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Kazhnuz
4bc1e83c51 feat: approfondissement frontière & cultistes 2022-01-16 12:06:25 +01:00
Kazhnuz
8121f76744 feat: ajout province etherial 2021-12-29 13:36:01 +01:00
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@ -48,4 +48,8 @@
- [Province de Cardia](geographie/cardia.md "Province de Cardia")
- [Province d'Alandale](geographie/cardia.md "Province d'Alandale")
- [Province d'Alandale](geographie/alandale.md "Province d'Alandale")
- [Province de Dingir](geographie/dingir.md "Province de Dingir")
- [Province de Thélémie](geographie/thelemie.md "Province de Thélémie")

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@ -23,11 +23,3 @@ La région d'Arete (toujours aujourd'hui controlé par le royaume d'Aymon) est u
Arete est un territoire dont l'histoire compliquée à laissée au moins trois capitale, la citée ancestrale éponyme d'Arete est l'ancienne capitale datant de l'époque ou Arete était une royaume indépendant en grande partie conseillé par la guilde de Choris, jusqu'à son premier effondrement. Durant la période Skelfing, le duché puis province impériale d'Arete a pris comme capitale la cité de Koiné. Cette ville a été délaissé après l'annexion au profit de la plus grande cité de la région, Banausos, ville nouvelle qui bénéficiait des grands gisement d'ignum du nord d'Arete. Cette histoire fait d'Arete une région multiculturelle.
Dans les terres les plus occidentales d'Arete se trouve de grandes fosses formant la Vallée des Esprit. Dans cette vallée, datant de l'ère de la première civilisation, dans la ville de Sophos, se trouve les ruines de la Tour de la Mémoire.
## Ile de Lok
L'île de Lok est le dernier vestige de l'ancien empire Skelfing, un puissant empire né durant l'époque post-classique (de la réunion de trois territoires dirigé par la famille Skelfing), et ayant envahi presque la totalité du monde durant cette ère. Après la guerre. Après avoir été défait, il a réussi à subsisté sur cette île, qui était avant un petit gouvernat de l'Empire.
La capitale de Lok est Fyrst, et sa ville la plus peuplée Lok, cependant la famille impérial n'y vivait pas, vivant plutôt à cause de l'incident de l'assassinat d'Hetjul (évenement ayant conduit progressivement à la chute de l'Empire) dans la Citadelle Skelfing dans les terres gelées de Lok.
Aujourd'hui, l'ancien reste de l'Empire Skelfing n'est plus qu'une dépendance de la Province d'Aymon, après la mort du roi Hetjul de la main de la Hiérocratie lors des attaques simultanée de la Hiérocratie et du Magister.

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@ -4,7 +4,7 @@ La Province de Cardia, anciennement *péninsule des cités-état* est une provin
Pendant longtemps un espace non-unifié, les cités ont formé une fédération après la fin de l'Empire Skelfing. Cependant, même sous cette forme, les cités états gardent une grande rivalité, et de nombreux conflits - cependant non-militaire aujourd'hui - peut éclater entre elles.
À l'exception de la capitale Cardia, les trois principales cités sont Bellicosa, Volpe et Sepolcro.
À l'exception de la capitale Cardia, les trois principales cités sont Bellicosa, Volpe et Sepolcro. La province adopte un système fédéral sans capitale, composé de cinq composant : Cardia, Volpe, Sepolcro, Bellicosa et Ilade.
## La cité de Cardia
@ -37,3 +37,21 @@ La cité de Bellicosa est une cité état guerrière et fortement militarisée,
La ville est une ville pétrie d'honneur, où généralement il y a peu de place pour ceux qui ne veulent pas se battre. Tout les membres de la ville doivent participer au combat et savoir manier les armes.
Cité rivale de Sepolcro et Vulpe, cette ville est connue pour être la ville d'origine du clan Skelfing. Redevenu indépendante depuis la fin de l'Empire, elle contient cependant de nombreux nostalgies de cette époque, ou elle jouissait d'une place de choix.
## Archipel d'Ilade
L'Archipel d'Ilade est un ensemble d'ancien territoire conquis par Volpe, qui ont obtenu leur indépendance de la ville mais ont décidé de faire partie de l'union de Cardia lors de la fondation de celle-ci. Faisant désormais jeu égal avec leurs anciens "maitre", leur relation ont beaucoup d'effet sur la géopolitique de la région.
### Ilade
L'ile principale. Si elle est sous contrôle du Peuple de l'Eau, cette île est en vérité hautement multiculturelle. Il s'agit d'une île fortement forestière, avec deux villes principale Ilade et Estia. Cette île est fortement surveillée par la guilde de l'Eau, et est surtout connue pour être l'une des plus grandes forces commerciales avec Volpe.
### Iskaia
Iskaia est sans doute la plus connue des îles d'Ilade, à part peut-être l'île éponyme. Pourquoi est-elle connue ? Parce qu'elle est la plus grande île de la piraterie ! En effet, c'est sur cette île - et l'archipel éponyme, composé en grande partie d'île couvertes de mangrove - que se retrouvent une grande partie des pirate de l'archipel.
### Amëia
Amëia est une petite île balnéaire, connue à la fois pour ses plages et pour son architecture ancienne extrèmement bien conservée.
Elle est la plus grande d'un petit ensemble nommé Lupaïa, un archipel rempli de ruines anciennes. Les plus ancienne sont les *ruines de la louve rouge*, connue pour la "malédiction" qui s'y trouverait.

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@ -0,0 +1,45 @@
# La Province de Dingir
La province de Dinger est une immense province froide et eneigée couvrant le nord du continent d'Etherial.
