y a quelques décénnie.
![Forme des continents de la planète Æstrus](aestrus.png)
La surface de la planète est composée de deux continents principaux, ou parfois plus un continent et une grande île :
### Le continent des grandes terres
- Le **continent des grandes-terres** constitue la grande majorité des terres de la planète, et peut être considéré comme constitué de trois sous-contient : Anvêbre, Etherial et Io (la conjonction des deux). Ces trois sous-continents sont relié entre eux par une immense chaine de montagne et de glacier, nommé les chaines de Thermona. La majorité des habitants de la planète vivent ici.
Le continent des grandes-terres constitue la grande majorité des terres de la planète, et peut être considéré comme constitué de trois sous-contient : Anvêbre, Etherial et Io (la conjonction des deux). Ces trois sous-continents sont relié entre eux par une immense chaine de montagne et de glacier, nommé les chaines de Thermona. La majorité des habitants de la planète vivent ici.
### Ur
L'**ile d'Ur**, plus petite et plus difficile d'accès est une petite île connue pour ses conditions difficiles et son éloignement du reste d'Æstrus.
- L'**ile d'Ur**, plus petite et plus difficile d'accès est une petite île connue pour ses conditions difficiles, et possède en grande partie sa propre culture, étant éloignée du reste d'Æstrus.
## Les Cieux
Les Cieux sont un ensemble d'îles éparses, éparpillées dans toute l'athmosphère aestrienne en un ensemble de petit archipels flottant dans le ciel. La surface totale des cieux n'est pas très grande, formant à peine un quart de la surface du continent d'Ur.
Les Cieux sont un ensemble d'îles éparses, éparpillées dans toute l'athmosphère Aestrienne en un ensemble de petit archipels flottant dans le ciel. La surface totale des cieux n'est pas plus grande, formant à peine un quart de la surface urienne.
Les cieux sont cependant particulièrement intéressant, étant ce qu'il reste de l'ancienne civilisation des Séraphim. Cela fait en effet que les îles sont pleines de technologies inconnues datant de leur age d'or. L'exploration des cieux commence à l'époque contemporaine par le Magister et d'autres groupes, se cantonnant au début surtout aux îles les plus proches du sol.
Les cieux sont cependant particulièrement intéressant, étant ce qu'il reste de l'ancienne civilisation des Séraphim. Cela fait en effet que les îles sont pleines de technologies inconnues datant de leur age d'or.
Le monde se retrouve dans une immense course pour le contrôle des cieux radiants depuis les premières explorations de quelques îles "limites". Découvrir ses secrets sont l'objectif de nombreux groupes.
L'exploration des cieux commence à l'époque contemporaine par le Magister et d'autres groupes. Une véritable course se forme alors pour le contrôle des cieux et de leurs secrets.

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@ -1,6 +1,6 @@
# La Province de Dingir
La province de Dingir est une immense province froide et eneigée couvrant le nord du continent d'Etherial.
La province de Dinger est une immense province froide et eneigée couvrant le nord du continent d'Etherial.
Cette province est connue pour avoir été le centre terrestre des Seraphim durant l'ère de la première civilisation, et sera l'un des premiers territoires controllé par l'Empire Skelfing. C'est une région qui a fortement perdu en importance durant l'époque actuelle, ce qui est en grande partie la source de la montée de la Hiérocratie dans ces terres.
@ -42,4 +42,4 @@ L'île de Lok est une île pauvre et glaciale se trouvant entre les continent d'
La capitale de Lok est Fyrst, et sa ville la plus peuplée Lok, cependant la famille impérial n'y vivait pas, vivant plutôt à cause de l'incident de l'assassinat d'Hetjul (évenement ayant conduit progressivement à la chute de l'Empire) dans la Citadelle Skelfing dans les terres gelées de Lok.
Aujourd'hui, l'ancien reste de l'Empire Skelfing n'est plus qu'une dépendance de la Province de Dingir, après la mort du roi Hetjul de la main de la Hiérocratie lors des attaques simultanée de la Hiérocratie et du Magister.
Aujourd'hui, l'ancien reste de l'Empire Skelfing n'est plus qu'une dépendance de la Province de Dingir, après la mort du roi Hetjul de la main de la Hiérocratie lors des attaques simultanée de la Hiérocratie et du Magister. Elle a été rattaché

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@ -4,9 +4,9 @@ Des anciennes civilisations hautement avancée ont traversé Aestrus, et ont lai
## La première Civilisation : Les Séraphim
La première civilisation antique (-6 000 ans) est encore peu étudiée, parce qu'une partie de leurs créations ont disparu du fait de l'érosion, et que le reste serait dans les Cieux Radiants. Ils sont connus surtout dans les légendes, parce qu'une grande partie de leurs créations ont disparu du fait de l'érosion. Ils sont nommé les "Séraphim", les "Célèste" ou les "Premiers" dans les légendes des provinces Æstriennes.
La première civilisation antique (-6 000 ans) est encore peu étudiée, parce qu'une grande partie de leurs créations ont disparu du fait de l'érosion. Ils sont connus surtout dans les légendes, parce qu'une grande partie de leurs créations ont disparu du fait de l'érosion. Ils sont nommé les "Séraphim", les "Célèste" ou les "Premiers" dans les légendes des provinces Æstriennes.
Peu est cependant connu sur eux, si ce n'est qu'ils auraient été les premiers à vénérer l'ancienne déesse Hépérus, voir selon certaines légendes qu'ils en auraient été des contemporains (voir selon d'autre qu'Hesper aurait été une Séraphime). Selon les légendes, ils auraient soit été à l'origine de la création des Cieux Radiant soit les auraient découvert. Parmi les autres éléments de légendes, ils auraient été dirigé par 12 philosophes-rois. Ils sont supposé avoir été également les constructeurs de nombreuses technologies mystérieuses, tel que les rares et encore mystérieuses Portes Radiantes, et des créatures biotechnologique tels que les *Reflets*, des organismes artificiels dédiés à faire des tâches ou combattre, ou les *Souverains*, d'immense machine bioméchanique se trouvant dans les grandes terres sauvages de la planètes.
Peu est cependant connu sur eux, si ce n'est qu'ils auraient été les premiers à vénérer l'ancienne déesse Hépérus, voir selon certaines légendes qu'ils en auraient été des contemporains (voir selon d'autre qu'Hesper aurait été une Séraphime). Selon les légendes, ils auraient soit été à l'origine de la création des Cieux Célèste soit les auraient découvert. Parmi les autres éléments de légendes, ils auraient été dirigé par 12 philosophes-rois.
Ils se seraient effondré il y a 6000 ans, pour des raisons encore inconnus - et aucune légende ne semblent se recouper sur cette notion, avec presque autant d'hypothèse que de légende.
@ -14,7 +14,7 @@ La Hiérocratie se réclame des Séraphim, à travers un régime aristocratique
## La seconde civilisation : Les Grand-Rois d'Ur
La quatrième civilisation antique (-3500 ans) est la civilisation qui est à l'origine du continent d'Ur. Ils auraient existé sur le continent de Ur et auraient été grandement dirigé par les Adonaï.
La quatrième civilisation antique (-3500 ans) est la civilisation qui est à l'origine du continent d'Ur et serait à l'origine d'ancienne armes utilisant l'Ignum. C'est vers cette époque que les Adonaï seraient apparus.
Culture militaristique et puissante, l'utilisation des Adonaï en faisaient une puissance redoutable, capable de déchaîner sa colère partout dans le monde. Ils ont également grandement utilisé comme serviteur ou armes les êtres ayants des dons pour les *arts secrets*.
@ -24,13 +24,13 @@ C'est la civilisation antique aestrienne ayant laissé le plus de ruine et de tr
## La troisième civilisation : Érèbe
La troisième civilisation antique (-2500 ans) est la civilisation d'Erebe, à l'origine de nombreuses constructions exploitant les veines ignienne. Capable d'exploiter cette énergie, ils auraient cependant été avant tout une civilisation secrète et refusant d'utiliser leur technologie pour aider les autres peuples.
La troisième civilisation antique (-2500 ans) est la civilisation d'Erebe, à l'origine des premières constructions exploitant les veines ignienne. Capable d'exploiter cette énergie, ils auraient cependant été avant tout une civilisation secrète et refusant d'utiliser leur technologie pour aider les autres peuples.
Leur déclin aurait commencé suite à l'apparition du Styx dans leur méchanismes d'exploitation des veine Stygienne. Certaines personnes racontent même que ce serait leurs expérimentation qui ont provoqué l'apparition du Styx sur Aestrus. De ce fait, les décendant d'Érébien ont souvent eu mauvaise réputation, étant vu comme des menteurs cachotiers pouvant provoquer la fin du monde.
Si presque tout les sites Érébiens se sont éteint il y a de cela 2300 ans, il est à noté qu'un à survécu prêt de 1000 ans à l'apogée, étant encore en activité il y a de cela 1800 ans, d'après des textes de l'époque.
Cette civilisation aurait tenté de produire les premières machine volante pour retrouver les cieux radiants, mais ne les aurait jamais atteint selon les légendes.
Cette civilisation aurait tenté de produire les premières machine volante pour retrouver les cieux radiants, mais ce serait effondrée.
## La quatrième grande civilisation ?

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@ -1,6 +1,6 @@
# Les protecteurs
Les protecteurs sont huit créatures capable de maîtriser naturellement l'ignum, le transformant sans effort en énergie élémentaire utilisable. Ils sont chacun d'une espèce différente. Leur corps est semblable aux aestriens "normaux", mais possède de nombreux cristaux élémentaires incrusté en eux, souvent vu comme la source de leur pouvoirs. Ils ne sont pas sujets au vieillissement.
Les protecteurs sont huit créatures capable de maîtriser naturellement l'ignum, le transformant sans effort en énergie élémentaire utilisable. Ils sont chacun d'une espèce différente.
Selon certains, ce serait des sortes de "dieux" secondaires après la déesse hesper. Selon d'autres légendes, ce serait d'anciens êtres normaux ayant acquis des pouvoirs extraordinaires. Cependant, peu de gens peuvent dire les avoir vu, et ce qu'ils sont exactement reste un mystère.
@ -8,7 +8,7 @@ Selon certains, ce serait des sortes de "dieux" secondaires après la déesse he
**Aigue-Marine** est la protectrice de l'eau, une Léviathan forte et impétieuse.
On raconte que sa personnalité changea du tout au tout après la fin de la première civilisation. D'une protectrice sérieuse et calme, elle devint agitée, aventurière. On raconte que sa vie est une grande fuite en avant, cherchant toujours plus l'adrénaline.
On raconte que sa personnalité changea du tout au tout après la fin de la première civilisation. D'une protectrice sérieuse et calme, elle devint agitée, aventurière. On raconte que sa vie est devenue une grande fuite en avant, cherchant toujours plus l'adrénaline.
Elle peut être clémente, mais sera impitoyable avec ceux se jouant d'elle.

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@ -30,8 +30,6 @@ Cependant, elles sont utilisable par des êtres vivants, les Adonaï, ayant la p
- La possibilité de capter et déplacer cette énergique, soit en secousses terrestres, soit en jet d'énergie.
- Une capacité à plonger dans les courants telluriques pour se déplacer.
La source exacte de la capacité des Adonaï à maitriser cette énergie est encore peu connue, mais semble être lié à des mutations génétiques. Certaines légendes disent qu'elles ne seraient pas naturelles...
## Les veines igniennes
Les veines igniennes sont la source de lénergie utilisée dans les centrales igniennes du conglomérat Irae Corporation. Il sagit de zones démission spontanée d'énergie igniennes qui existent à quelques endroits de la planète, relativement rares mais trouvable sur tout les continents. Même si ces veines sont rien face aux restes, il est possible de produire avec une énergie propre et durable avec.

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# Le Styx
Le Styx, ou énergie stygiennes est l'une des formes d'énergie qui existe dans l'univers de Æstrus. Il s'agit d'une énergie puissante et instable, proche et dérivée de l'Ignum, qui est cependant plus volatile. Cette énergie est dangereuse et difficile à contrôler de par sa nature hautement corruptrices pour les organismes vivants. L'énergie stygienne directement peut en effet corrompre le corps et l'esprit.
Le Styx, ou énergie stygiennes est la forme d'énergie qui existe dans l'univers de Æstrus. Il s'agit d'une énergie puissante et instable, proche et dérivée de l'Ignum, qui est cependant plus volatile. Cette énergie est dangereuse et difficile à contrôler de par sa nature hautement corruptrices pour les organismes vivants. L'énergie stygienne directement peut en effet corrompre le corps et l'esprit.
Le Styx semblent provenir en majeure partie d'une dimension parallèle, dont les particularités sont encore peu connues. Les moyens d'accéder à cette énergie sont les **failles stygiennes**, des déchirurent dans le tissu de la réalité laissant fuiter de cette énergie.
## Effets
Le styx à un pouvoir corrupteur sur le corps et l'esprit. Mutagène et puissant, son simple contact peut provoquer des brulures, voir de la suffocation. A long terme et à forte dose, il peut avoir des effets transformateurs sur les êtres biologiques, à l'exceptions des guerriers stygiens. Les armes stygiennes sont de ce fait particulièrement dangereuse, mais sont souvent à trop faible concentration pour qe se produisent les effets les plus mutagènes.
Il affecte également l'esprit, pouvant amplifier l'anxiété, la colère, la peur, etc. Si ces effets semble "amplifier" plus que créer, il est à noter qu'ils ne sont pas spécialement plus potant chez les personnes plus sensibles, il semblerait que la sensibilité aux effets psychologique du styx soit sur un autre domaine que la sensibilité psychologique "habituelle".
Le maximum des effets mutagène du styx se trouve dans les *derniers souffles*, ou la personnes a vu l'enterieté de ses "cellules" remplacée par une copie stygienne. Composé de pur styx, ils n'ont cependant aucun contrôle, et deviennent généralement une forme exagéré d'eux-même. Cet effet est particulièrement rare cependant, et se produit par des expositions ne se produisant que dans des cas extrêmes.
Le Styx semblent provenir d'une dimension parallèle, dont les particularités sont encore peu connues.
## Formes naturelles
@ -24,10 +16,8 @@ Si elle n'a pas de forme solide, on peut en trouver mélangé à des solides, de
## Les Guerriers Stygiens
Les Gerriers Stygiens, (dénommé originellement avec un nom de code CH-XXX) sont des êtres biotechnologique créé en série ayant le pouvoir d'être insensible aux effets du Styx, et de pouvoir le manipuler. Ils ont été créé à travers des manipulations utilisant le styx par la hiérocratie durant l'ère contemporaine, à la fois en réponse aux Adonaï et aux Protecteurs.
Les Gerriers Stygiens, (dénommé originellement avec un nom de code CH-XXX) sont des êtres biotechnologique créé en série ayant le pouvoir d'être insensible aux effets du Styx, et de pouvoir le manipuler. Ils ont été créé par la Hiérocratie durant l'ère contemporaine, à la fois en réponse aux Adonaï et aux Protecteurs.
Pouvant être d'espèce différentes, ils se repèrent toujours par un pelage ou plumage aux teintes violettes sombres, avec des lignes blanche qui traverse leur corps. Ils ont le pouvoir d'utiliser l'énergie pure du styx.
Le premier d'entre eux est Charon (CH-000), un aigle arrogant, très fier de sa position de premier guerrier stygien. Il a une vision très négative de ses "clones" (même s'ils n'en sont techniquement pas), qu'il voit comme des copies inférieurs. Il ne vit que pour effectuer ses missions ayant été formaté comme une arme, et accorde énormément d'importance à son statut de "guerrier stygiens", avec une vision personnelle de la chose.
Ils sont créé à partir de conditions comparables à ceux d'apparition d'un dernier-souffle, mais avec un processus propre à la hiérocratie. D'une certaine manière, ils sont des version "stabilisée" de ce que pourrait être un dernier-souffle "biologique".

