feat: ajout des guildes

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- **Les guildes**

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@ -7,3 +7,63 @@ En effet, les guildes ont cette particularité de n'être lié véritablement à
De plus, les nations savent parfaitement que s'ils décidaient de s'attaquer au QG de la guilde, le reste de la guilde se retrouverait indépendant, et plus aucune guilde n'auraient confiance en eux. De ce fait, elles sont laissé relativement tranquille. De plus, les nations savent parfaitement que s'ils décidaient de s'attaquer au QG de la guilde, le reste de la guilde se retrouverait indépendant, et plus aucune guilde n'auraient confiance en eux. De ce fait, elles sont laissé relativement tranquille.
Si les guildes ne sont pas essentielles pour apprendre les professions qu'elles pratiques, elles sont souvent les lieux idéaux pour apprendre les formes les plus rafinés de ces pratiques. Si les guildes ne sont pas essentielles pour apprendre les professions qu'elles pratiques, elles sont souvent les lieux idéaux pour apprendre les formes les plus rafinés de ces pratiques.
## Guilde des Combattant
Cette armée est souvent considérée comme moins organisée que la Guilde des Chevaliers. Ils combattent généralement à l'aide d'arme légère et les arcs courts, et leur stratégie consiste souvent à foncer dans le tas et d'esquiver les coups. Cette guilde est également souvent une guilde de mercenaires et chasseurs de primes, offrant leur services pour rattraper les bandits, ou régler des soucis personnels.
La guilde met avant tout en avant l'important du combat *juste* aussi bien dans ses buts et que dans ses manières d'agir. On raconte des membres de cette guilde qu'ils ne fuient jamais un duel honorable, et qu'ils n'attaquent jamais une ennemi à terre, sauf s'il a commit des crimes impardonnable, tels que la tyrannie.
Les spécialiste de cette guilde sont nommé les *Bretteur*, expert en maniement des armes au corps à corps, et les *Grands-Archers*, expert dans le maniement des armes à distance.
## Guilde des Chevaliers
La Guilde des Chevaliers est la guilde qui regroupe tout les combattant utilisant des armes lourde, avec une importance des armures et d'un grand niveau de force. Ils se spécialise dans les armes blanches, même s'ils peuvent utiliser parfois quelques armes à feux. La Guilde des Chevaliers ont pour idéologie la défense avant tout, et ont comme idéal de n'être que des rouages dans une mécanique de protection parfaite. Ils utilisent des armes parce que pour eux, l'offense est une forme de défense, mais cette dernière est plus important. Là où les soldats du feu attaquent, ils protègent.
Leur méthode est souvent d'empêcher toute percée ennemi, et de pouvoir tenir le siège même le plus violent. Ils sont souvent les défenseurs des villes où ils se trouvent. Ils sont également de ce fait également des experts en maniement des armes, armures, bouclier et outils, et sont également des grands défenseurs de l'évolution technologiques. La guilde encourage la curiosité intellectuelle, et le pragmatisme : mieux vaut se faire attaquer en armure et avec cinquante armes que nu avec juste son courage et sa foi en son destin.
Les spécialiste de cette guilde sont nommé les *Auriges*, expert en armes et pour tenir des positions, et les *Templier*, expert pour être au front et éviter l'avancée ennemie.
## Guilde des Rodeurs
La Guilde des Rodeurs est la guilde ouverte à tout les petits criminels et aux fauteurs de troubles. Ils sont vu comme au pire la lie d'Ygg, au mieu comme "une belle bande de casse-couille".
Considérés comme étant irresponsables, ne pensant qu'à s'amuser ou à obtenir leur bien-être, quelques membres de la guilde revendique cet état de fait... mais ils sont en fait minoritaires. Beaucoup trouve un aspect plus sérieux dans cet aspect marginal, tel que de pouvoir vivre sa vie, où - dans un aspect plus "punk" - le refus de l'autorité.
Les spécialiste de cette guilde sont les *Assassins*, spécialiste pour éliminer les cibles, et les *Espion*, qui mettent tous les apprentissages de la guilde au profit d'obtenir des informations.
## La Guilde des Magiciens
La guilde des magiciens est la guilde de ceux qui cherchent à maitriser les énergies du Wyrd, ou du moins autant que possible. Leur idéologie est fondée sur la compréhension du Wyrd, et sur le fait que l'ont doit accépter ses mouvements, qui ne sont pas sous notre contrôle.
