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@ -5,7 +5,25 @@ Tout les changements notables au projet sont consignés dans ce fichier, afin de
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## [En cours] ## [2.2.0] - 2020-03-01
### Ajoutés
- [core] Ajouts des septs malédictions antiques
- [core] Ajout des pseudo-éléments
- [core] Ajout perce-armure
- [core] Ajout perce-défense
- [core] Ajout anomie
- [core] Ajout familiers
- [core] Ajout dégats de chutes
- [core] Ajout explosions
- [core] Ajout objets génériques
### Modifié
- [core] Séparation métaphysique et paradoxe
- [core] Amélioration afflictions métaphysiques
- [core] Rééquilibrage faiblesses élémentaires
## [2.1.1] - 2020-02-25 ## [2.1.1] - 2020-02-25

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@ -55,6 +55,8 @@ Dans certains cas, ces afflictions peuvent se recevoir avec des jets spécifique
| Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. | +10 % aux stats mentales. | | Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. | +10 % aux stats mentales. |
| **Irrationnel** | | **Irrationnel** |
| -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme mentales, où pour décider de se mettre à labris. | | -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme mentales, où pour décider de se mettre à labris. |
| **Sansesprit** |
| Lêtre touché nest plus capable de réfléchir ou de faire toute autre action quattaquer. Il attaquera aléatoirement un des personnages parmi tous ceux présents. |
| **Inoffensif** | | **Inoffensif** |
| Ne peut plus attaquer les adversaires. | | Ne peut plus attaquer les adversaires. |
| **Affaiblissement mental** | | **Affaiblissement mental** |
@ -76,14 +78,83 @@ Dans certains cas, ces afflictions peuvent se recevoir avec des jets spécifique
| Ne peut pas mourir, mais se prendra 1/2 attaque aléatoire. | Les attaques de cet élément ne font que de 50 % de dégats. | | Ne peut pas mourir, mais se prendra 1/2 attaque aléatoire. | Les attaques de cet élément ne font que de 50 % de dégats. |
| **Anti-apogée** | **Chanceux** | | **Anti-apogée** | **Chanceux** |
| Empêche les réussites critique. | Ne se prend pas les attaques aléatoire, +20 % pour toute tentative de faire quelque chose ont les capacités du personnage napportent absolument rien. | | Empêche les réussites critique. | Ne se prend pas les attaques aléatoire, +20 % pour toute tentative de faire quelque chose ont les capacités du personnage napportent absolument rien. |
| **Anti-magie** | **Anti-apogée** | | **Anti-magie** | **Anti-damnation** |
| Empêche de pratiquer toute forme de magie. | Empêche les échecs critique. | | Empêche de pratiquer toute forme de magie. | Empêche les échecs critique. |
| **Isolation magique** | **Séparation absolue** | | **Isolation magique** | **Séparation absolue** |
| Empêche la régénération magique à la fin du combat. | Est entièrement isolée dune séquence daction. | | Empêche la régénération magique à la fin du combat. | Est entièrement isolée dune séquence daction. |
| **Sansesprit** | | **tldr** | **Magie lente** |
| Lêtre touché nest plus capable de réfléchir ou de faire toute autre action quattaquer. Il attaquera aléatoirement un des personnages parmi tous ceux présents. | | Toute phrase de plus de 4 mot sera ignorée par les autres personnages | Tout sort nagira que deux tours après. |
| **tldr** | | **Malchance métaphysique** | **Apogée damnée** |
| Toute phrase de plus de 4 mot sera ignorée par les autres personnages | | Remplace la dizaine du D100 par un D12 (faisant le tir entre 10 et 129). Les critiques sont adapté. | Chaque critique effectué à son caractère échec/réussite tiré au hasard par une main innocente autre que le joueur. |
| **Respécialisation** | **Reconstruction psychique** |
| Décale les stats dun cran sur la gauche (physique -> mentale -> sociale -> physiques) pour la partie. | Changement de personnalité au hasard pour une partie |
| **Non Repetita** |
| Ne peut pas faire 2x la même action. |
## Les septs malédictions antiques
Les septs maéldictions antiques sont septs malédictions affectant l'esprit, créant des comportements néfastes pour la personnes et/ou son entourage. Il s'agit de sortilèges puissants. Pour résister à ses effets, il faut faire un jet de SAG (pour se rendre compte de l'influence de la malédiction, sauf si les circonstances permettent de savoir que c'est son action qui joue ou choix du MJ) ou de VOL, le tout en jet affaiblis (stat/2).
Les explications ci-dessous indiquent les comportements provoqués par ces malédictions.