Cette province est connue pour avoir été le centre terrestre des Seraphim durant l'ère de la première civilisation, et sera l'un des premiers territoires controllé par l'Empire Skelfing. C'est une région qui a fortement perdu en importance durant l'époque actuelle, ce qui est en grande partie la source de la montée de la Hiérocratie dans ces terres.
La province contient de nombreuses cité ancienne, et garde cependant une culture très riche, malgré son manque de considération par les autres provinces.
## Ilu, capitale ancienne et respectée
Ilu est la capitale officielle de la province. Composée de nombreuse couche de ruine, on parle même des "cinq Ilu" pour parler des différentes couches de civilisation que la ville est connue. Il y a en effet deux ville antique, pré et post-Seramphim, "l'ancienne ville", ou la Ilu médiévale, la Ilu Impériale et la Ilu moderne. Ces différentes couches de villes sont en grande partie ce qui fait la richesse de la ville, à la fois culturellement… et économiquement : c'est la ville la plus visité du monde.
La Ilu moderne est en vérité une autre ville qui a été depuis absorbée par Ilu avec l'agrandissement des deux ville, devenu aujourd'hui un quartier moderne et des affaires, avec des gratte-ciel, des stations d'envol pour. Contrairement à Aymon, Dingir ne tente pas d'éviter les constructions trop moderne, n'ayant ce genre de restriction que dans les anciennes-villes.
Les souterrains d'Ilu également illustres, connue pour avoir été un grand lieu du banditisme à une époque. Il est l'un des rares endroit ou un pacte existe entre les Loyaux et les Hydres, n'ayant pas l'autorisation de se battre à cette endroit, ou avec toute autre factions non-autoritaire. Mais même sans cette loi, pour allez combattre quelque chose, il faut réussir à le trouver…
### Bâtiments anciens d'Ilu
Le *Temple de l'Envol* est le dernier temple de ce type existant encore aujourd'hui, et se situe dans la Ilu Séraphim. Ce temple servait aux séraphim à pouvoir rejoindre les cieux célèste. Pillé à de mainte reprise, il ne reste que des traces des mécanismes utilisées, et est fortement étudié pour cela. Ce temple a été vu différemment suivant les dinastie, soit comme un "parjure témoignant notre laideur" par les civilisations critiquant la première grande civilisation, soit comme "les derniers reste de la plus grande civilisation" par ceux pro-Seraphim. Il n'a cependant jamais été détruit par ces premiers, mais plutôt utilisé à des fins de propagandes.
## Bahal
Bahal est une région et une ville éponyme, situé dans les grandes plaines enneigées de la région, ou se trouvent de nombreuses ruines anciennes, qui contrairement aux bâtiments anciens de Ilu sont souvent peu entretenus.
La région est un ensemble de grandes plaines enneigée et secoué par des tempêtes de neiges, c'était un lieu relativement pauvre, composé de petit territoires locaux, sous la protection de la province, jusqu'à ce qu'y démarre la hiérocratie, dans l'ancien Grand-Temple de la ville de Bahal. Cet aujourd'hui un lieu que la province à du mal à contrôler du à la présence du grand-ordre.
La ville de Bahal est la capitale de cette région, et est une ville labyrinthique, aux bâtiments anciens et préservés.
Parmi les autres villes de la région se trouve, Nippur une petite ville fortement sacrée pour les anciens cultes de la région, qui possède la particularité d'être également une ville interdite à la résidence permanente, a part pour des eunuques et serviteurs d'anciennes grandes familles dingiriennes, généralement vendus à la religion afin d'habiter la ville. Elle contient de nombreux temples et constructions secrètes, et ses mystères ne sont véritablement connus que par ses habitants...
Dans cette région, on trouve également le **Labyrinthe des Glace**, un immense dédale composé de roches glacées, construit dans une ancienne carrière. Ce Labyrinthe est creusé directement dans la paroie, et recèle en son sein un secret lié au Protecteur Perle.
## Les montagnes de Thermona
La chaîne de montagne de Thermona est une immense chaîne de montagne qui recouvre à la fois le nord de Dingir, reliant la région à la réagion d'Alandale. Elle recouvre tout le pôle nord d'Aestrus. Recouvert par une immense calotte glacière, cette chaine de montagne est un lieu extrêmement difficile à vivre, où très peu de peuple se trouve. Il descend sous forme de haut plateaux dans les continents d'Anvêbres et d'Etherial, formant un lieu plus vivable, mais ou se trouve en grande majorité des peuples nomades.
Une grande partie est dirigée par Dingir, et dans cette partie se trouve la prison d'Oxyda, très ancienne et entourée de ruine. Elle est toujours en activités aujourd'hui, et est notamment utilisée par la Hiérocratie.
## Ile de Lok
L'île de Lok est une île pauvre et glaciale se trouvant entre les continent d'Anvêbres et Etherial. Elle est le dernier vestige de l'ancien empire Skelfing, un puissant empire né durant l'époque post-classique (de la réunion de trois territoires dirigé par la famille Skelfing), et ayant envahi presque la totalité du monde durant cette ère. Après la guerre. Après avoir été défait, il a réussi à subsisté sur cette île, qui était avant un petit gouvernat de l'Empire.
La capitale de Lok est Fyrst, et sa ville la plus peuplée Lok, cependant la famille impérial n'y vivait pas, vivant plutôt à cause de l'incident de l'assassinat d'Hetjul (évenement ayant conduit progressivement à la chute de l'Empire) dans la Citadelle Skelfing dans les terres gelées de Lok.
Aujourd'hui, l'ancien reste de l'Empire Skelfing n'est plus qu'une dépendance de la Province de Dingir, après la mort du roi Hetjul de la main de la Hiérocratie lors des attaques simultanée de la Hiérocratie et du Magister. Elle a été rattaché

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# Le sous-continent d'Etherial
Le sous-continent d'Etherial est un continent tempéré et fortement boisée, avec de nombreuses plaines. Elle a été le cœur de la Hiérocratie durant l'ère pré-classique, dont les ruines existent partout dans Etherial, jusque dans les montagnes thermoniennes.