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# Les technologies d'Aestrus
L'univers d'Aestrus contient un certain nombre de technologies basée sur ses différentes sources d'énergie, l'ignum et le styx. La première est largement plus utilisée, étant beaucoup plus contrôlable et de ce fait moins dangereuses. Une grande parties des avancées technologiques sont cependant sous le contrôle de Irae Corporation et des grandes factions militaires de la planètes.
Le niveau technologique d'Aestrus est légèrement inférieur au notre, mais avec quelques technologies spécifique à l'Ignum ou aux éléments de cet univers. La conquête spatiale y est cependant peu développé, et les machines volantes y sont plus rudimentaire.
## Transports
Comme de nombreuses autres technologies, les transports aestriens utilise l'ignum. Ces transports sont globalement proches des notres, avec des voitures, trains, etc. utilisant l'Ignum comme source d'énergie. Un domaine dans lequel Aestrus à de l'avance est les machines volantes, qui sont nombreuses, notamment du à l'envie d'accéder au Cieux Radiant. Cependant, la technologie n'est pas suffisante pour y accéder facilement, et cela reste souvent de grandes aventures.
Avec l'existence de créatures puissantes dans les territoires sauvages, le train est la principales manière de voyager entre les villes, les lignes de trains étant souvent protégée contre les dangers du dehors. Il existe également de petites machines volantes personnelles, utilisées par les aventuriers justement pour explorer les cieux radiants ou les grands territoires.
Aestrus est un univers en grande partie fondée sur les technologie liée à l'Ignum, qui est sa principale ressource énergétique.
## Technologie élémentaires
L'ignum élémentaires sont la principale source d'énergie domestique sur Aestrus. Ils sont utilisé dans de nombreux domaines. Une partie sont en vente libre, et sont utilisé aux quotidiens pour de nombreux équipements ménagers : les cristaux de feu sont utilisé pour la cuisson et le chauffage, ceux d'eau pour la gestion du précieux liquide, ceux délectricité pour faire fonctionner certains équipeents...
Ces cristaux sont également utilisé pour faire fonctionner des moyens de transports, et peuvent être utilisée de manière militaires.
## Armes
Les armes les plus courantes dans le monde d'Æstrus sont à la fois les armes blanches, et les "armes à feu". Ces dernières sont souvent en vérité des armes à feu ignienne, utilisant des cristaux d'énergie pour tirer.
La plupart utilisé des *rebus cristallins*, déchets impurs n'ayant pas d'effet élémentaires, mais largement moins cher que les cristaux élémentaires. Il existe également des armes élémentaires, plus chères, qui utilisent des cristaux élémentaires.
Les armes les plus courantes dans le monde d'Æstrus sont à la fois les armes blanches, et les "armes à feu". Ces dernières sont souvent en vérité des armes à feu ignienne, utilisant des cristaux d'énergie pour tirer. La plupart utilisé des *rebus cristallins*, déchets impurs n'ayant pas d'effet élémentaires, mais largement moins cher que les cristaux élémentaires.

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# Dragons from Outer Space
*Il y a longtemps, la grande calamité s'est abattue sur nous. On raconte qu'avant elle, nos ancêtres voyageaient librement entre les planètes, sans craindre les porteurs de désastres. Aujourd'hui, seuls nous, les équipages des Arches peuvent encore voyager. Nous sommes les liens du système de Ygg*
*Il y a longtemps, la grande calamité s'est abattue sur nous. On raconte qu'avant elle, nos ancêtres voyageaient librement entre les planètes, sans craindre les porteurs de désastres. Aujourd'hui, seuls nous, les équipages des Arches peuvent encore voyager. Nous sommes les liens du système de Dagda*
Dragons from Outer Space est un univers de space-fantasy, mélangeant des éléments de high/heroic fantasy dans un environnement de space-opera. Il se déroule dans un system stellaire (le système d'Ygg) avec voyage interplanétaire ou existent des humains, nains, elfs, centaure-loup (les lycions) et autres espèces magique ou aliens.
Dragons from Outer Space est un univers de space-fantasy, mélangeant des éléments de high/heroic fantasy dans un environnement de space-opera. Il se déroule dans un system stellaire (le système de Dagda) avec voyage interplanétaire ou existent des humains et de multiples espèces magique ou aliens.
La magie y est présente grâce au Wyrd, une connexion magique mystique entre tout les êtres vivants. Un élément importants de cet univers sont les *dragons stellaires* des créatures spatiales de plusieurs kilomètres se nourrissant de l'énergie des étoiles et les *wyverns* créatures ayant la possibilité de voler dans l'espace et protéger les autres êtres vivants du vide spatial.
La magie y est présente grâce à l'orgone, une énergie magique née des êtres vivants. Un élément importants de cet univers sont les *dragons stellaires* des créatures spatiales de plusieurs kilomètres se nourrissant de l'énergie des étoiles et les *wyverns* créatures ayant la possibilité de voler dans l'espace et protéger les autres êtres vivants du vide spatial.
Cette univers se passe 1000 ans après l'effondrement d'une civilisation de Type I~II nommé la *Civilisation de Graal*, faisant que seuls les arches, des vaisseaux vivant, restent comme manière de voyager entre les astres. L'espace y est également peuplé par des créatures dangereuses, les porteurs de désastres.

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- [Les dragons stellaires](bases/dragons.md)
- [Les espèces d'Ygg](bases/especes.md)
- [Les guildes](bases/guildes.md)
- [Peuples et espèces](bases/especes.md)
- [La civilisation de Graal](bases/anciens.md)
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- [Les wyverns](equipages/wyverns.md)
- **Les guildes**
- [Généralités](guildes/generalites.md)
- [Les guildes guerrières](guildes/guerriers.md)
- [Les guildes sacerdotales](guildes/sacerdoce.md)
- [Les guildes des communs](guildes/communs.md)
- **Magie et technologie**
- [Généralité](magies/technologies-magies.md)
- [Le Wyrd](magies/wyrd.md)
- [L'orgone](magies/orgone.md)
- [L'adamant](magies/adamant.md)
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- [Les Qryst](magies/qryst.md)
- **Systeme d'Ygg**
- **Systeme de Dagda**
- [Generalités](ygg/generalite.md)
- [Generalités](dagda/generalite.md)
- [Muspell la Flamboyante](ygg/1-muspell.md)
- [Muspell la Flamboyante](dagda/1-muspell.md)
- [Edda la Superbe](ygg/2-edda.md)
- [Edda la Superbe](dagda/2-edda.md)
- [Logres la Grande](ygg/3-logres.md)
- [Logres la Grande](dagda/3-logres.md)
- [Heorot l'Hostile](ygg/4-heorot.md)
- [Morvarc'h l'Hostile](dagda/4-morvarch.md)
- [La ceinture du Nibelung](ygg/5-nibelung.md)
- [La ceinture des Re Vihan](dagda/5-revihan.md)
- [Grimm la corrompue](ygg/6-grimm.md)
- [Graal la corrompue](dagda/6-graal.md)
- [Jötun la Glaciale](ygg/7-jotun.md)
- [Partholon la Glaciale](dagda/7-partholon.md)
- [La ceinture de Hel](ygg/8-hel.md)
- [La ceinture des Limes](dagda/8-limes.md)
- [Asaheim la Rouge](ygg/9-asaheim.md)
- [Asaheim la Rouge](dagda/9-asaheim.md)

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# La Civilisation de Graal
La Civilisation de Graal est l'ancienne civilisation de Type I (se rapprochant du type II) qui a été présente sur tout le système d'Ygg, avant la *Grande Catastrophe de Grimm*, et l'apparition de la Calamité dans tout le système solaire.
La Civilisation de Graal est l'ancienne civilisation de Type I (se rapprochant du type II) qui a été présente sur tout le système de Dagda, avant la *Grande Catastrophe de Graal*, et l'apparition de la Calamité dans tout le système solaire.
Cette civilisation regroupaient les nombreuses espèces qui vivaient dans le système et, à partir de leur arrivée, les humanoïdes (humains, nains et elfes). Sa culture est peu connue, si ce n'est d'ancienne légende.
Cette civilisation regroupaient les nombreuses espèces qui vivaient dans le système et étaient bien plus proche des eirons que les civilisations actuelles. Sa culture est peu connue, si ce n'est d'ancienne légende.
Son centre civilisationnel était la planète Grimm.
Son centre civilisationnel était la planète Graal.
## Technologies
@ -12,12 +12,26 @@ Il s'agissait d'une civilisation multiplanétaire avancée, ayant construit les
C'est eux qui ont créé les arches, qui sont les seules de leurs structures spatiales encore véritablement utilisables aujourd'hui. Cependant, plusieurs de leurs ruines existent encore…
## Fir Bolg
Les Fir Bolg (aussi nommé les hommes-foudres) sont des êtres rendu plus puissant par la force de l'orgone. Leur puissance vitale est si forte qu'ils sont des sources naturelles d'orgones. Ils ont des traits faisant un peu penser à des grands lions anthropomorphiques, dont la crinière est composé d'orgone pure incandescent.
Ils ont quasiment tous été corrompu lors de la catastrophe, et ont été transformée en créatures dangereuses, vivant uniquement pour le culte de la corruption. La critère des Fir Bolg corrompu se reconnaît par sa couleur instable, sombre.
## Effondrement
L'effondrement de la civilisation a été soudain et brutal, lorsque la Calamité s'est abattue sur Grimm, il y a de cela plus de 1000 ans.
L'effondrement de la civilisation a été soudain et brutal, lorsque la Calamité s'est abattue sur Graal, il y a de cela plusieurs milliers d'années.
On ne sait pas exactement comment cela est arrivé, mais l'immense catastrophe a provoqué la mort de la majorité des habitants de la planète et de ses satellites, la destruction de toute leur flotte de vaisseau stationnée autour de la planète-capitale, l'anéantissement de tout leurs systèmes de communications.
L'onde de choc a eu cependant des effets dans tout le système d'Ygg, puisque l'adamant est resté corrompu avant de retrouver ses propriétés pendant plus d'un siècle, provoquant de nombreuses pertes à cause des pertes technologiques, et celle de nombreux savoirs par la destructions des méthodes de stockages. Le reste des pertes a été faites par le temps, et par la grande guerre qui s'en est suivi pour prendre le contrôle des restes de la puissance, guerre qui provoquer notamment la chute du satellite Tot.
L'onde de choc a eu cependant des effets dans tout le système de Dagda, puisque l'adamant est resté corrompu avant de retrouver ses propriétés pendant plus d'un siècle, provoquant de nombreuses pertes à cause des pertes technologiques, et celle de nombreux savoirs par la destructions des méthodes de stockages. Le reste des pertes a été faites par le temps, et par la grande guerre qui s'en est suivi pour prendre le contrôle des restes de la puissance, guerre qui provoquer notamment la chute du satellite Tot.
Aujourd'hui, seule les arches permettent de voyager à travers l'espace, et le système continue de se remettre de la catastrophe.
## La survivance d'Ys
Une dernière survivance de la civilisation a exister sur la citadelle militaire de Ys, située en orbite autour de Dagda, entre Graal et Partholon. C'est ici que c'était repliée les dernières forces de la civilisation de Graal, dont le roi de l'époque Ys Gradlon et son grand-druide Gwenole. Ils tentèrent de reprendre petit à petit contrôle du système de Dagda grace à leurs armées.
Cette survivance a été de courte durée, puisque la propre fille du roi Ys Gradlon ouvrit une porte vers le champ orogonal dans la station, provoquant en grande partie sa destruction, et la mort du roi. On raconte qu'elle se battit fortement contre son druide, mais personne ne sait exactement ce qui se passa ce jour là.
On raconte que Dahut, devenue une Morganne, hante la station depuis.

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@ -8,6 +8,6 @@ En effet, les dragons stellaire sont une espèce immense, pouvant atteindre plus
Les dragons se nourrissent sont de l'énergie de l'étoile ou il sont proche, ou bien d'hydrogène, allant souvent s'en délecter autour des géante gazeuses.
Ces éléments en font une espèce puissante, même si elle interagit peu avec les humains. Ils sont entre cent et deux cent dans le système d'Ygg, et plusieurs miliers autour d'Asaheim.
Ces éléments en font une espèce puissante, même si elle interagit peu avec les humains. Ils sont entre cent et deux cent dans le système de Dagda, et plusieurs miliers autour d'Asaheim.
Les dragons peuvent cracher de véritable geyser d'énergie, destructeurs et puissants.

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# Espèces d'Ygg
# Peuples et espèces
Le système d'Ygg comportent de nombreuses espèces, aux moeurs et normes différentes. Ces espèces sont dispersée à travers tout le système, malgré la difficulté à traverser l'espace.
Le système de Dagda comportent de nombreuses espèces, aux moeurs et normes différentes. Ces espèces sont dispersée à travers tout le système, malgré la difficulté à traverser l'espace.
Si certaines espèces ont des astres où ils sont plus présents, dans les faits, ils sont présent un peu partout.
## Les humains
Espèce ingénieuse et fondée sur la technologie, ils sont connus pour être très sociaux et organisés, malgré le fait qu'ils ne possèdent pas véritablement d'astre, contrairement aux autres espèces.
Espèce ingénieuse et fondée sur la technologie, ils sont connus pour être très sociaux et organisés, malgré le fait qu'ils ne possèdent pas véritablement d'astre, contrairement aux autres espèces. Les humains sont beaucoup plus spécialisé dans l'utilisation et le maniement de construction artisanale, étant souvent vu comme l'espèce la moins magique. Humains et nemediens viennent en grande partie des deux grandes planètes.
Les humains sont dispersé à travers toutes les planètes, et possèdent également des bases sur les astres sans athmosphères.
## Les nains
## Les nemediens
Les nains sont une espèce se remarquant pour leur petite taille, et leur fort volume de cheveux et/ou de barbe, les deux poussant bien plus vite que chez les autres humanoïdes.
Les nemediens sont des humanoïdes se remarquant par leur grande taille, leur peau aux couleur froide (elle passe du blanc au noir d'encre par le gris, sans être dans des teintes beige à marron) et leurs oreilles pointues. Ils ont également des grandes cornes de cerfs. Humains et nemediens viennent en grande partie des deux grandes planètes.
Les nains résistent mieux que les humains et les elfes aux fortes gravités, et aux conditions sèches et froides en général. Ils sont réputés pour êtres des mineurs, mais c'est en grande partie parce que les deux astres nains sont la Confédération du Nibelung, situé dans la ceinture d'astéroïde, ainsi que l'astre Heorot, tout deux des grandes puissances minières.
Ils ont une affinité naturelle pour la magie, mais sont sensible aux armes d'Adamant Sombre qui peut facilement les blesser. Ils ont une préférence pour les planètes chaudes et si possible humides. Ils se détachent également des humains par leur choix technologique : ils utilisent en fait généralement plus des biotechnologies que des technologies basée sur l'éléctricité.
## Les elfes
Les elfes sont des humanoïdes se remarquant par leur grande taille, leur peau aux couleur froide (elle passe du blanc au noir d'encre par le gris, sans être dans des teintes beige à marron) et leurs oreilles pointues.
Ils ont une affinité naturelle pour la magie, mais sont sensible aux armes d'Adamant Sombre qui peut facilement les blesser. Ils ont une préférence pour les planètes chaudes et si possible humides. Ils se détachent également des nains et humains par leur choix technologique : ils utilisent en fait généralement plus des biotechnologies que des technologies basée sur l'éléctricité.
Ils se considèrent comme les descendants des *porteurs de lumières*, et chez certaines nobles de certaines communautés elfiques, ils voient les humains comme leurs anciens serviteurs. Ils sont naturellement sensible aux Wyrd, et peuvent avoir une compréhension et maîtrise limitée de celui-ci.
Ils se considèrent comme les descendants des *porteurs de lumières*, et chez certaines nobles de certaines communautés elfiques, ils voient les humains comme leurs anciens serviteurs. Ils sont naturellement sensible à l'orgone, et peuvent avoir une compréhension et maîtrise limitée de celui-ci.
Leurs astres principaux sont *Hludana* et *Galaad*.
## Les Caith
## Les Re Vihan
Les Caith sont l'espèce intelligent la plus présente sur le satellite Nimue.
Les Re Vihan (aussi nommé le "peuple caché" ou "petit peuple") sont une espèce se remarquant pour leur très petite taille (ils atteignent rarement le mètre), et leur fort volume de cheveux et/ou de barbe.
Ils résistent mieux que la plupart des espèces à toutes les types de climats.
Ils sont réputés pour êtres des gardiens des trésors, mais également aussi des tricksters et des poseurs de pièges. Ils sont relié magiquement à la ceinture d'astéroïde du même nom, et on le pouvoir de s'y téléporter et en revenir à volonter (cependant, ils ne semblent pas pouvoir l'utiliser pour rejoindre d'autre lieu que celui d'où ils sont partis). Il existe de très très très nombreux clan de Re Vihan, avec des noms grandement
Les trésors des Re Vihan sont nombreux, et ils ne laissent que très peu de gens les approcher.
## Les Caith Sidh
Les Caith Sidh (souvent nommé juste Caith) sont l'espèce intelligent la plus présente sur le satellite Nimue.
Ces êtres bipèdes se distingue par une fourure plus ou moins épaisse, des grandes oreilles pointues, deux longues antennes, des jambes proches de celles d'un kangourou, trois longues queues et un long museau pointues. Ils peuvent être de n'importe quelle couleur.
Ils sont ovipares et portent leurs petits dans une poche comme des marsupiaux. Ils sont dotés de capacités physiques extraordinaires. Ils sont naturellement sensible aux Wyrd, et peuvent avoir une compréhension et maîtrise limitée de celui-ci.
Ils sont ovipares et portent leurs petits dans une poche comme des marsupiaux. Ils sont dotés de capacités physiques extraordinaires. Ils sont naturellement sensible aux champs orgoniques et à l'orgones, et peuvent avoir une compréhension et maîtrise limitée de celui-ci.
Généralement plus fort physiquement et plus rapide que les êtres humains, leur longévités et approximativement la même. Ils sont également présent sur d'autres astres habitée du système d'Ygg.
Généralement plus fort physiquement et plus rapide que les êtres humains, leur longévités et approximativement la même. Ils sont également présent sur d'autres astres habitée du système de Dagda.
## Les lycions
Les Lycions sont une espèce ressemblant aux humanoïdes, mais avec des aspects "loup". On pourrait les décrire comme des sortes de "centaure canins", mais où la tête aussi est une tête de loup. Leurs chevelures peuvent souvent former de forte crinière.
Les Lycions sont une espèce ressemblant aux humanoïdes, mais avec des aspects "loup". On pourrait les décrire comme des sortes de "centaure canins", mais où la tête aussi est une tête de loup. Leurs chevelures peuvent souvent former de forte crinière. Ils viennent de la planète Movarc'h.
C'est une espèce puissante, rapide, mais pouvant facilement être blessé. Ils utilisent souvent comme arme des arcs ou épée courte d'énergie.
C'est une espèce puissante, rapide, mais pouvant facilement être blessé. Ils utilisent souvent comme arme des arcs ou épée courte d'énergie. Leurs capacités physiques semblent d'autant plus incroyable sur les satellites des deux Grandes Planètes, puisque cette espèce est surtout habituée à la forte gravitée de leur planète natale.
## Les D'Kraiens
## Les Fomoires
Les D'Kraiens sont des êtres imposants, d'une espèce proche des wyverns. Ils ont la particularité de pouvoir vivre dans des environnements extrèmes, mais sont surtout présent sur la planète Heorot. Ils sont souvent vu comme étant d'un naturel agressif et combatif, mais c'est en vérité surtout un effet des nombreuses guerres entre humains, elfes et d'kraiens dans les premiers temps du système d'Ygg.
Les Fomoires sont des êtres imposants, d'une espèce proche des wyverns. Ils ont la particularité de pouvoir vivre dans des environnements extrèmes, mais sont surtout présent sur la planète Heorot. Ils sont souvent vu comme étant d'un naturel agressif et combatif, mais c'est en vérité surtout un effet des nombreuses guerres entre humains, nemediens et fomoires dans les premiers temps du système de Dagda.
Cette espèce est doté d'une grande force, mais est également très agile et souple. Ils peuvent rester plusieurs jours sans manger ni boire, et ont une résistence très fortes aux températures froides.