Le hasard et le destin sont des choses qu'on ne contrôle pas, et le mortel doit se concentrer sur ce qu'il peut contrôler - ici protéger ce qui est important. Ils mettent en avant la capacité à garder des secrets et à gardé caché ce qui doit l'être, tout en les fournissant à ceux qui seront de parfaire l'Art magique. Cette guilde d'érudit mettent la connaissance en avant, mais également le danger de cette connaissance. La prudence est la qualité ultime de l'érudit selon eux... cependant tous ne le sont pas toujours.
Les spécialiste de cette guilde sont les *Sorcier*, spécialiste en magie négative, et les *Archimage*, spécialiste en magie de positive.
## La Guilde des Négociateur
La Guilde des Négociateurs est une guilde qui met avant tout en avant l'importance de la parole et de la discussion. Leur vision est que chaque chose s'échange, et qu'il faut le plus possible échanger ce qui peut l'être, afin d'atteindre "l'équilibre dans un système en mouvement". Cela vaut aussi bien pour les matières, que les richesses, que les paroles et le fait de rendre des services.
Ils ont pour principe de parfaire à la fois de langage et ses découvertes, mais également les manières d'obtenir des choses et de négociers. Leurs services sont beaucoup demandé par la Compagnie de ce fait.
Les spécialiste de cette guilde sont les *Marchand*, spécialiste dans le fait d'écchanger des biens, et les *Diplomate*, spécialiste en négociation par le dialogue.
## La Guilde des Voyageurs
La Guilde des Voyageurs est la guilde mettant en avant le voyage et la survie dans les différents environnement d'Ygg, ainsi que des différents secrets qui s'y trouve. Cette guilde est décentralisée, et encourage autant que possible le nomadisme et l'expression des vocations artistiques. Comme les mages, les voyageurs ont une utilisation légère du Wyrd, et ont le maitrise de quelques armes, généralement l'arc ou les dagues.
Les voyageurs sont souvent particulièrement bons avec les animaux.
Les spécialiste de cette guilde sont les *Druides*, spécialiste dans l'utilisation des plantes et des éléments naturels, et les *Troubadour*, spécialiste dans l'utilisation des chants et de l'art.
## La Guilde des Héros
La guilde des héros est la guilde dédié à ceux qui décident d'utiliser avant tout leur charisme et leur présence. Il s'agit de ceux ne pouvant pas ne pas être présent. Cette guilde n'a pas forcément une orientation précise, les héros savent faire un peu de tout : soin, un brin de magie, de la parole, etc.
Les spécialiste de cette guilde sont les *Barbare*, spécialiste dans la survie l'utilsiation de leur force et charisme brute pour gérer seuls des situations, et les *Généraux*, spécialiste dans l'utilisation de de ces mêmes capacités pour gérer des situations sociales et implémenter des stratégies.
## La Guilde des Domestiques
La Guilde des Domestiques est la guilde dédié à ceux qui sont au service de gens, qui ne veulent pas être sur le devant de la scene. En général discret, cette guilde cependant apprend aussi à avoir une carrière courronnée de succès, parce que les domestiques de chaque célébrité ont souvent un pouvoir plus grand qu'on le croit.
Les spécialiste de cette guilde sont les *Majordome*, spécialiste dans le fait d'amener le plus loin possible ceux qu'ils servent, et les *Bouffon*, spécialiste dans la dérision et les possibilités imprévues.

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Les pirates sont le nom donné aux nombreux malfrats qui voyage entre les planètes, commettent des larcins ou de la contrebande, et vivent leur vie en dehors de la loi de toute les autres factions. Les pirates sont le nom donné aux nombreux malfrats qui voyage entre les planètes, commettent des larcins ou de la contrebande, et vivent leur vie en dehors de la loi de toute les autres factions.
Ils sont souvent composé d'équipage plus ou moins indépendant, et répondent surtout à un code d'honneur. Ne pas le respecter peut entrainer de se faire trainer - physiquement - jusqu'à la Cours des Pirate, unique instance à laquelle les pirates obéisse, situé sur un dragon stellaire. Ils sont souvent composé d'équipage plus ou moins indépendant, et répondent surtout à un code d'honneur. Ne pas le respecter peut entrainer de se faire trainer - physiquement - jusqu'à la Cours des Pirate, unique instance à laquelle les pirates obéisse, situé sur un dragon stellaire.