## Territoire de Dingir
Dernier reste de la Hiérocratie qui gouverna le monde au début de l'ère pré-classique, devenu bien plus tard l'un des Trois-Duchés dirigé par la dynastie Skelfing qui formera ensuite l'Empire Skelfing (Avec le Duchée d'Arete et la Cité-État de Bihrel). C'est une région qui a perdu une grande partie de son importance après la fin de la Hierocratie, et qui était devenu un espace peu développé, et connu surtout pour ses ruines.
Dingir est l'une des seuls endroit ou se trouve des ruines de la Civilisation Céleste Elysienne, puisqu'un temple de l'envol s'y trouve. Conservé par les différentes dynastie qui s'y trouve comme un lieu d'expiation des fautes des mortels, il est de ce fait relativement préservé par a considération comme un lieu dont il fallait garder l'aspect parjure comme "témoignage de notre laideur".
Ses trois plus grande villes sont Ilu (ancienne capitale), Bahal (ancienne ville sacrée, désormais capitale du Grand-Ordre) et Nippur (ville interdite sacré de la Théurgie, habité uniquement par des serviteurs, parfois rendu stériles pour éviter la construction de "grande famille", souvent d'anciens serviteurs ou esclaves offert à la religion pour qu'ils s'occupe de faire tourner la ville).
Grandement aride et secoué par des vents violents, c'était un lieu relativement pauvre, composé de petit territoires locaux, sous la protection du Magister, jusqu'à ce qu'y démarre le Grand-Ordre de Bahal, dans l'ancien Grand-Temple de la ville éponyme. C'est ici qu'à démarré l'idéologie qui formera ensuite la grande puissance mondiale, née d'une amertume à la fois envers l'Empire Skelfing considéré comme "trop ancien et tyranique" et du Magister considéré comme trop faible.
## Plaines de Thélèmie
Le Saint-Pays de Thélèmie est un regroupement de duchés semi-indépendant, qui élisent un Saint-Duc à chaque mort du précédant. Pays le plus pieux, suivant l'Eglise d'Alicia, c'est également un très grand territoire où la technologie à difficilement avancée, notamment dans les grandes plaines de l'île.
Composé de grande plaines, la Thélémie possède un grand nombre de petit village, et plusieurs grande villes.
- Ossian est la capitale religieuse du pays, une grande ville religieuse, surtout habité par le clergé Thelemiens. Si ce n'est pas la capitale de la religion d'Alicia, pour les Thélèmiens, c'est tout comme.
- Lug est la capitale politique et économique du pays. Grande ville maritime, cette ville est composée d'une ancienne ville, où se trouve tout les centres d'influences politiques du pays, et la nouvelle ville où se trouve tout les centres d'influences économiques. Lug est entourée d'une mégapole immense, l'une des plus grandes du monde.
Lug et Ossian étant assez proche, d'autres villes secondaires, telles que Hyddwn et Branwen, s'occupent de tenter de dynamiser les autres territoire thélèmiens.
La Thelemie est en guerre contre le Grand-Ordre de Bahal, avec l'apuis logistique du Magister.
### Foret mystique de Dagda
Cette immense forêt, où résonne une immense énergie mystique. Cette forêt semble s'être constituée durant l'ère pré-classique, parce qu'elle recouvre de nombreuse ruines de la Hiérocratie, ce qui laisse supposé qu'elles ont existé avant sa chute. Peu de trace existe de l'apparition de cette forêt, même dans les territoires voisins.
Cette foret est l'endroit où se cache Sidh, la guilde du poison.
## La Bicéphalie
La bicéphalie est un pays connu pour le désordre politique constante qui y règne. Son nom vient de son système d'héritage complet : en effet, la Bicéphalie possède des loi faisant qu'il y a toujours deux souverains simultanément sur le territoire bicéphalien.
Officiellement, cette loi devrait permettre une gouvernance plus sage, la compétition des deux souverains les forçant à avoir les grâces du peuples en faisant le plus possible, à être honnêtes et travailleurs afin d'être le plus appréciés... Dans les faits, cette compétitions les a rendu prêt à tout pour gagner, faisant les pires crasses, trahisons, manipulations. L'histoire bicéphaliennes est pleines de coups bas d'un souverains sur l'autre.
Cependant, depuis l'ère contemporaine, le passage à la démocratie parlementaire à diminué fortement l'influence et le pouvoir des deux souverains... cela n'empêche pas la rivalité de continuer à exister.
Assez peu surprenamment, c'est ici que l'Ordre du Chaos à décidé de s'installer, parce que c'est le pays où tout peux changer le plus vite.
Le pays est - de manière assez logique à nouveau - divisé entre partisant du Grand-Ordre et du Magister.

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@ -1,9 +0,0 @@
# Nord de Cardia
Le "Nord de Cardia" est le non généralement donnée à un ensemble de zones au nord de Cardia. Ces zones sont l'immense chaine de montagne de Thermona, quelques îles, et le sous-continent d'Io.
## Les montagnes de Thermona
La chaine de montagne de Thermona est une immense chaine de montagne qui recouvre le nord des deux plus grands sous-continent de Cardia, et les réunies. Recouvert par une immense calotte glacière, cette chaine de montagne est un lieu extrèmement difficile à vivre, où très peu de peuple se trouve. Il descend sous forme de haut plateaux dans les continents d'Anvêbres et d'Etherial, formant un lieu plus vivable, mais ou se trouve en grande majorité des peuples nomades.
La prison d'Oxyda s'y trouve, non loin des ruines Elysiennes du même nom.

