stable #136
101 changed files with 35900 additions and 735 deletions
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.gitignore
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vendored
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public/
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node_modules/
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CHANGELOG.md
106
CHANGELOG.md
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# CHANGELOG
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All notable changes to this project will be documented in this file.
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Tout les changements notables au projet sont consignés dans ce fichier, afin de simplement voir les évolutions.
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The format is based on [Keep a Changelog](https://keepachangelog.com/en/1.0.0/),
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and this project adheres to [Semantic Versioning](https://semver.org/spec/v2.0.0.html).
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Ce format est basé sur la norme [Keep a Changelog](https://keepachangelog.com/en/1.0.0/),
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et ce projet adhère au [Semantic Versioning](https://semver.org/spec/v2.0.0.html).
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## [2.3.0] - 2020-07-01
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- Nouvelle adresse git
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### Corrections
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- [erratum/espace] Corrections de quelques confusions
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### Ajoutés
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- [organisation] Nouvelles sous-catégories (amélioration perso, objets).
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- [organisation] Ajout d'une page pour les campagnes
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- [organisation] Ajout d'une page pour l'exploration et les déplacement
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- [talents] Ajout de talents perspectif supplémentaire
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### Modifié
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- [organisation] Extraction en page à part des postures
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- [organisation] Extraction en page à part des confrontations sociales
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- [organisation] Extraction en page à part des personnalités et potentiels
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- [organisation] Extraction en page à part des talents
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- [organisation] Extraction en page à part du prestige
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- [organisation] Fusion des pages décrivant la fiche de personnage
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- [forme] Réécriture page organisation des combats
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- [forme] Réécriture page création des personnages
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- [talent] Meilleurs organisation des talents
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## [2.2.1] - 2020-03-14
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### Corrections
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- [creatures] Les abberations sont faibles à l'éclat
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- [equipement] Correction joli clochette
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## [2.2.0] - 2020-03-01
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### Ajoutés
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- [core] Ajouts des septs malédictions antiques
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- [core] Ajout des pseudo-éléments
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- [core] Ajout perce-armure
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- [core] Ajout perce-défense
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- [core] Ajout anomie
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- [core] Ajout familiers
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- [core] Ajout dégats de chutes
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- [core] Ajout explosions
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- [core] Ajout objets génériques
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### Modifié
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- [core] Séparation métaphysique et paradoxe
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- [core] Amélioration afflictions métaphysiques
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- [core] Rééquilibrage faiblesses élémentaires
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## [2.1.1] - 2020-02-25
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### Ajoutés
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- [tout] Support emojis
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### Modifiés
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- [tout] Nouveau style pour les informations annexes.
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- [coeur] Meilleurs titre afflictions.
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### Corrigés
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- [erratum] Correction sceptre du cancer
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- [coeur] Correction erreur nom robe sacrée
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- [coeur] Correction description arme à distance
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- [coeur] Ajout prix boucliers
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- [coeur] Réparation tableau bouclier niveau 3
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## [2.1.0] - 2020-02-23
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### Ajouté
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- [erratum] Rulebook Erratum
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- [meta] Site d'accueil directement dans les sources
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- [coeur] Système de déplacement pour les combats
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- [coeur] Système de jets affaiblis
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- [coeur] Confrontations sociales
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- [coeur] Niveaux des armes
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- [coeur] Début d'un système d'argent
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- [coeur] Ajout du niveau des armes
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- [coeur] Ajout de quelques objets
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### Modifié
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- [meta] Fusion de tout les rulebook en un seul site
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- [meta] Fusion des pages Anomie, Afflictions et jets spéciaux
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- [coeur] Refonte système de faiblesses élémentaires
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### Corrigés
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- [coeur] Utilisation de la bonne description pour l'élément végétal
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- [coeur] Correction d'un ordre en chaos
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- [coeur] La rage à 25% d'attaquer les alliers, par les ennemis
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- [coeur] Desactivation du cache
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## [2.0.0] - 2020-01-07
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clone.sh
Executable file
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clone.sh
Executable file
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#!/bin/sh
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# set -x
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mkdir cloned
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cd cloned
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cp ../core/_navbar.md _navbar.md
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cp ../core/_sidebar.md _sidebar.md
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cp ../core/.nojekyll .nojekyll
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cp ../core/index.html index.html
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cp ../core/README.md README.md
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ln -s ../core/add-ons add-ons
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ln -s ../core/bases bases
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ln -s ../core/combats combats
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ln -s ../core/personnages personnages
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echo "lol le script est fini"
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@ -1,3 +1,3 @@
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* [Tout les rulebooks](https://rulebook.chlore.net)
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* [source](http://git.chlore.net/kazhnuz/rulebook/)
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* [source](http://git.kobold.cafe/jdr/rulebook/)
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49
core/_sidebar.md
Normal file
49
core/_sidebar.md
Normal file
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@ -0,0 +1,49 @@
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<!-- docs/_sidebar.md -->
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* [Dés et actions](bases/D100.md "Dés et actions")
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* [Organisation d'une campagne](bases/campagnes.md "Organisation d'une campagne")
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* [Exploration et déplacement](bases/exploration.md "Exploration et déplacement")
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* Personnages
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* [Generalités et stats](personnages/generalites.md "Generalités et stats")
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* [Création](personnages/creation.md "Création")
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* [Personnalités et potentiels](personnages/personnalites.md "Personnalités et potentiels")
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* [Talents](personnages/talents.md "Talents")
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* [Dégats et mort](personnages/vitalite.md "Dégats et mort")
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* Amélioration des personnages
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* [L'expérience](personnages/niveaux.md "L'expérience")
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* [Le prestige](personnages/prestige.md "Le prestige")
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* Combat
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||||
* [Organisation d'un combat](combats/presentation.md "Organisation d'un combat")
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* [Postures de combat](combats/postures.md "Postures de combat")
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* [Mener une attaque](combats/attacc.md "Mener et attaquer")
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* [Se défendre et soigner](combats/protecc.md "Se défendre et soigner")
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* [Confrontations sociales](combats/social.md "Confrontations sociales")
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* Inventaire
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* [Equipements](combats/equipements.md "Equipements")
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* [Objets](add-ons/objets.md "Objets")
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* [Créatures](add-ons/creatures.md "Créatures")
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* [Afflictions et jets](add-ons/afflictions.md "Afflictions et jets")
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* [Éléments](add-ons/elements.md "Effets élémentaires")
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core/add-ons/afflictions.md
Normal file
300
core/add-ons/afflictions.md
Normal file
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@ -0,0 +1,300 @@
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# Afflictions et effets
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En combat ou non, différents effets peuvent influencer votre personnages, à la fois sa manière de fonctionner, les actions qui lui seront possibles, etc.
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Les afflictions sont les effets négatifs, tandis que peuvent exister des effets plus positifs/neutres.
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Les afflictions se soignent avec des soins spéciaux, qui doivent être indiqué comme (phys), (ment) ou (mag) pour pouvoir soigner le bon type d’affliction.
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Dans certains cas, ces afflictions peuvent se recevoir avec des jets spécifiques les provoquant, ainsi que d'autres effets aléatoires.
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## Afflictions physiques
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| Effets négatifs | Effets neutres / positifs |
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|:---------------:|:-------------------------:|
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| **Poison** | **Elixir** |
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| - 1 (II : 2, III : 3) PV par tour. | + 1 (II : 2, III : 3) PV par tour |
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| **Faiblesse** | **Renforcement** |
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| -10 % (II : 15, III : 20) aux stats physiques. | +10 % (II : 15, III : 20) aux stats physiques |
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| **Sommeil** | **Embuscade** |
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| Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL chaque tour. | Le personnage ne peut plus se déplacer mais tous les ennemis se déplaçant à proximité se prendront une attaque d’OP. |
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| **Cécité** | **Fortifié** |
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| PER×0 pour tout jet de vision. | Double l’armure physique. |
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| **Brulure** | **Chateaudepierre** |
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| -5 % aux stats physiques, jette 1D4, si 4, se prend un jet de dégats de feu (D6). | Divise par deux (II : par quatre) les dégâts de PV reçus. |
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| **Stunt** | **Hyperactivité** |
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| Ne peut pas jouer pendant un tour. | Agis deux fois par tour |
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| **Saignement** | **Toujours premier** |
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| - 5 PV par tour. | Agis en premier lors d’un tour. |
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| **Hypoactivité** | **Hyperchargé** |
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| Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir. | Augmente de moitié les dégâts reçus comme donné. |
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| **Ralentissement** | |
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| Agis en dernier lors d’un tour. | |
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| **Épuisement** | |
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| -5 % en CON et HAB par tour. | |
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## Afflictions mentales
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| Effets négatifs | Effets neutres / positifs |
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|:---------------:|:-------------------------:|
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| **Peur** | **Encouragé** |
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| - 1 (II : 2, III : 3) PE par tour. | + 1 (II : 2, III : 3) PE par tour |
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| **Disqualification** | **Honneurs** |
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| -10 % (II : 15, III : 20) aux stats sociale | +10 % (II : 15, III : 20) aux stats sociale |
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| **Confusion** | **Résignation** |
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| Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard. | Reste bloqué entre 0 et -max PE (ne peut alors pas faire de jet de panique). |
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| **Taunté** | **Esprit inébranlable** |
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| N’attaque qu’un ennemi. Peut sur un jet de SAG se sortir de ce statut chaque tour. | Double l’armure spirituelle. |
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| **Nudisme** | **Forteresse Spirituelle** |
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| Ne peut plus porter de vêtement. À la fin de l’effet, doit les reprendre lui-même. | Divise par deux (II : par quatre) les dégâts de PE reçus. |
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| **Déprime** | **Rage** |
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| -1D4 PE à toutes les personnes autour. | Ne peut faire que des actions violente, à 1/4 chance d’attaque les alliés, mais +20 % en FOR et CHA. |
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| **Egoïsme** | **Amour** |
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| Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. | Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec. |
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| **Paranoïa** | **Renforcement mental** |
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| Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. | +10 % aux stats mentales. |
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| **Irrationnel** |
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| -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme mentales, où pour décider de se mettre à l’abris. |
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| **Sansesprit** |
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| L’être touché n’est plus capable de réfléchir ou de faire toute autre action qu’attaquer. Il attaquera aléatoirement un des personnages parmi tous ceux présents. |
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| **Inoffensif** |
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| Ne peut plus attaquer les adversaires. |
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| **Affaiblissement mental** |
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| -10 % (II : 15, III : 20) aux stats mentales |
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## Afflictions magiques
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| Effets négatifs | Effets neutres / positifs |
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|:---------------:|:-------------------------:|
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| **Maudit** | **Bénit** |
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| -1 Eclat par tour. | +1 Eclat par tour |
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| **Pétrification** | **Plante verte** |
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| Ne peut plus rien faire, jusqu’à être libéré. | Ne peut (quasiment) pas agir, reçoit photosynthèse (+1D4 par tour PV en cas de soleil), et ne peut ni esquiver ni encaisser. L’armure reste mystérieusement présente. Les actions lié à l'élément végétale est encore possible. |
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| **Horreur cosmique** | **Intangibilité** |
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| Tous les cinq tours, le personnage doit faire un jet de panique. | Immunité aux attaques physiques. Ne peut plus en faire aussi.
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| **Faiblesse élémentaire** | **Voile magique** |
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| Les attaques de cet élément feront un bonus de 50 % de dégats. | Double l’armure magique |
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| **Fifi** | **Résistance élémentaire**
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| Ne peut pas mourir, mais se prendra 1/2 attaque aléatoire. | Les attaques de cet élément ne font que de 50 % de dégats. |
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| **Anti-apogée** | **Chanceux** |
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| Empêche les réussites critique. | Ne se prend pas les attaques aléatoire, +20 % pour toute tentative de faire quelque chose ont les capacités du personnage n’apportent absolument rien. |
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| **Anti-magie** | **Anti-damnation** |
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| Empêche de pratiquer toute forme de magie. | Empêche les échecs critique. |
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| **Isolation magique** | **Séparation absolue** |
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| Empêche la régénération magique à la fin du combat. | Est entièrement isolée d’une séquence d’action. |
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| **tldr** | **Magie lente** |
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| Toute phrase de plus de 4 mot sera ignorée par les autres personnages | Tout sort n’agira que deux tours après. |
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| **Malchance métaphysique** | **Apogée damnée** |
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| Remplace la dizaine du D100 par un D12 (faisant le tir entre 10 et 129). Les critiques sont adapté. | Chaque critique effectué à son caractère échec/réussite tiré au hasard par une main innocente autre que le joueur. |
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| **Respécialisation** | **Reconstruction psychique** |
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| Décale les stats d’un cran sur la gauche (physique -> mentale -> sociale -> physiques) pour la partie. | Changement de personnalité au hasard pour une partie |
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| **Non Repetita** |
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| Ne peut pas faire 2x la même action. |
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## Les septs malédictions antiques
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Les septs maéldictions antiques sont septs malédictions affectant l'esprit, créant des comportements néfastes pour la personnes et/ou son entourage. Il s'agit de sortilèges puissants. Pour résister à ses effets, il faut faire un jet de SAG (pour se rendre compte de l'influence de la malédiction, sauf si les circonstances permettent de savoir que c'est son action qui joue ou choix du MJ) ou de VOL, le tout en jet affaiblis (stat/2).
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Les explications ci-dessous indiquent les comportements provoqués par ces malédictions.
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### Orgueil
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Le personnage ne voit plus ses limites, et se voit comme étant capable de tout accomplir, ce sans aucune barrière ni chance même de ne pas réussir à 100%. La personne touchée par l'orgueil ne se voit pas réussir... iel se voit comme étant victorieux *au plus haut point*. La "petite victoire pas terrible" n'existe même plus pour le personnage touché.
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Le perso ne peut plus décider de fuir, esquiver le combat, où ne pas faire quoi que ce soit où il se considère comme étant bon. Il est également plus facilement taunté (dans le sens forcer une action) par toute mention qui le dévaluerais.
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La plus grande manière de lutter contre l'orgueil sont les responsabilités : si iel voit un danger pour quelqu'un d'autre, voit que l'autre personne pourrait ne pas suivre sa puissance absolue, cela peut service de limitation.
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### Avarice
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Le personnage est constamment dans un état de paranoïa et d'égoïsme. Il voit tout les autres personnages comme de potentiels rivaux, qui en veulent à ce qu'il est ou à de positif, et veulent le lui prendre. Il n'est cependant pas jaloux des autres, il pense vraiment que EUX sont jaloux de lui et veulent le voler. Toute aide pour lui est douteuse, les gestes désintéressé n'existent plus.
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Dans de nombreuses sociétés où l'argent existe, cette malédiction c'est surtout remarqué sur le biens monétaires (même si elle a historiquement porté sur de nombreux point) du à l'influence qu'à l'économie, d'où la notion d'Avarice.
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La plus grande manière de lutter contre l'Avarice est par la patience de l'entourage, où à contrario en diminuant l'importance de ce que possède la personne touchée. Voir que les gens ont une vision négative de ce qu'iel a lea mettra plus en confiance (avec l'idée qu'ils seraient trop bête pour le voir). Il faut faire attention cependant à ce que l'avare ne croit pas que c'est un piège.
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### Soumission / Luxure
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Cette malédiction antique est peut-être la plus différent de son sens "pécher". Cette malédiction antique se caractérise par une envie de plaire, un besoin des autres absolu, sans aucune distinction, qui conduit à une soumission extrême. Cette malédiction antique marche en produisant un stress énorme face à l'envie de plaire, et une forme "light" de désir de l'autre (ici étant plus un désir de révérer l'autre).
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La personne se met alors à ne plus pouvoir désobéir à qui que ce soit. Il aura naturellement envie d’obéir à tout ordre, ou toute demande qui lui est faite. Cependant, les personnes proches sont souvent prioritaires... Même si cela peut dépendre.
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Beaucoup d'universitaires se demandent quel lien s'est formé entre la malédiction et le pêcher qui lui correspond, quand celui-ici existe. Est-ce qu'une soumission ne correspond pas assez à l'idée de "pêcher", le manque de connaissance qui fait qu'on a surtout vu de loin un effet possible (de nombreuses relations amoureuses voir sexuelles), où la notion d'un "désir de l'autre", même si c'est ici un désir de révération.
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Le moyen de le combattre est souvent avec une inhibition de cette soumission, la création d'une sorte de "calme" et de plus de confiance en soi, par divers moyens.
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### Envie
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Le personnage touché par l'envie perd la capacité à résister à ce qu'il veut. Que ce soit bien matériel, ambition, objectifs... La personne fait passer cela avant tout, avant même la raison. Ils deviennent aussi plus facilement piégeable, ayant besoin de se forcer pour ne pas foncer dans un piège... parfois même en le voyant !
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Parmi les effets les plus courant, on voit le fait de faire passer ses objectifs avant le bien-être des autres (parfois le bien-être des autres peut même être l'objectif en question !), voir le sien ! L'esprit étant complexe, les envies contradictoires peuvent donner des confrontation mentale interne violente : le personnage se bat littéralement contre lui-même (et perd des PE sur le passage...)
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Si quelqu'un d'autre possède ce que veut l'envieux, cela peut donner une jalousie monstrueuse.
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Le moyen pour combattre l'envie est par elle-même, les envies contre les envies.
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### Gourmandise
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Peut-être la plus "simple" des sept malédiction antique. Le personnage atteint par la malédiction de la gourmandise subit une envie de manger, une curiosité de gout de beaucoup de choses. Dès que le personnage voit un truc qu'iel peut voir comme comestible ou "goutable", iel teste. Potion, plante, truc étrange, etc. Iel test.
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Le meilleurs moyen de la combattre est avec des coupes-faim.
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### Colère
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Le personnage atteint par la malédiction antique de la colère subit une rage interne sous-jacente constante. Cela veut pas dire que la personne est 100% du temps en colère, non. Mais qu'elle peut se produire à tout moment. La personne ne résiste plus à ses plusions.
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Comme l'orgueil, la colère rend extrêmement simple à taunt, mais d'une manière différente : en faisant toute chose pouvant énerver le personnage. Mais ce n'est pas tout, toutes chose pouvant énerver le personnage fait que le personnage va attaquer, plus ou moins violemment suivant à quel point l'échec est fort. Même en cas de réussite, le personnage pourra subir de la rancune.
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La colère se soigne à coup d'inhibition des pulsions, de diverses manières.
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### Paresse
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Le personnage atteint par la malédiction antique de la paresse est dans un état d'acédie voir d'apathie constente. Les choses ont du mal à toucher l'être atteint, qui ressent une forme d'apathie et une difficulté à s'intéresser aux choses, parfois à sa propre vie.
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La personne, dans toute situation, doit se forcer à s'intéresser à ce qui se passe. En cas d'échec critique, le résultat est encore plus grave : iel tombe en état de *sommeil d'acédie*, dont iel ne pourra se réveiller qu'avec une réussite critique.
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La paresse se combat à coup d'excitant très puissants et/ou d'exces d'adrénaline.
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## L'anomie
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L'anomie est une corruption d'un pouvoir utilisé par l'un des personnages. L'anomie peut corrompre temporairement un personnage, ou définitivement.
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Lorsqu'un personnage anomique tente d'utiliser la magie anomique, il doit lancer un jet d'anomie.
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 1 | Réussite critique obligatoire |
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| 2 | Réussite obligatoire (et t'es content, tu regagnes 1 PE) |
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| 3 | Tout se passe normalement. |
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| 4 | La consommation d'éclat est doublée (avec un minimum de 1). |
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| 5 | Le personnage perd 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PV. |
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| 6 | Tout les alliés perdent 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PE. |
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| 7 | La technique réussie mais le personnage tombe malade (jet de pestilence) |
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| 8 | Tu relances le dé :D |
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| 9 | L'action se produit normalement mais se transforme en plante verte après. |
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| 10 | L'effet de l'action est inversé |
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| 11 | L'attaque touche un autre personnage au hasard (allié comme ennemi) |
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| 12 | AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH |
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| 13 | Échec automatique |
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| 14 | Échec automatique + les alliés perdent tous 1D12PV + l'éclat de la capacité. |
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| 15 | Échec critique obligatoire. |
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| 16 | Jet de panique au hasard. |
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| 17 | Jet de malédiction au hasard. |
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| 18 | Les joueurs doivent passer leur fiche au joueur de gauche. |
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| 19 | Le personnage tombe dans le coma. |
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| 20 | Un autre personnage allié au hasard risque d'être contaminé par l'anomie jusqu'à la fin de la partie (il fait un jet de résistance. Doit faire une réussite critique pour tenir, en cas d'échec critique : anomie définitivement). |
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## Jet de pestilence
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Lorsque votre personnage touche à un truc qu’il ne devrait pas, où se prend une capacité pestilence, cela produit un effet physique aléatoire.
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 1 | Rien ne se passe |
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| 2 | Le personnage reçoit l’effet « saignement » pour deux tours. |
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| 3 | Le personnage reçoit l’effet « hypoactivité » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 4 | Le personnage reçoit l’effet « hypoactivité » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 5 | Le personnage reçoit l’effet « brulure » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 6 | Le personnage reçoit l’effet « cécité » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 7 | Le personnage reçoit l’effet « épuisement » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 8 | Le personnage reçoit l’effet « faiblesse physique » (de 15%) jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 9 | Le personnage est « fragilisé » et se prendait 1.5x dégat physique jusqu'à ce que la situation se calme |
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| 10 | Le personnage à une bonne colique et se prend un affaiblisement social de 15% jusqu'à ce que la situation se calme |
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| 11 | Le personnage se prend 1D12 dégâts mentaux (il a eu une méga-frousse, quoi) |
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| 12 | Le personnage ne peut plus aller au dessus de la moitié de ses PE jusqu'à ce que la situation se calme |
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## Jet de panique
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L’état de panique est l’état qui se produit lorsqu’un personnage passe en état panique (-100 % des PE max). Le joueur lance alors 1D8 qui donne la liste des résultats potentiel pour le personnage. Toutes ces afflictions sont soignables avec un malus de 30 %. Certaines capacités le produisent naturellement.
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 1 | Rien ne se passe |
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| 2 | Le personnage reçoit l’effet « stunt » pour deux tours (il est paralysé par la peur). |
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| 3 | Le personnage reçoit l’effet « confusion » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 4 | Le personnage reçoit l’effet « égoïste » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 5 | Le personnage reçoit l’effet « inoffensif » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 6 | Le personnage reçoit l’effet « irrationnel » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 7 | Le personnage reçoit l’effet « paranoïa » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 8 | Le personnage reçoit l'effet « déprime » jusqu'à ce que la situation se calme
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| 9 | Le personnage reçoit l'effet « taunté » sur un autre personnage présent (ennemi comme allié !) jusqu'à ce que la situation se calme |
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| 10 | Le personnage se prend un affaiblisement mentale de 15% jusqu'à ce que la situation se calme |
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| 11 | Le personnage se prend 1D12 dégâts physique (il fait un bon petit malaise, quoi)|
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| 12 | Le personnage ne peut plus agir durant toute la séquence d'action (il est tombé dans les pommes ?) |
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## Jet de malédiction
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Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de malédiction, qui peut lui apporter des effets négatifs magique. Les effets de ce jet sont les suivants.
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 1 | Rien ne se passe |
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| 2 | Le personnage reçoit l’effet « maudit » pour deux tours. |
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| 3 | Le personnage reçoit l’effet « fifi » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 4 | Le personnage reçoit l’effet « apogée damnée » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 5 | Le personnage reçoit l’effet « magie lente » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 6 | Le personnage reçoit l’effet « malchance métaphysique » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 7 | Le personnage reçoit l’effet « respécialisation » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 8 | Le personnage reçoit l’effet « reconstruction psychique » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 9 | Le personnage reçoit l’effet « non repetita » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 10 | Le personnage reçoit l’effet « nudisme » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 11 | Le personnage reçoit l'aspect « tldr » jusqu'à ce que la situation s'arrête |
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| 12 | Le personnage reçoit l’effet « plante verte » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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## Jet de bénédiction
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Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de bénédiction, qui peut lui apporter des effets positifs. Les effets de ce jet sont les suivants.
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> [!NOTE]
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> Tous les effets ne sont pas forcément des afflictions magiques.
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 1 | Le personnage regagne 1D12 PV et PE. |
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| 2 | Le personnage reçoit l’effet « béni » pour deux tours |
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| 3 | Le personnage reçoit l’effet « chanceux » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 4 | Le personnage reçoit l’effet « anti-damnation » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 5 | Le personnage reçoit l’effet « hyperactivité » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 6 | Le personnage reçoit l’effet « honneur » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 7 | Le personnage reçoit les effets « renforcement » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 8 | Le personnage reçoit l'effet « esprit inébranlable » jusqu'à ce que la situation s'arrête |
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| 9 | Le personnage gagne un bonus de deux éclat jusqu'à ce que la situation s'arrête |
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| 10 | Le personnage peut renvoyer ce jet en jet de malédiction sur une autre personne |
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| 11 | Le prochain jet du personnage sera une réussite critique |
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| 12 | Le personnage regagne tout son éclat. |
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## Détermination
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La détermination est l'état d'esprit qui permet à un personnage, à travers l'éclat, à dépasser certaines règles naturelles du monde. Cependant, la détermination n'est pas forcément positive : parfois elle peut provoquer des effets secondaires... imprévus.
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Le jet de détermination peut être fait par le joueur à tout moment, une fois par partie. Il se fait sur un D20.
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 01 | Le personnage jette 1D100. Si « réussite critique » (pression/2 si déjà fait une apothéose), il fait une apothéose, sinon il gagne un point de karma. |
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| 02 | Le personnage gagne un point de karma |
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| 03 | Le personnage fait un jet de bénédiction. |
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| 04 | Le personnage pourra choisir un ennemi (hors boss) qui abandonnera immédiatement un combat, avec toutes les récompenses de s'ils avaient gagnés. |
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| 05 | Le personnage gagne un jet de loot bonus durant la partie |
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| 06 | Le personnage aura le droit à un bonus de 20% de l'argent qu'il aura gagné durant la partie |
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| 07 | Le personnage pourra relancer un jet gratuitement |
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| 08 | Le personnage regagne 2D10 PV et 2D10 PE |
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| 09 | Le personnage gagne +10 % à toute ses stats pour la partie. |
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| 10 | Le personnage pourra échangé entre un jet de pestilence/panique/malédiction |
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| 11 | Tu es heureux : le personnage regagne 1PE. |
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| 12 | Le personnage lance une pièce : si pile, il sera immunisé pendant la partie aux altération mentale, si face à celles physique, mais les autres feront des jets doubles, |
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| 13 | Ouch : le personnage perd 1PV |
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| 14 | Le personnage perd 10% à ses stats durant toute la partie |
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| 15 | Mauvaise santé : Le personnage ne pourra pas passé au dessus des trois quart de ses PVs pour la partie |
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| 16 | Fragilité émotionnelle : Les attaques de mental feront 1.5× plus d'effet |
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| 17 | Le personnage fait un jet de panique immédiatement, dont l'effet durera jusqu'à la fin de la partie. |
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| 18 | Le personnage à un malus de deux éclat pour la partie.
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| 19 | Le personnage fait un jet de malédiction, dont l'effet durera jusqu'à la fin de la partie. |
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| 20 | Le personnage reçoit l'affliction anomique, et doit faire un jet. Si échec critique, l'affliction sera permanente. |
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### Apothéose
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L'apothéose est le moment où un personnage dépasse tout ce qu'il est, atteint le paroxisme de lui-même. L'apothéose à des effets dépendant des JDR : elle peut fournir une classe supplémentaire, offrir de l'avance dans les niveaux, faire changer d'espèce... Tout dépend du JDR en question.
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L'apothéose peut s'obtenir par un jet de détermination, où est être demandé sous forme d'un jet d'apothéose (D100) par le MJ, qui déterminer à partir du résultat si l'apothéose se produit.
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69
core/add-ons/creatures.md
Normal file
69
core/add-ons/creatures.md
Normal file
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@ -0,0 +1,69 @@
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# Créatures
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Dans tout JDR, les mobs sont une partie intégrante de ce qu'on peut rencontrer. Rulebook utilise un système d'espèce pour construire ses créatures.
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## Grands groupes
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> [!DANGER]
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> Toutes les créatures reçoivent x2 (x4 si faiblesse à l'éclat) par les attaques d'anomie, sauf les êtres anomique qui reçoivent x1, et les DernierSouffle qui reçoivent x0.5.
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||||
<!-- tabs:start -->
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### ** Créatures biologiques **
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| Créatures | Spécificités | Faiblesses | Résistances | Immunité |
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|:---------:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:|
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| Humanoïdes | Peut manier des armes | | | |
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| Bêtes | Des griffes et des crocs | Metal, Chaos, Glace | Air | |
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| Reptiles | | Glace, Ombre | Feu, Lumière | |
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||||
| Aquatique | Peuvent respirer sous l'eau | Foudre, Végétal | Eau, Feu | |
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| Végétaux | C dé salad lol | Feu, Metal, Poison | Eau, Végétal | |
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| Insectes | | Terre, Feu, Glace | Ordre | |
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| Aerien | | Air, Glace | Terre, Espace | |
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### ** Créatures non-biologiques **
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| Créatures | Spécificités | Faiblesses | Résistances | Immunité |
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||||
|:---------:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:|
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| Machines | Ne sont pas soumis aux besoins vitaux normaux | Eau, Foudre, Chaos | Metal, Végétal, Énergie | Poison |
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| Minéraloïdes | Armure naturelle élevée | Eau, Temps | Foudre, Feu, Air | Poison |
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| Créature de glace | | Feu, Lumière, Énergie | Glace | |
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| Volutes | Créatures gazeuses | Végétal, Air, Foudre | Terre, Metal, Temps | Poison |
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| Gelatineux | Créatures liquides et semi-liquide | Metal, Vegetal, Son | Force, Poison, Eau | |
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| Feufolets | Créatures de feu | Eau, Terre | Glace | Feu |
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### ** Créatures magiques **
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| Créatures | Spécificités | Faiblesses | Résistances | Immunité |
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|:---------:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:|
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| Démons | Liés au chaos | Ordre, Lumière | Chaos, Ombre | |
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| Mort-vivant | Des corps maintenu par la magie | Lumière | Ombre | |
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| Parasite | Peuvent parasiter d'autres créatures | Feu, Ordre | Végétal | Chaos |
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| Calorique | Créatures d'énergie pure | | | Poison |
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| Psychiques | Créatures avec une forte puissance mentales | Ombre, Force, Son | Esprit | |
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| Âmes | Des êtres d'esprit, sans corps | Tout ce qui est métaphysique, Eclat | Son, Esprit | Tout ce qui est physique, Force, Poison |
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### ** Créatures paradoxales **
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| Créatures | Spécificités | Faiblesses | Résistances | Immunité |
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|:---------:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:|
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| Titans | Peuvent être lié élémentairement | *Divers* + Éclat | *Divers* | *Divers* |
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| Effacés | Liés au néant | Énergie, Éclat | Chaos, Ombre | Néant |
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||||
| Célèste | Lié à l'ordre | Ombre, Chaos | Lumière, Énergie, Ordre | |
|
||||
| Irrégularité /<br /> Abérrations | Des êtres corrompus par l'anomie | Eclat | | Anomie |
|
||||
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||||
<!-- tabs:end -->
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## Familiers
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> [!NOTE]
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> Le terme familiers est ici un "générique", ce système peut être adapté à un garde du corps ou un majordome qu'à une monture fidèle ou un animal domestique.
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||||
Chaque personnage peut avoir un *familier*. Un familier est une créature qui suivra de prêt le personnage, devenant presque un mini-personnage, et pourra même se battre. Suivant le système et ses règles, les familiers peuvent être mortels ou non (ils se retireront juste du combat une fois mis KO).
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||||
En combat, le nombre de familier pouvant être présent est de [nombre de personnage par joueur + 1]. Ils jouent après ou avant le tour de leur joueur.
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Ils ont leur propre statistiques, un type d'arme intégrée ou pouvant utiliser, ainsi que:
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- 2 traits uniques, un positif et un négatif.
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- 4 compétence/traits personnalisés.
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@ -4,6 +4,12 @@ Il peut être également intéressant d’ajouter des effets élémentaires aux
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En règle général, les éléments n’aiment pas les effets de terrains de l’élément opposé.
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## Faiblesses et résistances
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Certains personnages ou créatures peuvent avoir des **faiblesses** ou des **résistances** élémentaires.
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Pour chaque résistance, un personnage ne se prendra que x0.5 dégats par une attaque de l'élément en question, tandis que pour chaque faiblesse, le personnage se prendra x2 dégats.
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||||
## Éléments physiques
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Les éléments physiques représentes les éléments les plus classiques et courants, présents partout de manière "normale" dans un monde.
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@ -18,7 +24,7 @@ Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
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| Élément | Effet |
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|:-------:|:------|
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| **Terre** | Brise armure : tous les 6 points de dégâts effectué, ajoute un malus en armure jusqu’à réparation. |
|
||||
| **Végétal** | Tous les 6 points de dégâts effectué, ajoute un malus en armure jusqu’à réparation. |
|
||||
| **Végétal** | Ajoute un effet de vampirisme physique (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PV) à l’attaque |
|
||||
| **Eau** | Maladie, le personnage à la moitié des niveaux de réussite en moins pour agir au tour suivant. |
|
||||
| **Glace** | 30 % de chance de provoquer la paralysie (personnage doit faire un jet de CON pour attaquer) |
|
||||
| **Air** | -50 % pour se défendre face à l’attaque |
|
||||
|
@ -47,7 +53,7 @@ Les éléments métaphysiques représentent plus des structures de la réalité,
|
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| **Lumière** | **Ordre** | **Espace** |
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|:-----------:|:---------:|:----------:|
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||||
| **Énergie** | *(Éclat)* | **Néant** |
|
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| **Temps** | **Ordre** | **Ombre** |
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| **Temps** | **Chaos** | **Ombre** |
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Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
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@ -61,7 +67,6 @@ Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
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|||
| **Ombre** | Ajoute un effet de vampirisme mental (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PE) à l’attaque |
|
||||
| **Chaos** | 50 % des dégats physique sont aussi des dégats d’esprit, et vice-versa. |
|
||||
| **Temps** | Si l’attaque échoue : jette 1D4. Si 1, peut relancer l’attaque. |
|
||||
| **Éclat** | ×2 dégats sur tout les être sensible à la magie (Créature particulièrement divines ou magiques). |
|
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### Terrains élémentaires
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@ -75,4 +80,51 @@ Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
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| **Ombre** | *Éclipse divine* | Les attaques d’ombre, glace et eau ont une amélioration au dé supérieur. Les attaques de lumière, plante et feu passent aux dés inférieurs. Les êtres de lumière ont un désavantage. |
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||||
| **Chaos** | *Désordre ultime* | Les critiques, réussite comme échec, sont doublé. |
|
||||
| **Temps** | *Distorsion temporelle* | Inverse l’ordre de passage de tout les personnages. |
|
||||
| **Éclat** | *Cieux radiants* | Un tour sur deux, la magie est annulée. L’autre tour, les jets de magie ont +30 % pour réussir. |
|
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|
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## Elements paradoxaux
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Les éléments paradoxaux sont les éléments existant à une échelle supérieure à celle des mondes. C'est le nom donné aux deux formes du paradoxe, la force née des contradictions même de l'univers qui rend les magiques et la métaphysique possible, l'éclat et l'anomie.
|
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| Éclat | Anomie |
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|:-----:|:------:|
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| La forme la plus pure du paradoxe. Une énergie volatile mais puissante, qui peut changer la réalité même. Il porte des noms différents dans de multiple univers, et n'existe à plus ou moins grande dose suivant l'imperfection de l'univers | La forme corrompue de l'éclat, se créant lorsque l'éclat entre dans des boucles se produisant lui-même. Il s'agit d'un éclat renforçant le caractère paradoxale de sa réalité-même, créant encore plus d'éclat corrompu à cause du dit paradoxe. A petite dose, il disparait très vite et existe partout dans les univers, mais devient très dangereux à forte dose |
|
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| Élément | Effet |
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|:-------:|:------|
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| **Éclat** | Aucun effet particulier hors résistance élémentaire. |
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| **Anomie** | 10% de chance de rendre anomique la cible |
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### Terrains élémentaires
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| Élément | Terrain | Effet |
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|:-------:|:-------:|:------|
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| **Éclat** | *Cieux radiants* | Toute la magie n'utilise que l'éclat environnant. Cependant, perte de 25% de PV et PE par tour. |
|
||||
| **Anomie** | *Cieux corrompus* | Tout jet de magie double sa puissance, mais à 1/3 chance d'être anomique |
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## Pseudo-éléments
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Les pseudo-éléments sont un ensemble de quatre entités qui ont des propriétés proches d'un élément, sans en être véritablement. Contrairement aux vrai éléments, les pseudo-éléments n'ont normalement pas de vrai réalité "magique", ou en tout cas une bien moins importante.
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Cependant, elles ont toutes les autres propriétés.
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| Toxine | Son | Force | Esprit |
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|:-------|:----|:------|:-------|
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| Tous les poisons et entités qui affaiblissent le corps et l'esprit. | Des ondes qui peuvent être détectée et utilisée comme information par la plupart des créatures. | L'énergie née de la combattivité et de la force physique du corps... LE MOUSCLE | L'énergie formée par l'activité cérébrale, lorsque celle-ci réussi à s'échapper de son enveloppe charnelle |
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Ils peuvent avoir les effets suivants
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| P-Élément | Effet |
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|:---------:|:------|
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| Toxine | Provoque un poison progressif (augmentant de 1 dégat par tour à partir de 1) qui ne s'arrêtera qu'après le combat ou si soin d'alteration physique. |
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| Son | 30% de chance de rendre confus l'ennemi |
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| Force | Provoque un dégât supplémentaire par tranche de 5. |
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| Esprit | 30% de chance d'endormir l'ennemi |
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### Terrains élémentaires
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| P-Élément | Terrain | Effet |
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|:---------:|:-------:|:------|
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| Toxine | *Brume miasmatique* | Tout les personnages voient leurs stats physique baissée de 30% |
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| Son | *Déconcentration absolue* | Empêche l'utilisation de magie sur le terrain |
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| Force | *Zone de guerre* | Provoque rage sur tout les personnages présents en combat. |
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||||
| Esprit | *Terres astrales* | Inversions attaques/soins physiques et mentales. |
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83
core/add-ons/objets.md
Normal file
83
core/add-ons/objets.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,83 @@
|
|||
# Objets et consommables
|
||||
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## Potions
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| Potion | Effet |
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|:------:|:-----:|
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| Potion de soin légère | Permet de regagner 6PV |
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| Potion de soin avancé | Permet de regagner 12PV |
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| Potion de vigueur | Augmente de 10 % les stats physique pendant trois tour |
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| Extrait de douleur | Inflige 3 dégats esprit et 3 dégats de corps |
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| Potion de lumière | Produit un malus de 15 % en PER à tout personnage touché par la potion. |
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| Potion de rage | Booste l’attaque de 20 % mais lui donne 1 chance sur 4 d’attaquer un allié (la chance sur 4 est cumulable)
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| Concentré de Dopage | Permet de faire rejouer |
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| Essence de célérité | Toujours premier pour prochain combat |
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| Potion de flamme | Donne des dégats de feu et passe au dé supérieur |
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| Potion de pestilence | Fait faire un jet de pestilence à l’ennemi quand il la boit |
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| Potion d'intengibilité | Donne une immunité aux dégats physiques. |
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| Filtre d’amour | Peut séduire en combat un allié et lui donner +50 % à tout ses jets. Il obéira à tout ses ordres, et ne prendra d’action sans son autorisation. |
|
||||
| Potion "debout les morts" | Soigne de tout les PV un perso non-mort, mais rend fortement confus 5 tours. |
|
||||
| Potion explosive | Provoque une explosion d'une puissance de 8 dégats |
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| Potion de Résurrection | Ramène un perso mort à la vie, si la mort date de moins d'une partie |
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| Potion secrète bretonne | La personne l’ayant bu peut annuler un critique au choix |
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## Runes
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Les runes sont des petites pierres gravée de la rune, qui permette d'activer un effet, une fois toutes les trois parties.
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| Rune | Description | Rune | Effet |
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|:----:|:------------|:----:|:------------|
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| Fehu | Richesse | Eiwhaz | Fait apparaitre un arbre |
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| Uruz | Auroch/Muscle | Perth | Perte de ce qu'on tiens |
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| Thursaz | Thor/La foudre | Eiwhaz | Créer une barrière vitale de 15PV |
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| Ansuz | Communication avec les dieux | Sowilo | Apporte le soleil |
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| Raido | Retour en terre connue | Tiwaz | Antidamnation pendant trois tours |
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| Kenaz | Ramène 3 Eclats | Berkanan | Bitchage absolu et total |
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| Gebo | Le social | Ehwaz | Fait apparaitre des chevaux |
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| Wunjo | Soin (physique et mental) | Mannaz | Restaure une créature corrompue |
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| Hagalaz | Provoque grele (verglas+brume+tempete de sable) | Laguz | Transformation en animal |
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| Naudiz | Répond aux besoins vitaux | Ingwaz | Embrouille l'esprit au point de ne plus connaître une info |
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| Isaz | Produit le froid | Dagaz | Améliore d'un niveau les jets de loots |
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| Jeran | Apporte la chance à tout le groupe | Odala | Créer des bulles de réalités |
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## Perles
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| Couleur | Effet | Prix |
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|:----------:|:------|:----:|
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| Marron | Perle de satiété, protège de la fin pendant trois parties | 50 |
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| Verte | Perle de soin, 1D20+5 de soin | 100 |
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| Rouge | Perle de douleur, produit 1D4*5 dégats | 100 |
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| Violette | Perle d'esprit, 1D20+5 de soin mental | 100 |
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| Blanche | Perle d'éclat, +3 Eclat | 200 |
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## Nourritures
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| Objet | Effet | Prix |
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|:----------:|:------|:----:|
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| Repas complet de base | Des vivres pour une journée. Durent une partie. | 10 |
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| Repas de qualité | Des vivres pour une journée + rajoute 10% à toutes les stats. Durent une partie. | 25 |
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| Alcool ensorcelé | Provoque un jet de pestilence et de bénédiction à la fois | 500 |
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| Pain d'ascedie | Ne périme pas, fait un repas complet - mais la sensation de fin reste et il est dégoutant. | 85 |
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## Objets magiques
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| Objet | Effet | Prix |
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|:----------:|:------|:----:|
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| Pierre d'intégrité | Restore entièrement tout effet métaphysique | 1000 |
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| Graine élémentaire | Produit l'effet de l'élément | 50 |
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| Voile élémentaire | Produit une résistance à l'élément sur toute l'équipe | 550 |
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| Prisme d'élément | Quand brisé, produit un terrain élémentaire | 350 |
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| Bille de stat | Ajoute +5% à la statistique trois tours. Cumulatif | 250 |
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| Essence d'espèce | Change l'espèce d'un personnage trois tours | Introuvable sur le marché |
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| Bombes élémentaires | Provoque une explosion de 12 dégats (sur trois ennemis proches) avec effet élémentaire | 250 |
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| Cristal de téléportation | Ramène au début d'un donjon où d'un endroit | 400 |
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## Objets parjures
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| Objet | Effet | Prix |
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|:----------:|:------|:----:|
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| Carnet de la mort | Réussite automatique au prochain jet de survie, le suivant cependant échouera | 1500 |
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| Dés pipés | Annule un échec critique, mais la réussite critique suivante sera un échec critique | 1500 |
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| Herbes démoniaques | Transforme une potion à effet positif en potion satanique : augmente ses effets, mais provoque un jet de panique | 200 |
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[equipement](../modules/objets.md ':include')
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@ -11,8 +11,6 @@ Les dés utilisé sont les dés suivants :
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Le calcul d’une action se fait sur la base d’un pourcentage de chance de réussite. Le pourcentage de réussite se calcule à l’aide de stats, compétence et marqueurs de difficultés, et ensuite le joueur jette un D100. Si le jet est au dessus où égal au pourcentage de réussite, l’action est réussite.