### Orgueil
Le personnage ne voit plus ses limites, et se voit comme étant capable de tout accomplir, ce sans aucune barrière ni chance même de ne pas réussir à 100%. La personne touchée par l'orgueil ne se voit pas réussir... iel se voit comme étant victorieux *au plus haut point*. La "petite victoire pas terrible" n'existe même plus pour le personnage touché.
Le perso ne peut plus décider de fuir, esquiver le combat, où ne pas faire quoi que ce soit où il se considère comme étant bon. Il est également plus facilement taunté (dans le sens forcer une action) par toute mention qui le dévaluerais.
La plus grande manière de lutter contre l'orgueil sont les responsabilités : si iel voit un danger pour quelqu'un d'autre, voit que l'autre personne pourrait ne pas suivre sa puissance absolue, cela peut service de limitation.
### Avarice
Le personnage est constamment dans un état de paranoïa et d'égoïsme. Il voit tout les autres personnages comme de potentiels rivaux, qui en veulent à ce qu'il est ou à de positif, et veulent le lui prendre. Il n'est cependant pas jaloux des autres, il pense vraiment que EUX sont jaloux de lui et veulent le voler. Toute aide pour lui est douteuse, les gestes désintéressé n'existent plus.
Dans de nombreuses sociétés où l'argent existe, cette malédiction c'est surtout remarqué sur le biens monétaires (même si elle a historiquement porté sur de nombreux point) du à l'influence qu'à l'économie, d'où la notion d'Avarice.
La plus grande manière de lutter contre l'Avarice est par la patience de l'entourage, où à contrario en diminuant l'importance de ce que possède la personne touchée. Voir que les gens ont une vision négative de ce qu'iel a lea mettra plus en confiance (avec l'idée qu'ils seraient trop bête pour le voir). Il faut faire attention cependant à ce que l'avare ne croit pas que c'est un piège.
### Soumission / Luxure
Cette malédiction antique est peut-être la plus différent de son sens "pécher". Cette malédiction antique se caractérise par une envie de plaire, un besoin des autres absolu, sans aucune distinction, qui conduit à une soumission extrême. Cette malédiction antique marche en produisant un stress énorme face à l'envie de plaire, et une forme "light" de désir de l'autre (ici étant plus un désir de révérer l'autre).
La personne se met alors à ne plus pouvoir désobéir à qui que ce soit. Il aura naturellement envie dobéir à tout ordre, ou toute demande qui lui est faite. Cependant, les personnes proches sont souvent prioritaires... Même si cela peut dépendre.
Beaucoup d'universitaires se demandent quel lien s'est formé entre la malédiction et le pêcher qui lui correspond, quand celui-ici existe. Est-ce qu'une soumission ne correspond pas assez à l'idée de "pêcher", le manque de connaissance qui fait qu'on a surtout vu de loin un effet possible (de nombreuses relations amoureuses voir sexuelles), où la notion d'un "désir de l'autre", même si c'est ici un désir de révération.
Le moyen de le combattre est souvent avec une inhibition de cette soumission, la création d'une sorte de "calme" et de plus de confiance en soi, par divers moyens.
### Envie
Le personnage touché par l'envie perd la capacité à résister à ce qu'il veut. Que ce soit bien matériel, ambition, objectifs... La personne fait passer cela avant tout, avant même la raison. Ils deviennent aussi plus facilement piégeable, ayant besoin de se forcer pour ne pas foncer dans un piège... parfois même en le voyant !
Parmi les effets les plus courant, on voit le fait de faire passer ses objectifs avant le bien-être des autres (parfois le bien-être des autres peut même être l'objectif en question !), voir le sien ! L'esprit étant complexe, les envies contradictoires peuvent donner des confrontation mentale interne violente : le personnage se bat littéralement contre lui-même (et perd des PE sur le passage...)
Si quelqu'un d'autre possède ce que veut l'envieux, cela peut donner une jalousie monstrueuse.
Le moyen pour combattre l'envie est par elle-même, les envies contre les envies.
### Gourmandise
Peut-être la plus "simple" des sept malédiction antique. Le personnage atteint par la malédiction de la gourmandise subit une envie de manger, une curiosité de gout de beaucoup de choses. Dès que le personnage voit un truc qu'iel peut voir comme comestible ou "goutable", iel teste. Potion, plante, truc étrange, etc. Iel test.
Le meilleurs moyen de la combattre est avec des coupes-faim.
### Colère
Le personnage atteint par la malédiction antique de la colère subit une rage interne sous-jacente constante. Cela veut pas dire que la personne est 100% du temps en colère, non. Mais qu'elle peut se produire à tout moment. La personne ne résiste plus à ses plusions.
