fix: separer éléments et guildes

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@ -10,7 +10,7 @@ Les dieux n'ont pas de relations entre eux, mais en ont eu avec des mortel⋅le
- **Aigue-Marine** est la déesse de l'eau. Elle était la soeur préférée de Styx, et changea du tout au tout après sa mort. D'une déesse sérieuse et calme, elle devint agitée, aventurière. On raconte que sa vie est devenue une grande fuite en avant. Elle peut être clémente, mais sera impitoyable avec ceux se jouant d'elle.
- **Smargdite** est la déesse de la nature et des végétation. Elle est la protectrice des jeunes hommes et des jeunes femmes, et notamment de ceux ne rentrant pas dans les cases de genre ou de tout autre règle arbitraire par des tyrans. On raconte qu'elle apprécie beaucoup les mortels, et qu'elle possède de nombreux⋅es suiveur⋅euses.
- **Smargdite** est la déesse de la nature et des végétation. Elle est la protectrice des jeunes hommes et des jeunes femmes, et notamment de ceux ne rentrant pas dans les cases de genre ou de tout autre règle arbitraire par des tyrans. On raconte qu'elle apprécie beaucoup les mortels, et qu'elle possède de nombreux⋅es suiveur⋅euses. Elel est la déesse protectrice des jeunes adultes et des forêts. On raconte qu'elle aurait fondée la guilde après avoir sauvé des jeunes filles et garçons d'un roi tyran cruel, forçant tout les enfants des rivaux à servir sa cours. Elle aurait fait du jeune prince du tyran son premier disciple, et déthrona ensuite le roi. Il n'y eu ensuite plus jamais de roi sur le territoire de Dagda. La déesse enseigna à ses disciples le respect de la nature, teinté de méfiance envers ses caprices. Elle apprend à être humble comme manière d'être libre. Et à aimer les jupettes.
## Dieux du combat
@ -23,10 +23,10 @@ Les dieux n'ont pas de relations entre eux, mais en ont eu avec des mortel⋅le
- **Fer** est la déesse du métal. Forgeronne émérite, elle est à l'origine de bien des objets anciens du quotidien, et de nombreuses de ses armes anciennes parsèment le monde. Elle encourage à linnovation et à la création, mais peut avoir tendance à ne pas considérer les conséquences d'un objet, le voyant plus comme un "défi technique" que comme un vrai outil.
- **Silice** est le dieu de la terre. Dieu guerrier mais rationnelle, il voit la guerre comme une science. Il critique fortement les héros trop valeureux qui agissent seul, et pense que c'est de la puissance du groupe. Sérieux et autoritaire, il est en rivalité cependant avec le dieu Grenat. On dit que leurs débats ennuient les autres dieux.
- **Silice** est le dieu de la terre. Dieu guerrier mais rationnelle, il voit la guerre comme une science. Il critique fortement les héros trop valeureux qui agissent seul, et pense que c'est de la puissance du groupe. Sérieux et autoritaire, il est en rivalité cependant avec le dieu Grenat. On dit que leurs débats ennuient les autres dieux. Pour Silice, la guerre n'est pas un art mais une science. Il n'y a pas de justice dedans : juste des intérêts à protéger et défendre.
## Dieux de la malice
- **Turquoise** est le dieu du vent. Selon la légende, admiratif d'une grande danseuse, il aurait pris à sa demande son apparence physique à sa mort et aurait continué éternellement de faire vivre sa danse, vivant parmis les humains. Ce dieu androgyne est le protecteur des marginaux et des gens différents et qu'il attire la malchance aux tyrans et aux puissants.
