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Kazhnuz
a20a541437 feat: ajout des guildes
Fixes #34
2021-10-02 16:29:57 +02:00
Kazhnuz
5afe9baff1 fix: separer éléments et guildes 2021-10-02 15:45:38 +02:00
Kazhnuz
59f7180d53 chore(dfos/aestrus): deplacement des guildes vers dfos 2021-10-02 14:08:08 +02:00
Kazhnuz
9155c0ebe7 chore(dfos): utilisation vrai nom dans structure 2021-10-02 14:01:24 +02:00
Kazhnuz
6a4a2d471d feat(dfos): ajout espèces
Fixes #29
2021-10-02 13:50:56 +02:00
44 changed files with 231 additions and 264 deletions

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@ -10,18 +10,6 @@
- [Les Élysiens](bases/elysiens.md "Les Élysiens") - [Les Élysiens](bases/elysiens.md "Les Élysiens")
- Les guildes
- [Les éléments et les guildes](elements/presentations.md "Les 16 éléments et leur dieux")
- [L'arcane de la guérison](elements/guerison.md "Arcane de la guérison")
- [L'arcane de la protection](elements/protection.md "Arcane de la protection")
- [L'arcane du combat](elements/combat.md "Arcane du combat")
- [L'arcane de la malice](elements/malice.md "Arcane de la malice")
- [Les arts interdits](elements/interdits.md "Les arts interdits") - [Les arts interdits](elements/interdits.md "Les arts interdits")
- Politique d'Aestrus - Politique d'Aestrus

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@ -10,7 +10,7 @@ Les dieux n'ont pas de relations entre eux, mais en ont eu avec des mortel⋅le
- **Aigue-Marine** est la déesse de l'eau. Elle était la soeur préférée de Styx, et changea du tout au tout après sa mort. D'une déesse sérieuse et calme, elle devint agitée, aventurière. On raconte que sa vie est devenue une grande fuite en avant. Elle peut être clémente, mais sera impitoyable avec ceux se jouant d'elle. - **Aigue-Marine** est la déesse de l'eau. Elle était la soeur préférée de Styx, et changea du tout au tout après sa mort. D'une déesse sérieuse et calme, elle devint agitée, aventurière. On raconte que sa vie est devenue une grande fuite en avant. Elle peut être clémente, mais sera impitoyable avec ceux se jouant d'elle.
- **Smargdite** est la déesse de la nature et des végétation. Elle est la protectrice des jeunes hommes et des jeunes femmes, et notamment de ceux ne rentrant pas dans les cases de genre ou de tout autre règle arbitraire par des tyrans. On raconte qu'elle apprécie beaucoup les mortels, et qu'elle possède de nombreux⋅es suiveur⋅euses. - **Smargdite** est la déesse de la nature et des végétation. Elle est la protectrice des jeunes hommes et des jeunes femmes, et notamment de ceux ne rentrant pas dans les cases de genre ou de tout autre règle arbitraire par des tyrans. On raconte qu'elle apprécie beaucoup les mortels, et qu'elle possède de nombreux⋅es suiveur⋅euses. Elel est la déesse protectrice des jeunes adultes et des forêts. On raconte qu'elle aurait fondée la guilde après avoir sauvé des jeunes filles et garçons d'un roi tyran cruel, forçant tout les enfants des rivaux à servir sa cours. Elle aurait fait du jeune prince du tyran son premier disciple, et déthrona ensuite le roi. Il n'y eu ensuite plus jamais de roi sur le territoire de Dagda. La déesse enseigna à ses disciples le respect de la nature, teinté de méfiance envers ses caprices. Elle apprend à être humble comme manière d'être libre. Et à aimer les jupettes.
## Dieux du combat ## Dieux du combat
@ -23,10 +23,10 @@ Les dieux n'ont pas de relations entre eux, mais en ont eu avec des mortel⋅le
- **Fer** est la déesse du métal. Forgeronne émérite, elle est à l'origine de bien des objets anciens du quotidien, et de nombreuses de ses armes anciennes parsèment le monde. Elle encourage à linnovation et à la création, mais peut avoir tendance à ne pas considérer les conséquences d'un objet, le voyant plus comme un "défi technique" que comme un vrai outil. - **Fer** est la déesse du métal. Forgeronne émérite, elle est à l'origine de bien des objets anciens du quotidien, et de nombreuses de ses armes anciennes parsèment le monde. Elle encourage à linnovation et à la création, mais peut avoir tendance à ne pas considérer les conséquences d'un objet, le voyant plus comme un "défi technique" que comme un vrai outil.
- **Silice** est le dieu de la terre. Dieu guerrier mais rationnelle, il voit la guerre comme une science. Il critique fortement les héros trop valeureux qui agissent seul, et pense que c'est de la puissance du groupe. Sérieux et autoritaire, il est en rivalité cependant avec le dieu Grenat. On dit que leurs débats ennuient les autres dieux. - **Silice** est le dieu de la terre. Dieu guerrier mais rationnelle, il voit la guerre comme une science. Il critique fortement les héros trop valeureux qui agissent seul, et pense que c'est de la puissance du groupe. Sérieux et autoritaire, il est en rivalité cependant avec le dieu Grenat. On dit que leurs débats ennuient les autres dieux. Pour Silice, la guerre n'est pas un art mais une science. Il n'y a pas de justice dedans : juste des intérêts à protéger et défendre.
## Dieux de la malice ## Dieux de la malice
- **Turquoise** est le dieu du vent. Selon la légende, admiratif d'une grande danseuse, il aurait pris à sa demande son apparence physique à sa mort et aurait continué éternellement de faire vivre sa danse, vivant parmis les humains. Ce dieu androgyne est le protecteur des marginaux et des gens différents et qu'il attire la malchance aux tyrans et aux puissants. - **Turquoise** est le dieu du vent. Selon la légende, admiratif d'une grande danseuse, il aurait pris à sa demande son apparence physique à sa mort et aurait continué éternellement de faire vivre sa danse, vivant parmis les humains. Ce dieu androgyne est le protecteur des marginaux et des gens différents et qu'il attire la malchance aux tyrans et aux puissants. On raconte qu'il aurait volontairement prit à sa demande l'apparence d'une danseuse mortelle décédée afin de préserver son art et de lui permettre de "continuer à exister", formant ainsi la guilde des danseurs de l'air. Il est également le dieu qui invite à briser les frontières et les tabous inutiles, afin de vivre sa vie pleinement et de la manière la plus artistique aussi.
- **Perle** est le dieu des glaces. On raconte qu'il était un dieu puissant et respecté, mais que la mort de sa soeur Styx l'a plongé dans une telle détresse qu'il est partie dans les montagnes de Thermona de chagrin. Perle est l'incarnation du froid, dévorant et dangeureux, mais qui aussi protège du soleil. - **Perle** est le dieu des glaces. On raconte qu'il était un dieu puissant et respecté, mais que la mort de sa soeur Styx l'a plongé dans une telle détresse qu'il est partie dans les montagnes de Thermona de chagrin. Perle est l'incarnation du froid, dévorant et dangeureux, mais qui aussi protège du soleil.