Comme l'orgueil, la colère rend extrêmement simple à taunt, mais d'une manière différente : en faisant toute chose pouvant énerver le personnage. Mais ce n'est pas tout, toutes chose pouvant énerver le personnage fait que le personnage va attaquer, plus ou moins violemment suivant à quel point l'échec est fort. Même en cas de réussite, le personnage pourra subir de la rancune.
La colère se soigne à coup d'inhibition des pulsions, de diverses manières.
### Paresse
Le personnage atteint par la malédiction antique de la paresse est dans un état d'acédie voir d'apathie constente. Les choses ont du mal à toucher l'être atteint, qui ressent une forme d'apathie et une difficulté à s'intéresser aux choses, parfois à sa propre vie.
La personne, dans toute situation, doit se forcer à s'intéresser à ce qui se passe. En cas d'échec critique, le résultat est encore plus grave : iel tombe en état de *sommeil d'acédie*, dont iel ne pourra se réveiller qu'avec une réussite critique.
La paresse se combat à coup d'excitant très puissants et/ou d'exces d'adrénaline.
## L'anomie ## L'anomie
@ -114,10 +185,6 @@ Lorsqu'un personnage anomique tente d'utiliser la magie anomique, il doit lancer
| 19 | Le personnage tombe dans le coma. | | 19 | Le personnage tombe dans le coma. |
| 20 | Un autre personnage allié au hasard risque d'être contaminé par l'anomie jusqu'à la fin de la partie (il fait un jet de résistance. Doit faire une réussite critique pour tenir, en cas d'échec critique : anomie définitivement). | | 20 | Un autre personnage allié au hasard risque d'être contaminé par l'anomie jusqu'à la fin de la partie (il fait un jet de résistance. Doit faire une réussite critique pour tenir, en cas d'échec critique : anomie définitivement). |
## Jet de pestilence ## Jet de pestilence
Lorsque votre personnage touche à un truc quil ne devrait pas, où se prend une capacité pestilence, cela produit un effet physique aléatoire. Lorsque votre personnage touche à un truc quil ne devrait pas, où se prend une capacité pestilence, cela produit un effet physique aléatoire.
@ -165,12 +232,12 @@ Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de malédiction, q
| 1 | Rien ne se passe | | 1 | Rien ne se passe |
| 2 | Le personnage reçoit leffet « maudit » pour deux tours. | | 2 | Le personnage reçoit leffet « maudit » pour deux tours. |
| 3 | Le personnage reçoit leffet « fifi » jusquà ce que la situation se calme. | | 3 | Le personnage reçoit leffet « fifi » jusquà ce que la situation se calme. |
| 4 | Le personnage reçoit leffet « anti-apogée » jusquà ce que la situation se calme. | | 4 | Le personnage reçoit leffet « apogée damnée » jusquà ce que la situation se calme. |
| 5 | Le personnage reçoit leffet « anti-magie » jusquà ce que la situation se calme. | | 5 | Le personnage reçoit leffet « magie lente » jusquà ce que la situation se calme. |
| 6 | Le personnage reçoit leffet « isolation magique » jusquà ce que la situation se calme. | | 6 | Le personnage reçoit leffet « malchance métaphysique » jusquà ce que la situation se calme. |
| 7 | Le personnage reçoit leffet « sansesprit » jusquà ce que la situation se calme. | | 7 | Le personnage reçoit leffet « respécialisation » jusquà ce que la situation se calme. |
| 8 | Le personnage reçoit leffet « pétrification » jusquà ce que la situation se calme. | | 8 | Le personnage reçoit leffet « reconstruction psychique » jusquà ce que la situation se calme. |
| 9 | Le personnage reçoit leffet « horreur cosmique » jusquà ce que la situation se calme. | | 9 | Le personnage reçoit leffet « non repetita » jusquà ce que la situation se calme. |
| 10 | Le personnage reçoit leffet « nudisme » jusquà ce que la situation se calme. | | 10 | Le personnage reçoit leffet « nudisme » jusquà ce que la situation se calme. |
| 11 | Le personnage reçoit l'aspect « tldr » jusqu'à ce que la situation s'arrête | | 11 | Le personnage reçoit l'aspect « tldr » jusqu'à ce que la situation s'arrête |
| 12 | Le personnage reçoit leffet « plante verte » jusquà ce que la situation se calme. | | 12 | Le personnage reçoit leffet « plante verte » jusquà ce que la situation se calme. |

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@ -4,39 +4,66 @@ Dans tout JDR, les mobs sont une partie intégrante de ce qu'on peut rencontrer.
## Grands groupes ## Grands groupes
> [!DANGER]
> Toutes les créatures reçoivent x2 (x4 si faiblesse à l'éclat) par les attaques d'anomie, sauf les êtres anomique qui reçoivent x1, et les DernierSouffle qui reçoivent x0.5.