- **Turquoise** est le dieu du vent. Selon la légende, admiratif d'une grande danseuse, il aurait pris à sa demande son apparence physique à sa mort et aurait continué éternellement de faire vivre sa danse, vivant parmis les humains. Ce dieu androgyne est le protecteur des marginaux et des gens différents et qu'il attire la malchance aux tyrans et aux puissants. On raconte qu'il aurait volontairement prit à sa demande l'apparence d'une danseuse mortelle décédée afin de préserver son art et de lui permettre de "continuer à exister", formant ainsi la guilde des danseurs de l'air. Il est également le dieu qui invite à briser les frontières et les tabous inutiles, afin de vivre sa vie pleinement et de la manière la plus artistique aussi.
- **Perle** est le dieu des glaces. On raconte qu'il était un dieu puissant et respecté, mais que la mort de sa soeur Styx l'a plongé dans une telle détresse qu'il est partie dans les montagnes de Thermona de chagrin. Perle est l'incarnation du froid, dévorant et dangeureux, mais qui aussi protège du soleil.

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@ -1,10 +1,6 @@
- [La technologie et la magie](bases/technologies-magies.md)
- [Dragons stellaires et Wyverns](bases/dragons.md)
- [Le Wyrd et l'Adamant](bases/wyrd.md)
- [Les Æsir](bases/aesir.md)
- [Les Guildes](guildes/presentations.md)
- **Espèce**
@ -20,6 +16,16 @@
- [Qryst](especes/dkraiens.md)
- **Magie et technologie**
- [Généralité](bases/technologies-magies.md)
- [Le Wyrd et l'Adamant](bases/wyrd.md)
- [Les éléments](bases/elements.md)
- [Les Æsir](bases/aesir.md)
- **Systeme d'Ygg**
- [Generalités](ygg/generalite.md)
@ -57,3 +63,5 @@
- [Le Nibelung](factions/nibelung.md)
- [Le Grand-Culte d'A'tolk](factions/atolk.md)
- **Les guildes**

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@ -0,0 +1,28 @@
# Les éléments
Les éléments sont l'une des notions relativement fondamentales du monde d'Ygg. Il existe 16 éléments principaux, divisant le monde en principes représentant l'entiereté de l'existences.
D'un côté existent huits éléments physiques (eau, glace, air, foudre, feu, metal, terre, vegetation), représentant la matière et ce qu'elle peut former. De l'autre se trouvent les huit éléments métaphysique (néant, espace, ordre, lumière, énergie, temps, chaos, ombres), décrivant la réalité même.
Les éléments physique se retrouvent naturellement dans les artefacts et les objects courrant, tandis que les huits éléments métaphysiques sont lié aux huit *Æsirs*.
## Élément et arcanes.
Ces éléments sont également trié par *arcanes*, représentant le principe fondateur de l'élément, s'il est centré sur le soin (arcane de la guérison), sur l'attaque (arcane du combat), la défense (arcane de la protection) ou sur ses propres principes (arcane de la malice).
(Note : la ligne verticale représente l'arcade principale (et donc dans quelle catégorie vous pourrez les retrouver), et celle horizontale l'arcane secondaire)
| | Guérison | Combat | Protection | Malice |
|:-|:--------:|:------:|:----------:|:------:|
| **Guérison** | Lumière | Néant | Ordre | Air |
| **Combat** | Energie | Foudre | Metal | Glace |
| **Protection** | Eau | Feu | Terre | Espace |
| **Malice** | Nature | Ombre | Temps | Chaos |
## Les reliques élémentaires
Les reliques élémentaires sont des sortes de disques de métal, qui offrent un pouvoir élémentaire considérable à la personne les utilisant, tout en étant assez dangereux pour la santé si utilisé trop longtemps. On dit qu'ils offrent le pouvoir de maîtriser dans une certaine mesure l'élément lui-même, au point ou leur utilisation pouvait renverser des guerres entières.
Ils sont tous gravé du symbole de l'élément, et sont dit venir des dieux eux-même (d'où leur nom de relique).
Les reliques sont au nombre de 16, une par élément.