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@ -1,41 +0,0 @@
# Les éléments du combat
Les quatre éléments de l'arcane du combat sont des éléments dont les dieux sont considéré avant tout comme des combattant exceptionnels, pour une raison ou une autre. Les guildes inspirées de ces éléments sont donc souvent considéré comme étant plus dangereux.
## Les disciple du Néant
> Alignement : DPS/Soigneur
Les disciples du Néant sont une guilde se situant à Sepolcro, cherchant en découvrir toujours plus sur le néant et ses secrets. Cette guilde est cependant également très méfiante de ses dangers, et reste en retrait. Cette guilde d'érudit mettent la connaissance en avant, mais également le danger de cette connaissance. La prudence est la qualité ultime de l'érudit selon eux... cependant tous ne le sont pas toujours.
Ils tiennent leur idéologie et leurs pouvoir de la déesse **Obsidienne**, qui a déjà plongé dans le Néant et qui connait ses dangers. Le **fragment du Néant** est scellé sous la guilde, interdit de toute utilisation.
## Les arquebusier de la Foudre
> Alignement : DPS²
Les arquebusier sont une guilde combattante d'Alandale, expert des armes à feu, et armes à distances en règle générale. Cette guilde est une guilde de mercenaires et chasseurs de primes, offrant leur services pour rattraper les bandits, ou régler des soucis personnels. Ils sont cependant aussi nombreux à être employé par le Magister ou Alandales.
Leur idéologie est fondée sur l'indépendance et le fait de ne devoir obéïr à aucun seigneur. On dit souvent que les arquebusier se veulent être "un peu moins cruel que le monde, surtout si ça rapporte". Leur vision est une forme nihilisme : le monde n'a pas de sens, mais on a la force de le faire évoluer par notre *volonté de changer*, idéologie venant de leur fondatrice, la déesse **Zircon**.
Le **fragment de foudre** est loué à l'armée Alandalienne.
## Les chevaliers des Flammes
> Alignement : DPS/Trickster
Les chevalier des flammes sont un ordre combattant de la ville de Bellicosa, suivant la discipline guerrière du dieu Grenat. Cette armée est souvent considérée comme moins organisée que les *soldats de la terre* voisins. Ils combattent généralement à l'aide l'armee qu'ils enflamment, et leur stratégie consiste souvent à foncer dans le tas.
**Grenat**, dieu impulsif, colérique mais fier, enseigna aux mortels le courage, l'honneur. Pour lui, il y a deux type de combat : le combat juste, et la juste guerre. Le premier est le duel : on raconte des combattant des flammes qu'ils ne fuient jamais un duel honorable, et qu'ils n'attaquent jamais une ennemi à terre. Le second révèle une réalité plus violente : lorsqu'une guerre est juste, les chevaliers des flammes veulent l'effectuer jusqu'au bout, et refuse l'abandon. On dit souvent que les chevaliers du feu sont imbus d'eux-même, mais peuvent se révéler juste le moment venu. Cependant... cela dépend beaucoup de leur vision de la justice.
Le **fragment de flamme**, relique de la guilde des flammes, est toujours portée par le membres considéré comme le plus fort de la guilde. Il a cependant l'interdiction totale d'être chef de la guilde également.
## Les rodeurs des Ombres
> Alignement : DPS/Trickster
Les rodeurs de l'ombre sont une guilde de rodeur, brigands et voleurs dont les quartiers généraux se trouve à Katra, mégapole d'Ur. Leur vision du monde est assez simple : le monde ne nous fait pas de cadeau, et les gens qui possèdent le possèdent souvent de manière injuste, ou en tout cas grâce à un système injuste. De ce fait, ils estiment leurs activités, souvent essentielles à leur survie, comme étant un "mal nécessaire". Ils ne se voient pas comme des "bonnes personnes", mais comme une partie nécessaire du monde.
Plus qu'une "mafia", cette guilde est un réseau d'entraide pour petit voleurs, avec tout de même un code d'honneur : pas d'attaque envers les enfants, éviter de tuer sauf si nécessaire. Tuer un tyran peut cependant être parfaitement acceptable. Cette guilde accueille souvent ceux dans le besoin.
Leur idéologie vient du dieu **Jais**, qui a construit sa guilde sur le continent Urns après avoir fuis Cardia à cause d'une sombre histoire avec son frère Heliodore, et une halebarde d'énergie. Le **fragment de l'ombre** est quelque part dans le monde, passant souvet de voleurs en voleurs. On en trouve régulièrement des traces dans des faits divers.