<!-- tabs:start --> <!-- tabs:start -->
### ** Créatures biologiques ** ### ** Créatures biologiques **
| Créatures | Spécificités | Faiblesses élémentaires | Résistances élémentaires | | Créatures | Spécificités | Faiblesses | Résistances | Immunité |
|:---------:|:------------:|:-----------------------:|:------------------------:| |:---------:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:|
| Humanoïdes | Peut manier des armes | | | | Humanoïdes | Peut manier des armes | | | |
| Bêtes | Des griffes et des crocs | Metal, Chaos, Glace | Air | | Bêtes | Des griffes et des crocs | Metal, Chaos, Glace | Air | |
| Reptiles | | Glace, Ombre | Feu, Lumière | | Reptiles | | Glace, Ombre | Feu, Lumière | |
| Aquatique | Peuvent respirer sous l'eau | Foudre, Végétal | Eau, Feu | | Aquatique | Peuvent respirer sous l'eau | Foudre, Végétal | Eau, Feu | |
| Végétaux | C dé salad lol | Feu, Metal, Néant | Eau, Végétal | | Végétaux | C dé salad lol | Feu, Metal, Poison | Eau, Végétal | |
| Insectes | | Terre, Feu, Glace | Ordre | | Insectes | | Terre, Feu, Glace | Ordre | |
| Aerien | | Air, Glace | Terre, Espace | | Aerien | | Air, Glace | Terre, Espace | |
### ** Créatures non-biologiques ** ### ** Créatures non-biologiques **
| Créatures | Spécificités | Faiblesses élémentaires | Résistances élémentaires | | Créatures | Spécificités | Faiblesses | Résistances | Immunité |
|:---------:|:------------:|:-----------------------:|:------------------------:| |:---------:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:|
| Machines | Ne sont pas soumis aux besoins vitaux normaux | Eau, Foudre, Chaos | Metal, Végétal, Énergie | | Machines | Ne sont pas soumis aux besoins vitaux normaux | Eau, Foudre, Chaos | Metal, Végétal, Énergie | Poison |
| Minéraloïdes | Armure naturelle élevée | Eau, Temps | Foudre, Feu, Air | | Minéraloïdes | Armure naturelle élevée | Eau, Temps | Foudre, Feu, Air | Poison |
| Créature de glace | | Feu, Lumière, Énergie | Glace | | Créature de glace | | Feu, Lumière, Énergie | Glace | |
| Volutes | Créatures gazeuses | Végétal, Air, Foudre | Terre, Metal, Temps | | Volutes | Créatures gazeuses | Végétal, Air, Foudre | Terre, Metal, Temps | Poison |
| Gelatineux | Créatures liquides et semi-liquide | Metal, Vegetal, Son | Force, Poison, Eau | |
| Feufolets | Créatures de feu | Eau, Terre | Glace | Feu |
### ** Créatures magiques pures ** ### ** Créatures magiques **
| Créatures | Spécificités | Faiblesses élémentaires | Résistances élémentaires | | Créatures | Spécificités | Faiblesses | Résistances | Immunité |
|:---------:|:------------:|:-----------------------:|:------------------------:| |:---------:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:|
| Démons | Liés au chaos | Ordre, Lumière | Chaos, Ombre | | Démons | Liés au chaos | Ordre, Lumière | Chaos, Ombre | |
| Primordiaux | Liés au néant | Énergie, Éclat | Néant, Chaos, Ombre | | Mort-vivant | Des corps maintenu par la magie | Lumière | Ombre | |
| Célèste | Lié à l'énergie | Ombre, Néant, Chaos | Lumière, Énergie, Ordre | | Parasite | Peuvent parasiter d'autres créatures | Feu, Ordre | Végétal | Chaos |
| Divins | Peuvent être lié élémentairement | *Divers* + Éclat | *Divers* | | Calorique | Créatures d'énergie pure | | | Poison |
| Mort-vivant | Des corps maintenu par la magie | Lumière | Ombre | | Psychiques | Créatures avec une forte puissance mentales | Ombre, Force, Son | Esprit | |
| Esprit | Des êtres d'âme pure | Tout ce qui est métaphysique | Tout ce qui est physique | | Âmes | Des êtres d'esprit, sans corps | Tout ce qui est métaphysique, Eclat | Son, Esprit | Tout ce qui est physique, Force, Poison |
| Parasite | Peuvent parasiter d'autres créatures | Feu, Ordre | Chaos, Végétal |
### ** Créatures paradoxales **
| Créatures | Spécificités | Faiblesses | Résistances | Immunité |
|:---------:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:|
| Titans | Peuvent être lié élémentairement | *Divers* + Éclat | *Divers* | *Divers* |
| Effacés | Liés au néant | Énergie, Éclat | Chaos, Ombre | Néant |
| Célèste | Lié à l'ordre | Ombre, Chaos | Lumière, Énergie, Ordre | |
| Irrégularité /<br /> Abérrations | Des êtres corrompus par l'anomie | | Eclat | Anomie |
<!-- tabs:end --> <!-- tabs:end -->
## Familiers
> [!NOTE]
> Le terme familiers est ici un "générique", ce système peut être adapté à un garde du corps ou un majordome qu'à une monture fidèle ou un animal domestique.
