Compare commits

..

No commits in common. "master" and "vue-remake" have entirely different histories.

203 changed files with 11341 additions and 5800 deletions

View file

@ -23,7 +23,7 @@ steps:
hosts:
from_secret: deploy_host
target: /var/www/rulebook.kobold.city
source: _site/*
source: dist/*
user:
from_secret: deploy_user
key:

15
.eslintrc.cjs Normal file
View file

@ -0,0 +1,15 @@
/* eslint-env node */
require('@rushstack/eslint-patch/modern-module-resolution')
module.exports = {
root: true,
'extends': [
'plugin:vue/vue3-essential',
'eslint:recommended',
'@vue/eslint-config-typescript',
'@vue/eslint-config-prettier'
],
parserOptions: {
ecmaVersion: 'latest'
}
}

45
.gitignore vendored
View file

@ -1,25 +1,28 @@
# Generated files
package/generated*
# Logs
logs
*.log
npm-debug.log*
yarn-debug.log*
yarn-error.log*
pnpm-debug.log*
lerna-debug.log*
# Ignore installed npm modules
node_modules/
node_modules
.DS_Store
dist
dist-ssr
coverage
*.local
# Ignore build tool output, e.g. code coverage
.nyc_output/
coverage/
/cypress/videos/
/cypress/screenshots/
# Ignore API documentation
api-docs/
# Ignore folders from source code editors
.vscode
# Editor directories and files
.vscode/*
!.vscode/extensions.json
.idea
# Ignore eleventy output when doing manual tests
_site/
package-lock.json
# Ignore test files
.cache
test/stubs-layout-cache/_includes/*.js
*.suo
*.ntvs*
*.njsproj
*.sln
*.sw?

1
.prettierrc.json Normal file
View file

@ -0,0 +1 @@
{}

3
.vscode/extensions.json vendored Normal file
View file

@ -0,0 +1,3 @@
{
"recommendations": ["Vue.volar", "Vue.vscode-typescript-vue-plugin"]
}

View file

@ -5,36 +5,31 @@ Tout les changements notables au projet sont consignés dans ce fichier, afin de
Ce format est basé sur la norme [Keep a Changelog](https://keepachangelog.com/en/1.0.0/),
et ce projet adhère au [Semantic Versioning](https://semver.org/spec/v2.0.0.html).
## Pélican 1.0.0
## En cours
Première version de la refonte de Pélican !
### Erratum 3
### Ajouté
Avec cette version sort la première version adaptée à Rulebook 3 de Erratum, mon JDR de fantasy urbaine. Cette version fait une adaptation aux règles de rulebook 3 et profite des nouvelles possibilités offertes par la nouvelle itérations des règles de bases. Le livre de règle de Erratum a également été simplifié pour ne contenir que les règles de ce dernier.
- Ajout des combats de bataille
- Nouvelles règles de multi-coup
- Ajout de nouvelles postures de bases
### Ajoutés
- Ajout règles sur les dieux
- Ajout d'une différenciation entre magies communes et rares
- Ajout des postures alter
### Modifiés
- Ajout de faire des blessures sur les haches, et des actions spécials des couteaux
- Ajout du fait d'avoir des dégats bonus quand FOR, etc. > 100
- Utilisation du multi-coup dans les nuées de monstres
- Adaptation générales aux règles de rulebook
- Amélioration des vertues
- Déplacement dans un site externe du lore
- Division des signes et magies en plusieurs page pour profiter de la place supplémentaire
- Modification des signes pour utiliser le nouveau système de classe
- Rééquilibrage global des signes
- Refonte du verseau pour être basé sur les flux plus que le temps
- Refonte signes doublés
- Revue de la liste des heraults
## Pélican 0.3.0 (beta 1)
Refonte global du site en Eleventy, et simplification des règles pour n'être plus qu'une base. Adaptation d'une partie du système à celui d'Erratum, et réapplication des dés d'actions.
### Modifiés
- Séparation jet de vigueur et jet de cac
- Remplacement des bonus/malus flat de difficulté par des aventages/désaventages et jet spécialisés
### Supprimés
- Retrait de tout les éléments spécifiques à un JDR en particulier.
## Pélican 0.2.0 (alpha 2)
### Pélican 0.2.0 (alpha 2)
Refonte global du site en vueJS
@ -42,20 +37,15 @@ Refonte global du site en vueJS
- [site] Page À propos
- [site] Chargement dynamique d'infos sur les pages
- [core] Ajout des outils
### Modifiés
- [site] Unification de l'interface
- [site] Feuilles de styles simplifiées
- [core] Refonte perce-armure qui touche toute l'attaque, ou divise par deux l'armure. Idem Perce-Defense.
- [core] Refonte armure spéciale, qui devient une armure ignorant le perce-armure, le brise armure, etc.
- [core] Mise en commun armes, outil et boucliers et leurs effets
### Supprimés
- [site] Suppression des systèmes d'onglets
- [core] Suppression du tableau des faiblesses/resistences (sera réimplémenté dans le bestiaire)
## Pélican 0.1.0 (alpha 1)