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# Arcane de la guérison
## Les hospices de la lumière
Les hospices de la lumière sont une guilde guérisseuse nées en Thélémie. L'un des deux grandes ordres de la région Thélémienne, il occupe une grande place dans la vie du Saint-Pays, étant protecteur des personnes fragiles et des malades. Cet hospices met en avant la générosité et le don de soi. On raconte qu'ils passent une grande partie de leur apprentissage dans la guilde à apprendre, et qu'ils ne quittent le statuts d'étudiant que vers la quarantaine, même s'ils peuvent déjà soigner avant.
Fondée par le dieu **Quartz** pour protéger et soigner les habitant de la région d'une grande peste, et y empêcher la maladie de revenir. Le **fragment de la lumière** se trouve dans la plus grande Cathédrale de la Lumière, et est utilisé pour soigner toutes les pires maladies possibles.
## Les marchands d'énergie
Les marchands d'énergie sont une guilde particulière, dont le principe est les échanges et les équilibres d'énergies, notamment vitales. Le nom "marchand" ici est vu dans un sens plus large que le terme normal. Leur vision est que chaque chose s'échange, et qu'il faut le plus possible échanger ce qui peut l'être, afin d'atteindre "l'équilibre dans un système en mouvement". Cela vaut aussi bien pour les matières, que les richesses, que les flux d'énergies.
Ils sont les producteurs de l'énergie utilisée à Cardiopolis, devant même Chelmos Corporation, via leur immense générateurs d'énergie magique.
Leur quartier général se trouve dans la citadelle d'Héliodore, fondée comme la guilde par le dieu **Héliodore**. Au coeur de la base, le **fragment d'énergie** est utilisée comme la source de tout le pouvoir de la base.
## Les navigateurs de l'Eau
Les navigateurs de l'eau est une guilde-peuple unique en ce que la guilde est entièrement fusionnée à la nation qu'elle protège. Tout membre de la guilde est considéré comme faisant partie du peuple de l'eau, et tout membre du peuple de l'eau est sous la protection de la guilde. Le peuple de l'eau se considère comme appelé à naviguer et comme faisant partie intégrante de la mer. Ce peuple-guilde possède les territoire d'Ilade et Uraziel.
Leur idéologie vient de la déesse marine et navigatrice **Aigue-Marine**, qui noya son chagrin dans l'éternelle aventure qu'est la navigation. Une grande partie des membres de la guilde de l'eau est nomade entre les différents territoires et comptoirs commerciaux de la guilde de l'eau, vivant pour un idéal de liberté et d'aventure.
Le **fragment de l'eau** est offert au Grand Navigateur, tout les 5 ans lors d'un grand tournoi. Si celui-ci ne le rend pas avant le concours, on raconte que le fragment le fera sombrer dans l'eau avant de revenir naturellement à Uraziel.
## Les druides de la nature
Les druides de la nature sont une guilde décentralisé, historiquement situé sur toute la Thélémie et la région voisine de Dagda. Cet ordre consiste en la protection de la nature, et pratique une magie grandement fondée sur la reconnaissance et l'utilisation des plantes qu'on peut y trouver. Ouverts à tous et égalitaires, sa particularité est qu'il y existe grace à la grande diversité des potions presque autant de pratiques que de membres. La tenue classique des druites de la nature sont une grande robes simple et souple, dont une partie du bas peut se raccrocher à la taille, formant une sorte de jupette. Leur idéologie est fondée sur le fait de vivre sa vie sans poser de soucis aux autres, et de "cultiver son jardin".
Cet ordre a été fondée par la déesse **Smargdite**, déesse protectrice des jeunes adultes et des forêts. On raconte qu'elle aurait fondée la guilde après avoir sauvé des jeunes filles et garçons d'un roi tyran cruel, forçant tout les enfants des rivaux à servir sa cours. Elle aurait fait du jeune prince du tyran son premier disciple, et déthrona ensuite le roi. Il n'y eu ensuite plus jamais de roi sur le territoire de Dagda. La déesse enseigna à ses disciples le respect de la nature, teinté de méfiance envers ses caprices. Elle apprend à être humble comme manière d'être libre. Et à aimer les jupettes.
Le **fragment de la nature** se trouverait caché dans un temple, dans la forêt de Dagda.

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# Arcane de la Malice
## Les danseurs de l'Air
> Alignement : Trickster/Soigneur
Les danseurs de l'air sont une guilde artistique, qui vise avant tout l'art et la beauté. Le chant et la danse de cette guilde sont parmi les plus divers du monde, puisqu'ils invitent toutes personnes de tout peuple à rentrer dans la guilde pour enrichir son art. Pour cette guilde, le premier outil pour l'art est son propre corps, le premier instrument de musique sa propre voix... mais ils ne sont jamais contre les embellir avec des tenues resplendissantes ou des instruments de musiques. Pour eux, l'art est soin de l'âme mais aussi du corps.
À Volpe, cette guilde admet de nombreux Oikeus "laissé de côté" dans leur rangs, leur offrant de nouvelles perspective quand le sort les met dans une positions infortunes.
Le chef de la guilde est le dieu **Turquoise**, connu pour son androgynie et sa beauté. On raconte qu'il aurait volontairement prit à sa demande l'apparence d'une danseuse mortelle décédée afin de préserver son art et de lui permettre de "continuer à exister", formant ainsi la guilde des danseurs de l'air. Il est également le dieu qui invite à briser les frontières et les tabous inutiles, afin de vivre sa vie pleinement et de la manière la plus artistique aussi.
Le **fragment du vent** est généralement légué à l'armée Volpeienne en échange de la tranquilité de la guilde.
## Les mages des Glaces
> Alignement : Trickster/DPS
Les mages des glaces sont des experts en *magies offensives*, vivant dans la ville cachée d'Alsfar dans les montagnes. Ils sont expert à la fois en l'utilisation d'armes de glaces, d'attaques à distance et surtout de magie servant à affaiblir ou rendre malade l'ennemi. Leur idéologie est une idéologie austère. Pour eux, il faut apprécier le peu qu'on peut trouver, et le chérir. Nos relations, la nourriture à notre table, sont déjà une grande chance, et vouloir trop serait une mauvaise chose. Pour eux, le combat ne doit se produire qu'en cas de dernier recours, et doit être bref mais efficace. Les mages des Glaces ne sont cependant souvent pas très résistants.
Ils tiennent leur idéologie du dieu **Perle** qui s'est isolé dans les montagnes de Thermona et fondé la ville d'Alsfar pour y vivre loin de la douleur de la mort de Styx. Le **fragment des glaces** n'est utilisé par la guilde qu'en cas d'extrème urgence.
## Les astronomes de l'Espace
> Alignement : Trickster/Tank
Les astronomes de l'espace sont une très ancienne guilde d'érudit vivant à Dingir. Pour les membres de cette guilde, il est important de sortir de ses préjuger et de partir à la recherche du Vrai. Cette recherche se fait par l'observation et les tentatives de comprendre le monde.
Guilde scientifique, et très portée sur la recherche, elle est souvent vu comme étant moins combattante que les autres... mais peuvent se battre si nécessaire, et surtout tenir longtemps un siège. Ils peuvent fausser l'espace et modifier les perceptions, en faisant d'excellent causeur de trouble chez leurs ennemis.
Ils tiennent idéologie et pouvoir de la déesse **Opale**, qui fonda le Grand Observatoire de Dingir, dédier à la découverte du monde. Personne en dehors de la guilde ne sait ce qu'est devenu le **fragment d'espace**.
## L'ordre du Chaos
> Alignement : Trickster²
L'Ordre du Chaos est une belle bande de casseur de pieds. Cette guilde a été fondée en Bicéphalie, connue pour ces disputes entre ses deux rois, juste parce que "c'est le pays le plus fun". Considérés comme étant irresponsables, ne pensant qu'à s'amuser, quelques membres de la guilde du Chaos revendique cet état de fait... mais ils sont en fait minoritaires. Beaucoup trouve un aspect plus sérieux dans la maîtrise du Chaos, tel que le contrôle de sa propre vie, où dans un aspect plus "punk", le refus de l'autorité.
En tout cas, ce n'est pas l'avis de la déesse du Chaos, **Rhodonite**. Trickster notoire, elle est connue pour ses nombreux tours fait à ses frères et sœurs, les ayant parfois fortement irrités.
Le **fragment du chaos** est perdu depuis des générations.