Leur vision du monde est assez simple : le monde ne nous fait pas de cadeau, et les gens qui possèdent le possèdent souvent de manière injuste, ou en tout cas grâce à un système injuste. De ce fait, ils estiment leurs activités, souvent essentielles à leur survie, comme étant un "mal nécessaire". Ils ne se voient pas comme des "bonnes personnes", mais comme une partie nécessaire du monde.
Plus qu'une "mafia", cette guilde est un réseau d'entraide pour petit voleurs, avec tout de même un code d'honneur : pas d'attaque envers les enfants, éviter de tuer sauf si nécessaire. Tuer un tyran peut cependant être parfaitement acceptable.
Les pirates accueille souvent ceux dans le besoin.

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# Les éléments du combat
Les quatre éléments de l'arcane du combat sont des éléments dont les dieux sont considéré avant tout comme des combattant exceptionnels, pour une raison ou une autre. Les guildes inspirées de ces éléments sont donc souvent considéré comme étant plus dangereux.
## Les disciple du Néant
> Alignement : DPS/Soigneur
Les disciples du Néant sont une guilde se situant à Sepolcro, cherchant en découvrir toujours plus sur le néant et ses secrets. Cette guilde est cependant également très méfiante de ses dangers, et reste en retrait. Cette guilde d'érudit mettent la connaissance en avant, mais également le danger de cette connaissance. La prudence est la qualité ultime de l'érudit selon eux... cependant tous ne le sont pas toujours.
## Les arquebusier de la Foudre
> Alignement : DPS²
Les arquebusier sont une guilde combattante d'Alandale, expert des armes à feu, et armes à distances en règle générale. Cette guilde est une guilde de mercenaires et chasseurs de primes, offrant leur services pour rattraper les bandits, ou régler des soucis personnels. Ils sont cependant aussi nombreux à être employé par le Magister ou Alandales.
Leur idéologie est fondée sur l'indépendance et le fait de ne devoir obéïr à aucun seigneur. On dit souvent que les arquebusier se veulent être "un peu moins cruel que le monde, surtout si ça rapporte". Leur vision est une forme nihilisme : le monde n'a pas de sens, mais on a la force de le faire évoluer par notre *volonté de changer*.
## Les chevaliers des Flammes
> Alignement : DPS/Trickster
Les chevalier des flammes sont un ordre combattant de la ville de Bellicosa, suivant la discipline guerrière du dieu Grenat. Cette armée est souvent considérée comme moins organisée que les *soldats de la terre* voisins. Ils combattent généralement à l'aide l'armee qu'ils enflamment, et leur stratégie consiste souvent à foncer dans le tas.
Pour la guilde, il y a deux type de combat : le combat juste, et la juste guerre. Le premier est le duel : on raconte des combattant des flammes qu'ils ne fuient jamais un duel honorable, et qu'ils n'attaquent jamais une ennemi à terre. Le second révèle une réalité plus violente : lorsqu'une guerre est juste, les chevaliers des flammes veulent l'effectuer jusqu'au bout, et refuse l'abandon. On dit souvent que les chevaliers du feu sont imbus d'eux-même, mais peuvent se révéler juste le moment venu. Cependant... cela dépend beaucoup de leur vision de la justice.
## Les rodeurs des Ombres
> Alignement : DPS/Trickster
Les rodeurs de l'ombre sont une guilde de rodeur, brigands et voleurs dont les quartiers généraux se trouve à Katra, mégapole d'Ur. Leur vision du monde est assez simple : le monde ne nous fait pas de cadeau, et les gens qui possèdent le possèdent souvent de manière injuste, ou en tout cas grâce à un système injuste. De ce fait, ils estiment leurs activités, souvent essentielles à leur survie, comme étant un "mal nécessaire". Ils ne se voient pas comme des "bonnes personnes", mais comme une partie nécessaire du monde.
Plus qu'une "mafia", cette guilde est un réseau d'entraide pour petit voleurs, avec tout de même un code d'honneur : pas d'attaque envers les enfants, éviter de tuer sauf si nécessaire. Tuer un tyran peut cependant être parfaitement acceptable. Cette guilde accueille souvent ceux dans le besoin.