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@ -12,28 +12,6 @@ Mélange de peuples, de religions et de coutumes, mais grandement peuplé par le
Ce pays est à l'origine de la fédération des comptoirs.
## Archipel d'Ilade
L'archipel d'Ilade est un territoire qui a été conquis par le *Peuple de l'Eau* à la fin de l'ère classique. L'archipel subit beaucoup de piraterie.
Anciennement comptoir commercial de Volpe, cet archipel est devenu un membres de la Fédération des Comptoirs lors de l'invasion de cette ville par Volpe.
### Ilade
L'ile principale. Si elle est sous contrôle du Peuple de l'Eau, cette île est en vérité hautement multiculturelle. Il s'agit d'une île fortement forestière, avec deux villes principale Ilade et Estia. Cette île est fortement surveillée par la guilde de l'Eau, et est surtout connue pour être l'une des plus grandes forces commerciales avec Volpe.
### Iskaia
Iskaia est sans doute la plus connue des îles d'Ilade, à part peut-être l'île éponyme. Pourquoi est-elle connue ? Parce qu'elle est la plus grande île de la piraterie ! En effet, c'est sur cette île - et l'archipel éponyme, composé en grande partie d'île couvertes de mangrove - que se retrouvent une grande partie des pirate de l'archipel.
Îles au fort taux de criminalité et de pauvreté, Izkaïa est la plus grande des épines dans le pied du véritable empire que forme de peuple de l'Eau.
### Amëia.
Amëia est une petite île balnéaire, connue à la fois pour ses plages et pour son architecture ancienne extrèmement bien conservée.
Elle est la plus grande des îles de l'archipel de Lupaia, un archipel rempli de ruines anciennes. Les plus ancienne sont les *ruines de la louve rouge*, connue pour la "malédiction" qui s'y trouverait.
## L'Ile d'Ënoa
Aussi nommée *île du fer*, l'île d'Ënoa est une grande île située à l'est du royaume d'Alandale, au large du continent d'Anvêbres. Cette île était surtout prisée pour ses mines de métaux, et pour ses nombreuses veines stygiennes. C'est ici que s'est former la guilde du Métal. Cette ville a considérablement grimpée en importance lors de la révolution industrielle.

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@ -0,0 +1,41 @@
# Province de Thélèmie
La Province de Thélémie est un regroupement de duchés semi-indépendant recouvrant tout le centre et le sud du continent d'Etherial. Il était originellement contrôlé par un Saint-Duc, élu par les différents nobles de Thélémie à chaque mort du précédant. Pays fortement religieux, on y trouve une forte influence de la Hiérocratie. Il était nommé avant l'invasion Skelfing et la transformation en Province le Saint-Pays, et la dénomination province est restée lors de l'ère du Magister.
Le système de Saint-Duc a été restauré à la libération, jusqu'à la mort du dernier Saint-Duc des mains de *Zéphyr* lors de la *révolution des sapins*. Depuis, le système est devenu un système d'assemblée élue par le peuple, et les nobles ont perdus bien du pouvoir.
Contrairement à d'autres provinces anciennement féodales comme Aymon, la Thélémie souffre d'un manque technologique, qui se rattrape ces dernières années. De plus, il y a de forte disparité entre les régions de la province, notamment de par la proximité de Ossian et Lug, les deux capitales (économique et réligieuse) du pays. D'autres villes secondaires, telles que Hyddwn et Branwen, s'occupent de tenter de dynamiser les autres territoire thélèmiens.
## Ossian et Lug
La région d'Ossian et Lug est une région au nord-est de la Thélémie, formant une péninsule entre Dingir et la Bicéphalie, faisant partie avec cette première de l'ancienne zone d'influence de la première grande civilisation. Cette région est la plus riche et la plus puissante de Thélémie, et l'un de ses grands centre.
Ossian est la capitale religieuse du pays, une grande ville religieuse, ou se trouve une grande partie du clergé Thelemiens. C'est ici que se trouve le *Temple de la Vie*, construction ancienne dont on raconte que les souterrains recèle une des clefs pour accéder au *Cieux Radiant*
Lug est la capitale politique et économique du pays. Grande ville maritime, cette ville est composée d'une ancienne ville, où se trouve tout les centres d'influences politiques du pays, et la nouvelle ville où se trouve tout les centres d'influences économiques. Lug est entourée d'une mégapole immense, l'une des plus grandes du monde.
## La Grande-Plaine
Les grandes plaines sont d'immense plaines herbonneuses recouvrant une grande partie du centre de Thélémie. Région rurale, considérée souvent comme le grenier d'Aestrus, mais aussi peuplée de nombreuses petites forêt, il s'agit d'une région fortement traditionnelle, ou la culture thélémienne est mixée avec de nombreuse croyances plus anciennes, avec une religieusité souvent considérée comme moins "pure" que celle d'Ossian.
La capitale de cette région est Hyddwn, une ville de taille moyenne, ayant pas mal grandis avec le début d'exode-rural lié à la modernisation.
Cette région a subit les assaut d'un mystérieux *empoisonneur* (souvent soupçonné comme étant du peuple Sidh) lors des derniers temps de la royauté.
## Dagda
Dagda est la région au sud de la province, connue pour ses grandes forêts et sont climat un peu plus chaud et humide. La capitale de cette région est la ville de Branwen.
Le coeur de cette région est recouvert par une unique immense forêt, situé en plein dans une veine ignienne. Cette forêt semble s'être constituée durant l'ère pré-classique, parce qu'elle recouvre de nombreuse ruines des Séraphim, ce qui laisse supposé qu'elles ont existé avant son apparition. Peu de trace existe de l'apparition de cette forêt, même dans les territoires voisins. Une grande quantité d'énergie ignienne circule dans les arbres, lors donnnant des capacités extraordinaires. Ces arbres sont d'une certaine manière une version "végétale" des adonaïs.