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# Les éléments et les guildes
Les éléments sont l'une des notions les plus fondamentales du monde d'Æstrus. Il existe 16 éléments principaux, divisant le monde en principes représentant l'entiereté de l'existences.
D'un côté existent huits éléments physiques (eau, glace, air, foudre, feu, metal, terre, vegetation), représentant la matière et ce qu'elle peut former. De l'autre se trouvent les huit éléments métaphysique (néant, espace, ordre, lumière, énergie, temps, chaos, ombres), décrivant la réalité même.
Leur pouvoir sont fournis par les dieux aux mortels et les practiciens de ces magies sont organisés en guildes
## Élément et arcanes.
Ces éléments sont également trié par *arcanes*, représentant le principe fondateur de l'élément, s'il est centré sur le soin (arcane de la guérison), sur l'attaque (arcane du combat), la défense (arcane de la protection) ou sur ses propres principes (arcane de la malice).
(Note : la ligne verticale représente l'arcade principale (et donc dans quelle catégorie vous pourrez les retrouver), et celle horizontale l'arcane secondaire)
| | Guérison | Combat | Protection | Malice |
|:-|:--------:|:------:|:----------:|:------:|
| **Guérison** | Lumière | Néant | Ordre | Air |
| **Combat** | Energie | Foudre | Metal | Glace |
| **Protection** | Eau | Feu | Terre | Espace |
| **Malice** | Nature | Ombre | Temps | Chaos |
## Les guildes
Les guilde sont 16 groupes de suiveurs des dieux des éléments, qui se faisait originellement la guerre avant la fondation de l'Église d'Alicia pour leur réunir et en faire des alliés. Si les tensions peuvent rester, aujourd'hui les guildes travails ensemble, généralement étroitement avec le Magister.
Les guildes suivent les enseignements nés du caractère de leur dieu, et restent encore aujourd'hui parmi les principales influences qui existent sur la planète Æstrus.
### L'Église d'Alicia
L'Église d'Alicia est la principale entité lié aux dieux de la planète Æstrus. Cette église a été fondée au début de l'époque classique - sa fondation marquant le début de cette ère - par la prophétesse Alicia, première Archidiacre. Alicia l'aurait fait pour faire face aux excès de la guerre permanente dans laquelle les guildes se trouvaient. Il s'agit d'une philosophie mettant au centre du monde d'Æstrus les 16 guildes, dirigée par une Archidiacre, nommée à vie par un conseil fondée des 16 évêques, représentant de chaque guilde.
L'objectif de l'église est en cela d'unir les 16 guildes, dans le but d'éviter que leur conflits ne s'enveniment et embrasent le monde. Sa vision du monde est que les 16 dieux étant les 16 enfants de la déesse Hesper, leurs fidèles doivent vivre en harmonie, afin de ne pas commettre de parjure envers les autres dieux. Dans l'église, chacun est donc libre de vénérer principalement le dieu élémentaire qu'il veut, mais doit respecter les autres.
Elle est aujourd'hui un des interlocuteur du Magister lorsqu'il a besoin d'intégrer les guildes à son armées. Certain⋅e⋅s membres des troupes radiantes sont d'ailleurs plus affilié à l'église qu'au Magister.
## Les reliques élémentaires
Les reliques élémentaires sont des sortes de disques de métal, qui offrent un pouvoir élémentaire considérable à la personne les utilisant, tout en étant assez dangereux pour la santé si utilisé trop longtemps. On dit qu'ils offrent le pouvoir de maîtriser dans une certaine mesure l'élément lui-même, au point ou leur utilisation pouvait renverser des guerres entières.
Ils sont tous gravé du symbole de l'élément, et sont dit venir des dieux eux-même (d'où leur nom de relique).
Les reliques sont au nombre de 16, une par élément.