View file

@ -1,7 +0,0 @@
[
{"title":"Fiche de Personnage", "path":"personnage"},
{"title":"Fiche de PNJ", "path":"pnj"},
{"title":"Fiche de Créature", "path":"creature"},
{"title":"Fiche de Suiveur", "path":"suiveur"},
{"title":"Fiche de Véhicule", "path":"vehicule"}
]

View file

@ -1,4 +0,0 @@
{
"nom":"Pélican",
"version":"1.0.0"
}

View file

@ -1,11 +0,0 @@
module.exports = {
title: "Système D100 Pélican",
url: "https://pelicanjdr.kazhnuz.space/",
language: "fr",
description: "Une base de JDR basé sur le système D100",
author: {
name: "Kazhnuz",
email: "kazhnuz@kobold.cafe",
url: "https://kazhnuz.space/"
}
}

View file

@ -1,66 +0,0 @@
<!doctype html>
<html lang="{{ metadata.language }}">
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>{{ title or metadata.title }}</title>
<meta name="description" content="{{ description or metadata.description }}">
{#- Atom and JSON feeds included by default #}
<link rel="alternate" href="/feed/feed.xml" type="application/atom+xml" title="{{ metadata.title }}">
<link rel="alternate" href="/feed/feed.json" type="application/json" title="{{ metadata.title }}">
<link rel="icon" type="image/x-icon" href="/img/favicon.gif">
{#- Uncomment this if youd like folks to know that you used Eleventy to build your site! #}
<meta name="generator" content="{{ eleventy.generator }}">
{%- css %}{% include "public/css/index.css" %}{% endcss %}
<style>{% getBundle "css" %}</style>
</head>
<body>
<svg class="d-none" alt="">
<symbol id="icon-bars" viewBox="0 0 32 32">
<path d="M30 24v3c0 .6-.4 1-1 1h-26c-.6 0-1-.4-1-1v-3c0-.6.4-1 1-1h26c.6 0 1 .4 1 1zM30 15v3c0 .6-.4 1-1 1h-26c-.6 0-1-.4-1-1v-3c0-.6.4-1 1-1h26c.6 0 1 .4 1 1zM30 6v3c0 .6-.4 1-1 1h-26c-.6 0-1-.4-1-1v-3c0-.6.4-1 1-1h26c.6 0 1 .4 1 1z"></path>
</symbol>
</svg>
<a href="#skip" class="visually-hidden">Skip to main content</a>
<nav id="sidebar">
{{ collections.all | eleventyNavigation | eleventyNavigationToHtml({anchorClass: "itemLink",activeAnchorClass: "active",activeListItemClass: "active",activeKey: eleventyNavigation.key, listClass: "nav", listItemClass: "item"}) | safe }}
</nav>
<div class="wrapper">
{% if home == true %}
<hgroup>
<h1><img src="/img/logo.gif" alt="Pélican" width=456></h1>
<p>Version {{ jdr.version }}</p>
</hgroup>
{% else %}
<h1>{{ eleventyNavigation.key }}</h1>
{% endif %}
<aside>
<div id="more-info">
<h2>Sommaire</h2>
{{ content | toc | safe }}
</div>
</aside>
<main id="skip">
<div>
{{ content | safe }}
</div>
</main>
<footer><a href="https://kazhnuz.space/"><img src="/img/kspace.png" alt="" /><span class="visually-hidden">Site créé par Kazhnuz.</span></a> <a href="https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/"><img src="/img/cc-by-sa.png" alt="" /><span class="visually-hidden">Tout le contenu de cette page est sous licence Creatve Common Attribution - Partage à l'identique.</span></a></footer>
</div>
<button id="mobile-button" class="menu-button"><svg class="icon icon-bars" alt=""><use xlink:href="#icon-bars"></use></svg> <span class="sr-only">Afficher le menu</span></button>
<script src="/js/mobile-sidebar.js"></script>
</body>
</html>

View file

@ -1,9 +0,0 @@
{%- css %}.postlist { counter-reset: start-from {{ (postslistCounter or postslist.length) + 1 }} }{% endcss %}
<ol reversed class="postlist">
{% for post in postslist | reverse %}
<li class="postlist-item{% if post.url == url %} postlist-item-active{% endif %}">
<a href="{{ post.url }}" class="postlist-link">{% if post.data.title %}{{ post.data.title }}{% else %}<code>{{ post.url }}</code>{% endif %}</a>
<time class="postlist-date" datetime="{{ post.date | htmlDateString }}">{{ post.date | readableDate("LLLL yyyy") }}</time>
</li>
{% endfor %}
</ol>

View file

@ -1,4 +0,0 @@
- Réseau
- [Press Garden](https://press.fanstuff.garden)
- <a href="https://piaille.fr/@breezemedia" rel="me">Breeze Media (fedi)</a>
- <a href="https://bsky.app/profile/breezemedia.bsky.social" rel="me">Breeze Media (bsky)</a>