Cette foret est l'endroit où se cache Sidh, la guilde du poison. Les Sidh sont vu comme les protecteurs de la forêt, connaissant tout ses secrets.
## La Bicéphalie
La Bicéphalie est la grande île au sud de la Thélémie, connue pour le désordre politique qu'il y a régné pendant des siècles. Son nom vient de son système d'héritage complet : en effet, la Bicéphalie possède des loi faisant qu'il y a toujours deux ducs simultanément sur le territoire bicéphalien. Ce n'est pas que le territoire est découpé en deux influence politique, non. C'est qu'il y a deux souverain sur *exactement le même territoire*.
Officiellement, cette loi devrait permettre une gouvernance plus sage, la compétition des deux souverains les forçant à avoir les grâces du peuples en faisant le plus possible, à être honnêtes et travailleurs afin d'être le plus appréciés... Dans les faits, cette compétitions les a rendu prêt à tout pour gagner, faisant les pires crasses, trahisons, manipulations. L'histoire bicéphaliennes est pleines de coups bas d'un souverains sur l'autre.
Cependant, depuis l'ère contemporaine, le passage à la démocratie parlementaire à diminué fortement l'influence et le pouvoir des deux souverains... cela n'empêche pas la rivalité de continuer à exister. Elle s'exprime cependant surtout aujourd'hui sur des concours, des luttes de gloire, et la présence constante de deux équipes dans tout les défis sportifs qui existent.
Et beaucoup de débats sur lequel est le meilleurs dans les diners familiaux.

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- [L'Organisme Internationale de la Magie](politique/oim.md)
- [Frontières et les cultistes](politique/arbitrage.md)
- [Frontières](politique/frontieres.md)
- [Les cultistes](politique/cultistes.md)
- [Organisations criminelles](politique/criminelles.md)

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@ -1,39 +0,0 @@
# Frontière et les cultistes
## Frontières
Frontière est une organisation fondée une première fois après la chute de l'empire romain, ayant pour objectif de faire avancer le monde grâce à la magie.
Ayant traversé le monde à travers les ages, cette organisation internationale à parfois tenter de légèrement infléchir les événements en leur faveur, par le financement et. Ils ont été souvent mécène de membre des lumières, et fait ce qu'ils pouvaient pour soutenir les inventeurs. Ils ont souvent également fourni ce qu'ils pouvaient comme force aux "empires visionnaires", souvent au dépit des populations les subissant.
Cependant, il serait faux de dire qu'ils sont à l'origine des événements. Ils ont souvent suivi le courant. Ils ont énormément bénéficié des événements de ces dernières décennies : l'économie mondialisée et la découverte de la magie ont renforcé progressivement leur financement par les différents gouvernements.
*Nicolas Flamel* a été chef de frontière suite à la Guerre des Vertue, mais à cédé sa place ensuite à l'aube du XXe siècle. Le chef actuel des cultistes est *Paracelse XV*.
## Les cultistes
Les cultistes sont une organisation dont l'objectif est d'éviter les usages dérésonnables de la magie, ainsi qu'originellement de protéger les gens "normaux" des abus possibles de la magie.
Ayant traversé le monde à travers les ages, cette organisation internationnale à parfois tenter de légèrement infléchir les événements en leur faveur, par le financement et leurs actions. Cependant, leurs actions sont souvent moins visible que frontière, en tout cas de ce qui est positifs. Ils ont souvent encouragé des révolutions ou renversement face à des empires ayant quelque peu envie de trop manipuler les énergies dangereuses, assassiné des mages profitant de leur pouvoir pour accéder au pouvoir. Cependant, ils ont aussi eu tendance à vouloir à tout prix masquer l'existence de la magie, au point même de saboter le travail de ceux qui auraient pu la découvrir.
Cependant, il serait faux de dire qu'ils sont à l'origine des évenements. Ils ont souvent suivi le courant. Cependant, ils ont énormément subit des évenements de ces dernières décénies : leur influence et leur financement s'est réduite à peau de chagrin, puisque les gouvernements "normaux" n'avaient plus d'intérêt à recourir à leur protection face aux possibles découverte du monde magique.
*Nostradamus* a été chef des cultistes suite à la Guerre des Vertue, mais à cédé sa place ensuite à l'aube du XXe siècle. La cheffe des cultistes début 2020 est *Bérénice Flamel*, descendante de Nicolas Flamel.
Les cultistes sont également au courant des forces les plus obscurs qui existent dans leur monde. Ces tentations de les utiliser notamment ne seront pas sans effet...
## Le schisme
Le Schisme est un groupe qui s'est séparé des cultistes et de frontière suite à la guerre des vertues, parce qu'ils estimaient qu'il faudrait être plus radical dans l'utilisation de la magie et avaient trop peur d'utiliser les forces les plus dangereuses (mais énergétique) tel que le Néant et l'Anomie.
Peu est connu cependant du schisme : il s'agit d'un groupe extrèmement secret, et dont bien des membres ont été corrompus par les énergies qu'ils utilisent.
Les quelques éléments les plus connus de leurs actions sont :
- Ils sont dirigé par un mystérieux homme portant toujours un masque de plâtre.
- Le fait qu'ils aient une forte propention à s'attaquer aux dieux et autre créations
- Des rumeurs disent que leur objectif serait de permettre à toute l'humanité de s'élevé aux rangs de dieux.
Ils sont ennemis à la fois des cultistes et de frontière.

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@ -1,5 +1,21 @@
# Organisation criminelle
## Le schisme
Le Schisme est un groupe qui s'est séparé des cultistes et de frontière suite à la guerre des vertues, parce qu'ils estimaient qu'il faudrait être plus radical dans l'utilisation de la magie et avaient trop peur d'utiliser les forces les plus dangereuses (mais énergétique) tel que le Néant et l'Anomie.