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# Arcane de la protection
## Les paladins de l'ordre
> Alignement : Tank/Healer
Les paladins de l'ordre sont une guilde suivant les enseignement de la déesse **Agate**. Déesse stricte et vertueuse, elle refuse tout écart moral. Les membres de la guilde sont considéré comme devant rester noble de corps comme d'âme, tout laissé allé étant considéré comme un pécher. Tout ce qui est corruption, le fait de recevoir des aventages non-mérité est vu comme la pire des trahisons ! Cela ne veut cependant pas dire que ces choses n'existent pas dans la guilde... Mais ils le refusent.
Ils sont en grande partie dévoué à la protection du peuple Aymonnien, même si de nombreux rejoignent les rangs des troupes radiantes. Ils ont la particularité d'avoir de nombreuses petites guildes locales partout dans le royaume d'Aymonn, même dans le duchée Aretiens.
Le **fragment de l'ordre** est la propriété du chef de l'ordre, et se passe de chef en chef.
## Les auriges du Metal
> Alignement : Tank/DPS
Les aurige du métal sont une guilde installée sur l'île riche en minéraux d'Énoa, célèbre pour leur maîtrises des chars, puis des véhicules mautorisés. Ils sont également cependant des experts en maniement des armes, armures et outils, et sont également des grands défenseurs de l'évolution technologiques. La guilde encourage la curiosité intellectuelle, et le pragmatisme : mieux vaut se faire attaquer en armure et avec cinquante armes que nu avec juste son courage et sa foi en son destin.
Ils tiennent leurs idéaux de la déesse **Fer**, qui fut une forgeronne experts qui selon la légende à inventé beaucoup d'armes, d'amrures et d'objet du quotidien.
Le **fragment de fer** est une partie intégrante de la Forge d'Énoa.
## Les soldats de la terre
> Alignement : Tank²
Les soldats de la terre est une armée de la ville de Bellicosa, organisée et méthodique. Ils sont avent tout des protecteurs, notamment de la ville. Là où les soldats du feu attaquent, ils protègent. Grands experts des armures et des boucliers, leur méthode est souvent d'empêcher toute percée ennemi, et de pouvoir tenir le siège même le plus violent.
L'idélogie de la Terre est celle du dieu **Silice**, dieu protecteur et rationnel. Il est le grand rival de Grenat, rivalité qui se reproduit entre les guildes, et son opposé total. Pour Silice, la guerre n'est pas un art mais une science. Il n'y a pas de justice dedans : juste des intérêts à protéger et défendre. Les soldats de la Terre ont pour objectif premier la protection, et ont comme idéal de n'être que des rouages dans une mécanique de protection parfaite.
La légende raconte cependant que Silice n'est pas sans sentiment : la guilde de la Terre aurait été fondée dans Bellicosa par pure rivalité avec la guilde du feu.
Cette guilde est connue notamment pour avoir été la guilde de Fyrst Skelfing, fondateur de la dynastie Skelfing, qui aurait pris le contrôle de la ville de Bellicosa. Le **fragment de la Terre** est d'ailleurs la propriété actuelle du clan Skelfing, qui l'a récupéré lors de la prise de Bellicosa, et qui désormais l'utiliser pour entrainer ses troupes.
## Les gardiens du temps
> Alignement : Tank/Trikster
Les gardiens du temps sont une caste de gardiens, vivant dans la province Aymonnienne de Arete, notamment dans la ville de Sophale. Cette ancienne caste protège les Ruines du Temps, et ont pour rôle d'empêcher quiconque de s'intéresser à leur pouvoir. Ils sont également les gardiens du **fragments du temps**, le rendant inaccessible à tous.
Ils tiennent leur pensée du dieu du temps, **Ambre**, qui a fondé cette guilde afin de protéger les pouvoirs qu'il avait créé en ce monde. Leur idéologie est fondée sur la compréhension du temps, et sur le fait que l'ont doit accépter les mouvements du temps, qui ne sont pas sous notre contrôle. La vieillesse et le hasard sont des choses qu'on ne contrôle pas, et le mortel doit se concentrer sur ce qu'il peut contrôler - ici protéger ce qui est important. Ils mettent en avant la capacité à garder des secrets et à gardé caché ce qui doit l'être.

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@ -1,45 +0,0 @@
- [La technologie et la magie](bases/technologies-magies.md)
- [Dragons stellaires et Wyverns](bases/dragons.md)
- [Le Wyrd et l'Adamant](bases/wyrd.md)
- [Les Æsir](bases/aesir.md)
- **Systeme d'Ygg**
- [Generalités](roma/generalite.md)
- [Muspell la Flamboyante](roma/1-nero.md)
- [Edda la Superbe](roma/2-constantinus.md)
- [Logres la Grande](roma/3-augustus.md)
- [Heorot l'Hostile](roma/4-tiberius.md)
- [La ceinture du Nibelung](roma/5-vallum.md)
- [Grimm la corrompue](roma/6-septimius.md)
- [Jötun la Glaciale](roma/7-aurelius.md)
- [La ceinture de Hel](roma/8-limes.md)
- [Asaheim la Rouge](roma/9-byzance.md)
- **Factions**
- [La République de Graal](factions/caesar.md)
- [Le royaume de Signir](factions/signir.md)
- [La Compagnie des Planète d'Ygg](factions/irea.md)
- [Le Seidr](factions/seidr.md)
- [L'Empire Hrothgar](factions/rekts.md)
- [Le Nibelung](factions/nibelung.md)
- [Le Grand-Culte d'A'tolk](factions/atolk.md)

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@ -1,5 +0,0 @@
# Les pirates
Les pirates sont le nom donné aux nombreux malfrats qui voyage entre les planètes, commettent des larcins ou de la contrebande, et vivent leur vie en dehors de la loi de toute les autres factions.
Ils sont souvent composé d'équipage plus ou moins indépendant, et répondent surtout à un code d'honneur. Ne pas le respecter peut entrainer de se faire trainer - physiquement - jusqu'à la Cours des Pirate, unique instance à laquelle les pirates obéisse, situé sur un dragon stellaire.

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univers/dfos/_sidebar.md Normal file
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@ -0,0 +1,65 @@
- [Dragons stellaires et Wyverns](bases/dragons.md)
- [Les Guildes](guildes/presentations.md)
- **Espèce**
- [Humanoïdes](especes/humanoides.md)
- [Caith](especes/caith.md)
- [Lycions](especes/lycions.md)
- [D'Kraiens](especes/dkraiens.md)
- [Eirons](especes/lycions.md)
- [Qryst](especes/dkraiens.md)
- **Magie et technologie**
- [Généralité](bases/technologies-magies.md)
- [Le Wyrd et l'Adamant](bases/wyrd.md)
- [Les éléments](bases/elements.md)
- [Les Æsir](bases/aesir.md)
- **Systeme d'Ygg**
- [Generalités](ygg/generalite.md)
- [Muspell la Flamboyante](ygg/1-muspell.md)
- [Edda la Superbe](ygg/2-edda.md)
- [Logres la Grande](ygg/3-logres.md)
- [Heorot l'Hostile](ygg/4-heorot.md)
- [La ceinture du Nibelung](ygg/5-nibelung.md)
- [Grimm la corrompue](ygg/6-grimm.md)
- [Jötun la Glaciale](ygg/7-jotun.md)
- [La ceinture de Hel](ygg/8-hel.md)
- [Asaheim la Rouge](ygg/9-asaheim.md)
- **Factions**
- [La République de Graal](factions/graal.md)
- [Le royaume de Signir](factions/signir.md)
- [La Compagnie des Planète d'Ygg](factions/companie.md)
- [Le Seidr](factions/seidr.md)
- [L'Empire Hrothgar](factions/hrothgar.md)
- [Le Nibelung](factions/nibelung.md)
- [Le Grand-Culte d'A'tolk](factions/atolk.md)