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**Note :** *Le 00 + 0 du D100 correspondent à un 100, soit le pire échec possible.*
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Pour déterminer à quel point l’action est réussi existe aussi un **niveau de réussite** qui correspond au nombre de dizaine du pourcentage de réussite auquel on soustrait le dé jeté. Par exemple :
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| | E1 | E2 | E3 | E4 | E5 | E6 |
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@ -21,6 +19,9 @@ Pour déterminer à quel point l’action est réussi existe aussi un **niveau d
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| **Résultat** | 51 | 34 | 74 | 78 | 22 | 90 |
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| **Niv reussite**| *-1*| **5** | **0** | *0* | **10**| **-11** |
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> [!WARNING]
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> Le 00 + 0 du D100 correspondent à un 100, soit le pire échec possible.
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Lorsque deux personnages font des actions qui s’opposent, ils font **une confrontation de dés**. Pour savoir qui l’emporte, on calcule le niveau de réussite de chaque action, et on compare celui qui réussi le mieux l’action. Par exemple, si un perso P1 fait un jet de réussite à 2 niveaux de réussite, et un adversaire à 1, c’est P1 qui gagne.
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Pour effectuer un **classement** entre plusieurs joueurs, on fait l’équivalent d’une confrontation entre tous les joueurs. Tous les joueurs jettent un dé et font un calcul de niveau de réussite par rapport à la statistique concernée, et on classe les joueurs par niveau de réussite, celui en ayant le plus étant premier, et le moins étant dernier.
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@ -37,7 +38,8 @@ Les critiques sont des actions particulièrement réussies ou ratée. Elles se d
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Lors d’un critique, les niveaux de réussite sont doublés, en plus des potentiels effets de critique que pourront avoir les actions, armes ou compétences.
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**Note :** les échec et réussites critiques dépassent les pourcentages de réussite ! Si vous avez un pourcentage de réussite à 120, et que vous faites 98 pour une chance de critique à 3 %, vous faite tout de même un échec critique ! Pareil si tu as on est à 0 ou en dessous pour les réussites critiques.
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> [!NOTE]
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> Les échec et réussites critiques dépassent les pourcentages de réussite ! Si vous avez un pourcentage de réussite à 120, et que vous faites 98 pour une chance de critique à 3 %, vous faite tout de même un échec critique ! Pareil si tu as on est à 0 ou en dessous pour les réussites critiques.
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Les niveaux d’échec/critique sont toujours doublés, et deviennent positif en cas de réussite critique et négatif en cas d’échec critique. D’une certaine manière, cela indique que le jour où un personnage surpuissant fait de la merde…
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@ -61,3 +63,12 @@ Pour donner un ordre d’idée, on se retrouverait de la manière suivante :
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| | Impossible | Quasi-impossible | Quasi-inratable | Inratable |
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|-------------------:|:--------:|:----:|:--------------:|:--------:|
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| **Modificateurs** | Échec auto, échec critique possible. | Échec auto, sauf réussite critique, échec critique possible. | Réussite auto, sauf échec critique, réussite critique possible | Réussite auto, réussite critique possible|
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## Jets affaiblis
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Les jets affaiblis représentent les gens où il est difficile de réussir et ou s'améliorer physiquement aidera moins à résister. Dis autrement, ce sont tout les jets où vous voulez que vos joueurs aient plus de mal à réussir, même avec des statistiques hautes. Ces jets divisent par deux la statistique avant de jeter le dé.
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> [!WARNING]
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> Ces jets peuvent également être affecté en plus de cela par des modificateurs de difficultés.
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Ces jets sont particulièrement utile pour indiquer la résistance à un effet secondaire (poisons, etc).
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46
core/bases/campagnes.md
Normal file
46
core/bases/campagnes.md
Normal file
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@ -0,0 +1,46 @@
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# Organisation d'une campagne
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Une campagne est l'ensemble d'un scénario de JDR. Dans Rulebook, l'accent a été mis sur des campagnes moyennes ou longue, avec des joueurs.
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Sur cette pages se trouvent quelques notions lié à ce système de campagne.
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## Multi-personnages
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Chaque joueur dans rulebook peut avoir plusieurs personnages. S'il n'est pas conseillé d'aller au dela de 4 par joueur, il n'y a pas vraiment de limite en terme de nombre de personnage dans rulebook.
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Le MJ peut rajouter des limitations cependant en plus du nombre de perso max par joueur :
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- Le nombre de personnage par combat
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- Le nombre de fouilles possible par joueur
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- Le nombre de personnage par partie (voir section suivante)
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## Épisodes et parties.
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> [!NOTE]
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> Il est aussi possible d'utiliser ce système avec plusieurs joueurs, en gérant quand les joueureuses ne sont pas présent⋅e⋅s pour jouer à votre JDR, et du coup n'avoir que quelques membres présents par parties.
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Rulebook distingue la notion d'épisode et de partie. L'épisode consiste à une unité de scénario, contenant plusieurs parties. L'expérience et le prestige sont gagné à la fin de l'épisode et non de la partie.
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Les parties peuvent avoir plusieurs utilités :
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- Tout simplement diviser l'épisode en 2 si le temps de jeu est limité.
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- Limiter le nombre de personnage par partie (voir section multi-personnage), tout en faisant que tous aient joué durant l'épisode complet. Il n'est en effet pas conseillé de dépasser les deux personnages par joueur chaque partie.
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Au début de chaque épisode, les joueurs indiquent quels personnages seront attribués à chaque partie de l'épisode (chose que le MJ peut faire changer pour des raisons intra ou extra-diégétique). Si un joueur à moins de personnage que les autres, et que cela fait sens d'un point de vue RP, un même personnage peut participer à deux partie, mais gagnera autant d'XP et prestige que les autres.
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À la fin de l'épisode, le MJ indiquera les gains à la fin de l'épisode. C'est à ce moment là que les joueurs pourront améliorer et customiser leur personnage, ou avant la première partie de l'épisode suivant.
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## JDR one-shot
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Rulebook étant fondée sur l'évolution et la customisation de personnage, il n'est pas optimisé à priori pour les JDR one-shot. Cependant, voici quelques éléments qui peuvent aider à l'élaboration de partie one-shot :
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- Au lieu de faire commencer vos personnages sans expérience, donnez-en une certaine quantité pour que les joueureuses puissent le customiser et avoir des persos plus avancé que des personnages "de départ".
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- Vous pouvez également créer vous-même un personnage de toute-pièce à l'aide de compétences et d'éléments qui vous chantent, afin de permettre à chaque personnage d'être adapté pour ce que vous voulez dans ce one-shot.
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- Donner un moment en cours de partie pour amplifier les personnages, afin de donner un sentiment de progression dans la partie.
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Pour les parties one-shot, il peut être intéressant de reprendre ce système, mais en limitant
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68
core/bases/exploration.md
Normal file
68
core/bases/exploration.md
Normal file
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@ -0,0 +1,68 @@
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# Exploration et déplacement
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Rulebook est un JDR avant tout "papier et crayon", qui n'est lié à aucun système de plateau et/ou de figurine. Cela rend la représentation des trajets plus abstrait, et nécessite d'avoir une définition plus simple des distances. Nous allons ici expliquer les différentes règles
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Dans tout les cas présentés ci-dessous, il peut être intéressant d'avoir une carte du lieu.
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## Intérieurs
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Les intérieurs sont les espèces les plus simples à gérer avec un système sans figurines. Ils représentent les cavernes, les donjons, les bâtiments, et tout les lieux à explorer fermé, composé de pièces différentes. Les intérieurs fonctionnent avec un système de pièce, plus ou moins grandes étroites, remplies. Les couloirs dans les donjons comptent d'ailleurs comme des pièces, et si un couloir fait un angle, il est considéré comme deux couloirs.
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Le fonctionnement est alors le suivant : chaque pièce contient un certains nombre de meubles (une caisse ici compte comme un meuble), d'objets visible et de personnages. Quand un personnage jouable peut voir dans une pièce, iel obtient l'information du contenu de la pièce. Quand iel entre dans la pièce, les personnages présents dans la pièce réagissent ou non à son entrée (pouvant déclencher un combat). Si des pièges sont présents et concernent la pièce entière, ils s'activent.
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Les personnages peuvent sinon interagir avec les personnages, les objets, ce qui produit une action. Il n'y a pas besoin de déplacement pour agir sur un élément de la pièce. Les éléments de la pièce peuvent également être piégés. Si un combat se produit, les personnages hors de la pièce ne sont pas concerné avant d'y entrer (ces persos doivent attendre la fin du premier tour pour entrer s'ils n'ont pas dit entrer avant que le combat se produit).
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Certaines pièces peuvent être des réserves, et avoir plus d'objet à récupérer mais parfois plus spécialisés.
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Les PNJ peuvent se déplacer de pièce en pièce.
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### Pièges
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En intérieur, les pièges peuvent être dévastateur ! Les pièges peuvent être de plusieurs types :
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- Jonctions (porte, séparation entre deux couloirs) : le passage par cette porte/jonction tant que le piège est actif provoquera son déclenchement
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- Pièce (dans un couloir, traverser le couloir compte comme entrer dans la pièce) : toute personne entrant dans la piège tant qu'il est actif sera touché.
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- Éléments de pièce (meuble, objet) : interagir physiquement avec l'élément déclenchera le piège.
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Ils peuvent être également de plusieurs types, chacun se désamorçant avec une statistique différente : mécaniques (HAB), technologique (INT) ou "magique" (SAG) (si le JDR contient un système de magie). Tous se repère à la perception, avec des bonus et malus suivant la difficulté.
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## Les places
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Les places représente un quartier de ville, un campement, une cour de récréation… c'est à dire tout type d'endroit où les distances reste raisonnable à traversée, mais où il y a besoin de se déplacer pour atteindre l'élément que l'on veut voir. Les places sont constituée de plusieurs lieux à visiter (par exemple les boutiques d'un rue, les endroit d'un campement). Les lieux peuvent fonctionner comme un évenement ou comme une pièce.
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Les PNJ ne voient pas forcément les personnages si ceux-ci ne sont pas proche. Si un combat commence, tout les perso dans la place peuvent y participer, sauf ceux étant occupé dans un des lieux accessible depuis la place. Les places nécessite de retenir la position des personnages, puisqu'il est possible qu'un personnage soit trop loin pour s'y déplacer en un seul tour (sauf avec leste bond).
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Certains endroits (telle qu'une ville) peuvent être constitué de plusieurs place. Dans ce cas là, chaque personnage dans une place est isolée des autre personnages dans d'autres places (hors moyens de communication).
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## Grands espaces
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Les grands espaces représentent tout ce qui nécessite un à plusieurs jour pour se déplacer. Les grands espaces sont constitué de plusieurs terres (forêts, lac, etc), chacun avec des événements aléatoire (+ des événements scénaristique). Ces terres étant plus vaste et les trajets plus long, chaque déplacement de lieu en lieu prendra 1 vivre par personnage présent. Des malus de faim peut se produire si les personnages n'ont pas assez de nourriture.
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Heureusement, il est bien plus simple de fouiller dans les grands espaces, mais si cela peut produire un événement aléatoire pour tout le groupe.
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## Fouille et recherche d'objet.
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Le jet de fouille est un jet qui se fait avec un jet d'un D100. Les différents objets trouvables sont divisé en catégorie (commun, semi-rare, rare, exceptionnel), dont les fourchette peuvent varier suivant les lieux. Certains objets peuvent être présents en quantité limitée. Faire un échec critique lors d'un jet de fouille produit en plus un effet négatif au choix du MJ en plus du résultat de la case.
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Il est possible, dans certains lieu, de chercher de l'argent au lieu de chercher des objets. Chaque case du tableau doit alors avoir un équivalent financier.
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Un exemple de tableau de loot (avec les valeurs par défaut en règle générale) serait le suivant :
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| Catégorie | Dés | Loot |
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|:---------:|:---:|:----:|
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| Rien | 100-91 | |
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| Commun | 90-56 | Graines de feu, vivre, 50$ |
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| Semi-rare | 55-31 | potion de soin, parchemin de protection, 150$ |
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| Rare | 30-11 | Hache, Armure, 300$ |
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| Exceptionnel | 10-1 | Épée vorpale de feu (2), Bouclier de glace (1), 700$ |
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Suivant les lieux, les fouilles fonctionnent différemment, comme résumé par ce tableau :
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| Lieu | Fonctionnement de la fouille |
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|:----:|:-----------------------------|
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| Pièce | Un jet de fouille par joueur. Introduit dans l'ordre prévu par le MJ les objets présent dans la pièce puis produit le jet de fouille prévu sur le lieu entier. |
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| Réserve (pièce) | Un jet de fouille par personnage, les jet de fouilles sont + spécialisé mais ont plus de contenu |
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| Places | Un jet de fouille par personnage, produit le jet de fouille prévu sur la place. |
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| Terres (dans des grands espaces) | Un jet de fouille par personnage. Chaque résultat contient également un jet de quantité. La présence de joueur qui fouillent produit un jet d'évenement aléatoire |
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93
core/combats/attacc.md
Normal file
93
core/combats/attacc.md
Normal file
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@ -0,0 +1,93 @@
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# Mener une attaque
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Pour attaquer votre ennemi, vous pouvez avoir deux grandes manières de faire : les attaques physiques et les attaques mentales.
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## Les attaques physiques
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La première possibilité est d’attaquer les ennemis sur le physique. Pour cela, il y a plusieurs manière d’attaquer ou de résister à une attaque physique. Le but est de vaincre le corps de l'ennemi, de le mettre à genoux par l'agression et la violence... Où alors de résister de toutes vos forces à une aggression ennemie ?
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Les attaques physique se répartissent en principalement deux types :
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- Les attaques au corps-à-corps (attaque avec FOR), tel que frapper, donner un coup d’épée…
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- Les attaques à distance (attaque avec PER), tel que lancer une pierre, tirer à l’arc, au flingue…
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Pour cela, vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite*. À cela vous rajouterez le *jet de votre arme*, ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question.
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## Les attaques mentales
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Les attaques mentales consistent à attaquer des gens sur leur esprit, afin de faire chuter leur PE, afin de les vaincre sur le côté de la guerre psychologique plutôt que sur celui de la guerre « normale ». C’est plus propre !
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Les deux manières principales d’affaiblir mentalement quelqu’un est :
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- L’intimidation (attaque avec CHA) principe à attaquer quelqu’un pour l’effrayer, en le confrontant frontalement.
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- La manipulation (attaque avec DIS) principe à tenter de détruire quelqu’un mentalement avec plus de subtilité et de malice.
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Pour cela, vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite*. À cela vous rajouterez le *jet de votre arme* si jamais vous avez une arme touchant sur le mental, ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question.
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## Viser un endroit
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Viser un membre précisément permet d’affecter le membre et de faire des dégâts dessus. Une attaque sur un membre met des points d’incapacitation.
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| Membre | Malus de précision | Effet d’impact | Incapacitation | Incapacité par |
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|:----|:----------:|:------------|:-------------|:------:|
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|Tête|Niveau 2|+5 dégat si touché.|N/A|N/A|
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|Gorge|Niveau 3|Amplification de 1 niveau de toute affliction physique, +5 dégat si touché.|N/A|N/A|
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|Œil|Niveau 3|+5 dégat si touché.|Malus de 50 % pour voir.|Perçant|
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|Bras|Niveau 1|N/A|Malus de 50 % en FOR.|Tranchant|
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|Main|Niveau 2|Jet d’HAB ou CON pour garder son arme.|Ne peut plus utiliser cette main.|Tranchant|
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|Jambes|Niveau 1|Le personnage fait un jet d’HAB pour ne pas tomber|Malus de 50 % en HAB pour se déplacer|Tranchant|
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|Genoux|Niveau 2|Dis qu’il n’a plus de genoux.|Tout les jets de volonté sont des jets affaibli (/2)|Perçant|
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### Niveaux de Malus
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| | (1) Complexe | (2) Ardu | (3) Très difficile | (4) Hardcore |
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|:--|:------------:|:--------:|:------------------:|:------------:|
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| **Modificateur** | -15% | -30% | -50% | -100% |
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## Les effets spéciaux
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Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages différemment. En plus des éléments, les effets suivants existent :
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### Perce-armure
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Le perce armure est une partie de l'attaque qui va traverser l'armure pour toucher quand même le personnage. Cela signifie que l'armure ne protégera le personnage QUE de la partie non-perce-armure de l'attaque.
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On calculera d'abord quel partie de l'attaque sera défendue par l'armure (par exemple, sur une attaque avec 4 normal et 5 perce armure, une armure de 6 ne défendra que de 4, etc). Après, avec les dégats qui reste (6 dans notre exemple), on fait les calculs normaux d'un jet de défense pour voir combien de dégat se prend le personnage.
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### Perce-défense
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Le perce armure est une partie de l'attaque qui va traverser la défense du personnage (encaissement comme esquive) pour toucher quand même le personnage (l'armure protège du perce-défense).
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Cela signifie que lors d'un encaissement ou d'une esquive, l'action ne pourra au protéger au maximum que de ce qui est perce-défense. On fera ce calcul là en premier. Le perce-défense ensuite sera défendu par l'armure.
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### Brise-armure
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Certaines capacités et attaques peuvent avoir un effet *Brise-Armure*. Tout les 6 dégats, le personnage perd un point d'armure, dans *l'armure touchée par l'attaque*.
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Les armures sont touchées dans cet ordre :
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Bouclier **>** Armure principale **>** Autre équipement **>** Armure naturelle
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Les points d'armures rajoutés par des pouvoirs magiques ne peuvent être retiré, mais les armures naturelles d'espèces si. Les points d'armures des armures/équipement se récupèrent en les réparant, les points d'armures des armures par des soins spéciaux.
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### Plusieurs armes et arme à coup multiple
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Les attaques doubles existent en deux types :
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- **Les attaques avec plusieurs armes/compétences :** Le joueur fait un jet par attaque, auquel le défendant va se défendre jet par jet. Les attaques peuvent toucher plusieurs cibles (si elles sont possibles à viser).
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- **Les attaques multiples avec une seule arme/compétence :** Le joueur ne fait qu’un seul jet pour toutes les attaques, auquel le défendant va cependant défendre avec un jet par attaque. Les attaques ne peuvent toucher qu’une cible (même si d’autres sont accessibles).
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### Dégats de chute
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En tombant, un personnage se prend des dégats. Ces dégats sont égal à 1D12 lancé le nombre de fois correspondant au nombre d'étage duquel le personnage est tombé.
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Les dégats de chute sont pour la moitié perce-armure et brise-armure.
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### Explosions
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Les explosions se font sur des dégats fixes mais suivant la liste des dés (explosions de 4, 8, 10, 12, 20). A noter que si des explosions encore plus puissantes se produisent, il est possible de combiner les valeurs (24, 28...)
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||||
Les explosions sont à moitié perce-défense et perce-armure. Plus le radius est grand, plus personnage à un malus pour esquiver.
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462
core/combats/equipements.md
Normal file
462
core/combats/equipements.md
Normal file
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@ -0,0 +1,462 @@
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# Equipements
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## Armes de bases
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Lors d'un combat, vous pouvez utiliser toutes sortes d'armes ou d'objets pour agir. Voici un petit panel de ce qui est possible d'avoir de base.
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### Armes au corps à corps.
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Les armes au corps-à-corps utilise la **force** pour attaquer, et ne peuvent généralement toucher que les ennemis proches.
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<!-- tabs:start -->
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#### ** Niveau 1 **
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| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critique | Prix |
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||||
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|
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| Main nue (2) | 1D4 | | | ... |
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| Griffe (2) | 1D4+2 | Comptent comme « main nue ». | Provoque saignement. | 150 |
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||||
| Dague / Couteau (1) | 1D4+1 | Peuvent être lancée. | Provoque saignement, incapacitation perçante | 150 |
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||||
| Épée (1) | 1D4+2 | | Incapacitation perçante | 200 |
|
||||
| Fouet (1) | 1D2+1 | Peut toucher à distance. | | 150 |
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| Batons (2) | 1D2+1 | | | 100 |
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#### ** Niveau 2 **
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||||
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critique | Prix |
|
||||
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|
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||||
| Poings (2) | 1D4+3 | Comptent comme « main nue ». | | 300 |
|
||||
| Griffe (2) | 1D4+3 | Comptent comme « main nue ». | Provoque saignement. | 350 |
|
||||
| Dague / Couteau (1) | 1D4+3 | Peuvent être lancée. | Provoque saignement, incapacitation perçante | 350 |
|
||||
| Épée (1) | 1D6+4 | | Incapacitation perçante | 400 |
|
||||
| Épée (2) | 1D8+4 | | Incapacitation perçante | 550 |
|
||||
| Haches (2) | 1D8+4+1D4 | | Incapacitation tranchante. | 600 |
|
||||
| Masses (2) | 1D8+2+1D4 | Effet de brise-armure. | Double brise-armure. | 600 |
|
||||
| Fouet (1) | 1D4+1 | Peut toucher à distance. | | 350 |
|
||||
| Batons (2) | 1D4+1 | | | 300 |
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||||
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||||
#### ** Niveau 3 **
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||||
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critique | Prix |
|
||||
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|
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||||
| Poings (2) | 1D4+5 | Comptent comme « main nue ». | | 550 |
|
||||
| Griffe (2) | 1D4+5 | Comptent comme « main nue ». | Provoque saignement. | 600 |
|
||||
| Dague / Couteau (1) | 1D4+5 | Peuvent être lancée. | Provoque saignement, incapacitation perçante | 600 |
|
||||
| Épée (1) | 1D8+4 | | Incapacitation perçante | 700 |
|
||||
| Épée (2) | 1D10+4 | | Incapacitation perçante | 850 |
|
||||
| Haches (2) | 1D10+4+1D4 | | Incapacitation tranchante. | 950 |
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||||
| Masses (2) | 1D10+2+1D4 | Effet de brise-armure. | Double brise-armure. | 950 |
|
||||
| Fouet (1) | 1D4+3 | Peut toucher à distance. | | 600 |
|
||||
| Batons (2) | 1D4+3 | | | 550 |
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||||
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||||
#### ** Niveau 4 **
|
||||
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||||
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critique | Prix |
|
||||
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|
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||||
| Poings (2) | 1D4+7| Comptent comme « main nue ». | | 800 |
|
||||
| Griffe (2) | 1D4+7 | Comptent comme « main nue ». | Provoque saignement. | 900 |
|
||||
| Dague / Couteau (1) | 1D4+7 | Peuvent être lancée. | Provoque saignement, incapacitation perçante | 900 |
|
||||
| Épée (1) | 1D10+6 | | Incapacitation perçante | 1050 |
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||||
| Épée (2) | 1D12+6 | | Incapacitation perçante | 1200 |
|
||||
| Haches (2) | 1D12+6+1D4 | | Incapacitation tranchante. | 1300 |
|
||||
| Masses (2) | 1D12+4+1D4 | Effet de brise-armure. | Double brise-armure. | 1300 |
|
||||
| Fouet (1) | 1D4+5 | Peut toucher à distance. | | 900 |
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||||
| Batons (2) | 1D4+5 | | | 800 |
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||||
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||||
#### ** Niveau 5 **
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||||
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critique | Prix |
|
||||
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|
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||||
| Poings (2) | 1D6+8| Comptent comme « main nue ». | | 1150 |
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||||
| Griffe (2) | 1D6+8 | Comptent comme « main nue ». | Provoque saignement. | 1250 |
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||||
| Dague / Couteau (1) | 1D6+8 | Peuvent être lancée. | Provoque saignement, incapacitation perçante | 1250 |
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||||
| Épée (1) | 1D12+6 | | Incapacitation perçante | 1500 |
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| Épée (2) | 1D20+6 | | Incapacitation perçante | 1650 |
|
||||
| Haches (2) | 1D20+6+1D4 | | Incapacitation tranchante. | 1750 |
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| Masses (2) | 1D20+4+1D4 | Effet de brise-armure. | Double brise-armure. | 1750 |
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||||
| Fouet (1) | 1D6+7 | Peut toucher à distance. | | 1250 |
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||||
| Batons (2) | 1D6+7 | | | 1150 |
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<!-- tabs:end -->
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### Armes à distances
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Les armes à distance utilise la **perception** pour attaquer, et peuvent toucher tout les ennemis présents.
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<!-- tabs:start -->
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#### ** Niveau 1 **
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||||
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Effet Crit. | Prix |
|
||||
|:------------:|:----:|:------|:-----------:|:---:|
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||||
| Lance-Projectile (1) | 1D4+1 | Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ». | N/A | 150 |
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||||
| Arc (2) | 1D4+2 | Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | 200 |
|
||||
| Pistolet (1) | 6 | Pas de niveaux de réussites, mais leur critique sont augmenté si le tir > 100. La moitié des dégats sont perce-armure | Incapacitation perçante | 300 |
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||||
#### ** Niveau 2 **
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||||
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||||
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Effet Crit. | Prix |
|
||||
|:------------:|:----:|:------|:-----------:|:---:|
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||||
| Lance-Projectile (1) | 1D4+3 | Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ». | N/A | 350
|
||||
| Arc (2) | 1D6+4 | Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | 400 |
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||||
| Arbalète (2) | 1D8 | +4 dégats perce armure | Incapacitation perçante | 500 |
|
||||
| Pistolet (1) | 8 | Pas de niveaux de réussites, mais leur critique sont augmenté si le tir > 100. La moitié des dégats sont perce-armure | Incapacitation perçante | 550 |
|
||||
| Fusil (2) | 12 | Les mêmes caractéristiques que le pistolet, mais en arme lourde. | Incapacitation (les deux types) | 600 |
|
||||
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||||
#### ** Niveau 3 **
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||||
|
||||
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Effet Crit. | Prix |
|
||||
|:------------:|:----:|:------|:-----------:|:---:|
|
||||
| Lance-Projectile (1) | 1D4+5 | Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ». | N/A | 600 |
|
||||
| Arc (2) | 1D8+4 | Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | 750 |
|
||||
| Arbalète (2) | 1D10 | +4 dégats perce armure | Incapacitation perçante | 900 |
|
||||
| Pistolet (1) | 10 | Pas de niveaux de réussites, mais leur critique sont augmenté si le tir > 100. La moitié des dégats sont perce-armure | Incapacitation perçante | 900 |
|
||||
| Fusil (2) | 16 | Les mêmes caractéristiques que le pistolet, mais en arme lourde. | Incapacitation (les deux types) | 1000 |
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#### ** Niveau 4 **
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||||
|
||||
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Effet Crit. | Prix |
|
||||
|:------------:|:----:|:------|:-----------:|:---:|
|
||||
| Lance-Projectile (1) | 1D4+7 | Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ». | N/A | 850 |
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||||
| Arc (2) | 1D10+6 | Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | 1100 |
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||||
| Arbalète (2) | 1D12 | +6 dégats perce armure | Incapacitation perçante | 1250 |
|
||||
| Pistolet (1) | 14 | Pas de niveaux de réussites, mais leur critique sont augmenté si le tir > 100. La moitié des dégats sont perce-armure | Incapacitation perçante | 1250 |
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||||
| Fusil (2) | 24 | Les mêmes caractéristiques que le pistolet, mais en arme lourde. | Incapacitation (les deux types) | 1400 |
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#### ** Niveau 5 **
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| Arme (mains) | Dégats | Effet | Effet Crit. | Prix |
|
||||
|:------------:|:----:|:------|:-----------:|:---:|
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| Arc (2) | 1D12+6 | Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | 1600 |
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||||
| Arbalète (2) | 1D20 | +6 dégats perce armure | Incapacitation perçante | 1750 |
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||||
| Pistolet (1) | 20 | Pas de niveaux de réussites, mais leur critique sont augmenté si le tir > 100. La moitié des dégats sont perce-armure | Incapacitation perçante | 1750 |
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||||
| Fusil (2) | 30 | Les mêmes caractéristiques que le pistolet, mais en arme lourde. | Incapacitation (les deux types) | 1900 |
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||||
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<!-- tabs:end -->
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### Effets
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Les armes peuvent avoir un effet supplémentaire.
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| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
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||||
|:-------------:|:----|:-----:|
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| Non-léthal | Ne peut pas tuer | +10% |
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| Léthal | Double les chances de réussite critique | +50% |
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| Démoniaque | Chaque mort fait avec cette arme lui confère un dégat d'1PE | +50% |
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| de sacrifice | Provoque un jet de panique si réussite critique | +50% |
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| de verre | Double les dégats, mais ne peut être utilisé que deux fois | +10% |
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## Baguettes
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Des baguettes renforçant la puissance des magies. Les baguettes sont classifié de plusieurs manière étant particulièrement spécialisé : le nature de baguette (qui détermine la puissance et d'éventuels effets secondaires) et le type de baguette (vers quelle effet ça se spécialise)
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### Baguette
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||||
<!-- tabs:start -->
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||||
#### ** Niveau 1 **
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| Baguette (mains) | Puissance | Effet | Prix |
|
||||
|:----------------:|:---------:|:-----:|:----:|
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||||
| Baguette de base (1) | 1D2 | | 150 |
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||||
| Sceptre (2) | 1D4+1 | | 300 |
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||||
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||||
#### ** Niveau 2 **
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||||
| Baguette (mains) | Puissance | Effet | Prix |
|
||||
|:----------------:|:---------:|:-----:|:----:|
|
||||
| Baguette de base (1) | 1D4+1 | | 350 |
|
||||
| Baguette de crystal (1) | 1D4 | Le lanceur regagne le résultat de la baguette en PV | 400 |
|
||||
| Sceptre (2) | 1D4+4 | | 550 |
|
||||
| Pistomagie | 4 dont 2 P.A. | voir armes à feu | 600 |
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||||
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||||
#### ** Niveau 3 **
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||||
|
||||
| Baguette (mains) | Puissance | Effet | Prix |
|
||||
|:----------------:|:---------:|:-----:|:----:|
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||||
| Baguette de base (1) | 1D6+2 | | 600 |
|
||||
| Baguette de crystal (1) | 1D6 | Le lanceur regagne le résultat de la baguette en PV | 750 |
|
||||
| Sceptre (2) | 1D6+6 | | 900 |
|
||||
| Pistomagie | 6 dont 3 P.A. | voir armes à feu | 1000 |
|
||||
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||||
#### ** Niveau 4 **
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||||
|
||||
| Baguette (mains) | Puissance | Effet | Prix |
|
||||
|:----------------:|:---------:|:-----:|:----:|
|
||||
| Baguette de base (1) | 1D8+3 | | 850 |
|
||||
| Baguette de crystal (1) | 1D8 | Le lanceur regagne le résultat de la baguette en PV | 1100 |
|
||||
| Sceptre (2) | 1D8+8 | | 1250 |
|
||||
| Pistomagie | 10 dont 5 P.A. | voir armes à feu | 1400 |
|
||||
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||||
#### ** Niveau 5 **
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||||
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||||
| Baguette (mains) | Puissance | Effet | Prix |
|
||||
|:----------------:|:---------:|:-----:|:----:|
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||||
| Baguette de base (1) | 1D10+3 | | 1300 |
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||||
| Baguette de crystal (1) | 1D10 | Le lanceur regagne le résultat de la baguette en PV | 1600 |
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||||
| Sceptre (2) | 1D10+10 | | 1750 |
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||||
| Pistomagie | 14 dont 7 P.A. | voir armes à feu | 1900 |
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||||
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||||
<!-- tabs:end -->
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||||
### Types
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||||
Les baguettes ont également des types, qui indique l'utilité de cette baguettes. Chaque types à un effet différent, et une spécialisation.
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| Type | Effet | Prix |
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||||
|:----:|:----:|:-----:|
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||||
| Baguette de soin | Sert à soigner | x1 |
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| Baguette de guérison | Soigne + 50 % de chance de soigner une altération. | x1.25 |
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| Baguette élémentaire | Sert à lancer un sort élémentaire de base | x1.25, x1.75 si métaphysique |
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| Baguette de combat | Fait des dégats non-élémentaire à la cible | x1 |
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| Baguette maléfique | Fait des dégats sur les PE | x1.25 |
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## Boucliers de base
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||||
Les boucliers permettent de diminuer les dégats si un jet d'encaissement est réussi.
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||||
<!-- tabs:start -->
|
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||||
#### ** Niveau 1 **
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||||
|
||||
| Bouclier (mains) | Protection | Effet | Prix |
|
||||
|:------------:|:----:|:------|:---:|
|
||||
| Bouclier (1) | 1D4 | | 100 |
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||||
| Bouclier magique (1) | 1D4 | +1 armure magique | 150 |
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||||
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||||
#### ** Niveau 2 **
|
||||
|
||||
| Bouclier (mains) | Protection | Effet | Prix |
|
||||
|:------------:|:----:|:------|:---:|
|
||||
| Bouclier (1) | 1D4+2 | | 300 |
|
||||
| Bouclier (2) | 1D6+2 | +1 Armure physique | 350 |
|
||||
| Pavois (2) | 1D6+1D4 | +2 Armure physique | 550 |
|
||||
| Bouclier magique (1) | 1D4+2 | +1 armure magique | 350 |
|
||||
| Champs de force (1) | 1D6+2 | +2 armure magique | 550 |
|
||||
| Boucli-rang (1) | 1D6 | Peut être jeté pour faire 1D4 | 400 |
|
||||
| Boucli-pique (1) | 1D4 | 1D4 de riposte quand attaqué | 400 |
|
||||
|
||||
#### ** Niveau 3 **
|
||||
|
||||
| Bouclier (mains) | Protection | Effet | Prix |
|
||||
|:----------------:|:-----------|:-----:|:----:|
|
||||
| Bouclier (1) | 1D6+2 | N/A | 550 |
|
||||
| Bouclier (2) | 1D8+2 | +1 armure physique | 700 |
|
||||
| Pavois (2) | 1D8+1D4 | +2 armure physique | 850 |
|
||||
| Bouclier magique (1) | 1D6+2 | +1 armure magique | 700 |
|
||||
| Champs de force (1) | 1D8+2 | +2 armure magique | 850 |
|
||||
| Boucli-rang (1) | 1D6 | Peut être jeté pour faire 1D6 | 750 |
|
||||
| Boucli-pique (1) | 1D6 | 1D4 de riposte quand attaqué | 750 |
|
||||
|
||||
#### ** Niveau 4 **
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||||
|
||||
| Bouclier (mains) | Protection | Effet | Prix |
|
||||
|:------------:|:----:|:------|:---:|
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||||
| Bouclier (1) | 1D8+3 | N/A | 800 |
|
||||
| Bouclier (2) | 1D10+3 | +2 armure physique | 1050 |
|
||||
| Pavois (2) | 1D10+1D4+1 | +4 armure physique | 1200 |
|
||||
| Bouclier magique (1) | 1D8+3 | +2 armure magique | 1050 |
|
||||
| Champs de force (1) | 1D10+3 | +4 armure magique | 1200 |
|
||||
| Boucli-rang (1) | 1D8 | Peut être jeté pour faire 1D6 | 1100 |
|
||||
| Boucli-pique (1) | 1D6 | 1D6 de riposte quand attaqué | 1100 |
|
||||
|
||||
#### ** Niveau 5 **
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||||
|
||||
| Bouclier (mains) | Protection | Effet | Prix |
|
||||
|:------------:|:----:|:-----------:|:---:|
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||||
| Bouclier (1) | 1D10+3 | N/A | 1150 |
|
||||
| Bouclier (2) | 1D12+3 | +2 armure physique | 1500 |
|
||||
| Pavois (2) | 1D12+1D4+1 | +4 armure physique | 1750 |
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||||
| Bouclier magique (1) | 1D10+3 | +2 armure magique | 1500 |
|
||||
| Champs de force (1) | 1D12+3 | +4 armure magique | 1750 |
|
||||
| Boucli-rang (1) | 1D10 | Peut être jeté pour faire 1D8 | 1500 |
|
||||
| Boucli-pique (1) | 1D8 | 1D8 de riposte quand attaqué | 1500 |
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|
||||
<!-- tabs:end -->
|
||||
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||||
## Tenues
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### Vêtements
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||||
Les vêtements sont les armures de bases, qui ne présentent pas vraiment de puissance, mais peu de défauts véritables.
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||||
> [!WARNING]
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||||
> Les vêtements n'ont pas d'équivalent de niveau 5.
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||||
<!-- tabs:start -->
|
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||||
#### ** Niveau 1 **
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| Armures | Armure physique | Armure magique | Armure mentale | Effet | Prix |
|
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|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
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| Vêtements simples | 1 | 0 | 0 | | 200 |
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| Vêtements swags | 1 | 0 | 1 | | 300 |
|
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| Vêtements magiques | 0 | 1 | 0 | | 250 |
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| Robe sacrée | 0 | 1 | 1 | | 300 |
|
||||
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||||
#### ** Niveau 2 **
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| Armures | Armure physique | Armure magique | Armure mentale | Effet | Prix |
|
||||
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
|
||||
| Vêtements renforcé | 2 | 1 | 0 | | 450 |
|
||||
| Vêtements swags | 2 | 0 | 1 | | 500 |
|
||||
| Vêtements magiques | 1 | 2 | 0 | | 450 |
|
||||
| Robe sacrée | 0 | 2 | 1 | | 500 |
|
||||
|
||||
#### ** Niveau 3 **
|
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||||
| Armures | Armure physique | Armure magique | Armure mentale | Effet | Prix |
|
||||
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
|
||||
| Vêtements renforcé | 3 | 2 | 0 | | 700 |
|
||||
| Vêtements swags | 3 | 0 | 2 | | 750 |
|
||||
| Vêtements magiques | 2 | 3 | 0 | | 700 |
|
||||
| Robe sacrée | 0 | 3 | 2 | | 750 |
|
||||
|
||||
#### ** Niveau 4 **
|
||||
|
||||
| Armures | Armure physique | Armure magique | Armure mentale | Effet | Prix |
|
||||
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
|
||||
| Vêtements renforcé | 4 | 3 | 0 | | 950 |
|
||||
| Vêtements swags | 4 | 0 | 3 | | 1000 |
|
||||
| Vêtements magiques | 3 | 4 | 0 | | 950 |
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||||
| Robe sacrée | 0 | 4 | 3 | | 1000 |
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<!-- tabs:end -->
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### Armures
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> [!WARNING]
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||||
> les armures spéciales ne sont disponible qu'à partir du niveau 2 d'équipement.
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||||
Les armures sont des vêtements de protections plus efficaces, mais avec souvent cependant des défauts plus présents et plus handicapants dans le jeu.
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<!-- tabs:start -->
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#### ** Niveau 2 **
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| Armures | Armure physique | Armure magique | Armure mentale | Effet | Prix |
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||||
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
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| Gilet pare-balle | 2 | 0 | 0 | Anti-perce armure face aux armes à feux. | 700 |
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| Semi-lourde | 4 | 1 | 0 | -10 % DIS et HAB | 650 |
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| Bling-bling | 4 | 0 | 2 | -10 % DIS et HAB | 700 |
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| Lourde | 7 | 0 | 0 | -25 % DIS et HAB | 850 |
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| Radiante | 1 | 5 | 0 | -10 % en FOR et DIS | 750 |
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| Célèste | 4 | 5 | 0 | -25 % en FOR et HAB<br/>-45 % en DIS | 950 |
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||||
#### ** Niveau 3 **
|
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| Armures | Armure physique | Armure magique | Armure mentale | Effet | Prix |
|
||||
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
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| Gilet pare-balle | 3 | 0 | 0 | Anti-perce armure face aux armes à feux. | 950 |
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||||
| Semi-lourde | 6 | 1 | 0 | -10 % DIS et HAB | 1000 |
|
||||
| Bling-bling | 6 | 0 | 2 | -10 % DIS et HAB | 1000 |
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||||
| Lourde | 9 | 0 | 0 | -30 % DIS et HAB | 1150 |
|
||||
| Radiante | 2 | 6 | 0 | -10 % en FOR et DIS | 1050 |
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||||
| Célèste | 6 | 7 | 0 | -30% en FOR et HAB<br/>-50 % en DIS | 1350 |
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||||
#### ** Niveau 4 **
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||||
|
||||
| Armures | Armure physique | Armure magique | Armure mentale | Effet | Prix |
|
||||
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
|
||||
| Gilet pare-balle | 4 | 1 | 0 | Anti-perce armure face aux armes à feux. | 1200 |
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| Semi-lourde | 8 | 2 | 0 | -15 % DIS et HAB | 1300 |
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||||
| Bling-bling | 8 | 0 | 3 | -15 % DIS et HAB | 1300 |
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||||
| Lourde | 11 | 0 | 0 | -35 % DIS et HAB | 1450 |
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||||
| Radiante | 2 | 8 | 0 | -15 % en FOR et DIS | 1350 |
|
||||
| Célèste | 8 | 9 | 0 | -35 % en FOR et HAB<br/>-55 % en DIS | 1700 |
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|
||||
#### ** Niveau 5 **
|
||||
|
||||
| Armures | Armure physique | Armure magique | Armure mentale | Effet | Prix |
|
||||
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
|
||||
| Gilet pare-balle | 5 | 2 | 0 | Anti-perce armure face aux armes à feux. | 1600 |
|
||||
| Semi-lourde | 10 | 2 | 0 | -15 % DIS et HAB | 1700 |
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||||
| Bling-bling | 9 | 0 | 4 | -15 % DIS et HAB | 1700 |
|
||||
| Lourde | 13 | 1 | 0 | -40% DIS et HAB | 1850 |
|
||||
| Radiante | 2 | 10 | 0 | -15 % en FOR et DIS | 1850 |
|
||||
| Célèste | 10 | 11 | 0 | -40% en FOR et HAB<br/>-60% en DIS | 2100 |
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|
||||
<!-- tabs:end -->
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||||
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||||
### Armures spéciales
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||||
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> [!WARNING]
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||||
> Les armures spéciales ne sont disponible qu'à partir du niveau 3 d'équipement.
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||||
Toutes les tenues avec des effets particuliers.
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||||
<!-- tabs:start -->
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||||
#### ** Niveau 3 **
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| Armures | Armure physique | Armure magique | Armure mentale | Effet | Prix |
|
||||
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
|
||||
| Ténèbre | 5 | 8 | 4 | -6 PE max | 1700 |
|
||||
| Lumière | 8 | 5 | 4 | -2 Éclat max, Résistance à l'éclat | 1700 |
|
||||
| Sang | 8 | 8 | 3 | -6 PV max | 1700 |
|
||||
|
||||
#### ** Niveau 4 **
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||||
|
||||
| Armures | Armure physique | Armure magique | Armure mentale | Effet | Prix |
|
||||
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
|
||||
| Ténèbre | 7 | 10 | 5 | -8 PE max | 2050 |
|
||||
| Lumière | 10 | 9 | 5 | -3 Éclat max, Résistance à l'éclat | 2050 |
|
||||
| Sang | 10 | 10 | 4 | -8 PV max | 2050 |
|
||||
|
||||
#### ** Niveau 5 **
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||||
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||||
| Armures | Armure physique | Armure magique | Armure mentale | Effet | Prix |
|
||||
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
|
||||
| Ténèbre | 9 | 12 | 6 | -10 PE max | 2500 |
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||||
| Lumière | 12 | 11 | 6 | -4 Éclat max, Résistance à l'éclat | 2500 |
|
||||
| Sang | 12 | 12 | 5 | -10 PV max | 2500 |
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||||
<!-- tabs:end -->
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||||
### Accessoires
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> [!NOTE]
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||||
> Pour des raisons de gameplay, les personnages sont limité à deux accessoires. Si vous vous demandez pourquoi le personnage ne peut pas avoir des lunettes, des chaussures et un slip à la fois, dites vous que dans les faits, oui il a un superbe slip magnifique et vos baskets qui vous empêcheront d'entrer en boite de nuit.