View file

@ -1,49 +0,0 @@
---
layout: layouts/layout.njk
eleventyNavigation:
key: Pélican-JDR
order: 0
home: true
---
Pélican est un système générique de jeu de rôle basé sur le système D100, ayant pour objectif de créer un système de jeu de rôle simple mais efficace, se basant sur les dés les plus générique dun rôliste. Il ne s'agit cependant que d'une base de système, à partir de laquelle vous pourrez construire des systèmes adaptés à votre univers et vos concepts.
Le système pélican à pour objectif de mettre en avant l'imagination et le RP plus que des règles complexes et un gameplay hyper peaufiné. Il vise à être simple à apprendre et à retenir, tout en offrant pas mal de cas de figure et possibilité. Il contient également des recommendation en terme de bienveillance envers les joueurs.
Cette page vous donne accès au set de base qui peut être réutilisé pour créer différents JDR.
## Fiches à télécharger
Vous pourrez trouver ici les différentes fiches de Pélican à télécharger. Elles sont disponible au format .odt et .pdf, pour permettre une utilisation à l'informatique ou en impression :
<ul>
{%- for fiche in fiches %}
<li>
<strong>{{ fiche.title }} : </strong>
<a href="/download/fiche-{{ fiche.path }}.pdf" title="Télécharger au format pdf">pdf</a>,
<a href="/download/fiche-{{ fiche.path }}.odt" title="Télécharger au format odt">odt</a>
</li>
{%- endfor %}
</ul>
## JDR utilisant ce système
J'ai réalisé ou en projet quelques JDR qui vont utilisé ce système, ou utilise une ancienne version de ce système. Pour l'instant, uniquement Erratum est disponible.
- [Erratum](https://erratum.kazhnuz.space/) - JDR de fantasy urbaine, basé sur une ancienne version de ce système.
- **Radiant Skies** - JDR de Light SF anthro, qui utilisera un système de classe fondé sur les compétences.
- **Cartomancia** - JDR rogue-lite, ou vos perso meurent pour évoluer, et change d'espèce à chaque résurrection.
- **Hackerfrost** - JDR cyberpunk avec ambiance "hacker"/"libre" se passant dans des bases antarctique.
- **Solarcrowd** - JDR post-apo d'inspiration solarpunk où vous luttez contre l'oppression dans une communauté unis.
- **Sonic Ring World** - Projet de fan-JDR Sonic, inspiré des différents éléments du canon actuel.
## Crédit et licence
Ce set de règle est fourni par [Kazhnuz](https://kazhnuz.space). Il est distribué sous la [Creative Common BY-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).
Des éléments sont repris des systèmes suivants :
- Inspiration globale du système [BRP](https://www.chaosium.com/content/FreePDFs/BRP/BRP%20SRD%201.0%20Fr.pdf) (Basic Roleplaying)
- Éléments de JDR repris des systèmes de mes potes mdupoignard, Alexandre, Samuel, etc.
- Site réalisé sous Eleventy.
- Favicon par [Jerom](https://opengameart.org/users/jerom) et [PriorBlue](https://opengameart.org/users/priorblue), du set [Recolor all the items](https://opengameart.org/content/recolor-all-the-items).