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@ -0,0 +1,9 @@
# Les guildes d'Ygg
Les guildes sont des regroupements de spécialiste de certaines pratiques, qui servent à la fois aux practiciens à s'entraider, mais aussi à parfaire la maitrise de ladite pratique. Si les tensions peuvent rester, aujourd'hui les guildes travails ensemble, hors des grandes factions d'Ygg.
En effet, les guildes ont cette particularité de n'être lié véritablement à aucune des nations. Si leur édifice principal se trouve souvent sur une planète précise, elles sont présentes à travers tout Ygg.
De plus, les nations savent parfaitement que s'ils décidaient de s'attaquer au QG de la guilde, le reste de la guilde se retrouverait indépendant, et plus aucune guilde n'auraient confiance en eux. De ce fait, elles sont laissé relativement tranquille.
Si les guildes ne sont pas essentielles pour apprendre les professions qu'elles pratiques, elles sont souvent les lieux idéaux pour apprendre les formes les plus rafinés de ces pratiques.

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@ -8,17 +8,13 @@ Les quatre éléments de l'arcane du combat sont des éléments dont les dieux s
Les disciples du Néant sont une guilde se situant à Sepolcro, cherchant en découvrir toujours plus sur le néant et ses secrets. Cette guilde est cependant également très méfiante de ses dangers, et reste en retrait. Cette guilde d'érudit mettent la connaissance en avant, mais également le danger de cette connaissance. La prudence est la qualité ultime de l'érudit selon eux... cependant tous ne le sont pas toujours.
Ils tiennent leur idéologie et leurs pouvoir de la déesse **Obsidienne**, qui a déjà plongé dans le Néant et qui connait ses dangers. Le **fragment du Néant** est scellé sous la guilde, interdit de toute utilisation.
## Les arquebusier de la Foudre
> Alignement : DPS²
Les arquebusier sont une guilde combattante d'Alandale, expert des armes à feu, et armes à distances en règle générale. Cette guilde est une guilde de mercenaires et chasseurs de primes, offrant leur services pour rattraper les bandits, ou régler des soucis personnels. Ils sont cependant aussi nombreux à être employé par le Magister ou Alandales.
Leur idéologie est fondée sur l'indépendance et le fait de ne devoir obéïr à aucun seigneur. On dit souvent que les arquebusier se veulent être "un peu moins cruel que le monde, surtout si ça rapporte". Leur vision est une forme nihilisme : le monde n'a pas de sens, mais on a la force de le faire évoluer par notre *volonté de changer*, idéologie venant de leur fondatrice, la déesse **Zircon**.
Le **fragment de foudre** est loué à l'armée Alandalienne.
Leur idéologie est fondée sur l'indépendance et le fait de ne devoir obéïr à aucun seigneur. On dit souvent que les arquebusier se veulent être "un peu moins cruel que le monde, surtout si ça rapporte". Leur vision est une forme nihilisme : le monde n'a pas de sens, mais on a la force de le faire évoluer par notre *volonté de changer*.
## Les chevaliers des Flammes
@ -26,9 +22,7 @@ Le **fragment de foudre** est loué à l'armée Alandalienne.
Les chevalier des flammes sont un ordre combattant de la ville de Bellicosa, suivant la discipline guerrière du dieu Grenat. Cette armée est souvent considérée comme moins organisée que les *soldats de la terre* voisins. Ils combattent généralement à l'aide l'armee qu'ils enflamment, et leur stratégie consiste souvent à foncer dans le tas.
**Grenat**, dieu impulsif, colérique mais fier, enseigna aux mortels le courage, l'honneur. Pour lui, il y a deux type de combat : le combat juste, et la juste guerre. Le premier est le duel : on raconte des combattant des flammes qu'ils ne fuient jamais un duel honorable, et qu'ils n'attaquent jamais une ennemi à terre. Le second révèle une réalité plus violente : lorsqu'une guerre est juste, les chevaliers des flammes veulent l'effectuer jusqu'au bout, et refuse l'abandon. On dit souvent que les chevaliers du feu sont imbus d'eux-même, mais peuvent se révéler juste le moment venu. Cependant... cela dépend beaucoup de leur vision de la justice.