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# Les éléments
Les éléments sont l'une des notions relativement fondamentales du monde d'Ygg. Il existe 16 éléments principaux, divisant le monde en principes représentant l'entiereté de l'existences.
D'un côté existent huits éléments physiques (eau, glace, air, foudre, feu, metal, terre, vegetation), représentant la matière et ce qu'elle peut former. De l'autre se trouvent les huit éléments métaphysique (néant, espace, ordre, lumière, énergie, temps, chaos, ombres), décrivant la réalité même.
Les éléments physique se retrouvent naturellement dans les artefacts et les objects courrant, tandis que les huits éléments métaphysiques sont lié aux huit *Æsirs*.
## Élément et arcanes.
Ces éléments sont également trié par *arcanes*, représentant le principe fondateur de l'élément, s'il est centré sur le soin (arcane de la guérison), sur l'attaque (arcane du combat), la défense (arcane de la protection) ou sur ses propres principes (arcane de la malice).
(Note : la ligne verticale représente l'arcade principale (et donc dans quelle catégorie vous pourrez les retrouver), et celle horizontale l'arcane secondaire)
| | Guérison | Combat | Protection | Malice |
|:-|:--------:|:------:|:----------:|:------:|
| **Guérison** | Lumière | Néant | Ordre | Air |
| **Combat** | Energie | Foudre | Metal | Glace |
| **Protection** | Eau | Feu | Terre | Espace |
| **Malice** | Nature | Ombre | Temps | Chaos |
## Les reliques élémentaires
Les reliques élémentaires sont des sortes de disques de métal, qui offrent un pouvoir élémentaire considérable à la personne les utilisant, tout en étant assez dangereux pour la santé si utilisé trop longtemps. On dit qu'ils offrent le pouvoir de maîtriser dans une certaine mesure l'élément lui-même, au point ou leur utilisation pouvait renverser des guerres entières.
Ils sont tous gravé du symbole de l'élément, et sont dit venir des dieux eux-même (d'où leur nom de relique).
Les reliques sont au nombre de 16, une par élément.

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# Les guildes d'Ygg
Les guildes sont des regroupements de spécialiste de certaines pratiques, qui servent à la fois aux practiciens à s'entraider, mais aussi à parfaire la maitrise de ladite pratique. Si les tensions peuvent rester, aujourd'hui les guildes travails ensemble, hors des grandes factions d'Ygg.
En effet, les guildes ont cette particularité de n'être lié véritablement à aucune des nations. Si leur édifice principal se trouve souvent sur une planète précise, elles sont présentes à travers tout Ygg.
De plus, les nations savent parfaitement que s'ils décidaient de s'attaquer au QG de la guilde, le reste de la guilde se retrouverait indépendant, et plus aucune guilde n'auraient confiance en eux. De ce fait, elles sont laissé relativement tranquille.
Si les guildes ne sont pas essentielles pour apprendre les professions qu'elles pratiques, elles sont souvent les lieux idéaux pour apprendre les formes les plus rafinés de ces pratiques.
## Guilde des Combattant
Cette armée est souvent considérée comme moins organisée que la Guilde des Chevaliers. Ils combattent généralement à l'aide d'arme légère et les arcs courts, et leur stratégie consiste souvent à foncer dans le tas et d'esquiver les coups. Cette guilde est également souvent une guilde de mercenaires et chasseurs de primes, offrant leur services pour rattraper les bandits, ou régler des soucis personnels.
La guilde met avant tout en avant l'important du combat *juste* aussi bien dans ses buts et que dans ses manières d'agir. On raconte des membres de cette guilde qu'ils ne fuient jamais un duel honorable, et qu'ils n'attaquent jamais une ennemi à terre, sauf s'il a commit des crimes impardonnable, tels que la tyrannie.
Les spécialiste de cette guilde sont nommé les *Bretteur*, expert en maniement des armes au corps à corps, et les *Grands-Archers*, expert dans le maniement des armes à distance.
## Guilde des Chevaliers
La Guilde des Chevaliers est la guilde qui regroupe tout les combattant utilisant des armes lourde, avec une importance des armures et d'un grand niveau de force. Ils se spécialise dans les armes blanches, même s'ils peuvent utiliser parfois quelques armes à feux. La Guilde des Chevaliers ont pour idéologie la défense avant tout, et ont comme idéal de n'être que des rouages dans une mécanique de protection parfaite. Ils utilisent des armes parce que pour eux, l'offense est une forme de défense, mais cette dernière est plus important. Là où les soldats du feu attaquent, ils protègent.
Leur méthode est souvent d'empêcher toute percée ennemi, et de pouvoir tenir le siège même le plus violent. Ils sont souvent les défenseurs des villes où ils se trouvent. Ils sont également de ce fait également des experts en maniement des armes, armures, bouclier et outils, et sont également des grands défenseurs de l'évolution technologiques. La guilde encourage la curiosité intellectuelle, et le pragmatisme : mieux vaut se faire attaquer en armure et avec cinquante armes que nu avec juste son courage et sa foi en son destin.
Les spécialiste de cette guilde sont nommé les *Auriges*, expert en armes et pour tenir des positions, et les *Templier*, expert pour être au front et éviter l'avancée ennemie.
## Guilde des Rodeurs
La Guilde des Rodeurs est la guilde ouverte à tout les petits criminels et aux fauteurs de troubles. Ils sont vu comme au pire la lie d'Ygg, au mieu comme "une belle bande de casse-couille".
Considérés comme étant irresponsables, ne pensant qu'à s'amuser ou à obtenir leur bien-être, quelques membres de la guilde revendique cet état de fait... mais ils sont en fait minoritaires. Beaucoup trouve un aspect plus sérieux dans cet aspect marginal, tel que de pouvoir vivre sa vie, où - dans un aspect plus "punk" - le refus de l'autorité.
Les spécialiste de cette guilde sont les *Assassins*, spécialiste pour éliminer les cibles, et les *Espion*, qui mettent tous les apprentissages de la guilde au profit d'obtenir des informations.
## La Guilde des Magiciens
La guilde des magiciens est la guilde de ceux qui cherchent à maitriser les énergies du Wyrd, ou du moins autant que possible. Leur idéologie est fondée sur la compréhension du Wyrd, et sur le fait que l'ont doit accépter ses mouvements, qui ne sont pas sous notre contrôle.
Le hasard et le destin sont des choses qu'on ne contrôle pas, et le mortel doit se concentrer sur ce qu'il peut contrôler - ici protéger ce qui est important. Ils mettent en avant la capacité à garder des secrets et à gardé caché ce qui doit l'être, tout en les fournissant à ceux qui seront de parfaire l'Art magique. Cette guilde d'érudit mettent la connaissance en avant, mais également le danger de cette connaissance. La prudence est la qualité ultime de l'érudit selon eux... cependant tous ne le sont pas toujours.
Les spécialiste de cette guilde sont les *Sorcier*, spécialiste en magie négative, et les *Archimage*, spécialiste en magie de positive.
## La Guilde des Négociateur
La Guilde des Négociateurs est une guilde qui met avant tout en avant l'importance de la parole et de la discussion. Leur vision est que chaque chose s'échange, et qu'il faut le plus possible échanger ce qui peut l'être, afin d'atteindre "l'équilibre dans un système en mouvement". Cela vaut aussi bien pour les matières, que les richesses, que les paroles et le fait de rendre des services.
Ils ont pour principe de parfaire à la fois de langage et ses découvertes, mais également les manières d'obtenir des choses et de négociers. Leurs services sont beaucoup demandé par la Compagnie de ce fait.
Les spécialiste de cette guilde sont les *Marchand*, spécialiste dans le fait d'écchanger des biens, et les *Diplomate*, spécialiste en négociation par le dialogue.
## La Guilde des Voyageurs
La Guilde des Voyageurs est la guilde mettant en avant le voyage et la survie dans les différents environnement d'Ygg, ainsi que des différents secrets qui s'y trouve. Cette guilde est décentralisée, et encourage autant que possible le nomadisme et l'expression des vocations artistiques. Comme les mages, les voyageurs ont une utilisation légère du Wyrd, et ont le maitrise de quelques armes, généralement l'arc ou les dagues.
Les voyageurs sont souvent particulièrement bons avec les animaux.
Les spécialiste de cette guilde sont les *Druides*, spécialiste dans l'utilisation des plantes et des éléments naturels, et les *Troubadour*, spécialiste dans l'utilisation des chants et de l'art.
## La Guilde des Héros
La guilde des héros est la guilde dédié à ceux qui décident d'utiliser avant tout leur charisme et leur présence. Il s'agit de ceux ne pouvant pas ne pas être présent. Cette guilde n'a pas forcément une orientation précise, les héros savent faire un peu de tout : soin, un brin de magie, de la parole, etc.
Les spécialiste de cette guilde sont les *Barbare*, spécialiste dans la survie l'utilsiation de leur force et charisme brute pour gérer seuls des situations, et les *Généraux*, spécialiste dans l'utilisation de de ces mêmes capacités pour gérer des situations sociales et implémenter des stratégies.
## La Guilde des Domestiques
La Guilde des Domestiques est la guilde dédié à ceux qui sont au service de gens, qui ne veulent pas être sur le devant de la scene. En général discret, cette guilde cependant apprend aussi à avoir une carrière courronnée de succès, parce que les domestiques de chaque célébrité ont souvent un pouvoir plus grand qu'on le croit.
Les spécialiste de cette guilde sont les *Majordome*, spécialiste dans le fait d'amener le plus loin possible ceux qu'ils servent, et les *Bouffon*, spécialiste dans la dérision et les possibilités imprévues.