View file

@ -1,80 +0,0 @@
---
layout: layouts/layout.njk
eleventyNavigation:
parent: Système de jeu
key: Afflictions et effets
order: 6
---
Différents effets peuvent également s'appliquer sur un personnages, appliquant des effets sur lui jusqu'à ce qu'il disparaissent. Certains de ces types d'effets peuvent s'obtenir par des jets aléatoires :
- Le **jet de pestilence** provoque des afflictions physiques
- Le **jet de panique** provoque des afflictions morales
## Effets basiques
Ces effets disparaissent généralement rapidement, au maximum à la fin d'un combat, mais la plupars du temps ne durent que quelques tours.
| | |
|:-:|:-:|
| **Turboactivité**<br />Agis deux fois par tour | **Hypoactivité**<br />Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir. |
| **Toujours premier**<br />Agis en premier | **Toujours dernier**<br />Agis en dernier |
| **Dépassement**<br />Agit avant le joueur juste avant | **Dépassé**<br />Agit après le joueur juste après |
| **Bis Repetita**<br />Le perso doit répéter la même action que le tour précédant | **Non Repetita**<br />Ne peut pas faire 2x la même action. |
| **Hyperchargement**<br />Augmente de moitié les dégâts (physique/special/moral) reçus comme donné. | **Chateaudepierre**<br />Affaibli de moitié les dégâts (physique/special/moral) reçus comme donné |
## Afflictions
Les afflictions sont des statuts de personnages qui ont la particularité de continuer même après le combat. Ces statut ont également besoin d'être soigné avec des soins particulier, où en profitant des soins d'une auberge. Elles sont divisées en deux types : physiques et morales. Les afflictions physiques sont des maux du corps, tandis que les afflictions morales sont des maux de l'esprit.
Certaines afflictions ont une variante "grave". Certaines capacités provoquant les afflictions les limite également dans le temps.
### Afflictions physiques
Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction physique demande un jet de CON/2.
<div class="table-auto">
| id| Affliction | Effet |
|:-:|:----------:|:------|
| 2 | **Poison** | Perd 2 PV/tour (si grave, tout les tours le poison fait 1 PV/tour en plus) |
| 3 | **Aveuglé** | Tout jet de PER voit sa statistique divisé par 2 (x0 si grave/Cécité) |
| 4 | **Sommeil** | Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL/2 chaque tour. |
| 5 | **Épuisement** | Tout les tours, -5% HAB et CON (si grave, -10% par tour) |
| 6 | **Paralysie** | Le personnage à 1 chance sur 4 de ne pas pouvoir agir chaque tour. (si grave, 1/2) |
| 7 | **Silence** | Ne peut plus faire d'action demandant la parole (magie, discussion orale, etc). |
| 8 | **Faiblesse** | Le personnage fait le minimum possible à ses dés d'actions |
</div>
Lors d'un **jet de pestilence**, le personnage jette un *dé 8* et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 1, rien ne se passe, s'il fait 8, il reçoit l'effet stun. Il peut se produire suite à une capacité ou si votre personnage
À ces afflictions on peut ajouter techniquement les états de morts et de KO.
### Afflictions morales
Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction morale demande un jet de SAG/2. Si jet de panique à cause de manque de PM, pas de possibilité de resister.
<div class="table-auto">
| id| Affliction | Effet |
|:-:|:----------:|:------|
| | **Amour** | Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec. |
| 2 | **Terreur** | Perd 2 PM/tour (si grave, tout les deux tours la terreur fait 1 de PV/tour en plus) |
| 3 | **Bersek** | -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme morales, où pour décider de se mettre à labris. (ne le fait plus si grave) |
| 4 | **Cassandre** | -1D4 PM à toutes les personnes autour par tour. (2D4 si grave) |
| 5 | **Egoïsme** | Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. (ne le fait plus si grave) |
| 6 | **Confusion** | Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard. |
| 7 | **Méfiance** | Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. |
| 8 | **Inoffensif** | Ne peut plus attaquer les adversaires. |
</div>
Lors d'un **jet de panique**, le personnage jette un *dé 8* et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 1, rien ne se passe. Si le jet de panique est produit lorsque le personnage a atteint -100 % des PM max, au lieu de tomber stun, il tombe dans les pommes.
### Toxines
Les toxines sont les substances infligeant des afflictions. Ils peuvent exister sous deux formes :
- **Toxines classiques** : Inflige un certain nombre de tour l'affliction concernée quand elle est injectée/absorbée par un personnage.
- **Poisons gazeux** : Inflige l'effet de l'affliction tant qu'il est présent. Son effet dure un certain nombre de tour (généralement 3) après avoir été dissipé, sauf soin d'affliction.