Chaque personnage peut avoir un *familier*. Un familier est une créature qui suivra de prêt le personnage, devenant presque un mini-personnage, et pourra même se battre. Suivant le système et ses règles, les familiers peuvent être mortels ou non (ils se retireront juste du combat une fois mis KO).
En combat, le nombre de familier pouvant être présent est de [nombre de personnage par joueur + 1]. Ils jouent après ou avant le tour de leur joueur.
Ils ont leur propre statistiques, un type d'arme intégrée ou pouvant utiliser, ainsi que:
- 2 traits uniques, un positif et un négatif.
- 4 compétence/traits personnalisés.

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@ -67,7 +67,6 @@ Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
| **Ombre** | Ajoute un effet de vampirisme mental (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PE) à lattaque | | **Ombre** | Ajoute un effet de vampirisme mental (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PE) à lattaque |
| **Chaos** | 50 % des dégats physique sont aussi des dégats desprit, et vice-versa. | | **Chaos** | 50 % des dégats physique sont aussi des dégats desprit, et vice-versa. |
| **Temps** | Si lattaque échoue : jette 1D4. Si 1, peut relancer lattaque. | | **Temps** | Si lattaque échoue : jette 1D4. Si 1, peut relancer lattaque. |
| **Éclat** | ×2 dégats sur tout les être sensible à la magie (Créature particulièrement divines ou magiques). |
### Terrains élémentaires ### Terrains élémentaires
@ -81,4 +80,51 @@ Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
| **Ombre** | *Éclipse divine* | Les attaques dombre, glace et eau ont une amélioration au dé supérieur. Les attaques de lumière, plante et feu passent aux dés inférieurs. Les êtres de lumière ont un désavantage. | | **Ombre** | *Éclipse divine* | Les attaques dombre, glace et eau ont une amélioration au dé supérieur. Les attaques de lumière, plante et feu passent aux dés inférieurs. Les êtres de lumière ont un désavantage. |
| **Chaos** | *Désordre ultime* | Les critiques, réussite comme échec, sont doublé. | | **Chaos** | *Désordre ultime* | Les critiques, réussite comme échec, sont doublé. |
| **Temps** | *Distorsion temporelle* | Inverse lordre de passage de tout les personnages. | | **Temps** | *Distorsion temporelle* | Inverse lordre de passage de tout les personnages. |
| **Éclat** | *Cieux radiants* | Un tour sur deux, la magie est annulée. Lautre tour, les jets de magie ont +30 % pour réussir. |
## Elements paradoxaux
Les éléments paradoxaux sont les éléments existant à une échelle supérieure à celle des mondes. C'est le nom donné aux deux formes du paradoxe, la force née des contradictions même de l'univers qui rend les magiques et la métaphysique possible, l'éclat et l'anomie.
| Éclat | Anomie |
|:-----:|:------:|
| La forme la plus pure du paradoxe. Une énergie volatile mais puissante, qui peut changer la réalité même. Il porte des noms différents dans de multiple univers, et n'existe à plus ou moins grande dose suivant l'imperfection de l'univers | La forme corrompue de l'éclat, se créant lorsque l'éclat entre dans des boucles se produisant lui-même. Il s'agit d'un éclat renforçant le caractère paradoxale de sa réalité-même, créant encore plus d'éclat corrompu à cause du dit paradoxe. A petite dose, il disparait très vite et existe partout dans les univers, mais devient très dangereux à forte dose |
| Élément | Effet |
|:-------:|:------|
| **Éclat** | Aucun effet particulier hors résistance élémentaire. |
| **Anomie** | 10% de chance de rendre anomique la cible |
### Terrains élémentaires
| Élément | Terrain | Effet |
|:-------:|:-------:|:------|
| **Éclat** | *Cieux radiants* | Toute la magie n'utilise que l'éclat environnant. Cependant, perte de 25% de PV et PE par tour. |
| **Anomie** | *Cieux corrompus* | Tout jet de magie double sa puissance, mais à 1/3 chance d'être anomique |
## Pseudo-éléments
Les pseudo-éléments sont un ensemble de quatre entités qui ont des propriétés proches d'un élément, sans en être véritablement. Contrairement aux vrai éléments, les pseudo-éléments n'ont normalement pas de vrai réalité "magique", ou en tout cas une bien moins importante.