Le **fragment de flamme**, relique de la guilde des flammes, est toujours portée par le membres considéré comme le plus fort de la guilde. Il a cependant l'interdiction totale d'être chef de la guilde également.
Pour la guilde, il y a deux type de combat : le combat juste, et la juste guerre. Le premier est le duel : on raconte des combattant des flammes qu'ils ne fuient jamais un duel honorable, et qu'ils n'attaquent jamais une ennemi à terre. Le second révèle une réalité plus violente : lorsqu'une guerre est juste, les chevaliers des flammes veulent l'effectuer jusqu'au bout, et refuse l'abandon. On dit souvent que les chevaliers du feu sont imbus d'eux-même, mais peuvent se révéler juste le moment venu. Cependant... cela dépend beaucoup de leur vision de la justice.
## Les rodeurs des Ombres
@ -37,5 +31,3 @@ Le **fragment de flamme**, relique de la guilde des flammes, est toujours porté
Les rodeurs de l'ombre sont une guilde de rodeur, brigands et voleurs dont les quartiers généraux se trouve à Katra, mégapole d'Ur. Leur vision du monde est assez simple : le monde ne nous fait pas de cadeau, et les gens qui possèdent le possèdent souvent de manière injuste, ou en tout cas grâce à un système injuste. De ce fait, ils estiment leurs activités, souvent essentielles à leur survie, comme étant un "mal nécessaire". Ils ne se voient pas comme des "bonnes personnes", mais comme une partie nécessaire du monde.
Plus qu'une "mafia", cette guilde est un réseau d'entraide pour petit voleurs, avec tout de même un code d'honneur : pas d'attaque envers les enfants, éviter de tuer sauf si nécessaire. Tuer un tyran peut cependant être parfaitement acceptable. Cette guilde accueille souvent ceux dans le besoin.
Leur idéologie vient du dieu **Jais**, qui a construit sa guilde sur le continent Urns après avoir fuis Cardia à cause d'une sombre histoire avec son frère Heliodore, et une halebarde d'énergie. Le **fragment de l'ombre** est quelque part dans le monde, passant souvet de voleurs en voleurs. On en trouve régulièrement des traces dans des faits divers.

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@ -4,28 +4,18 @@
Les hospices de la lumière sont une guilde guérisseuse nées en Thélémie. L'un des deux grandes ordres de la région Thélémienne, il occupe une grande place dans la vie du Saint-Pays, étant protecteur des personnes fragiles et des malades. Cet hospices met en avant la générosité et le don de soi. On raconte qu'ils passent une grande partie de leur apprentissage dans la guilde à apprendre, et qu'ils ne quittent le statuts d'étudiant que vers la quarantaine, même s'ils peuvent déjà soigner avant.
Fondée par le dieu **Quartz** pour protéger et soigner les habitant de la région d'une grande peste, et y empêcher la maladie de revenir. Le **fragment de la lumière** se trouve dans la plus grande Cathédrale de la Lumière, et est utilisé pour soigner toutes les pires maladies possibles.
## Les marchands d'énergie
Les marchands d'énergie sont une guilde particulière, dont le principe est les échanges et les équilibres d'énergies, notamment vitales. Le nom "marchand" ici est vu dans un sens plus large que le terme normal. Leur vision est que chaque chose s'échange, et qu'il faut le plus possible échanger ce qui peut l'être, afin d'atteindre "l'équilibre dans un système en mouvement". Cela vaut aussi bien pour les matières, que les richesses, que les flux d'énergies.
Ils sont les producteurs de l'énergie utilisée à Cardiopolis, devant même Chelmos Corporation, via leur immense générateurs d'énergie magique.