View file

@ -1,165 +0,0 @@
---
layout: layouts/layout.njk
eleventyNavigation:
parent: Système de jeu
key: Système de combat
order: 2
---
Le système de combat de Pélican à pour but d'être une base de système simple, sur laquelle la complexité s'ajoute par les compétences et les outils utilisées.
Le système vise à être flexible, avec peu d'interactions de base.
## Début et fin du combat
Lorsque le combat commence, tout les personnages présent durant le combat font un *jet d'initiative* pour connaître leur place dans le combat, en utilisant leur statistique d'HAB. L'organisation des tours des personnages est fait avec une [comparaison](/rules/#confrontation-et-classements) des résultats. *Aucune compétence n'agit sur le jet d'initiative*, mais certains traits peuvent le faire, ainsi que des effets tels que toujours premiers.
Les personnages ayant eu une réussite critique ont le droit à une action supplémentaire dans un tour 0 avant le premier tour. Les personnages ayant eu un échec critique ne peuvent jouer qu'à partir du deuxième tour.
<div class="well">
**Notes :** En cas d'attaque surprise, le groupe ayant eut l'aventage reçoit un tour supplémentaire avant que l'autre puisse attaquer. Pour effectuer une attaque surprise, il faut faire une confrontation de DIS vs PER pour le groupe tentant l'attaque surprise, et que in-RP l'autre groupe ne l'ai pas déjà vu.
</div>
Le combat se termine quand les ennemis n'ont plus de raison de se battre, ou n'en sont plus capable pour une raison ou une autre.
## Tours et actions
Le tour commence au jeu du premier joueur du tour et se termine à la fin de celui du dernier joueur. Le décompte des tours est effectué par le MJ, et peut affecté les différents effets pouvant se produire en combat.
Pour les effets durant plusieurs tours, certains sont compté au début du tour, d'autre à la fin, d'autres à celui des personnages, suivant les catégories suivantes :
- Tout les décomptent globaux, liés à tout les personnages et le combat dans son entiereté (countdown avant qu'un personnage arrive, décompte du nombre de tour, malédiction placée par un élément hors du combat) se décomptent.
- Tout les effets lié à un seul personnage où à un sort se décomptent au début du tour du personnage (poison, cooldown d'une capacité). Il y a une seule exception à cela : les déplacement, comme vous le verrez plus bas.
- Les "effets d'environnement" (tirs perdu d'une armée autour, pluie aléatoire de boule de feu), s'effectuent à la fin du tour.
### Actions d'un personnage
Lors d'un tour, chaque personnage peut faire 1 ou plusieurs des trois actions suivantes :
- Un *déplacement* (pour changer de position après s'être mis à découvert, attaquer un ennemi qui n'est pas immédiatement devant soi, etc) avant ou après son action. Certaines capacités consommes un déplacement en plus de l'action (qu'elle soit avant ou après le tour). Le déplacement ne se regénèrent pas au début du tour du personnage, mais de celui global ! Cela veut dire que si vous désirez réserver votre déplacement pour une action qui se passerait hors tour, jouer en dernier peut devenir aventageux. Le déplacement peut aussi servir à *changer de posture*.
- Une *action*. En règle générale : tout sort, attaque, capacité non-passif ou récupération/changement d'équipement présent dans le sac (recharger son arme, changer d'épée) consomme une action, qui représente ce que le personnage peut faire à son tour. Toute action simple et courte avec un objet déjà en main (boire une potion, retirer un gants, mettre ses lunettes de soleil en tournant le dos à une explosion) pourra être fait en plus de l'action.
## Attaquer
Pour faire une attaque, il faut faire un jet qui va déterminer si l'attaque réussie, et un jet d'un dés d'action pour le nombre de dégats qu'il fait.
L'attaque peut se faire avec les jets suivants :
- Jet de **FOR** (+ compétence) pour les armes au coprs à corps (épée, etc) + un dé de CaC
- Jet de **PER** (+ compétence) pour les armes à distances (arc, etc) + un dé de jet
- Jet de **CHA** (+ compétence) pour les attaques morales (faire peur, etc) + un dé de mental
Il est possible d'ajouter d'autres jet pour d'autres types d'armes, par exemple des jets de **VOL** et dé de mental ou de jet pour de la magie, etc.
Les dégats de l'attaque sont alors calculé de la manière suivante : *résultat du dé d'action* (Généralement x2 si critique) + nombre de dégat que fait l'arme du personnage + tout bonus qui pourrait arrivé. Le dé d'action gagne également +1 dégats par points au dessus de 100 de son pourcentage de réussite de jet.
Si l'attaque fait des dégats, alors l'arme pourra également potentiellement causer des *blessures* faisant des dégats continu au personnage.
### Attaques spéciales
Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages différemment :
- L'effets **perce-armure** font que les dégâts vont traverser l'armure, et ne pourront être protéger par elle. Une attaque est *semi perce-armure* si elle divise par deux l'armure.
- Les dégâts **perce-défense** font que les dégâts vont traverser la défense, et ne pourront être protéger par le jet de vigueur et le bouclier. Une attaque est *semi perce-défense* si elle divise par deux le jet de vigueur et bouclier.
- Les dégâts **brise-armure** font perdre un points d'armure tout les six dégâts (en priorité sur le bouclier s'il est utilisé). Les points d'armure spéciale ne sont pas touché.
- Les dégats de **chute** sont à 1D12, lancé le nombre de fois correspondant au nombre d'étage de la chute. Ils sont brises-armures et perce-armure.
- Les dégats d'**explosions** font des dégats fixes suivant la liste des dés (4, 8, 10, 12, 20) et sont perce armure *ET* à moitié perce-défense.
### Multi-attaque
Les multi-attaques ont une façon de fonctionner différente des attaques normales. Elles sont particulièrement bonne contre les ennemis basé sur l'esquive ou sur le nombre de PV, et moins efficace sur les ennemis résistants.
- En plus des jets de base de son attaque, le personnage fait un *jet de nombre d'attaque* (déterminé par la compétence permettant le multi-attaque).