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# Les guildes d'Ygg
Les guildes sont des regroupements de spécialiste de certaines pratiques, qui servent à la fois aux practiciens à s'entraider, mais aussi à parfaire la maitrise de ladite pratique. Si les tensions peuvent rester, aujourd'hui les guildes travails ensemble.
Si les guildes ne sont pas essentielles pour apprendre les professions qu'elles pratiques, elles sont souvent les lieux idéaux pour apprendre les formes les plus rafinés de ces pratiques.
Les membres des guildes commencent en tant que novice, peuvent devenir ensuite des adeptes. Après cela, ils peuvent soit devenir un *spécialiste* dans l'une des parties de la guilde, soit devenir un *Grand-Maître*, ayant une maitrise des deux domaines, pour bien plus de travail et au prix de se consacrée entièrement à son art (note : dans le JDR, cela empêche d'avoir des capacités d'autres guilde). Les Grands-Maîtres sont égalements ceux qui enseignent les arts des guildes aux jeunes.
## Guilde des Combattant
Cette armée est souvent considérée comme moins organisée que la Guilde des Chevaliers. Ils combattent généralement à l'aide d'arme légère et les arcs courts, et leur stratégie consiste souvent à foncer dans le tas et d'esquiver les coups. Cette guilde est également souvent une guilde de mercenaires et chasseurs de primes, offrant leur services pour rattraper les bandits, ou régler des soucis personnels.
La guilde met avant tout en avant l'important du combat *juste* aussi bien dans ses buts et que dans ses manières d'agir. On raconte des membres de cette guilde qu'ils ne fuient jamais un duel honorable, et qu'ils n'attaquent jamais une ennemi à terre, sauf s'il a commit des crimes impardonnable, tels que la tyrannie.
Les spécialiste de cette guilde sont nommé les *Bretteur*, expert en maniement des armes au corps à corps, et les *Grands-Archers*, expert dans le maniement des armes à distance.
## Guilde des Chevaliers
La Guilde des Chevaliers est la guilde qui regroupe tout les combattant utilisant des armes lourde, avec une importance des armures et d'un grand niveau de force. Ils se spécialise dans les armes blanches, même s'ils peuvent utiliser parfois quelques armes à feux. La Guilde des Chevaliers ont pour idéologie la défense avant tout, et ont comme idéal de n'être que des rouages dans une mécanique de protection parfaite. Ils utilisent des armes parce que pour eux, l'offense est une forme de défense, mais cette dernière est plus important. Là où les soldats du feu attaquent, ils protègent.
Leur méthode est souvent d'empêcher toute percée ennemi, et de pouvoir tenir le siège même le plus violent. Ils sont souvent les défenseurs des villes où ils se trouvent. Ils sont également de ce fait également des experts en maniement des armes, armures, bouclier et outils, et sont également des grands défenseurs de l'évolution technologiques. La guilde encourage la curiosité intellectuelle, et le pragmatisme : mieux vaut se faire attaquer en armure et avec cinquante armes que nu avec juste son courage et sa foi en son destin.
Les spécialiste de cette guilde sont nommé les *Auriges*, expert en armes et pour tenir des positions, et les *Templier*, expert pour être au front et éviter l'avancée ennemie.
## Guilde des Rodeurs
La Guilde des Rodeurs est la guilde ouverte à tout les petits criminels et aux fauteurs de troubles. Ils sont vu comme au pire la lie d'Ygg, au mieu comme "une belle bande de casse-couille".
Considérés comme étant irresponsables, ne pensant qu'à s'amuser ou à obtenir leur bien-être, quelques membres de la guilde revendique cet état de fait... mais ils sont en fait minoritaires. Beaucoup trouve un aspect plus sérieux dans cet aspect marginal, tel que de pouvoir vivre sa vie, où - dans un aspect plus "punk" - le refus de l'autorité.
Les spécialiste de cette guilde sont les *Assassins*, spécialiste pour éliminer les cibles, et les *Espion*, qui mettent tous les apprentissages de la guilde au profit d'obtenir des informations.
## La Guilde des Magiciens
La guilde des magiciens est la guilde de ceux qui cherchent à maitriser les énergies du Wyrd, ou du moins autant que possible. Leur idéologie est fondée sur la compréhension du Wyrd, et sur le fait que l'ont doit accépter ses mouvements, qui ne sont pas sous notre contrôle.
Le hasard et le destin sont des choses qu'on ne contrôle pas, et le mortel doit se concentrer sur ce qu'il peut contrôler - ici protéger ce qui est important. Ils mettent en avant la capacité à garder des secrets et à gardé caché ce qui doit l'être, tout en les fournissant à ceux qui seront de parfaire l'Art magique. Cette guilde d'érudit mettent la connaissance en avant, mais également le danger de cette connaissance. La prudence est la qualité ultime de l'érudit selon eux... cependant tous ne le sont pas toujours.
Les spécialiste de cette guilde sont les *Sorcier*, spécialiste en magie négative, et les *Archimage*, spécialiste en magie de positive.
## La Guilde des Négociateur
La Guilde des Négociateurs est une guilde qui met avant tout en avant l'importance de la parole et de la discussion. Leur vision est que chaque chose s'échange, et qu'il faut le plus possible échanger ce qui peut l'être, afin d'atteindre "l'équilibre dans un système en mouvement". Cela vaut aussi bien pour les matières, que les richesses, que les paroles et le fait de rendre des services.
Ils ont pour principe de parfaire à la fois de langage et ses découvertes, mais également les manières d'obtenir des choses et de négociers. Leurs services sont beaucoup demandé par la Compagnie de ce fait.
Les spécialiste de cette guilde sont les *Marchand*, spécialiste dans le fait d'écchanger des biens, et les *Diplomate*, spécialiste en négociation par le dialogue.
## La Guilde des Voyageurs
La Guilde des Voyageurs est la guilde mettant en avant le voyage et la survie dans les différents environnement d'Ygg, ainsi que des différents secrets qui s'y trouve. Cette guilde est décentralisée, et encourage autant que possible le nomadisme et l'expression des vocations artistiques. Comme les mages, les voyageurs ont une utilisation légère du Wyrd, et ont le maitrise de quelques armes, généralement l'arc ou les dagues.
Les voyageurs sont souvent particulièrement bons avec les animaux.
Les spécialiste de cette guilde sont les *Druides*, spécialiste dans l'utilisation des plantes et des éléments naturels, et les *Troubadour*, spécialiste dans l'utilisation des chants et de l'art.
## La Guilde des Héros
La guilde des héros est la guilde dédié à ceux qui décident d'utiliser avant tout leur charisme et leur présence. Il s'agit de ceux ne pouvant pas ne pas être présent. Cette guilde n'a pas forcément une orientation précise, les héros savent faire un peu de tout : soin, un brin de magie, de la parole, etc.
Les spécialiste de cette guilde sont les *Barbare*, spécialiste dans la survie l'utilsiation de leur force et charisme brute pour gérer seuls des situations, et les *Généraux*, spécialiste dans l'utilisation de de ces mêmes capacités pour gérer des situations sociales et implémenter des stratégies.
## La Guilde des Domestiques
La Guilde des Domestiques est la guilde dédié à ceux qui sont au service de gens, qui ne veulent pas être sur le devant de la scene. En général discret, cette guilde cependant apprend aussi à avoir une carrière courronnée de succès, parce que les domestiques de chaque célébrité ont souvent un pouvoir plus grand qu'on le croit.
Les spécialiste de cette guilde sont les *Majordome*, spécialiste dans le fait d'amener le plus loin possible ceux qu'ils servent, et les *Bouffon*, spécialiste dans la dérision et les possibilités imprévues.

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@ -1,8 +1,8 @@
# Muspell la flamboyante
La première planète du système d'Ygg se remarque par son extrême proximité de son étoile. En effet, Muspell nest situé quà 0.05 UA de son étoile. Elle est tellement proche d'Ygg qu'en plus de montrer toujours la même face à Ygg, elle est affectée par un volcanisme intense.
La première planète du système de Dagda se remarque par son extrême proximité de son étoile. En effet, Muspell nest situé quà 0.05 UA de son étoile. Elle est tellement proche de Dagda qu'en plus de montrer toujours la même face à Dagda, elle est affectée par un volcanisme intense.
Aucun satellite norbite autour de cette planète, la moins massive du système d'Ygg. La planète est entièrement vide de vie.
Aucun satellite norbite autour de cette planète, la moins massive du système de Dagda. La planète est entièrement vide de vie.
## Description
@ -12,4 +12,4 @@ Cette petite planète na également pas datmosphère. Cela, combiné aux
Une légende raconte que Muspell aurait été utilisé pour des condamnations à mort par les premières civilisation stellaire, mais aucune preuve n'a été apporté à cela.
C'est cependant une légende qui persiste dans les populations d'Ygg
C'est cependant une légende qui persiste dans les populations de Dagda

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@ -1,6 +1,6 @@
# Edda la Magnifique
Dun vert sombre émeraude, Edda est la seconde planète du système d'Ygg, et la première géante Gazeuse. Sa composition est jovienne, mais les quelques écarts de composition sont la cause de sa couleur particulière, qui est à lorigine du surnom de Edda comme « la plus belle planète d'Ygg », ou alors de « joyaux d'Ygg ». Edda a de petits anneaux d'un bleu sombre, et une petite dizaine de satellite, dont seuls deux sont véritablement massifs.
Dun vert sombre émeraude, Edda est la seconde planète du système de Dagda, et la première géante Gazeuse. Sa composition est jovienne, mais les quelques écarts de composition sont la cause de sa couleur particulière, qui est à lorigine du surnom de Edda comme « la plus belle planète de Dagda », ou alors de « joyaux de Dagda ». Edda a de petits anneaux d'un bleu sombre, et une petite dizaine de satellite, dont seuls deux sont véritablement massifs.
Sa beauté fait que les satellites les plus proches sont une situations prisée pour les nobles et pour les équipages.
@ -50,7 +50,7 @@ Les populations y forment des tribus (mais sont sédentaire contrairement aux tr
Le satellite Gersemi est un satellite rocheux et aride, ou souffle un vent sec et dangereux. Elle est très peu habitée, possède peu de resource naturelles, et n'a que peu d'intérêt stratégique.
Cependant, elle possède l'une des plus grandes réserve souterraine d'adamant liquide du système d'Ygg.
Cependant, elle possède l'une des plus grandes réserve souterraine d'adamant liquide du système de Dagda.
## Tot