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## Les Caith
Les Caith sont l'espèce intelligent la plus présente sur le satellite Nimue.
Ces êtres bipèdes se distingue par une fourure plus ou moins épaisse, des grandes oreilles pointues, deux longues antennes, des jambes proches de celles d'un kangourou, trois longues queues et un long museau pointues. Ils peuvent être de n'importe quelle couleur.
Ils sont ovipares et portent leurs petits dans une poche comme des marsupiaux. Ils sont dotés de capacités physiques extraordinaires. Ils sont naturellement sensible aux Wyrd, et peuvent avoir une compréhension et maîtrise limitée de celui-ci.
Généralement plus fort physiquement et plus rapide que les êtres humains, leur longévités et approximativement la même. Ils sont également présent sur d'autres astres habitée du système d'Ygg.

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# Les D'Kraiens
Les D'Kraiens sont des êtres imposants, d'une espèce proche des wyverns. Ils ont la particularité de pouvoir vivre dans des environnements extrèmes, mais sont surtout présent sur la planète Heorot. Ils sont souvent vu comme étant d'un naturel agressif et combatif, mais c'est en vérité surtout un effet des nombreuses guerres entre humains, elfes et d'kraiens dans les premiers temps du système d'Ygg.
Cette espèce est doté d'une grande force, mais est également très agile et souple. Ils peuvent rester plusieurs jours sans manger ni boire, et ont une résistence très fortes aux températures froides.

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# Les Eirons
Les eirons sont une espèce mystérieuse, fortement magique et presque mystique vivant dans les zones vivable de Edda et sous les mer de Nehalennia. Ils ressemblent à des sortes "d'oiseau-poissons", constitué d'un long corps armé de 6 "bras-ailes-nageoires".
Cette espèce peut flotter dans les airs ou dans les mers, cette espèce à un mode de déplacement grandement différent des autres espèces, et sont même capable d'effectuer des déplacements parfaits, fluide et d'ignorer les obstacles. Ils sont capable également d'effectuer des cris stridents. Mais leur plus grand pouvoir est leur connection au Wyrd, les rendants lié à tout ce qui est magique, mais *extrèmement* sensible à l'adamant sombre.