- Le critique rajoutera plus d'attaque plutôt que de doubler les dégats.
- L'encaissement fait aussi un seul jet, puis appliquera l'encaissement sur chaque attaque.
- L'esquive fait cependant autant de jet que d'attaque pour esquiver, avec un bonus dégressif de 10% par attaque.
## Encaisser et esquiver
Il y a deux manière de réduire les dégats d'une attaque (hors compétence spécifiques) : l'encaissement et l'esquive.
- L'encaissement utilise un jet de CON (VOL pour les attaque mental, REL pour celles sociales) pour réussir, et permet de réduire les dégats d'un jet de vigueur ou mental, auquel peut s'ajouter les boucliers. Le dé d'action gagne également +1 dégats par points au dessus de 100 de son pourcentage de réussite du jet.
- L'esquive fait une confrontation d'HAB face à l'attaque ennemie pour éviter entièrement l'attaque. Elle ne marche que sur les attaques physiques et diminue de 10% par esquive dans un même tour.
En cas d'échec critique, les effets de l'attaque de l'ennemi sont doublés.
<div class="well">
**Note :** Un encaissement complet élimine aussi les blessures.
</div>
## Soigner
Il existe plusieurs moyens de soigner les autres personnages, ce qui passera plus par des compétences de classes. Il peut exister plusieurs grands types de soins : ceux qui soignent des *blessures*, ceux qui soignent des PV/PM et ceux qui soignent des afflictions.
Pour les soins de PV/PM, il peut exister certains types de soins :
- Faire faire au soigné un dé de vigueur
- Soigner à partir des niveaux de réussites
- Soigner à partir d'un dé en particulier (le dés de mental du soigneur par exemple, ou un fixé par la compétence)
## Placement
Un combat ou chaque groupe est bien "rangé" peut se diviser principalement en deux groupe, chacun composé de deux ligne :
- La ligne frontale est celle le plus proche de l'autre groupe
- L'arrière ligne est plus éloignée.
Ces lignes sont également présentent dans d'autre cas, si les ennemis entoures les héros, ou l'inverse, par exemple (avec des spécificités).
Dans ce genre de disposition, une attaque au corps à corps ne pourra que toucher la front-ligne, mais l'arrière-ligne ne pourra pas faire d'attaque au corps à corps sur les ennemis. Changer de ligne *coute un déplacement*.
### Attaque et défense d'opportunité
Ce système permet certaines *actions d'opportunité* :
- Si un ennemi tente de traverser la ligne pour aller attaquer quelqu'un de l'arrière ligne au cac, des membres de la ligne frontale pourront avoir une *attaque d'opportunité* ou une *défense d'opportunité* pour protéger leurs collègues.
- De même, certains tirs (non en cloche) pourront provoquer des défense d'opportunité de la ligne frontale.
### Placement plus libre
Lors de combat plus "libre", ou les ennemis peuvent bien se disperser, il est possible d'avoir un placement libre, et d'utiliser du coup des distances en mettre pour déterminer les placement, ou un plateau de figurine.
## Postures de combat
Les postures de combats sont des postures qui permettent au personnage de modifier comment il va fonctionner. Changer de posture prend un déplacement, et reste jusqu'à ce qu'il soit changé à nouveau.
| Posture | |
|:-------:|:---|
| **Posture d'aide** | L'effet des soin est augmenter par les niveaux de réussite divisé par deux, et le perso à +15% pour aider d'autres personnages. Le personnage à -20% pour faire des actions offensive action offensive. |
| **Posture d'attaque** | utilisateur fait toujours max dégât du dé utilisé pour attaquer (cac, mental ou jet). Il ne peut cependant plus se défendre et à un malus de 10% pour les actions non-aggressive. |
| **Posture de protection** | Le personnage gagne en encaissement en plus du jet de vigueur/mental les niveaux de réussite divisés par deux. Le personnage gagne également 15% pour esquiver et perd 20% pour toucher les ennemis. |
| **Posture focus** | Gagne un jet d'aventage pour réussir les effets secondaire de ses actions, mais un jet de désaventage pour y résister. |
## Confrontations sociales
<div class="well warning">
**Attention:** Dans ce type de combat, les soins ne fonctionnent pas, hors exception.
</div>
Certains types de combats auront comme objectif non pas de vaincre votre adversaire en lui-même, mais de prouver à un tierce parti que vous avez raison face à lui, où que vous le dépassez sur un point quelconque.
Dans ce cas là, chaque quand aura un certain nombre de points de confiance (fonctionnant comme des PE), et pourront utiliser diverses techniques pour faire baisser les points de PE de l'adversaire, où jouer de leur relationnel pour faire monter les leurs.
Les attaques peuvent alors aussi être faites sur les différentes statistiques mentale ou sociales pour faire des dégats de réputations.
## Combat de bataille
Une bataille est un combat où l'équipe fait partie d'un combat bien plus grand. Il s'agit souvent d'un combat d'endurence, où le MJ décide de comment se produire le combat global tout autour. Ici, ces règles permettent de décider un peu comment la bataille se produit du côté des personnages.
Le principe de ce combat est de gérer le nombre d'ennemis qui apparait et arrive dans la zone de combat concernant les personnages. Ce qui affecte cela est à quel point les personnages sont **dans** la bataille, notamment à quel point il s'y font remarquer. Cela est géré par un *score de visibilité*.
Chaque tour, s'il y a de la place pour l'arrivée d'ennemi (par défaut, on peut caper à nombre de joueur + 50%, à adapter suivant la force des ennemis), un jet sera fait sur le score de visibilité pour déterminer leur arrivée. Pour chaque ennemis en moins que els héros, ce score est augmenté de +10. Ce score augmente également à chaque fois que les personnage font un exploit visible, une attaque puissante, etc.
Pour baisser ce score, il y a plusieurs moyens :
- Utiliser des compétences spécifiques ou de baisse d'aggro
- Faire des jets de discretions pour être discrets (pour détourner vers les autres combattants alliés)
- S'éloigner du coeur des combats