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@ -1,14 +1,14 @@
# Logres la grande
Logres est la seconde planète gazeuse du système d'Ygg, et la plus volumineuse et massive. Logres possède quelques anneaux visibles. Sa couleur nest pas uniforme, puisquil y a des bandes jaunes et quelques bandes un peu plus vertes, formant des volutes dans son atmosphère.
Logres est la seconde planète gazeuse du système de Dagda, et la plus volumineuse et massive. Logres possède quelques anneaux visibles. Sa couleur nest pas uniforme, puisquil y a des bandes jaunes et quelques bandes un peu plus vertes, formant des volutes dans son atmosphère.
De par son status de plus grande des géantes gazeuse, et sa position de géante gazeuse « centrale », cette planète est souvent considérée comme la plus importante des géantes gazeuse.
Logres possède de très nombreux satellites, tous étant nommés avec des noms de régions de provinces de lEmpire Yggin. Les satellites principaux sont basés sur celles de la province dItalie, et sont nommés (dans lordre de proximité avec la planète) : Peredur, Bors, Artus (qui est le plus gros satellites naturels de tout le système d'Ygg), Galaad, Nimue et Meliagaunt.
Logres possède de très nombreux satellites, tous étant nommés avec des noms de régions de provinces de lEmpire de Graal. Les satellites principaux sont basés sur celles de la province dItalie, et sont nommés (dans lordre de proximité avec la planète) : Peredur, Bors, Artus (qui est le plus gros satellites naturels de tout le système de Dagda), Galaad, Nimue et Meliagaunt.
## Artus
Artus est le plus grand des satellite de Logres, et le plus habité ! Considéré généralement comme le satellite la plus multiculturelle de tout Ygg, on y trouve de toutes les espèce (sauf les Qryst, ne pouvant vivre sur une planète aussi chaude), et cette planète a été riche en vie et en histoire, évoluant énormément de par son histoire.
Artus est le plus grand des satellite de Logres, et le plus habité ! Considéré généralement comme le satellite la plus multiculturelle de tout Dagda, on y trouve de toutes les espèce (sauf les Qryst, ne pouvant vivre sur une planète aussi chaude), et cette planète a été riche en vie et en histoire, évoluant énormément de par son histoire.
Cette planète est dirigée par une immense fédération.
@ -34,7 +34,7 @@ On ne paie pas d'impot à Bors, mais on y a très peu accès aux biens des autre
L'un des deux Astres Elfiques (avec le satellite Hludana), Galaad est un autre satellite tempérée, même si plus froid que Artus.
Ses grandes forêts sont empruntes de magie et de mystère, et les elfes révèlent peu les secrets de leur planète. On raconte que le vaisseau ayant amené les humanoïdes dans le système d'Ygg y est enterré.
Ses grandes forêts sont empruntes de magie et de mystère, et les nemediens révèlent peu les secrets de leur planète. On raconte que le vaisseau ayant amené les humanoïdes dans le système de Dagda y est enterré.
Galaad est composée en nombreuses seigneuries indépendantes, dirigée par un Grand-Roi elfique.
@ -42,7 +42,7 @@ Galaad est composée en nombreuses seigneuries indépendantes, dirigée par un G
Nimue est un petit satellite tempéré, astre principale des Caith.
La planète est technologiquement moins évoluée que Artus, et est composé grandement de royaumes et tribus rivales. Elle est très riche en Adamant grâce à une forte connection au Wyrd, sans avoir les conditions extrême de certaines autres planètes. Composée de deux grandes îles principales (Prétus et Acrise), elle possède de nombreux phénomènes étrange lié au wyrd.
La planète est technologiquement moins évoluée que Artus, et est composé grandement de royaumes et tribus rivales. Elle est très riche en Adamant grâce à une forte connection à l'orgone, sans avoir les conditions extrême de certaines autres planètes. Composée de deux grandes îles principales (Prétus et Acrise), elle possède de nombreux phénomènes étrange lié à l'orgone.
Terre de magie, elle est protégée par des Eirons, protecteur des Caith.
@ -50,6 +50,6 @@ Terre de magie, elle est protégée par des Eirons, protecteur des Caith.
Meliagaunt est un satellite riche en minéraux, même si son atmosphère et ses températures bien trop froides fait que la vie ne peut se trouver que dans dimmense villes-bulles, sétendant sur des kilomètres. Le satellite est un astre froid et silencieux, mais où dimmense villes métalliques y sont visibles, reste de l'ancienne civilisation, avec des dômes et dimmenses tours reposant sur un socle dacier de plusieurs étages.
Conçues pour conserver la chaleur, ces bases en font un satellite industrialisé, et dont la plus grande base a fini par devenir une véritable capitale. Sa population est grandement composé d'humains et de nains.
Conçues pour conserver la chaleur, ces bases en font un satellite industrialisé, et dont la plus grande base a fini par devenir une véritable capitale. Sa population est grandement composé d'humains.
Les équipages y viennent souvent pour se ravitailler en technologie, Meliagaunt étant un rare lieu ou les technologies anciennes peuvent être reproduites.

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@ -0,0 +1,21 @@
# Morvarc'h
Morvarc'h est la dernière planète du système interne de Dagda, et la troisième planète tellurique la plus massive avec un rayon proche de 1.6 terre et une masse de 4 fois celle de la Terre. La planète est cependant vivable malgré sa forte gravité.
On y trouve majoritairement des Lycions, même si d'autres espèces y vivent, et il est entièrement recouvert par un empire du même nom. Cette planète possède un satellite, Gwad, la lune Rouge.
## Description
Cest également une planète assez inhospitalière, à cause de sa forte gravité en surface, mais également à cause du climat, extrèmement froid et aride (leau ne couvre que 13% de la surface de la planète). De plus, si la planète à un champ magnétique fort protégeant du vent solaire, elle ne filtre que mal les ultraviolet du soleil, ce qui participe également à rendre la vie difficile sur la planète. Même la zone tempérée de la planète est très sèche, et les écarts de température y sont fort. Seule quelques forets tempérée situées dans des vallées spécifiques vers l'équateur offrent des climats plus clément et régulier.
Cela fait que la faune et la flore de Morvarch est assez différente de celles des autres planètes, adapté à la forte gravité de cette planète, se remarquant par de fortes carapace avec peu de diversité générique, mais tout de mêmes différentes. La faune a en effet évoluée pour survivre dans le climat bien plus rude de la planète, et un climat très homogène. Étant donné la forte concentration en glace deau du satellite naturel de Morvarc'h, il est supposé que la planète a perdue son eau dune manière ou dune autre.
On suppose que la planète est cependant le fruit dune terraformation par la civilisation Graal, puisque son atmosphère présente des traces prouvant quelle était toxique à lorigine, trop dense et bien trop froide. Les traces indiqueraient une terraformation vieille de plusieurs centaine de milliers dannées, sans vraiment pouvoir daté son origine. Les différentes espèces vivantes intelligentes sur la planète nen ont cependant aucun souvenir ni aucune archive, la planète ayant eut de nombreux changement de civilisation.
La principale théorie est que cette terraformation serait liée à la catastrophe qui a provoqué la fin de la civilisation Graal, et la destruction de presque toutes formes de vie sur la planète éponyme. Face à la catastrophe, des groupes auraient tenté de survivre.
Habitable et habité, la plupart des grandes villes se concentrent sur les bords des zones maritimes, plus hospitalière.
## Gwad
Gwad, aussi nommée la Lune Rouge est un grand satellite orbitant autour de Morvarc'h. Ce satellite est grandement vénéré par des Lycions.

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@ -0,0 +1,16 @@
# Ceinture des Re Vihan
> [!NOTE]
> Contrairement aux systèmes stellaire plus réaliste, les astéroïdes des Re Vihan sont plutôt proche, ce qui est la raison pourquoi les membres de ce peuples peuvent aller "facilement" d'un astéroïde à l'autre.
Après ça se trouve la Ceinture des Re Vihan, première ceinture dastéroïde. Il sagit de la ceinture dastéroïde entourant ce qui est généralement considéré comme la zone « centrale » du système de Dagda. Elle ne possède qu'une planète naine, la planète de Kurig.
Cette ceinture est appelée comme cela de par le fait qu'elle est l'habitat originel des Re Vihan, des petits êtres vivants sur ses astéroïdes. Ses nombreux clans y sont dispersés, et permettent même à certains astéroïdes de possèder de l'herbe autour, ces astéroïdes étant généralement ceux appartenant aux chefs d'un clan important… ou d'un Re Vihan facétieux qui s'est dit que ce serait amusant de donner l'impression que son astéroïde est très important.
## Kurig
Kurig est le plus grand de tout les astéroïdes de la ceinture de Re Vihan, et rentre même dans la catégorisation de planète naine, ayant fait l'équilibre hydro-statique.
C'est en effet ici que se trouve la capitale éponyme des Re Vihan. La planète est constitué en majorité de ville, souterraine et en surface, de fortification, et elle est réputée comme impossible à véritablement s'y repérer. La petite planète est de ce fait presque une forteresse, et est réputée être imprenable. C'est ici que vit le Roi des Re Vihan, figure religieuse importante de la mythologie. Il a la particularité de ne faire partie d'aucun des peuples des Re Vihan.
En plus de sa situation, des siècles de sortilège défensifs participent à faire de la planète un astre sécurisé, et invincu dans toute son histoire. On raconte que sa force défensive est la raison pourquoi Kurig ne possède qu'une armée composée de 300 personne pour tout l'astre.

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@ -1,27 +1,31 @@
# Grimm la corrompue
# Graal la corrompue
Grimm est la quatrième planète du système d'Ygg. Vue de l'extérieur, cette planète massive (presque deux fois le rayon de notre terre) ressemble à une sphère dun noir dencre, dou son visible depuis lespace des arcs éléctriques violets.
Graal est la quatrième planète du système de Dagda. Vue de l'extérieur, cette planète massive (presque deux fois le rayon de notre terre) ressemble à une sphère dun noir dencre, dou son visible depuis lespace des arcs éléctriques violets.
Elle est la seconde plus massive des planète tellurique d'Ygg, et possède un unique Satellite, Drosselbart.
Elle est la seconde plus massive des planète tellurique de Dagda, et possède deux satellites, Azazel et Schee. Après l'orbite de Graal se trouve une ancienne station, extrèmement difficile à accéder, la citadelle d'Ys.
## Description
L'apparence de Grimm est due à sa haute atmosphère, composé en très grande quantité dune matière corrompu, ce qui lui donne cette apparence extrêmement sombre, et surtout létrange couleur violette des éclairs qui la traverse. Cette haute atmosphère à un climat et une composition assez différente de la surface, bien quil y ait de la corruption dans les deux zones. En effet, la portion haute de latmosphère Grimmienne est extrêmement dense, et très agitée, par des vents violents. Cette haute atmosphère est opaque, et empêche toute lumière datteindre la surface.
L'apparence de Graal est due à sa haute atmosphère, composé en très grande quantité dune matière corrompu, ce qui lui donne cette apparence extrêmement sombre, et surtout létrange couleur violette des éclairs qui la traverse. Cette haute atmosphère à un climat et une composition assez différente de la surface, bien quil y ait de la corruption dans les deux zones. En effet, la portion haute de latmosphère Graalienne est extrêmement dense, et très agitée, par des vents violents. Cette haute atmosphère est opaque, et empêche toute lumière datteindre la surface.
La surface de la planète est froide (malgré une distance à l'étoile qui devrait la rendre bien trop chaude) et possède une pression atmosphèrique bien moins fortes. Ce sont des paysages désolés qui sy trouvent, balayés par des pluies violettes de corruption et de très fréquents orages, qui ont éradiqué toute forme de vie et érodé complètement la surface. Quelques lacs de corromption pure forment dimmenses flaques violettes, mais la planète possède très peu de liquides à la surface. Les seuls types de structures datant davant la grande corruptions sont ceux qui se trouvent profondément ensevelis sous terre. La seule structure situé en surface est un immense monolithe, datant de lépoque ou des civilisations existait dessus. Il est impossible à dater.
Désormais totalement invivable, seul quelques espèce de vie minérale ayant évolué pour incorporer l'adamant dans leur structure Grimm était quand même habité jadis par une forme de vie dont on na aucune trace sur la planète même, mais quon suppose être la première civilisation. On estime que la totalité des espèces de la planète ont été éradiqués lors dune catastrophe ayant engendré la forte présence de la corruption sur la planète, voir sur dautres.
Désormais totalement invivable, seul quelques espèce de vie minérale ayant évolué pour incorporer l'adamant dans leur structure Graal était quand même habité jadis par une forme de vie dont on na aucune trace sur la planète même, mais quon suppose être la première civilisation. On estime que la totalité des espèces de la planète ont été éradiqués lors dune catastrophe ayant engendré la forte présence de la corruption sur la planète, voir sur dautres.
## Drosselbart
Les structures souterraines de la planète sont supposées contenir de nombreux trésors et secrets datant de la civilisation de Graal.
Le satellite Drosselbart est un satellite sans athmosphère, mais ou des traces montre qu'elles en aurait eu une. Il semblerait que la catastrophe Grimmienne à été la cause de la disparition de son athmosphère.
## Azazel
Il se trouve beaucoup d'adamant sombre ou corrompu à la surface du satellite, puisque de nombreux cristaux et minerai contaminés par de la corruption ou peuplent la croûte terrestre du satellite, on suppose quil sagit de roche qui ont réagit à lévénement ayant provoqué la "corruption" de Grimm. Il ne reste plus de trace de corruption en tant que telle, le satellite sétant purifiée depuis 11 millions dannée. Quelques lac dadamant bleu, une substance liquide ayant la propriété de rester liquide dans des circonstances extrêmes (et également une des formes liquides d'adamant les plus abondante dans le système stellaire) parsème la surface.
Le satellite Azazel est un satellite sans athmosphère, mais ou des traces montre qu'elles en aurait eu une. Il semblerait que la catastrophe Graalienne à été la cause de la disparition de son athmosphère.
Il se trouve beaucoup d'adamant sombre ou corrompu à la surface du satellite, puisque de nombreux cristaux et minerai contaminés par de la corruption ou peuplent la croûte terrestre du satellite, on suppose quil sagit de roche qui ont réagit à lévénement ayant provoqué la "corruption" de Graal. Il ne reste plus de trace de corruption en tant que telle, le satellite sétant purifiée depuis 11 millions dannée. Quelques lac dadamant bleu, une substance liquide ayant la propriété de rester liquide dans des circonstances extrêmes (et également une des formes liquides d'adamant les plus abondante dans le système stellaire) parsème la surface.
Vue de loin, le satellite apparaît comme grise parsemé du bleu ciel des formes cristallines et liquide d'adamant bleu. Sa richesse en minéraux précieux et rare, en feront un parfais satellite minier et industriel. Quelques créatures cristallines minérales peuplent le satellite, les créatures cristallines étant les seules formes de vie pouvant survivre au vide spatial et aux énormes différences de températures du satellite.
## Schnee
## Samyaza
Schnee, est un satellite à la couleur claire et froide, et à latmosphère épaisse. Schnee est replis dun certains nombres de créatures qualifié de « Créatures Démoniaque ». Ces créatures minérales ont été corrompu et sont devenu de terribles prédateurs dont les propriétés électrogènes peuvent paralyser leur proie à distance.
Samyaza, est un satellite à la couleur claire et froide, et à latmosphère épaisse. Samyaza est replis dun certains nombres de créatures qualifié de « Créatures Démoniaque ». Ces créatures minérales ont été corrompu et sont devenu de terribles prédateurs dont les propriétés électrogènes peuvent paralyser leur proie à distance.
C'est ici que se trouvent les derniers Fir Bolg non-corrompu, ayant survécu dans une construction militaire. Ils doivent cependant survivre sans espoir de pouvoir sortir de la planète, et affronter en permanence les créatures de la planète.
Ce satellite est donc extrêmement dangereux, et maintenu sous un blocus.

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@ -0,0 +1,15 @@
# Partholon
La dernière planète du système de Dagda est une planète tellurique gelée est également la plus massive planète tellurique du système de Dagda. Vue de lextérieur, cest une planète qui semble surtout blanches et noirs, dût à la composition de la glace présente en surface de la planète.
Partholon possède également la particularité davoir de grands anneaux, ce qui en fait une des rares planètes telluriques à en posséder.
Cette planète ne possède pas de satellite.
## Climat
Une des particularités de la planète est son climat : Si cest en effet une géante de glace, sa surface possède comme le satellite Titan une grande présence dhydrocarbure, qui fonctionnent comme le cycle de leau sur terre, sévaporant, retombant en pluie et formant divers lacs à la surface de la planète, ce qui fait que le système météorologique nest pas sans ressembler à celui de la terre mais en bien plus froids. En plus de ce cycle dhydrocarbure, un océan liquide existe sous lépaisse couche de glace, dont les courants internes due à la chaleur interne de la planète et à la pression sont parfois la cause de formation de véritable volcans de glaces des cryovolcans. Une des particularités de cette planète est la stabilité de ce climat :
En effet, Partholon aurait le même climat depuis quasiment 2 milliards dannées. Il y a très peu de variation de température, et cette planète ne semble pas avoir de climats. Son atmosphère est irrespirable, étant composé en majeure partie dazote et de méthane. De plus, sa rotation est très lente, une journée Aurélienne étant plus longue quune année terrestre.
Partholon est également connu pour ses « Forêts de Glace », de grandes structures de formes de vies minérales non-mobiles (que lon compare souvent à des plantes) et qui ont colonisé une très grande partie de la surface. Ces formes de vies minérale ont lapparence dimmenses champignons de glaces qui auraient des centaines de petits cristaux de glaces suspendus sous leur chapeau. Cette planète est également habitée par des formes de vies minérales capable de se mouvoir, dont les parties inertes sont dailleurs souvent composées de glaces.

