Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages différemment :
Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages différemment :
- Les dégâts **perce-armure** sont des dégâts qui vont traverser l'armure, et ne pourront être protéger par elle.
- L'effets **perce-armure** font que les dégâts vont traverser l'armure, et ne pourront être protéger par elle. Une attaque est *semi perce-armure* si elle divise par deux l'armure.
- Les dégâts **perce-défense**sont des dégâts qui vont traverser la défense, et ne pourront être protéger par le jet de vigueur, ni l'esquive.
- Les dégâts **perce-défense**font que les dégâts vont traverser la défense, et ne pourront être protéger par le jet de vigueur et le bouclier. Une attaque est *semi perce-défense* si elle divise par deux le jet de vigueur et bouclier.
- Les dégâts **brise-armure** font perdre un points d'armure tout les six dégâts (en priorité sur le bouclier s'il est utilisé). Les points d'armure venant de pouvoirs (hors armure naturelle) ne peuvent être touché.
- Les dégâts **brise-armure** font perdre un points d'armure tout les six dégâts (en priorité sur le bouclier s'il est utilisé). Les points d'armure spéciale ne sont pas touché.
- Les dégats de **chute** sont à 1D12, lancé le nombre de fois correspondant au nombre d'étage de la chute. Ils sont brises-armures.
- Les dégats de **chute** sont à 1D12, lancé le nombre de fois correspondant au nombre d'étage de la chute. Ils sont brises-armures.
Lors d'un combat, vous pouvez utiliser toutes sortes d'armes ou d'objets pour agir, attaquer et/ou vous défendre. Voici un petit panel de ce qui est possible d'avoir dans un JDR de type Pélican.
Il est a noter que les équipements peuvent avoir des effets, qui peuvent se combiner. Leurs effets ET leur surcout (des plus faibles aux plus grands) se combinent alors pour donner le prix final de l'équipement.
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## Armes
### Liste des armes
#### Armes au Corps à Corps
Les armes au corps-à-corps utilise la **force** pour attaquer, et ne peuvent généralement toucher que les ennemis proches. Le dé utilisé pour attaquer est généralement le dé de vigueur.
| Masses (2) | 8 | FOR -20; Effet de brise-armure | Double brise-armure. | Masse | 600 |
#### Armes blanches
Les armes au corps-à-corps utilise la **force** pour attaquer, et ne peuvent généralement toucher que les ennemis proches. Le dé utilisé pour attaquer est généralement le dé de vigueur.
| Lance (2) | 5 | Peut être lancé ; Touche des ennemis plus éloigné ; +50% dégat si sur/contre monture | Incapacitation perçante | Lance | 550 |
| Hallebarde (2) | 10 | FOR -40; Peut être lancé ; Touche des ennemis plus éloigné ; +50% dégat si sur/contre monture | Incapacitation perçante | Lance | 600 |
#### Armes de jet
Les armes à distance utilise la **perception** pour attaquer, et peuvent toucher n'importe lequel des ennemis présents, tant qu'il n'est pas caché. Le dé utilisé pour attaquer est généralement le dé de jet.
Un des défauts des arbalète est le risque d'enrayement. À chaque tir, un dés (D20->D3) de plus en plus petits est fait d'enrayement, ce qui empèche l'attaque, et demande de prendre un tour pour désenrayer l'arbalète.
| Lance-Pierre (1) | 2 | Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques. | N/A | N/A | 150 |
| Fronde (1) | 3 | Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques. | N/A | N/A | 200 |
| Arc court (2) | 4 | Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 350 |
| Arc long (2) | 6 | PER -20; Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 400 |
| Arbalète à une main (1) | 6 | PER -20; La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer | Incapacitation perçante | Arc | 500 |
| Arbalète (2) | 8 | PER -20; La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer | Incapacitation perçante | Arc | 600 |
| Escopette/Arquebuse (1) | 8 | Doit être rechargé tout les tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 400 |
#### Armes à feu
Des armes à distance redoutables, dont la moitié des dégâts sont généralement perces-défenses.
| Revolver (1) | 8 | Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Pistolet | 550 |
| Fusil (2) | 12 | PER -10; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 600 |
| Tromblon (2) | 8 | PER -10; Doit être rechargé tout les deux tir ; Touche une zone; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 600 |
| Pistolet automatique (1) | 8 | PER - 15 ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 900 |
| Fusil automatique (2) | 12 | PER -30; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1200 |
| Fusil à double canon (2) | 15 | PER -30; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1200 |
### Effets des armes
#### Effets de base
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Non-léthal | Si ennemi ≥ 1 PV, alors le coup ne fera pas tomber en dessous de 0 PV | +10% |
| Léthal | Double les chances de réussite critique | +50% |
| de verre | Double les dégâts, mais ne peut être utilisé que deux fois | +10% |
| Améliorée | Fait 50% de dégats de base en plus | +50% |
| Supérieur | Fait 100% de dégats de base en plus | +100% |
| Ultime | Fait 150% de dégats de base en plus | +150% |
#### Effes magiques
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Élémentaire | Produit l'effet de l'élément lié | +25% |
| des Âmes | Chaque mort fait avec cette arme lui confère un dégât d'1PM qui sera aussi appliqué au héros | +25% |
| Funeste | Provoque un jet de panique si réussite critique | +100% |
| De sang | Provoque un jet d'affliction physique si réussite critique | +100% |
| Des Héros | +50% dégats sur les créatures démoniaques | +100% |
| Des Ombres | Fait 3 dégâts bruts même si l'attaque est esquivée | +100% |
#### Effets technologiques
Dans le cas d'une arme élémentaire, elle prendra un nom plus "scientifique" (tel que calorique, frigorifique, éléctrique, etc).