View file

@ -1,96 +0,0 @@
---
layout: layouts/layout.njk
eleventyNavigation:
key: Système de jeu
order: 0
---
Le jeu de rôle Pélican est un système générique fondée sur les notions d'action et de compétence. le coeur du jeu est que chaque action est déterminé par un pourcentage de réussite, auquel est comparé le résultat d'un tir de D100. Ce système a été choisi pour son aspect relativement intuitif.
Les dés utilisé sont les dés suivants : Le **D4**, le **D6**, le **D8**, le **D12**, le **D20** et le **D100**
## Qu'est-ce qu'un personnage peut faire ?
Les personnages ont un certains nombres de capacités et de chose qu'ils peuvent faire, passivent ou activement. On peut séparé cela en deux grands types :
- Les **actions** sont tout ce qu'un personnage peut faire *hors de la nécessité de posséder un pouvoir particulier*. Par exemple, si "lancer une boule de feu" (sauf si l'univers dit que tout le monde peut faire ça) nécessitera généralement un pouvoir spécifique, tenter de graver une rune, allumer un ordinateur ou d'effectuer un ballet pourra être tenté par tous.
- Les **pouvoirs** sont à contrario tout ce qu'un personnage peut faire, et qui nécessité d'être après pour être ne serait-ce que tenté. On peut voir ça comme les sorts d'un RPG, par exemple. Ils peuvent être actif ou passif, ou se situer quelque part entre les deux. Ils ont généralement des règles écrites plus ou moins spécifiques à un JDR
### Les types de pouvoirs
Les pouvoirs sont divisé en trois types :
- Les **capacités actives**, qui s'activent une à la fois en consommant une action.
- Les **capacités passives**, qui s'activent passivement (sous conditions ou non), et peuvent se combiner.
- Les **postures** qui sont des compétences passives nécessitant une activation, et durent jusqu'à leur remplacement par une autre posture. Changer de posture ne consomme pas d'action mais peut n'être fait qu'à son tour.
Certains jdr peuvent imaginer d'autres types de capacités, tels que des capacités ajoutant des effets à une attaque. Ils peuvent être lié à un système de classe, ou spécifiques à un personnage.
## Effectuer une action
Pour effectuer une action, le joueur additionne deux variables pour obtenir sa capacité à réussir l'action :
- L'une des *dix statistiques* du jeu (force, constitution, etc), allant de 0 à 80 si le personnage n'a pas eut de bonus
- L'une de ses compétences (natation, escrime, etc), allant de 0 à 70, et étant généralement plus facile à monter
Les deux ensemble donne alors le *pourcentage de réussite* (d'autres pouvoirs peuvent l'augmenter ou le diminuer). Le joueur jette ensuite un D100, et le compare à cette statistique, l'action étant réussie si le résultat du dé est **inférieur ou égal à ce pourcentage de réussite**.
Il est à noter qu'il n'est pas toujours important de faire un jet, et que parfois il est mieux de gérer en RP ce qu'il se passe.
> **Attention :** Le 00 + 0 du D100 correspondent à un 100, soit le pire échec possible.
### Réussite et échec critique
Il existe en plus de cela une troisième statistique qui peut affecter le jeu, la *pression*. La pression donne le pourcentage de réussite ET d'échec critique du personnage. Les échec et réussite sont alors calculé assez simplement :
- Si le résultat du dé est *inférieur ou égal* à la pression, c'est alors une réussite critique (1 à 5 pour 5 de pression, par exemple)
- Si le résultat du dé est *strictement supérieur* à 100-la pression, c'est alors un *échec critique* (96 à 100 pour 5 de pression, par exemple)
Le résultat *in-RP* d'un échec ou d'une réussite critique est à la discretion du MJ, et peut avoir des conséquences imprévues (c'est plus rigolo).
<div class="well">
**Note :** le minimum de pression est 1, sauf compétence particulière.
</div>
### Niveaux de réussite
Pour déterminer *à quel point* laction est réussi existe aussi un **niveau de réussite** qui correspond au nombre de dizaine du pourcentage de réussite auquel on soustrait le dé jeté. Par exemple :
| | E1 | E2 | E3 | E4 | E5 | E6 |
|-----------------|:---:|:-----:|:-----:|:---:|:-----:|:-------:|
| **% réussite** | 40 | 80 | 75 | 75 | 120 | -25 |
| **Résultat** | 51 | 34 | 74 | 78 | 22 | 90 |
| **Niv reussite**| *-1*| **5** | **0** | *0* | **10**| **-11** |
Une réussite et un échec critique *double toujours* les niveaux de réussite, et les transforme en niveau d'échec pour un échec critique, et en niveau de réussite pour une réussite critique. Par exemple, si vous avez un total de 150 de stat et faite un échec critique, vous aurez 12 niveau d'échec.
## Modificateurs de difficultés.
Les modificateurs de difficultés sont des bonus s'appliquant directement sur le pourcentage de chance de réussir, permettant de plus facilement modéliser la difficulté d'une action.
Le maitre du jeu peut modifier la difficulté d'une action de la manière suivante :
- Une action difficile à faire si on a pas de compétence peut diviser la statistique par deux si le personnage n'a pas la compétence requise (voir diviser la stat par deux tout court).
- Rajouter un aventage/désaventage à la manière de D&D : Faire faire le jet de dé deux fois, et prendre le meilleurs/pire résultat suivant les cas.
- Faire qu'une action nécessite une réussite critique pour être réussie, ou n'est raté que sur un échec critique, pour les actions quasi impossible ou inratable.
## Confrontation et classements
<div class="well">
**Note :** En cas dégalité du nombre de réussite, sil y a vraiment un besoin de déterminer un gagnant et un perdant, le joueur avec lunité la plus faible est gagnant. Si jamais il y a tout de même égalité, on rejette un d100, et le plus petit score gagne.
</div>
Lorsque deux personnages font des actions qui sopposent, ils font **une confrontation de dés**. Pour savoir qui lemporte, on calcule le niveau de réussite de chaque action, et on compare celui qui réussi le mieux laction. Par exemple, si un perso P1 fait un jet de réussite à 2 niveaux de réussite, et un adversaire à 1, cest P1 qui gagne.
Pour effectuer un **classement** entre plusieurs joueurs, on fait léquivalent dune confrontation entre tous les joueurs. Tous les joueurs jettent un dé et font un calcul de niveau de réussite par rapport à la statistique concernée, et on classe les joueurs par niveau de réussite, celui en ayant le plus étant premier, et le moins étant dernier.
En combat, les confrontations sont utilisé pour calculer les esquives.
## Autres dés
D'autres dés peuvent utilisé dans le jeu de rôle, pour symboliser les éléments suivants :
- Les chances que quelque chose se produisent (notamment par des jets d'afflictions, de malédiction, etc)
- Les effets de certaines compétences…