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@ -1,6 +1,6 @@
# La ceinture de Hel
# La ceinture des Limes
La ceinture de Hel est la dernière ceinture dastéroïde, et englobe entièrement le système stellaire. Cette ceinture dastéroïde est considéré comme la frontière extérieure d'Ygg.
La ceinture des Limes est la dernière ceinture dastéroïde, et englobe entièrement le système stellaire. Cette ceinture dastéroïde est considéré comme la frontière extérieure de Dagda.
## Gjöll
@ -16,4 +16,4 @@ La tempète d'Astéroïde est une série de plusieurs astéroïde en orbites les
De plus, c'est un endroit ou se trouve des poches d'hydrogènes en suspensions, pouvant affecter les appareils volant. Seuls des pilotes expérimentés peuvent y aller.
C'est ici que se trouve la Cour des Pirate, perché sur un ancien dragons, qui se nourri de l'hydrogène environnant, et une fois tout les 4000 ans, va faire un vol vers la ceinture intérieur pour se charger en lumière solaire.
C'est ici que se trouve la Cour des Rodeurs, perché sur un ancien dragons, qui se nourri de l'hydrogène environnant, et une fois tout les 4000 ans, va faire un vol vers la ceinture intérieur pour se charger en lumière solaire.

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@ -0,0 +1,5 @@
# L'étoile Sidh
Sidh est une naine brune en orbite autour de Dagda, situé à environ 0,8 année lumière de l'étoile principale. Elles est entourée de planète rocheuse, et on dit que les âmes des défunts y vont après leur mort.
Elle est dirigée par Ankou, l'être du néant.

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@ -0,0 +1,20 @@
# Système de Dagda-Asaheim
> [!NOTE]
> Les conventions de nommage indiquée ici sont méta-narrative, un peu à la manière des planètes dans Starfox ayant des noms lié à Shakespear.
Le système de Dagda-Asaheim est un système stellaire double, composé de deux étoiles, Dagda et Asaheim, séparée par environs 0,6 année lumière. Ce système est riche en de nombreuses matières instables, et est habité par les créatures interplanétaire nommée *dragons*, des créatures ayant la capacité de vivre dans le vide spatiale et de se nourrir d'hydrogène ou de l'énergie d'une étoile.
La première est une naine jaune autour de laquelle orbite six planète, la seconde une naine rouge autour de laquelle orbite deux planètes.
Les étoile la plus proche du système de Dagda sont Albe-La-Rouge, une Naine Rouge situé à 3,28 année-lumière, LÉtoile-Des-Sabins, située à 4,30 année-lumière, Ravenne, située à 5,02 année-lumière, Carthago, situé à 5,23 année lumière, et Lugdunum, située à 5,97 année-lumière.
De forte puissance magiques existent dans ce système stellaire.
## Donnée générale de Dagda
Le système de Dagda est un système stellaire, composée d'une naine jaune faisant 1.1× la luminosité de notre soleil. Sa structure fait que les géantes gazeuses sont les planètes située en premier dans le système solaire, à l'exception de Muspell, une petite planète hautement volcanique.
Six planète et quatre planète naines orbitent autour de Dagda, ainsi qu'une naine rouge, *Asaheim*.
Dagda est habité par de nombreuses espèces, et les satellites de ses deux géantes gazeuses sont dans la zone habitable et riches en vies.

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@ -1,9 +0,0 @@
## Les Caith
Les Caith sont l'espèce intelligent la plus présente sur le satellite Nimue.
Ces êtres bipèdes se distingue par une fourure plus ou moins épaisse, des grandes oreilles pointues, deux longues antennes, des jambes proches de celles d'un kangourou, trois longues queues et un long museau pointues. Ils peuvent être de n'importe quelle couleur.
Ils sont ovipares et portent leurs petits dans une poche comme des marsupiaux. Ils sont dotés de capacités physiques extraordinaires. Ils sont naturellement sensible aux Wyrd, et peuvent avoir une compréhension et maîtrise limitée de celui-ci.
Généralement plus fort physiquement et plus rapide que les êtres humains, leur longévités et approximativement la même. Ils sont également présent sur d'autres astres habitée du système d'Ygg.

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@ -1,5 +0,0 @@
# Les D'Kraiens
Les D'Kraiens sont des êtres imposants, d'une espèce proche des wyverns. Ils ont la particularité de pouvoir vivre dans des environnements extrèmes, mais sont surtout présent sur la planète Heorot. Ils sont souvent vu comme étant d'un naturel agressif et combatif, mais c'est en vérité surtout un effet des nombreuses guerres entre humains, elfes et d'kraiens dans les premiers temps du système d'Ygg.
Cette espèce est doté d'une grande force, mais est également très agile et souple. Ils peuvent rester plusieurs jours sans manger ni boire, et ont une résistence très fortes aux températures froides.

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@ -1,25 +0,0 @@
# Les humanoïdes
Les humanoïdes sont le nom donné à un ensemble d'espèce arrivé dans le système d'Ygg il y a de cela 10 000 ans lors de l'arrivée des mythiques *Porteurs de Lumières*, peu reste cependant de cette époque. Espèces ingénieuses et créatives, elles ont rapidement pris une place importante parmis les nombreuses espèces de ce systèmes. Ils sont composé de trois principales espèces.
## Les humains
Espèce ingénieuse et fondée sur la technologie, ils sont connus pour être très sociaux et organisés, malgré le fait qu'ils ne possèdent pas véritablement d'astre, contrairement aux autres espèces.
Les humains sont dispersé à travers toutes les planètes, et possèdent également des bases sur les astres sans athmosphères.
## Les nains
Les nains sont une espèce se remarquant pour leur petite taille, et leur fort volume de cheveux et/ou de barbe, les deux poussant bien plus vite que chez les autres humanoïdes.
Les nains résistent mieux que les humains et les elfes aux fortes gravités, et aux conditions sèches et froides en général. Ils sont réputés pour êtres des mineurs, mais c'est en grande partie parce que les deux astres nains sont la Confédération du Nibelung, situé dans la ceinture d'astéroïde, ainsi que l'astre Heorot, tout deux des grandes puissances minières.
## Les elfes
Les elfes sont des humanoïdes se remarquant par leur grande taille, leur peau aux couleur froide (elle passe du blanc au noir d'encre par le gris, sans être dans des teintes beige à marron) et leurs oreilles pointues.
Ils ont une affinité naturelle pour la magie, mais sont sensible aux armes d'Adamant Sombre qui peut facilement les blesser. Ils ont une préférence pour les planètes chaudes et si possible humides. Ils se détachent également des nains et humains par leur choix technologique : ils utilisent en fait généralement plus des biotechnologies que des technologies basée sur l'éléctricité.
Ils se considèrent comme les descendants des *porteurs de lumières*, et chez certaines nobles de certaines communautés elfiques, ils voient les humains comme leurs anciens serviteurs. Ils sont naturellement sensible aux Wyrd, et peuvent avoir une compréhension et maîtrise limitée de celui-ci.
Leurs astres principaux sont *Hludana* et *Galaad*.

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@ -1,5 +0,0 @@
# Les lycions
Les Lycions sont une espèce ressemblant aux humanoïdes, mais avec des aspects "loup". On pourrait les décrire comme des sortes de "centaure canins", mais où la tête aussi est une tête de loup. Leurs chevelures peuvent souvent former de forte crinière.
C'est une espèce puissante, rapide, mais pouvant facilement être blessé. Ils utilisent souvent comme arme des arcs ou épée courte d'énergie. La plupars des Lycions vivent soient dans l'Empire Hrothgar ou dans le royaume de Signir. Dans ce dernier, les "duo elfes-lycionss" sont une des armes les plus redoutable, avec un elfes chevauchant un lycion.

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@ -1 +0,0 @@
# Le culte d'Atolk

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@ -1,15 +0,0 @@
# La Compagnie des Planète d'Ygg
La compagnie des Planète d'Ygg (nommée souvent juste "La Compagnie", parce que l'ont sait de laquelle on parle) est une compagnie d'exploitation commerciale fondée à l'origine dans Graal, ayant pour but l'exploitation des resources lié au Wyrd et à l'Adamant.
Holding puissant et tentaculaire, la société recherche dans le domaine des énergies, de la robotique, des vaisseau spaciaux. Sa forme est celle d'une fédération de nombreux commerçant, dirigée par une organisation centrale elle même controlée par une forme d'actionnariat.
## Historique
Fondée originellement sur Artus, elle a progressivement grandit et gagné en puissance. La Compagnie est productrice des nombreuses technologies utilisant le wyrd ou l'adamant, ainsi que de centrale pouvant exploiter directement le Wyrd.
Depuis la fondation de la ville d'Irea sur le satellite de Meliagaunt, la corporation est devenu une entité indépendante.
## Territoire
La Compagnie possède de nombreux comptoir commerciaux dans tout le sytème d'Ygg, mais également deux satellite : Meliagaunt et Nehalennia.

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@ -1,13 +0,0 @@
# La république de César.
La république de César est une union multiculturelle et multiespèce, fusion politique des satellite Artus, Peredur et Bors. Il s'agit d'une république puissante, dirigé par un *Préteur* et un Sénat.
Sa capitale est la ville Artusienne de Suprapolis et sa force militaire sont les Chevalier de César.
## Formation
La république de Graal est le résultat de la Révolution de Artus, lorsque la planète, à l'époque morcellé en plusieurs royaumes possédant des astéroïdes entiers comme colonie s'est révoltée, ainis que les satellite colonisés. Un par un, tout les royaumes et vice-royaume sont tombé, et il a été décidé de former une république ou chaque planète serait égale.
## Les chevaliers de Graal
Les Chevalier de Graal sont la principale force militaire de la république Planétaire, et ont comme rôle de protéger à la fois la république, et les satellites alliés. Cette armée est dirigé par un Connétable.

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@ -1,9 +0,0 @@
# L'Empire Hrothgar
L'Empire Hrothgar est un empire puissant stiué sur la planète Heorot. Même si cet empire est planétaire, son influence est multiplanétaire.
Dirigé par un empereur et un Conseil comprenant des représentants de toutes les espèces de la planète, il est connu pour son armée puissante et son isolationnisme. Il se considère comme l'héritier de l'ancienne civilisation romulienne, qui proviendrait de Grimm.
Ils forme avec Signir et Graal l'une des principale puissance militaire du royaume.
Son armée est souvent dite la plus inoccupée du système d'Ygg, parce que même si elle est incroyablement puissant, l'Empire n'a jamais connu de gros conflits. L'armée de Hrothgar a donc évolué vers un rôle de protection, intervenant lors des nombreux catastrophe que Heorot peut subir.

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@ -1,13 +0,0 @@
# Le Nibelung
Le Nibelung est le nom donnée au régime se situant dans la Ceinture du Nibelung. Dirigé par l'union des mineurs du Nibelung, représentant différents intérêts dans la ceinture, ce régime vit en grande partie du minage des nombreux astéroïdes qui s'y trouve.
Les planète naine de Sigurd, Hagen et Kriemhild sont les astres principaux du Nibelung, mais celui-ci couvre aussi toute la ceinture d'astéroïde. Il est souvent en lutte avec les Pirates pour le contrôle de la ceinture.
Le Nibelung vit en grande partie des exportation d'Adamant d'Or ou d'Argent, deux métaux très réputés.
## Formation
Le Nibelung a eut une origine un peu mouvementé. À l'origine, il s'agissait de quelques pays se trouvant dans la ceinture, mais qui ont été petit à petit passé sous contrôle de Graal.
Petit à petit cependant, c'est la Compagnie des Planète d'Ygg qui en a eu le contrôle de la Ceinture… jusqu'à une révolution, dirigée majoritairement les Nains - très nombreux dans Nibelung - qui mis les mineurs au coeur du pouvoir, et forma le Nibelung en tant qu'état indépendant ouvrier.

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# Les pirates
Les pirates sont le nom donné aux nombreux malfrats qui voyage entre les planètes, commettent des larcins ou de la contrebande, et vivent leur vie en dehors de la loi de toute les autres factions.
Ils sont souvent composé d'équipage plus ou moins indépendant, et répondent surtout à un code d'honneur. Ne pas le respecter peut entrainer de se faire trainer - physiquement - jusqu'à la Cours des Pirate, unique instance à laquelle les pirates obéisse, situé sur un dragon stellaire.
Leur vision du monde est assez simple : le monde ne nous fait pas de cadeau, et les gens qui possèdent le possèdent souvent de manière injuste, ou en tout cas grâce à un système injuste. De ce fait, ils estiment leurs activités, souvent essentielles à leur survie, comme étant un "mal nécessaire". Ils ne se voient pas comme des "bonnes personnes", mais comme une partie nécessaire du monde.
Plus qu'une "mafia", cette guilde est un réseau d'entraide pour petit voleurs, avec tout de même un code d'honneur : pas d'attaque envers les enfants, éviter de tuer sauf si nécessaire. Tuer un tyran peut cependant être parfaitement acceptable.
Les pirates accueille souvent ceux dans le besoin.

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# Le Seidr
Le Seidr est un ensemble de coutumes et pensées en vigueur dans le système d'Ygg, et forme une faction un peu à part des grandes puissances multi-planétaire ou planétaire que sont Graal, Signir ou Hrothgar.
Il est grandement suivit par les Caith et les Eirons, mais existe sur un peu toute les planètes, dans un peu tous les peuples. Ses principales lieux important sont la zone vivable constantinienne, les profondeur de Nehalennia, et le satellite Nimue.
## Pensée
Le Seidr ne cherche pas à être une puissance, et est plus un mouvement cherchant l'humilité et à ne pas. Ils sont souvent moqué comme étant "trop optimiste", et la cause de la chute en importance des Eirons, et de "l'incapacité des Caith à jouer le grand jeu de la politique".
La pensée Seidr est une pensée d'entraide, et de vie en petit groupe, en effet peu compatible avec l'idée d'avoir un grand empire multi-planétaire puissant.

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# Le Royaume de Signir
Le Royaume de Signir est le royaume regroupant les. Royaume principalement elfique à l'origine, ce royaume est aujourd'hui à la fois elfique et lycions, .
Ce royaume est connu à la fois pour sa diversité, pour la puissance qu'y représente les wyverns et pour sa complexité extrème. En effet, ce royaume est le résultat de plusieurs fusions consecutive, et possède énormément d'exceptions et de manière de fonctionner locale.
C'est la faction possédant le plus de territoire, avec les planète Hludana, Galaad, Sandraudiga, Baduhenna et Tot.
## Formation
Le Royaume de Signir est né de deux royaumes : le Royaume Elfique Unifié et la Fédération Lycionne.
### Le Royaume Elfique unifié
Le royaume elfique unifié est la fusion des royaume de Hludana et Galaad, après la fin de la Guerre Elfique, quand les trois royaume elfique se sont fait la guerre, la destruction quasi-complète du troisième Royaume - Tot - provoqua une colère chez les elfes, furieux de s'entretuer pour des magouilles politiques.
Ce fut cependant une grande partie cela qui sauva la situation, avec le marriage des deux nouveaux rois de chaque royaume (les précédant étant mort sur le champ de bataille), et l'adoption du fils survivant de la lignée Totienne, Signir. Une fois devenu roi, le fils devint roi des trois royaumes à la fois, qu'il unifia en le Grand Royaume Elfique.
Il fut également celui qui acheta à la Fédération Lycionne l'astre peu habité de Gersemi, que ces descendant perdront au Grand-Culte.
### La Fédération Lycionne
La Fédération Lycionne est l'union de toute les tribue Lycionne de. Cette union s'est faite sur plusieurs siècle, via des compromis entre les tribus, et la création d'une conseil des doyens de chaque tribue.
C'est quelques années avant la fusion qu'un nouveau rôle sera ajouté pour renforcer le pouvoir central, celui du Grand-Guerrier, chef de tout les guerrier Lycions. La nouvelle armée inquiéta pas mal le Grand Royaume Elfique, ainsi que même Graal.
### La fusion
L'arrière-petit fils de Signir sera celui qui unifiera ces deux pouvoirs.
En effet, suite à une crise majeure dans la Fédération, il réussi à établir un pacte lui offrant le pouvoir civil sur les deux entité, tout en offrant le pouvoir militaire aux chef de la fédération, le Grand-Guerrier Lycions. Le parlement elfique et le conseil des doyens lycions devirent les deux chambres du pouvoir legislatif, chacun accueillant des membres de l'autre espèce tout en conservant leur spécificité.
Cela demanda des adaptations, notamment l'établissement de tribues elfique, et l'établissement d'élection dans les territoires lycions.
Le nouveau royaume fut nommé Royaume de Signir, en hommage à l'ancêtre du roi.