Peu est connu cependant du schisme : il s'agit d'un groupe extrèmement secret, et dont bien des membres ont été corrompus par les énergies qu'ils utilisent.
Les quelques éléments les plus connus de leurs actions sont :
- Ils sont dirigé par un mystérieux homme portant toujours un masque de plâtre.
- Le fait qu'ils aient une forte propention à s'attaquer aux dieux et autre créations
- Des rumeurs disent que leur objectif serait de permettre à toute l'humanité de s'élevé aux rangs de dieux.
Ils sont ennemis à la fois des cultistes et de frontière.
## Les chasseurs
*Les chasseurs* sont un groupe criminelle présent partout à travers le monde. Il s'agit d'un groupe initialement composé de non-mage choqué de la révélation magique, ayant décidé de s'organiser en groupe armée pour se défendre contre « les créatures monstrueuses du monde magique. »

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@ -0,0 +1,43 @@
# Les cultistes
Les cultistes sont une organisation mondiale dont l'objectif est d'éviter les usages déraisonnables de la magie, ainsi qu'originellement de protéger les gens "normaux" des abus possibles de la magie. Leurs objectifs concrêts ont souvent été stable, consistant à cacher les utilisations les plus extrèmes de la magie, et éviter les guerres entre les peuples magiques. Ils ont souvent existé sous forme de confrérie secrète, et les cultistes actuelles descendes notamment de mages fatigués des nombreuses guerres d'Arthur.
Ils sont rivaux avec frontière, sans forcément en être toujours des ennemis. C'est surtout depuis les arrivées des chefs Bérénice Flamel et Paracelse que les deux groupes sont devenu relativement ennemis, mais les cultistes tendent à avoir une vision assez négative de frontière et surtout de leur chef Paracelse, pouvant être vu comme des irresponsables.
Comme frontière, le mouvement est né à la fois d'un ancien mouvement de vénérateur de Lux nommé les arbitres, et d'autres mouvements s'y étant greffé. Les cultistes sont également au courant des forces les plus obscurs qui existent dans leur monde. Ces tentations de les utiliser notamment ne seront pas sans effet... En effet, des groupes tels que le Schisme sont issue à l'origine des cultistes.
## Orientation globale
L'objectif des cultistes est de "protéger le monde des dangers liés au surnaturel", notamment estimant que "les non mages sont naturellement démuni face à la magie, et du coup pourrait utiliser des techniques inconsidéré contre". Ayant traversé le monde à travers les ages, cette organisation internationale à parfois tenter de légèrement infléchir les événements en leur faveur, par leurs actions et des offres de protections contre les créatures puissantes. Cependant, leurs actions sont souvent moins visible que frontière, en tout cas de ce qui est positifs. Ils ont souvent encouragé des révolutions ou renversement face à des forces ayant quelque peu envie de trop manipuler les énergies dangereuses, assassiné des mages profitant de leur pouvoir pour accéder au pouvoir… mais également fait tombé des gouvernements démocratiques ayant fait des expériences qu'ils estimaient dangereux. Ou aidé des pouvoirs obscurantiste, les trouvant préférable aux mages maléfiques.
Contrairement à frontière qui suit le courant, les cultistes ont souvent tendance à y réagir, à tenter de l'endiguer, par la nature même de leur comportement.
## Historique des cultistes
Les cultistes puisent leur origine à la fois des arbitres et des cultes à mystères. Ces cultes était une des dernières résurgences du lien humain-dieu après l'ère des dieux/héros, et étaient constitué généralement d'un dieu unique protégeant un petit nombre de fidèle. Ces dieux étaient souvent en froid avec les autorité divine, décidant contre le fait de faire partie d'une cité célèste, et de ce fait ne vivant pas comme des "vrai dieux". Ce mouvement a gagné en importance en se réunissant autour d'anciens disciple de Merlin ayant pour but de protéger le monde des forces obscurs, notamment de cacher aux yeux du monde certains artefacts divins trop puissant (tel que le Graal).
Ils ont grandement gagné en puissance durant l'ère catholique, notamment par la participation de plusieurs ordre de l'église catholique, dont les Templier, qui estimaient qu'il était du devoir de l'église de protéger les croyants des forces magiques puissantes, souvent vues comme "maléfiques". Plusieurs sociétés secrètes (tel que les Illuminati, depuis interdit par la Bavière puis absorbé dans les cultistes comme leur agence intellectuelle puis récemment un think-tank notamment dans la communication).
Ils ont longtemps en Europe lutté contre la révélation de la magie aux mortel, et pour masquer son existence. Les dernières décénies ont cependant été rudes pour les cultistes : ils ont fortement perdu en influence et en financement, puisque les gouvernements "normaux" n'avaient plus d'intérêt à recourir à leur protection face aux possibles découverte du monde magique. De plus, ils ont longtemps eu moins d'influence dans les autres contrée du monde.
*Nostradamus* a été chef des cultistes suite à la Guerre des Vertue, mais à cédé sa place ensuite à l'aube du XXe siècle. La cheffe des cultistes début 2020 est *Bérénice Flamel*, descendante de Nicolas Flamel.
## Organisation des cultistes
Les cultistes sont organisé en loge, mais peuvent avoir des fonctionnements très différents suivants les lieux. Le centre principal des cultistes est situé dans les îles Kerguelen.