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<!-- tabs:start -->
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#### ** Statistiques **
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| Accessoire | Effet | Prix |
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||||
|:----------:|:------|:----:|
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| Faux mouscle | +15 en FOR | 650 |
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| Bracelet de santé | +15 en CON | 650 |
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||||
| Chaussures de courses | +15 en HAB | 650 |
|
||||
| Blouse | +15 en INT | 650 |
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||||
| Medaillon de philosophe | +15 en SAG | 650 |
|
||||
| Porte-clef en peluche anti-stress | +15 en VOL | 650 |
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||||
| Cape de héros | +15 en CHA | 650 |
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||||
| Masque de voleur | +15 en DIS | 650 |
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||||
| Collier mignon | +15 en REL | 650 |
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||||
| Monocle ultime | +15 en PER | 650 |
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||||
| Anneau de contrôle satanique | +15% CHA/VOL contre démons | 750 |
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||||
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||||
#### ** Protection **
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||||
|
||||
| Accessoire | Effet | Prix |
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||||
|:----------:|:------|:----:|
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| Débardeur d'acier | +3 armure physique | 750 |
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| Joli clochette | +3 armure magique | 750 |
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||||
| Lunettes de soleil swag | +3 armure mental | 750 |
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||||
| Lunettes Optic Grosbill | Protège de tout malus en perception | 750 |
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||||
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||||
#### ** Divers **
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||||
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||||
| Accessoire | Effet | Prix |
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||||
|:----------:|:------|:----:|
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||||
| Masque de terreur | En cas de jet de panique, 1D4. Si 4, un allié fait aussi un jet de panique. Sinon, un ennemi le fait | 1500 |
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||||
| Slip divin | +20 aux jets de survies | 2550 |
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||||
<!-- tabs:end -->
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||||
|
||||
[equipement](../modules/equipements.md ':include')
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29
core/combats/postures.md
Normal file
29
core/combats/postures.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,29 @@
|
|||
# Postures de combat
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||||
|
||||
En combat où en action, les personnages peuvent adopter une des quatre postures (correspondant à quatres visions possible d’un personnage : DPS, Tank, Healer et Trickster). Chaque posture possède également une version améliorée. C’est au MJ et au créateur du jeu de décider quand les joueurs obtiennent les postures. En utilisant un système de compétence par arbre, le niveau 2 semble un bon moment pour l’acquisition des postures. Changer de posture désactive l’ancienne posture et reste active jusqu’à être désactivée et ne peut être changé qu’une fois par tour, avant action.
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||||
Lors du changement de posture, on peut également choisir la posture neutre, qui n’a aucun effet positif ou négatif. Lorsqu'un personnage est KO, toute posture est annulée.
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## Posture d'aide
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||||
Double l’effet des soins, et +30 % pour toute autre tentative d’aide. Le personnage ne peut plus faire d’action offensive directe (sauf soin négatif).
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||||
**Version +** : Triple l’effet des soins, et +50 % pour toute autre tentative d’aide. Le personnage ne peut plus faire d’action offensive directe (sauf soin négatif).
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## Posture offensive
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||||
L’utilisateur obtient un bonus de 5 % de réussite critique et fait toujours max dégât du dé d’armes physique et mentale. Il ne peut cependant plus se défendre et à un malus de 10 % pour les actions non-aggressive.
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||||
**Version +** : L’utilisateur obtient un bonus de 10 % de réussite critique et fait toujours max dégât + 3 du dé d’armes physique et mentale. Il ne peut cependant plus se défendre et à un malus de 20 % pour les actions non-aggressive.
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||||
## Posture défensive
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||||
Échange un malus de 15 % pour toucher les ennemis contre un bonus de 15 % à l’esquive ou à l’encaissement.
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**Version +** : Échange un malus de 30 % pour toucher les ennemis contre un bonus de 30 % à l’esquive ou à l’encaissement.
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## Posture focus
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+5 % sur tous les jets et baisse la consommation de 1 éclat, mais ne peut plus esquiver.
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||||
**Version +** : +5 % sur tous les jets et baisse la consommation de 2 éclat, mais ne peut plus esquiver.
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45
core/combats/presentation.md
Normal file
45
core/combats/presentation.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,45 @@
|
|||
# Organisation d'un combat
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||||
|
||||
Le système de Combat de Rulebook est un système de combat ayant pour but d'offrir aux joueurs de nombreux manières d’appréhender un problème, suivant leur personnage et leurs objectifs. Il est possible de taper à la fois sur l’esprit où sur les PVs.
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||||
Les combats peuvent être plus ou moins différents suivant les ennemis, également. En effet, les ennemis peuvent se différencier sur plus que leurs statistiques et leurs capacités/compétences. D'autres éléments qui peuvent différencier les ennemis peuvent être la manière de se battre, etc. C’est pour cela qu’il est essentiel avant de lancer un combat pour le MJ de définir les conditions de victoire et d’échec du combat (mais pas forcément de les dire aux joueurs…)
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Cependant, les combats gardent une structure avec une organisation assez similaire.
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## Début du combat
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Lorsque le combat commence, tout les personnages présent durant le combat font un *jet d'initiative* pour connaître leur place dans le combat, en utilisant leur statistique d'HAB. L'organisation des tours des personnages est fait avec une [comparaison](bases/D100.md) des résultats. *Aucune compétence n'agit sur le jet d'initiative*, mais certains traits peuvent le faire, ainsi que des effets tels que toujours premiers.
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||||
Les personnages ayant eu une réussite critique ont le droit à une action supplémentaire dans un tour 0 avant le premier tour. Les personnages ayant eu un échec critique ne peuvent jouer qu'à partir du deuxième tour.
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## Attaques surprises
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||||
En cas d'attaque surprise, le groupe ayant mener l'attaque surprise aura tout ses membres (sauf ceux ayant fait un échec critique) dans un tour supplémentaire avant le combat (le tour 0 mentionné plus haut). Les membres du groupe adversaire ayant effectué une réussite critique participeront à ce tour d'attaque surprise, ainsi que les personnages ayant une capacité contre les attaques surprises.
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||||
Pour effectuer une attaque surprise, il faut que le groupe adverse ne soit pas au courant de la présence du groupe qui attaque, et que les deux groupe fasse une confrontation de DIS vs PER.
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## Organisation d'un tour
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||||
Le tour commence au jeu du premier joueur du tour et se termine à la fin de celui du dernier joueur. Le décompte des tours est effectué par le MJ, et peut affecté les différents effets pouvant se produire en combat.
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||||
Pour les effets durant plusieurs tours, certains sont compté au début du tour, d'autre à la fin, d'autres à celui des personnages, suivant les catégories suivantes :
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- Tout les décomptent globaux, liés à tout les personnages et le combat dans son entiereté (countdown avant qu'un personnage arrive, décompte du nombre de tour, malédiction placée par un élément hors du combat) se décomptent.
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||||
- Tout les effets lié à un seul personnage où à un sort se décomptent au début du tour du personnage (poison, cooldown d'une capacité). Il y a une seule exception à cela : les déplacement, comme vous le verrez plus bas.
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||||
- Les "effets d'environnement" (tirs perdu d'une armée autour, pluie aléatoire de boule de feu), s'effectuent à la fin du tour.
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## Organisation des actions du personnage lors de son tour.
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||||
Lors d'un tour, chaque personnage peut faire 1 ou plusieurs des trois actions suivantes :
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- Un *déplacement* (pour changer de position après s'être mis à découvert, attaquer un ennemi qui n'est pas immédiatement devant soi, etc) avant ou après son action. Certaines capacités consommes un déplacement en plus de l'action (qu'elle soit avant ou après le tour). Le déplacement ne se regénèrent pas au début du tour du personnage, mais de celui global ! Cela veut dire que si vous désirez réserver votre déplacement pour une action qui se passerait hors tour, jouer en dernier peut devenir aventageux.
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||||
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||||
- Une *action*. En règle générale : tout sort, capacité non-passif ou récupération/changement d'équipement présent dans le sac (recharger son arme, changer d'épée) consomme une action, qui représente ce que le personnage peut faire à son tour. Toute action simple et courte avec un objet déjà en main (boire une potion, retirer un gants, mettre ses lunettes de soleil en tournant le dos à une explosion) pourra être fait en plus de l'action.
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||||
- Un *changement de posture* suivant celles qui lui sont accessibles.
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## Fin du combat
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Le combat se termine quand les ennemis n'ont plus de raison de se battre, ou n'en sont plus capable pour une raison ou une autre. C'est à ce moment là que se produit la regénération de l'éclat (cela signifie que l'éclat utilisé avant un combat n'est *PAS* regénéré avant le combat ).
|
43
core/combats/protecc.md
Normal file
43
core/combats/protecc.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,43 @@
|
|||
# Se défendre et soigner
|
||||
|
||||
Pour éviter qu'un combat se finisse trop vite - ou trop mal pour votre équipe, il peut être important de pouvoir se défendre et se soigner. Les attaques peuvent être contrée de deux manière différente : l’encaissement et l’esquive.
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## Encaissement
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L’encaissement consiste à utiliser toutes ses capacités, et des équipement tels que les boucliers (pour le physique) pour réduire la force d'une attaque.
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||||
Les attaques physiques s'encaissent sur la CON, et les attaques mentales sur la VOL.
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||||
| Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
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||||
|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
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||||
| Résiste : armure + jet de {STAT} × 2 + jet de bouclier | Résiste : armure + jet de {STAT} + jet de bouclier | Résiste : armure – niv échec jet de {STAT} | Résiste : armure – niv échec jet de {STAT} × 2 |
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||||
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||||
## Esquive
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||||
À côté de cela, l’esquive consiste à tenter d’éviter le coup, qu'il soit mentale et physique. Si l’esquive réussie, l’échec. L’esquive se base sur une confrontation entre le jet de l’attaquant et celui qui reçoit l’attaque.
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||||
|
||||
Les attaques physiques s'esquive sur l'HAB, et les attaques mentales sur la DIS.
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||||
| Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
|
||||
|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
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||||
| Évite totalement l’attaque + a le droit à une attaque d’OP | Évite totalement l’attaque. | Se prend l’attaque, mais avec son armure | Se prend l’attaque × 2 |
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||||
## L'armure
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||||
Les personnages ont trois types d'armure : l'armure physique, l'armure magique et l'armure mentale.
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- L'armure physique permet d'encaisser les attaques physique (coup, etc) effectuées sur les PV.
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- L'armure magique permet d'encaisser les attaques magiques (sortilèges, etc) effectuées sur les PV comme les PE.
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- L'armure mentale permet d'encaisser les attaques mentales (insultes, etc) effectuées sur les PE.
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## Soins
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Lorsqu’un allié s’est prit des dégâts, il est possible de vouloir le soigner. Lorsqu’on tente de soigner quelqu’un, un jet de soin doit alors être fait. Pour pouvoir soigner, il faut avoir une capacité qui offre la possibilité de soigner.
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||||
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||||
Le soin peut se faire généralement sur l’INT ou l’HAB (voir SAG dans certaine condition). Des objets peuvent améliorer le soin, mais l’utilisateur à un niveau de soin général de 1.
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| Réussite critique | Réussite | Échec | Échec critique |
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|:-----------------:|:--------:|:-----:|:--------------:|
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||||
| Soigne le niveau de réussite ×2 + potentiel équipement de soin. | Soigne le niveau de réussite + potentiel équipement de soin. | Bah t’as pas soigné. C’est ballot. | Retire le niveau d’échec à la personne visée. |
|
8
core/combats/social.md
Normal file
8
core/combats/social.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,8 @@
|
|||
# Confrontations sociales
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||||
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||||
> [!WARNING]
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||||
> Dans ce type de combat, les soins ne fonctionnent pas, hors exception.
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Certains types de combats auront comme objectif non pas de vaincre votre adversaire en lui-même, mais de prouver à un tierce parti que vous avez raison face à lui, où que vous le dépassez sur un point quelconque.
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||||
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||||
Dans ce cas là, chaque quand aura un certain nombre de *points de confiance* (fonctionnant comme des PE), et pourront utiliser diverses techniques pour faire baisser les points de PE de l'adversaire, où jouer de leur relationnel pour faire monter les leurs.
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|
@ -12,7 +12,7 @@
|
|||
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||||
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||||
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||||
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||||
|
@ -29,10 +29,17 @@
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|
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|
||||
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||||
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|
||||
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||||
|
||||
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||||
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|
1
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@ -0,0 +1 @@
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47
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|
@ -0,0 +1,47 @@
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|||
# Création d'un personnages
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||||
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||||
La première chose à faire dans un JDR, est de créer un personnage. Rulebook à pour objectif d'offrir un système simple, fondé sur la customisation et la posibilité de facilement créer et faire évoluer un personnage dans le sens qui nous intéresse. De ce fait, le but est de ne pas mettre trop d'entrave à la customisation, en limitant le moins possible les personnages.
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||||
Plusieurs éléments influencent sur la création du personnage et nous allons indiquer ici les différentes étape de création du personnage. Chaque JDR utilisant rulebook peut customiser cela et ajouter ses propres étapes. Les éléments tels que le genre n'affectent pas les statistiques ou pouvoir des personnages.
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||||
## Le choix de l'espèce
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La première étape est le choix d'une espèce. L'espèce donne des statistiques de départ, mais pas véritablement de limite sur ce qu'il est possible de faire à partir de l'espèce, d'autres éléments affectant également les statistiques de départ, et leur permettant d'évoluer.
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||||
Dans Rulebook, l'espèce ne limite pas jusqu'où les stats peuvent changer. Le jeu étant joué par des êtres humains, généralement les JDR choisiront de faire de l'espèce humaine l'espèce la plus "moyenne", mais ce n'est pas forcément le cas.
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Une espèce "moyenne" posséderait les caractéristiques suivantes :
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- 50 à toutes ces stats de base (500 au total)
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- 14 PV et PE (28 au total)
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- 10 Éclats (peut d'espèce peuvent changer l'éclat)
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Le but des différentes espèces est d'être équilibrée en terme de "total" entre les stats, la vitalité et l'éclat, avec un rapport stats/xp avec 5% dans les stats (ce qui coute 1xp de base) est l'équivalent de 3 PV/PE (ce qui coute également 1XP).
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||||
Les statistiques supérieur à la moyenne dans l'espèce n'ont ni d'effet sur les "talents" accessible, ni d'effet sur les limite qu'auront les stats ensuite. Tout est généralement affecté par la seconde étape…
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||||
## Les principes de personnalités
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( voir section *Personnalités et potentiels*)
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Chaque personnage doit choisir deux principes de personnalités, qui définiront son comportement dans les grandes lignes. Au total, ces deux principes retireront 20 point de statistique, et en rajouteront 60. Cela fait qu'après choix de la personnalité du personnage, le personnage aura 540 points de statistiques en tout. Si les deux traits de personnalités amènent une statistiques à dépasser les 80, le personnage en profitera (mais évidemment ne pourra pas l'améliorer jusqu'à 120 avant d'avoir activé son potentiel).
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Les quatres statistiques améliorées par les principes de personnalités (nommés "boost") pourront également permettre au personnage de récupérer avec l'expérience des *talents*.
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## Les traits uniques
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Lors de la création du personnage, on peut leur attribuer deux traits unique, suivant leur histoire. Les deux traits doivent avoir un effet global "neutres" : soit en étant un négatif et un positif, soit en étant deux ambivalent. Cela dit, si un joueur tiens à se retrouver avec deux traits négatifs, je suppose que c'est son choix ?
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Des exemples de traits peuvent être des choses qui les empêches de faire certaines actions, qui affectent les ennemis, etc. Un exemple de trait négatif pourrait être "Berk", un trait donnant un malus face aux choses dégueux, un exemple de trait positif pourrait être une capacité à détecter les êtres magiques qui se cachent.
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## Boosts finaux
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> [!NOTE]
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> Si le personnage est créé en cours de partie (gain d'un personnage supplémentaire), il est juste de lui donner l'equivalent de l'XP minimum acquise par un personnage de la partie, ainsi que le rang minimum.
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Pour terminer la customisation, chaque joueur reçoit les particularités suivantes :
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- 50 point de compétence à dépenser dans diverses compétences (limité à 20% par compétence, sauf accord du MJ).
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( les montants peuvent être customisé par le MJ suivant les JDR )
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core/personnages/generalites.md
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core/personnages/generalites.md
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# Généralités et stats
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Un personnage dans Rulebook possède un certain nombre de caractéristique qui lui sont propre. Dans cette page, on va voir ce que représente chaque caractéristiques présente dans Rulebook, à l'exception de celles liés au levelling qui ont leur section à part. Ici, nous allons donc voir tout les types de stats et propriété présente dans Rulebook.
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## Statistiques
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Le système de rulebook contient en tout 10 statistiques, ayant pour but d’englober simplement ce que peut faire un personnage. Les dix statistiques sont divisés en trois stats physiques, trois stats mentales et trois state de caractères, ainsi qu’une stat qui dépasse cette séparation. Les stats sont les suivantes :
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| **FORCE** | **INTELLIGENCE** | **CHARISME** |
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|:---------:|:----------------:|:------------:|
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| **CONSTITUTION** | **SAGESSE** | **DISSIMULATION** |
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| **HABILITÉ** | **VOLONTÉ** | **RELATIONNEL** |
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| | **PERCEPTION** | |
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L’idée des statistiques est qu’une personne normale, adulte, basique ait « 50 » à une stat. Les statistiques représentent les orientations suivantes :
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* La **FORce** représente la force brute physique du personnage. À quel point il frappe fort, ce qu’il peut soulever, s’il va gagner un bras de fer, son maniement des armes…
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* La **CONstitution** représente la résistance physique d’un personnage. Sa capacité à encaisser les coups, sa résistance aux maladies et aux poisons…
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* L’**HABilité** représente la capacité à être agile et dextre du personnage. C’est aussi bien la manière dont il réussira à éviter une attaque que celle avec laquelle il réussira quelque chose de minutieux.
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* L’**INTellect** est la capacité d’analyse et de réflexion purement intellectuel du personnage. À quel point il réussira à comprendre quelque chose de complexe, à quel point ils sera à même d'emmagasiner des connaissances.
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* La **SAGesse** est la capacité d’un personnage à ne pas faire le choix le plus stupide. C’est également ce qui lui permet de comprendre que quelque chose cloche dans une situation, d’échapper aux choses « trop belles », et à résister à ses propres émotions.
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* La **VOLonté** représente la capacité du personnage à ne pas sortir de ce qu’il pense et croit. C’est aussi bien sa force d’esprit qu’à quel point il est borné.
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* Le **CHArisme** représente la capacité du personnage à impressionné, que ce soit par son corps, sa prestance, sa confiance en lui… C’est en quelque sorte ce qui va permettre au personnage de donner l’impression d'être fort, de séduire, etc.
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* La **DISsimulation** représente la capacité du personnage à masquer ce qui est, que ce soit lui-même où ce qu’il dit. Menteur, agent secret ? C’est votre statistique.
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* Le **RELationnel** représente la capacité du personnage à comprendre les émotions des autres et à leur être agréable. Quelqu’un de très relationnel saura très bien jouer avec les émotions et les utiliser à son avantage… où alors pourra être juste une personne très gentille qui fait des trucs tout gentil que les gens vont aimer !
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Chaque statistique à les limites suivantes :
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| | Normale | Potentiel | Potentiel ×2 |
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|:-------|:-------:|:---------:|:------------:|
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| Limite | 80 | 120 | 150 |
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La limite maximum d’une statistique pour quelqu’un de normal est de 80, tandis qu’on peut imaginer une limite maximum pour quelqu’un qui serait à même d’exprimer tout son potentiel d’une manière très forte à 120. C’est ensuite aux MJ d’implémenter ces deux limites de manière intéressante.
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## Pression
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La pression est la statistique de base indiquant les échec et réussite critique. Chaque personnage ont un niveau de pression différent (la base est 5) qui sert de base du calcul du niveau de critique (des compétences peuvent se rajouter après).
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## PV et PE
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La vitalité du personnage se représente de deux manières principale : les PV et les PV, dont les caractéristiques sont les suivantes :
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| PV<br />(point de vie) | PE<br />(point d'esprit) |
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|:----------------------:|:------------------------:|
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|Représente la vitalité du personnage. Le personnage tombe inconscient à 0 PV, et meurt à -max PV. Limité à max PV|Représente la force d'esprit du personnage. Les ennemis peu courageux fuient le combat à 0 PE. Les ennemis plus courageux pourront le fuir à -max PE, voir ne pas fuir.|
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| 14 (base) | 14 (base) |
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| Soin physique | Soin mental |
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## L'éclat et le karma
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Afin d'utiliser la magie, deux type de points peuvent être utilisé par les personnages : **l'éclat** et le **karma**.
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- **L'éclat** représente la force magique générale du personnage. Il s'agit d'une source abondante et souvent utilisable. L'éclat à un maximum de 10 et se regénèrent automatiquement à la fin de chaque combat (même si un MJ peut parfaitement le bloquer par moment afin de rendre une situation plus tendue).
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- **Le karma** lui est une source plus rare, représentant à quel point le personnage à le droit de tordre le destin - et il n'est généralement pas intégré directement à la diégèse du récit. Le karma est offert au joueur dans des conditions très précise, et n'a aucune régen autre que ces moyens normalement rares.
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## Les armures
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Sur les fiches de personnages, vous pouvez remarquer trois types d'armures. Chacune permet de protéger dans les conditions suivantes :
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- **L'armure physique** protège des attaques faites sur les PV, par les attaques physiques.
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- **L'armure magique** protège à la fois les PV et les PE, mais des attaques produites par la magie.
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- **L'armure mentale** protège des attaques faites sur les PE, par les attaques mentales.
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## Pouvoirs
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Les personnages peuvent avoir plusieurs types de pouvoirs, déterminant les choses qu'ils peuvent faire :
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- **Les compétences** sont des bonus pour effectuer certains actions.
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- **Les techniques** sont les capacités que peuvent utiliser les personnages d'eux-même.
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- **Les traits** sont les pouvoirs passifs actifs en permanences du personnages.
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### Compétences
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Les compétences représentent à quel point un personnage est capable de faire quelque chose, s’y connaît dans un domaine. Il s’agit d’un bonus s’ajoutant à la statistique correspondante quand une action est faite.
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Quelques exemples de compétences, repris de systèmes existants, peuvent être les suivants :
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| Pugilat (FOR) | Apnée (CON) | Bricolage (HAB) | Connaissances occultes (INT) | Spiritualité (VOL) | Déguisement (DIS) |
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|:-------------:|:-----------:|:---------------:|:----------------------------:|:------------------:|:-----------------:|
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| Permet de renforcer les chance de porter ses coups et attaques | Permet de plus facilement retenir sa respiration | Permet de plus facilement bricoler et construire des choses | Permet de plus facilement connaître des choses occultes et surnaturelles | Permet de plus facilement renforcer les magies divines et de résister aux forces du mal | Permet de plus facilement se déguiser |
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### Traits
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Les traits sont des pouvoirs passif, présent en permanence. il ne sont ni équipable, ni activable, et représentent les particularités du personnages. En création de personnages, deux traits sont choisis.
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| Ambidextre | Passion | Berk |
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|:----------:|:-------:|:----:|
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| Peut avoir deux armes et attaquer deux fois. Peut avoir deux boucliers et se protéger doublement. | Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % au-dessus de 70 % en Volonté. | -20 % en VOL contre les trucs dégueulasses. |
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### Techniques
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Les techniques sont les actions que peuvent faire un personnage. Les effets, le coût en éclat ou karma, les circonstances sont montrés dans l’action. Un exemple de nom d’action pourrait être le suivant :
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**Ultimawashi-geri (3Eclat, 2/C, 5/P) (HAB+FOR)**
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Ici, cette mystérieuse capacité « Ultimawashi-Geri » consomme trois points d’éclat, peut être utilisée deux fois par combat, et cinq fois par partie (évitez de faire ça, svp, ça complique tout). Elle utilise également un jet d’habilité et de force pour réussir.
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| Premier soin (INT+20) | Découverte des secrets (1/P) | Découverte des secrets (1/P) | Résurrection (1K)
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|:------------:|:------------:|:------------:|:-----------:|
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| Soigne le niveau de réussite auquel on rajoute 1 pv ou les effets d’un éventuel baton de soin | Peut poser une question au MJ une fois par partie. S’il refuse, la possibilitée n’est pas perdu. | Peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS, sauf si critique. | Ramène un personnage à la vie |
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core/personnages/niveaux.md
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# L'expérience.
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L'amélioration des personnages en court de campagne se fait à partir de deux statistiques : le prestige et l'expérience. L'expérience représente les faits accompli le personnage, et le prestige à quel point il s'est distingué.
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Les personnages peuvent gagner entre 3 et 6 points d’XP et/ou de prestige dans une partie normale.
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L'expérience peut être utilisé pour améliorer les différentes stats, les niveaux, etc. Il est conseillé pour les niveaux d’utiliser la liste des nombres premiers comme source possible.
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Exemples d'amélioration possible :
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| Type | Augmentations |
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|:----:|:--------------|
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| **Amélioration de classe** | Suite des nombres premiers suivant le niveau de difficulté. Lorsque double-classage, on peut au choix du MJ incrémenter de 1 dans la liste (on commence à 2 au lieu de 1, etc). |
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| **Augmentation de statistique** | De 000 à 100 : 1 Exp → 5 <br />De 100 à 200 : 3 Exp → 5 |
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| **Augmentation de compétences** | +10 et +20 : 1 Exp → 10 <br />+30 et +50 : 2 Exp → 10 <br />+50 : 3 Exp → 10 |
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| **Agumentations de PV/PE**| 1 xp -> 3 points à répartir PV/PE |
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| **Acquisition de talent** | 3 Exp le talent |
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| **Acquisition de potentiel** | 4 Exp le potentiel |
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core/personnages/personnalites.md
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core/personnages/personnalites.md
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# Personnalités
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Les statistiques de votre personnages peuvent être influencée par de nombreux éléments, dont la personnalité du personnage. Chaque personnage doit séléctionner deux principes de personnalité. Ces deux principes donnent la direction générale de qui est le personnage, et pourront l'aider à se définir in-RP (cela n'est cependant qu'une base autour de laquelle vous pouvez broder), et donnera une base pour ses stats et les points généraux de son comportement.
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La personnalité défini grâce aux stats améliorés par elle vos points fort (qui restent des "points fort", même si d'autres personnalité les affaiblis), qui vous permettront également de séléctionner des talents (contre XP) pour vos personnages.
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On peut imaginer in-RP un moyen d’en obtenir un troisième, à la discrétion du MJ.
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## Liste des traits de personnalités
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Il y a en tout dans rulebook 30 traits de personnalités que vous pouvez utiliser pour définir votre personnage :
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| FOR | FOR | FOR | CON | CON | CON |
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|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|
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| **Costaud**<ul><li>+20 FOR</li><li>+10 CON</li><li>-10 HAB</li></ul>| **Bully**<ul><li>+20 FOR</li><li>+10 DIS</li><li>-10 INT</li></ul>| **Bourrin**<ul><li>+20 FOR</li><li>+10 VOL</li><li>-10 SAG</li></ul>| **Hippy/Naturel**<ul><li>+20 CON</li><li>+10 PER</li><li>-10 CHA</li></ul>| **Militaire/Gardien**<ul><li>+20 CON</li><li>+10 VOL</li><li>-10 DIS</li></ul>| **Sportif**<ul><li>+20 CON</li><li>+10 HAB</li><li>-10 SAG</li></ul>|
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| **HAB** | **HAB** | **HAB** | **INT** | **INT** | **INT** |
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| **Adroit**<ul><li>+20 HAB</li><li>+10 REL</li><li>-10 CON</li></ul>| **Acrobate**<ul><li>+20 HAB</li><li>+10 FOR</li><li>-10 DIS</li></ul>| **Roublard**<ul><li>+20 HAB</li><li>+10 DIS</li><li>-10 VOL</li></ul>| **Intello/Nerd**<ul><li>+20 INT</li><li>+10 PER</li><li>-10 CHA</li></ul>| **Littéraire**<ul><li>+20 INT</li><li>+10 SAG</li><li>-10 CON</li></ul>| **Malin/Futé**<ul><li>+20 INT</li><li>+10 HAB</li><li>-10 FOR</li></ul>|
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| **SAG** | **SAG** | **SAG** | **VOL** | **VOL** | **VOL** |
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| **Concentré**<ul><li>+20 SAG</li><li>+10 CON</li><li>-10 PER</li></ul>| **Ermite**<ul><li>+20 SAG</li><li>+10 DIS</li><li>-10 REL</li></ul>| **Ascete**<ul><li>+20 SAG</li><li>+10 VOL</li><li>-10 CON</li></ul>| **Vertueux**<ul><li>+20 VOL</li><li>+10 REL</li><li>-10 DIS</li></ul>| **Fanatique/Foufou**<ul><li>+20 VOL</li><li>+10 INT</li><li>-10 SAG</li></ul>| **Assuré**<ul><li>+20 VOL</li><li>+10 CHA</li><li>-10 PER</li></ul>|
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| **CHA** | **CHA** | **CHA** | **DIS** | **DIS** | **DIS** |
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| **Meneur/Stratège**<ul><li>+20 CHA</li><li>+10 INT</li><li>-10 HAB</li></ul>| **BG**<ul><li>+20 CHA</li><li>+10 CON</li><li>-10 PER</li></ul>| **Autoritaire**<ul><li>+20 CHA</li><li>+10 FOR</li><li>-10 REL</li></ul>| **Craintif/Lâche**<ul><li>+20 DIS</li><li>+10 SAG</li><li>-10 VOL</li></ul>| **Edgy/Mystérieux**<ul><li>+20 DIS</li><li>+10 CHA</li><li>-10 REL</li></ul>| **Manipulateur**<ul><li>+20 DIS</li><li>+10 REL</li><li>-10 FOR</li></ul>|
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| **REL** | **REL** | **REL** | **PER** | **PER** | **PER** |
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| **Charmeur**<ul><li>+20 REL</li><li>+10 CHA</li><li>-10 INT</li></ul>| **Empathique**<ul><li>+20 REL</li><li>+10 PER</li><li>-10 VOL</li></ul>| **Vendeur**<ul><li>+20 REL</li><li>+10 INT</li><li>-10 HAB</li></ul>| **Bidouilleur**<ul><li>+20 PER</li><li>+10 HAB</li><li>-10 CHA</li></ul>| **Observeur**<ul><li>+20 PER</li><li>+10 SAG</li><li>-10 CON</li></ul>| **Prédateur/Chasseur**<ul><li>+20 PER</li><li>+10 FOR</li><li>-10 INT</li></ul>|
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## Les potentiels
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Le potentiel est la manière dont l'accomplissement des traits de votre personnage lui permet de dépasser les limites normales du JDR. Il se débloque grace aux rangs. Il existe deux niveaux de potentiel :
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* Potentiel : Une seule personnalité est utilisée en tant que potentiel.
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* Potentiel divin : deux personnalités sont utilisés en tant que potentiel.
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> [!NOTE]
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> Il est possible lors de l'accès au potentiel divin de reprendre d'utiliser comme second potentiel celui déjà utilisé en tant que potentiel. Cela possède des aventages au niveau des stats, mais des inconvéniant en terme de pouvoir, comme vous pourrez le voir ci-dessous.
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Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les aventages suivants :
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* Les compétence améliorée voient leur limite de stat maximum passer à 120 (puis à 150 si amélioré par le second potentiel)
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* Le personnage débloque un pouvoir de potentiel unique.
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<!-- tabs:start -->
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### ** Personnalités physiques **
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| **Costaud** | **Bully** | **Bourrin** |
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|:-------------:|:-------------:|:-----:|
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| **Presque de la télékinésie :** Peut attaquer avec n’importe quel élément du décor dans les limites de l’accord du MJ. | **Menace :** Peut dépenser un 4 éclats pour obliger un allié à faire une action, quelqu’elle soit. | **Je hurle mes capacités :** Le joueur peut faire un jet de CHA pour ajouter ses points de réussite à une attaque. |
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| **Hippy/Naturel** | **Militaire/Gardien** | **Sportif** |
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| **Plus à l’aise au naturel :** Gagne +10 % à ses jets quand il n’a aucune arme (sauf griffe/poing) équipé. | **Anti-bully :** bloque toute actions faites volontairement ou involontairement par quelqu’un contre spécifiquement ses propres alliés. | **Le sport c’est la santé :** Après chaque réussite physique, peut faire un jet pour gagner 1D4-2 PV. |
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| **Adroit** | **Acrobate** | **Roublard** |
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| **Bonne poigne :** Ne peut pas être désarçonné ou lâcher un objet qu’il tient (les objets dans le sac ne sont pas comptés). | **Art du cirque :** Peut attaquer sur l’habilité. | **Pickpocket :** peut faire les poches à quelqu’un sur jet d’HAB et de DIS. |
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### ** Personnalités mentales **
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| **Intello/Nerd** | **Littéraire** | **Malin/Futé**|
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|:-------------:|:-------------:|:-----:|
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| **Non, ce n’est pas possible :** Fait un jet d’INT, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure psychique. | **Le vrai monde est inintéressant :** Fait un jet de SPI, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure physique. | **La voie de sortie :** une fois par partie, pour tous son éclat, annuler un combat non-boss. |
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| **Concentré** | **Ermite** | **Ascete** |
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| **Préparation :** Peut en passant un tour avant une capacité obtenir un bonus pour faire une action. | **Ermitage :** Peut sur un jet de DIS devenir coupé du reste du monde. Ne peut plus agir, mais ne peut plus être agis dessus. Le temps passe normalement. | **Imperturbable :** Ne peut être déconcentré quand elle fait une action. |
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| **Vertueux** | **Fanatique/Foufou** | **Assuré** |
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| **Colère du juste :** Face à une situation qu’il considère inacceptable, il gagne un bonus de 10% sur tout ses jets pendant une séquence d’action OU un combat. (une fois par partie.) | **Croisade :** +5 % aux stats, -1 Éclat (comme focus), mais perd 3 point (PV et/ou PE) par tour. | **Sûr de lui :** Les effets de la fatigue mentale ne s’active qu’à partir de -50 % des PE, et sont divisé par deux. |
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### ** Personnalités sociales **
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| **Meneur/Stratège** | **BG** | **Autoritaire** |
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|:-------------:|:-------------:|:-----:|
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| **LEADER :** Peut dépenser 6 Eclats pour additionner ses stats et la capacité d’un personnage visé. | **Encouragement :** Peut dépenser 2 Eclat par personne touché, une fois par partie, pour encourager tout ses alliés et faire que tout leur prochain coup seront critique. | **Autorité :** Peut donner un ordre, +20 % pour réussir, -20 % si on désobéit. |
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| **Craintif/Lâche** | **Edgy/Mystérieux** | **Manipulateur** |
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| **Petite souris :** peut après une esquive disparaître de la vue des ennemis. | **LES TÉNÈÈÈÈBRES :** Peut faire avant d’avoir l’aggro ou d’avoir subis toute attaque ennemi un coup inesquivable à max dégats sur un jet de DIS. | **Mephisto :** Peut tenter d’obliger à faire une action, quelqu’elle soit, jet de DIS, def en SAG, une fois par combat. |
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| **Charmeur** | **Empathique** | **Vendeur** |
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| **Sexualité triomphante :** +15 % en REL/CHA/SPI contre les personnes qui pourraient être attirée (EN CUL) par le personnage, -15 % en DIS/SAG/INT | **Calme olympien :** Peut calmer n’importe qui par un jet de social. | **VTT (vendeur tout terrain) :** Peut (sauf refus spécifique du MJ) lancer dans toute circonstance une phase d’achat/vente, sur jet de REL. |
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### ** Perception **
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| **Bidouilleur** | **Observeur** | **Prédateur/Chasseur** |
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|:-------------:|:-------------:|:-----:|
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| **MacGiver :** Annule les malus dus à la méconnaissance d’un domaine pour manipuler, bidouiller, bricoler. | **Analyse améliorée :** peut obtenir toutes les informations d’un ennemi sur un jet de PER. | **Vol de kill :** Peut tuer un ennemi au bord de la mort sur un jet d’arme. |
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core/personnages/prestige.md
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core/personnages/prestige.md
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# Les points de prestige
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Le prestige est une stat d’expérience spéciale qui permet d’ajouter un bonus à certaines actions spécifiques (si le MJ l’autorise). Chaque partie rajoute un certain nombre de point de prestige, suivant comment l’équipe à fait parler positivement d’elle.
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Le prestige représente à quel point vos personnages ont réussi dans l’objectif qui était défini (tandis que l’XP représente à quel point les évenements les ont forgé) et comment cela à a influencé la manière dont ils sont vu, aussi bien par les PNJ que le destin…
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Les points de prestige se consomme en étant mis dans des stats unique, de confiance, d’érudition et de respect, qui représente la réputation du personnage, et qui se consommeront lors d’actions spécifiques.
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- **La confiance** permet d’augmenter la puissance d’un jet de REL pour que quelqu’un d’ordinaire nous fasse confiance.
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- **Le respect** permet d’augmenter la puissance d’un jet de CHA pour intimider quelqu'un en lui faisant comprendre qu’il n’a pas affaire à des premiers venus.
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- **L’érudition** permet d’augmenter la puissance d’un jet de SAG pour montrer à quelqu’un qu’on maitrise les tenant et les aboutissant d’une situation.
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Le prestige peut également être utilisé pour récupérer du karma. Alors, on peut considérer que c'est à quel point le personnage s'est distingué qui lui apporte une chance de contrepartie un jour. Le coût prestige/karma est de 11 point de prestige. pour 1 point de karma.
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40
core/personnages/talents.md
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40
core/personnages/talents.md
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@ -0,0 +1,40 @@
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# Talents
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Les talents sont des compétences ou traits que peut apprendre les personnages, en dehors de tout système de classes utilisés par les JDR. Ils représentent des capacités plus génériques, utilisables dans des JDR différents les uns des autres, et ne sont donc pas des formes de "magies", mais plus des représentations de ce que le personnage peut faire.
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Apprendre un talent coûte 3 points d'expériences, et le personnage ne peut apprendre ses compétence que dans un de ses "points forts" (statistiques améliorées par les principes de personnalités).
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<!-- tabs:start -->
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### ** Talent physiques **
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| Stat nécessaire | | |
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|:---------------:|:-:|:-:|
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| **FOR** | **Maître des mains :** -1 main pour manier une arme ou un bouclier. | **LES MOUSCLES :** Passe le dé d’arme de base des mains nues à un D6. |
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| **CON** | **Balèze :** Peut porter des armures lourdes, et aucun malus pour porter les charge lourde. | **Corps sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions physiques. |
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| **HAB** | **Ambidextre :** peut utiliser une arme et un bouclier dans chaque main. Peut alors faire une attaque/defense par arme/bouclier. | **Leste bond :** peut, une fois par tour, sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable sur un jet d’HAB. |
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### ** Talent mentaux **
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| Stat nécessaire | | |
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|:---------------:|:-:|:-:|
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| **INT** | **Découverte des secrets :** Peut poser une question au MJ une fois par partie. S’il refuse, le point n’est pas perdu. | **Premier soin (INT+20) :** Peut soigner en PV l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50 % du total. |
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| **SAG** | **Stoïcisme :** +1 armure psy<br />– tt les 10 % au-dessus de 70 %<br />– tt les 5 % au-dessus de 100 % | **Esprit sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions mentales. |
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| **VOL** | **Passion :** Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % en commençant à 70 %. | **Diversion :** peut faire passer pour un tour l’aggro d’un ennemi sur lui. |
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### ** Talent sociaux **
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| Stat nécessaire | | |
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|:---------------:|:-:|:-:|
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| **CHA** | **Badass :** +1 arme psy<br />– tt les 10 % au-dessus de 70 %<br />– tt les 5 % au-dessus de 100 % | **Cri bestial (CHA) :** peut retirer l’aggro qu’un ennemi sur un allié en le déconcentrant. |
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| **DIS** | **C’est sans importance :** peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté par combat, sauf critique. | **Retcon :** peut sur un jet de DIS, faire oublier un mensonge précédant s’il contredirait un nouveau. |
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| **REL** | **Avenant :** Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ) | **Soutiens psy (REL+20) :** Peut soigner en PE l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50 % du total. |
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### ** Talent perceptifs **
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| Stat nécessaire | | |
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|:---------------:|:-:|:-:|
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| **PER** | **Prescience (PER) :** Peut, lors d’une discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau d’agressivité envers le groupe dudit PNJ. | **Perce-mensonge :** À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges. |
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||||
| **PER** | **Pistage (PER) :** Permet d'avoir une estimation de la masse de personne en un lieu sans le voir directement. | **Lot de consolation :** Sauf échec critique, ne peut pas ne rien trouver en fouillant. |
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<!-- tabs:end -->
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core/personnages/vitalite.md
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41
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@ -0,0 +1,41 @@
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# Dégats et mort
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Les personnages peuvent se prendre des dégats de plusieurs manière, ce qui peut aller parfois très mal. Nous allons traiter de tout cela dans cette page.
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## Prise de dégats
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Quand votre personnage se prend des dégats, une fois soustrait les différentes protections que vous pouvez avoir (voir section "Se défendre et protéger"), le nombre de PV ou PE de vos personnage diminue. Une fois.
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Les PV et PE peuvent se regénérer soit par soin, soit entre les parties suivant les situations (si deux partie se succèdent sans grande période de repos, ils ne sont par exemple pas regénérer si vous n'avez pas eu de soins particuliers).
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## Perte de PV
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||||
La perte de PV influe sur la situation de vos personnage, son état de santé. Les PV sont fixe, étant forcément compris entre max et -max PV (par exemple un personnage avec 20 PV ne pourra être au dessus de 20 PV, mais n'ira pas en dessous de -20PV). Certaines compétencent permettent de sursoigner, mais cela n'a aucun effet particulier. Les différentes situations peuvent avoir les effets suivants :
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| Situation | PVs | Effets |
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|:---------------------:|:------:|:-------|
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|**Normal** | > 0 | |
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| **KO** | ≤ 0 | Ne peut plus agir (sauf pouvoirs spécifique) |
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| **Porte de la mort** | ≤ -max | Le personnage doit faire un jet de survie. |
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## Portes de la mort
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Lorsqu'un personnage est au porte de la mort, il doit faire un jet de survie. Le MJ indique un score (entre 1 et 100) avec lequel le personnage fait une confontation. S'il fait moins, il survis, et s'il fait plus, il meurt.
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||||
Lorsqu'un personnage est mort, si le JDR permet de ramener un personnage à la vie, cela doit être fait avant la fin de le partie. Sinon, le personnage est perdu à jamais. Un JDR peut cependant avoir des idées futures pour un personnages mort...
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||||
Un jet de survie peut être évité pour *un point de karma*.
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## Perte des PE
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La perte des PE constitue la dégradation de l'état psychologique du personnage. Contrairement au PV, le maximum de PE n'est qu'une limite représentant la fourchette dans laquelle le personnage se sent "normal". Les PE peuvent avoir des effets secondaires.
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| Situation | De (PE) | à (PE) | Effets stats | Jets ? | Modif PE | |
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||||
|:---------:|--------:|:------:|:------------:|:------:|:--------:|:-:|
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| HyperConfiance | > max×2 | | +5 % à tous les jets tous les 5 PE, sauf en SAG, INT qui a -20% fixe | 1/4 de risque de jet d'irrationalité chaque tour<br />(durée de 3 tours) | -3 PE/tour (cap à max PE) | Roleplay exigé |
|
||||
| Euphorie | > max | ≤ max×2| +5 % à tous les jets tous les 5 PE. | | -2 PE/tour (cap à max PE) | |
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| Normal | 0 | ≤ max | | | | |
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||||
| Fatigue morale | > -max | ≤ 0 | -20% à tous les jets | | | |
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| Panique | > -max | | -20% à tous les jets -5% par PE en moins par rapport au précédant | Jet d'irrationalité | | Roleplay exigé |
|
||||
|
||||
Le jet d'irrationnalité (ou jet de panique) peut être vu dans la page Affliction.