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# Guildes des communs
Les guildes de communs sont des guildes porté plus sur la négociation et le marchandages. Ces guildes sont assez nombreuses, et souvent sont vu plus négativement que les guildes guerrières ou sacerdotales.
## Guilde des Rôdeurs
La Guilde des Rôdeurs est la guilde ouverte à tout les petits criminels et aux fauteurs de troubles. Ils sont vu comme au pire la lie de Dagda, au mieux comme "une belle bande de casse-couille".
Considérés comme étant irresponsables, ne pensant qu'à s'amuser ou à obtenir leur bien-être, quelques membres de la guilde revendique cet état de fait... mais ils sont en fait minoritaires. Beaucoup trouve un aspect plus sérieux dans cet aspect marginal, tel que de pouvoir vivre sa vie, où - dans un aspect plus "punk" - le refus de l'autorité.
Si la plupart ont des compétences de vols et d'arnaque, leurs spécialités utilisent ces compétences à des fins plus *utiles* à ceux qui pourraient vouloir les embaucher.
### Organisation
Ils sont souvent composé de groupes plus ou moins indépendant, et répondent surtout à un code d'honneur. Ne pas le respecter peut entraîner de se faire traîner - physiquement - jusqu'à la *Cours des Rodeurs*, unique instance à laquelle les rôdeurs obéisse, situé sur un dragon stellaire dans la ceinture externes.
Leur vision du monde est assez simple : le monde ne nous fait pas de cadeau, et les gens qui possèdent le possèdent souvent de manière injuste, ou en tout cas grâce à un système injuste. De ce fait, ils estiment leurs activités, souvent essentielles à leur survie, comme étant un "mal nécessaire". Ils ne se voient pas comme des "bonnes personnes", mais comme une partie nécessaire du monde. Et n'hésite pas à mettre leurs services au profits des équipages ou des états, si cela peut les protéger. Généralement, dans les équipages, ils évitent de s'attaquer aux membres de l'équipage.
Les rôdeurs accueille souvent ceux dans le besoin, et beaucoup de membres de cette guildes.
### Spécialistes
Les deux spécialistes de cette guildes sont les suivants, se différenciant par l'usage fait de leurs compétences :
- Les **assassins** sont des spécialistes pour éliminer des cibles, que ce soit en batailles ou dans d'autres types de circonstances
- Les **espions** sont des spécialistes pour se cacher et obtenir des informations utiles.
## La Guilde des Négociateur
La Guilde des Négociateurs est une guilde qui met avant tout en avant l'importance de la parole et de la discussion. Leur vision est que chaque chose s'échange, et qu'il faut le plus possible échanger ce qui peut l'être, afin d'atteindre "l'équilibre dans un système en mouvement". Cela vaut aussi bien pour les matières, que les richesses, que les paroles et le fait de rendre des services.
Ils ont pour principe de parfaire à la fois de langage et ses découvertes, mais également les manières d'obtenir des choses et de négociers. Leurs services sont beaucoup demandé par la Compagnie de ce fait.
### Organisation
Les guildes de négociants sont en grandes parties filiales des *compagnies des Planète de Dagda*( nommés souvent "les compagnies"), généralement rivales.
Holdings puissants et tentaculaires, ces sociétés souvent font des recherches dans le domaines de l'orgone avec l'aide de membres des autres guildes, et forment leurs négociants et leurs appartient plus ou moins par une forme d'actionnariat permettant un droit de parole dans les conseils d'administrations.
Les compagnies possède de nombreux comptoir commerciaux dans tout le système de Dagda, formant les négociants qu'ils soient dédiés à travailelr pour elles ou pour renter dans l'expertise de la parole. Leurs présences dans les équipages est ce qui permet généralement aux équipages de faire des missions commerciales interplanétaires.
### Spécialistes
Les deux spécialistes de cette guildes sont les suivants, se différenciant par l'orientation commerciale ou non :
- Les **marchands** sont des spécialiste dans le fait d'échanger des biens, et restent généralement lié à la compagnie, ou à d'autres commerces.
- Les **diplomates** sont des spécialistes dans la négociation par le dialogue, et rejoigne généralement les cour afin d'aider à leurs relations.
## La Guilde des Domestiques
La Guilde des Domestiques est la guilde dédié à ceux qui sont au service de gens, qui ne veulent pas être sur le devant de la scène. En général discret, cette guilde cependant apprend aussi à avoir une carrière couronnée de succès, parce que les domestiques de chaque célébrité ont souvent un pouvoir plus grand qu'on le croit.
### Organisation
La guilde des domestiques forment un réseau entre tout les domestiques, mais s'occupe de peu d'aspect si ce n'est de les mettre en contact. Cette guilde cependant diffuse quelques informations au domestiques - jamais les secrets d'autres cour mais souvent des éléments essentielles.
Parfois, votre majordome sait avant vous le danger qui vous guette.
### Spécialistes
Les deux spécialistes de cette guildes sont les suivants, se différenciant par l'utilisation du sérieux ou du rire :
- les **majordomes** sont des spécialistes dans le fait d'amener le plus loin possible ceux qu'ils servent
- Les **bouffons** sont des spécialistes dans la dérision et les possibilités imprévues.

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# Les guildes
Les guildes sont une des rares formes d'organisations sociales dépassant les planètes. S'étant formé après la disparition de l'ancienne civilisation de Graal, les guildes sont des regroupements de spécialiste de certaines pratiques plus ou moins rependue dans la société. Elles ont deux objectifs principaux :
- Organiser les praticiens de manière à aider - ou non - la société et à s'entraider.
- Parfaire la maîtrise des arts et compétences spécifiques à la pratique.
Si les guildes ne sont pas essentielles pour apprendre les professions qu'elles pratiques, elles sont souvent les lieux idéaux pour apprendre les formes les plus raffinés de ces pratiques.
## Présentations des guildes
Les guildes sont divisé en trois types de guildes :
- Les **guildes guerrières** regroupent les combattants et les protecteurs de Dagda. On y trouve la guildes des *chevaliers*, celle des *héros* et celle des *combattants*.
- Les **guildes sacerdotales** regroupe les guildes pratiquant les arts mystiques et sacrés. On y retrouve la guilde des *mages* et celle des *druides*.
- Les **guildes des communs** regroupent les professions plus orienté sur le commerce et la négociation. On y retrouve la guilde des *rodeurs*, celle des *négociants* et celle des *domestiques*.
Dans les débuts de l'ère post-Graal, de très fortes disputes, voir des luttes se formaient entre ces guildes. Aujourd'hui, si les tensions peuvent rester, les guildes travaillent globalement ensemble dans le but d'aider le système de Dagda.
## Organisation d'une guilde
Les guildes ont rarement un espace centralisé, n'ayant pas de chefferies. Elles ont cependant plusieurs grands haut-lieux de pratique, qui permettent de connecter ensemble les praticiens desdites magies. Chaque guilde divise son art en deux spécialités avancées, ainsi qu'un tronc commun.
Les membres des guildes commencent en tant que novice, peuvent devenir ensuite des adeptes. Après cela, ils peuvent soit devenir un *spécialiste* dans l'une des parties de la guilde, soit devenir un *Grand-Maître*, ayant une maîtrise des deux domaines, pour bien plus de travail et au prix de se consacrée entièrement à son art. Les Grands-Maîtres sont également ceux qui enseignent les arts des guildes aux jeunes.
Les grands-maîtres ont des rôles importants, et sont souvent la voix de la guilde en divers lieux. On en trouve dans les *équipages*, mais aussi dans les différentes cours du système de Dagda.

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# Guildes guerrières
Les guildes guerrières ont un rôle important dans le système de Dagda en ce qu'elles s'occupent de la protections des habitants des différentes planètes du système.
## La Guilde des Héros
La guilde des héros est la guilde dédié à ceux qui décident d'utiliser avant tout leur charisme et leur présence. Il s'agit de ceux ne pouvant pas ne pas être présent. Cette guilde n'a pas forcément une orientation précise, les héros savent faire un peu de tout : soin, un brin de magie, de la parole, etc.
Cependant, ils restent avant tout des guerriers et des protecteurs.
### Organisation
La guilde des héros est une guilde relativement désorganisées, les gens voulant devenir des héros s'inspirant de quelques grands noms, qui sont souvent rapporté par les histoires parfois d'autres planètes.
### Spécialistes
Les deux spécialistes de cette guildes sont les suivants, se différenciant principalement par leur caractère social ou non :
- Les **barbares** sont des spécialistes de la survie par l'utilisation de leur force et de leur charisme pour gérer des situations seules. Ils sont souvent apprécié comme mercenaires et ne s'attache rarement à un royaume en particulier.
- Les **généraux** sont des spécialiste dans l'utilisation de de ces mêmes capacités pour gérer des situations sociales et implémenter des stratégies.
## Guilde des Combattant
Cette armée est souvent considérée comme moins organisée que la Guilde des Chevaliers. Ils combattent généralement à l'aide d'arme légère et les arcs courts, et leur stratégie consiste souvent à foncer dans le tas et d'esquiver les coups. Cette guilde est également souvent une guilde de mercenaires et chasseurs de primes, offrant leur services pour rattraper les bandits, ou régler des soucis personnels.
La guilde met avant tout en avant l'important du combat *juste* aussi bien dans ses buts et que dans ses manières d'agir. On raconte des membres de cette guilde qu'ils ne fuient jamais un duel honorable, et qu'ils n'attaquent jamais une ennemi à terre, sauf s'il a commit des crimes impardonnable, tels que la tyrannie.
### Organisation
La guilde des combattants est une guilde constitué de centaines de petites guildes à travers tout Dagda, regroupant les combattants intéressé par apprendre et sentraîner. Cependant, il y a peu d'obligation, et il est simple de partir d'un entraînement quand on veut.
Ils organisent de nombreux tournois, dont les règlements sont connus pour être extrêmement strict - il vaut mieux tenter de tuer un chef de guilde des combattant (honorablement, cependant) que de tenter de tricher voir de mettre en danger un participant d'un tournoi plus que ce qui était en accords avec les règlements.
Ils font souvent de lentraînement au combat pour les membres mêmes d'autres guildes, et sont apprécié dans les cour pour l'éducation au combat des jeunes prince⋅sses de par leur grand sens de l'honneur.
### Spécialistes
Les deux spécialistes de cette guildes sont les suivants, se différenciant par leur préférence d'armes :
- Les **bretteurs** sont des spécialistes du combat au corps à corps, expert du maniement de ces armes.
- Les **grands-archers** sont spécialistes du combat à distance, à la fois de l'arc et des arbalètes.
## Guilde des Chevaliers
La Guilde des Chevaliers est la guilde qui regroupe tout les combattant utilisant des armes lourde, avec une importance des armures et d'un grand niveau de force. Ils se spécialise dans les armes blanches, même s'ils peuvent utiliser parfois quelques armes à feux. La Guilde des Chevaliers ont pour idéologie la défense avant tout, et ont comme idéal de n'être que des rouages dans une mécanique de protection parfaite. Ils utilisent des armes parce que pour eux, l'offense est une forme de défense, mais cette dernière est plus important. Là où les combattant attaquent, ils protègent.
Leur méthode est souvent d'empêcher toute percée ennemi, et de pouvoir tenir le siège même le plus violent. Ils sont souvent les défenseurs des villes où ils se trouvent. Ils sont également de ce fait également des experts en maniement des armes, armures, bouclier et outils, et sont également des grands défenseurs de l'évolution technologiques. La guilde encourage la curiosité intellectuelle, et le pragmatisme : mieux vaut se faire attaquer en armure et avec cinquante armes que nu avec juste son courage et sa foi en son destin.
### Organisation
La guilde des chevaliers est une guilde extrêmement organisées, avec une très grande importance de la hiérarchie et de l'obéissance aux règles. Ils accordent une très grandes importances à la loyautés aux personnes, notamment à leur suzerains et aux personnes qu'ils sont sensé protégé. Il existe globalement une "guilde des chevaliers" par royaume, et forment souvent le gros des armées.
Ils contiennent de nombreux stratèges militaires, et forment des grandes casernes avec des entraînements strictes aux nouvelles recrues, et une discipline à toute épreuve.
### Spécialistes
Les deux spécialistes de cette guildes sont les suivants, se différenciant par leur préférence offensive ou défensive :
- Les **auriges** sont des experts en armes diverses qui utilisent leurs nombreuses compétences dans le domaine pour percer le front ennemi et permettre aux autres soldats de s'engouffrer.
- Les **templiers** sont des experts de la défense, visant à tenir les positions au front et éviter lavancée des ennemis.

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# Guildes sacerdotales
Les guildes sacerdotales sont les guildes sacrées, cherchant à utiliser les pouvoirs de l'orgone afin de permettre soit de faire des choses incroyable, soit d'avoir accès aux secrets cachées. Contrairement aux autres types de guildes, il n'existe que deux guildes sacerdotales.
- Les mages s'intéressent aux forces brutes de l'orgone.
- Les druides s'intéressent à ce qui s'écrit dans les champs orgoniques.
## La Guilde des Mages
La guilde des magiciens est la guilde de ceux qui cherchent à maîtriser les énergies de l'orgone, ou du moins autant que possible. Leur idéologie est fondée sur la compréhension des énergies orgoniques, et d'utiliser leurs puissances de manière directe mais créative. Ils ne cherchent pas forcément à comprendre les aspects mystiques de cette énergie, mais la vois comme quelque chose qu'il est possible de mixer de manière créative.
### Organisation
La guilde des magiciens existent sous la forme de confréries de pratique, dirigé par une grande Université, qui n'a cependant dans les faits qu'un pouvoir limité. Le but de chaque guilde est d'inventer de nouvelles pratiques, et de les envoyer à l'Université afin de les consigner et de les rendre connues de toutes. Cette guilde à cet aspect assez rare que pour devenir un grand-maître de la magie, il f
il est très courant que les magiciens font une partie de la fin de leurs études à l'université même, ou ils apporteront à l'université leurs découvertes, et apprendrons les évolutions de la pratique de ces dernières années. Après cela, ils pourront revenir à leur lieu (ou à un autre) pour y faire leur rôle de grand-maître.
### Spécialistes
Les deux spécialistes de cette guildes sont les suivants, se différenciant principalement par la polarisation de leur magie :
- Les **archimages** sont des spécialistes en magie positive, de la vie, en énergies lumineuses et chaleureuses.
- Les **sorciers** sont des spécialistes en magie négatives, de la mort, en énergies sombres et froides.
## La Guilde des Druides
La guilde des druides est la guilde qui cherchent à observer et comprendre les forces de l'orgone pour les maitriser directement. Au lieur de transformer l'orone, les druides cherchent la sagesse présente dans l'orgone et à lire ses intentions voir à écrire dedans. Le druidisme de Dagda est aussi une philosophie pouvant avoir de nombreuses différences suivant les planètes.
Dans leur compréhension des champs orgoniques, le hasard et le destin sont des choses qu'on ne contrôle pas et au plus peuvent juste s'influencer légèrement. Ils mettent en avant la capacité à garder des secrets et à gardé caché ce qui doit l'être, tout en les fournissant à ceux qui seront de parfaire l'Art magique. Cette guilde d'érudit mettent la connaissance en avant, mais également le danger de cette connaissance. La prudence est la qualité ultime de l'érudit selon eux... cependant tous ne le sont pas toujours.
L'un des grands moyens de faire de la magie des druides sont les oghams, des écritures mystiques permettant de rediriger l'énergie de l'orgone. Cependant, les druides eux-même croient rarement en l'écriture, et préfère une forme d'oralité pour transmettre leur connaissance, contrairement aux mages qui préfère les connaissance écriture et pratique une magie souvent plus orale.
### Organisation
La guildes des druides est divisées en *Gorsedd*, des assemblées philosophique faisant lapprentissage des jeunes druides. Les druides forment généralement des conseillers des rois et autres puissants politiques des différentes planètes de Dagda. Pour leurs apprentissages, elles mettent en avant le voyage et la survie dans les différents environnement de la planète ou elles sont, ainsi que des différents secrets qui s'y trouve.
Les Gorsedd écoutent beaucoup les Eirons quand elles en connaissent, et dirigent en grande partie le guilde des enfants de Dagda.
### Spécialistes
Les deux spécialistes de cette guildes sont les suivants, formant des spécialisations des arts orgoniques :
- Les **bardes** sont des spécialistes dans l'utilisation des chants et de l'art, et ajoutent à la pratique druidique oghamique la louange, la satire ou le blâme afin d'influencer le destin.
- Les **vates** sont des spécialistes dans l'utilisation de leur magie afin de découvrir les secrets, d'organiser le culte, la divination et la médecine.