Les loges cultistes peuvent se diviser en quatre grands types de loges, qui ont souvent plus ou moins d'importance dans la politique globale des cultistes, même si l'arivée de Bérénice à baissé cette influence. On peut y trouver les **cultes à mystères**, des loges centrées autour d'un dieu (souvent ennemi des cités antiques) formant une petite religion aidant les cultistes, les **cercles occultes** des cercles de mages cherchant à masquer des secrets magiques en particulier, des **ordres religieux** cherchant à protéger le monde des démons et autres puissances, et des **sociétés secrètes** ayant dans leur but la conservation des puissances magiques.
### Les cultes à mystères
Les cultes à mystères sont parmis les groupes les plus influant des cultistes, et pour cause : leur chef est généralement un dieu. Fondée par des dieux ayant quitté les cité célèste, ces cultes offrent une puissance moins grande qu'une religion organisée ayant des milliers de membres, mais plus stable. Le principe est simple : le dieu ou la déesse offre la protection directe aux membres du culte à mystère, et les membres læ vénère en retour.
Ces cultes ont rejoint les cultistes parce que les cultistes s'opposent généralement à la puissance des grandes cités célèstes.
### Les illuminati et autres sociétés secrètes
Les sociétés secrètes sont généralement divers groupes de penseurs cultistes ayant pour objectif de réfléchir les objectifs des cultistes et la relation du monde avec la magie. Si en effet "protéger des secrets magique" est un but avec lequel les cultistes sont généralement en accord, souvent les conditions exacte doivent être réfléchie par ces groupes.
Une des sociétés secrètes ayant eu beaucoup d'importance jusqu'à la fin du XXe siècle sont les illuminati. Originellement l'un des plus grande groupe de pensée cultiste malgré leur interdiction par la Bavière, les illuminati ont grandement contribué à tenter de moderniser la pensée cultistes, et la faire s'adapter à un monde ou la science gardait en importance. Ils ont également été les premiers à penser que les cultistes devaient se moderniser dans leur communication, devenir plus adapté au monde d'aujourd'hui.
Ils ont cependant perdu en membre après la seconde guerre mondiale, et est aujourd'hui devenu plus une "agence de communication des cultistes", mais sans que ses volontés aient beaucoup d'effet.

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# Frontières
Frontière est une organisation mondiale, ayant pour objectif d'utiliser les forces magiques, surnaturelles et l'alchimie afin de faire avancer et évoluer le monde. Leurs objectifs concrets cependant ont changé à travers les ages et les situations, et les orientations politiques du moment. Cette organisation porte de nombreux noms à travers le monde, étant à la base plus un mouvement qui s'est fédéré autour d'une organisation moderne.
Ils sont rivaux avec les cultistes, sans forcément en être toujours des ennemis. C'est surtout depuis les arrivées des chefs Bérénice Flamel et Paracelse que les deux groupes sont devenu relativement ennemis et les membres de frontières se souvenant de l'époque d'avant n'ont pas forcément une vision négative des cultistes, pouvant être vu comme un garde-fou.
Comme les cultistes, le mouvement est né à la fois d'un ancien mouvement de vénérateur de Lux nommé les arbitres, et d'autres mouvements s'y étant greffé.
## Orientation globale
L'objectif de Frontière est de "faire avancer le monde grâce à la magie". Ayant traversé le monde à travers les ages, ce mouvement à parfois tenter de légèrement infléchir les événements en leur faveur, par le financement et la doctrine philosophique. Ils ont été souvent mécène de membre des lumières, et fait ce qu'ils pouvaient pour soutenir les inventeurs. Ils ont souvent également fourni ce qu'ils pouvaient comme force aux "visionnaires", parfois au dépit des populations les subissant.
Cependant, il serait faux de dire qu'ils sont à l'origine des événements. Ils ont généralement plus suivi les courants quand ceux-ci permettraient un changement qu'ils voyaient comme positif.
## Le frontière moderne
Le frontière moderne est le résultat du travail entre Wilfrid von Hohenheim (Paracelse 13), résistant allemand durant la Seconde Guerre Mondiale et Jonathan Battle, ancien vétéran de la première dont les avancée scientifico-magique aidèrent à combattre les nazi durant la seconde. Ceux-ci, déjà membre du mouvement qui deviendra Frontière travailleront ensemble durant 15 ans après la chute de celle-ci pour unifier les mouvements locaux et en faire un organisme international, plus ou moins ouvert et transparent.
Le nom actuel vient de la volonté de dépasser les frontières, et d'être l'entité qui se situe entre le possible et l'impossible. Au delà du possible, il y aurait Frontière, *puis seulement* l'impossible.
Ils ont énormément bénéficié des événements de ces dernières décennies : l'économie mondialisée et les découvertes magiques ont renforcé progressivement leur financement par les différents gouvernements. Cependant, la rivalité Paracelse/Bérénice à eu des effets négatifs, leur provoquant une baisse de réputation.
## Chefs et dirigeants
Une des formes les plus puissantes de frontières ont été le groupe d'alchimiste fondée par *Nicolas Flamel* suite à la Guerre des Vertues. Il laissera cependant sa place à l'aube du XXe siècle. A partir de la fondation, c'est Wilfrid von Hohenheim qui a dirigé jusqu'à sa mort, puis Joseph Battle.
Le chef actuel de frontière est *Paracelse XV*.
### Composants
Frontières possède de nombreux composants à travers le monde, qui ont pour objectif d'améliorer l'utilisation de la magie. Sous généralement le contrôle des organismes internationaux, les principaux financeurs du groupe. Leur organisation est centralisée à New York depuis les années 50, et ils possèdent des centres dans la plupars des capitales du monde.
Chaque section locale possède un certain niveau d'autonomie, mais doit répondre aux ambitions du groupe. Frontière est dirigé par un conseil d'administration, comportant des représentants d'ONG mondiales et des membres du conseil de sécurité de l'ONU.
