stable #136
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@ -335,6 +335,55 @@ Leur hérault est Jinmu, fondateur légendaire du japon, célèbre pour son arc
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| ??? (asie), ??? (égypte) | Force et Malice (DPS Trickster) | Ordre | Commun (12.0%) | HAB et PER | Turquoise |
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Signe simple | Signe doublé |
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| Toujours premier | Vitesse extreme |
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| Joue en premier, sauf échec critique. (trait) | En cas de réussite critique à l’initiative, à le droit à deux tours bonus au lieu d’un. |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| Arc de lumière | Ralenti (2 Eclat) |
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| Peut générer des « flèches » en mouvement pur et les utiliser comme attaque (1D4+1, PER). L’arc de lumière n’est pas enchantable ou empoisonnable. | Peut faire jouer en dernier un ennemi (II : deux ennemis) pour trois tours. |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Trop lent ! | Tir préventif (2 Éclats) | Parkour |
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| Permet de contre-attaquer avant un coup qui sera donné (si encaissement). | Peut faire une attaque à l’arc de lumière lorsqu’un combat est sur le point de se déclencher. | Pour 2 Eclats, peut ignorer les difficultés d’un terrain. |
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### Niveau 3 (3xp)
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| Posture offensive | Coup chirurgical | Flèche de mouvement |
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| Peut passer en posture offensive (II : posture offensive +) | Perds un niveau de malus pour toucher une cible (II : deux) | L’arc de mouvement obtient + 1 flèche |
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### Niveau 4 (5xp)
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| Tir enchainés | Plus rapide que la lumière (HAB) |
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| Chaque tir au but sur une même cible avec l’arc de lumière apporte un bonus de +1, jusqu’à un maximum de +8 (II : +12). Le bonus disparaît si l’ennemi meurt, si le coup manque où en cas de changement de cible (même avec Trop Lent !). | Peut faire passer un jet de DIS physique sur un jet d’HAB. |
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### Niveau 5 (7xp)
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| Spécialisation | Zig-Zag (3 Eclat) | Flèche de mouvement |
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| Peut utiliser l’arc de lumière au CaC. Il fonctionne alors comme une attaque de CaC. | Peut ignorer tous ce qui pourrait gêner une attaque (hors taunt ou garde du corps) (II: Peut passer un garde du corps sur PER/2) | L’arc de mouvement obtient + 1 flèche |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| Multi-coup (3 Eclat) | Embuscade (PER) (6 Eclats) |
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| Au sacrifice de son armure, peut attaquer deux (II: trois fois) fois pendant un tour. | Peut passer en mode embuscade pendant trois tours : Le personnage ne peut plus se déplacer mais tous les ennemis se déplaçant à proximité se prendront une attaque d’OP. |
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### Pouvoir du Hérault
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| Fleche unique (6 Eclat) | Barrage handicapant (4 Eclat) |
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| Peut combiner toutes les attaques qu’il aurait faites en un tour en une seule. Tous les jets d’armes s’additionnent en un seul, mais n’a que les niveaux de réussite d’une attaque. | Peut faire une série de tir de flèche de lumière qui touche jusqu’à 5 ennemis, et inflige des dégats de type VIOLENT sur un membre au choix du tireur. |
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## Bélier (le groupe)
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Les béliers tirent leur pouvoir des autres, et des responsabilités qu'iels ont envers leur entourage. Avec la capacités de protéger les autres et de se placer en travers de ce qui pourrait les atteindre, les Béliers ont le pouvoir de se sacrifier eux pour les autres.
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