Cependant, elles ont toutes les autres propriétés.
| Toxine | Son | Force | Esprit |
|:-------|:----|:------|:-------|
| Tous les poisons et entités qui affaiblissent le corps et l'esprit. | Des ondes qui peuvent être détectée et utilisée comme information par la plupart des créatures. | L'énergie née de la combattivité et de la force physique du corps... LE MOUSCLE | L'énergie formée par l'activité cérébrale, lorsque celle-ci réussi à s'échapper de son enveloppe charnelle |
Ils peuvent avoir les effets suivants
| P-Élément | Effet |
|:---------:|:------|
| Toxine | Provoque un poison progressif (augmentant de 1 dégat par tour à partir de 1) qui ne s'arrêtera qu'après le combat ou si soin d'alteration physique. |
| Son | 30% de chance de rendre confus l'ennemi |
| Force | Provoque un dégât supplémentaire par tranche de 5. |
| Esprit | 30% de chance d'endormir l'ennemi |
### Terrains élémentaires
| P-Élément | Terrain | Effet |
|:---------:|:-------:|:------|
| Toxine | *Brume miasmatique* | Tout les personnages voient leurs stats physique baissée de 30% |
| Son | *Déconcentration absolue* | Empêche l'utilisation de magie sur le terrain |
| Force | *Zone de guerre* | Provoque rage sur tout les personnages présents en combat. |
| Esprit | *Terres astrales* | Inversions attaques/soins physiques et mentales. |

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@ -1,10 +1,50 @@
# Objets et consommables # Objets et consommables
## Potions
| Potion | Effet |
|:------:|:-----:|
| Potion de soin légère | Permet de regagner 6PV |
| Potion de soin avancé | Permet de regagner 12PV |
| Potion de vigueur | Augmente de 10 % les stats physique pendant trois tour |
| Extrait de douleur | Inflige 3 dégats esprit et 3 dégats de corps |
| Potion de lumière | Produit un malus de 15 % en PER à tout personnage touché par la potion. |
| Potion de rage | Booste lattaque de 20 % mais lui donne 1 chance sur 4 dattaquer un allié (la chance sur 4 est cumulable)
| Concentré de Dopage | Permet de faire rejouer |
| Essence de célérité | Toujours premier pour prochain combat |
| Potion de flamme | Donne des dégats de feu et passe au dé supérieur |
| Potion de pestilence | Fait faire un jet de pestilence à lennemi quand il la boit |
| Potion d'intengibilité | Donne une immunité aux dégats physiques. |
| Filtre damour | Peut séduire en combat un allié et lui donner +50 % à tout ses jets. Il obéira à tout ses ordres, et ne prendra daction sans son autorisation. |
| Potion "debout les morts" | Soigne de tout les PV un perso non-mort, mais rend fortement confus 5 tours. |
| Potion explosive | Provoque une explosion d'une puissance de 8 dégats |
| Potion de Résurrection | Ramène un perso mort à la vie, si la mort date de moins d'une partie |
| Potion secrète bretonne | La personne layant bu peut annuler un critique au choix |
## Runes
Les runes sont des petites pierres gravée de la rune, qui permette d'activer un effet, une fois toutes les trois parties.
