Passage de rulebook en basé sur les compétences #196
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@ -44,7 +44,7 @@ Un véhicule possède une vitalité, représentant à quel point il est encore e
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## Les actions sur le véhicule
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## Les actions sur le véhicule
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Pour être utilisé, un véhicule doit être **conduit**. Il utilise pour cela l'une des statistiques suivantes : *habileté* ou *intelligence*. Si l'action *conduite* est absente, alors le jet devient un jet affaibli (divisé par deux). La conduite peut être effectuée par une **difficulté de conduite** attribué par le MJ dans les bonus/malus du véhicules.
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Pour être utilisé, un véhicule doit être **conduit**. Il utilise pour cela l'une des statistiques suivantes : *habileté* ou *intelligence*. La compétence "conduite" est alors nécessaire. La conduite peut être effectuée par une **difficulté de conduite** attribué par le MJ dans les bonus/malus du véhicules.
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Les actions effectuée dans un véhicule peuvent se diviser en plusieurs catégorie et sont affectés par les *bonus* et *malus* qu'apporte le véhicule. Elles utilisent la plupars du temps les stats du joueur, sauf quand les caractéristiques propres du véhicules sont nécessaire:
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Les actions effectuée dans un véhicule peuvent se diviser en plusieurs catégorie et sont affectés par les *bonus* et *malus* qu'apporte le véhicule. Elles utilisent la plupars du temps les stats du joueur, sauf quand les caractéristiques propres du véhicules sont nécessaire:
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@ -1,6 +1,6 @@
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# Dés et actions
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# Dés et actions
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Rulebook est un système générique de jeu de rôle basé sur le système D100, ayant pour objectif de créer un système de jeu de rôle simple mais efficace, dont le but est de se baser sur les dés les plus générique d’un rôliste. Ce jeu de rôle est publié sous licence ludique libre (OGL).
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Le jeu de rôle Rulebook est un système générique fondée sur les notions d'action et de compétence. le coeur du jeu est que chaque action est déterminé par un pourcentage de réussite, auquel est comparé le résultat d'un tir de D100. Ce système a été choisi pour son aspect relativement intuitif.
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Les dés utilisé sont les dés suivants :
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Les dés utilisé sont les dés suivants :
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@ -9,11 +9,13 @@ Les dés utilisé sont les dés suivants :
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## Effectuer une action
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## Effectuer une action
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La base du système rulebook, son atome, est l'action. Rulebook utilisant un système D100, la possibilité d'effectuer chaque action est représenté par un pourcentage de chance de réussite. Le pourcentage de réussite se calcule à l’aide de statistiques et compétence ainsi que par un modificateur lié à la difficulté de l'action.
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On peut définir deux grands types d'actions dans rulebook : les actions nécessitant une compétence particulière, et les actions n'utilisant uniquement que les capacites "brutes" du personnage.
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Le joueur jette ensuite un D100. Si le jet est au dessus où égal au pourcentage de réussite, l’action est réussite.
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- Les actions à compétence nécessite au personnage d'avoir appris un domaine spécifiques pour être réussie (lire un livre d'une discipline particulière, utiliser une arme, grimper aux arbres, nager, faire des prises de judo). Pour ces compétences, les statistiques des personnages se voient divisées par 2, et s'additionne à elle le niveau de compétence du personnage.
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Pour déterminer à quel point l’action est réussi existe aussi un **niveau de réussite** qui correspond au nombre de dizaine du pourcentage de réussite auquel on soustrait le dé jeté. Par exemple :
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- Les actions "brutes" n'utilisent que la statistiques, sans aucune compétence.
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Le joueur jette un D100. Si le jet est au dessus où égal au pourcentage de réussite, l’action est réussite. Pour déterminer à quel point l’action est réussi existe aussi un **niveau de réussite** qui correspond au nombre de dizaine du pourcentage de réussite auquel on soustrait le dé jeté. Par exemple :
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| | E1 | E2 | E3 | E4 | E5 | E6 |
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@ -24,28 +26,13 @@ Pour déterminer à quel point l’action est réussi existe aussi un **niveau d
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> [!WARNING]
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> [!WARNING]
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> Le 00 + 0 du D100 correspondent à un 100, soit le pire échec possible.
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> Le 00 + 0 du D100 correspondent à un 100, soit le pire échec possible.
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## Difficulté d'une action
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### Compétences
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Le pourcentage de réussite est constitué par les différentes caractéristiques du personnage, mais à cela peut s’ajouter des modificateurs de difficultés d’actions. Plus une action à difficile, plus il y aura des malus et des bonus. Il faut comprendre qu’une action sans bonus ni malus correspond à une action que quelqu’un de moyen, sans connaissance sur le sujet, aurait 50 % de chance de réussir ou échouer.