Leur quartier général se trouve dans la citadelle d'Héliodore, fondée comme la guilde par le dieu **Héliodore**. Au coeur de la base, le **fragment d'énergie** est utilisée comme la source de tout le pouvoir de la base.
## Les navigateurs de l'Eau
Les navigateurs de l'eau est une guilde-peuple unique en ce que la guilde est entièrement fusionnée à la nation qu'elle protège. Tout membre de la guilde est considéré comme faisant partie du peuple de l'eau, et tout membre du peuple de l'eau est sous la protection de la guilde. Le peuple de l'eau se considère comme appelé à naviguer et comme faisant partie intégrante de la mer. Ce peuple-guilde possède les territoire d'Ilade et Uraziel.
Leur idéologie vient de la déesse marine et navigatrice **Aigue-Marine**, qui noya son chagrin dans l'éternelle aventure qu'est la navigation. Une grande partie des membres de la guilde de l'eau est nomade entre les différents territoires et comptoirs commerciaux de la guilde de l'eau, vivant pour un idéal de liberté et d'aventure.
Le **fragment de l'eau** est offert au Grand Navigateur, tout les 5 ans lors d'un grand tournoi. Si celui-ci ne le rend pas avant le concours, on raconte que le fragment le fera sombrer dans l'eau avant de revenir naturellement à Uraziel.
Une grande partie des membres de la guilde de l'eau est nomade entre les différents territoires et comptoirs commerciaux de la guilde de l'eau, vivant pour un idéal de liberté et d'aventure.
## Les druides de la nature
Les druides de la nature sont une guilde décentralisé, historiquement situé sur toute la Thélémie et la région voisine de Dagda. Cet ordre consiste en la protection de la nature, et pratique une magie grandement fondée sur la reconnaissance et l'utilisation des plantes qu'on peut y trouver. Ouverts à tous et égalitaires, sa particularité est qu'il y existe grace à la grande diversité des potions presque autant de pratiques que de membres. La tenue classique des druites de la nature sont une grande robes simple et souple, dont une partie du bas peut se raccrocher à la taille, formant une sorte de jupette. Leur idéologie est fondée sur le fait de vivre sa vie sans poser de soucis aux autres, et de "cultiver son jardin".
Cet ordre a été fondée par la déesse **Smargdite**, déesse protectrice des jeunes adultes et des forêts. On raconte qu'elle aurait fondée la guilde après avoir sauvé des jeunes filles et garçons d'un roi tyran cruel, forçant tout les enfants des rivaux à servir sa cours. Elle aurait fait du jeune prince du tyran son premier disciple, et déthrona ensuite le roi. Il n'y eu ensuite plus jamais de roi sur le territoire de Dagda. La déesse enseigna à ses disciples le respect de la nature, teinté de méfiance envers ses caprices. Elle apprend à être humble comme manière d'être libre. Et à aimer les jupettes.
Le **fragment de la nature** se trouverait caché dans un temple, dans la forêt de Dagda.

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@ -8,18 +8,12 @@ Les danseurs de l'air sont une guilde artistique, qui vise avant tout l'art et l
À Volpe, cette guilde admet de nombreux Oikeus "laissé de côté" dans leur rangs, leur offrant de nouvelles perspective quand le sort les met dans une positions infortunes.
Le chef de la guilde est le dieu **Turquoise**, connu pour son androgynie et sa beauté. On raconte qu'il aurait volontairement prit à sa demande l'apparence d'une danseuse mortelle décédée afin de préserver son art et de lui permettre de "continuer à exister", formant ainsi la guilde des danseurs de l'air. Il est également le dieu qui invite à briser les frontières et les tabous inutiles, afin de vivre sa vie pleinement et de la manière la plus artistique aussi.
Le **fragment du vent** est généralement légué à l'armée Volpeienne en échange de la tranquilité de la guilde.