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# Les humanoïdes
Les humanoïdes sont le nom donné à un ensemble d'espèce arrivé dans le système d'Ygg il y a de cela 10 000 ans lors de l'arrivée des mythiques *Porteurs de Lumières*, peu reste cependant de cette époque. Espèces ingénieuses et créatives, elles ont rapidement pris une place importante parmis les nombreuses espèces de ce systèmes. Ils sont composé de trois principales espèces.
## Les humains
Espèce ingénieuse et fondée sur la technologie, ils sont connus pour être très sociaux et organisés, malgré le fait qu'ils ne possèdent pas véritablement d'astre, contrairement aux autres espèces.
Les humains sont dispersé à travers toutes les planètes, et possèdent également des bases sur les astres sans athmosphères.
## Les nains
Les nains sont une espèce se remarquant pour leur petite taille, et leur fort volume de cheveux et/ou de barbe, les deux poussant bien plus vite que chez les autres humanoïdes.
Les nains résistent mieux que les humains et les elfes aux fortes gravités, et aux conditions sèches et froides en général. Ils sont réputés pour êtres des mineurs, mais c'est en grande partie parce que les deux astres nains sont la Confédération du Nibelung, situé dans la ceinture d'astéroïde, ainsi que l'astre Heorot, tout deux des grandes puissances minières.
## Les elfes
Les elfes sont des humanoïdes se remarquant par leur grande taille, leur peau aux couleur froide (elle passe du blanc au noir d'encre par le gris, sans être dans des teintes beige à marron) et leurs oreilles pointues.
Ils ont une affinité naturelle pour la magie, mais sont sensible aux armes d'Adamant Sombre qui peut facilement les blesser. Ils ont une préférence pour les planètes chaudes et si possible humides. Ils se détachent également des nains et humains par leur choix technologique : ils utilisent en fait généralement plus des biotechnologies que des technologies basée sur l'éléctricité.
Ils se considèrent comme les descendants des *porteurs de lumières*, et chez certaines nobles de certaines communautés elfiques, ils voient les humains comme leurs anciens serviteurs. Ils sont naturellement sensible aux Wyrd, et peuvent avoir une compréhension et maîtrise limitée de celui-ci.
Leurs astres principaux sont *Hludana* et *Galaad*.

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# Les lycions
Les Lycions sont une espèce ressemblant aux humanoïdes, mais avec des aspects "loup". On pourrait les décrire comme des sortes de "centaure canins", mais où la tête aussi est une tête de loup. Leurs chevelures peuvent souvent former de forte crinière.
C'est une espèce puissante, rapide, mais pouvant facilement être blessé. Ils utilisent souvent comme arme des arcs ou épée courte d'énergie. La plupars des Lycions vivent soient dans l'Empire Hrothgar ou dans le royaume de Signir. Dans ce dernier, les "duo elfes-lycionss" sont une des armes les plus redoutable, avec un elfes chevauchant un lycion.

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# Les Qrysts
Les Qrysts sont d'immense créature minérale de glace, vivant en majeure partie sur la planète Jotuns. Ces créatures à lespérance de vie très longue (ils peuvent vivre jusquà plusieurs milliers dannée !) existe depuis très longtemps, et a créé des formes de société souvent difficile à comprendre pour les créatures intelligentes organiques.
Tout semble lent chez les Qryst à des êtres vivants vivant moins longtemps, et leur langage même est unique. Leur mode de communication principal est une langue des signes, les Géants de Glace ne pouvant pas parler de manière orale.

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# Les pirates
Les pirates sont le nom donné aux nombreux malfrats qui voyage entre les planètes, commettent des larcins ou de la contrebande, et vivent leur vie en dehors de la loi de toute les autres factions.
Ils sont souvent composé d'équipage plus ou moins indépendant, et répondent surtout à un code d'honneur. Ne pas le respecter peut entrainer de se faire trainer - physiquement - jusqu'à la Cours des Pirate, unique instance à laquelle les pirates obéisse, situé sur un dragon stellaire.
Leur vision du monde est assez simple : le monde ne nous fait pas de cadeau, et les gens qui possèdent le possèdent souvent de manière injuste, ou en tout cas grâce à un système injuste. De ce fait, ils estiment leurs activités, souvent essentielles à leur survie, comme étant un "mal nécessaire". Ils ne se voient pas comme des "bonnes personnes", mais comme une partie nécessaire du monde.
Plus qu'une "mafia", cette guilde est un réseau d'entraide pour petit voleurs, avec tout de même un code d'honneur : pas d'attaque envers les enfants, éviter de tuer sauf si nécessaire. Tuer un tyran peut cependant être parfaitement acceptable.
Les pirates accueille souvent ceux dans le besoin.

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@ -22,6 +22,6 @@ Vue de loin, le satellite apparaît comme grise parsemé du bleu ciel des formes
## Schnee ## Schnee
Schnee, est un satellite à la couleur claire et froide, et à latmosphère épaisse. Tot est replis dun certains nombres de créatures qualifié de « Créatures Démoniaque ». Ces créatures minérales ont été corrompu et sont devenu de terribles prédateurs dont les propriétés électrogènes peuvent paralyser leur proie à distance. Schnee, est un satellite à la couleur claire et froide, et à latmosphère épaisse. Schnee est replis dun certains nombres de créatures qualifié de « Créatures Démoniaque ». Ces créatures minérales ont été corrompu et sont devenu de terribles prédateurs dont les propriétés électrogènes peuvent paralyser leur proie à distance.
Ce satellite est donc extrêmement dangereux, et maintenu sous un blocus. Même le culte d'A'tolk ne s'en approche pas. Ce satellite est donc extrêmement dangereux, et maintenu sous un blocus. Même le culte d'A'tolk ne s'en approche pas.

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@ -10,6 +10,4 @@ En effet, Jötun aurait le même climat depuis quasiment 2 milliards dannées
Jötun est également connu pour ses « Forêts de Glace », de grandes structures de formes de vies minérales non-mobiles (que lon compare souvent à des plantes) et qui ont colonisé une très grande partie de la surface. Ces formes de vies minérale ont lapparence dimmenses champignons de glaces qui auraient des centaines de petits cristaux de glaces suspendus sous leur chapeau. Cette planète est également habitée par des formes de vies minérales capable de se mouvoir, dont les parties inertes sont dailleurs souvent composées de glaces. Jötun est également connu pour ses « Forêts de Glace », de grandes structures de formes de vies minérales non-mobiles (que lon compare souvent à des plantes) et qui ont colonisé une très grande partie de la surface. Ces formes de vies minérale ont lapparence dimmenses champignons de glaces qui auraient des centaines de petits cristaux de glaces suspendus sous leur chapeau. Cette planète est également habitée par des formes de vies minérales capable de se mouvoir, dont les parties inertes sont dailleurs souvent composées de glaces.
Parmi ces créatures, la plus caractéristique sont les "Qryst", des créatures minérales de glace. Ces créatures à lespérance de vie très longue (ils peuvent vivre jusquà plusieurs milliers dannée !) existe depuis très longtemps, et a créé des formes de société souvent difficile à comprendre pour les créatures intelligentes organiques. Leur mode de communication principal est par un langage complexe composé de signes, les Géants de Glace ne pouvant pas parler de manière orale.
Cette planète ne possède pas de satellite. Cette planète ne possède pas de satellite.