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@ -2,7 +2,7 @@
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<title>Æstrus</title>
<title>Dragons from Outer Space</title>
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@ -12,7 +12,7 @@
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@ -1,8 +1,8 @@
# L'adamant
L'adamant est la matière formée par l'intéraction d'énergie venant du Wyrd avec la matière ordinaire.
L'adamant est la matière formée par l'intéraction d'orgone avec la matière ordinaire.
Les atomes composant la matière sont transformer, devenant une matière en dehors de tout cce que connait et peut reconnaitre la science. L'étude de l'adamant est fait par de nombreux mages, scientifiques et experts en matériaux magiques, et sa maitrise est considéré comme d'une importance stratégique capitale.
Les atomes composant la matière sont transformer, devenant une matière en dehors de tout ce que connait et peut reconnaitre la science. L'étude de l'adamant est fait par de nombreux mages, scientifiques et experts en matériaux magiques, et sa maitrise est considéré comme d'une importance stratégique capitale.
Les adamants sont de formes et substences variées, mais ont toujours des aspects magiques soit appréciable… soit moins appréciable.
@ -20,4 +20,4 @@ Les plus célèbre sont les adamants suivant:
Une forme d'Adamant, nommé *adamant corrompu* nait de l'interaction entre la corruption et la matière ordinaire. Il change constamment de couleur et est particulièrement instable mais énergétique.
Il est la source des *bombes corruptrices*, l'une des armes antique les plus dangereuses existant dans Ygg.
Il est la source des *bombes corruptrices*, l'une des armes antique les plus dangereuses existant dans Dagda.

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@ -1,15 +1,17 @@
# La Calamité
La Calamité est une énergie corrompue dérivée du wyrd, aussi nommée parfois la *corruption* ou la "Grande Peste" de par le caractère épidémique qu'elle peut avoir. Née sur Grimm suite à un incident provoquant la chute de l'ancienne civilisation il y a de ça des millénaires, la calamité prend la forme d'une forme d'énergie liquide pouvant naitre lorsque le Wyrd s'emballe.
La Calamité est une énergie corrompue dérivée de l'orgone, aussi nommée parfois la *corruption* ou la "Grande Peste" de par le caractère épidémique qu'elle peut avoir. Née sur Graal suite à un incident provoquant la chute de l'ancienne civilisation il y a de ça des millénaires, la calamité prend la forme d'une forme d'énergie liquide pouvant naitre lorsque d'une corruption et une déformation de la puissance de l'orgone.
Elle "fuite" du Wyrd et provoque de gros dégats dans les environnements naturel et chez les êtres vivants. Elle est en grande partie ce qui rend le voyage spatiale très dangereux dans Ygg.
Elle "fuite" de l'orgone et provoque de gros dégats dans les environnements naturel et chez les êtres vivants. Elle est en grande partie ce qui rend le voyage spatiale très dangereux dans Dagda.
La calimité a des effets mutagène important, et est extrèmement dangereux.
La calimité a des effets mutagène voir cancérigènes importants, et est extrèmement dangereux. Elle représente la vie qui s'emballe et qui pert tout contrôle, et les déséquilibre dans les énergies internes.
## Porteurs de désastres
Les porteurs de désastres sont des créatures puissantes, affectés voir créés par la calamités. Ils ont la particularités de pouvoir voler dans le vide (comme les wyverns et les dragons) et d'être infatigable.
De nombreux porteurs de désastres sont des Fir Bolg.
## Culte de la calamité
Le culte d'A'tolk est un culte de la calamité, utilisant les forces magiques unique née de cette susbtance dangereuse.
@ -18,6 +20,6 @@ Composé en grande partie de mage, ils pratiquent une magie corrompue, parlant s
## A'tolk, le dragon corrompu
A'tolk est un dragons ancien et puissant, contaminé par la calamité. Il s'agit d'un dragon qui a été transformé par la corruption lorsque l'incident de Grimm s'est produit.
A'tolk est un dragons ancien et puissant, contaminé par la calamité. Il s'agit d'un dragon qui a été transformé par la corruption lorsque l'incident de Graal s'est produit.
Beaucoup de rumeurs parlent de lui, mais il n'a jamais été vu.

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@ -4,26 +4,32 @@ Les eirons sont une espèce mystérieuse, fortement magique et presque mystique
Les eirons ont une espérence de vie infinie, sauf accident.
Cette espèce peut flotter dans les airs ou dans les mers, cette espèce à un mode de déplacement grandement différent des autres espèces, et sont même capable d'effectuer des déplacements parfaits, fluide et d'ignorer les obstacles. Iels sont capable également d'effectuer des cris stridents. Mais leur plus grand pouvoir est leur connection au Wyrd, les rendants lié à tout ce qui est magique, mais *extrèmement* sensible à l'adamant sombre.
Cette espèce peut flotter dans les airs ou dans les mers, cette espèce à un mode de déplacement grandement différent des autres espèces, et sont même capable d'effectuer des déplacements parfaits, fluide et d'ignorer les obstacles. Iels sont capable également d'effectuer des cris stridents. Mais leur plus grand pouvoir est leur connection à l'orgone, les rendants lié à tout ce qui est magique, mais *extrèmement* sensible à l'adamant sombre.
## Les Aesirs
## Les Enfants de Dagda
Les aesirs sont les "dieux" protecteurs du système d'Ygg, et des êtres puissants, ayant une maitrise totale du Wyrd. Iels n'ont cependant aucun pouvoir de commandement sur les sociétés Eirons, les protégeants juste de loin.
Les Enfants de Dagda sont les "dieux" protecteurs du système de Dagda, et des êtres puissants, ayant une maitrise totale des énergies magiques. Iels n'ont cependant aucun pouvoir de commandement sur les sociétés Eirons, les protégeants juste de loin. On raconte que les 8 Aesir sont des êtres anciennement important de la civilisation de Graal. Certaines guildes les vénères.
Les huit Aesirs sont les suivants:
- **Sigel** est l'aesir de la lumière. Guérisseur et doux, iel est avant tout un⋅e soigneur⋅euse et un guérisseur⋅euse.
- **Tadig Kozh** est l'être de la lumière. Guérisseur et doux, iel est avant tout un⋅e soigneur⋅euse et un guérisseur⋅euse. Mais on raconte que sa lumière peut également repousser les forces néfastes.
- **Feh** est l'aesir de l'énergie. Épris⋅e de marchandage, toute sa vie est fondé sur le principe d'échange, de transfert.
- **Ésus** est l'être de l'énergie. Épris⋅e de marchandage, toute sa vie est fondé sur le principe d'échange, de transfert.
- **Peorth** est l'aesir du néant. Selon la légende, iel aurait plongé dans le néant entre les mondes et vu les horreurs qui s'y trouve.
- **Ankou** est l'être du néant. Selon la légende, iel aurait plongé dans le néant entre les mondes et vu les horreurs qui s'y trouve. Aujourd'hui, iel s'occupe d'amener les morts vers le système solaire de Sidh, ou ils peuvent vivre une nouvelle vie.
- **Yr** est l'aesir des ombres. Voleur⋅euse et tricheur⋅euse, iel est cependant le protecteur de tout⋅e⋅s celleux qui sont en marge de la société.
- **Ir** est l'être des ombres. Voleur⋅euse et tricheur⋅euse, iel est cependant le protecteur de tout⋅e⋅s celleux qui sont en marge de la société. On peut læ trouver à la tête de la guilde des rodeurs.
- **Ethel** est l'aesir de l'ordre. Iel est droit⋅e et vertueux⋅se, et n'accepte aucun écart moral.
- **Nuada** est l'être de l'ordre. Iel est droit⋅e et vertueux⋅se, et n'accepte aucun écart moral.
- **Gēr** est l'aesir du temps. Mystérieux⋅se et peu bavard⋅e. Iel est cellui qui cache les secrets mais diffuse l'histoire.
- **Brigit** est l'être du temps. Mystérieux⋅se et peu bavard⋅e. Iel est cellui qui cache les secrets mais diffuse l'histoire. C'est læ protecteur⋅ice des druides, vates et bardes.
- **Rād** est l'aesir de l'espace. Explorateur⋅ice, voyageur⋅se et scientifique, iel a pour but de comprendre le plus possible l'univers et ses secrets.
- **Llyr** est l'être de l'espace. Explorateur⋅ice, voyageur⋅se et scientifique, iel a pour but de comprendre le plus possible l'univers et ses secrets.
- **Wynn** est l'aesir du chaos. Espiègle et joueur⋅se, iel joue des tours à celleux qui tentent de la défier, et qu'iel l'inventeur⋅ice d'une grande partie des jeux anciens
- **Moi** est l'être du chaos. Espiègle et joueur⋅se, iel joue des tours à celleux qui tentent de la défier, et qu'iel l'inventeur⋅ice d'une grande partie des jeux anciens. Son nom est une de ses nombreuses blague, répondant toujours "Je suis moi" quand on lui demande qui il est. Il est un grand amis des Re Vihan.
## Les morgannes
Les morgannes sont des types de eirons née de la transformation d'être "normaux" en eirons. Capable de passer à volonter et changer de forme, les morgannes sont souvent méfiée et appréciée à la fois. L'une des plus célèbre est Dahut, dernière princesse d'Ys, mais aussi Arès, vivant dans les limes.
La majorités des Morganes vivent autour de la naine brune Sidh.

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# L'Orgone
L'orgone est l'énergie de la vie, qui naît du souffle vitale. Cette énergie n'est pas en soi une matière, mais un souffle, un élan vitale qui permet à la fois les pratiques magiques, mais également d'interagir à la matière, formant ce qu'on appelle les Adamants.
L'orgone forme une sorte de grille vitale, les *champs orgoniques* formant une toile d'énergie se faisant entre tout les êtres vivants et les astres du système de Dagda.
Les Caith et Elfes ont une capacité à utiliser l'Orgone et à ressentir les champs orgoniques et les Eirons y sont naturellement connectés. Les fomoires et les humains y sont peu connecté, et sont donc en grande partie immunisé à ses effets néfastes (cependant, ils peuvent quand même apprendre à la maîtriser en devenant mage).
## Utilisations
L'Orgone peut être utilisé de plusieurs manières, soit en tant que force magique, soit en tant que connection entre tout les êtres vivants, soit comme moyen de se déplacer.
Premièrement directement en tant que force magique, les magiciens peuvent l'utiliser pour effectuer des phénomènes surnaturelles, et manipuler directement la puissance incroyable afin d'effectuer des effets dévastateurs. Les sortilèges orgoniques sont souvent assez simple, étant de simple manipulation d'énergie et sa transformation à partir des humeurs. Il s'agit de manipuler ces flux pour les rediriger.
Les champs orgoniques peuvent être également utilisées. Connectant tout les êtres entre eux, ils permet aux vates de prédire l'avenir, en accédant à des informations ne se trouvant que dans la grille vitale. Mais comme elle connecte chaque être vivant à tout les autres, elle permet également de communiquer - voir de se déplacer - sur des distances impossible à toutes les autres technologies. C'est également ce qu'utilise les arches pour transmettre leur pensée et communiquer avec les membres de l'équipages. Il existe un moyen de manipuler les champs orgoniques à l'aide de l'écriture magique des *oghams*.
L'Orgone est aussi utilisé comme source d'énergie "rationnelle" pouvant servir à produire des adamants ou de source d'énergie pour la machine. Il peut aussi être utilisé pour les anciennes technologies oubliées de la civilisation de Graal. Cette énergie permet également des techniques incroyables.

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# Les Qrysts
Les Qrysts sont d'immense créature minérale de glace, vivant en majeure partie sur la planète Jotuns. Ces créatures à lespérance de vie très longue (ils peuvent vivre jusquà quelques dizaines de milliers dannée !) existe depuis très longtemps, et a créé des formes de société souvent difficile à comprendre pour les créatures intelligentes organiques.
Les Qrysts sont d'immense créature minérale de glace, vivant en majeure partie sur la planète Partholon. Ces créatures à lespérance de vie très longue (ils peuvent vivre jusquà quelques dizaines de milliers dannée !) existe depuis très longtemps, et a créé des formes de société souvent difficile à comprendre pour les créatures intelligentes organiques.
Ils ont un certain pouvoir à se connecter mentalement aux wyverns, dragons… mais également aussi aux fomoires ! D'après certaines légendes, ils seraient les créateurs des wyverns et fomoires.
Tout semble lent chez les Qryst à des êtres vivants vivant moins longtemps, et leur langage même est unique. Leur mode de communication principal est une langue des signes, les Géants de Glace ne pouvant pas parler de manière orale.
Espèce ancienne et sage, leur compréhension du monde et du wyrd est plus grande que la plupars des espèces "mortelles".
Espèce ancienne et sage, leur compréhension du monde et des champs orgoniques est plus grande que la plupars des espèces "mortelles".

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# La technologie et la magie
L'univers d'Ygg est un univers ou coexiste technologie et magie de manière importante. Le but d'Ygg est de mélanger les éléments d'un univers de high-fantasy un peu fun avec des elfes et dragons, avec des éléments de space-opéra, du coup technologie et magie y coexiste.
L'univers de Dagda est un univers ou coexiste technologie et magie de manière importante. Le but de Dagda est de mélanger les éléments d'un univers de high-fantasy un peu fun avec des nemediens et dragons, avec des éléments de space-opéra, du coup technologie et magie y coexiste.
Il n'y a pas vraiment dans ce monde de "combat" entre les deux, ce sont vue comme deux choses complémentaire.
## Les différentes technologies
L'univers d'Ygg possède trois grandes technologies différentes :
L'univers de Dagda possède trois grandes technologies différentes :
- Les humains et nains utilisent grandement des technologies basé sur l'éléctronique ou la mécanique.
- Les humains utilisent grandement des technologies basé sur l'éléctronique ou la mécanique.
- Les elfes et les caith utilisent grandement des biotechnologies.
- Les nemediens et les caith utilisent grandement des biotechnologies.
- Les d'kraiens et les lycions utilisent grandement des technologies cristalines, remontant à avant la grande catastrophe.
- Les fomoires et les lycions utilisent grandement des technologies cristalines, remontant à avant la grande catastrophe.
## La magie
Deux grandes magies existent dans l'univers d'Ygg :
Deux grandes magies existent dans l'univers de Dagda :
- La magie de la lumière, magie grandement utilisée pour la guérison, la purification et la protection.

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# Le Wyrd
Le Wyrd, aussi nommé la "grille magique" est une sorte de tissu de connection magique se faisant entre tout les êtres vivants et les astres du système d'Ygg. Source d'énergie puissante et incroyable, elle peut être à la base de la magie, mais aussi de certaines technologies, dans tout le système.
Le Wyrd n'est pas en tant que soi une matière, mais peut en créer en interagissant avec la matière. On nomme alors ça les Adamants
Les Caith et Elfes ont une capacité à utiliser le Wyrd et à le ressentir et les Eirons y sont naturellement connectés. Les d'kraiens et les humains y sont peu connecté, et sont donc en grande partie immunisé à ses effets néfastes (cependant, ils peuvent quand même apprendre à la maitriser en devenant mage).
## L'utilisation du Wyrd
Outre la magie, le Wyrd peut être utilisée à de nombreuse fin, à faire de la divination, des techniques, ou communiquer sur des distances supérieure à ce que permet la vitesse de la lumière.
Le Wyrd est aussi utilisé comme source d'énergie, ou pour former des portails permettant de se déplacer au delà des possibilités physiques. C'est également ce qu'utilise les arches pour transmettre leur pensée.