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Élémentaire* | Produit l'effet de l'élément lié | +25% |
| Biotechnologie | Ajoute un effet de vampirisme physique (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PV) à l’attaque. | +50% |
| Nanotechnologie | 50% des dégats sont perce-armure | + 50% |
| Crystalline | Brise armure : tous les 6 points de dégâts effectué, ajoute un malus en armure jusqu’à réparation | + 25% |
| Laser | Attaque sur armure speciale | +10% |
## Boucliers
Les boucliers permettent de diminuer les dégâts si un jet d'encaissement est réussi, et s'ajoutent au dessus de l'armure, qu'elle soit physique ou spéciale - avec parfois quelque subtilité.
### Liste des boucliers
| Bouclier (mains) | Protection | Effet | Prix |
|:------------:|:----:|:------|:---:|
| Bouclier simple (1) | 1 | | 100 |
| Bouclier lourd (1) | 4 | -10% pour encaisser et esquiver | 400 |
| Pavois (2) | 6 | -20% pour encaisser et esquiver | 550 |
### Effets des boucliers
#### Effets de base
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Boomerang | Peut être jeté pour faire la moitié de l'armure en dégâts | +10% |
| À accroche | Le bouclier à besoin d'une main de moins | +10% |
| À pique | 50% de l'armure en tant que dégat de riposte quand attaqué | +10% |
| Consolidé | Effet du brise-armure divisé par 2 | +25% |
| d'Exception | Double les chances de réussite critique à l'encaissement | +50% |
| Miroir | Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés | +50% |
| Améliorée | Fait 50% de défense de base en plus | +50% |
| Supérieur | Fait 100% de défense de base en plus | +100% |
| Ultime | Fait 150% de défense de base en plus | +150% |
#### Effets magiques
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Elémentaire | Rajoute une résistance à l'élément lié | +25% |
| Magique | +25% face aux attaques spéciales | +25% |
| Scellé | Ne peut être retiré que par le porteur | +10% |
| D'Âme | Peut être utilisé pour faire face aux attaques morale | +50% |
#### Effets technologiques
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Elémentaire* | Peut provoquer un effet d'élément pour une attaque parée | +25% |
| Biotechnologie | Vole 50% de l'armure en tant que PV si l'attaque est parée. | +50% |
| Nanotechnologie | S'auto-répare de 1/partie | + 50% |
| Crystalline | Brise-Arme: 1/4 de faire perdre 1 points de dégat à une arme l'attaquant sur le physique | + 25% |
## Tenues
## Tenues
Les tenues sont un équipement offrant protection et effets divers à votre personnage. Les personnages ne peuvent porter qu'une tenues à la fois, il peut être donc intéressant d'adapter sa tenue aux circonstances.
Les tenues sont un équipement offrant protection et effets divers à votre personnage. Les personnages ne peuvent porter qu'une tenues à la fois, il peut être donc intéressant d'adapter sa tenue aux circonstances.
@ -168,11 +16,11 @@ Les tenues sont un équipement offrant protection et effets divers à votre pers
| Armure intégrale | 5 | 1 | -25% DIS et HAB ; x0.5 chance de toucher point faible | 850 |
| Armure intégrale | 5 | 1 | -25% DIS et HAB ; x0.5 chance de toucher point faible | 850 |
| Armure Lourde | 7 | 0 | -25% DIS et HAB | 850 |
| Armure Lourde | 7 | 0 | -25% DIS et HAB | 850 |
### Effets des tenues
## Effets des tenues
Différents types d'effets peuvent exister sur les tenues. Il est à noter que les vêtements, les tenues de base, ne présentent pas vraiment de puissance, mais peuvent avoir des pouvoirs unique, tels que des effets sociaux, pour compenser leur manque de compréhension. Les armures ont des effets plus proche de ceux des armes et bouclier.
Différents types d'effets peuvent exister sur les tenues. Il est à noter que les vêtements, les tenues de base, ne présentent pas vraiment de puissance, mais peuvent avoir des pouvoirs unique, tels que des effets sociaux, pour compenser leur manque de compréhension. Les armures ont des effets plus proche de ceux des armes et bouclier.