## Les mages des Glaces
> Alignement : Trickster/DPS
Les mages des glaces sont des experts en *magies offensives*, vivant dans la ville cachée d'Alsfar dans les montagnes. Ils sont expert à la fois en l'utilisation d'armes de glaces, d'attaques à distance et surtout de magie servant à affaiblir ou rendre malade l'ennemi. Leur idéologie est une idéologie austère. Pour eux, il faut apprécier le peu qu'on peut trouver, et le chérir. Nos relations, la nourriture à notre table, sont déjà une grande chance, et vouloir trop serait une mauvaise chose. Pour eux, le combat ne doit se produire qu'en cas de dernier recours, et doit être bref mais efficace. Les mages des Glaces ne sont cependant souvent pas très résistants.
Ils tiennent leur idéologie du dieu **Perle** qui s'est isolé dans les montagnes de Thermona et fondé la ville d'Alsfar pour y vivre loin de la douleur de la mort de Styx. Le **fragment des glaces** n'est utilisé par la guilde qu'en cas d'extrème urgence.
## Les astronomes de l'Espace
> Alignement : Trickster/Tank
@ -28,14 +22,8 @@ Les astronomes de l'espace sont une très ancienne guilde d'érudit vivant à Di
Guilde scientifique, et très portée sur la recherche, elle est souvent vu comme étant moins combattante que les autres... mais peuvent se battre si nécessaire, et surtout tenir longtemps un siège. Ils peuvent fausser l'espace et modifier les perceptions, en faisant d'excellent causeur de trouble chez leurs ennemis.
Ils tiennent idéologie et pouvoir de la déesse **Opale**, qui fonda le Grand Observatoire de Dingir, dédier à la découverte du monde. Personne en dehors de la guilde ne sait ce qu'est devenu le **fragment d'espace**.
## L'ordre du Chaos
> Alignement : Trickster²
L'Ordre du Chaos est une belle bande de casseur de pieds. Cette guilde a été fondée en Bicéphalie, connue pour ces disputes entre ses deux rois, juste parce que "c'est le pays le plus fun". Considérés comme étant irresponsables, ne pensant qu'à s'amuser, quelques membres de la guilde du Chaos revendique cet état de fait... mais ils sont en fait minoritaires. Beaucoup trouve un aspect plus sérieux dans la maîtrise du Chaos, tel que le contrôle de sa propre vie, où dans un aspect plus "punk", le refus de l'autorité.
En tout cas, ce n'est pas l'avis de la déesse du Chaos, **Rhodonite**. Trickster notoire, elle est connue pour ses nombreux tours fait à ses frères et sœurs, les ayant parfois fortement irrités.
Le **fragment du chaos** est perdu depuis des générations.

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@ -1,42 +0,0 @@
# Les éléments et les guildes
Les éléments sont l'une des notions les plus fondamentales du monde d'Æstrus. Il existe 16 éléments principaux, divisant le monde en principes représentant l'entiereté de l'existences.
D'un côté existent huits éléments physiques (eau, glace, air, foudre, feu, metal, terre, vegetation), représentant la matière et ce qu'elle peut former. De l'autre se trouvent les huit éléments métaphysique (néant, espace, ordre, lumière, énergie, temps, chaos, ombres), décrivant la réalité même.
Leur pouvoir sont fournis par les dieux aux mortels et les practiciens de ces magies sont organisés en guildes
## Élément et arcanes.
Ces éléments sont également trié par *arcanes*, représentant le principe fondateur de l'élément, s'il est centré sur le soin (arcane de la guérison), sur l'attaque (arcane du combat), la défense (arcane de la protection) ou sur ses propres principes (arcane de la malice).