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# Heorot
Heorot est la dernière planète du système interne d'Ygg, et la troisième planète tellurique la plus massive avec un rayon proche de 1.6 terre et une masse de 4 fois celle de la Terre.
La planète est cependant vivable malgré sa forte gravité, et habitée par de nombreuses espèces. On y trouve majoritairement des Nains, des Lycions et des D'Kraiens, et il est entièrement recouvert par l'Empire Hrothgar.
Cette planète possède un satellite, Grendel, la lune Rouge.
## Description
Cest également une planète assez inhospitalière, à cause de sa gravité faisant 1.7 fois celle de la terre en surface, mais également à cause du climat, bien plus froid et aride que sur (Leau ne couvre que 13% de la surface de la planète) Terre, Jullius ou Crassus. De plus, si la planète à un champ magnétique fort protégeant du vent solaire, elle ne filtre que mal les ultraviolet du soleil, ce qui participe également à rendre la vie difficile sur la planète. Même la zone tempérée de la planète est très sèche, et les écarts de température y sont fort. Seule quelques forets tropicales situées dans des vallées spécifiques offrent des climats plus clément et régulier.
Cela fait que la faune et la flore Tibèrienne est assez différente de celles de la Terre et de Crassus, composé en grande partie de créatures assez reptillienne, se remarquant par de fortes carapace avec peu de diversité générique, mais tout de mêmes différentes. La faune a en effet évoluée pour survivre dans le climat bien plus rude de la planète, et un climat très homogène. Étant donné la forte concentration en glace deau du satellite naturel de Heorot, il est supposé que la planète a perdue son eau dune manière ou dune autre.
On suppose que la planète est cependant le fruit dune terraformation par la civilisation Romulienne, puisque son atmosphère présente des traces prouvant quelle était toxique à lorigine, trop dense et bien trop froide. Les traces indiqueraient une terraformation vieille de 70 millions dannées et ayant duré plusieurs millions dannés, confirmant la théorie Romulienne. Les différentes espèces vivantes intelligentes sur la planète nen ont cependant aucun souvenir ni aucune archive, la planète ayant eut de nombreux changement de civilisation.
La principale théorie est que cette terraformation serait liée à la catastrophe qui a provoqué la fin de la civilisation Yggienne, et la destruction de presques toutes formes de vie sur Grimm. Il y a 70 millions dannée, face à la catastrophe, des groupes auraient tenté de survivre.
Habitable et habité, la plupart des grandes villes se concentrent sur les bords des zones maritimes, plus hospitalière.
## Grendel
Grendel, aussi nommée la Lune Rouge est un grand satellite orbitant autour de Heorot. Ce satellite est grandement vénéré par des Lycions.

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# Ceinture du Nibelung
> [!NOTE]
> Contrairement aux systèmes stellaire plus réaliste, les astéroïdes du Nibelung sont plutôt proche, ce qui est la raison pourquoi les nains peuvent aller en wyvern d'un astéroïde à l'autre.
Après ça se trouve la Nibelung, première ceinture dastéroïde. Ce nom provient du nom latin du mur dHadrien. Il sagit de la ceinture dastéroïde entourant ce qui est généralement considéré comme la zone « centrale » du système d'Ygg.
Il y a trois planètes naine dans cette ceinture dAstéroïdes, nommé selon trois des empereurs de lannée des quatre empereurs : Sigurd, Hagen et Kriemhild.
La Ceinture est sous le contrôle de l'union du Nibelung. Elle est habité par tout les peuples, mais contient une majorité de Nains. La Ceinture vit en grande partie de l'exploitation minière.
## Sigurd
Sigurd est la plus petite des planète de la Ceinture, mais la plus grande puissance du Nibelung : c'est en effet ici que se trouve la capitale éponyme du Nibelung. La planète est constitué en majorité de ville, souterraine et en surface, de fortification, et elle est réputée comme impossible à véritablement s'y repérer.
La petite planète est de ce fait presque une forteresse, et est réputée être imprenable. C'est ici que vit le Roi des Nains, figure religieuse importante de la mythologie naine.
En plus de sa situation, des siècles de sortilège défensifs participent à faire de la planète un astre sécurisé, et invincu dans toute son histoire. On raconte que sa force défensive est la raison pourquoi Sigurd ne possède qu'une armée composée de 300 personne pour tout l'astre.
## Hagen
La seconde de ces planètes, Hagen, nest pas totalement sphérique, ayant plus la forme dun immense ovale.
Cette planète a été grandement transformé par une puissante malédiction, et c'est ici qu'a été créé l'Anneau de Hagen, source de cette malédiction. On raconte qu'il a été forgé avec le coeur d'un Astéroïde sur lequel un dragon serait mort, et qu'il apporte la puissance à quiconque le porte, mais également lui fait subir un sort pire que la mort.
L'anneau semble en effet conférer la puissance de controler la corruption. Son créateur voulu l'utiliser pour prendre contrôle du Nibelung, mais ne put controler la puissance et fut réduit à l'état d'une Liche Corrompue, ne pouvant plus que garder, sans âme, l'astéroïde qui n'est plus que la tombe inabitable de cet anneau.
Hagen est en effet quasiment totalement déserte, à lexception de la Liche de quelques créatures corrompue minérales dangereuses, et infestant les grottes et les anciennes mines de la planète.
Elle est mise en quarantaines, parce que vue comme trop dangereuses.
## 6.3 Kriemhild
Kriemhild est une plaine naine, dont l'athmosphère épaisse lui permet d'avoir des température tempérée. Extrêmement fertile, elle est l'unique planète rurale de toute la ceinture.

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# Jötun
La dernière planète du système d'Ygg est une planète tellurique gelée est également la plus massive planète tellurique du système d'Ygg. Vue de lextérieur, cest une planète qui semble surtout blanches et noirs, dût à la composition de la glace présente en surface de la planète.
Jötun possède également la particularité davoir de grands anneaux, ce qui en fait une des rares planètes telluriques à en posséder.
Cette planète ne possède pas de satellite.
## Climat
Une des particularités de la planète est son climat : Si cest en effet une géante de glace, sa surface possède comme le satellite Titan une grande présence dhydrocarbure, qui fonctionnent comme le cycle de leau sur terre, sévaporant, retombant en pluie et formant divers lacs à la surface de la planète, ce qui fait que le système météorologique nest pas sans ressembler à celui de la terre mais en bien plus froids. En plus de ce cycle dhydrocarbure, un océan liquide existe sous lépaisse couche de glace, dont les courants internes due à la chaleur interne de la planète et à la pression sont parfois la cause de formation de véritable volcans de glaces des cryovolcans. Une des particularités de cette planète est la stabilité de ce climat :
En effet, Jötun aurait le même climat depuis quasiment 2 milliards dannées. Il y a très peu de variation de température, et cette planète ne semble pas avoir de climats. Son atmosphère est irrespirable, étant composé en majeure partie dazote et de méthane. De plus, sa rotation est très lente, une journée Aurélienne étant plus longue quune année terrestre.
Jötun est également connu pour ses « Forêts de Glace », de grandes structures de formes de vies minérales non-mobiles (que lon compare souvent à des plantes) et qui ont colonisé une très grande partie de la surface. Ces formes de vies minérale ont lapparence dimmenses champignons de glaces qui auraient des centaines de petits cristaux de glaces suspendus sous leur chapeau. Cette planète est également habitée par des formes de vies minérales capable de se mouvoir, dont les parties inertes sont dailleurs souvent composées de glaces.

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# L'étoile Asaheim
Asaheim est une naine rouge en orbite autour d'Ygg, situé à environ 0,8 année lumière de l'étoile principale. Cette étoile est l'endroit ou vivent de nombreux dragons et wyvern.
## Wotun
Wotun est la première des planètes d'Asaheim, et la deuxième planète la plus massive d'Ygg-Asaheim (elle est pas très loin dêtre deux fois moins volumineuse que Saturne tout en étant proche dêtre une fois et demi plus lourde que cette même planète) et vue de lextérieur, elle ressemble fortement à Jupiter niveau couleurs, quoique plus orangée.
Cette planète jovienne (cest-à-dire ayant une atmosphère proche de celle de Jupiter) possède deux satellites massifs (et une vingtaine dautres plus anecdotiques).

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# Système d'Ygg-Asaheim
> [!NOTE]
> Les conventions de nommage indiquée ici sont méta-narrative, un peu à la manière des planètes dans Starfox ayant des noms lié à Shakespear.
Le système d'Ygg-Asaheim est un système stellaire double, composé de deux étoiles, Ygg et Asaheim, séparée par environs 0,6 année lumière. Ce système est riche en de nombreuses matières instables, et est habité par les créatures interplanétaire nommée *dragons*, des créatures ayant la capacité de vivre dans le vide spatiale et de se nourrir d'hydrogène ou de l'énergie d'une étoile.
La première est une naine jaune autour de laquelle orbite six planète, la seconde une naine rouge autour de laquelle orbite deux planètes.
Les étoile la plus proche du système d'Ygg sont Albe-La-Rouge, une Naine Rouge situé à 3,28 année-lumière, LÉtoile-Des-Sabins, située à 4,30 année-lumière, Ravenne, située à 5,02 année-lumière, Carthago, situé à 5,23 année lumière, et Lugdunum, située à 5,97 année-lumière.
De forte puissance magiques existent dans ce système stellaire.
## Donnée générale d'Ygg
Le système d'Ygg est un système stellaire, composée d'une naine jaune faisant 1.1× la luminosité de notre soleil. Sa structure fait que les géantes gazeuses sont les planètes située en premier dans le système solaire, à l'exception de Muspell, une petite planète hautement volcanique.
Six planète et quatre planète naines orbitent autour d'Ygg, ainsi qu'une naine rouge, *Asaheim*.
Ygg est habité par de nombreuses espèces, et les satellites de ses deux géantes gazeuses sont dans la zone habitable et riches en vies.

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@ -1,10 +1,10 @@
# Erratum
> « On ma toujours dit que croire aux monstres était un truc denfant. Que ça devait partir une fois quon atteignait lâge adulte. Autour de moi, je ne vois que des adultes qui croient au monstre, Et je suis un enfant seul qui ny croit pas. »
> <author>??? Auteur inconnu Date inconnue</author>
Depuis des temps immémoriaux, deux « mondes » existent, que tout oppose, mais qui doivent partager la même planète. Le monde « réel », de la rationalité, de la science. Le monde de l'imprévu, du mystérieux et de la magie. En effet, environs 3% de la population mondiale est capable de pratiquer à l'aide de force occultes la « magie », et 0.7% est même capable d'en faire d'eux même, à l'aide d'un mystérieux pouvoir nommé les « douzes signes ». Des créatures magiques vivent cachés dans le monde, éloignées de tous.
Ce monde est resté caché pendant des siècles, alors que la plus grande partie de la population cessait petit-à-petit d'y croire. Cependant, durant le 16e sicèle, une grande guerre s'est déroulée en Europe entre les dieux et les mortel⋅les, guerre nommée la « guerre des vertues » du à la participation des sept vertues durant cette guerre. Les premiers temps furent difficile, puisque mages et non-mages restèrent suspicieux les uns des autres.
Cependant, le monde semble s'être depuis stabilisé. Practiciens de la magie et non-practiciens vivent chacun de leur côté, se connaissant mais minimisant les véritables interactions. L'OIM et les Gardiens s'occupent de s'assurer que la magie n'est pas utilisée à tors, et à combattre les "forces du mal". Cependant, bien des conflits larvés existent et pourraient recommencer… Et quels secrets cachent encore ce monde, hors de la vue même des magiciens ?
# Erratum
> « On ma toujours dit que croire aux monstres était un truc denfant. Que ça devait partir une fois quon atteignait lâge adulte. Autour de moi, je ne vois que des adultes qui croient au monstre, Et je suis un enfant seul qui ny croit pas. »
> <author>??? Auteur inconnu Date inconnue</author>
Depuis des temps immémoriaux, deux « mondes » existent, que tout oppose, mais qui doivent partager la même planète. Le monde « réel », de la rationalité, de la science. Le monde de l'imprévu, du mystérieux et de la magie. En effet, environs 3% de la population mondiale est capable de pratiquer à l'aide de force occultes la « magie », et 0.7% est même capable d'en faire d'eux même, à l'aide d'un mystérieux pouvoir nommé les « douzes signes ». Des créatures magiques vivent cachés dans le monde, éloignées de tous.
Ce monde est resté caché pendant des siècles, alors que la plus grande partie de la population cessait petit-à-petit d'y croire. Cependant, en Mai 1943, le célèbre mage Merlin à décidé de révéler le monde et les créatures magiques face aux horreurs de la seconde guerre mondiale. Il estimait que face à de tels massacres, les mages n'avaient pas le droit de cacher leur pouvoir. Cependant, si les horeurs de la seconde guerre mondiale, une telle découverte déséquilibra entièrement le monde. Pays magiques et non-magiques se disputèrent territoires et se firent une longue guerre de 9 ans, jusqu'à ce qu'en 1951 c'est une toute nouvelle face qu'avait la terre à la fin de ces batailles.
Depuis, le monde semble s'être stabilisé. Practiciens de la magie et non-practiciens vivent chacun de leur côté, se connaissant mais minimisant les véritables interactions. L'OIM et les Gardiens s'occupent de s'assurer que la magie n'est pas utilisée à tors, et à combattre les "forces du mal". Cependant, bien des conflits larvés existent et pourraient recommencer… Et quels secrets cachent encore ce monde, hors de la vue même des magiciens ? »

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@ -1,3 +1,7 @@
- [Espèces d'Erratum](bases/especes.md "Espèces d'Erratum")
- [Les titans](magie/divinite.md "Les titans")
- Espèces
- [Homininés](especes/hominines.md)

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# Les vertus
# Les vertues
Les vertus sont sept êtres existant depuis des temps immémoriaux. Le rôle de vertue se retransmet de personne à personne à la mort d'une vertue, une nouvelle personne naissant et devenant vertue. Chacune - sauf la vertue de la tempérence, ont deux signes. Les vertues peuvent également le retransmettre volontairement à une personne en sentant leur fin approcher.
Les vertues sont sept êtres existant depuis des temps immémoriaux. Le rôle de vertue se retransmet de personne à personne à la mort d'une vertue, une nouvelle personne naissant et devenant vertue. Chacune - sauf la vertue de la tempérence, ont deux signes. Les vertues peuvent également le retransmettre volontairement à une personne en sentant leur fin approcher.
Chaque vertu possède une arme unique, leur permettant des exploits incroyables. Elles se repèrent par les lignes de lumières traversant tout leur corps, chacune d'une couleur différente. Elles peuvent briller fort lorsque la vertu utilise ses pouvoirs où dans des émotions trop intense. Une vertu ayant ses pouvoirs actif est dite *exhaltée*
Chaque vertue possède une arme unique, leur permettant des exploits incroyables.
Elles avait disparue à la fin de la *grande guerre des vertues*, mais ont été recrée par les cultiste au début du XXIe siècle, leur pouvoir ayant été mise dans sept orphelins afin de les érigées en protecteur et protectrices du monde.
Elles ont disparue depuis la *grande guerre des vertues*.
| Nom vertu | Signes | Arme de vertu |
| Nom vertue | Signes | Armes sacrée |
|:----------:|:------:|:------------:|
| Bravoure | Taureau / Lion | Son propre corps. |
| Confiance | Vierge / Cancer | Le Grand Caducée |
| Espérence | Poisson / Scorpion | Les sabres de la dualité |
| Justice | Saggitaire / Balance | L'arc de la justice |
| Charité | Bélier / Gémeaux | Les instruments de l'harmonie |
| Prudence | Verseau / Capricorne | La montre des possibles |
| Charité | Bélier / Gémeaux | ?????? |
| Prudence | Verseau / Capricorne | ?????? |
| Tempérence | Serpentaire | ????? |