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Les compétences sont le coeur de rulebook, et sont ce qui est nécessaire pour un personnage pour effectuer une grande partie des actions. Les compétences sont ajouté à chaque personnages, et doivent être relativement réutilisable et générique (natation, combat à main nue, informatique, danse contemporaine, spiritualité…).
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Il y a deux moyens princiaux de modéliser la difficulté d'une action:
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## Modificateurs de difficultés.
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- Le **besoin de spécialisation** de l'action représente si une action a besoin d'une compétence pour pouvoir être effectuée sans malus. Elle est représenté par un *jets affaibli*
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Les modificateurs de difficultés sont des bonus s'appliquant directement sur le pourcentage de chance de réussir, permettant de plus facilement modéliser la difficulté d'une action.
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- La **difficulté intrasèque** de l'action représente si une action possède une difficulté propre, le besoin d'un effort pour être réalisé. Elle est représenté par les *modificateurs de difficultés*
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### Jets affaiblis et actions spécialisées
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Une **jets affaiblis** est une action où les statistiques brutes influent moins sur la réussite de l'action. Ces jets divisent par deux la statistique avant de jeter le dé. Par exemple quelqu'un avec 50 en intelligence, en jet affaibli n'aura plus que 25. Les compétence s'appliquent normalement, et ces jets peuvent également être affecté en plus de cela par des modificateurs de difficultés.
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La principale utilitée de cela est pour les *actions spécialisées*, qui en l'absence de compétence adaptées se retrouveront à être des jets affaiblis.
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> [!NOTE]
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> Certains jets peuvent être en jet affaibli sans avoir de compétence correspondante, tel que la résistence à un effet secondaire.
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### Modificateurs de difficultés.
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Les modificateurs de difficultés sont des bonus s'appliquant directement sur le pourcentage de chance de réussir.
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Pour donner un ordre d’idée, on se retrouverait de la manière suivante :
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Pour donner un ordre d’idée, on se retrouverait de la manière suivante :
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@ -60,7 +47,7 @@ Pour donner un ordre d’idée, on se retrouverait de la manière suivante :
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### Actions inratables ou impossibles
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### Actions inratables ou impossibles
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À cela se rajoute des concepts spéciaux, ceux d’actions inratables et impossibles.
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À cela se rajoute des concepts supplémentaires, ceux d’actions inratables et impossibles.
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| | Impossible | Quasi-impossible | Quasi-inratable | Inratable |
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| | Impossible | Quasi-impossible | Quasi-inratable | Inratable |
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|-------------------:|:--------:|:----:|:--------------:|:--------:|
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@ -106,4 +93,4 @@ D'autres dés peuvent utilisé dans le jeu de rôle, pour symboliser les éléme
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- Les dégâts produits par les attaques (dés de vigueurs, jet et mental) ou leur résistance
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- Les dégâts produits par les attaques (dés de vigueurs, jet et mental) ou leur résistance
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- Les effets de certains sorts…
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- Les effets de certaines compétences…
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@ -45,7 +45,7 @@ La posture défensive représente une posture dédiée à la protection de soi o
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| **Version basique** | Le personnage gagne en encaissement en plus du jet de vigueur/mental les niveaux de réussite divisés par deux. Le personnage gagne également 15% pour esquiver et perd 20% pour toucher les ennemis. |
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| **Version basique** | Le personnage gagne en encaissement en plus du jet de vigueur/mental les niveaux de réussite divisés par deux. Le personnage gagne également 15% pour esquiver et perd 20% pour toucher les ennemis. |
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| **Version +** | Le personnage gagne en encaissement en plus du jet de vigueur/mental les niveaux de réussite. Le personnage gagne également 30% pour esquiver et perd 50% pour toucher les ennemis. |
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| **Version +** | Le personnage gagne en encaissement en plus du jet de vigueur/mental les niveaux de réussite. Le personnage gagne également 30% pour esquiver et perd 50% pour toucher les ennemis. |
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| **Fortresse** (alter) | Le personnage ne peut plus agir (les pouvoir passif sont toujours actif), mais fera forcément max au jet de vigueur/esprit défensif et réussi forcément ses encaissement. |
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| **Fortresse** (alter) | Le personnage ne peut plus agir (les pouvoir passif sont toujours actif), mais fera forcément max au jet de vigueur/esprit défensif et réussi forcément ses encaissement. |
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| **Discretion** (alter) | Gagne sur chaque esquive les niveaux de réussite d'un jet affaibli de discretion, mais l'armure n'agit pas si l'esquive est tentée et échoue. Pas d'encaissement possible. |
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| **Discretion** (alter) | Gagne sur chaque esquive les niveaux de réussite d'un jet affaibli (stat/2) de discretion, mais l'armure n'agit pas si l'esquive est tentée et échoue. Pas d'encaissement possible. |
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## Posture focus
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## Posture focus
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