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3719
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3719
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331
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@ -0,0 +1,331 @@
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* Bootstrap Reboot v4.3.1 (https://getbootstrap.com/)
|
||||
* Copyright 2011-2019 The Bootstrap Authors
|
||||
* Copyright 2011-2019 Twitter, Inc.
|
||||
* Licensed under MIT (https://github.com/twbs/bootstrap/blob/master/LICENSE)
|
||||
* Forked from Normalize.css, licensed MIT (https://github.com/necolas/normalize.css/blob/master/LICENSE.md)
|
||||
*/
|
||||
*,
|
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|
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|
||||
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|
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||||
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|
||||
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|
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|
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|
||||
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|
||||
|
||||
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|
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|
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|
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abbr[title],
|
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abbr[data-original-title] {
|
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|
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|
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ol ol,
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ul ul,
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ol ul,
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|
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|
||||
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|
||||
|
||||
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|
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|
||||
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|
||||
|
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|
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|
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|
||||
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|
||||
|
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|
||||
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|
||||
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|
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b,
|
||||
strong {
|
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|
||||
}
|
||||
|
||||
small {
|
||||
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|
||||
}
|
||||
|
||||
sub,
|
||||
sup {
|
||||
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|
||||
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|
||||
line-height: 0;
|
||||
vertical-align: baseline;
|
||||
}
|
||||
|
||||
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|
||||
bottom: -.25em;
|
||||
}
|
||||
|
||||
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|
||||
top: -.5em;
|
||||
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|
||||
|
||||
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|
||||
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|
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|
||||
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|
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|
||||
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|
||||
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text-decoration: underline;
|
||||
}
|
||||
|
||||
a:not([href]):not([tabindex]) {
|
||||
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|
||||
text-decoration: none;
|
||||
}
|
||||
|
||||
a:not([href]):not([tabindex]):hover, a:not([href]):not([tabindex]):focus {
|
||||
color: inherit;
|
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text-decoration: none;
|
||||
}
|
||||
|
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a:not([href]):not([tabindex]):focus {
|
||||
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|
||||
}
|
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|
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pre,
|
||||
code,
|
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kbd,
|
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|
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font-family: SFMono-Regular, Menlo, Monaco, Consolas, "Liberation Mono", "Courier New", monospace;
|
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|
||||
}
|
||||
|
||||
pre {
|
||||
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|
||||
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|
||||
overflow: auto;
|
||||
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|
||||
|
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figure {
|
||||
margin: 0 0 1rem;
|
||||
}
|
||||
|
||||
img {
|
||||
vertical-align: middle;
|
||||
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|
||||
}
|
||||
|
||||
svg {
|
||||
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|
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vertical-align: middle;
|
||||
}
|
||||
|
||||
table {
|
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border-collapse: collapse;
|
||||
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|
||||
|
||||
caption {
|
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|
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|
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|
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|
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|
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text-align: inherit;
|
||||
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|
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label {
|
||||
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|
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|
||||
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|
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|
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|
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|
||||
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|
||||
|
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|
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|
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input,
|
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button,
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select,
|
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textarea {
|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
|
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button,
|
||||
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|
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|
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|
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|
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button,
|
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|
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|
||||
|
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select {
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|
||||
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|
||||
|
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button,
|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
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|
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|
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}
|
||||
|
||||
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|
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|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
||||
|
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|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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-webkit-appearance: listbox;
|
||||
}
|
||||
|
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textarea {
|
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overflow: auto;
|
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resize: vertical;
|
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|
||||
|
||||
fieldset {
|
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|
||||
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|
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|
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|
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|
||||
|
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|
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|
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|
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|
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height: auto;
|
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||||
|
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|
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|
||||
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|
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|
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|
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|
||||
|
||||
::-webkit-file-upload-button {
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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summary {
|
||||
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|
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|
||||
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|
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||||
* Copyright 2011-2019 The Bootstrap Authors
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||||
* Copyright 2011-2019 Twitter, Inc.
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||||
* Licensed under MIT (https://github.com/twbs/bootstrap/blob/master/LICENSE)
|
||||
* Forked from Normalize.css, licensed MIT (https://github.com/necolas/normalize.css/blob/master/LICENSE.md)
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License - https://forkaweso.me/Fork-Awesome/license
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Copyright 2018 Dave Gandy & Fork Awesome
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Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal in the Software without restriction, including without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
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The above copyright notice and this permission notice shall be included in all copies or substantial portions of the Software.
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
}
|
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|
||||
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|
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|
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|
||||
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|
||||
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|
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|
||||
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|
||||
}
|
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|
||||
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|
||||
}
|
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|
||||
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|
||||
}
|
||||
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|
||||
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|
||||
}
|
||||
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|
||||
content: "\f149";
|
||||
}
|
||||
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|
||||
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|
||||
}
|
||||
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|
||||
content: "\f201";
|
||||
}
|
||||
.fas.fa-long-arrow-alt-down:before {
|
||||
content: "\f175";
|
||||
}
|
||||
.fas.fa-long-arrow-alt-left:before {
|
||||
content: "\f177";
|
||||
}
|
||||
.fas.fa-long-arrow-alt-right:before {
|
||||
content: "\f178";
|
||||
}
|
||||
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|
||||
content: "\f176";
|
||||
}
|
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|
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|
||||
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|
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|
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|
||||
}
|
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|
||||
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|
||||
}
|
||||
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|
||||
content: "\f14b";
|
||||
}
|
||||
.fas.fa-chart-pie:before {
|
||||
content: "\f200";
|
||||
}
|
||||
.fas.fa-yen-sign:before {
|
||||
content: "\f157";
|
||||
}
|
||||
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|
||||
content: "\f158";
|
||||
}
|
||||
.fas.fa-shield-alt:before {
|
||||
content: "\f132";
|
||||
}
|
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.fas.fa-sign-in-alt:before {
|
||||
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|
||||
}
|
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|
||||
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|
||||
}
|
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|
||||
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|
||||
}
|
||||
.fas.fa-tablet-alt:before {
|
||||
content: "\f10a";
|
||||
}
|
||||
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|
||||
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|
||||
}
|
||||
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|
||||
content: "\f08d";
|
||||
}
|
||||
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|
||||
content: "\f145";
|
||||
}
|
||||
.fas.fa-trash-alt:before {
|
||||
content: "\f1f8";
|
||||
}
|
||||
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|
||||
content: "\f195";
|
||||
}
|
||||
.fab.fa-linkedin-in:before {
|
||||
content: "\fe01";
|
||||
}
|
||||
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|
||||
content: "\f08c";
|
||||
}
|
||||
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|
||||
content: "\f2ba";
|
||||
}
|
||||
.far.fa-address-card:before {
|
||||
content: "\f2bc";
|
||||
}
|
||||
.far.fa-arrow-alt-circle-down:before {
|
||||
content: "\f01a";
|
||||
}
|
||||
.far.fa-arrow-alt-circle-left:before {
|
||||
content: "\f190";
|
||||
}
|
||||
.far.fa-arrow-alt-circle-right:before {
|
||||
content: "\f18e";
|
||||
}
|
||||
.far.fa-arrow-alt-circle-up:before {
|
||||
content: "\f01b";
|
||||
}
|
||||
.far.fa-bell:before {
|
||||
content: "\f0f3";
|
||||
}
|
||||
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|
||||
content: "\f1f7";
|
||||
}
|
||||
.far.fa-bookmark:before {
|
||||
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|
||||
}
|
||||
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|
||||
content: "\f0f7";
|
||||
}
|
||||
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|
||||
content: "\f274";
|
||||
}
|
||||
.far.fa-calendar-minus:before {
|
||||
content: "\f272";
|
||||
}
|
||||
.far.fa-calendar:before {
|
||||
content: "\f133";
|
||||
}
|
||||
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|
||||
content: "\f271";
|
||||
}
|
||||
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|
||||
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|
||||
}
|
||||
.far.fa-caret-square-down:before {
|
||||
content: "\f150";
|
||||
}
|
||||
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|
||||
content: "\f191";
|
||||
}
|
||||
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|
||||
content: "\f152";
|
||||
}
|
||||
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|
||||
content: "\f151";
|
||||
}
|
||||
.far.fa-check-circle:before {
|
||||
content: "\f05d";
|
||||
}
|
||||
.far.fa-check-square:before {
|
||||
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|
||||
}
|
||||
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|
||||
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|
||||
}
|
||||
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|
||||
content: "\f017";
|
||||
}
|
||||
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|
||||
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|
||||
}
|
||||
.far.fa-comment-dots:before {
|
||||
content: "\f27b";
|
||||
}
|
||||
.far.fa-comments:before {
|
||||
content: "\f0e6";
|
||||
}
|
||||
.far.fa-dot-circle:before {
|
||||
content: "\f192";
|
||||
}
|
||||
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|
||||
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|
||||
}
|
||||
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|
||||
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|
||||
}
|
||||
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|
||||
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|
||||
}
|
||||
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|
||||
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|
||||
}
|
||||
.far.fa-file-audio:before {
|
||||
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|
||||
}
|
||||
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|
||||
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|
||||
}
|
||||
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|
||||
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|
||||
}
|
||||
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|
||||
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|
||||
}
|
||||
.far.fa-file-video:before {
|
||||
content: "\f1c8";
|
||||
}
|
||||
.far.fa-copy:before,
|
||||
.far.fa-file:before {
|
||||
content: "\f016";
|
||||
}
|
||||
.far.fa-file-pdf:before {
|
||||
content: "\f1c1";
|
||||
}
|
||||
.far.fa-file-powerpoint:before {
|
||||
content: "\f1c4";
|
||||
}
|
||||
.far.fa-file-alt:before {
|
||||
content: "\f0f6";
|
||||
}
|
||||
.far.fa-file-word:before {
|
||||
content: "\f1c2";
|
||||
}
|
||||
.far.fa-flag:before {
|
||||
content: "\f11d";
|
||||
}
|
||||
.far.fa-save:before {
|
||||
content: "\f0c7";
|
||||
}
|
||||
.far.fa-folder:before {
|
||||
content: "\f114";
|
||||
}
|
||||
.far.fa-folder-open:before {
|
||||
content: "\f115";
|
||||
}
|
||||
.far.fa-frown:before {
|
||||
content: "\f119";
|
||||
}
|
||||
.far.fa-futbol:before {
|
||||
content: "\f1e3";
|
||||
}
|
||||
.far.fa-hand-rock:before {
|
||||
content: "\f255";
|
||||
}
|
||||
.far.fa-hand-lizard:before {
|
||||
content: "\f258";
|
||||
}
|
||||
.far.fa-hand-point-down:before {
|
||||
content: "\f0a7";
|
||||
}
|
||||
.far.fa-hand-point-left:before {
|
||||
content: "\f0a5";
|
||||
}
|
||||
.far.fa-hand-point-right:before {
|
||||
content: "\f0a4";
|
||||
}
|
||||
.far.fa-hand-point-up:before {
|
||||
content: "\f0a6";
|
||||
}
|
||||
.far.fa-hand-paper:before {
|
||||
content: "\256";
|
||||
}
|
||||
.far.fa-hand-pointer:before {
|
||||
content: "\f25a";
|
||||
}
|
||||
.far.fa-hand-scissors:before {
|
||||
content: "\f257";
|
||||
}
|
||||
.far.fa-hand-spock:before {
|
||||
content: "\f259";
|
||||
}
|
||||
.far.fa-handshake:before {
|
||||
content: "\f2b5";
|
||||
}
|
||||
.far.fa-hdd:before {
|
||||
content: "\f0a0";
|
||||
}
|
||||
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|
||||
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|
||||
}
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
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.far.fa-hourglass:before {
|
||||
content: "\f250";
|
||||
}
|
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|
||||
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|
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}
|
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.far.fa-keyboard:before {
|
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@ -1,31 +0,0 @@
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||||
* [Système D100](D100.md "Un système D100")
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||||
* Personnages
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||||
* [Création](personnages/creation.md "Création")
|
||||
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||||
* [Vitalité](personnages/vitalite.md "Vitalité des personnages")
|
||||
|
||||
* [Statistique](personnages/statistiques.md "Statistiques")
|
||||
|
||||
* [Pouvoirs](personnages/pouvoirs.md "Pouvoirs")
|
||||
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||||
* [Niveaux](personnages/niveaux.md "Montée de niveaux")
|
||||
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||||
* Combat
|
||||
|
||||
* [Généralité](combats/presentation.md "Généralités du système de combat")
|
||||
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||||
* [Physique](combats/physique.md "Attaque et défense physiques")
|
||||
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||||
* [Mental](combats/mental.md "Attaque et défense mentales")
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||||
* [Afflictions](afflictions.md "Afflictions et effets")
|
||||
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||||
* [Anomie](anomie.md "Anomie")
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||||
|
||||
* [Éléments](elements.md "Effets élémentaires")
|
||||
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||||
* [Jets spéciaux](jets-speciaux.md "Jets de dés spéciaux")
|
|
@ -1,84 +0,0 @@
|
|||
# Afflictions et effets
|
||||
|
||||
En combat ou non, différents effets peuvent influencer votre personnages, à la fois sa manière de fonctionner, les actions qui lui seront possibles, etc.
|
||||
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||||
Les afflictions sont les effets négatifs, tandis que peuvent exister des effets plus positifs/neutres.
|
||||
|
||||
Les afflictions se soignent avec des soins spéciaux, qui doivent être indiqué comme (phys), (ment) ou (mag) pour pouvoir soigner le bon type d’affliction.
|
||||
|
||||
## Physique
|
||||
|
||||
| Effets négatifs | Effets neutres / positifs |
|
||||
|:---------------:|:-------------------------:|
|
||||
| **Poison** | **Elixir** |
|
||||
| - 1 (II : 2, III : 3) PV par tour. | + 1 (II : 2, III : 3) PV par tour |
|
||||
| **Faiblesse** | **Renforcement** |
|
||||
| -10 % (II : 15, III : 20) aux stats physiques. | +10 % (II : 15, III : 20) aux stats physiques |
|
||||
| **Sommeil** | **Embuscade** |
|
||||
| Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL chaque tour. | Le personnage ne peut plus se déplacer mais tous les ennemis se déplaçant à proximité se prendront une attaque d’OP. |
|
||||
| **Cécité** | **Fortifié** |
|
||||
| PER×0 pour tout jet de vision. | Double l’armure physique. |
|
||||
| **Brulure** | **Chateaudepierre** |
|
||||
| -5 % aux stats physiques, jette 1D4, si 4, se prend un jet de dégats de feu (D6). | Divise par deux (II : par quatre) les dégâts de PV reçus. |
|
||||
| **Stunt** | **Hyperactivité** |
|
||||
| Ne peut pas jouer pendant un tour. | Agis deux fois par tour |
|
||||
| **Saignement** | **Toujours premier** |
|
||||
| - 5 PV par tour. | Agis en premier lors d’un tour. |
|
||||
| **Hypoactivité** | **Hyperchargé** |
|
||||
| Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir. | Augmente de moitié les dégâts reçus comme donné. |
|
||||
| **Ralentissement** | |
|
||||
| Agis en dernier lors d’un tour. | |
|
||||
| **Épuisement** | |
|
||||
| -5 % en CON et HAB par tour. | |
|
||||
|
||||
## Mental
|
||||
|
||||
| Effets négatifs | Effets neutres / positifs |
|
||||
|:---------------:|:-------------------------:|
|
||||
| **Peur** | **Encouragé** |
|
||||
| - 1 (II : 2, III : 3) PE par tour. | + 1 (II : 2, III : 3) PE par tour |
|
||||
| **Disqualification** | **Honneurs** |
|
||||
| -10 % (II : 15, III : 20) aux stats sociale | +10 % (II : 15, III : 20) aux stats sociale |
|
||||
| **Confusion** | **Résignation** |
|
||||
| Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard. | Reste bloqué entre 0 et -max PE (ne peut alors pas faire de jet de panique). |
|
||||
| **Taunté** | **Esprit inébranlable** |
|
||||
| N’attaque qu’un ennemi. Peut sur un jet de SAG se sortir de ce statut chaque tour. | Double l’armure spirituelle. |
|
||||
| **Nudisme** | **Forteresse Spirituelle** |
|
||||
| Ne peut plus porter de vêtement. À la fin de l’effet, doit les reprendre lui-même. | Divise par deux (II : par quatre) les dégâts de PE reçus. |
|
||||
| **Déprime** | **Rage** |
|
||||
| -1D4 PE à toutes les personnes autour. | Ne peut faire que des actions violente, à 1/4 chance d’attaque les ennemi, mais +20 % en FOR et CHA. |
|
||||
| **Egoïsme** | **Amour** |
|
||||
| Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. | Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec. |
|
||||
| **Paranoïa** | **Renforcement mental** |
|
||||
| Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. | +10 % aux stats mentales. |
|
||||
| **Irrationnel** |
|
||||
| -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme mentales, où pour décider de se mettre à l’abris. |
|
||||
| **Inoffensif** |
|
||||
| Ne peut plus attaquer les adversaires. |
|
||||
| **Affaiblissement mental** |
|
||||
| -10 % (II : 15, III : 20) aux stats mentales |
|
||||
|
||||
## Magique
|
||||
|
||||
| Effets négatifs | Effets neutres / positifs |
|
||||
|:---------------:|:-------------------------:|
|
||||
| **Maudit** | **Bénit** |
|
||||
| -1 Eclat par tour. | +1 Eclat par tour |
|
||||
| **Pétrification** | **Plante verte** |
|
||||
| Ne peut plus rien faire, jusqu’à être libéré. | Ne peut (quasiment) pas agir, reçoit photosynthèse (+1D4 par tour PV en cas de soleil), et ne peut ni esquiver ni encaisser. L’armure reste mystérieusement présente. Les actions lié à l'élément végétale est encore possible. |
|
||||
| **Horreur cosmique** | **Intangibilité** |
|
||||
| Tous les cinq tours, le personnage doit faire un jet de panique. | Immunité aux attaques physiques. Ne peut plus en faire aussi.
|
||||
| **Faiblesse élémentaire** | **Voile magique** |
|
||||
| Les attaques de cet élément feront un bonus de 50 % de dégats. | Double l’armure magique |
|
||||
| **Fifi** | **Résistance élémentaire**
|
||||
| Ne peut pas mourir, mais se prendra 1/2 attaque aléatoire. | Les attaques de cet élément ne font que de 50 % de dégats. |
|
||||
| **Anti-apogée** | **Chanceux** |
|
||||
| Empêche les réussites critique. | Ne se prend pas les attaques aléatoire, +20 % pour toute tentative de faire quelque chose ont les capacités du personnage n’apportent absolument rien. |
|
||||
| **Anti-magie** | **Anti-apogée** |
|
||||
| Empêche de pratiquer toute forme de magie. | Empêche les échecs critique. |
|
||||
| **Isolation magique** | **Séparation absolue** |
|
||||
| Empêche la régénération magique à la fin du combat. | Est entièrement isolée d’une séquence d’action. |
|
||||
| **Sansesprit** |
|
||||
| L’être touché n’est plus capable de réfléchir ou de faire toute autre action qu’attaquer. Il attaquera aléatoirement un des personnages parmi tous ceux présents. |
|
||||
| **tldr** |
|
||||
| Toute phrase de plus de 4 mot sera ignorée par les autres personnages |
|
|
@ -1,30 +0,0 @@
|
|||
# L'anomie
|
||||
|
||||
L'anomie est une corruption d'un pouvoir utilisé par l'un des personnages. L'anomie peut corrompre temporairement un personnage, ou définitivement.
|
||||
|
||||
## Jet d'anomie
|
||||
|
||||
Losqu'un personnage anomique tente d'utiliser la magie, il doit lancer un jet d'anomie.
|
||||
|
||||
| Résultat | Effet |
|
||||
|:--------:|:------|
|
||||
| 1 | Réussite critique obligatoire |
|
||||
| 2 | Réussite obligatoire (et t'es content, tu regagnes 1 PE) |
|
||||
| 3 | Tout se passe normalement. |
|
||||
| 4 | La consommation d'éclat est doublée (avec un minimum de 1). |
|
||||
| 5 | Le personnage perd 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PV. |
|
||||
| 6 | Tout les alliés perdent 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PE. |
|
||||
| 7 | La technique réussie mais le personnage tombe malade (jet de pestilence) |
|
||||
| 8 | Tu relances le dé :D |
|
||||
| 9 | L'action se produit normalement mais se transforme en plante verte après. |
|
||||
| 10 | L'effet de l'action est inversé |
|
||||
| 11 | L'attaque touche un autre personnage au hasard (allié comme ennemi) |
|
||||
| 12 | AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH |
|
||||
| 13 | Échec automatique |
|
||||
| 14 | Échec automatique + les alliés perdent tous 1D12PV + l'éclat de la capacité. |
|
||||
| 15 | Échec critique obligatoire. |
|
||||
| 16 | Jet de panique au hasard. |
|
||||
| 17 | Jet de malédiction au hasard. |
|
||||
| 18 | Les joueurs doivent passer leur fiche au joueur de gauche. |
|
||||
| 19 | Le personnage tombe dans le coma. |
|
||||
| 20 | Un autre personnage allié au hasard risque d'être contaminé par l'anomie jusqu'à la fin de la partie (il fait un jet de résistance. Doit faire une réussite critique pour tenir, en cas d'échec critique : anomie définitivement). |
|
|
@ -1,49 +0,0 @@
|
|||
## Attaque et défense mentale
|
||||
|
||||
Les attaques mentales consistent à attaquer des gens sur leur esprit, afin de faire chuter leur PE, afin de les vaincre sur le côté de la guerre psychologique plutôt que sur celui de la guerre « normale ». C’est plus propre !
|
||||
|
||||
## Mener une attaque
|
||||
|
||||
Les deux manières principales d’affaiblir mentalement quelqu’un est :
|
||||
|
||||
- L’intimidation (attaque avec CHA) principe à attaquer quelqu’un pour l’effrayer, en le confrontant frontalement.
|
||||
|
||||
- La manipulation (attaque avec DIS) principe à tenter de détruire quelqu’un mentalement avec plus de subtilité et de malice.
|
||||
|
||||
Pour cela, vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite*. À cela vous rajouterez le *jet de votre arme* si jamais vous avez une arme touchant sur le mental, ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question.
|
||||
|
||||
### Brise-armure
|
||||
|
||||
Certaines capacités et attaques peuvent avoir un effet *Brise-Armure*. Tout les 6 dégats, le personnage perd un point d'armure, dans *l'armure touchée par l'attaque*.
|
||||
|
||||
Les armures sont touchées dans cet ordre :
|
||||
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Bouclier **>** Armure principale **>** Autre équipement **>** Armure naturelle
|
||||
|
||||
Les points d'armures rajoutés par des pouvoirs magiques ne peuvent être retiré, mais les armures naturelles d'espèces si. Les points d'armures des armures/équipement se récupèrent en les réparant, les points d'armures des armures par des soins spéciaux.
|
||||
|
||||
## Résister à une attaque mentale
|
||||
|
||||
Face à une attaque mentale, les deux manière de la vaincre sont la force d’esprit (encaissement mentale, VOL) et le déni (fuite mentale, DIS).
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||||
|
||||
### Encaissement mental (VOL)
|
||||
|
||||
L’encaissement mental consiste à utiliser sa volonté pour réduire la force d'une attaque mentale
|
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|
||||
| Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
|
||||
|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
|
||||
| Résiste : armure + jet de VOL × 2 | Résiste : armure + jet de VOL + jet de bouclier | Résiste : armure – niv échec jet de VOL | Résiste : armure – niv échec jet de VOL × 2 |
|
||||
|
||||
### Esquive
|
||||
|
||||
À côté de cela, le dénit consiste à tenter d’éviter de penser à ce qu'on vient de subir. Si l’esquive menntale réussie, l’échec de l'attaque est total. L’esquive se base sur une confrontation entre le jet de l’attaquant et celui qui reçoit l’attaque.
|
||||
|
||||
| Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
|
||||
|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
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| Évite totalement l’attaque + a le droit à une attaque d’OP | Évite totalement l’attaque. | Se prend l’attaque, mais avec son armure | Se prend l’attaque × 2 |
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Les compétences de combat notée (phys) s’encaissent et se reçoivent comme des attaques au CàC, même quand elles utilisent des statistiques différentes pour attaquer.
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### Armure
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Les personnages ont deux statistiques d’armures aidant à résister aux attaques physiques : l’armure mentale et l’armure magique. Celles-ci sont fournies par certains types d’armures et par quelques capacités spéciales.
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@ -1,106 +0,0 @@
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# Attaque et défense physique
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La première possibilité est d’attaquer les ennemis sur le physique. Pour cela, il y a plusieurs manière d’attaquer ou de résister à une attaque physique.
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Le but est de vaincre le corps de l'ennemi, de le mettre à genoux par l'agression et la violence... Où alors de résister de toutes vos forces à une aggression ennemie ?
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## Mener une attaque.
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Pour attaquer, les attaques physique se répartissent en principalement deux types :
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- Les attaques au corps-à-corps (attaque avec FOR), tel que frapper, donner un coup d’épée…
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- Les attaques à distance (attaque avec PER), tel que lancer une pierre, tirer à l’arc, au flingue…
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Pour cela, vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite*. À cela vous rajouterez le *jet de votre arme*, ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question.
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### Plusieurs armes et arme à coup multiple
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Les attaques doubles existent en deux types :
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- **Les attaques avec plusieurs armes/compétences :** Le joueur fait un jet par attaque, auquel le défendant va se défendre jet par jet. Les attaques peuvent toucher plusieurs cibles (si elles sont possibles à viser).
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- **Les attaques multiples avec une seule arme/compétence :** Le joueur ne fait qu’un seul jet pour toutes les attaques, auquel le défendant va cependant défendre avec un jet par attaque. Les attaques ne peuvent toucher qu’une cible (même si d’autres sont accessibles).
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## Effets de visée
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Viser un membre précisément permet d’affecter le membre et de faire des dégâts dessus. Une attaque sur un membre met des points d’incapacitation.
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| Membre | Malus de précision | Effet d’impact | Incapacitation | Resist. |
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|:----|:----------:|:------------|:-------------|:------:|
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|Tête|Niveau 2|+5 dégat si touché.|N/A|N/A|
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|Gorge|Niveau 3|Amplification de 1 niveau de toute affliction physique, +5 dégat si touché.|N/A|N/A|
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|Œil|Niveau 3|+5 dégat si touché.|Malus de 50 % pour voir.|20|
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|Bras|Niveau 1|N/A|Malus de 50 % en FOR.|60|
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|Main|Niveau 2|Jet d’HAB ou CON pour garder son arme.|Ne peut plus utiliser cette main.|40|
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|Doigt|Niveau 3|N/A|-20 % resistance main|5|
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|Jambes|Niveau 1|Le personnage fait un jet d’HAB pour ne pas tomber|Malus de 50 % en HAB pour se déplacer|60|
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|Pied|Niveau 2|Le personnage fait un jet d’HAB pour ne pas tomber|Malus de 50 % en HAB pour se déplacer|40|
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|Genoux|Niveau 2|Dis qu’il n’a plus de genoux.|-20 % en volonté|40|
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### Niveaux de Malus
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| | (1) Complexe | (2) Ardu | (3) Très difficile | (4) Hardcore |
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|:--|:------------:|:--------:|:------------------:|:------------:|
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| **Modificateur** | -15% | -30% | -50% | -100% |
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## Types d’armes physiques
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| Arme | Mains | Stat | Effet | Effet Crit. | Incapacitation |
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|:----:|:-----:|:----:|:------|:-----------:|:--------------:|
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| Main nue | (2) | FOR | Un jet d'1D4 | N/A | Nulle |
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| Poings | (2) | FOR | Des améliorations du jet de poings. Sont compté comme « main nue ». | N/A | Normale |
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| Griffe | (2) | FOR | Des améliorations du jet de poings. Sont compté comme « main nue ». | Provoque saignement. | Forte |
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| Dague / Couteau | 1 | FOR | Des armes faibles. Peuvent être aussi bien lancé qu’utilisé en CaC. | Provoque saignement. | Forte |
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| Épée | 1 / 2 | FOR | Des armes équilibrées entre dés et base « fixe ». | N/A | Forte |
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| Haches | 2 | FOR | Des armes difficiles à manier, avec des dés très fort, mais une base « stable » plus faible. | Double incapacitation. | Violente |
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| Masses | 2 | FOR | Des armes difficiles à manier, avec des dés très fort, mais une base « stable » plus faible. Effet de brise-armure. | Double brise-armure. | Normale |
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| Fouet | 1 | FOR | Des armes avec une base stable plus haute, mais des dés plus faibles. | Peut toucher à distance. | Normale |
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| Batons | 1 / 2 | FOR | Des armes ayant généralement des dés faible, mais de bonnes bases stables. | N/A | Normale |
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| Lance-Projectile | 1 | PER | Des armes à distances simple. Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ». | N/A | Normale |
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| Arc | 2 | PER | Des armes à distance avancée. Perce-armure sur les hélicoptères. | N/A | Normale |
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| Arbalète | 2 | PER | Des armes plus puissantes que les arcs, mais avec des bases « fixe » plus faibles. | N/A | Normale |
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| Pistolet | 1 | PER | Des armes fonctionnant différemment des armes conventionnelles. Ils font des dégats fixes (pas de dés de réussite, pas de dés d’arme), mais leur critique sont augmenté si le tir > 100. La moitié des dégats sont perce-armure | N/A | Forte |
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| Fusil | 2 | PER | Les mêmes caractéristiques que le pistolet, mais en arme lourde. | N/A | Violente |
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### Niveau d'incapacitation
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| Nulle | Normale | Forte | Violente |
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|:-----:|:-------:|:-----:|:--------:|
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| 0 | 5 | 10 | 20 |
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### Brise-armure
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Certaines capacités et attaques peuvent avoir un effet *Brise-Armure*. Tout les 6 dégats, le personnage perd un point d'armure, dans *l'armure touchée par l'attaque*.
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Les armures sont touchées dans cet ordre :
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Bouclier **>** Armure principale **>** Autre équipement **>** Armure naturelle
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Les points d'armures rajoutés par des pouvoirs magiques ne peuvent être retiré, mais les armures naturelles d'espèces si. Les points d'armures des armures/équipement se récupèrent en les réparant, les points d'armures des armures par des soins spéciaux.
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## Resister à une attaque
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À côté de cela, les attaques peuvent être contrée de deux manière différente : l’encaissement et l’esquive.
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### Encaissement
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L’encaissement consiste à utiliser son corps et ses objets tels que les boucliers pour réduire la force d'une attaque.
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| Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
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|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
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| Résiste : armure + jet de CON × 2 + jet de bouclier | Résiste : armure + jet de CON + jet de bouclier | Résiste : armure – niv échec jet de CON | Résiste : armure – niv échec jet de CON × 2 |
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### Esquive
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À côté de cela, l’esquive consiste à tenter d’éviter le coup. Si l’esquive réussie, l’échec. L’esquive se base sur une confrontation entre le jet de l’attaquant et celui qui reçoit l’attaque.
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| Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
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|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
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| Évite totalement l’attaque + a le droit à une attaque d’OP | Évite totalement l’attaque. | Se prend l’attaque, mais avec son armure | Se prend l’attaque × 2 |
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Les compétences de combat notée (phys) s’encaissent et se reçoivent comme des attaques au CàC, même quand elles utilisent des statistiques différentes pour attaquer.
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### Armure
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Les personnages ont deux statistiques d’armures aidant à résister aux attaques physiques : l’armure physique et l’armure magique. Celles-ci sont fournies par les types d’armures et par quelques capacités spéciales.
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@ -1,55 +0,0 @@
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# Système de combat
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Le système de Combat de Rulebook est un système de combat ayant pour but d'offrir aux joueurs de nombreux manières d’appréhender un problème, suivant leur personnage et leurs objectifs. Il est possible de taper à la fois sur l’esprit où sur les PVs.
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Les combats peuvent être plus ou moins différents suivant les ennemis, également. En effet, les ennemis peuvent se différencier sur plus que leurs statistiques et leurs capacités/compétences. D'autres éléments qui peuvent différencier les ennemis peuvent être :
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- **Leur objectif :** veulent-ils vous empêcher de faire quelque chose, vous mettre hors d’état de nuire, protéger quelqu’un, vous voler ? Tout ennemi n’aura pas forcément pour objectif de vous vaincre. Cela pourra également changer votre objectif.
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- **Combat à mort où non :** Tout comme l'objectif, tout combat ne sera pas forcément à mort. La bully qui veut vous « apprendre le respect » ne va pas continuer une fois que vous serez K.O. De plus, il ne sera pas socialement acceptable de tuer les gens dans toutes les circonstances… On peut même imaginer des combats pour empêcher quelqu’un de se faire du mal…
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- **La manière de se battre :** Certains ennemis se battront sur le social/mental, plutôt que sur le corps. L’idée est que ce système de combat fonctionne aussi bien pour une rap battle que pour un duel à mort.
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- **Leur volonté de se battre :** Tout ennemi n'est pas prêt à tout pour accomplir son objectif. Une bonne partie des ennemis abandonneront le combat si leur mental est à zéro. Si vous n’aimez pas la violence, vous pouvez détruire mentalement votre ennemi. C’est mieux… je suppose ?
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C’est pour cela qu’il est essentiel avant de lancer un combat pour le MJ de définir les conditions de victoire et d’échec du combat (mais pas forcément de les dire aux joueurs…)
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## Les postures
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En combat où en action, les personnages peuvent adopter une des quatre postures (correspondant à quatres visions possible d’un personnage : DPS, Tank, Healer et Trickster). Chaque posture possède également une version améliorée. C’est au MJ et au créateur du jeu de décider quand les joueurs obtiennent les postures. En utilisant un système de compétence par arbre, le niveau 2 semble un bon moment pour l’acquisition des postures. Changer de posture désactive l’ancienne posture et reste active jusqu’à être désactivée et ne peut être changé qu’une fois par tour, avant action.
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Lors du changement de posture, on peut également choisir la posture neutre, qui n’a aucun effet positif ou négatif.
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### Posture d'aide
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Double l’effet des soins, et +30 % pour toute autre tentative d’aide. Le personnage ne peut plus faire d’action offensive directe (sauf soin négatif).
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**Version +** : Triple l’effet des soins, et +50 % pour toute autre tentative d’aide. Le personnage ne peut plus faire d’action offensive directe (sauf soin négatif).
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### Posture offensive
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L’utilisateur obtient un bonus de 5 % de réussite critique et fait toujours max dégât du dé d’armes physique et mentale. Il ne peut cependant plus se défendre et à un malus de 10 % pour les actions non-aggressive.
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**Version +** : L’utilisateur obtient un bonus de 10 % de réussite critique et fait toujours max dégât + 3 du dé d’armes physique et mentale. Il ne peut cependant plus se défendre et à un malus de 20 % pour les actions non-aggressive.
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### Posture défensive
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Échange un malus de 15 % pour toucher les ennemis contre un bonus de 15 % à l’esquive ou à l’encaissement.
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**Version +** : Échange un malus de 30 % pour toucher les ennemis contre un bonus de 30 % à l’esquive ou à l’encaissement.
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### Posture focus
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+5 % sur tous les jets et baisse la consommation de 1 éclat, mais ne peut plus esquiver.
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**Version +** : +5 % sur tous les jets et baisse la consommation de 2 éclat, mais ne peut plus esquiver.
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## Soins
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Lorsqu’un allié s’est prit des dégâts, il est possible de vouloir le soigner. Lorsqu’on tente de soigner quelqu’un, un jet de soin doit alors être fait. Pour pouvoir soigner, il faut avoir une capacité qui offre la possibilité de soigner.
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Le soin peut se faire généralement sur l’INT ou l’HAB (voir SAG dans certaine condition). Des objets peuvent améliorer le soin, mais l’utilisateur à un niveau de soin général de 1.
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| Réussite critique | Réussite | Échec | Échec critique |
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|:-----------------:|:--------:|:-----:|:--------------:|
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| Soigne le niveau de réussite ×2 + potentiel équipement de soin. | Soigne le niveau de réussite + potentiel équipement de soin. | Bah t’as pas soigné. C’est ballot. | Retire le niveau d’échec à la personne visée. |
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@ -1,108 +0,0 @@
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# Jets de dés spéciaux
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Vous pouvez avoir certains jets de dés spécifiques à des besoins précis pour produire des effets aléatoires. Voici ici une petite liste de jets prévus de base par le Rulebook
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## Jet de panique
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L’état de panique est l’état qui se produit lorsqu’un personnage passe en état panique (-100 % des PE max). Le joueur lance alors 1D8 qui donne la liste des résultats potentiel pour le personnage. Toutes ces afflictions sont soignables avec un malus de 30 %. Certaines capacités le produisent naturellement.
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 1 | Rien ne se passe |
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| 2 | Le personnage reçoit l’effet « stunt » pour deux tours (il est paralysé par la peur). |
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| 3 | Le personnage reçoit l’effet « confusion » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 4 | Le personnage reçoit l’effet « égoïste » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 5 | Le personnage reçoit l’effet « inoffensif » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 6 | Le personnage reçoit l’effet « irrationnel » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 7 | Le personnage reçoit l’effet « paranoïa » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 8 | Le personnage reçoit l'effet « déprime » jusqu'à ce que la situation se calme
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| 9 | Le personnage reçoit l'effet « taunté » sur un autre personnage présent (ennemi comme allié !) jusqu'à ce que la situation se calme |
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| 10 | Le personnage se prend un affaiblisement mentale de 15% jusqu'à ce que la situation se calme |
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| 11 | Le personnage se prend 1D12 dégâts physique (il fait un bon petit malaise, quoi)|
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| 12 | Le personnage ne peut plus agir durant toute la séquence d'action (il est tombé dans les pommes ?) |
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## Jet de pestilence
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Lorsque votre personnage touche à un truc qu’il ne devrait pas, où se prend une capacité pestilence, cela produit un effet physique aléatoire.
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 1 | Rien ne se passe |
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| 2 | Le personnage reçoit l’effet « saignement » pour deux tours. |
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| 3 | Le personnage reçoit l’effet « hypoactivité » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 4 | Le personnage reçoit l’effet « hypoactivité » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 5 | Le personnage reçoit l’effet « brulure » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 6 | Le personnage reçoit l’effet « cécité » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 7 | Le personnage reçoit l’effet « épuisement » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 8 | Le personnage reçoit l’effet « faiblesse physique » (de 15%) jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 9 | Le personnage est « fragilisé » et se prendait 1.5x dégat physique jusqu'à ce que la situation se calme |
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| 10 | Le personnage à une bonne colique et se prend un affaiblisement social de 15% jusqu'à ce que la situation se calme |
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| 11 | Le personnage se prend 1D12 dégâts mentaux (il a eu une méga-frousse, quoi) |
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| 12 | Le personnage ne peut plus aller au dessus de la moitié de ses PE jusqu'à ce que la situation se calme |
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## Jet de malédiction
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Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de malédiction, qui peut lui apporter des effets négatifs magique. Les effets de ce jet sont les suivants.
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 1 | Rien ne se passe |
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| 2 | Le personnage reçoit l’effet « maudit » pour deux tours. |
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| 3 | Le personnage reçoit l’effet « fifi » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 4 | Le personnage reçoit l’effet « anti-apogée » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 5 | Le personnage reçoit l’effet « anti-magie » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 6 | Le personnage reçoit l’effet « isolation magique » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 7 | Le personnage reçoit l’effet « sansesprit » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 8 | Le personnage reçoit l’effet « pétrification » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 9 | Le personnage reçoit l’effet « horreur cosmique » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 10 | Le personnage reçoit l’effet « nudisme » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 11 | Le personnage reçoit l'aspect « tldr » jusqu'à ce que la situation s'arrête |
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| 12 | Le personnage reçoit l’effet « plante verte » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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## Jet de bénédiction
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Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de bénédiction, qui peut lui apporter des effets positifs. Les effets de ce jet sont les suivants.
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 1 | Le personnage regagne 1D12 PV et PE. |
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| 2 | Le personnage reçoit l’effet « béni » pour deux tours |
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| 3 | Le personnage reçoit l’effet « chanceux » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 4 | Le personnage reçoit l’effet « anti-damnation » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 5 | Le personnage reçoit l’effet « hyperactivité » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 6 | Le personnage reçoit l’effet « honneur » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 7 | Le personnage reçoit les effets « renforcement » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 8 | Le personnage reçoit l'effet « esprit inébranlable » jusqu'à ce que la situation s'arrête |
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| 9 | Le personnage gagne un bonus de deux éclat jusqu'à ce que la situation s'arrête |
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| 10 | Le personnage peut renvoyer ce jet en jet de malédiction sur une autre personne |
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| 11 | Le prochain jet du personnage sera une réussite critique |
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| 12 | Le personnage regagne tout son éclat. |
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## Jet de détermination
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Le jet de détermination peut être fait par le joueur à tout moment, une fois par partie. Ce jet peut avoir des effets aussi bien positif que néfaste, tout étant possible.
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Le jet de détermination se fait sur un D20
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 01 | Le personnage jette 1D100. Si « réussite critique » (pression/2 si déjà fait une apothéose), il fait une apothéose, sinon il gagne un point de karma. |
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| 02 | Le personnage gagne un point de karma |
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| 03 | Le personnage fait un jet de bénédiction. |
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| 04 | Le personnage pourra choisir un ennemi (hors boss) qui abandonnera immédiatement un combat, avec toutes les récompenses de s'ils avaient gagnés. |
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| 05 | Le personnage gagne un jet de loot bonus durant la partie |
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| 06 | Le personnage aura le droit à un bonus de 20% de l'argent qu'il aura gagné durant la partie |
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| 07 | Le personnage pourra relancer un jet gratuitement |
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| 08 | Le personnage regagne 2D10 PV et 2D10 PE |
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| 09 | Le personnage gagne +10 % à toute ses stats pour la partie. |
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| 10 | Le personnage pourra échangé entre un jet de pestilence/panique/malédiction |
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| 11 | Tu es heureux : le personnage regagne 1PE. |
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| 12 | Le personnage lance une pièce : si pile, il sera immunisé pendant la partie aux altération mentale, si face à celles physique, mais les autres feront des jets doubles, |
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| 13 | Ouch : le personnage perd 1PV |
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| 14 | Le personnage perd 10% à ses stats durant toute la partie |
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| 15 | Mauvaise santé : Le personnage ne pourra pas passé au dessus des trois quart de ses PVs pour la partie |
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| 16 | Fragilité émotionnelle : Les attaques de mental feront 1.5× plus d'effet |
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| 17 | Le personnage fait un jet de panique immédiatement, dont l'effet durera jusqu'à la fin de la partie. |
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| 18 | Le personnage à un malus de deux éclat pour la partie.
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| 19 | Le personnage fait un jet de malédiction, dont l'effet durera jusqu'à la fin de la partie. |
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| 20 | Le personnage reçoit l'affliction anomique, et doit faire un jet. Si échec critique, l'affliction sera permanente. |
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@ -1,39 +0,0 @@
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# Le système de personnages
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Un jeu de rôle n’étant rien sans ses personnages, le système de base de rulebook a pour but de permettre aux joueurs de pouvoir créer leur personnage et de les faire évoluer. C’est pour cela que le système vise à ne pas trop limiter les personnages.
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La création des personnages se fait en différentes parties.
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## Le choix de l'espèce
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La première étape est le choix d'une espèce. Une espèce "neutre" aurait 50 à toutes ces stats de base, et 14 PV et PE et 10 Éclats.