(Note : la ligne verticale représente l'arcade principale (et donc dans quelle catégorie vous pourrez les retrouver), et celle horizontale l'arcane secondaire)
| | Guérison | Combat | Protection | Malice |
|:-|:--------:|:------:|:----------:|:------:|
| **Guérison** | Lumière | Néant | Ordre | Air |
| **Combat** | Energie | Foudre | Metal | Glace |
| **Protection** | Eau | Feu | Terre | Espace |
| **Malice** | Nature | Ombre | Temps | Chaos |
## Les guildes
Les guilde sont 16 groupes de suiveurs des dieux des éléments, qui se faisait originellement la guerre avant la fondation de l'Église d'Alicia pour leur réunir et en faire des alliés. Si les tensions peuvent rester, aujourd'hui les guildes travails ensemble, généralement étroitement avec le Magister.
Les guildes suivent les enseignements nés du caractère de leur dieu, et restent encore aujourd'hui parmi les principales influences qui existent sur la planète Æstrus.
### L'Église d'Alicia
L'Église d'Alicia est la principale entité lié aux dieux de la planète Æstrus. Cette église a été fondée au début de l'époque classique - sa fondation marquant le début de cette ère - par la prophétesse Alicia, première Archidiacre. Alicia l'aurait fait pour faire face aux excès de la guerre permanente dans laquelle les guildes se trouvaient. Il s'agit d'une philosophie mettant au centre du monde d'Æstrus les 16 guildes, dirigée par une Archidiacre, nommée à vie par un conseil fondée des 16 évêques, représentant de chaque guilde.
L'objectif de l'église est en cela d'unir les 16 guildes, dans le but d'éviter que leur conflits ne s'enveniment et embrasent le monde. Sa vision du monde est que les 16 dieux étant les 16 enfants de la déesse Hesper, leurs fidèles doivent vivre en harmonie, afin de ne pas commettre de parjure envers les autres dieux. Dans l'église, chacun est donc libre de vénérer principalement le dieu élémentaire qu'il veut, mais doit respecter les autres.
Elle est aujourd'hui un des interlocuteur du Magister lorsqu'il a besoin d'intégrer les guildes à son armées. Certain⋅e⋅s membres des troupes radiantes sont d'ailleurs plus affilié à l'église qu'au Magister.
## Les reliques élémentaires
Les reliques élémentaires sont des sortes de disques de métal, qui offrent un pouvoir élémentaire considérable à la personne les utilisant, tout en étant assez dangereux pour la santé si utilisé trop longtemps. On dit qu'ils offrent le pouvoir de maîtriser dans une certaine mesure l'élément lui-même, au point ou leur utilisation pouvait renverser des guerres entières.
Ils sont tous gravé du symbole de l'élément, et sont dit venir des dieux eux-même (d'où leur nom de relique).
Les reliques sont au nombre de 16, une par élément.

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@ -4,29 +4,23 @@
> Alignement : Tank/Healer
Les paladins de l'ordre sont une guilde suivant les enseignement de la déesse **Agate**. Déesse stricte et vertueuse, elle refuse tout écart moral. Les membres de la guilde sont considéré comme devant rester noble de corps comme d'âme, tout laissé allé étant considéré comme un pécher. Tout ce qui est corruption, le fait de recevoir des aventages non-mérité est vu comme la pire des trahisons ! Cela ne veut cependant pas dire que ces choses n'existent pas dans la guilde... Mais ils le refusent.
Les paladins de l'ordre sont une guilde dont les membres sont considéré comme devant rester noble de corps comme d'âme, tout laissé allé étant considéré comme un pécher. Tout ce qui est corruption, le fait de recevoir des aventages non-mérité est vu comme la pire des trahisons ! Cela ne veut cependant pas dire que ces choses n'existent pas dans la guilde... Mais ils le refusent.
Ils sont en grande partie dévoué à la protection du peuple Aymonnien, même si de nombreux rejoignent les rangs des troupes radiantes. Ils ont la particularité d'avoir de nombreuses petites guildes locales partout dans le royaume d'Aymonn, même dans le duchée Aretiens.