#### Effets vetements
### Effets vetements
| Nom de l'effet | Effet | Effet négatif |
| Nom de l'effet | Effet | Effet négatif |
|:-------------:|:----|:-----:|
|:-------------:|:----|:-----:|
@ -189,7 +37,7 @@ Différents types d'effets peuvent exister sur les tenues. Il est à noter que l
| Tenue de voyage | +20 pour les exploration de grand espace | -20% SOC en société |
| Tenue de voyage | +20 pour les exploration de grand espace | -20% SOC en société |
| Tenue moulante sombre | +20 en DIS dans un lieu sombre | -20 en DIS autrement |
| Tenue moulante sombre | +20 en DIS dans un lieu sombre | -20 en DIS autrement |
#### Effets de base (armures)
### Effets de base (armures)
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
|:-------------:|:----|:-----:|
@ -200,7 +48,7 @@ Différents types d'effets peuvent exister sur les tenues. Il est à noter que l
| Supérieur | Fait 100% de défense de base en plus | +100% |
| Supérieur | Fait 100% de défense de base en plus | +100% |
| Ultime | Fait 150% de défense de base en plus | +150% |
| Ultime | Fait 150% de défense de base en plus | +150% |
#### Effets magiques (armures)
### Effets magiques (armures)
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
|:-------------:|:----|:-----:|
@ -215,7 +63,7 @@ Différents types d'effets peuvent exister sur les tenues. Il est à noter que l
| Des Ombres | -25% PM et PV ; 1D6, si 1, un encaissement réussi devient une esquive | +100% |
| Des Ombres | -25% PM et PV ; 1D6, si 1, un encaissement réussi devient une esquive | +100% |
| Des Héros | -n×10 DIS ; +20% dans toutes les stats face aux êtres démoniaques. | +100% |
| Des Héros | -n×10 DIS ; +20% dans toutes les stats face aux êtres démoniaques. | +100% |
#### Effets technologique (armures)
### Effets technologique (armures)
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
|:-------------:|:----|:-----:|
@ -226,32 +74,6 @@ Différents types d'effets peuvent exister sur les tenues. Il est à noter que l
| Pare-balle | Anti-perce défense face aux armes à feux | +25% |
| Pare-balle | Anti-perce défense face aux armes à feux | +25% |
| Anti-explosion | Encaisse les explosions | +25% |
| Anti-explosion | Encaisse les explosions | +25% |
## Baguettes
Des baguettes sont des accessoires magiques servant à faire des actions spécifiques. Elles utilisent la compétence baguette, le dés de mental, et les stats de INT ou VOL.
### Liste des baguettes
| Type | Effet | Prix |
|:----:|:----:|:-----:|
| Baguette de soin | Sert à soigner | 350 |
| Baguette de guérison | Soigne + 50% de chance de soigner une altération. | 550 |
| Baguette élémentaire | Sert à lancer un sort élémentaire de base | 550, 750 si métaphysique |
| Baguette de combat | Fait des dégâts non-élémentaire à la cible | 350 |
| Baguette maléfique | Fait des dégâts sur les PM (dé de mental) | 550 |
### Effets des baguettes
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Non-léthal | Si ennemi ≥ 1 PV, alors le coup ne fera pas tomber en dessous de 0 PV | +10% |
| d'Exception | Double les chances de réussite critique | +50% |
| de verre | Double les dégats/soins, mais ne peut être utilisé que deux fois | +10% |
| Sceptre | Fait +2 de dégats/soins en plus, mais prend deux mains | +25% |
| Améliorée | Fait +2 de dégats/soins de base en plus | +50% |
| Supérieur | Fait +4 de dégats/soins de base en plus | +100% |
| Ultime | Fait +8 de dégats/soins de base en plus | +150% |
## Accessoires
## Accessoires
Les accessoires sont des équipements aux effets divers, qui sont limités à deux par personnages.
Les accessoires sont des équipements aux effets divers, qui sont limités à deux par personnages.
@ -274,5 +96,3 @@ Les accessoires sont des équipements aux effets divers, qui sont limités à de
| Lunettes Optic Grosbill | Protège de tout malus en perception | 750 |
| Lunettes Optic Grosbill | Protège de tout malus en perception | 750 |
| Masque de terreur | En cas de jet de panique, 1D4. Si 4, un allié fait aussi un jet de panique. Sinon, un ennemi le fait | 1500 |
| Masque de terreur | En cas de jet de panique, 1D4. Si 4, un allié fait aussi un jet de panique. Sinon, un ennemi le fait | 1500 |
| Protège des attaques faites sur les PV, par les attaques physiques. | Protège à la fois les PV et les PM, mais des attaques produites par les attaques non-directement physique. | Protège des attaques faites sur les PM, par les attaques morales ou psychique.
| Protège des attaques faites sur les PV, par les attaques physiques. | Protège des attaques faites sur les PM, par les attaques morales ou psychique. |
En plus de l'armure physique, le personnage peut avoir des points d'armures *spéciales* qui ne sont pas affecté par le perce-armure et le brise armure.