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Le principe de rulebook est que l'équilibrage des statistiques + PV/PE donne le même genre de résultat, l'équivalent d'avoir 500 points en tout dans les 10 stats et 28 PV+PE. On peut considérer que 10 points de stats vaut environ entre 4 et 6 points.
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## La personnalité
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Si les statistiques peuvent être influencé par d’éventuelles espèces, elle peut aussi être influencée par la personnalité du personnage ! Chaque personnage doit prendre deux principes de personnalité, qui vont l’aider à se définir in-RP, et donnera une base pour ses stats et les points généraux de son comportement.
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On peut imaginer in-RP un moyen d’en obtenir un troisième, à la discrétion du MJ.
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| FOR | FOR | FOR | CON | CON | CON |
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|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|
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| **Costaud**<ul><li>+20 FOR</li><li>+10 CON</li><li>-10 HAB</li></ul>| **Bully**<ul><li>+20 FOR</li><li>+10 DIS</li><li>-10 INT</li></ul>| **Bourrin**<ul><li>+20 FOR</li><li>+10 VOL</li><li>-10 SAG</li></ul>| **Hippy/Naturel**<ul><li>+20 CON</li><li>+10 PER</li><li>-10 CHA</li></ul>| **Militaire/Gardien**<ul><li>+20 CON</li><li>+10 VOL</li><li>-10 DIS</li></ul>| **Sportif**<ul><li>+20 CON</li><li>+10 HAB</li><li>-10 SAG</li></ul>|
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| **HAB** | **HAB** | **HAB** | **INT** | **INT** | **INT** |
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| **Adroit**<ul><li>+20 HAB</li><li>+10 REL</li><li>-10 CON</li></ul>| **Acrobate**<ul><li>+20 HAB</li><li>+10 FOR</li><li>-10 DIS</li></ul>| **Roublard**<ul><li>+20 HAB</li><li>+10 DIS</li><li>-10 VOL</li></ul>| **Intello/Nerd**<ul><li>+20 INT</li><li>+10 PER</li><li>-10 CHA</li></ul>| **Littéraire**<ul><li>+20 INT</li><li>+10 SAG</li><li>-10 CON</li></ul>| **Malin/Futé**<ul><li>+20 INT</li><li>+10 HAB</li><li>-10 FOR</li></ul>|
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| **SAG** | **SAG** | **SAG** | **VOL** | **VOL** | **VOL** |
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| **Concentré**<ul><li>+20 SAG</li><li>+10 CON</li><li>-10 PER</li></ul>| **Ermite**<ul><li>+20 SAG</li><li>+10 DIS</li><li>-10 REL</li></ul>| **Ascete**<ul><li>+20 SAG</li><li>+10 VOL</li><li>-10 CON</li></ul>| **Vertueux**<ul><li>+20 VOL</li><li>+10 REL</li><li>-10 DIS</li></ul>| **Fanatique/Foufou**<ul><li>+20 VOL</li><li>+10 INT</li><li>-10 SAG</li></ul>| **Assuré**<ul><li>+20 VOL</li><li>+10 CHA</li><li>-10 PER</li></ul>|
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| **CHA** | **CHA** | **CHA** | **DIS** | **DIS** | **DIS** |
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| **Meneur/Stratège**<ul><li>+20 CHA</li><li>+10 INT</li><li>-10 HAB</li></ul>| **BG**<ul><li>+20 CHA</li><li>+10 CON</li><li>-10 PER</li></ul>| **Autoritaire**<ul><li>+20 CHA</li><li>+10 FOR</li><li>-10 REL</li></ul>| **Craintif/Lâche**<ul><li>+20 DIS</li><li>+10 SAG</li><li>-10 VOL</li></ul>| **Edgy/Mystérieux**<ul><li>+20 DIS</li><li>+10 CHA</li><li>-10 REL</li></ul>| **Manipulateur**<ul><li>+20 DIS</li><li>+10 REL</li><li>-10 FOR</li></ul>|
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| **REL** | **REL** | **REL** | **PER** | **PER** | **PER** |
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| **Charmeur**<ul><li>+20 REL</li><li>+10 CHA</li><li>-10 INT</li></ul>| **Empathique**<ul><li>+20 REL</li><li>+10 PER</li><li>-10 VOL</li></ul>| **Vendeur**<ul><li>+20 REL</li><li>+10 INT</li><li>-10 HAB</li></ul>| **Bidouilleur**<ul><li>+20 PER</li><li>+10 HAB</li><li>-10 CHA</li></ul>| **Observeur**<ul><li>+20 PER</li><li>+10 SAG</li><li>-10 CON</li></ul>| **Prédateur/Chasseur**<ul><li>+20 PER</li><li>+10 FOR</li><li>-10 INT</li></ul>|
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## Les traits uniques
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Lors de la création du personnage, on peut leur attribuer deux traits unique, suivant leur histoire : un négative et un positive.
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Des exemples de traits peuvent être des choses qui les empêches de faire certaines actions, qui affectent les ennemis, etc. Un exemple de trait négatif pourrait être "Berk", un trait donnant un malus face aux choses dégueux, un exemple de trait positif pourrait être une capacité à détecter les êtres magiques qui se cachent.
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## XP de départ
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Vous pouvez rajouter quelques points d'XP pour l'initialisation du personnage. Un départ intéressant serait 5 points d'XP.
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@ -1,92 +0,0 @@
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# Montée de niveaux
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L'amélioration des personnages en court de campagne se fait à partir de deux statistiques : le karma et l'expérience. L'expérience représente les faits accompli le personnage, et le karma à quel point il s'est distingué.
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Les personnages peuvent gagner entre 3 et 6 points d’XP et/ou de prestige dans une partie normale.
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## L'expérience
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L'expérience peut être utilisé pour améliorer les différentes stats, les niveaux, etc. Il est conseillé pour les niveaux d’utiliser la liste des nombres premiers comme source possible.
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Exemples d'amélioration possible :
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| Type | Augmentations |
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|:----:|:--------------|
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| **Amélioration de classe** | Suite des nombres premiers (voir des listes premiers) suivant le niveau de difficulté. Lorsque double-classage, on peut au choix du MJ incrémenter de 1 dans la liste (on commence à 2 au lieu de 1, etc). |
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| **Augmentation de statistique** | De 000 à 100 : 1 Exp → 5 <br />De 100 à 200 : 3 Exp → 5 |
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| **Augmentation de compétences** | +10 et +20 : 1 Exp → 10 <br />+30 et +50 : 2 Exp → 10 <br />+50 : 3 Exp → 10 |
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| **Agumentations de PV/PE**| 1 xp -> 3 points à répartir PV/PE |
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| **Acquisition de talent** | 3 Exp le talent |
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| **Acquisition de potentiel** | 4 Exp le potentiel |
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## Talents
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Ces traits/techniques sont liés à une statisque, et peuvent êtres choisi pour trois points d’XP, lorsque le personnage à plus de 70 % dans la statistique correspondante.
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| FOR | INT | CHA |
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|:---:|:---:|:---:|
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| **Maître des mains :** -1 main pour manier une arme ou un bouclier. | **Découverte des secrets :** Peut poser une question au MJ une fois par partie. S’il refuse, le point n’est pas perdu. | **Badass :** +1 arme psy<br />– tt les 10 % au-dessus de 70 %<br />– tt les 5 % au-dessus de 100 % |
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| **LES MOUSCLES :** Passe le dé d’arme de base des mains nues à un D6. | **Premier soin (INT+20) :** Peut soigner en PV l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50 % du total. | **Cri bestial (CHA) :** peut retirer l’aggro qu’un ennemi sur un allié en le déconcentrant. |
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| **CON** | **SAG** | **DIS** |
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| **Balèze :** Peut porter des armures lourdes, et aucun malus pour porter les charge lourde. | **Stoïcisme :** +1 armure psy<br />– tt les 10 % au-dessus de 70 %<br />– tt les 5 % au-dessus de 100 % | **C’est sans importance :** peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté par combat, sauf critique. |
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||||
| **Corps sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions physiques. | **Esprit sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions mentales. | **Retcon :** peut sur un jet de DIS, faire oublier un mensonge précédant s’il contredirait un nouveau. |
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| **HAB** | **VOL** | **REL** |
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| **Ambidextre :** peut utiliser une arme et un bouclier dans chaque main. Peut alors faire une attaque/defense par arme/bouclier. | **Passion :** Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % en commençant à 70 %. | **Avenant :** Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ) |
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| **Un leste bond :** peut, une fois par tour, sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable sur un jet d’HAB. | **Diversion :** peut faire passer pour un tour l’aggro d’un ennemi sur lui. | **Soutiens psy (REL+20) :** Peut soigner en PE l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50 % du total.
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| | **PER** | |
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| | **Prescience (PER) :** Peut, lors d’une discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau d’agressivité envers le groupe dudit PNJ. | |
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| | **Perce-mensonge :** À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges. | |
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## Les potentiels
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### Personnalités "physiques"
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| **Costaud** | **Bully** | **Bourrin** |
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|:-------------:|:-------------:|:-----:|
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| **Presque de la télékinésie :** Peut attaquer avec n’importe quel élément du décor dans les limites de l’accord du MJ. | **Menace :** Peut dépenser un 4 éclats pour obliger un allié à faire une action, quelqu’elle soit. | **Je hurle mes capacités :** Le joueur peut faire un jet de CHA pour ajouter ses points de réussite à une attaque. |
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| **Hippy/Naturel** | **Militaire/Gardien** | **Sportif** |
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| **Plus à l’aise au naturel :** Gagne +10 % à ses jets quand il n’a aucune arme (sauf griffe/poing) équipé. | **Anti-bully :** bloque toute actions faites volontairement ou involontairement par quelqu’un contre spécifiquement ses propres alliés. | **Le sport c’est la santé :** Après chaque réussite physique, peut faire un jet pour gagner 1D4-2 PV. |
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| **Adroit** | **Acrobate** | **Roublard** |
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| **Bonne poigne :** Ne peut pas être désarçonné ou lâcher un objet qu’il tient (les objets dans le sac ne sont pas comptés). | **Art du cirque :** Peut attaquer sur l’habilité. | **Pickpocket :** peut faire les poches à quelqu’un sur jet d’HAB et de DIS. |
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### Personnalités "mentales"
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| **Intello/Nerd** | **Littéraire** | **Malin/Futé**|
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|:-------------:|:-------------:|:-----:|
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| **Non, ce n’est pas possible :** Fait un jet d’INT, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure psychique. | **Le vrai monde est inintéressant :** Fait un jet de SPI, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure physique. | **La voie de sortie :** une fois par partie, pour tous son éclat, annuler un combat non-boss. |
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| **Concentré** | **Ermite** | **Ascete** |
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| **Préparation :** Peut en passant un tour avant une capacité obtenir un bonus pour faire une action. | **Ermitage :** Peut sur un jet de DIS devenir coupé du reste du monde. Ne peut plus agir, mais ne peut plus être agis dessus. Le temps passe normalement. | **Imperturbable :** Ne peut être déconcentré quand elle fait une action. |
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| **Vertueux** | **Fanatique/Foufou** | **Assuré** |
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| **Colère du juste :** Face à une situation qu’il considère inacceptable, il gagne un bonus de 10% sur tout ses jets pendant une séquence d’action OU un combat. (une fois par partie.) | **Croisade :** +5 % aux stats, -1 Éclat (comme focus), mais perd 3 point (PV et/ou PE) par tour. | **Sûr de lui :** Les effets de la fatigue mentale ne s’active qu’à partir de -50 % des PE, et sont divisé par deux. |
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### Personnalités "sociales"
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| **Meneur/Stratège** | **BG** | **Autoritaire** |
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|:-------------:|:-------------:|:-----:|
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| **LEADER :** Peut dépenser 6 Eclats pour additionner ses stats et la capacité d’un personnage visé. | **Encouragement :** Peut dépenser 2 Eclat par personne touché, une fois par partie, pour encourager tout ses alliés et faire que tout leur prochain coup seront critique. | **Autorité :** Peut donner un ordre, +20 % pour réussir, -20 % si on désobéit. |
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| **Craintif/Lâche** | **Edgy/Mystérieux** | **Manipulateur** |
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| **Petite souris :** peut après une esquive disparaître de la vue des ennemis. | **LES TÉNÈÈÈÈBRES :** Peut faire avant d’avoir l’aggro ou d’avoir subis toute attaque ennemi un coup inesquivable à max dégats sur un jet de DIS. | **Mephisto :** Peut tenter d’obliger à faire une action, quelqu’elle soit, jet de DIS, def en SAG, une fois par combat. |
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| **Charmeur** | **Empathique** | **Vendeur** |
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| **Sexualité triomphante :** +15 % en REL/CHA/SPI contre les personnes qui pourraient être attirée (EN CUL) par le personnage, -15 % en DIS/SAG/INT | **Calme olympien :** Peut calmer n’importe qui par un jet de social. | **VTT (vendeur tout terrain) :** Peut (sauf refus spécifique du MJ) lancer dans toute circonstance une phase d’achat/vente, sur jet de REL. |
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### Perception
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| **Bidouilleur** | **Observeur** | **Prédateur/Chasseur** |
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|:-------------:|:-------------:|:-----:|
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| **MacGiver :** Annule les malus dus à la méconnaissance d’un domaine pour manipuler, bidouiller, bricoler. | **Analyse améliorée :** peut obtenir toutes les informations d’un ennemi sur un jet de PER. | **Vol de kill :** Peut tuer un ennemi au bord de la mort sur un jet d’arme. |
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## Les points de prestige
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Le prestige est une stat d’expérience spéciale qui permet d’ajouter un bonus à certaines actions spécifiques (si le MJ l’autorise). Chaque partie rajoute un certain nombre de point de prestige, suivant comment l’équipe à fait parler positivement d’elle.
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Le prestige représente à quel point vos personnages ont réussi dans l’objectif qui était défini (tandis que l’XP représente à quel point les évenements les ont forgé) et comment cela à a influencé la manière dont ils sont vu, aussi bien par les PNJ que le destin…
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Les points de prestige se consomme en étant mis dans des stats unique, de confiance, d’érudition et de respect, qui représente la réputation du personnage, et qui se consommeront lors d’actions spécifiques.
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- **La confiance** permet d’augmenter la puissance d’un jet de REL pour que quelqu’un d’ordinaire nous fasse confiance.
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- **Le respect** permet d’augmenter la puissance d’un jet de CHA pour intimider quelqu'un en lui faisant comprendre qu’il n’a pas affaire à des premiers venus.
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- **L’érudition** permet d’augmenter la puissance d’un jet de SAG pour montrer à quelqu’un qu’on maitrise les tenant et les aboutissant d’une situation.
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Le prestige peut également être utilisé pour récupérer du karma. Alors, on peut considérer que c'est à quel point le personnage s'est distingué qui lui apporte une chance de contrepartie un jour. Le coût prestige/karma est de 11 point de prestige. pour 1 point de karma.
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@ -1,53 +0,0 @@
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# Pouvoirs
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Les personnages peuvent avoir plusieurs types de pouvoirs, déterminant les choses qu'ils peuvent faire :
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- **Les compétences** sont des bonus pour effectuer certains actions.
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- **Les techniques** sont les capacités que peuvent utiliser les personnages d'eux-même.
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- **Les traits** sont les pouvoirs passifs actifs en permanences du personnages.
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## L'éclat et le karma
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Afin d'utiliser la magie, deux type de points peuvent être utilisé par les personnages : **l'éclat** et le **karma**.
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L'éclat représente la force magique générale du personnage. Il s'agit d'une source abondante et souvent utilisable. Le karma lui est une source plus rare, représentant à quel point le personnage à le droit de tordre le destin - et il n'est généralement pas intégré directement à la diégèse du récit.
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L'éclat à 10 et se regénèrent automatiquement à la fin de chaque combat (même si un MJ peut parfaitement le bloquer par moment afin de rendre une situation plus tendue). Le karma lui est offert au joueur dans des conditions très précise, et n'a aucune régen autre que ces moyens normalement rares.
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## Compétences
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Les compétences représentent à quel point un personnage est capable de faire quelque chose, s’y connaît dans un domaine. Il s’agit d’un bonus s’ajoutant à la statistique correspondante quand une action est faite.
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Quelques exemples de compétences, repris de systèmes existants, peuvent être les suivants :
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- **Pugilat (FOR) :** Pemet de renforcer les chance de donner des coups et des attaques
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- **Apnée (CON) :** Permet de plus facilement retenir sa respiration
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- **Bricolage (HAB)** Permet de plus facilement bricoler et construire des choses.
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- **Connaissances occultes (INT) :** Permet de plus facilement connaître des choses occultes et surnaturelles.
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- **Spiritualité (VOL)** Permet de plus facilement renforcer les magies divines et de résister aux forces du mal.
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- **Déguisement (DIS)** Permet de plus facilement se déguiser.
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## Techniques
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Les techniques sont les actions que peuvent faire un personnage. Les effets, le coût en éclat ou karma, les circonstances sont montrés dans l’action. Un exemple de nom d’action pourrait être le suivant :
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**Ultimawashi-geri (3Eclat, 2/C, 5/P) (HAB+FOR)**
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Ici, cette mystérieuse capacité « Ultimawashi-Geri » consomme trois points d’éclat, peut être utilisée deux fois par combat, et cinq fois par partie (évitez de faire ça, svp, ça complique tout). Elle utilise également un jet d’habilité et de force pour réussir.
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| Premier soin (INT+20) | Découverte des secrets (1/P) | Découverte des secrets (1/P) | Résurrection (1K)
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|:------------:|:------------:|:------------:|:-----------:|
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| Soigne le niveau de réussite auquel on rajoute 1 pv ou les effets d’un éventuel baton de soin | Peut poser une question au MJ une fois par partie. S’il refuse, la possibilitée n’est pas perdu. | Peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS, sauf si critique. | Ramène un personnage à la vie |
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## Traits
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| Ambidextre | Passion | Berk |
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|:----------:|:-------:|:----:|
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| Peut avoir deux armes et attaquer deux fois. Peut avoir deux boucliers et se protéger doublement. | Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % au-dessus de 70 % en Volonté. | -20 % en VOL contre les trucs dégueulasses. |
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@ -1,37 +0,0 @@
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# Statistiques
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## Statistiques de base
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Le système de rulebook contient en tout 10 statistiques, ayant pour but d’englober simplement ce que peut faire un personnage. Les dix statistiques sont divisés en trois stats physiques, trois stats mentales et trois state de caractères, ainsi qu’une stat qui dépasse cette séparation. Les stats sont les suivantes :
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| **FORCE** | **INTELLIGENCE** | **CHARISME** |
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|:---------:|:----------------:|:------------:|
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| **CONSTITUTION** | **SAGESSE** | **DISSIMULATION** |
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| **HABILITÉ** | **VOLONTÉ** | **RELATIONNEL** |
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| | **PERCEPTION** | |
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L’idée des statistiques est qu’une personne normale, adulte, basique ait « 50 » à une stat. Les statistiques représentent les orientations suivantes :
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* La **FORce** représente la force brute physique du personnage. À quel point il frappe fort, ce qu’il peut soulever, s’il va gagner un bras de fer, son maniement des armes…
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* La **CONstitution** représente la résistance physique d’un personnage. Sa capacité à encaisser les coups, sa résistance aux maladies et aux poisons…
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* L’**HABilité** représente la capacité à être agile et dextre du personnage. C’est aussi bien la manière dont il réussira à éviter une attaque que celle avec laquelle il réussira quelque chose de minutieux.
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* L’**INTellect** est la capacité d’analyse et de réflexion purement intellectuel du personnage. À quel point il réussira à comprendre quelque chose de complexe, à quel point ils sera à même d'emmagasiner des connaissances.
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* La **SAGesse** est la capacité d’un personnage à ne pas faire le choix le plus stupide. C’est également ce qui lui permet de comprendre que quelque chose cloche dans une situation, d’échapper aux choses « trop belles », et à résister à ses propres émotions.
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* La **VOLonté** représente la capacité du personnage à ne pas sortir de ce qu’il pense et croit. C’est aussi bien sa force d’esprit qu’à quel point il est borné.
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* Le **CHArisme** représente la capacité du personnage à impressionné, que ce soit par son corps, sa prestance, sa confiance en lui… C’est en quelque sorte ce qui va permettre au personnage de donner l’impression d'être fort, de séduire, etc.
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* La **DISsimulation** représente la capacité du personnage à masquer ce qui est, que ce soit lui-même où ce qu’il dit. Menteur, agent secret ? C’est votre statistique.
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* Le **RELationnel** représente la capacité du personnage à comprendre les émotions des autres et à leur être agréable. Quelqu’un de très relationnel saura très bien jouer avec les émotions et les utiliser à son avantage… où alors pourra être juste une personne très gentille qui fait des trucs tout gentil que les gens vont aimer !
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La limite maximum d’une statistique pour quelqu’un de normal serait de 80, tandis qu’on peut imaginer une limite maximum pour quelqu’un qui serait à même d’exprimer tout son potentiel d’une manière très forte à 120. C’est ensuite aux MJ d’implémenter ces deux limites de manière intéressante.
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## Pression
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La pression est la statistique de base indiquant les échec et réussite critique. Chaque personnage ont un niveau de pression différent (la base est 5) qui sert de base du calcul du niveau de critique (des compétences peuvent se rajouter après).
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@ -1,39 +0,0 @@
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# Vitalité des personnages
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La vitalité représentes les différentes énergies du personnages, leur force vitale qui se forme en plusieurs possibilités (Physique, Mentale et Magique).
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| PV<br />(point de vie) | PE<br />(point d'esprit) |
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|:----------------------:|:------------------------:|
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|Représente la vitalité du personnage. Le personnage tombe inconscient à 0 PV, et meurt à -max PV. Limité à max PV|Représente la force d'esprit du personnage. Les ennemis peu courageux fuient le combat à 0 PE. Les ennemis plus courageux pourront le fuir à -max PE, voir ne pas fuir.|
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| 14 (base) | 14 (base) |
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| Soin physique | Soin mental |
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## Perte de PV
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| K.O.<br />(≤ 0 PV) | Porte de la mort<br />(< -PV max) |
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|:------------------:|:---------------------:|
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| Ne peut plus agir (sauf compétence) | Le personnage doit faire un jet de survie. |
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### Jet de survie
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Lorsqu'un personnage est au porte de la mort, il doit faire un jet de survie. Le MJ indique un score (entre 1 et 100) avec lequel le personnage fait une confontation. S'il fait moins, il survis, et s'il fait plus, bah il meurt.
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Un personnage peut-être ramené à la vie si une résurection est fait AVANT la fin de la partie. Un JDR peut cependant avoir des idées futures pour un personnages mort...
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Un jet de survie peut être évité pour *un point de karma*.
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## Perte de PE
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| HyperConfiance<br />(> max PE×2) | Euphorie<br />(> max PE) | Perte de moral<br />(≤ 0 PE) | PANIQUE<br />(< -PE max) |
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|:-------------:|:-------------:|:-------------:|:-------------:|
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| <ul><li>-3 PE/tour (cap à max PE)</li><li>+5 % à tous les jets tous les 5 PE, sauf en SAG, INT qui a -20%</li><li>+5 % à tous les jets tous les 5 PE, sauf en SAG, INT qui a -20%</li><li>Doit faire un jet de SAG pour changer de type d’action.</li><li>Roleplay exigé</li></ul> | <ul><li>-2 PE/tour (cap à max PE)</li><li>+5 % à tous les jets tous les 5 PE.</li></ul> | <ul><li>-20% à tous les jets</li><li>+5 % à tous les jets tous les 5 PE.</li></ul> | <ul><li>Effet de la perte de moral + fait un jet de panique (voir jet de panique).</li><li>Roleplay exigé.</li></ul> |
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## Armure
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À côté de cela, les personnages ont trois types d'armures :
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- **L'armure physique** protège des attaques faites sur les PV, par les attaques physiques.
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- **L'armure magique** protège à la fois les PV et les PE, mais des attaques produites par la magie.
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- **L'armure mentale** protège des attaques faites sur les PE, par les attaques mentales.
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9
erratum/README.md
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# Erratum
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Erratum est un JDR D100 basé sur mon set de règle [rulebook](https://rulebook.chlore.net/) se passant dans une terre alternative contemporaine où la magie a été révélée à tous, utilisé pour mes campagnes *DanseRonce* et *La Guerre des Vertues*.
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Cette page à pour objectif de vous présenter à la fois l'univers et comment il interragit avec le système rulebook.
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Ce set de règle est fourni par [Kazhnuz](https://kazhnuz.space), avec certaines règles reprise du système de [MDupoignard](https://twitter.com/MDupoignard). Il est distribué sous la [Licence Ludique Libre 1.0](https://fr.wikipedia.org/wiki/Licence_ludique_libre), crée par [Wizard of the Coast](https://company.wizards.com/).
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||||
Ce site est généré par [Docsify](https://docsify.now.sh/) et hébergé par [Chlore](https://chlore.net).
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erratum/_navbar.md
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3
erratum/_navbar.md
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@ -0,0 +1,3 @@
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* [Tout les rulebooks](https://rulebook.chlore.net)
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* [source](http://git.kobold.cafe/jdr/rulebook/)
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63
erratum/_sidebar.md
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63
erratum/_sidebar.md
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@ -0,0 +1,63 @@
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<!-- docs/_sidebar.md -->
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* [Avant propos](lore/avantpropos.md "Avant Propos")
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* [Dés et actions](bases/D100.md "Dés et actions")
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* [Organisation d'une campagne](bases/campagnes.md "Organisation d'une campagne")
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* [Exploration et déplacement](bases/exploration.md "Exploration et déplacement")
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* Univers
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* [Le monde](lore/monde.md "Le monde d'Erratum")
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* [Les organisations](lore/organisations.md "Les organisations")
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* Personnages
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* [Generalités et stats](personnages/generalites.md "Generalités et stats")
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* [Création](personnages/creation.md "Création")
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* [Les espèces](lore/especes.md "Les espèces")
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* [Personnalités et potentiels](personnages/personnalites.md "Personnalités et potentiels")
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* [Talents](personnages/talents.md "Talents")
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* [Dégats et mort](personnages/vitalite.md "Dégats et mort")
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* Amélioration des personnages
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* [L'expérience](personnages/niveaux.md "L'expérience")
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* [Les signes](lore/signes.md "Les signes")
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* [Les magies](lore/magies.md "Les magies")
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* [Le prestige](personnages/prestige.md "Le prestige")
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* Combat
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* [Organisation d'un combat](combats/presentation.md "Organisation d'un combat")
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* [Postures de combat](combats/postures.md "Postures de combat")
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* [Mener une attaque](combats/attacc.md "Mener et attaquer")
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* [Se défendre et soigner](combats/protecc.md "Se défendre et soigner")
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* [Confrontations sociales](combats/social.md "Confrontations sociales")
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* Inventaire
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* [Equipements](combats/equipements.md "Equipements")
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* [Objets](add-ons/objets.md "Objets")
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* [Créatures](add-ons/creatures.md "Créatures")
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* [Afflictions et jets](add-ons/afflictions.md "Afflictions et jets")
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||||
* [Éléments](add-ons/elements.md "Effets élémentaires")
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erratum/add-ons
Symbolic link
1
erratum/add-ons
Symbolic link
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@ -0,0 +1 @@
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Symbolic link
1
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Symbolic link
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@ -0,0 +1 @@
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erratum/combats
Symbolic link
1
erratum/combats
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@ -0,0 +1 @@
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44
erratum/index.html
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44
erratum/index.html
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<!DOCTYPE html>
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<html lang="en">
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||||
<head>
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||||
<meta charset="UTF-8">
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<title>Erratum / Danseronce</title>
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<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge,chrome=1" />
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<meta name="description" content="Description">
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<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
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<link rel="stylesheet" href="//unpkg.com/docsify/lib/themes/vue.css">
|
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</head>
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<body>
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<div id="app"></div>
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<script>
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noData: 'Aucun résultat',
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||||
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|
||||
</html>
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10
erratum/lore/avantpropos.md
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10
erratum/lore/avantpropos.md
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@ -0,0 +1,10 @@
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|||
# Avant propos
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||||
> « On m’a toujours dit que croire aux monstres était un truc d’enfant. Que ça devait partir une fois qu’on atteignait l’âge adulte. Autour de moi, je ne vois que des adultes qui croient au monstre, Et je suis un enfant seul qui n’y croit pas. »
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||||
> <author>??? – Auteur inconnu – Date inconnue</author>
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||||
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||||
Depuis des temps immémoriaux, deux « mondes » existent, que tout oppose, mais qui doivent partager la même planète. Le monde « réel », de la rationalité, de la science. Le monde de l'imprévu, du mystérieux et de la magie. En effet, environs 3% de la population mondiale est capable de pratiquer à l'aide de force occultes la « magie », et 0.7% est même capable d'en faire d'eux même, à l'aide d'un mystérieux pouvoir nommé les « douzes signes ». Des créatures magiques vivent cachés dans le monde, éloignées de tous.
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||||
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||||
Ce monde est resté caché pendant des siècles, alors que la plus grande partie de la population cessait petit-à-petit d'y croire. Cependant, en Mai 1943, le célèbre mage Merlin à décidé de révéler le monde et les créatures magiques face aux horreurs de la seconde guerre mondiale. Il estimait que face à de tels massacres, les mages n'avaient pas le droit de cacher leur pouvoir. Cependant, si les horeurs de la seconde guerre mondiale, une telle découverte déséquilibra entièrement le monde. Pays magiques et non-magiques se disputèrent territoires et se firent une longue guerre de 9 ans, jusqu'à ce qu'en 1951 c'est une toute nouvelle face qu'avait la terre à la fin de ces batailles.
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||||
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||||
Depuis, le monde semble s'être stabilisé. Practiciens de la magie et non-practiciens vivent chacun de leur côté, se connaissant mais minimisant les véritables interactions. L'OIM et les Gardiens s'occupent de s'assurer que la magie n'est pas utilisée à tors, et à combattre les "forces du mal". Cependant, bien des conflits larvés existent et pourraient recommencer… Et quels secrets cachent encore ce monde, hors de la vue même des magiciens ? »
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322
erratum/lore/especes.md
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322
erratum/lore/especes.md
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@ -0,0 +1,322 @@
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# Les espèces
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Avec la découverte de la magies s'est également effectuée la découverte que de nombreuses autres espèces existaient sur terre.
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## Humains
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| 4 Grand Peuple / Humanoïdes | Omniprésentes | Sexuée | Lith | 80 ans |
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||||
L'espèce la plus commune sur terre, de loin, au point où l'être humain est considéré comme l'espèce dominante, et la population la plus puissante politiquement. Il fait partie des *quatres grandes civilisations*, ayant peuplé le continant perdu de l'atlantide.
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|
||||
Cet animal ayant évolué de la branche des homonidés est à l'origine un chasseur cueilleur dont l'inventivité et la capacité d'adaptation à aidé à évoluer. Il a aussi la particularité d'avoir peu de faiblesses magiques, et d'être très polyvalent.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes |
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||||
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
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| 12 | 12 | 10 | 5 | Poing (1D4) |
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### Stats et compétences
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| | Forces | Faiblesses | Neutres |
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|:--|:------:|:------:|:------:|
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| **Stats** | Aucune | Aucune | Toutes (50) |
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| **Élements** | | | Toutes |
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| **Traits** | La technique : +20 % de capacités à utiliser les machines. | | |
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| | Animal rationnel : à une armure mentale de 2 par défaut. | | |
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## Hybrides
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| Humanoïdes | Citadine | Sexuée | N/A | 80 ans |
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Une espèce créé artificiellement par les alchimistes lors des 15e et 16e siècles. Ces créatures sont quasiment à 100% humaines, mais avec cependant des "gènes magiques" (noms modernes, avant ils étaient appelé "essences dilluées d'espèce") venant d'animaux. Ils ont été créé afin d'éviter la maltraitance d'autre humains, mais c'était sans compter l'incroyable capacité qui peut exister à maltraiter son prochain : ils ont juste eux plus d'être à maltraiter.
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||||
Les hybrides ont depuis gagnés la liberté, notamment grace à des révoltes tels que la *commune de Lutecia* en France, mais sont souvent mal vu dans les populations.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes |
|
||||
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
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| 10 | 14 | 10 | 7 | Poing (1D4) |
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### Stats et compétences
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| | Forces | Faiblesses | Neutres |
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|:--|:------:|:------:|:------:|
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| **Stats** | HAB, REL et DIS (60) | CON et CHA (40) | Le reste (50) |
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| **Élements** | | | Toutes |
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| **Traits** | Sens aiguisés : peut sur un jet de PER éviter tout malus de vision. | | Semi-animal : À la création, après le choix du caractère, peut déplacer jusqu’à 20 % entre ses stats (par tranche de 5%) mais ça doit fait sens avec son espèce. |
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## Lycanthropes
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| Humanoïdes / Bêtes | Meutes | Sexuée | Le grand dieu-loup | 65 ans |
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Les loups garous sont une espèce nés des humains, il y a de cela plus de 10 000 ans. Ils sont grand, fort, et généralement poilu. Cependant, suite à la disparition d'une partie de leurs territoires naturels, les loup-garou vivent une crise, leur rendant de plus en plus difficile d'élever leurs enfants.
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Espèce sociale vivant en meute, les loup-garou ont trois grands types de caractères : les Alpha (qui ont un pouvoir de contrôle sur les autres), les Bétas (qui ont un pouvoir stabilisateur sur les autres), et les Omega (qui sont des loups qui ont un pouvoir de neutralité, d'être des arbitres). Un dernier type de loup-garou, les sans-meutes, est très rare, et correspond à des loup-garou qui sont entièrement hors du système même de meutes.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes |
|
||||
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
|
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| 18 | 10 | 10 | 4 | Griffes (1D4)+2 |
|
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|
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### Stats et compétences
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| | Forces | Faiblesses | Neutres |
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|:--|:------:|:------:|:------:|
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| **Stats** | FOR, CON et CHA (60) | SAG, VOL et PER (40) | Le reste (50) |
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| **Élements** | | Haine de l’argent : Subit un effet de poison (cumulable avec un poison normal) et une faiblesse élémentaire à l’argent | |
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| **Traits** | Apparence brute : +2 degats de PE | | Rage lupine : Peut passer dans l’état rage |
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## Ondines
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
|
||||
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| Humanoïdes / Aquatique | Nomades, matriarchie | Sexuée | L'océan | 60 ans |
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Les ondines sont des descendant de poissons ayant évolué d'une manière qui les a rapproché de l'être humain par convergence évolutive. Les ondines vivent dans de grandes cités sous-marines, et s'occupent peu des affaires de la surfaces.
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||||
Elles vivent en grande partie en tribues nomades dans les plateaux océaniques. Longtemps considérée comme étant à la limite entre "l'humanité" (au sens large) et l'animalité, elle n'ont vraiment des liens diplomatiques avec les états humains que depuis la révélation du secret magique.
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> [!TIP]
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> Chez les ondines, on genre les groupes au féminin au pluriel si y'a une femme ou plus.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes |
|
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
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| 16 | 16 | 10 | 4 | Griffes (1D4)+2 |
|
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|
||||
### Stats et compétences
|
||||
|
||||
| | Forces | Faiblesses | Neutres |
|
||||
|:--|:------:|:------:|:------:|
|
||||
| **Stats** | REL, CON (60) | HAB, CHA, PER (40) | Le reste (50) |
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| **Élements** | Eau | Foudre | |
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| **Traits** | Hydrophile : Respire sous l’eau et +15 en HAB, PER et FOR dans l’eau + N’est pas gênée par la brume. | Désechemment : jette 1d4 dégat sous zénith ou sous fort soleil. | |
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| **Traits** | Vis sous l’eau : Dans la brume, jette un d4 pour regagner des PV par tour. D6 sous l’eau. | | |
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## Danaïtes
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
|
||||
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| 4 Grand Peuple / Vegetal | Ruches | Polenisations | Oresta | 110 ans (150 pour les reines) |
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Les Danaïte sont un autre des quatres grands autres peuples, surnommé le *peuple du printemps*. La légende des Danaïtes racontent qu'elles ont été forgées à l'image de la déesse Oresta, protectrice du continent de Mu. Leur corps aurait été fondé à l'imge des *quatres premiers dieux*, ce qui expliqueraient le fait qu'iels soient sexué.e.s sans avoir besoin de cela pour la reproduction.
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||||
Parce qu'en effet, si on pourrait croire que les Danaïte ne sont que des humains avec des ailes de papillons (et des petites antennes), elles ne sont ni mammifère, ni insecte ! Tout comme le petit peuple dont elles sont les protectrices, elles sont plus... des plantes. En plus de leurs caractères sexuels "humains" et de leur genre social, les danaïtes ont également une sexuation "végétale", pouvant soit être pistil, soit androcée, soit "sans fleur" (50% de la population danaïte). Leur reproduction se produit alors par butination des fleures pistiles par un.e danaïte androcée, ce qui produit des graines de danaïtes, formant ensuite une grande fleur d'où naitra l'enfant danaïte.
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||||
Ce mode de reproduction s'allie à un second trait biologique danaïte : la ruche. En effet, les danaïtes forment une sorte de lien mentale entre elles, leur permettant de partager des informations ou des sentiments, appellée "ruche". Cette ruche est assez importante pour la stabilité des danaïtes les plus fragiles, même si iels peuvent vivre sans. La ruche existe sous forme d'une orbe magique, et pour fonctionner, un.e danaite pistile prend le role de "Reine", devenant le liant de la ruche. Leur organisation est très liée à cela de ce fait, les enfants étant généralement élevée en communauté, et les danaïte formant des sociétés très structurée et souvent fondée sur un rapport important à la collectivité.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes |
|
||||
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
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||||
| 12 | 12 | 10 | 5 | Mana (1D4+2 perce-armure) |
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### Stats et compétences
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| | Forces | Faiblesses | Neutres |
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|:--|:------:|:------:|:------:|
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| **Stats** | REL, VOL, SAG (60) | FOR, DIS (40) | Le reste (50) |
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| **Élements** | Végétal | Feu, Metal | |
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| **Traits** | Végétal : -15 % pour résister au métal et au feu. | | Être de la forêt : +10 en HAB, SAG et PER dans les milieux naturels. -10 dans les lieux entièrement trop pollués. |
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## Vampires
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
|
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| 4 Grand Peuple / Mort-Vivant | Sociétés savantes | Contamination | Mabon | Infinie ? |
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Les vampires sont une espèce particulièrement rare, nés de la civilisation antique de l'Hyperborée. On raconte que Mabon, leur dieu, est celui qui leur aurait offert l'immortalité, faisant d'eux des morts-vivants. En effet, les vampires sont des corps morts, maintenu par une magie extrèmement puissante. Le sang ne couple plus dans leur corps, ils sont incapable de se reproduire et ont besoin de sang pour maintenir le sortilège.
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||||
Pour se reproduire, ils sont obligé de "vampiriser quelqu'un", le transformer en vampire par une morsure, transformant n'importe quelle autre espèce en vampire, lui faisant perdre ses traits naturels. Ils ont des pouvoirs de contrôles puissant, pouvant transformer des êtres en ghoule. Ils ne sont cependant pas totalement invulnérable. Le soleil les affaiblis, ils sont allergique à l'ail, et peuvent parfaitement être tué (et pas juste besoin d'un pieu dans le coeur).
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|
||||
Si les vampires ont longtemps eu la réputation d'être des chasseurs de proies invétérés, en grande partie à cause des actions sinistres de Nosferatu (l'un des plus grand vampirisateur illégal, cause de plusieurs centaines de vampirification en Europe avant sa mort) ou du compte Dracula. Cependant, la majorité des vampires ont été vampirisé sur leur demande, par un être mystérieux uniquement connu sous le nom de l'Esthete, s'employant à "rendre immortel ceux qui permettent". De plus, aujourd'hui, le marché regorge de sang animaux, même désidraté. Les vampires restent cependant la cible numéro 1 des chasseurs.
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|
||||
Des demi-vampire, des Dhampire, peuvent exister si un être est vampirisé durant son processus de gestation (plante danaïte, grossesse, oeuf...). Ils vieillissent normalement et ont l'espérence de vie de leur espèce originelle, mais ont toutes les autres caractéristiques du vampire.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes |
|
||||
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
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| 10 | 14 | 10 | 5 |Arme : Croc (1D4+2) |
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||||
### Stats et compétences
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||||
| | Forces | Faiblesses | Neutres |
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||||
|:--|:------:|:------:|:------:|
|
||||
| **Stats** | FOR, DIS, SAG (60) | VOL, CON (40) | Le reste (50) |
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| **Élements** | Ombre | Lumière et matériaux en or (+effet de poison) | |
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| **Traits** | Ghoule : Peut « zombifier » un personnage sur une confrontation de CHA, pendant 3 tours, une fois par combat. | Photophobe : -15 % en PRE et en CON à la lumière. | |
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## Anostiens
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
|
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| 4 Grand Peuple / Magie pure | Structures sociales rigides | Nombre fixe (Assexués) | Yule | Incalculable |
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Les anostiens étaient le quatrième des quatre grand peuple, vivant sur les Terres de Lémurie, aujourd'hui connu sous le nom de plateau des Kerguelen, partagé entre la Neustrie et l'Australie. Êtres bleu.e.s assexué.e.s, à la queue de "démon" et avec des cornes extrèmement sensibles (pouvant notamment connaître la pression de l'air et tout) ainsi que d'ailes d'éclat pur, les Anostiens sont auréolés de mystères.
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En effet, iels avaient la particularité d'exister en nombre fixe : à la disparition d'un Anostiens, un autre. Le temps ne fonctionnait pas de la même manière, leur espérance de vie ayant un caractère pouvant sembler aléatoire pour les autres peuples. De plus, si leur vieillissement fonctionne avec les mêmes phase que les autres peuples, la durée semble erratique.
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Les anostiens ont disparu il y a 10 000 ans, environs en même temps que se sont effondré les civilisations antiques.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
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| 10 | 18 | 12 | 6 | Poing (1D4) |
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### Stats et compétences
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| | Forces | Faiblesses | Neutres |
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|:--|:------:|:------:|:------:|
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| **Stats** | CHA, HAB, VOL (60) | REL, FOR, DIS (40) | Le reste (50) |
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| **Élements** | | Éclat | |
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| **Traits** | Être magique : +10 % pour utiliser la magie. | | Entropie : peut tenter une action d’entropie, pouvant provoquer des réactions en chaîne. Doit décrire la suite de réaction, le MJ indiquera les chances de réussite et la pression au moment du jet. |
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## Troll
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| Roche | Un peu partout | ... on veut pas savoir | Pas besoin | 1000+ ans |
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Les trolls sont des êtres ressemblant à des lézard, entièremement de pierres. Ils n'ont ni structures sociales, ni légendes, ni véritable civilisation. Ils sont juste là. Et ils le vivent super bien. Vivant dans les montagnes, ils vivent de manière assez simple, et se nourissent des sédiments des montagnes.
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Ils sont capable de reconnaître n'importe quel pierre, de trouver des gemmes et des métaux rares, le tout sans avoir de mines industrielles. Ils creusent avec une facilité déconcertantes. Ils sont d'excellent forgerons et bijoutiers.