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# Arcane de la guérison
## Les hospices de la lumière
Les hospices de la lumière sont une guilde guérisseuse nées en Thélémie. L'un des deux grandes ordres de la région Thélémienne, il occupe une grande place dans la vie du Saint-Pays, étant protecteur des personnes fragiles et des malades. Cet hospices met en avant la générosité et le don de soi. On raconte qu'ils passent une grande partie de leur apprentissage dans la guilde à apprendre, et qu'ils ne quittent le statuts d'étudiant que vers la quarantaine, même s'ils peuvent déjà soigner avant.
## Les marchands d'énergie
Les marchands d'énergie sont une guilde particulière, dont le principe est les échanges et les équilibres d'énergies, notamment vitales. Le nom "marchand" ici est vu dans un sens plus large que le terme normal. Leur vision est que chaque chose s'échange, et qu'il faut le plus possible échanger ce qui peut l'être, afin d'atteindre "l'équilibre dans un système en mouvement". Cela vaut aussi bien pour les matières, que les richesses, que les flux d'énergies.
Ils sont les producteurs de l'énergie utilisée à Cardiopolis, devant même Chelmos Corporation, via leur immense générateurs d'énergie magique.
## Les navigateurs de l'Eau
Les navigateurs de l'eau est une guilde-peuple unique en ce que la guilde est entièrement fusionnée à la nation qu'elle protège. Tout membre de la guilde est considéré comme faisant partie du peuple de l'eau, et tout membre du peuple de l'eau est sous la protection de la guilde. Le peuple de l'eau se considère comme appelé à naviguer et comme faisant partie intégrante de la mer. Ce peuple-guilde possède les territoire d'Ilade et Uraziel.
Une grande partie des membres de la guilde de l'eau est nomade entre les différents territoires et comptoirs commerciaux de la guilde de l'eau, vivant pour un idéal de liberté et d'aventure.
## Les druides de la nature
Les druides de la nature sont une guilde décentralisé, historiquement situé sur toute la Thélémie et la région voisine de Dagda. Cet ordre consiste en la protection de la nature, et pratique une magie grandement fondée sur la reconnaissance et l'utilisation des plantes qu'on peut y trouver. Ouverts à tous et égalitaires, sa particularité est qu'il y existe grace à la grande diversité des potions presque autant de pratiques que de membres. La tenue classique des druites de la nature sont une grande robes simple et souple, dont une partie du bas peut se raccrocher à la taille, formant une sorte de jupette. Leur idéologie est fondée sur le fait de vivre sa vie sans poser de soucis aux autres, et de "cultiver son jardin".

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# Arcane de la Malice
## Les danseurs de l'Air
> Alignement : Trickster/Soigneur
Les danseurs de l'air sont une guilde artistique, qui vise avant tout l'art et la beauté. Le chant et la danse de cette guilde sont parmi les plus divers du monde, puisqu'ils invitent toutes personnes de tout peuple à rentrer dans la guilde pour enrichir son art. Pour cette guilde, le premier outil pour l'art est son propre corps, le premier instrument de musique sa propre voix... mais ils ne sont jamais contre les embellir avec des tenues resplendissantes ou des instruments de musiques. Pour eux, l'art est soin de l'âme mais aussi du corps.
À Volpe, cette guilde admet de nombreux Oikeus "laissé de côté" dans leur rangs, leur offrant de nouvelles perspective quand le sort les met dans une positions infortunes.
## Les mages des Glaces
> Alignement : Trickster/DPS
Les mages des glaces sont des experts en *magies offensives*, vivant dans la ville cachée d'Alsfar dans les montagnes. Ils sont expert à la fois en l'utilisation d'armes de glaces, d'attaques à distance et surtout de magie servant à affaiblir ou rendre malade l'ennemi. Leur idéologie est une idéologie austère. Pour eux, il faut apprécier le peu qu'on peut trouver, et le chérir. Nos relations, la nourriture à notre table, sont déjà une grande chance, et vouloir trop serait une mauvaise chose. Pour eux, le combat ne doit se produire qu'en cas de dernier recours, et doit être bref mais efficace. Les mages des Glaces ne sont cependant souvent pas très résistants.