### L'unité métaphysique
L'unité métaphysique de Frontière, actuellement dirigée par Justine de Villier-Côteret, une jeune scientifique connue pour ses grandes compétences en transmutations alchimique et en métaphysique appliquée, qui a l'autorité totale sur cette section. Elle a été recruté par Paracelse XV lui-même, impressionné par son talent.
Contraiement à Halle Industries, elle se spécialise dans des solutions purement magique, sans une trace de technologie. Elle ne commercialise aucune de ses inventions. Elle est la créatrice des signes artificiels, de l'amplification élementaire, et de nombreuses autres magies extraordinaire de Frontière.
### Halle Industries
Halle Industries, est une entreprise de technologie financé par frontière. Elle produit des homoncules, sorte de robots alchimique de céramique basé sur des technologies atlantes, ainsi que de nombreuses autres technologies et armes utilisées par frontière, souvent basé sur des technologies antiques. Elle est présente dans de nombreux domaines, mais toujours de la technologie de pointe, de l'informatique à l'aerospatiale. Halle Industrie ne commercialise cependant pas des inventions de Justine.
De la part du public, elle reçoit de forte critique à la fois pour sa taille et sa puissance, mais aussi par le fait de n'être pas forcément commercialement viable, profitant fortement des finances de frontières et des gouvernements mondiaux.
Magitech en était une filliale avant son rachat par la BBBB.
### La ligue des Héros
Cette unité d'élite fondée et financée par Frontière a pour objectif de servir de super héros à travers le monde, grace aux améliorations et aux modifications faites par le groupe. Il s'agit d'un des projets de coeur de Joseph Battle puis de son successeur Paracelse XV. Doté de nombreux combattant, dont plusieurs signes artificiels, cette unité d'élité combat à travers le monde. Elle est d
dirigé par *7 héros d'élite*, souvent considéré comme une forme de réponse par Frontière aux vertues.
Cette unité à grandement été créer aux États Unis, lors du projet *Witch Eyes*, faisant partie de la course à la magie entre les deux grandes puissances lors de la guerre froide. De ce fait, une grande partie de ces héros sont américain⋅e⋅s. De nombreux héros ont porté les manteaux de ces héros, et ceux actuels sont des successeurs de ceux originaux.
Parmi les technologies utilisée pour former des Super Héros, il y a *l'amplification élémentaire*, renforçant les pouvoirs d'un élémentariste, mais ne lui permettant de maîtriser un seul élément, les armures de combats, les signes artificiels ou l'Alosun, un sérum apportant des pouvoirs atomique surpuissant inventé par le défunt scientifique Josiah Rhonne. Certain⋅es sont juste très fort⋅e.
> ![NOTE]
> Les héros décrit ci-dessous sont repris/inspiré de comics du Golden Age et sont désormais dans le domaine public. Ils ont régulièrement été réutilisé dans des films nanardesque ou dans des comics inspiré/modernisant cette période.
- **Capitain Battle** (Mary Battle, Humaine) : Cette super-héroïne profite avant tout de nombreux gadget, mais également d'un entrainement physique exceptionnel, supplémenté par des capacité de Taureau. La Capitain Battle actuelle est la petite-fille de Joseph Battle, lui-même fils de Johnatan Battle, premier détenteur du titre. Ce manteau est de ce fait généralement porté par les Battle.
- **Souvenir** (Gabrielle Urdi, Danaïte) : Titre orignellement porté par Nathan Halle, sidekick de Johnatan Battle, ce titre est désormais utilisé généralement pour désigner le second de l'équipe - que læ chef⋅fe soit un⋅e Battle ou non. Il est actuellement porté par l'illusionniste Gabrielle Urdi, jeune femme afro-américaine maître des esprits. Elle est cependant plus connue comme la stratège de l'équipe.
- **The Flame** (Misha Averianov, Hybride, neutrois) : Combattant⋅e de Frontière, ayant acquis des pouvoir de pyromancie via le programme de super-pouvoir du groupe. De nombreux combattant de Frontière ont endossé ce manteau, Frontière ayant vite maitrisé l'amplification élémentaire. Parmi les prédécesseur célèbre de Misha, il y a Gary Preston, Kip Adams et Kandy Wilson.
- **Lightning** (Erika Kuni, Humaine) : Maitresse de la foudre, elle a pris l'un des deux titre souvent utilisé par les utilisateurs de la foutre, l'autre étant souvent Electro-Man/Woman. Elle est également ingénieure de Frontière, et utilise une armure spéciale qu'elle recharge avec ces pouvoirs, quand elle veut remplacer l'agilité par la puissance. Elle peut également voler en utilisant le champ magnétique terrestre.
- **Le Casse-Cou** (Bart Hill, Loup-Garou) : Orphelin australien spécialiste du boomerang et des acrobatie. Son titre n'a pas souvent été distribué. Il aimerait prendre la traduction anglaise de son nom, mais a peur pour des questions de droit d'auteur.
- **Miracle** (Anostiens, fluide homme/neutre) : Miracle est un anostiens ramené à la vie par Frontière. Il a appris petit à petit les langues moderne, et gardait souvent un aspect détaché du reste… puis a été rendu adicte à la culture populaire par ses camarades. Il utilise principalement ses pouvoir d'entropie pour provoquer des réactions en chaine.
- **Atomic Thunderbolt** (Alim Rhode, Hybride souris) : Jeune recrue de frontière ayant pris l'alosun, il a obtenu les incroyable pouvoir d'Atomic Man. Il peut voler, provoquer des explosion ou provoque des vagues de vent. Il est également complètement invulnérable aux radiations. Il utilise le nom d'Atomic Thunderbolt, ayant une préférence pour cela par rapport au nom Man. Il s'entends particulièrement bien avec Erika, et fait partie de sa croisade contre les noms de super héros en -Man/-Woman, qu'il trouve pas ouf.