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Ils seraient plus vieux encore que les quatre grande civilisations.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
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| 16 | 16 | 10 | 4 | Griffe (1D4) + 2 |
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### Stats et compétences
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| | Forces | Faiblesses | Neutres |
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|:--|:------:|:------:|:------:|
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| **Stats** | CON, FOR (65) | HAB, SAG (40) & INT (35) | Le reste (50) |
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| **Élements** | Terre | Eau, Temps | |
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| **Traits** | C’est de la pierre : +4 d’armure physique + Bonus de 10 % pour résister aux maladies et aux poisons. | | |
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| **Traits** | Simplicité : +4 armures mentale + Bonus de 10 % pour résister aux émotions. | Pas magique : Commence avec -3 d’armure magique. | |
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## Ange
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| Êtres magiques + autre espèce | Serviteurs des dieux | Aucune (assexués) | Leurs maitres | 100 ans<br /><small>(hors influence divine)</small> |
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Les anges sont des êtres créé de toute pièces par les dieux (ou titans). On raconte que leur apparence d'être humains assexués dotés d'ailes de plumes seraient une moquerie envers les anostiens. D'autres légendes raconteraient qu'ils seraient des anostiens "séparé en deux principes différents". Toujours est-il que le lien entre Ange et Anostiens a souvent été fait.
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Les anges sont des serviteurs naturels des dieux, créé artificiellement par ceux-ci afin de les servir, et pas spécialement pour combattre.
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> [!NOTE]
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> Les informations du tableau ci-dessous sont relatives à l'espèce de base de l'ange.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
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| -2 | +2 | +2 | +2 | Tir angélique (1D4+2 perce-armure) |
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### Stats et compétences
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| | Forces | Faiblesses | Neutres |
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|:--|:------:|:------:|:------:|
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| **Stats** | INT, SAG (+10) | VOL, CHA (-10) | |
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| **Élements** | Lumière, Ordre | Ombre, Chaos, Éclat | |
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| **Traits** | Nature angélique : +5 en armure magique naturelle. | | Serviteurs : -20 % en volonté face aux dieux. |
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## Diablon
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| Êtres magiques + autre espèce | Guerriers des dieux | Aucune (assexués) | Leurs maitres | 100 ans<br /><small>(hors influence divine)</small> |
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Les diablons sont le pendant guerrier des anges. Ces êtres rouges assexués, dôtés de cornes et d'une queue très similaires à celles des anostiens, sont également des êtres créé par les dieux pour les servir, mais cette fois dans le domaine guerrier.
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Les diablons forment le gros de l'armée des dieux, et leur obéïssent et son prêt à combattre jusqu'à la mort pour leur dieu. Ils sont puissant et dangereux.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
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| +2 | -2 | +2 | -1 | Tir de diablon (1D4+2 perce-armure) |
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### Stats et compétences
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| | Forces | Faiblesses | Neutres |
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|:--|:------:|:------:|:------:|
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| **Stats** | VOL, FOR (+10) | SAG, REL (-10) | |
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| **Élements** | Ombre, Chaos |Lumière, Ordre, Éclat | |
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| **Traits** | Nature diabolique : +3 dégat sur toutes les attaques magiques. | | Serviteurs : -20 % en volonté face aux dieux. |
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## Demi-dieu / Héros
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| Divins + autre espèce | Rares | Dépend de l'autre espèce | Aucun | 500 ans |
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Les demi-dieux sont des êtres issues de l'union d'un dieu et/ou d'un.e mortel. Ces êtres ont des pouvoirs d'éclat très puissant, mais ne sont en fin de compte que des êtres de leur espèce de base superchargés.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
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| +5 | +5 | +5 | -2 | |
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### Stats et compétences
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| | Forces | Faiblesses | Neutres |
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|:--|:------:|:------:|:------:|
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| **Stats** | Deux stats (+15) | Deux stats (-15) | |
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| **Élements** | Deux éléments au choix du joueur | Deux éléments au choix du joueur + Éclat (double) | |
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| **Traits** | Esprit divin : +20 % pour comprendre les éléments métaphysiques/magique. | | |
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| **Traits** | Gène divin : peut actionner tous les mécanismes divins/céleste. | | |
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## Démon
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| Démons + autre espèce | Rares | Dépend de l'autre espèce | Le chef des démons | 500 ans |
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Les démons sont une espèce de créature étrange, proche des demi-dieux, mais sans l'aspect "accouplement entre humain et dieu". On peut les considérer comme une forme de "sous-titans", dont les pouvoirs seraient les égaux plus de ceux des demi-dieux.
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Les démons ont un roi, le dieu de troisième génération *Satan*, et vivent généralement dans un univers bulle nommé les Enfers.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
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| +5 | +5 | +5 | +2 | |
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### Stats et compétences
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| | Forces | Faiblesses | Neutres |
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|:--|:------:|:------:|:------:|
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| **Stats** | Deux stats (+15) | Deux stats (-15) | |
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| **Élements** | Deux éléments au choix du joueur | Deux éléments au choix du joueur + Éclat (double) | |
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| **Traits** | Pouvoir démoniaque : obtiennent un pouvoir unique propre, avec un effet positif et négatif. | | |
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## Les titans, ou "dieux"
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> [!DANGER]
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> Cette espèce est non-jouable.
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Les titans, aussi nommé dieux, sont des êtres tellement imprégné par la puissance de l'éclat qu'ils en ont doté une maitrise pure. Ils sont parmi les formes de vie les plus puissantes de l'univers. C'est à dire en plus d'avoir la capacité d'utiliser l'éclat directement à volonté et quand ils veulent (sans même avoir à esquisser le moindre mouvement), ils peuvent l'utiliser de manière bien plus poussée et ont des réserve d'éclat qui s'auto-alimentent. On comprend ainsi pourquoi ils sont souvent considéré comme des dieux.
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Ils ont aussi une longévité impressionnante, presque infinie, cependant, ils ne sont qu'en partie immortel, c'est à dire qu'ils ne meurent définitivement que très difficilement. Il leur faut cependant parfois quelques siècles pour pouvoir se reformer complètement après une destruction quasi-complète.
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Les titant vivent généralement entre eux, dans des cités coupés du monde nommés les "cités célèstes". Ils sont coupé du monde depuis la fin de *l'ère des dieux*.
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Ils sont divisé en trois génération de dieux.
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### La première génération
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La première génération représente uniquement quatre titans, ainsi qu'un être supplémentaire parfois compté dedans.
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- **Les quatres grands dieux** (Mabon, Oresta, Lith et Yule) sont les quatres dieux protecteurs des *quatres grandes civilisations* et lié aux quatres saisons. On raconte qu'ils se seraient opposé d'abord à la cité d'Eden, première grande Cité Céleste, puis aux dieux de seconde et troisième génération qui ont peuplé le monde.
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- **Lux** aussi nommé *l'arbitre* est un être mystérieux, ayant la forme d'un jeune adolescent humain à l'age difficilement définissable, marchant à travers le noumène. Il est la personne que les gens voient en obtenant un nouveau signe au cours de leur vie, un phénomène nommé *l'apothéose*. Personne, pas même lui, ne sait ce qu'il fait ici. Son status en tant que dieu de première génération est sujet à débat chez les érudits.
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### La seconde génération
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La seconde génération de dieu est apparu au tout début de l'ère des dieux, dans ce qu'on appellait les "Terres Sauvages". Ils seraient des êtres préhistoriques de toutes espèces ayant subitement obtenu. Certaines légendes racontent qu'un *porteur de lumière* leur aurait apporté leur pouvoir. Extrèmement puissant, ils ne peuvent cependant pas évoluer, et son bloqué toujours à la même limitation de pouvoir.
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Ils se sont battus contre les quatres grands dieux ET contre les dieux de troisième génération, et auraient perdu cette guerre. Ils sont aujourd'hui extrèmement rare parmi les dieux, supplanté par les dieux de troisième génération. Cependant, la situation est quelque peux plus compliqué que ça : nombreux sont les panthéons de dieux composé de dieu de troisième génération ayant été créé par un dieu de deuxième génération.
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Parmis les dieux célèbres de deuxième génération, il y a le Roi Divin du Temps Akash, et le Grand-Canin, dieu des loup-garous. D'autres dieux comme Ouranos et Kronos, Odin... sont des dieux de deuxième génération regnant ou ayant regné sur des dieux de troisième.
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### La troisième génération
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Les titans de troisième génération sont assez différents des dieux de seconde en ce qu'ils sont plus proches d'esprits divin et tirent leur puissance de l'influence qu'ils ont sur les autres. En effet, ils ont le pouvoir de convertir le prestige en éclat, et sont particulièrement inspiré par deux sentiments : le respect et la confiance.
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S'ils sont au départ plus faibles, ils ont rapidement pris le dessus sur les dieux de deuxième génération grace à la force de leur prestige. La prise de pouvoir de Zeus lors de la Révolution Olympienne est l'un des éléments les plus probant de la prise d'importance des dieux de troisièmes générations.
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Ces dieux sont cependant ceux qui ont vécu le plus de plein fouet la fin de l'ère des dieux, évenement terribles après lequel les titans ont décidé de moins influencer directement sur le monde des mortels, mais plus à l'aide des *héros*.
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557
erratum/lore/magies.md
Normal file
557
erratum/lore/magies.md
Normal file
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@ -0,0 +1,557 @@
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# Magies
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En plus de la magie naturelle des signes, les êtres vivants peuvent apprendre un certains nombres de techniques magiques.
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## Magie élémentaire
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La magie élémentaire est une magie se basant sur les pouvoirs des grands élémentaires (aussi nommée incarnations élémentaires), qui fourni aux gens la puissance de leurs éléments.
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Les utilisateurs font un pacte avec certains nombres d'éléments qui pourront ensuite être utilisé.
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| Sources | Rareté | Stats privilégié |
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|:--:|:--:|:--:|
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| Grands élémentaires | Commune | INT, HAB |
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Pacte élémentaire |
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|:---:|
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| Obtient un élément principal (eau, feu, terre, air) qui devient l’élément principal de l’élémentariste, qui lui confère naturellement une résistance élémentaire (l’élément fait -50 % de dégats). |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| (Petits) Tirs élémentaires (HAB/INT, 2 Eclat) | Soin élémentaire (HAB/INT, 2 Eclat) |
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|:-----:|:-------:|
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| 1D4×2 – Effet élémentaire | Jet de soin, 1D10+2. Donne pendant trois tours une immunité aux effets secondaires de l’élément en question. |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Déplacement élémentaire (INT/HAB) | Deuxième élément | Couloir élémentaire (HAB/INT, 2 Eclats) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut faire tomber un adversaire (quoi doit faire un jet d’hab pour résister). Peut avoir un effet élémentaire si pertinent | Peut utiliser un deuxième élément (élément secondaire : glace, foudre, metal, vegetal) | Peut sur une confrontation d’HAB ou INT dévier une attaque physique vers un autre personnage |
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### Niveau 3 (3xp)
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| Armure élémentaire (HAB/INT, 2 Eclats, 3 tours) | Tirs élémentaires (HAB/INT, 3 Eclat) | Oh, un trou (HAB/INT, 3 eclat) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Lorsque le personnage encaisse une attaque, peut faire 1D4 dégats + effet élémentaire si l’attaquant est au CaC | 1D4×3 – Effet élémentaire | Fais tomber quelqu’un dans un trou. Il ne peut plus esquiver les attaques, ni se déplacer tant qu’il n’en est pas sorti |
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### Niveau 4 (5xp)
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| STAB | Terrain élémentaire (HAB/INT) |
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|:-----:|:-------:|
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| Les jet de dés de techniques de l’élément principal passe aux dés supérieurs. | Peut créer un effet élémentaire sur tout le terrain (voir terrains élémentaires) |
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### Niveau 5 (7xp)
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| Voile élémentaire (trait) | Puissants tirs élémentaires (HAB/INT, 4 Eclat) | Troisième élément |
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|:---:|:----:|:----:|
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| L’élémentariste n’est pas touché par les effets élémentaires (terrain comme brut) de son élément principal | 1D6×3 – Effet élémentaire | Peut utiliser un troisième élément (principal ou secondaire) |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| Combo élémentaire (HAB/INT, 6 Eclats) | Canon élémentaire (HAB/INT, 6 Eclat) |
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|:-----:|:-------:|
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| L’utilisateur peut faire trois Tirs Élémentaires à la suite, un pour chaque élément. | 1D12+4 – Effet élémentaire. |
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### Compétences alchimiques
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| Éléments métaphysiques | Double-Type |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut utiliser des compétences avec comme élément le temps, l’espace, chaos et ordre. | Peut passer en STAB l’un de ses autres éléments. |
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## Arts martiaux
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Les arts martiaux sont une magie tirée de la force martiale. La force martiale se concentre dans le corps pour transformer les capacités utilisés.
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Les arts martiaux existent en de nombreuses écoles, et peut être apprise avec des maitres martialistes.
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| Sources | Rareté | Stats privilégié |
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|:--:|:--:|:--:|
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| La Grande Force Martiale | Peu Commun | FOR |
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Changement de posture |
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|:---:|
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| Le personnage peut changer de posture une fois par combat à n’importe quel moment. |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| Contre Attaque (1 Eclat) | Coup Honorable |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut effectuer une attaque normale après une esquive réussie. | La prochaine attaque ne fera pas tomber l’ennemi en dessous de 0 PV |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Frappe d’Acier (2 Eclat) | Frappe mentale (3 Eclats) | Damoclès |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Rajoute un effet d’acier à l’attaquer. | La prochaine attaque frappera sur l’esprit | La prochaine attaque passe dé de dégât supérieur, mais se prendra 50 % des dégâts effectués. |
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### Niveau 3 (3xp)
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| A main nue | Attaque sauté (3 Eclats) | Attaque risquée (2 Eclat) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Les amélioration d’attaque d’art martiaux coûtent un éclat en moins si le personnage se bat à main nue. | Le personnage peut rajouter les niveaux de réussite d’un jet d’HAB aux dégats de la prochaine attaque. Cependant, il jette 1D4, s’il fait 4, il se prend tous les dégats de l’attaque. | Rajoute une +5 en pression à la prochaine attaque. |
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### Niveau 4 (5xp)
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| Hadoken (3 Eclats) | Double poing (trait) |
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|:-----:|:-------:|
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| La prochaine attaque au CaC sera à distance | Quand le personnage n’a pas d’arme et utilise ses poings, peut faire une deuxième attaque. |
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### Niveau 5 (7xp)
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| Frappe circulaire (2 Eclats) | Mutilation (2 Eclats) | Les pieds bien écartés (3 Eclats) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| La prochaine attaque pourra toucher trois ennemis proche, mais ne fera que 50 % de dégats finaux à chaque. | Sa prochaine attaque effectura le double d’incapacitation, mais ne fera que 50 % des dégats finaux. | Ne pourra ni être déplacé d’aucune manière que ce soit pendant tous le reste du combat |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| Kung Fury (8 Eclats) | Transe de combat (4 Eclats) |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut effectuer plusieurs attaques à la suite en un tour, -10 % par attaque, le combo s’arrête quand ça se termine, et bonus de dégats +2 par attaque. Après l’attaque, un tour de cooldown sans déplacement. | Peut rester debout en dessous de 0PV, mais -15 % à tous les jets, -3PV tours si action et ne peut pas utiliser de capacité à éclat ni de posture. |
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### Compétences alchimiques
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| Discount | Sans effet |
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|:-----:|:-------:|
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| La capacité avec le moins d'éclat d'un combo d'art martial devient gratuite si plus d'une est présente | Peut une par combat esquiver sur sa constitution |
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## Magie créatrice
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La magie créatrice consiste à maîtriser une matière nommée le sidérale, composée d'une forme d'éclat solidifié perdant une partie de ses propriétés, qui peut être transformée pour créer l'apparence parfaite de n'importe quelle matière.
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C'est une des magies les plus rares et difficile à maitriser.
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| Sources | Rareté | Stats privilégié |
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|:--:|:--:|:--:|
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| La puissance créatrice | Rare | INT, HAB |
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Manipulation du sidéral (INT) |
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|:---:|
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| Peut sécréter une matière nommée le sidéral, qui a la particularité d’être d’abord une sorte de liquide épais, qui se fige vite pour être solide. |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| Pacte du créateur | La boule magique (INT+HAB) |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut annuler ou remplacer toute création qu’il a fait, sans aucun jet. A également la capacité d’annuler toute création d’un allier qui lui donne explicitement le droit de le faire | Peut créer des petites sphères en sidéral, et les lancer comme des attaques à distances (1D6) |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Don de création (SAG+HAB, n eclat) | Duplication (4 Eclat) | Conception de piège |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut tenter de recréer un objet inanimé déjà vu. La difficulté et la consommation d’éclat seront déterminés avec le MJ. L’objet à une existence limitée. | Peut dupliquer une arme déjà présente dans le combat le temps du combat. | Peut passer un tour pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D4 dégats bruts (non encaissable ni esquivable) + un effet de pestilence. |
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### Niveau 3 (3xp)
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| Imagination (n eclat) | Création et destruction (INT) | Création et destruction (INT) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut tenter de créer un objet inanimé. La difficulté et la consommation d’éclat seront déterminés avec le MJ. L’objet à une existence limitée. | Peut tenter de dématérialiser un objet en sidéral créé par un ennemi. | Peut créer un mur à côté un personnage qui peut se cacher dedans. Le bunker ne peut ni esquiver, ni encaisser, mais à 5 d’armure et 30 PV. |
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### Niveau 4 (5xp)
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| Construction simple (n eclat) | Champs de Force (INT, 2 Eclat) |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut tenter de créer un objet animé simple. Le niveau d’autonomie de l’objet serait faible (genre brosse à dent éléctrique). L’objet à une existence limitée. | Peut empêcher les ennemis de fuir le combat. |
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### Niveau 5 (7xp)
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| Ingénierie magique (n eclat) | Explosifs (3 Eclat) | Armure de combat |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut tenter de créer un objet animé complexe. Le niveau d’autonomie de l’objet sera de l’ordre d’un appareil électronique et pourra répondre à des ordres basiques. L’objet à une existence limitée. | Peut rendre explosif un objet en sidéral. Si l’objet explose, il fera 1D8 bruts à tous les personnages autour. | Peut se créer une armure de combat en sidéral. L’armure de combat a les effets suivants :<br/>– +5 armures physique/magique<br />– 80 points de statistiques à re-répartir.<br /> <br />Cependant, l’armure consomme un éclat par tour (voir 2 ?) |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| Créations autonomes (n eclat) | Pluie de météorite de sidéral (5 Eclat) |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut tenter de créer un objet autonome type IA complexe, avec fonctionnement automatique et capable plus ou moins d’improviser. L’objet à une existence limitée. Quand il est recrée, il garde mémoire des événements passé s’il a une mémoire. | Une attaque non-élémentaire magique, à 1D8 sur tout les ennemis. Possibilité d’esquiver ou encaisser. |
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### Compétences alchimiques
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| Création permanente (INT, VOL) | Biologie créatrice |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut rendre permanent une création. | Permet de donner un aspect « biologique » aux créations de magie créatrices, ce qui leur permet de se comporter plus comme des êtres vivants, et de ne plus êtres affectés par les manières de vaincre le sidéral. |
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## Enchantement
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Les enchantements sont une magie plutôt rare, consistant à appliquer des effets magiques sur des objets différents, où a modifié les propriétés de la matière.
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Cette magie se fonde sur les circuits de magie existant partout, formé par la circulation naturelle de l'éclat dans tout ce qui existe.
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| Sources | Rareté | Stats privilégié |
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|:--:|:--:|:--:|
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| Les circuits magiques naturels | Rare | HAB |
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Détection d’enchantement (PER) |
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|:---:|
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| Peut détecter et reconnaître un enchantement. |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| Enchantement élémentaire Niv1 (3 Eclat) | Pacte d’annulation |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut ajouter les effets élementaire Eau, Feu, Terre et Air à une arme. | Peut annuler ou remplacer tout enchantement qu’il a fait, sans aucun jet. A également la capacité d’annuler tout enchantement d’un allier qui lui donne explicitement le droit de le faire. |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Rupture de charme (HAB) | Sabotage (PER+HAB) | Piège élémentaire |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut supprimer un enchantement déjà reconnu. Malus de difficulté suivant le niveau. | Peut faire un jet d’enchantement pour tenter de saboter un appareil entièrement technologique avec la magie. | Peut prendre un tour pour enchanter une partie du sol pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D6 dégats + effet élémentaire. |
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### Niveau 3 (3xp)
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| Amélioration d’arme (HAB, 3 Eclats) | Renforcement (HAB, 3 Eclats) | Enchantement élémentaire Niv2 (3 Eclat) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Augmente le dé utilisé par une arme pendant 3 tours (non-cumulable) | Rajoute à une armure pendant 3 tours la moitié de ses resistances. | Peut ajouter les effets élementaire Foudre, Metal, Vegetal et Glace à une arme. |
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### Niveau 4 (5xp)
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| Boucli-arme (HAB, 2 Eclat, dure trois tours) | Cadenas magique (INT+HAB) |
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|:-----:|:-------:|
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| Permet de rendre une arme utilisable comme bouclier. | Peut tenter de bloquer une porte pour empêcher qu’elle soit ouverte. |
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### Niveau 5 (7xp)
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| Déverrouillage magique (PER+HAB) | Auto-enchantement (3 Eclat) | Non-conservation de la matière |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut ouvrir toutes les portes et les coffres non-magiquement scellées. | Permet de faire un enchantement élémentaire non pas sur une arme mais sur son propre corps. Effet à voir avec le MJ. | Peut augmenter ou diminuer de moitié le poids d’un objet dans ses modifications |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| Ré-assemblage | Enchantement élémentaire Niv3 (5 Eclat) |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut modifier les caractéristiques moléculaires d’un objet inanimé (soumis à validation MJ) | Peut ajouter des enchantements de Temps, d’Espace, d’Ombre et de Lumière à un objet. |
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### Compétences alchimiques
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| Enchantement permanent (INT, VOL) | Théorie atomique |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut rendre permanent un enchantement. | Peut modifier des caractéristiques au niveau atomique d’un objet. |
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## Magie naturelle
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La magie naturelle est la magie consistant à utiliser à son avantage les forces de la nature et des animaux. Cette magie est grandement appréciée des gens n'ayant pas forcément de fort pouvoir magique, et peut s'apprendre en autodidacte par un fort contact avec la nature.
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En Neustrie, les mages de la nature les plus réputés sont les *druides*.
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| Sources | Rareté | Stats privilégié |
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|:--:|:--:|:--:|
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| Mère nature | Peu commun | REL |
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Recherche d’être de la nature (PER) |
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|:---:|
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| Peut détecter les animaux et les membres du petit peuples. |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| Langage des émotions (REL) | Animal totem |
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| Peut parler aux animaux. Malus de 20 % sur les animaux sauvages (+ malus potentiel de circonstances) | Le personnage à un esprit animal qui apparaît prêt de lui et qui lui sert de lien avec dame-nature. L’animal totem est intouchable mais ne peut pas toucher qui que ce soit, de quelques manières que ce soit. Seul le personnage et les animaux peuvent le voir et communiquer avec. |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Domestication | Liane de plante (3 Eclats) | Maître des bêtes (trait) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Quand un animal n’est pas trop sauvage et qu’il a réussi à lui parler, le joueur peut le domestiquer pour pouvoir ensuite pouvoir lui parler plus facilement après. | Permet de faire apparaître des lianes de plantes fines et contrôlables, utilisables à diverses fins. | +20 % pour attaquer, maîtriser ou communiquer avec les monstres de types bêtes. |
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### Niveau 3 (3xp)
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| Vétérinaire (INT) | Radar naturel | Frappe chlorophyllienne (FOR) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut faire un premier soin, exclusivement sur les animaux. Si a déjà un premier soin, +10 % sur les animaux. | +20 % en PER dans la nature, et ne peut s’y perdre. | Peut faire une attaque normale avec un effet « végétal » |
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### Niveau 4 (5xp)
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| Domestication monstrueuse | Ami des bêtes |
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|:-----:|:-------:|
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| Si un monstre de type « bête » a été vaincu mais est conscient et présent sur le terrain, peut tenter un jet de domestication dessus, à -20 % (seulement -5 % si a fait un jet de vétérinaire dessus AVANT la fin du combat) | +10 % dans toutes les stats s’il a réussi à éviter la mort d’une créature animale durant la partie. Cependant, -10% si a tué lui-même une créature qui ne l’a jamais attaqué lui (sauf cas de force majeur tel besoin de se nourrir). Même le faire pour lui épargner des souffrances fait ça : parfois un choix juste nous fait du mal à nous aussi… |
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### Niveau 5 (7xp)
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| Appel des compagnons | Photosynthèse | Transformation bestiale |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut appeler à tous moments un animal domestique, où qu’il soit. L’animal tentera de venir par les moyens disponibles. | Dans un espace extérieur, jette un d4 pour regagner des PV par tour. D6 dans un temps particulièrement ensoleillé. | Peut prendre la forme de son animal. 80 point de statistiques sont redistribués sous cette forme (le choix est fait au maximum lors de l’accès au niveau 5). Ne peut plus utiliser ses armes, ni communiquer sous cette forme. |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| LES ARBRES SE LEVENT (5 Eclats) | Résurrection animale (4 Eclat) |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut animer et contrôler comme des animaux les arbres. Peut également leur demander des informations majeures. | Peut ramener à la vie un de ses animaux domestiqué tombé au combat. S’il est tombé durant cette partie, il ne sera à nouveau disponible qu’à la partie suivante. |
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### Compétences alchimiques
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| Amitié avec le petit peuple | Force de la nature |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut domestiquer des êtres du petit peuple. | Ajoute +10 % aux stats de tout les animaux, créature de type bestiales ou membres du petit peuples (hors danaïtes) |
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## Magie spirituelle / Shamanisme
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La magie spirituelle, ou shamanisme, est la magie consistant à utiliser les pouvoirs des spectres, des êtres entièrement mentaux. Magie proche de la magie élémentaire, mais portant sur la magie métaphysique, et de la magie naturelle, on peut imaginer qu'elle s'est formé par un mélange des deux.
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| Sources | Rareté | Stats privilégié |
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|:--:|:--:|:--:|
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| Les spectres et esprits | Peu commune | INT, HAB |
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Recherche d’esprits (PER) |
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|:---:|
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| Peut détecter les esprits et les fantômes. |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| Appel d’âme (INT, REL) | Fleche d’Ame (DIS) |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut invoquer des esprits présents à proximité, sur un jet d’INT pour le faire venir, et REL (avec potentiel malus ou bonus) pour voir s’il est sympathique. | 1D4×2 (2 Éclats) dégat mental + effet élémentaire métaphysique si un est connu. S'encaisse sur l'armure magique. |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Calmeur d’âme (INT+20) | Calmeur d’âme (INT+20) | Esprit ancien |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut faire un soin mental, exclusivement sur les spectres. Si a déjà un premier soin (mental), +10 % sur les spectres. | Jet de soin, 1D10+2 PE. Donne pendant trois tours une immunité aux effets secondaires de l’élément en question. | Peut se lier à un esprit ancien, et dans ce cas-là, peut faire naturellement un effet d’Ombre, Lumière, Énergie ou Néant sur ses attaques de shamanisme. |
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### Niveau 3 (3xp)
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| Comeback (1 Eclats) | Armada de Fleche d’Ame (DIS) | Psychologie (4 Eclats) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut envoyer une attaque mentale après s’être pris une attaque mentale | 1D4×3 (2 Éclats) + effet élémentaire. S'encaisse sur l'armure magique. | Soigne 1 status mental et y ajoute une immunité 5 tours |
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### Niveau 4 (5xp)
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| Ban (3 eclat, 1/combat) | Deuxième esprit ancien. |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut interdire une capacité d’être utilisée durant tout le combat. | Peut choisir un deuxième élément métaphysique à utiliser dans la liste. |
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### Niveau 5 (7xp)
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| Pluie de flèches d’âme (3 Eclats) | Mes amis, de l’au-delà | En fait c’est sa mère (INT, 3 Eclat) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| 1D6×3 (2 Éclats) + effet élémentaire. S'encaisse sur l'armure magique. | Peut appeler à tout moment un spectre devenu amis avec. | Peut rediriger une attaque mentale. |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| Possession d’objet (4 Eclats) | Terres des Esprits |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut permettre à un de ses fantômes de posséder un objet, n’importe lequel. | Enchante le terrain avec un effet élémentaire spirituel. |
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### Compétences alchimiques
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| Esprit physique | STAB |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut choisir un élément physique, et l’utiliser sur ses techniques élémentaires d’esprits. | Les techniques d’âme de l’élément principal (le premier choisi) voient leur dé passer au niveau supérieur. |
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## Les invocations
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Les invocations sont un type de magie consistant à utiliser son encrage dans le monde physique pour invoquer un démon, une espèce proche des demi-dieux lié au *chaos* possédant un ou plusieurs pouvoirs démoniaques uniques.
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| Sources | Rareté | Stats privilégié |
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|:--:|:--:|:--:|
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| Démons | Peu commune | VOL+CHA |
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Invocation |
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|:---:|
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| Peut faire un jet de VOL et de CHA pour pouvoir invoquer un démon. La VOL sert à le faire apparaître, et le CHA à le contrôler. De base, peut invoquer un « corps neutre ». Il a 15 PV, 50 partout mais ne peut pas agir, mais compte comme un personnage « présent ». |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| Diablotin (1 Eclat) | Golem (1 Eclat) |
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|:-----:|:-------:|
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| HAB – INT – DIS : 70<br />PER – CHA : 60<br />REL – VOL : 50<br />FOR – CON – SAG : 10<br /><br />PV&PE : 7<br /><br />Sorts : Confusion – peut rendre confus un esprit sur jet d’INT vs SAG. | FOR – CON : 85<br />CHA – PER : 50<br />HAB – VOL : 15<br />INT – SAG – REL – DIS : 0<br /><br />PV : 20<br />PE : 0<br /><br />+ 5 armure physique |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Andromalius (2 Eclat) | Zagan | Connaisseurs des démons (trait) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| INT-PER-REL-DIS : 70<br />HAB-SAG-VOL:50<br />FOR-CON : 30<br />PV&PE : 10<br /><br />Sorts : <br />Récupération d’objet : peut aider à trouver des objets cachés.<br /><br />La punition des voleurs : permet de ne pas perdre ses équipements tant qu’Andromalius est présent alliés. | INT-SAG-VOL-REL : 70<br />HAB-PER-DIS:50<br />FOR-CON : 30<br />PV&PE : 10<br /><br />Sorts :<br />Le métal en pièce :<br />Sur un jet de REL, peut faire baisser les prix (effet différent suivant réussite)<br /><br />Les fous en SAG : Sur un jet de SAG, +10 % en SAG aux alliés.<br /><br />L’eau en vin : Tant que Zagan est présent, les attaques d’eau peuvent rendre saoul. | +20 % pour attaquer ou communiquer avec les monstres de types démoniaques (hors des invocations). |
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### Niveau 3 (3xp)
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| Shabnoc | Machin | Invocation + |
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|:---:|:----:|:----:|
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| FOR, CON, INT : 80<br />HAB, SAG, DIS, PER : 60<br />VOL, REL, CHA : 40<br /><br />PV&PE : 20<br /><br />Épée du démon : 1D8, ignore les boucliers.<br /><br />Bouclier miroir : 1D6, renvoie les dégâts encaissés.<br /><br />Pouvoir de la maladie : Sur un jet de INT, peut rendre malade (-20 % en stat physique) jusqu’à 5 personnages pendant 1D4 tour (une fois par combat) | DIS, HAB, REL : 80<br />VOL, INT, SAG, PER : 60<br />FOR, CON, CHA : 40<br /><br />PV : 15<br />PE : 25<br /><br />Troll : peut provoquer une rage grave chez un ennemi. Son attaque est boosté de 30 %, mais à une chance sur deux d’attaquer ses alliés (pendant trois tour).<br /><br />Machination : Augmente à tout les alliés les critiques de 5, mais fait baisser de 30 % en SAG. | Peut invoquer un démon supplémentaire |
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### Niveau 4 (5xp)
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| Baphomet | Erinye |
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|:-----:|:-------:|
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| FOR, HAB, DIS : 100<br />PER, VOL : 60<br />CON, INT : 50<br />CHA, REL, SAG : 30<br /><br />PV&PE : 20<br /><br />Coup de corne : Une attaque à 1D6×2. Peut étourdir (effet hypoactivité).<br /><br />Manipulateur caprin : Une attaque à 1D6, sur de la DIS. Parle en bélant. Peut donc faire effet confusion du coup à ses attaques mentales si fait 1 sur 1D4.<br /><br />Maître de l’évasion : Sur un jet de DIS ou FOR, peut détruire une barrière, une porte, etc.<br /><br />Gros beauf : Se prend ×1.5 dégats mentaux s’il se fait considérer comme un meunon où une chèvre, mais fera ×1.5 dégats à ses attaques au prochain tour. | PER, HAB, CHA : 100<br />VOL, INT : 60<br />FOR, CON : 50<br />DIS, REL, SAG : 30<br /><br />PV&PE : 20<br /><br />Poursuite effrénée : s’acharnent sur un ennemi, et n’attaqueront PERSONNE d’autre. Aucun taunt ne peut les retirer.<br /><br />Detection des ennemis : peuvent attaquer même les ennemis cachés.<br /><br />Cri strident : Une attaque de PE à 1D6x2. |
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### Niveau 5 (7xp)
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| Murmur | Aamon | Invocation + |
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| DIS, REL, CHA : 90<br />FOR, PER, SPI, INT : 60<br />SAG : 50<br />CON, HAB : 40<br /><br />PV&PE : 10<br /><br />Épée des soupirs : 1D6, +6 perce-armure psychique.<br /><br />Vol de PE : Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PE seront transférés à un perso au choix du démon. (1 Éclat)<br /><br />La question : Contraint l’âme d’un mort (même dont le corps est absent) à apparaître devant son maître pour répondre à toute question. | FOR, CON, CHA : 90<br />HAB : 60<br />INT, DIS : 50<br />SPI, SAG, PER : 30<br />REL : 20<br /><br />PV & PE : 30<br /><br />Griffe : 1D8+2, attaque deux fois.<br /><br />Transformation en lycanthrope : transforme trois tours un personnage en lycanthrope.<br /><br />Appel de la meute : peut renforcer de 20 % un loup garou, mais il devient l’alpha de celui-ci.<br /><br />Rage de la lune : Une attaque mentale de zone de 1D6+2, attaque au CHA | Peut invoquer un démon supplémentaire |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| Baal | Asmodée |
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| CHA, FOR : 120<br />INT, SAG : 65<br />CON, PER : 50 <br />SPI, HAB, REL, DIS : 30<br /><br />PV : 1<br />Miroir : 100 PV<br /><br />Hallebarde du démon : 1D12 (attaque en tant qu’attaque esprit ou physique)<br /><br />Miroir : Renvoie-les dégâts pris directement, mais chaque attaque baisse de 1 le niveau de miroir par dégat reçu. Se regen de 10 PV miroirs<br /><br />Invincible : Ne peut pas être vaincu. Ne peut pas être désinvoqué.<br /><br />Roi des démons : Malus de 20 % en Charisme pour tout le monde qui s’oppose à lui. (Même l’invocateur au début).<br /><br />Durée limité : Ne peut rester dans le monde des mortels que 3 tours. | REL, DIS : 120<br />CHA, PER, INT : 70<br />HAB, SAG : 55<br />FOR, CON, SPI : 25<br /><br />PV : 18<br />PE : 30<br /><br />Le recruteur des enfers : Expert pour donner confiance. N’a jamais aucun malus en REL.<br /><br />Pacte : peut forcer un personnage à lui obéïr (allié comme ennemi) pendant trois tours. Jet de REL.<br /><br />Tu ne mourras point : Les PV d’une personne en pacte avec lui ne passent pas en dessous de 1PV<br /><br />Join me : Peut tenter de faire définitivement passer dans son camp une personne déjà en pacte. Est dés-invoqué immédiatement. L’ennemi fait juste un jet de CHA pour résister. S’il est recruté, tombe KO pour le reste du combat. |
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### Compétences alchimiques
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| Maître des démons (REL et CHA) | Fléau de la lumière |
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| Peut tenter de prendre contrôle total d’un monstre de type démoniaque. L’alchimiste doit faire un jet de SAG pour l’aider. | Lorsque ce trait alchimique est réveillé, les démons feront ×1.5 dégâts, et à +5 de réussite critique face à toutes les créatures de lumière, d’énergie et d’ordre. |
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## L’herboristerie
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L'herboristerie est sans doute la magie la moins magique. Elle tire son pouvoir de plantes particulières, les plantes élémentaires. Ces plantes sont alors mélangées pour créer des effets spéciaux dans des potions.
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| Sources | Rareté | Stats privilégié |
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|:--:|:--:|:--:|
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| Les plantes | Commune | INT, HAB |
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Préparation de potion |
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|:---:|
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| Peut créer des potions, prenant un tour mais produisant une potion. De base, peut pour un éclat faire une potion de soin légère qui ramène 6 PV. |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| Potion de vigueur (3 eclat) | Extrait de douleur (2 eclat) |
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| Augmente de 10 % les stats physique pendant trois tour (non cumulable avec les pouvoirs loup-garou) | Inflige 3 dégats esprit et 3 dégats de corps |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Potion de lumière (2 Eclats) | Potion de Rage (3 Eclats) | Concentré de Dopage |
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| Produit un malus de 15 % en PER à tout personnage touché par la potion. | Booste l’attaque de 20 % mais lui donne 1 chance sur 4 d’attaquer un allié (la chance sur 4 est cumulable) | Permet de faire rejouer (6 Eclats) |
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### Niveau 3 (3xp)
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| Essance de célérité (2 Eclats) | Potion de soin avancée (3 Eclats) | Potion de flamme (5 éclats) |
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| Toujours premier pour prochain combat | +12 PV. Pas plus pas moins. Pour une fois t’as pas de dé, fais la fête. | Donne des dégats de feu et passe au dé supérieur |
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### Niveau 4 (5xp)
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| Potion de pestilence (3 Eclat) | Potion d’intengibilité (4 eclat, trois tours) |
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| Fait faire un jet de pestilence à l’ennemi quand il la boit. | Donne une immunité aux dégats physiques. |
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### Niveau 5 (7xp)
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| Filtre d’amour (5 eclat, trois tours) | Potion « Debout les morts » (5 Eclats) | Potion explosive (6 Eclats) |
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| Peut séduire en combat un allié et lui donner +50 % à tout ses jets. Il obéira à tout ses ordres, et ne prendra d’action sans son autorisation. | Soigne de tout les PV un perso non-mort, mais rend fortement confus 5 tours. | Fait des dégâts de 8PV perce-défense à tous les ennemis proches de la personne touchée. |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| Potion de Résurrection (1 karma, 1 éclat) | Potion secrète bretonne (8 Eclats) |
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|:-----:|:-------:|
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| Ramène à 0 PV un personnage mort. | La personne l’ayant bu peut annuler un critique au choix |
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### Compétences alchimiques
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| Établi de potion | Potion gratuite (trait) |
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|:-----:|:-------:|
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| Pendant cinq tours, passe en mode potion. Les potions coûtent un Éclat de moins pendant ces trois tours, mais ne peut RIEN faire d’autres. | Lorsque cette compétence alchimique est active, le créateur de potion peut créer sans prendre son tour une potion tous les trois tours. |
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## Magie runique
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La magie runique est tout un art magique s'était formé à partir de l'utilisation des runes. Si tout le monde peut utiliser une rune, seul certains adeptes peuvent en tirer tout le potentiel.
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Connaissances runiques (INT) |
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|:---:|
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| Peut reconnaître et comprendre les modalités d'utilisations d'une rune. |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| Apprentissage de runes | Activation runique (3 eclat, 1/partie) |
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|:-----:|:-------:|
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| Permet d'utiliser une rune | Permet de réactiver une rune après juste une partie. |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Apprentissage de runes | Apprentissage de runes | Activation différée (3 Eclat) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Permet d'utiliser une rune | Permet d'utiliser une rune | Permet d'activer une rune tracée non-active. Ne consomme pas d'action. |
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### Niveau 3 (3xp)
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| Apprentissage de runes | Apprentissage de runes | Maitre des runes |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Permet d'utiliser une rune | Permet d'utiliser une rune | Permet de reproduire toute rune présente en tant qu'objet. |
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### Niveau 4 (5xp)
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| Apprentissage de runes | Desactivation runique (confrontation SAG) |
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|:-----:|:-------:|
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| Permet d'utiliser une rune | Retire l'effet d'une rune. |
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### Niveau 5 (7xp)
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| Apprentissage de runes | Apprentissage de runes | Explosion runique (SAG) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Permet d'utiliser une rune | Permet d'utiliser une rune | Fait exploser une rune. |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| Apprentissage de runes | Fusion de runes (5 Eclat) |
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|:-----:|:-------:|
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| Permet d'utiliser une rune | Permet de combiner l'effet de deux runes |
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## Alchimie
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L'Alchimie est la magie visant à obtenir la compréhension du monde tel qu'il est (le noumène) comparé à ce qui nous est apparant et accessible (le phénomène).
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Cette magie est extrèmement dangereuse pour l'esprit, parce qu'elle porte dans des choses que notre esprit n'est pas fait pour comprendre.
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Les plus célèbre alchimistes sont Nicolas Flamel, et Paracelse I.
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Compréhension du monde |
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|:---:|
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| Peut ajouter 5 % en SAG ou INT pour un coût de deux PE pour comprendre quelque chose lié à la métaphysique ou au noumène, où pour utiliser une compétence alchimique. Peut stack jusqu’à 40 % en plus. |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| Compétence alchimique | Soin métaphysique (SAG ou INT, -20) |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut apprendre une compétence alchimique | Peut tenter de soigner un état métaphysique non permanent. |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Compétence alchimique | Compétence alchimique | Conversion vitale |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut apprendre une compétence alchimique | Peut apprendre une compétence alchimique | Peut faire un sort sur ses PV en faisant la conversion suivante : 3PV = 1 Eclat. |
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### Niveau 3 (3xp)
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| Compétence alchimique | Compétence alchimique | Malédiction métaphysique |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut apprendre une compétence alchimique | Peut apprendre une compétence alchimique | Peut faire un jet de malédiction à un ennemi au hasard, mais un allié au hasard fera un jet de panique. |
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### Niveau 4 (5xp)
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| Compétence alchimique | Plongée dans le noumène (SAG, 4 Eclat) |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut apprendre une compétence alchimique | Sort du combat un personnage pendant 1 tour, et inflige 1D6 dégâts mentaux au personnage et à lui-même. |
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### Niveau 5 (7xp)
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| Compétence alchimique | Compétence alchimique | Artillerie du Noumène (SAG, 6 Eclats) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut apprendre une compétence alchimique | Peut apprendre une compétence alchimique | Fait appel aux pouvoirs du Noumène pour infliger 1D20 dégâts sur jusqu’à trois ennemis. Inflige 1D8 PE dégats sur tous les alliés. |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| Compétence alchimique | Ouverture du Noumène (1 karma) |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut apprendre une compétence alchimique | *Extrêmement dangereux. À n’utiliser qu’en cas* **de dernier recours**, *dans les situations les plus désespérées.*<br /><br />*Cela produit* **très exactement** *ce qui est écrit dans le titre. C’est une très mauvaise idée.*<br /><br />*À vous de voir.* |
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erratum/lore/monde.md
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erratum/lore/monde.md
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# Le monde d'Erratum
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Erratum se produit dans une terre alternative où la magie a toujours existé, et a été plus ou moins caché dans le monde suivant les époques. De ce fait, le monde d'Erratum à eu une histoire quelques peu différente que la notre, en particulier depuis la grande révélation.
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Tout ces éléments font que le monde que vous allez découvrir ici possède un certains nombre de différence, géographique comme culturelles.
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En effet, le monde magique avait ses propres pays, qui ont petit à petit pris de l'importance voir remplacé les pays qui existaient dans notre monde, surtout en occident.
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## Le phénomène et le noumène.