| Rune | Description | Rune | Effet |
|:----:|:------------|:----:|:------------|
| Fehu | Richesse | Eiwhaz | Fait apparaitre un arbre |
| Uruz | Auroch/Muscle | Perth | Perte de ce qu'on tiens |
| Thursaz | Thor/La foudre | Eiwhaz | Créer une barrière vitale de 15PV |
| Ansuz | Communication avec les dieux | Sowilo | Apporte le soleil |
| Raido | Retour en terre connue | Tiwaz | Antidamnation pendant trois tours |
| Kenaz | Ramène 3 Eclats | Berkanan | Bitchage absolu et total |
| Gebo | Le social | Ehwaz | Fait apparaitre des chevaux |
| Wunjo | Soin (physique et mental) | Mannaz | Restaure une créature corrompue |
| Hagalaz | Provoque grele (verglas+brume+tempete de sable) | Laguz | Transformation en animal |
| Naudiz | Répond aux besoins vitaux | Ingwaz | Embrouille l'esprit au point de ne plus connaître une info |
| Isaz | Produit le froid | Dagaz | Améliore d'un niveau les jets de loots |
| Jeran | Apporte la chance à tout le groupe | Odala | Créer des bulles de réalités |
## Perles ## Perles
| Couleur | Effet | Prix | | Couleur | Effet | Prix |
|:----------:|:------|:----:| |:----------:|:------|:----:|
| Marron | Perle de sasiété, protège de la fin pendant trois parties | 50 | | Marron | Perle de satiété, protège de la fin pendant trois parties | 50 |
| Verte | Perle de soin, 1D20+5 de soin | 100 | | Verte | Perle de soin, 1D20+5 de soin | 100 |
| Rouge | Perle de douleur, produit 1D4*5 dégats | 100 | | Rouge | Perle de douleur, produit 1D4*5 dégats | 100 |
| Violette | Perle d'esprit, 1D20+5 de soin mental | 100 | | Violette | Perle d'esprit, 1D20+5 de soin mental | 100 |
@ -28,8 +68,9 @@
| Voile élémentaire | Produit une résistance à l'élément sur toute l'équipe | 550 | | Voile élémentaire | Produit une résistance à l'élément sur toute l'équipe | 550 |
| Prisme d'élément | Quand brisé, produit un terrain élémentaire | 350 | | Prisme d'élément | Quand brisé, produit un terrain élémentaire | 350 |
| Bille de stat | Ajoute +5% à la statistique trois tours. Cumulatif | 250 | | Bille de stat | Ajoute +5% à la statistique trois tours. Cumulatif | 250 |
| Essence d'espèce | Change l'espèce d'un personnage trois tours | Introuvable sur le marché | | Essence d'espèce | Change l'espèce d'un personnage trois tours | Introuvable sur le marché |
| Bombes élémentaires | Provoque une explosion de 12 dégats (sur trois ennemis proches) avec effet élémentaire | 250 |
| Cristal de téléportation | Ramène au début d'un donjon où d'un endroit | 400 |
## Objets parjures ## Objets parjures

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@ -50,6 +50,18 @@ Viser un membre précisément permet daffecter le membre et de faire des dég
Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages différemment. En plus des éléments, les effets suivants existent : Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages différemment. En plus des éléments, les effets suivants existent :
### Perce-armure
Le perce armure est une partie de l'attaque qui va traverser l'armure pour toucher quand même le personnage. Cela signifie que l'armure ne protégera le personnage QUE de la partie non-perce-armure de l'attaque.
On calculera d'abord quel partie de l'attaque sera défendue par l'armure (par exemple, sur une attaque avec 4 normal et 5 perce armure, une armure de 6 ne défendra que de 4, etc). Après, avec les dégats qui reste (6 dans notre exemple), on fait les calculs normaux d'un jet de défense pour voir combien de dégat se prend le personnage.
### Perce-défense
Le perce armure est une partie de l'attaque qui va traverser la défense du personnage (encaissement comme esquive) pour toucher quand même le personnage (l'armure protège du perce-défense).
Cela signifie que lors d'un encaissement ou d'une esquive, l'action ne pourra au protéger au maximum que de ce qui est perce-défense. On fera ce calcul là en premier. Le perce-défense ensuite sera défendu par l'armure.
### Brise-armure ### Brise-armure
Certaines capacités et attaques peuvent avoir un effet *Brise-Armure*. Tout les 6 dégats, le personnage perd un point d'armure, dans *l'armure touchée par l'attaque*. Certaines capacités et attaques peuvent avoir un effet *Brise-Armure*. Tout les 6 dégats, le personnage perd un point d'armure, dans *l'armure touchée par l'attaque*.
@ -67,3 +79,15 @@ Les attaques doubles existent en deux types :
- **Les attaques avec plusieurs armes/compétences :** Le joueur fait un jet par attaque, auquel le défendant va se défendre jet par jet. Les attaques peuvent toucher plusieurs cibles (si elles sont possibles à viser). - **Les attaques avec plusieurs armes/compétences :** Le joueur fait un jet par attaque, auquel le défendant va se défendre jet par jet. Les attaques peuvent toucher plusieurs cibles (si elles sont possibles à viser).
- **Les attaques multiples avec une seule arme/compétence :** Le joueur ne fait quun seul jet pour toutes les attaques, auquel le défendant va cependant défendre avec un jet par attaque. Les attaques ne peuvent toucher quune cible (même si dautres sont accessibles). - **Les attaques multiples avec une seule arme/compétence :** Le joueur ne fait quun seul jet pour toutes les attaques, auquel le défendant va cependant défendre avec un jet par attaque. Les attaques ne peuvent toucher quune cible (même si dautres sont accessibles).
### Dégats de chute
En tombant, un personnage se prend des dégats. Ces dégats sont égal à 1D12 lancé le nombre de fois correspondant au nombre d'étage duquel le personnage est tombé.