## Les astronomes de l'Espace
> Alignement : Trickster/Tank
Les astronomes de l'espace sont une très ancienne guilde d'érudit vivant à Dingir. Pour les membres de cette guilde, il est important de sortir de ses préjuger et de partir à la recherche du Vrai. Cette recherche se fait par l'observation et les tentatives de comprendre le monde.
Guilde scientifique, et très portée sur la recherche, elle est souvent vu comme étant moins combattante que les autres... mais peuvent se battre si nécessaire, et surtout tenir longtemps un siège. Ils peuvent fausser l'espace et modifier les perceptions, en faisant d'excellent causeur de trouble chez leurs ennemis.
## L'ordre du Chaos
> Alignement : Trickster²
L'Ordre du Chaos est une belle bande de casseur de pieds. Cette guilde a été fondée en Bicéphalie, connue pour ces disputes entre ses deux rois, juste parce que "c'est le pays le plus fun". Considérés comme étant irresponsables, ne pensant qu'à s'amuser, quelques membres de la guilde du Chaos revendique cet état de fait... mais ils sont en fait minoritaires. Beaucoup trouve un aspect plus sérieux dans la maîtrise du Chaos, tel que le contrôle de sa propre vie, où dans un aspect plus "punk", le refus de l'autorité.

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# Arcane de la protection
## Les paladins de l'ordre
> Alignement : Tank/Healer
Les paladins de l'ordre sont une guilde dont les membres sont considéré comme devant rester noble de corps comme d'âme, tout laissé allé étant considéré comme un pécher. Tout ce qui est corruption, le fait de recevoir des aventages non-mérité est vu comme la pire des trahisons ! Cela ne veut cependant pas dire que ces choses n'existent pas dans la guilde... Mais ils le refusent.
Ils sont en grande partie dévoué à la protection du peuple Aymonnien, même si de nombreux rejoignent les rangs des troupes radiantes. Ils ont la particularité d'avoir de nombreuses petites guildes locales partout dans le royaume d'Aymonn, même dans le duchée Aretiens.
## Les auriges du Metal
> Alignement : Tank/DPS
Les aurige du métal sont une guilde installée sur l'île riche en minéraux d'Énoa, célèbre pour leur maîtrises des chars, puis des véhicules mautorisés. Ils sont également cependant des experts en maniement des armes, armures et outils, et sont également des grands défenseurs de l'évolution technologiques. La guilde encourage la curiosité intellectuelle, et le pragmatisme : mieux vaut se faire attaquer en armure et avec cinquante armes que nu avec juste son courage et sa foi en son destin.
## Les soldats de la terre
> Alignement : Tank²
Les soldats de la terre est une armée de la ville de Bellicosa, organisée et méthodique. Ils sont avent tout des protecteurs, notamment de la ville. Là où les soldats du feu attaquent, ils protègent. Grands experts des armures et des boucliers, leur méthode est souvent d'empêcher toute percée ennemi, et de pouvoir tenir le siège même le plus violent.
Les soldats de la Terre ont pour objectif premier la protection, et ont comme idéal de n'être que des rouages dans une mécanique de protection parfaite.
La légende raconte cependant que Silice n'est pas sans sentiment : la guilde de la Terre aurait été fondée dans Bellicosa par pure rivalité avec la guilde du feu.
Cette guilde est connue notamment pour avoir été la guilde de Fyrst Skelfing, fondateur de la dynastie Skelfing, qui aurait pris le contrôle de la ville de Bellicosa. Le **fragment de la Terre** est d'ailleurs la propriété actuelle du clan Skelfing, qui l'a récupéré lors de la prise de Bellicosa, et qui désormais l'utiliser pour entrainer ses troupes.
## Les gardiens du temps
> Alignement : Tank/Trikster
Les gardiens du temps sont une caste de gardiens, vivant dans la province Aymonnienne de Arete, notamment dans la ville de Sophale. Cette ancienne caste protège les Ruines du Temps, et ont pour rôle d'empêcher quiconque de s'intéresser à leur pouvoir.
Leur idéologie est fondée sur la compréhension du temps, et sur le fait que l'ont doit accépter les mouvements du temps, qui ne sont pas sous notre contrôle. La vieillesse et le hasard sont des choses qu'on ne contrôle pas, et le mortel doit se concentrer sur ce qu'il peut contrôler - ici protéger ce qui est important. Ils mettent en avant la capacité à garder des secrets et à gardé caché ce qui doit l'être.