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Le monde est divisé en deux parties, la partie visible et la partie invisible. Le phénomène est notre monde, mais au delà se trouve un autre monde, le "noumène". Il est l'espace dans lequel le monde et toutes les bulles de réalités qu'il contient se trouvent.
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Peu de choses sont connues cependant de lui, à l'exception des suivantes : il s'agit de l'endroit où un être irait en faisant une apothéose, c'est à dire évoluant vers une plus grande puissance, et ce serait le lieu où vivrait Lux, un être mystérieux aussi appellé *l'arbitre*.
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## Les « Deux Mondes »
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Ce qu'on appelle le « monde de la magie » est plus un ensemble d'espèce est de pratique qui étaient masqué au monde des humains jusqu'à la grande découverte de la magie effectuée par Merlin durant la seconde guerre mondiale. Dans les pays occidentaux, le monde magique avait pris l'habitude depuis des siècles de se tenir éloigné du monde non-magique. Cela provoqua l'apparition de ce qu'on appelle les "Nations Occultes". De nombreux territoires colonisés virent aussi les civilisations présentes dans ces territoires former ces types de nations pour se protéger de l'invasion.
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Cependant, la magie pouvant être pratiqué (hors herboristerie) que par 3% de la population, et les signes n'apparaissant que chez 0,7% des êtres vivant, pour la plupart des gens, la magie n'est qu'un élément lointain, et trop souvent réservé à une élite se sentant plus légitime grâce à leur pouvoir.
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Depuis la grande révélations, plusieurs conflits larvés ont eu lieu entre mages et "normaux", surtout dans les pays ayant fortement changé à cause de la révélation.
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Cette découverte à également réorganisé entièrement le monde, dû à des querelles entre les états magique et les états non-magique.
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## L'Europe d'Erratum
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L'Europe a été la région du monde la plus touchée par la révélation magique. Depuis la révélation, les Nations Occultes remplaçant petit à petit les états tel qu'on les connaît, contrairement à certaines autres parties du monde où c'est l'inverse ou aux Amériques ou les deux continuent à vivre plus ou moins superposés.
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Dans Erratum, l'Europe est donc extrèmement différente, influencé aujourd'hui par deux grande puissance : L'Empire Romain, La République Populaire de Prusse.
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Ces deux pays sont nés des pays magiques de l'époque, qui ont pris le pouvoir dans les deux belligerant de la Seconde Guerre Mondiale, l'Italie Fasciste et l'Allemagne Nazi. Vainquant les dictatures, ils en ont profité pour se servir un peu également niveau territoire.
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Cela affecta d'autres pays, puisque les troubles européen facilitèrent la décolonisation.
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### L'Empire Romain
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L'Empire Romain actuel du monde d'Erratum est un état puissant controlant une grande partie du Sud-Ouest de l'Europe (Catalogne, Sud de la France, Italie). Le pays est l'une des plus grande puissance de la Nouvelle Europe, avec cependant comme principale faiblesse un manque d'adaptation aux nouvelles technologies. Il s'agit officiellement d'une Monarchie Constitutionnelle, mais est gangréné par des luttes de pouvoirs et par une élite corrompue. L'actuel Empereur est Claudius II, 143e empereur de l'Empire Romain, ayant succédé en 1987 à l'empereur Constantin III.
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Il s'agit de la continuation du Saint Empire Romain Germanique - qui n'a paradoxalement plus aucune terre en Germanie. Fondée par une petite caste de noble de l'ex Saint Empire ayant enlevé Joseph d'Autriche afin de perpétuer l'Empire, il a comme capitale Rémora, la ville cachée jumelle de Rome, qui a subsité comme cité état jusqu'à la révélation, où les armées Rémorienne ont participé à l'arrestation et l'execution de Mussolini. Prenant le pouvoir sur l'italie, ils ont également envahi toute la "France Libre", profitant des déchirement de pouvoir entre France magique et non-magique.
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Ils ont également fait la guerre avec l'Espagne Franquiste, acquierant la Catalogne.
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### La Fédération de Neustrie
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La Neustrie est un état fédéral du nord-ouest de l'Europe, comprenant les anciens territoires de la France Occupée. La Neustrie est décomposé 8 état. Trois pays indépendant sont lié à la Neustrie par des pactes particulier, les "pays associés" : La Belgique, le Luxembourg et le récemment indépendant Duchée de Neustrie.
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La Neustrie est en grande partie fondée sur trois centre de pouvoir : Les trois consuls et leur conseils des ministres représente le pouvoir executif. Le Parlement représente le pouvoir legislatif. Le Directoire représente un pouvoir mixte, mélangeant un pouvoir executif et legislatif, mais sur toutes les affaires magiques ou culturelles (tandis que le consulat conserve les pouvoirs régaliens).
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Très inspiré du consulat Napoleonniens, le pays est très affecté par l'importance d'une noblesse magique venant de ses différents étant membres dont l'influence se voit dans différents pans de la sociétés.
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La Neustrie est officiellement en froid diplomatique avec l'Empire Romain, véritable guerre froide.
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#### Le duchée de Bretagne
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Le duche de Bretagne est un pays officiellement indépendant, mais - contrairement aux autres pays liés à la Fédération de Neustrie - dans les faits sous le contrôle économique et en grande partie politique de la Neustrie.
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Fondée lors de la libération par Etienne de Louarn au milieu des guerres entre les différentes forces voulant prendre le contrôle de l'ex-territoire Français, le pays à rapidement eu besoin d'alliance avec son puissant voisin pour pouvoir tenir - en en grande partie pour éviter l'invasion par ledit voisin.
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### La république populaire de Prusse.
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Composée d'une grande partie du territoire allemand - à l'exception de la Bavière, la République Populaire de Prusse est un pays industriellement puissant, qui dans ce monde à réussi à couper les ponts avec l'URSS (comme la Yougoslavie, en gros).
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Les noms Prusse comme Allemagne sont tout autant utilisé, le nom Prusse étant à la base le nom de la Nation Magique, en pleine lutte contre le régime Nazi.
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### L'URSS / La République Soviétique de Russie
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En URSS, ce fut l'état normal qui pris le contrôle de l'état magique. Cela lui entraina une grosse montée en puissance (qui inquieta les Etats Unis, faisant naitre le projet *Witch Eyes*)
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La République Soviétique de Russie est composé du territoire actuel de la russie. Dans ce monde, l'URSS s'est contenté "d'offrir gracieusement l'indépendance" aux autres territoires, profitant des rentrées d'argent de son états magique très productif pour réussir à tenir.
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L'URSS continue plus ou moins d'exister, étant officiellement composée uniquement de la RSR, mais pouvant intervenir dans les autres ex-nations de l'URSS. Ils interviennent notamment en Estonie, où se trouve une ancienne ville divine nommée *Les Terres de l'Arbitrage*.
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## L'Amérique
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Les nations magiques d'Amériques sont très différentes des nations que l'on connait, parce qu'elles ont été affectée différemment par les changements de frontières de ce territoire.
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Cependant, contrairement en Europe, les deux types de nations continuent de subsister de manière séparé, malgré des jeux d'influences complexes. Cette politique est nommée la "politique des deux mondes", contrairement à la politique du monde unique d'Europe.
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De cela naquis de nombreux types de phénomènes possibles :
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- Le Canada, les États Unis et le Mexique regroupent plusieurs états magiques.
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- Des états d'Amériques Centrale et du Sud virent le phénomènes inverse : les Nations Occultes étaient généralement plus étandues, faisant des unions faisant souvent référence aux anciens territoires pré-coloniaux.
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- De nombreux peuples premiers des Amériques formèrent des Nations Occultes plus enclavé, parfois sur le même territoire qu'une autre Nation Occultes (un phénomène qui existait beaucoup pré-révélation).
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Ce fait fit même que contrairement en Europe, de nombreux lieux continuent à avoir plusieurs "pays superposés".
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### Les Etats-Unis
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Les Etats-Unis comportent (en plus des Nations Occultes Premières) quatre grands états magiques sur leur territoires.
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- Les États de la Cote Est (nommé officiellement États Unis Occultes d'Amérique), composé d'une grande partie de l'amérique pré-achat de la Louisianne.
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- La nouvelle Louisianne, correspondant à l'ancien territoire Louisiannais, avant l'achat de Napoléons. En effet, l'Empereur ne pu vendre que la Louisianne non-magique, puisque la Louisianne Magique était la propriété du Directoire de l'Époque, que Napoléon, connaissant très mal le monde magique, n'avait pas réussi à contrôler aussi. La Louisianne pris cependant son indépendance peu après, devenant une république occulte.
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- La république du Texas, dont la variante magique n'a jamais fusionné avec le reste des US magiques, suite à un différent sur la manière de gérer les signes "rares". Cette controverse bloqua toute union possible - ce qui n'était pas facilité par le gros bloc Louisiannais entre les deux - et au fil du temps l'idée fut oubliée.
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- La république de Grande-Californie, composé des anciens territoires Mexicains annexés par les US. En effet, la guerre ne fut mener que par les US non-magiques, ceux magique ayant à l'époque déjà bien commencé à divergé du aux séparations précédantes. Cependant, les US mirent une clause forçant l'indépendance de la Calfifornie magique, afin d'éviter d'avoir une partie de territoire commun avec le Mexique Magique.
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Par dessus cela, de nombreuses nations premières des US prirent leur indépendance en tant que Nation Occultes, dans des territoires-bulles ou autres choses du genre.
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## Asie et Océanie
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L'Asie et l'Océanie n'ont que peu changé, si ce n'est dans les ex états coloniaux qui ont rapidement pris leur indépendance après l'effondrement de l'Europe.
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En effet, la magie ayant été moins persécuté, la notion de "Nation Occultes" y est présente de manière différente. De ce fait, lors de la grande révélation, les discussions sur l'union furent plus pacifique, ne provoquant ni de guerre comme en Europe, ni de "politique des deux mondes" totale comme aux Amériques.
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Cependant, suivants les pays, il peut encore exister des Nations Occultes, ayant plus ou moins une manière de fonctionner différente de l'État. Mais souvent, ces états sont plus liés à l'état existant (comme au Japon, par exemple).
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L'Australie est un contre exemple, fonctionnant totalement comme les Amériques.
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## Afrique et Moyen Orient
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L'Afrique et le Moyen Orient pourraient sembler avoir peu changé par rapport à notre monde, si ce n'est que la décolonisation a été grandement aidée par les nations magiques. En effet, les occidentaux avaient formé très peu de Nations Occultes en Afrique, qui se firent rapidement donc débouter par celles qui existaient déjà avant.
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L'Afrique fonctionne plus ou moins avec du "deux monde", mais avec une très forte collaboration entre les nations "civiles" et les nations occultes, qui aident grandement l'Afrique à se renforcer économiquement.
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### Egypte
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L'Egypte Occulte est un pays existant par dessus l'Egypte actuelle et débordant un peu sur ses voisins du sud. De nouveau dirigé par un Pharaon, l'Egypte magique parle grandement le copte, devenu dans notre monde ecriture liturgie des coptes.
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Contrairement à de nombreuses croyances, l'Egypte ne fait plus véritablement de pyramide, même s'il est arrivé dans les temps récent que justement des Pharaon en fasse de manière à "rappeller" l'époque ancienne.
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### Babylone
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La Cité-État de Babylone existe encore et est grandement puissance dans le Moyen Orien magique. Dirigé désormais par le Sultan de Babylone, gardien des Archives Akashiques s'y trouvant, la cité état s'est longtemps caché en ayant créé un monde-bulle faisant croire que la ville n'était plus que des Ruines. Babylone possède de nombreux territoires magiques d'Iran.
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erratum/lore/organisations.md
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# Les organisations et groupe d'Erratum
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Plusieurs grandes organismes et groupes internationaux existent dans le monde.
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> [!NOTE]
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> Tout ces groupes n'ont pas à apparaitre dans toutes les campagnes possibles.
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## L'Organisme Internationale des Mages
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*L'OIM* est l'organisation supposée supervisée les usages de la magie partout dans le monde. Elle a comme politique de laisser chacun utiliser sa magie comme bon leur semble tant que les usages ne sont pas illégaux.
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La pensée majoritaire du monde magique est d'ailleurs qu'il ne faut surtout pas limiter les actions des mages, parce que malgré le danger qu'ils pourraient paraître, ils seraient aussi la solution, pouvant combattre les « mages noirs »
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L'OIM contient également un groupe d'intervention international en cas de pépin magique : les Gardiens. Leur base centrale se trouve sur l'une des deux villes franco-allemande indépendante, la citadelle d'Hinsein. Leur chef est nommé le *connétable*, et le connétable actuel est l'ex-gardien ancien et apprécié (malgré des actions condamnnée lors des Guerres Américaines) *Cyrus Lancelot-Physis*, qui a repris sa place après un court mandat du draconologue *Barthémius Davidson*.
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### Les gardiens
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Les Gardiens sont les unités d'intervention de l'OIM. Il s'agit de groupe de combattants magiques (généralement de 5 à 6 personnes) qui agissent sous ordre des Gardiens en cas d'incidents magiques. Ils ont pour ordre d'éviter tout conflit avec les populations civils, et ne sont ni une armée, ni une police. Cependant, des soucis existent quand même dans la gestion des gardiens.
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Les gardiens sont dirigés par trois maréchaux : **Ambroise Abdère**, **Frédéric Glacier** et **Cynthia Vernal**.
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La formation des gardiens se fait au sein d'académies internationales, tel que le groupe scolaire Werenia en Autriche dirigé par Aezoth Yartelnac.
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### La classification des dangers
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- Le **blanc** est utilisé pour tout ce qui n’est pas des menaces à proprement parler mais doit être réglé, tel que des créatures inoffensives mais surnaturelle qui se retrouve dans un espace non-magique. Les trois quarts des missions blanches sont réquisitionnées par l’Académie de Werenia pour ses élèves gardien, le reste étant confié à des équipes toutes récemment diplômées.
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- Le **vert** est utilisé pour les menaces mineures, qui comportent soit de légers risques de causer des blessures à des êtres vivants, soit provoquant des dégats matériels ou du grabuges. Les missions de « convocation » de praticiens de la magie utilisant leur pouvoir à tors et à travers sans grand danger, ainsi que les petites créatures qui pourraient blesser quelques gens. Ces missions sont toujours faisables théoriquement par des équipes de novices. Ce sont les missions les plus courantes.
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- Le code de couleur **jaune** est réservée aux menaces qui pourrait à coup sûr causer des dégâts matériels importants ou causer des blessures graves à des individus, mais sans véritable danger de morts. Il est utilisé pour une bonne partie des créatures magiques qui se retrouvent dans des espaces non-magiques, et pour une partie des criminels/délinquants les moins dangereux. Il est généralement confié à des équipes accomplies, mais considéré comme n’étant pas capable d’affronter les menaces mortelles. Avec les missions vertes, ce sont les missions les plus courantes.
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- Le code de couleur **orange** est utilisé pour les menaces qui pourraient conduire à la mort d’un ou plusieurs individus, où provoquer des dommages économiques et matériels considérables. Il est utilisé pour les *mages obscurs* (utilisation illégale violente de magie) ou tout ce qui est criminels étant considéré comme capable de tuer - même s'ils ne l'ont pas encore fait. Il est généralement accomplies par des équipes confirmées, qu'on considère capable de survivre à des missions avec dangers de mort.
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- Le code couleur **rouge** est donné aux menaces qui pourraient ou peuvent causer de nombreux morts (tels que des phénomènes magiques très dangereux, des créatures magiques puissantes qui pourraient s’énerver…) ou à des criminels endurcis dangereux (tels que des trafiquants d’armes magiques, ou des tueurs à gage). On demande rarement à une équipe seule de résoudre une menace rouge, ou alors on le demande à une équipe considérée comme de très haut niveau.
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- Le code couleur **écarlate** est donné aux menaces qui peuvent à coup sûr provoquer la mort de centaines, voir de milliers de personnes, tel que des groupes terroristes, un dragon enragé qui s’approche d’une ville, ou certaines créatures purement démoniaques titanesques. C'est un code couleur extrèmement rares, et ont y envoie généralement un ensemble de trois à quatre équipe de très haut niveaux.
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- Le code couleur **noir** est réservée aux menaces qui demandent une armée entière de gardiens de haut niveaux pour être vaincue, qui pourraient déclencher une guerre entre les deux "mondes" – ou dont le niveau de menace peut toucher un pays entier. C’est le code le plus haut jamais utilisé dans la hiérarchie des codes de couleurs, et aucune créature seule dans l'époque moderne été capable de déclencher une alerte de ce niveau, même si théoriquement les dieux en seraient capable. À titre rétroactif, toutes les attaques de dieux envers des humains ont été classifié en couleur noire.
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- Deux autres codes théoriques existent encore, les codes « **apocalypse** ». Le code « apocalypse » est utilisé dans le cas de menace pouvant causer la destruction totale d’un continent, et le code « apocalypse X » est utilisé pour les menaces de destructions planétaire, ou de l’humanité. Ces deux codes demandent que tous les gardiens participent à leur niveau à l’effort de guerre, dans la zone concernée, ce qui veut dire toute la planète pour le code « apocalypse X ». Aucun de ces deux codes n’a jamais utilisé, et ne sont que théorique, tout comme les menaces qui pourraient les provoquer.
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## Les Ombres
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*Les Ombres* sont un mouvement d'espionnage international. Plus qu'un groupe organisé, ils sont une idéologie et une mouvance. Chaque pays à son organisation nationale faisant partie du mouvement des ombres, et ils n'ont pas de direction international.
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Les ombres utilisent la magie pour assurer leur discrétion, et ont comme vision de collecter le plus d'information possible, mais de ne jamais les révéler sauf en cas de besoin.
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## Organisation criminelle
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### Les chasseurs
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*Les chasseurs* sont un groupe criminelle présent partout à travers le monde. Il s'agit d'un groupe initialement composé de non-mage choqué de la révélation magique, ayant décidé de s'organiser en groupe armée pour se défendre contre « les créatures monstrueuses du monde magique. »
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Ce groupe se voit comme les chasseurs de dragons de jadis, et sont persuadés que les créatures magiques risque de finir par faire la guerre aux humains et les exterminer. Ils sont d'autant plus actifs contre les créatures considérées comme « presque humains » tels que les Lycanthropes et les Hybrides.
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Ils fonctionnent de manière clandestine, et sont officiellement totalement illégaux et combattus. Leurs noms de codes sont généralement basé sur des grands chasseurs/héros/chevaliers... Aux ex-USA, les noms de grands héros de l'ouest sauvage sont particulièrement appréciés.
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### Hermès
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*Hermès* est le nom donné à un regroupement d'ancienne mafias, dont le contrôle a été pris par *Mercure Flavius-Claudius*, un des princes de l'Empire Romain.
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Cette organisation fait du trafic d'armes magique, de personnes, et de créatures magiques (tel que les familiers). Ils ont notamment mené plusieurs attaques afin de récupérer des armements puissants, qu'ils proviennent d'organismes comme Frontière ou de dépots gouvernementaux.
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Ils emploient tout particulièrement des membres rapides et discrèts, et sont particulièrement présents en Europe. Ce groupe se fait la guerre avec la Nouvelle Armée Impériale.
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### La nouvelle armée impériale.
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*La nouvelle armée impériale* est le nom donné à un groupe fascisant pan-européen dirigé par également un ancien prince de l'Empire Romain *Mars Flavius-Claudius*.
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Cette organisation à pour objectif de prendre le contrôle de toute l'Europe, pour recréer un Empire Romain tel qu'ils le fantasme, comparé à l'Empire Romain actuel centré sur la partie Ouest de la méditerrannée (Région d'Occitanie, Italie, Catalogne).
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Ils apprécient tout particulièrement les membres forts et résistant, et sont particulièrement présents en Europe. Ce groupe se fait la guerre avec Hermès.
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## Organisation "secrètes"
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### Frontières
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Frontière est une organisation fondée une première fois après la chute de l'empire romain, ayant pour objectif de faire avancer le monde grâce à la magie.
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Ayant traversé le monde à travers les ages, cette organisation internationale à parfois tenter de légèrement infléchir les événements en leur faveur, par le financement et. Ils ont été souvent mécène de membre des lumières, et fait ce qu'ils pouvaient pour soutenir les inventeurs. Ils ont souvent également fourni ce qu'ils pouvaient comme force aux "empires visionnaires", souvent au dépit des populations les subissant.
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Cependant, il serait faux de dire qu'ils sont à l'origine des événements. Ils ont souvent suivi le courant. Ils ont énormément bénéficié des événements de ces dernières décennies : l'économie mondialisée et la découverte de la magie ont renforcé progressivement leur financement par les différents gouvernements.
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*Nicolas Flamel* a été chef de frontière suite à la Guerre des Vertue, mais à cédé sa place ensuite à l'aube du XXe siècle. Le chef actuel des cultistes est *Paracelse XV*.
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### Les cultistes
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Les cultistes sont une organisation dont l'objectif est d'éviter les usages dérésonnables de la magie, ainsi qu'originellement de protéger les gens "normaux" des abus possibles de la magie.
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Ayant traversé le monde à travers les ages, cette organisation internationnale à parfois tenter de légèrement infléchir les événements en leur faveur, par le financement et leurs actions. Cependant, leurs actions sont souvent moins visible que frontière, en tout cas de ce qui est positifs. Ils ont souvent encouragé des révolutions ou renversement face à des empires ayant quelque peu envie de trop manipuler les énergies dangereuses, assassiné des mages profitant de leur pouvoir pour accéder au pouvoir. Cependant, ils ont aussi eu tendance à vouloir à tout prix masquer l'existence de la magie, au point même de saboter le travail de ceux qui auraient pu la découvrir.
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Cependant, il serait faux de dire qu'ils sont à l'origine des évenements. Ils ont souvent suivi le courant. Cependant, ils ont énormément subit des évenements de ces dernières décénies : leur influence et leur financement s'est réduite à peau de chagrin, puisque les gouvernements "normaux" n'avaient plus d'intérêt à recourir à leur protection face aux possibles découverte du monde magique.
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*Nostradamus* a été chef des cultistes suite à la Guerre des Vertue, mais à cédé sa place ensuite à l'aube du XXe siècle. La cheffe des cultistes début 2020 est *Bérénice Flamel*, descendante de Nicolas Flamel.
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Les cultistes sont également au courant des forces les plus obscurs qui existent dans leur monde. Ces tentations de les utiliser notamment ne seront pas sans effet...
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### Le schisme
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Le Schisme est un groupe qui s'est séparé des cultistes et de frontière suite à la guerre des vertues, parce qu'ils estimaient qu'il faudrait être plus radical dans l'utilisation de la magie et avaient trop peur d'utiliser les forces les plus dangereuses (mais énergétique) tel que le Néant et l'Anomie.
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Peu est connu cependant du schisme : il s'agit d'un groupe extrèmement secret, et dont bien des membres ont été corrompus par les énergies qu'ils utilisent.
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Les quelques éléments les plus connus de leurs actions sont :
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- Ils sont dirigé par un mystérieux homme portant toujours un masque de plâtre.
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- Le fait qu'ils aient une forte propention à s'attaquer aux dieux et autre créations
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- Des rumeurs disent que leur objectif serait de permettre à toute l'humanité de s'élevé aux rangs de dieux.
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Ils sont ennemis à la fois des cultistes et de frontière.
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## Organisations scolaires
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Comment apprends-on la magie ? Si la méthode la plus courante d'apprendre la magie est d'avoir un maitre qui en connait une, il existe quelques établissement scolaires plus ou moins importants qui permettent d'apprendre la magie, et dont voici une liste non-exhaustive.
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### La ville universitaire de Werenia
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La ville universitaire de Werenia est une ville de taille moyenne d'Autriche entièrement dédiée à l'apprentissage de la magie. C'est très simple : 100% de l'activité de la ville est directement ou indirectement dédiée à l'apprentissage de la magie.
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La ville contient 61 écoles, dans 16 langues différentes, allant de l'école maternelle aux universités. Elle peut accueillir un nombre d'élève considérable, et presque toute la classe magique moyenne et élevée à fait ses études dedans.
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C'est dans cette ville que se trouve également toutes les grandes écoles qui permettent d'accéder à des postes magiques importants.
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### Le pensionnat de DanseRonce
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Le pansionnat de DanseRonce est un petit pensionnat pour jeune fille « étranges » se trouvant dans la petite ville de Ergué Plouernec en Bretagne profonde. Un petit pensionnat né d'un ex-couvent, qui n'aurait rien eu de particulier si ce n'était par pur hasard un rôle important lors de l'ancienne *guerre des vertues*.
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À partir de cela, le pensionnat est devenu un lieu de plus en plus chaotique, provoquant moult déboire à la petite ville qui l'abrite, ainsi qu'à son grand rival, le lycée privé George Pompidoux.
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819
erratum/lore/signes.md
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819
erratum/lore/signes.md
Normal file
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@ -0,0 +1,819 @@
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# Les signes
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Les « signes » sont le nom donné à une magie naturelle qui apparaît chez environs 0.7 % de la population mondiale. Cette magie est rare, et les signés ont toujours eu la possibilité d’avoir une influence non-nulle sur les événements de par cette magie. Il est toujours inconnu de si le signe est inné ou acquis, mais il se déclenche de manière incontrôlable à un moment de la vie.
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Les signes sont divisés en quatre arcanes, deux alignements. Chaque signe à une arcane majeure et une mineure, et quelques règles régissent l’obtention des signes : Le premier signe nait lié à la personnalité de la personne. Le second signe doit avoir une arcane en commun avec le premier signe, et le dernier devra avoir cette arcane aussi - si le personnage atteint les trois signes bien sûr.
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Les montées de niveau se font suivant l’ordre des nombres premiers. La montée d’un signe coûte (en commençant du niveau 1). Lors de l'apothéose, le personnage se retrouve dans le noumène, et rencontre Lux, un jeune adolescent qui semble y vivre. Celui-ci lui fera apparaitre un espace avec 12 chemins, un par signe. Ceux inacessibles resteront sombres. Une fois le chemin traversé, la personne pourra se reveiller avec son nouveau signe.
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| Premier Signe (naturel) | Deuxième signe (apothéose) | Troisième signe (apothéose²) |
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|:-----------:|:--:|:--:|
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| 1-2-3-5-7-11 | 2-3-5-7-11-13 | 3-5-7-11-13-17 |
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Chaque signe peut être également doublé, devenant plus puissant.
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> [!NOTE]
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> Une "treizième" existe, le signe du Serpentaire, qui n'existe pas à l'état naturel.
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## Le Cancer (le phénotype)
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Le signe cancer est un signe rare offrant le pouvoir de contrôler les phénotypes et génotypes, à échelle plus ou moins grande. Ils modifient directement les structures biologiques à leur avantage, pouvant en faire une arme comme une manière d'aider.
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Cela dit, cela rend aussi leur soins dangereux pour ceux qui le subissent. Ils peuvent créer des soins particulièrement performant au prix d'effet secondaire redoutable. Il s'agit d'un signe rare et puissant.
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Leur hérault est **Avicenne** (Ibn Sina), fondateur de la médecine moderne.
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| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| :cancer: | Rat (asie) | Guérison et Force (Soigneur DPS) | Chaos | Rare (01.2%) | INT et HAB | Gris |
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Signe simple | Signe doublé |
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|:------------:|:------------:|
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| Vampirisme (FOR, 1 Eclat) | Vampirisme continue (FOR, 4 Eclat) |
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| Une attaque au corps à corps qui soigne à l'attaquant 50% des dégats infligés à l'ennemi. L'attaque utilise des batons de soin comme arme et compte comme attaque physique | Une attaque au corps à corps qui n'infligera que les dégats du baton de soin, mais qui se répéteront pendant cinq tour. Permet de récupérer 50% des dégats infligés, chaque tour |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| Soin physique (INT) | Aura de pestilence |
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|:----------------------:|:------------------:|
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| Peut soigner l'équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) | Créer une aura qui baisse de 15% la résistance aux afflictions physiques chez les ennemis pendant trois tours (II: 5 tours) (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura) |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Aura de santé | Réjuvénation (2 Eclats) | Tonification (INT, 2 Eclats) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Créé une aura qui augmente de 15 % la résistance aux afflictions physiques chez les alliés pendant 3 (II: 5) tours. (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura) | Peut se retirer un débuff à une stat (II : peut le faire à un autre personnage) | Ajoute +3 (II : +5) d’armure physique à un personnage pendant trois tours si réussite du jet. |
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### Niveau 3 (3xp)
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| Posture d’aide | Vaccin (INT, 1 Eclat) | Frappe pestilentielle (trait) |
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|:--------------:|:------------:|:------------|
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Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) | Peut apporter une résistance de 20 % à une affliction à un personnage. (Si échec critique, lui inflige l’affliction) | Pour chaque attaque, si celle-ci est critique, l’ennemi fait un jet d’affliction physique. |
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### Niveau 4 (5xp)
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| Frappe pestilentielle (trait) | Réécriture du phénotype (6 Eclats) |
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|:-------------------------:|:-------------:|
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| Une attaque qui inflige en termes de dégats le nombre de point de dégats reçu (II: l'attaque devient à 50% perce armure) | Peut modifier son corps sur un jet d’INT, dans les limites possibles par la physique. |
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### Niveau 5 (7xp)
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| Soin Négatif (INT) | Soin pestilentiel (INT) | Purification extrème (INT, 5 Eclats) |
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|:------------------:|:-----------------------:|:-----------------:|
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| Fait un premier soin en tant qu’attaque sur un ennemi. Profite de tous les bonus et malus passif de soin. L'attaque se produit sur l'armure magique (II: perce-armure total) | Un soin de base, mais dont le résultat est multiplié par 1D4. Cependant, le personnage fait le résultat du D4-1 jet d’affliction physique. | Retire toutes les afflictions physiques et débuf aux stats physique à un personnage, mais fait un 1D6 dégat sur les PE. |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| Annihilation (1 karma) | Résurrection (1 karma) |
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|:--:|:--:|
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| Peut vaincre une fois par partie un ennemi non-boss et mortel | Ramène un personnage à la vie, à 0 PV (le personnage reste inconscient) |
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### Pouvoir du Hérault
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| Sur-soignement (trait) | Choc opératoire (INT) |
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|:--:|:--:|
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| Les soins du cancer peuvent dépasser le maximum de PV si le personnage visé est avant le soin en dessous de ce maximum | Si un personnage est atteint d'une ou plus altération physique, peut faire 1D12 dégat par altération, mais les soigne toutes. |
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## Vierge (confiance)
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Les vierges tirent leur pouvoir de la fois, de la confiance qu'elles peuvent accorder ou qu'on peut leur accorder. Il ne s'agit pas d'une confiance qu'elle donne forcément à l'heure actuelle, mais d'une qu'on pourrait ou aimerait donner. Cette confiance peut être envers une personne, un concept abstrait, etc.
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Cette puissance leur offre à la fois protection et capaciter à aider leur prochain. Mais il s'agit d'une protection toute particulière : il est plus simple de se mettre en danger voir de se sacrifier quand on a confiance envers quelqu'un...
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Leur hérault est **Bakhna Rakhna** première des Yumboes, une ruche danaïte d'Afrique de l'Ouest, amies des âmes défuntes.
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| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| :virgo: | Cochon (asie), Isis (égypte) | Guérison et Protection (Soigneur Tank) | Ordre | Peu commun (07.0%) | VOL, SAG et REL | Rose |
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Signe simple | Signe doublé |
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|:------------:|:------------:|
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| Soin spirituel (VOL ou SAG) | Soin de la foi (VOL ou SAG) |
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| Peut soigner aussi bien les PV que les PE, mais ne soigne que la moitié d'un soin normal. | Peut soigner aussi bien les PV que les PE, sans malus |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| Abnégation | Martyr |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut à la place d'esquiver et encaisser, peut choisir de se prendre des dégats physique sur son esprit. Les armures spirituelles comptent. | Peut, une fois par tour, se prendre une attaque sur les PE à la place d'un autre joueur (II: pour deux éclats, peut le refaire le même tour) |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Don de soi | Armure spirituelle | Le corps ou l'esprit (3 tours de cooldown) |
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|:---:|:----:|:----:|
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|Peut sacrifier ses PE pour augmenter la puissance d’un soin spirituel en mode esprit, ou physique en mode corps. | +3 (II : +5) en armure spirituelle. | Peut au début d’un tour passer en mode « corps » ou « esprit ». Dans ces modes, elle ne peut plus faire de soin d’un autre type, mais +50 % d’un soin complet à celui du bon type. (II : Plus qu’un tour de cooldown) |
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### Niveau 3 (3xp)
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| Posture d’aide | Antidote universel (VOL ou REL) | Pureté d’âme (enfin ça dépend) |
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|:--------------:|:------------:|:------------|
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Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) | Peut, en mode corps ou esprit, retirer une affliction de ce type sur un personnage au choix (II : peut en retirer une au choix en mode normal, deux quand la vierge est spécialisées) | Résistance de 15 % pour recevoir une affliction mentale hors injection d’émotion ou jet de panique. |
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### Niveau 4 (5xp)
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| Esprit sacré (6 eclats) | La passion de la vierge |
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|:-------------------------:|:-------------:|
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| Reçois un renforcement mental niv3 (+30 % en SAG, INT et VOL) | En dessous de 50 % de ses PV, gagne +10 % (II : 20 %) à ses jets mentaux et sociaux. |
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### Niveau 5 (7xp)
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| Must Protecc | Sérénité | Ce n’est pas grave |
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|:------------------:|:-----------------------:|:-----------------:|
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| Quand le/la vierge tombe KO, tous les alliés ont +20 % (II : 30 %) pour le/la défendre ou le/la venger. Même s’ils ne l’appréciaient pas totalement. | Lors d’un jet de panique, la vierge à 10% de chance de ne pas avoir d'affliction mentale. | Peut forcer un échec critique à n’avoir de conséquence que sur elle/lui. |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| Élégiaque (3 Eclats) | non. (1 karma) |
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|:--:|:--:|
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| Peut, quand elle décide de sacrifier son encaissement et son esquive sur ses PV, renvoyer 50 % (II : 100 %) des dégâts en tant que dégâts mentaux, ou soin au choix de la vierge | Peut annuler le jet de survie d'un autre joueur avec un point de karma |
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### Pouvoir du Hérault
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| Lumière divine (1/partie) | Miracle |
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|:--:|:--:|
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| Soigne tout les PV et PE de tout les personnages présents + retire toute affliction physique et mentale à tout les personnages. 20% de chance que chaque affliction magique non-temporaire disparaisse | Iel peut effectuer dans le coma des soins sur les autres personnages, sans accès à ses objets et ses postures. |
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## Balance (justice et equilibre)
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Les balances tirent leur pouvoir de l'équilibre : que celui-ci soit entre les situations, les valeurs numériques ou les énergies qui traversent le corps. Ce pouvoir en font donc de parfais représentants des arcanes de la guérison et de la malice. Elles peuvent manipuler les énergies vitales, les redistribuer, mais également manipuler certaines quantités autour d'elles, notamment la chance.
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On rapproche pour ce fait de l'arcane de la justice, avec l'ide de manipuler les gains et les blessures.
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Leur hérault est Salomon, l'antique roi sage dont la justice est restée célèbre.
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| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| :libra: | Chien (asie), Maât (égypte) | Guérison et malice (Healer Trickster) | Ordre | Peu commun (05.5%) | SAG et INT | Vert |
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Signe simple | Signe doublé |
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|:------------:|:------------:|
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| Synchro (trait) | Synchro totale (trait) |
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| Lorsque la balance se prend une altération physique, jette un dé 6, si le résultat est au-dessus ou égal à 5, l'ennemi ayant attaqué se prend l'altration (sauf immunité) | |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| Vol de PV (1 Éclat) | Soin physique (INT) |
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|:-----:|:-------:|
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| Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PV seront transférés à un perso au choix du perso Balance. | Peut soigner l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Transfert de PV | Transfert de blessure | Gains communs (trait) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut sacrifier ses PV pour augmenter la puissance d’un soin de base. | Transfert des dégats d’un ennemi à un autre. | Augmente de 20 % les gains d’argent ou les jet de loot de toute l’équipe (II : toute le reste de l’équipe gagne 10 % du jet original)
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### Niveau 3 (3 xp)
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| Posture d’aide | Répartition égalitaire des dégats (SPI, 6 Éclats) | Pureté d’âme (enfin ça dépend) |
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|:--------------:|:------------:|:------------|
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Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) | Réparti toutes les blessures des ennemis et alliés de manière équitable. | Double toutes les pressions, allié comme ennemi. |
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### Niveau 4 (5 xp)
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| Inversion (3 Eclat) | Partage de souffrance (INT, 2 Eclats) |
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|:-------------------------:|:-------------:|
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| Inverse-les dégats physiques et d’esprit reçu par la cible. | Peut répartir les dégâts d’une attaque subit par un ennemi sur le groupe ennemi. |
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### Niveau 5 (7 xp)
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| Justice des critiques (3 Eclat) | Repos du juste | Le bras armé de la justice (1/tour) |
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|:------------------:|:-----------------------:|:-----------------:|
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| Si le personnage fait un échec critique, peut forcer un échec critique sur un autre dé. | Peut faire un soin (quel qu’il soit) après la réussite critique d’un autre joueur. | Si un ennemi attaque un allié (ou l’inverse, au choix du joueur) en position de faiblesse ET qui ne pourrait pas se défendre, ou presque pas, ou en posture d’aide, le personnage obtient une attaque d’OP. (II : peut le faire 2 fois par tour). |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| Échange de peines (1 karma) | Lame de la… vengeance ? (trait) |
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|:--:|:--:|
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| Peut déplacer un KO ou une mort vers un autre PJ ou PNJ (ennemi ou allié) au choix | Gagne +2 dégat pour chaque personnage qui a été mis K.O. dans l’équipe durant la partie. (II : +3) |
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### Pouvoir du Hérault
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| Jugement de Salomon (INT ou SAG, 4 Eclat) | Colère de la Balance (4 Eclats 1/combat) |
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|:--:|:--:|
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| Fait les jets pour un soin de base, et une attaque « normale ». Cumule les deux, et en fait un soin pour un personnage allié, et une attaque sur un ennemi. | Lance une attaque sur un ennemi à 1D8 pour chaque allié qui s’est pris une attaque de la part de cet ennemi dans le combat. Effet d’Ordre. |
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## Scorpion (le poison)
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Les scorpions tirent leurs pouvoirs des poisons. Ils deviennent capables d'en sécreter naturellement et de les injecter aux autres personnes, pour pouvoir obtenir différents effets.
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Ils sont aussi bien médecins comme attaquants ; ne dit-on pas que les médecines ne sont que des poisons bien utilisés ?
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Son herault est Baba Yaga, fondatrice des sorcières de l'est, vers les années -1200.
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| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| :scorpius: | Serpent (asie), ??? (égypte) | Force et Guérison (DPS Soigneur) | Chaos | Commun (15.0%) | HAB | Violet sombre |
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Signe simple | Signe doublé |
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|:------------:|:------------:|
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| Injection (capacité) | Potion = poison (trait) |
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| Peut injecter cinq tours un poison qu’il a sécrété à un ennemi, sur un jet d’HAB. L’ennemi peut esquiver. Peut de base injecter l’effet « poison ». | Peut pour chaque nouveau niveau, peut apprendre une potion utilisable comme poison à la place. |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| Faiblesse (poison) | Élixir (poison) |
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|:-----:|:-------:|
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| Injecte l’effet « faiblesse ». | Injecte l’effet « élixir ». |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Cécité (poison) | Sommeil (poison) | Lame empoisonnée (jet simple) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Inject l’effet « cécité » | Inflige l’effet « sommeil ». | Met un poison sur sa lame, +25 % de chance pour l’injecter en cas d’attaque qui réussi à infliger des dégats. Se cumule aux autres « lame emploisonnée ». |
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### Niveau 3 (3xp)
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| Posture offensive | Antidote (INT) | Poison+ |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut passer en posture offensive (II : posture offensive +) | Peut soigner une (II : 2 affliction) affliction physique sur un personnage au choix. | Monte les poisons d’un niveau. |
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### Niveau 4 (5xp)
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| Multi-inoculation (1 Eclat par personnage supplémentaire) | Choc toxique (3 Eclat, 3 tour de cooldown) |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut injecter 5 tours un même poison, jusqu’à 5 (II : 7) personnages. | Le poison s’annule, mais fait l’effet du nombre total de tour de poison d’un coup (+2 tour) |
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### Niveau 5 (7xp)
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| Adrénaline (4 Eclats) | Drogue de fatigue (poison) | Poison+ |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut sortir de l’inconscience un personnage. | Injecte l’effet « épuisement ». | Monte les poisons d’un niveau. |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| Essence de mort (1 karma) | Renforcement des poisons |
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|:-----:|:-------:|
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| Active un poison sur tous les personnages en combat (II : le poison ne dure que trois tours), qui dès qu’il sera fini, met à -5 PV, s’annule après KO du personnage. | Peut pour 4 éclats supplémentaire faire durer un poison 8 tours. |
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### Pouvoir du Hérault
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| Cocktail détonnant (1/combat) | Le poison coule dans mes veines (trait) |
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|:-----:|:-------:|
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| Cumule jusqu’à 5 poisons d’un coup sur un seul et même personnage. Tous resteront actif pendant les 5 tours, combinés. | Immunité totale aux poisons. Si le personnage est atteint du saignement, les ennemis qui l’attaquent au CaC se prennent le dernier poison utilisé par le scorpion. |
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## Lion (l'héroïsme)
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Les lions tirent leur pouvoir de l'héroïsme et du courage. Héros aux armes légendaires uniques forgée directement de leur âme, ils sont voués à occire le mal et à protéger l'innocent.
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Ils sont plus fort quand ils sont en danger, et leur pouvoirs permettent de se battre plus facilement contre des ennemis et de faire des duels.
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Leur herault est Gilgamesh, le roi-héros, aux exploits légendaires qui ont transcendé l'histoire et les légendes, vers -3000.
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| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| :leo: | Tigre (asie), ??? (égypte) | Force et Protection (DPS Tank) | Ordre | Rare (02.2%) | CHA, FOR et VOL | Rouge |
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Signe simple | Signe doublé |
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|:------------:|:------------:|
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| Unicité | Unicité + |
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| Le personnage choisit un type d’arme et d’armure au choix, qu’il recevra de la part du MJ. Ne pourra employer d’autre arme, ni être désarmé. L’arme peut être enchanté ou améliorée grace à la magie. Un équipement ou objet du personnage peut être touché par unicité | Les équipements touchés par Unicité ne peuvent plus être débuff. |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| Charisme héroïque | Honneur du héros |
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|:-----:|:-------:|
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| +15% (II: 30%) en charisme quand il fait une action courageuse pour quelqu’un d’autre. | Peut forcer un personnage à ne combattre que lui (II : peut le faire sur deux personnages à la fois). |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Garde héroique | La lame de la volonté (3 Eclats) | Honneur du duelliste |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut se prendre un coup d’esprit sur les PV plutôt que les PE. L’armure compte mais pas de jet de protection. | Peut faire une attaque physique mais taper sur l’esprit | Lors d’un honneur du héros, le Lion à +10 % (II : 20 %) à tout ses jets d’attaques tant qu’il n’a attaqué que son adversaire. |
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### Niveau 3 (3xp)
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| Posture offensive | Frappe de lumière (3 Eclat) | Charge héroïque (5 Eclats) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Permet d’utiliser la posture offensive (II : posture offensive +) | Peut faire une frappe qui s’encaissera sur l’armure magique et aura un effet de lumière. | Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne, lançant deux dés (II: trois jets) de FOR au lieu d’un. |
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### Niveau 4 (5xp)
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| Action irréfléchie | Duel du héros |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut une fois par partie, faire une action qui passera toutes les priorité et qui aura 20% (II: 35%) de plus de critique. Réussite comme échec. | Peut provoquer un duel du héros où personne ne pourra venir attaquer aussi, mais lui ne pourra pas attaquer quelqu’un d’autre. |
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### Niveau 5 (7xp)
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| J'attaque qui je veux | Hyperchargé | Dernière chance |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Est insensible au taunt | S'applique l'effet "hyperchargé" pendant trois tours (II: cinq tours) : augmente de moitié les dégâts infligés comme pris | En dessous de 50% de ses PV, gagne +10% à ses jets physiques. |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| Le héros de l’histoire (1 karma) | Patience |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut imposer que une réussite critique. | L’utilisateur doit encaisser les prochaines attaques durant trois tours. Il renverra cependant l’ensemble des dégâts pris, de manière inesquivable, sur un ennemi au choix. |
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### Pouvoir du Hérault
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| Armurerie du héros | Fléau des ombres (trait) |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut changer à tout moment le type de son arme, qui aura donc la puissance équivalent à son niveau dans le nouveau type. | Fait ×1.5 dégâts, et à +5 de réussite critique face à toutes les créatures d’ombres, de néant et de chaos. |
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## Sagittaire (le mouvement)
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Les sagittaire tirent leur pouvoir du mouvement et de la vitesse. Capable d'effectuer des actions particulièrement rapide, ils sont capable de manipuler la vélocité même comme une arme.