Le **fragment de l'ordre** est la propriété du chef de l'ordre, et se passe de chef en chef.
## Les auriges du Metal
> Alignement : Tank/DPS
Les aurige du métal sont une guilde installée sur l'île riche en minéraux d'Énoa, célèbre pour leur maîtrises des chars, puis des véhicules mautorisés. Ils sont également cependant des experts en maniement des armes, armures et outils, et sont également des grands défenseurs de l'évolution technologiques. La guilde encourage la curiosité intellectuelle, et le pragmatisme : mieux vaut se faire attaquer en armure et avec cinquante armes que nu avec juste son courage et sa foi en son destin.
Ils tiennent leurs idéaux de la déesse **Fer**, qui fut une forgeronne experts qui selon la légende à inventé beaucoup d'armes, d'amrures et d'objet du quotidien.
Le **fragment de fer** est une partie intégrante de la Forge d'Énoa.
## Les soldats de la terre
> Alignement : Tank²
Les soldats de la terre est une armée de la ville de Bellicosa, organisée et méthodique. Ils sont avent tout des protecteurs, notamment de la ville. Là où les soldats du feu attaquent, ils protègent. Grands experts des armures et des boucliers, leur méthode est souvent d'empêcher toute percée ennemi, et de pouvoir tenir le siège même le plus violent.
L'idélogie de la Terre est celle du dieu **Silice**, dieu protecteur et rationnel. Il est le grand rival de Grenat, rivalité qui se reproduit entre les guildes, et son opposé total. Pour Silice, la guerre n'est pas un art mais une science. Il n'y a pas de justice dedans : juste des intérêts à protéger et défendre. Les soldats de la Terre ont pour objectif premier la protection, et ont comme idéal de n'être que des rouages dans une mécanique de protection parfaite.
Les soldats de la Terre ont pour objectif premier la protection, et ont comme idéal de n'être que des rouages dans une mécanique de protection parfaite.
La légende raconte cependant que Silice n'est pas sans sentiment : la guilde de la Terre aurait été fondée dans Bellicosa par pure rivalité avec la guilde du feu.
@ -36,6 +30,6 @@ Cette guilde est connue notamment pour avoir été la guilde de Fyrst Skelfing,
> Alignement : Tank/Trikster
Les gardiens du temps sont une caste de gardiens, vivant dans la province Aymonnienne de Arete, notamment dans la ville de Sophale. Cette ancienne caste protège les Ruines du Temps, et ont pour rôle d'empêcher quiconque de s'intéresser à leur pouvoir. Ils sont également les gardiens du **fragments du temps**, le rendant inaccessible à tous.
Les gardiens du temps sont une caste de gardiens, vivant dans la province Aymonnienne de Arete, notamment dans la ville de Sophale. Cette ancienne caste protège les Ruines du Temps, et ont pour rôle d'empêcher quiconque de s'intéresser à leur pouvoir.
Ils tiennent leur pensée du dieu du temps, **Ambre**, qui a fondé cette guilde afin de protéger les pouvoirs qu'il avait créé en ce monde. Leur idéologie est fondée sur la compréhension du temps, et sur le fait que l'ont doit accépter les mouvements du temps, qui ne sont pas sous notre contrôle. La vieillesse et le hasard sont des choses qu'on ne contrôle pas, et le mortel doit se concentrer sur ce qu'il peut contrôler - ici protéger ce qui est important. Ils mettent en avant la capacité à garder des secrets et à gardé caché ce qui doit l'être.
Leur idéologie est fondée sur la compréhension du temps, et sur le fait que l'ont doit accépter les mouvements du temps, qui ne sont pas sous notre contrôle. La vieillesse et le hasard sont des choses qu'on ne contrôle pas, et le mortel doit se concentrer sur ce qu'il peut contrôler - ici protéger ce qui est important. Ils mettent en avant la capacité à garder des secrets et à gardé caché ce qui doit l'être.