Les dégats de chute sont pour la moitié perce-armure et brise-armure.
### Explosions
Les explosions se font sur des dégats fixes mais suivant la liste des dés (explosions de 4, 8, 10, 12, 20). A noter que si des explosions encore plus puissantes se produisent, il est possible de combiner les valeurs (24, 28...)
Les explosions sont à moitié perce-défense et perce-armure. Plus le radius est grand, plus personnage à un malus pour esquiver.

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@ -506,23 +506,6 @@ La magie runique est tout un art magique s'était formé à partir de l'utilisat
|:-----:|:-------:| |:-----:|:-------:|
| Permet d'utiliser une rune | Permet de combiner l'effet de deux runes | | Permet d'utiliser une rune | Permet de combiner l'effet de deux runes |
### Alphabet runiques
| Rune | Description | Rune | Description |
|:----:|:------------|:----:|:------------|
| Fehu | Richesse | Eiwhaz | Fait apparaitre un arbre |
| Uruz | Auroch/Muscle | Perth | Perte de ce qu'on tiens |
| Thursaz | Thor/La foudre | Eiwhaz | Créer une barrière vitale de 15PV |
| Ansuz | Communication avec les dieux | Sowilo | Apporte le soleil |
| Raido | Retour en terre connue | Tiwaz | Antidamnation pendant trois tours |
| Kenaz | Ramène 3 Eclats | Berkanan | Bitchage absolu et total |
| Gebo | Le social | Ehwaz | Fait apparaitre des chevaux |
| Wunjo | Soin (physique et mental) | Mannaz | Restaure une créature corrompue |
| Hagalaz | Provoque grele (verglas+brume+tempete de sable) | Laguz | Transformation en animal |
| Naudiz | Répond aux besoins vitaux | Ingwaz | Embrouille l'esprit au point de ne plus connaître une info |
| Isaz | Produit le froid | Dagaz | Améliore d'un niveau les jets de loots |
| Jeran | Apporte la chance à tout le groupe | Odala | Créer des bulles de réalités |
## Alchimie ## Alchimie
L'Alchimie est la magie visant à obtenir la compréhension du monde tel qu'il est (le noumène) comparé à ce qui nous est apparant et accessible (le phénomène). L'Alchimie est la magie visant à obtenir la compréhension du monde tel qu'il est (le noumène) comparé à ce qui nous est apparant et accessible (le phénomène).

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@ -0,0 +1,103 @@
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<tr><td>Fiche de personnage générique</td>
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<p>Rulebook version 2.2.0</p>
<p>Ces règles de JDR sont distribués sous la <strong>Licence Ludique Libre</strong>, et les univers utilisé dans ces JDR sont diffusé sous licence <strong>Creative Common Attribution - Partage à l'Identique 4.0</strong> - hors mention contraire.</p>
<p>Ces licences vous autorise à partager et copier mes travaux, tant que vous me citiez en source, et que vous autorisez la même chose pour les travaux qui en seraient dérivés. N'hésitez pas à partager ! <i style="color:#FF0000" class="fa fa-heart"></i></p>
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<p>Page propulsé par <a href="https://getbootstrap.com/">Bootstrap4</a> et la banque d'icone <a href="https://forkawesome.github.io/Fork-Awesome/">Fork-Awesome</a>.</p>
<p>Ouais c'est la page de la mega-flemme, mais kestuvafer ?</p>
<p><a href="https://git.chlore.net/Kazhnuz/rulebook">Source des JDR</a></p>
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<p>Rulebook version 2.1.1</p> <p>Rulebook version 2.2.0</p>
<p>Ces règles de JDR sont distribués sous la <strong>Licence Ludique Libre</strong>, et les univers utilisé dans ces JDR sont diffusé sous licence <strong>Creative Common Attribution - Partage à l'Identique 4.0</strong> - hors mention contraire.</p> <p>Ces règles de JDR sont distribués sous la <strong>Licence Ludique Libre</strong>, et les univers utilisé dans ces JDR sont diffusé sous licence <strong>Creative Common Attribution - Partage à l'Identique 4.0</strong> - hors mention contraire.</p>
<p>Ces licences vous autorise à partager et copier mes travaux, tant que vous me citiez en source, et que vous autorisez la même chose pour les travaux qui en seraient dérivés. N'hésitez pas à partager ! <i style="color:#FF0000" class="fa fa-heart"></i></p> <p>Ces licences vous autorise à partager et copier mes travaux, tant que vous me citiez en source, et que vous autorisez la même chose pour les travaux qui en seraient dérivés. N'hésitez pas à partager ! <i style="color:#FF0000" class="fa fa-heart"></i></p>
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