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Rapide, précis, cette maitrise les rendent généralement cependant plutôt fragile et ils privilégie un grand nombre d'action de faible puissance comparé à une seule action extrèmement forte.
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Leur hérault est Jinmu, fondateur légendaire du japon, célèbre pour son arc divin.
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| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| :sagittarius: | ??? (asie), ??? (égypte) | Force et Malice (DPS Trickster) | Ordre | Commun (12.0%) | HAB et PER | Turquoise |
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Signe simple | Signe doublé |
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|:------------:|:------------:|
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| Toujours premier | Vitesse extreme |
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| Joue en premier, sauf échec critique. (trait) | En cas de réussite critique à l’initiative, à le droit à deux tours bonus au lieu d’un. |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| Arc de lumière | Ralenti (2 Eclat) |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut générer des « flèches » en mouvement pur et les utiliser comme attaque (1D4+1, PER). L’arc de lumière n’est pas enchantable ou empoisonnable. | Peut faire jouer en dernier un ennemi (II : deux ennemis) pour trois tours. |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Trop lent ! | Tir préventif (2 Éclats) | Parkour |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Permet de contre-attaquer avant un coup qui sera donné (si encaissement). | Peut faire une attaque à l’arc de lumière lorsqu’un combat est sur le point de se déclencher. | Pour 2 Eclats, peut ignorer les difficultés d’un terrain. |
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### Niveau 3 (3xp)
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| Posture offensive | Coup chirurgical | Flèche de mouvement |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut passer en posture offensive (II : posture offensive +) | Perds un niveau de malus pour toucher une cible (II : deux) | L’arc de mouvement obtient + 1 flèche |
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### Niveau 4 (5xp)
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| Tir enchainés | Plus rapide que la lumière (HAB) |
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|:-----:|:-------:|
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| Chaque tir au but sur une même cible avec l’arc de lumière apporte un bonus de +1, jusqu’à un maximum de +8 (II : +12). Le bonus disparaît si l’ennemi meurt, si le coup manque où en cas de changement de cible (même avec Trop Lent !). | Peut faire passer un jet de DIS physique sur un jet d’HAB. |
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### Niveau 5 (7xp)
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| Spécialisation | Zig-Zag (3 Eclat) | Flèche de mouvement |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut utiliser l’arc de lumière au CaC. Il fonctionne alors comme une attaque de CaC. | Peut ignorer tous ce qui pourrait gêner une attaque (hors taunt ou garde du corps) (II: Peut passer un garde du corps sur PER/2) | L’arc de mouvement obtient + 1 flèche |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| Multi-coup (3 Eclat) | Embuscade (PER) (6 Eclats) |
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|:-----:|:-------:|
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| Au sacrifice de son armure, peut attaquer deux (II: trois fois) fois pendant un tour. | Peut passer en mode embuscade pendant trois tours : Le personnage ne peut plus se déplacer mais tous les ennemis se déplaçant à proximité se prendront une attaque d’OP. |
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### Pouvoir du Hérault
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| Fleche unique (6 Eclat) | Barrage handicapant (4 Eclat) |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut combiner toutes les attaques qu’il aurait faites en un tour en une seule. Tous les jets d’armes s’additionnent en un seul, mais n’a que les niveaux de réussite d’une attaque. | Peut faire une série de tir de flèche de lumière qui touche jusqu’à 5 ennemis, et inflige des dégats de type VIOLENT sur un membre au choix du tireur. |
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## Bélier (le groupe)
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Les béliers tirent leur pouvoir des autres, et des responsabilités qu'iels ont envers leur entourage. Avec la capacités de protéger les autres et de se placer en travers de ce qui pourrait les atteindre, les Béliers ont le pouvoir de se sacrifier eux pour les autres.
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||||
Chef ou protecteur de l'ombre, ils sont des gardiens du troupeaux, ceux qui peuvent faire en sorte que c'est tous qui réussissent, et pas juste certains.
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Leur hérault est la reine Tasi Hangbé, fondatrice du corps des « Amazones » dans le royaume de Dahomey en 1711.
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| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| :aries: | ??? (asie), ??? (égypte) | Protection et Guérison (Tank Soigneur) | Ordre | Peu commun (9.5%) | CON et REL | Or |
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Signe simple | Signe doublé |
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|:------------:|:------------:|
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| Garde du corps | Garde du corps de l’extrême (2 Eclat) |
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| Peut consommer un déplacement pour s’interposer pour se prendre une attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à l’attaque. | Peut s’interposer n’importe quand pour se prendre une attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à l’attaque. |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| Soin physique | Force du troupeau (REL) (2 Eclats) |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut soigner en PV l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) | Peut répartir les dégâts d’une attaque subit par un membre de son équipe sur le groupe. |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Soin de groupe (2 Eclat) | Pas lui (3 Eclats) | Bannière d’Esprit (1/combat, 3 eclats) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut soigner en PV à toute l’équipe l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin), minus un malus de 50 % (II : pas de malus) | Peut indiquer un personnage, tous les autres personnages présents auront -15 % (II : 30 %) pour l’attaquer | Plante une banière au sol. La bannière soigne le groupe de 1D4 PE/tour, mais inflige 1D8 PE si elle est détruite. 20 PV. (II: peut poser une deuxième bannière) |
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### Niveau 3 (3xp)
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| Posture défensive | Renforcement Magique (INT) (2 Eclat) | Opprobre (3 Eclat) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut passer en posture défensive | Ajoute +3 (II : +5) d’armure magique à un personnage pendant trois tours si réussite du jet. | Peut indiquer un personnage, tous les personnages présents auront +15 % (II : 30 %) pour l’attaquer. |
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### Niveau 4 (5xp)
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| Templier (2 Eclats) | Bannière de vie (1/combat, 3 eclats) |
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|:-----:|:-------:|
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| Lors du prochain tour (II: des deux prochains tours), toutes les attaques seront pour lui, mais son bouclier est à max défense. | Plante une bannière au sol. La bannière soigne le groupe de 1D4 PV/tour, mais inflige 1D8 PV si elle est détruite. 20 PV. (II: peut poser une deuxième bannière) |
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### Niveau 5 (7xp)
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| Le chef du troupeau (1 karma) | Action de groupe (5 Eclat) | Inventaire commun |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut permettre à tout son groupe une seconde action, sauf lui. Les actions se font dans l’ordre des joueurs, et peuvet être fait quelle que soit les conditions de temps. | Fait lancer à tout le monde un jet pour une action. Si tous les jets réussissent (ou 1 réussite critique), la réussite est critique. | Peut passer ou demander (sur accord) un objet avec un personnage, pour un déplacement. (II: la première du combat ne demande pas de déplacement) |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| Partage de capacité | Renfort (4 Eclat) |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut utiliser une capacité d’un autre personnage, pour 2 Eclat de plus que ceux de la capacité (II : Pour deux éclats de plus, peut la fournir à quelqu’un d’autre) | Peut faire remplacer un personnage KO par un autre personnage qui était hors du combat (du même joueur de préférence, voir d’un autre si le joueur n’a plus de personnage en stock). |
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### Pouvoir du Hérault
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| L’appel à la guerre (6 Eclats) (REL ou CHA) | Soin de groupe optimisé (2 éclat, 1/combat) |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut ajouter +5 à chaque armure à toute l’équipe, pendant 5 tours. Toute l’équipe brillera alors d’une lueur intense. | Peut, lors d’un soin de groupe, faire le calcul du soin total et décider d’optimiser la répartition du soin suivant en gardant le « surplus » pour les autres personnages |
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## Taureau (le corps)
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Les taureaux tirent leur pouvoir de leur propre corps. Ils sont capable de l'utiliser pour se défendre où pour combattre, tirant partie de tout ce qui le compose. Ils ont le pouvoir de tirer le maximum de ce que leur corps permet.
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Combattants émérites, ils sont souvent aussi bien capable de protéger que d'attaquer. Signe le plus commun, mais en aucun cas le plus faible.
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Leur hérault est Shaka, fondateur du royaume Zoulou.
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| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| :taurus: | Boeuf (asie), ??? (égypte) | Protection et Force (Tank DPS) | Ordre | Commun (22.0%) | FOR et CON | Marron |
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Signe simple | Signe doublé |
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|:------------:|:------------:|
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| Armure naturelle | Double épaisseur d’armure naturelle |
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| L’utilisateur à naturellement +3 en armure physique | Rajoute +2 à l’armure naturelle physique. |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| A deux mains | Force brute |
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|:-----:|:-------:|
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| Gagne un bonus de +10 % en Force (II : 25 %) et 3 dégats supplémentaire si le personnage utilise une arme à deux mains. | Rajoute +2 (II : +4) aux attaques en corps à corps (sans armes). |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Boost du taureau (6 Eclat) | Cri du taureau (CHA) | Anticorps |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Augmenter de 30 % ses stats physiques pour les deux tours (II : 3 tours) | Cri de zone qui étourdira les ennemis (effet hypoactivité) proches | Résistance de 15 % pour recevoir une affliction physique hors injection, ou potion (ou effet principal d’une attaque). |
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### Niveau 3 (3xp)
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| Posture défensive | Taunt (CHA) | Blocage (FOR) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut passer en posture défensive (II : posture défensive +) | Peut attirer l’aggro d’un ennemi pour 3 tours (II : 5 tours) | Après un jet d’encaissement, peut bloquer l’ennemi.L’ennemi doit faire une confrontation de FOR pour se libérer. |
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### Niveau 4 (5xp)
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| Prêt à riposter (3 Eclats) | Brutalité |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut pendant trois tours riposter à chaque attaque qui lui sera donnée. | Peut provoquer « saignement » à main nue, sur 1D4 (II : le fait aux résultats 1 et 2) |
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### Niveau 5 (7xp)
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| Homerun | Chateaudepierre | Frappe verticale (3 Eclats) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut éjecter un personnage d’un combat, ennemi ou allié, une fois par parti. Attention, l’ennemi revient affronter dans un autre combat s’il est éjecté. | Si n’attaque pas, encaisse la moitié [3/4] des dégâts d’une attaque physique. | Une attaque qui peut projeter un ennemi en plus des dégâts. À la chute, l’ennemi fait 1D4, si 4, il ne pourra pas attaquer au tour suivant. Dégâts de chutes. |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| Armure parfaite | Coagulation (trait) |
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|:-----:|:-------:|
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| Ignore tous les perce-armure (II : Ignore 25 % des perce-défense) | Le saignement ne fait qu’un dégât par tour. Le saignement critique (hémorragie) l’effet d’un saignement normal. |
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### Pouvoir du Hérault
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| Tenacité (trait, 1/partie) | Second souffle (SAG, 1/partie) |
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|:-----:|:-------:|
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| Le joueur survit à un coup qui devait le faire tomber dans le coma avec 1PV. | Si le personnage est en dessous de 25 % de ses PV, regère tout ses PV. |
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## Le verseau (le temps)
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Les verseaux tirent leur pouvoir du temps. Leur signe leur confère une affinité naturelle avec la puissance naturelle du temps qui passe, leur offrant un pouvoir minime d'influence de celui-ci. Cependant, même une capacité d'influence minime du temps est un pouvoir immense.
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Ils peuvent modifier les évenements, effacer une action, agir avant que les conséquences de quelques chose se produise... Cependant, le coup de ces pouvoirs est souvent haut.
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Leur hérault est le savant Albert Einstein, ayant découvert de nombreuses propriétés de l'espace-temps.
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| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| :aquarius: | Dragon (asie), ??? (égypte) | Protection et Malice (Tank Trickster) | Chaos | Rare (00.7%) | INT et SAG | Bleu |
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Signe simple | Signe doublé |
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|:------------:|:------------:|
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| Action préventive | Action pré-coma (1/combat) |
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| Peut tenter une action lorsqu’un combat est sur le point de se déclencher. | Si le personnage tombe dans le coma, a le droit à une dernière action gratuite avant. Il ne peut pas se soigner ou préparer le coma. |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| Grattage de place | Armure temporelle |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut passer une place avant ou après dans l’ordre des tours lors d’un combat, au choix du joueur en début de combat (II : peut pour 1 éclat changé sa position par rapport à la position d’origine PENDANT le combat) | +2 en armure magique (II : +4) |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Bis Repetita (2 Eclats) | T.A.S (Time Assisted Search) (2 Eclat) | Frappe temporelle (2 Eclat) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut forcer un personnage à répéter la même action, dans les mêmes conditions, pendant les deux prochains tours (II: quatre prochains tours). | Peut relancer tout jet de loot (argent comme objet) une fois (II : deux fois) et choisir celui qui l’arrange le plus. | Peut faire une attaque normale avec un effet « temporel ». |
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### Niveau 3 (3xp)
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| Posture défensive | Réorganisation (3 Eclat) | Timeline |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut passer en posture défensive (II : posture défensive +) | Force l’ordre des persos à être rejouer (3 Eclats) | Peut faire relancer jusqu’à trois dés par partie, sauf sur un échec critique. |
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### Niveau 4 (5xp)
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| Régression (4 Eclat) | Etat de grace (une fois par partie) |
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|:-----:|:-------:|
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| Annule le dernier soin ou attaque qu’à reçu un personnage. | Annule tous les dégâts pendant un tour. |
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### Niveau 5 (7xp)
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| Damage Control (1 fois par partie) | Il ne s’est rien passé (1 fois par partie) | Blocage temporel (3 Eclat) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut annuler un critique et en faire un simple échec/réussite, sauf sur une action qui augmentait les chance de critiques. | Peut effacer une action commise par un joueur et retourner a avant que cela arrive (II: peut le faire une deuxième fois pour 6 éclats) | Provoque pétrification sur l’ennemi pendant trois tours. (II: 5 tours) |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| Bravely Second (1 karma) | Rembobinage (1 fois par partie) |
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|:-----:|:-------:|
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| N’importe quand dans le combat, peut arrêter le temps, offre une action inarrêtable, inesquivable à tous les héros, lui compris. | Retourne au début d’un combat annule toutes les morts, pertes de PE et de PV du combat. Seuls les PJ et PNJ importants gardent souvenir de ce combat. (II : pour 4 Eclat, peut exclure un personnage du rebobinage, hors boss) |
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### Pouvoir du Hérault
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| Relativité Générale | Constante cosmologique |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut faire une action hors de son tour, une fois par combat. | Peut faire durer jusqu’à la fin du combat une affliction (permanent (sauf soin d’affliction magique) si critique et affliction négative). |
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## Gémeaux (l'ubiquité)
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Les gémeaux sont à la fois un seul être et plusieurs, un corps et un esprit dédoublé. Ce que cela donne en pratique est très différent des personnes : parfois les gémeaux seront deux personnes très différentes, avec des gouts et des visions du monde différentes, mais lié pour la vie. Parfois, il s'agit d'une seule personne, vivant avec deux corps et devant faire avec (avec plus ou moins de contrôle simultané des deux). Parfois, il s'agit d'une parmie toutes les possibilités entre ces deux extrèmes.
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Le dédoublement provoque cependant toujours un effet : l'esprit étant étendu entre deux corps (que ce soit sous la forme d'un ou deux esprits), il a le pouvoir de s'étendre encore plus sur tout ce qui entoure, et d'affecter tout ce qui entoure.
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Leur hérault est Xolotl, frêre jumeau du dieu Quetzacoatl.
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| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| :gemini: | ??? (asie), ??? (égypte) | Malice et Guérison (Trickster Healer) | Chaos | Commun (15.0%) | VOL et INT | Indigo |
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Signe simple | Signe doublé |
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|:------------:|:------------:|
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| Gémellité | Gémellité astrale |
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| L’utilisateur possède un⋅e jumeau/elle (pas forcément du même sexe) lui ressemblant quasiment en tout point. Les deux ont une barre de PV/PE/Eclat commun, mais peuvent jouer 2× par tour. | L’utilisateur possède également un⋅e jumeau/elle (pas forcément du même sexe) spirituel, lui ressemblant quasiment en tout point. Le jumeau astral est constamment intangible, ne pouvant pas faire d’action **physique**. |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| Soin mental (INT) | Coucou |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut soigner en PE l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) | Peut sacrifier le tour d’un de ses personnages pour que l’autre (II : les deux autres) a un effet de surprise à son attaque (empêche l’ennemi d’esquiver) |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Antidote mental (VOL ou REL) | Lien mental | Onde Psy (VOL ou INT) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Soigne une (II : deux) affliction mentale sur un personnage au choix. | Peut créer un lien mental avec un autre personnage, joueur ou non, sur un jet de CHA ou REL, pour lui parler sans se faire remarquer. | Peut faire en sorte que la prochaine attaque (II : même d’un autre personnage) psychique puissent toucher 3 ennemis à 50 % de sa puissance totale. |
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### Niveau 3 (3xp)
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| Posture focus | Echo psychique (VOL ou INT) | Double Esprit (5 Eclat) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Permet de passer en posture focus | Une attaque mentale combinée des jumeaux. Utilise tous les tours, mais +50 % (II : 100 %) de dégats. | Les deux personnages peuvent tenter de mettre en commun leur connaissance dans un domaine : +30 % (II : 50 %) à toutes les compétences durant 3 tours. |
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### Niveau 4 (5xp)
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| Rappel | Action combinée |
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|:-----:|:-------:|
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| Si les deux jumeaux sont séparés, peuvent se mettre d’accord pour que l’un⋅e se téléporte jusqu’à l’autre (II : marche également avec le gémeau spirituel) | Les deux personnages peuvent faire ensemble une action, les niveaux de réussite se cumulent et s’ils sont à 0 ou +, l’action est réussie. |
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### Niveau 5 (7xp)
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| Surprise ! | Soin fou (INT) | Situation stressante |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Si un coup d’un⋅e des jumeau/elle a été esquivée, l’autre (II : les deux autres) obtient une attaque d’OP sur un AUTRE personnage au choix du joueur. | Un soin de base mental, mais dont le résultat est multiplié par 1D4. Cependant, le personnage fait 1 jet de panique. | Lorsque ce pouvoir est actif, tous les jet d’afflictions mentale aléatoire se font à partir de -50 % des PE max au lieu de -100 %. Le pouvoir à deux tours de cooldown avant de pouvoir à nouveau inversé. |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| Éloge de la folie | Le noir du désespoir (5 Éclats) |
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|:-----:|:-------:|
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| Si actif, +1 (II : 2) point de pression et +5 (II : 10) en volonté par personne en état Panique. | Peut sur un jet de DIS ou VOL, bloquer soit tous les ennemis, soit tous les alliés, soit tous les personnages qui se situent entre 0 et -max PE dans l’état résignation (ils ne peuvent pas repasser au-dessus de 0 PE, mais ils ne peuvent pas faire de jet de panique naturel). |
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### Pouvoir du Hérault
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| Au royaume des fous (trait) | Pouvoir de Le Mental (6 Eclats) |
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|:-----:|:-------:|
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| Lors d’un jet de Détermination, fait un jet de bénédiction en plus de regagner 1 PE. En cas de panique, +15 % à tous les jets jusqu’à disparition de la panique. | Peut sur un jet de SAG ou INT, une fois par combat, demander qu’elle sera la prochaine attaque d’un ennemi ou d’un joueur. Si le jet réussi, le MJ ou Joueur devra s’y tenir, quel que soit ce qui se passe entre-temps. |
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## Le capricorne (les émotions)
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Les capricornes tirent leur pouvoir des émotions et de leur puissance. En effet, ils sont naturellement capable de capter et modifier les flux émotionnels qui traversent l'esprit. S'ils ne sont pas télépathe, ils sont naturellement empathes.
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Leur pouvoir les permet de se sortir de bien des situations, mais aussi d'être les plus à même à attaquer sur l'esprit. Politiciens, espions... Mais ils peuvent aussi être des aides quand ils le veulent. Telle est toute l'ambivalence de ceux qui contrôlent les émotions.
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| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| :capricorn: | ??? (asie), ??? (égypte) | Malice et Force (Trickster DPS) | Chaos | Peu commun (10.0%) | REL et CHA | Orange |
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Signe simple | Signe doublé |
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|:------------:|:------------:|
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| Contrôle des émotions | Contrôle des émotions |
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| L’utilisateur peut injecter une émotion qu’il maîtrise à un adversaire où ennemi, où manipuler les émotions hors combats. De base, peut infliger l’effet « frayeur » (-1 PE/tour) | Peut apprendre des nouvelles afflictions mentales en les étudiant quand il les a vues, à hauteur d’une affliction mentale par niveau. |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| Tu peux le faire ! (émotion) | Nan mais lui, vous savez… (émotion) |
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|:-----:|:-------:|
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| Donne l’effet « Encouragé » à la cible. | Provoque l’effet « disqualification » chez la personne visée. |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Assurance | Il a insulté ta mère ! (REL) | Choc émotionnel (2 Eclats, 2 tours de cooldown) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Encourage un allié qui gagne 5 % à une statistique. Cumulable jusqu’à 15 % (II : Augmente de 10 %, cumulable jusqu’à 30%) | Dirige l’aggro d’un PNJ ou PJ sur un personnage (peut être le capricorne) | Le personnage visé subit l’équivalent du nombre de tour total qu’est supposé durer l’émotion, et se remet de l’émotion. (II : Total + 2 tour) |
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### Niveau 3 (3xp)
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| Posture focus | Politicien (1 Eclat par personnage supplémentaire) | Émotion+ |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut passer en posture focus (II : posture focus +) | Peut injecter 5 tours une émotion, jusqu’à 5 personnages | Passe les afflictions mentales provoquées au niveau supérieur |
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### Niveau 4 (5xp)
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| Le monde des idées (PER) | Déprime (émotion) |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut, faire un diagnostic complet de l’état mental/cérébral d’une personne. Il ne connaîtra cependant pas ses intentions (II: en fait si) | Donne l’effet « Déprime » à la cible. |
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### Niveau 5 (7xp)
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| Nudisme | Nan mais là faut se calmer | Émotion+ |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Donne l’effet « Nudisme » à la cible. | Sur un jet de CHA ou REL, peut tenter de stopper l’action d’un autre PJ, même si celle-ci est entamée. Si celui-ci n’a pas agit de son chef, il doit faire un jet de CHA opposé pour resister ou non. S’il a agit de son chef, peut choisir d’écouter la petite voix dans sa tête. (II : L’adversaire à un malus de 30 % pour résister) | Passe les afflictions mentales provoquées au niveau supérieur |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| Parler en travaillant | Présentiment funeste (1 karma) |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut injecter une émotion en plus d’une action autre qu’émotion. (II : sur deux adversaires à la fois) | Active une émotion sur tous les personnages en combat (5 tours), qui dès qu’elle sera fini, met à -5 PE. |
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### Pouvoir du Hérault
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| Feeding the troll (REL) | Le mythe de la caverne (6 Eclat) |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut tenter de provoquer à tout moment un débat d’idée/combat mental avec une personne. Le débat prend l’attention du capricorne et de l’adversaire. | Provoque un double jet de panique sur un adversaire au choix. |
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## Poisson (les illusions)
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Les poissons tirent leur pouvoir des apparences, des mystères et du spectacle. Ils peuvent être n'importe qui, n'importe quoi. Aucune personnalité ne défini le poisson, aucune règle. Après tout, ce que vous voyez n'est-il pas qu'une illusion ?
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Leur pouvoir est celui des illusions. Ils se protègent en n'étant pas présent là où vous attaquez. Ils vous font voir des choses fausses... Mais est-ce forcément offensif ? Ne peuvent-ils pas aussi être les aêdes dont les récit peuples votre imaginaire ?
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Leur hérault est un⋅e parfait⋅e inconnu. On raconte que son temple est entièrement une illusion, disponible partout où on recherchera les illusions et les secrets.
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| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| :pisces: | Singe (asie), Seth (égypte) | Malice et Protection (Trickster Tank) | Chaos | Rare (1.9%) | DIS | Pourpre |
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Signe simple | Signe doublé |
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|:------------:|:------------:|
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| Maître des illusions | Illusion permanente |
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| À un bonus de 3 point de dégâts mentaux de base. | À un bonus de 5 point de dégâts mentaux de base. |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| Pas là (3 Eclat) | Aura de désespoir |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut aider un personnage, quel qu’il soit (lui compris) à esquiver. Au lieu d’une confrontation entre la statistique d’attaque de l’attaquant et l’HAB de la cible, ce sera une confrontation entre la statistique d’attaque de l’attaquant et la DIS du poisson. Si échec de la confrontation, la cible se prend l’attaque. | Créé une aura qui baisse de 15 % la résistance aux afflictions mentales chez les ennemis pendant 3 tours (ne peut pas être placé s’il y a déjà une aura) (II: 5 tours). |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Aura d’espoir | Mais c’est intéressant par là ! (DIS, 2 Eclat) | Effet Nocébo (3 Eclats) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Créé une aura qui augmente de 15 % la résistance aux afflictions mentales chez les alliés pendant 3 tours (ne peut pas être placé s’il y a déjà une aura). | Peut utiliser le jet de loot d’un autre joueur pour fouiller. | Peut faire une attaque mentale, résistant sur l’armure mentale, mais qui touchera les PV. |
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### Niveau 3 (3xp)
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| Posture focus | Changement d’apparence (6 Eclat) | Fausse attaque (2 Eclats) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut passer en posture focus (II : posture focus +) | Peut changer d’apparence et prendre n’importe quelle apparence, tant que les personnes autour peuvent croire que c’est legit. | Peut faire semblant d’attaquer un personnage joueur ou non-joueur pour ensuite attaquer un autre (lui retirant son esquive). Le personnage attaqué, s’il est allié, fait un jet de SAG pour voir sa réaction. |
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### Niveau 4 (5xp)
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| Dédoublement | Oups (DIS, 1/combat) |
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|:-----:|:-------:|
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| Crée un clone de lui-même. Les clones voient leur statistique divisés par deux pour chaque nouveau clone. (II : Le premier clone n’a pas ses statistiques divisés par 2) | Peut rediriger une attaque sur un autre personnage. |
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### Niveau 5 (7xp)
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| Horreur-terreurs | Forteresse Spirituelle | Cape de l’ombre (2 tour de cooldown) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Pour chaque attaque (mentale ou physique), si le coup est critique, l’ennemi fait un jet de panique. | Si n’attaque pas, encaisse la moitié (II: 3/4) des dégâts d’une attaque sur l’esprit. | Peut perdre toute l’agro en passant une action de son tour. (II : ne passe plus l’action du tour) |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| Inversion de critique | Mirage |
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|:-----:|:-------:|
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| Le premier échec critique devient une réussite critique. | Peut dépenser 4 éclats pour ne pas subir les effets d’une action, quelle qu’elle soit. |
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### Pouvoir du Hérault
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| Bulle de réalité | Tout ceci n’était qu’un rêve (1 karma) |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut créer un espace « virtuel » dans lequel plusieurs personnages peuvent se trouver. Le terrain et les conditions sont créés par le personnage, validé par le MJ. Une fois les conditions crée, le joueur n’a plus de maîtrise dessus (à par expulser les personnages). | Peut créer une séquence d’action en tant que simulation psychique dans la tête des personnages autour. Le choix s’il s’en souvient après où non est au poisson. |
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## Le serpentaire
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Le serpentaire est le 13 signes, le signe inconnu, celui qui ne devrait pas exister. Il est le pouvoir exclusif de la vertue du serpentaire. On raconte que certains tenteraient de le synthétiser.
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Le serpentaire n'est en fait pas un signe. Il est un méta-signe. Il permet de contrôler les flux même de la magie.
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Le serpentaire n'a pas de hérault.
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| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| :ophiuchus: | ??? (asie), ??? (égypte) | Hors du système | Éclat | Exceptionnel | SAG et VOL | Toutes/blanc. |
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Signe simple | Signe doublé |
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|:------------:|:------------:|
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| Annulation magique | Blocage magique (1/partie) |
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| Tant que le serpentaire est en contact direct (hors outil protégeant de cela) avec un personnage, celui-ci ne peut plus faire de magie. | Peut bloquer l’utilisation de magie d’un personnage pour toute la partie. |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| Copie de capacité (VOL) | Vol d’éclat (SAG) |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut utiliser une capacité d'un autre signe présent, si la personne l'accepte. Sinon, confrontation VOL vs VOL. À -25 % (I:-10%) pour faire l’action. | Peut voler 1D4 (II: 1D6) éclat à un autre personnage. Confrontation SAG vs SAG. |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Offre d’éclat | Tir d’éclat | Aura anti-éclat (4 Eclats) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut transférer des éclats à un autre personnage au choix. | 1D4×2 (II: 1D6x3 dégats), effet d’éclat. Peut faire d’autres compétences élémentaire avec éclat si connaît magie élémentaire. | Augmente de 1 la consommation d’éclat de chaque capacité, pendant 3 tours (II: cinq tours). |
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### Niveau 3 (3xp)
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| Copie de posture | Aura pro-éclat (4 Eclats) | Emprunt (VOL) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut copier la posture d’un autre personnage présent sur le terrain. | Baisse de 1 la consommation d’éclat de chaque capacité (II: cinq tours). | Peut temporairement prendre le signe d’un autre personnages, si la personne l'accepte. Sinon, confrontation VOL vs VOL. |
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### Niveau 4 (5xp)
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| Enchantement d’éclat | Antidote magique (VOL ou SAG) |
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|:-----:|:-------:|
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| Ajoute un effet d’éclat à une arme. Peut faire d’autres effets d’enchantement avec de l'éclat si connaît les enchantements. | Soigne une (II: deux) affliction magique au choix. |
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### Niveau 5 (7xp)
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| Maîtrise de l’éclat | Détection métaphysique | Anti-critique (5 Eclat, 1/partie) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Toutes les compétences d’éclat passent aux dés supérieurs. | Peut sur un jet de PER + INT analyser un phénomène métaphysique pour en obtenir une meilleure compréhension. Attention aux effets secondaires. | Bloque tous les critiques sur le terrain, quels qu’ils soient. |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| ChangeSigne (6 Eclat, SAG) | Partage de détermination (1 karma) |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut modifier le signe d’un autre personnage, (ou lui conférer un signe s’iel n’en avait pas) temporairement durant le combat. Confrontation de SAG. | Peut partager les effets d’un jet de détermination positif à un allié après avoir jeté le dé. |
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## Les vertues
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Les vertues sont sept êtres existant depuis des temps immémoriaux. Le rôle de vertue se retransmet de personne à personne à la mort d'une vertue, une nouvelle personne naissant et devenant vertue. Chacune - sauf la vertue de la tempérence, ont deux signes. Les vertues peuvent également le retransmettre volontairement à une personne en sentant leur fin approcher.
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||||
Chaque vertue possède une arme unique, leur permettant des exploits incroyables.
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Elles ont disparue depuis la *grande guerre des vertues*.
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| Nom vertue | Signes | Armes sacrée |
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|:----------:|:------:|:------------:|
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| Bravoure | Taureau / Lion | Son propre corps. |
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| Confiance | Vierge / Cancer | Le Grand Caducée |
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| Espérence | Poisson / Scorpion | Les sabres de la dualité |
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| Justice | Saggitaire / Balance | L'arc de la justice |
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| Charité | Bélier / Gémeaux | ?????? |
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| Prudence | Verseau / Capricorne | ?????? |
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| Tempérence | Serpentaire | ????? |
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57
erratum/modules/equipements.md
Normal file
57
erratum/modules/equipements.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,57 @@
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|||
## Equipement de signes
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> [!NOTE]
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||||
> Les armes de signes se débloquent à partir du niveau 4 d'armes/equipement.
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### Arcane de la guérison
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| Signe | Equipement | Type | Effet | Prix |
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|:-:|:---------:|:-----:|:-----:|:----:|
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| :virgo: | Robe de vierge | Armure | Armure lourde mentale pour les vierges | Prix de base + Niveau x 50 |
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| :virgo: | Médaillon de la vierge | Accessoire | Fait un jet de soin mental ou physique (tiré au hasard) à 1D4 par tour sur un compagnon (au hasard) de la vierge | 1250 |
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| :cancer: | Sceptre du cancer (2) | Baguette | Fait un soin négatif et un soin de base avec ce septre de soin à deux personnage (un par type), mais dont la puissance totale est divisée par deux | Prix de base + Niveau x 50 |
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| :cancer: | Masque de médecin du cancer | Accessoire | Permet sur un jet d'intelligence de faire un diagnostique total des afflictions physique, mentales et magiques d'un PJ ou PNJ | 1700 |
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| :libra: | Pendule de la Balance | Baton | Sceptre de soin doublant les effets du soin, mais la moitié du soin se produit en dégat sur le perso soignant | Prix de base + Niveau x 50 |
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||||
| :libra: | Bourse de la Balance | Accessoire | Augmente de 20% les gains du quart le plus faible de gains du groupe dans lequel la balance se trouve | 1250 |
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### Arcane de la force
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| Signe | Équipement | Type | Effet | Prix |
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|:-:|:---------:|:-----:|:-----:|:----:|
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| :scorpius: | Dague du scorpion | Arme | Une dague apportant +25% pour les empoisonnement passifs du scorpion | Prix de base + Niveau x 50 |
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| :scorpius: | Lance seringue | Arme | Un lance projectile, faisant 0 dégat mais permettant d'empoisonner à distance avec un jet d'empoissement. | 1100 |
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| :leo: | Fourreau de lion | Accessoire | Rend une arme impossible à perdre | 1250 |
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| :leo: | Casque de lion | Accessoire | +20 en CHA & VOL, utilisable par les lions. | 1250 |
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| :sagittarius: | Arc de sagittaire | Arme | Un arc utilisable par les saggitaire | Prix de base + Niveau x 50 |
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| :sagittarius: | Chaussure du sagittaire | Accessoire | Permet un deuxième déplacement par tour | 1250 |
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### Arcane de la protection
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| Signe | Equipement | Type | Effet | Prix |
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|:--:|:---------:|:-----:|:-----:|:----:|
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| :aries: | Armure du bélier | Armure | Une armure semi-lourde, mais qui apporte +(Niveau) armure à tout les personnages alliés du bélier en combat | Prix de base + Niveau x 50 |
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| :aries: | Baguette du bélier | Baguette | Une baguette de base pour bélier, agissant sur *la réputation du groupe lors d'un duel social* | Prix de base + Niveau x 50 |
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| :taurus: | Bouclier du taureau | Bouclier | Un pavois permettant d'attaquer | Prix de base + Niveau x 50 |
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||||
| :taurus: | Tunique du taureau | Armure | Armure semi-lourde sans les inconvéniant | Prix de base + Niveau x 50 |
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| :aquarius: | Montre du verseau | Accessoire | Permet de faire une action limitée une deuxième fois | 1400 |
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| :aquarius: | Gemme du verseau | Objet consommable | Permet de lancer trois simulation d'une action pour en connaître les effets | 1650 |
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### Arcane de la malice
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| Signe | Equipement | Type | Effet | Prix |
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|:-:|:---------:|:-----:|:-----:|:----:|
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| :gemini: | Chaînes des gémeaux | Accessoire (x2) | Un accessoire en deux parties se mettant sur deux personnages, qui pourront se TP l'un à l'autre comme des gémeux | 1250 |
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| :gemini: | Diadème des gémeaux | Accessoire | Amplifie la télépathie du gémeau, la rendant illimité en terme de nombre de personne et distance | 1500 |
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| :capricorn: | Masque du capricorne | Accessoire | Rend insensible à la manipulation des émotions | 1350 |
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| :capricorn: | Crayon du capricorne | Accessoire | Peut diffuser une émotion sur un espace entier, enchantant cet espace pour produire cette émotion | 1500 |
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| :pisces: | Balle du poisson | Accessoire | Peut fuir automatiquement les combats, sans conditions et même dans un espace fermé | 1250 |
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| :pisces: | Dague du poisson | Arme | Un couteau de base niveau 1, mais qui peut donner l'impression d'être n'importe quelle arme | 1200 |
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## Reliques
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### Accessoires
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| Accessoires | Effet | Prix |
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|:---------:|:------|:----:|
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| Toge Ancienne de Cultiste | Boost de SAG + 10% de résistance mentale à la métaphysique | 1000 |
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| Toge Ancienne de Frontière | Boost de INT + 10% de métaphysique | 1000 |
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## Objets de signes
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| Objet | Effet | Prix |
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|:-----:|:------|:----:|
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| Fragment de signe | Rajoute le pouvoir d'un signe trois tours | Introuvable sur le marché |
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1
erratum/personnages
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<title>Rulebook</title>
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<li class="breadcrumb-item active" aria-current="page">rulebook</li>
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<p><a class="btn btn-secondary" href="index.html"><i class="fa fa-caret-left"></i> Retour</a></p>
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<div class="card">
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<table class="table table-card">
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<tr class="card-header"><th>Nom</th><th></th></tr>
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<tr><td>Fiche de personnage générique</td>
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<td class="td-btn">
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<a class="btn btn-primary" href="download/fiche.odt"><i class="fa fa-file-text-o"></i> .ODT</a>
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<a class="btn btn-success" href="download/fiche.pdf"><i class="fa fa-file-pdf-o"></i> .PDF</a>
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</td>
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</tr>
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<tr><td>Fiche dansronce</td>
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<td class="td-btn">
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||||
<a class="btn btn-primary" href="download/fiche-danseronce.odt"><i class="fa fa-file-text-o"></i> .ODT</a>
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||||
<a class="btn btn-success" href="download/fiche-danseronce.pdf"><i class="fa fa-file-pdf-o"></i> .PDF</a>
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</td>
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</tr>
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<tr><td>Fiche familier</td>
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||||
<td class="td-btn">
|
||||
<a class="btn btn-primary" href="download/fiche-familier.odt"><i class="fa fa-file-text-o"></i> .ODT</a>
|
||||
<a class="btn btn-success" href="download/fiche-familier.pdf"><i class="fa fa-file-pdf-o"></i> .PDF</a>
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||||
</td>
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</tr>
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</table>
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</div>
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</main>
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<div class="card-header">
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<i class="fa fa-fw fa-book"></i> Livres de règles
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Rulebook
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Erratum
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</div>
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</section>
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<div class="row">
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<div class="col-md-6">
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<p>Rulebook version 2.2.0</p>
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<p>Ces règles de JDR sont distribués sous la <strong>Licence Ludique Libre</strong>, et les univers utilisé dans ces JDR sont diffusé sous licence <strong>Creative Common Attribution - Partage à l'Identique 4.0</strong> - hors mention contraire.</p>
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||||
<p>Ces licences vous autorise à partager et copier mes travaux, tant que vous me citiez en source, et que vous autorisez la même chose pour les travaux qui en seraient dérivés. N'hésitez pas à partager ! <i style="color:#FF0000" class="fa fa-heart"></i></p>
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</div>
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<div class="col-md-6">
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<p>Page propulsé par <a href="https://getbootstrap.com/">Bootstrap4</a> et la banque d'icone <a href="https://forkawesome.github.io/Fork-Awesome/">Fork-Awesome</a>.</p>
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<p>Ouais c'est la page de la mega-flemme, mais kestuvafer ?</p>
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<p><a href="https://git.chlore.net/Kazhnuz/rulebook">Source des JDR</a></p>
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</div>
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</div>
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<title>Rulebook</title>
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<meta name="description" content="">
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<meta name="author" content="">
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<!-- mon icon -->
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<link rel="shortcut icon" href="img/favicon.png">
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<link rel="stylesheet" href="dep/bootstrap/css/bootstrap.min.css">
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<link rel="stylesheet" href="dep/fork-awesome/css/fork-awesome.min.css">
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<script src="dep/jquery/jquery.js"></script>
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<script src="dep/bootstrap/js/bootstrap.min.js"></script>
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<li class="breadcrumb-item"><a href="https://chlore.net">chlore.net</a></li>
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<li class="breadcrumb-item active" aria-current="page">rulebook</li>
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<article class="card card-success">
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<div class="card-header">
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Bienvenue sur la page d'accueil du Rulebook
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</div>
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<div class="card-body">
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<p>Rulebook est un système générique de jeu de rôle basé sur le système D100, ayant pour objectif de créer un système de jeu de rôle simple mais efficace, se basant sur les dés les plus générique d’un rôliste. Il ne s’agit cependant que d’une base de système, à partir de laquelle vous pourrez construire des systèmes adaptés à votre univers et vos concepts..</p>
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<p>Pourquoi cette page ? Et bien, faisant un petit JDR avec mes amis, je me suis retrouvé comme beaucoup de MJ avec une situation qui peut être parfois casse-pied... Devoir gérer 300 versions du livre de règles différentes parce que le fichier .odt a été passé à plusieurs personnes, modifié sur le tas, etc.</p>
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<p>Étant particulièrement feinéant, j'ai commensé à me dire que toute possibilité de moins bosser étant la plus belle chose qui pouvait m'arriver. Du coup, voici le site du rulebook ! Un petit bootstrap pour la page d'accueil, quelques docsify sur des branches d'un dépot</p>
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<p>Cette page vous donne accès au set de base (nommé "rulebook") et aux différents set de règle que j'ai fait pour mes différentes campagnes.</p>
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</div>
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</article>
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</main>
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<section class="card card-green" style="margin-bottom:2em;">
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<div class="card-header">
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<i class="fa fa-fw fa-book"></i> Livres de règles
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||||
Rulebook
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<a href="erratum/" class="list-group-item list-group-item-action d-flex justify-content-between align-items-center">
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Erratum
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</a>
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</div>
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</section>
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<a class="btn btn-secondary btn-block" href="fiches.html">Fiches de personnages</a>
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<footer id="page-footer" class="container mt-4">
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<div class="row">
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<div class="col-md-6">
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<p>Rulebook version 2.3.0</p>
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<p>Ces règles de JDR sont distribués sous la <strong>Licence Ludique Libre</strong>, et les univers utilisé dans ces JDR sont diffusé sous licence <strong>Creative Common Attribution - Partage à l'Identique 4.0</strong> - hors mention contraire.</p>
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<p>Ces licences vous autorise à partager et copier mes travaux, tant que vous me citiez en source, et que vous autorisez la même chose pour les travaux qui en seraient dérivés. N'hésitez pas à partager ! <i style="color:#FF0000" class="fa fa-heart"></i></p>
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<div class="col-md-6">
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<p>Page propulsé par <a href="https://getbootstrap.com/">Bootstrap4</a> et la banque d'icone <a href="https://forkawesome.github.io/Fork-Awesome/">Fork-Awesome</a>.</p>
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<p>Ouais c'est la page de la mega-flemme, mais kestuvafer ?</p>
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<p><a href="https://git.kobold.cafe/jdr/rulebook">Source des JDR</a></p>
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