View file

@ -1,188 +0,0 @@
---
layout: layouts/layout.njk
eleventyNavigation:
parent: Système de jeu
key: Inventaire et équipement
order: 3
---
Vos personnages peuvent avoir un certains nombres d'objets, qui seront utilisé dans certains cas, notamment en tant qu'équipement. Les types d'objets que vous pouvez avoir sont les suivants :
- Les armes, qui vous permettent d'attaquer et faire divers effets
- Les boucliers, qui vous permettent de vous défendre
- Les tenues et armures, que vos personnages mettent et permettent de plus ou moins se défendre
- Les accessoires faisant divers effets
- Les objets que vous pouvez utiliser une ou plusieurs fois
## Armes
Les armes sont des *équipement de mains* pouvant utiliser une ou plusieurs mains de votre personnage. Les armes existent en trois grands types de base
- Les armes de **CaC** (corps à corps) sont des armes qui utilisent un jet de FOR, et attaquent sur la défense normale. Les dégats effectué sont égaux aux niveaux de réussite plus la force de l'arme.
- Les armes à **distances** sont des armes qui utilisent un jet de PER, et attaquent sur la défense normale. Peuvent toucher à distance (logique). Les dégats effectué sont égaux aux niveaux de réussite plus la force de l'arme.
- Les **armes à feu** sont des armes qui utilisent un jet de PER, et attaquent sur la défense normale. Peuvent toucher à distance (logique). Les dégats effectué sont égaux uniquement à la force de l'arme, mais les chance de réussite critiques augmentent avec chaque % de compétence au dessus de 100.
En plus de cela, il est possible d'imaginer des *baguettes magiques* qui attaqueront sur le spécial, et utiliseront la VOL du personnage.
Voici un petit tableau d'armes de bases :
| Nom | Type | Mains | Effet | Force | Prix |
|:------:|:------:|:------:|:------:|:------:|:------:|
| Mains | CaC | 2 | Comptent comme main nue. Non-Lethal | 0 | 0 |
| Projectile | Distance | 1 | Lance un projectile (pierre, etc) | 0 | 0 |
| Poings | CaC | 2 | Comptent comme main nue. Non-Lethal | 2 | 80 |
| Griffe | CaC | 2 | Comptent comme main nue. Une blessure si critique | 3 | 150 |
| Batons | CaC | 2 | Non-Lethal | 2 | 80 |
| Fouet | CaC | 1 | Peut toucher à distance | 3 | 150 |
| Couteau | CaC | 1 | Peuvent être lancée. Une blessure si critique. Peut être utilisé pour causer 0 dégats mais une blessure. | 3 | 150 |
| Épée | CaC | 1 | Une blessure si critique | 5 | 400 |
| Épée à deux mains | CaC | 2 | Une blessure si critique | 8 | 550 |
| Hachette | CaC | 2 | -20% en FOR; Peut être lancé; Provoque une blessure (+1 si crit) | 5 | 550 |
| Haches | CaC | 2 | -40% en FOR; Provoque une blessure (+1 si crit) | 9 | 600 |
| Lance | CaC | 2 | Peut être lancé ; Touche des ennemis plus éloigné ; +50% dégat si sur/contre monture | 5 | 550 |
| Hallebarde | CaC | 2 | -20% en FOR; Peut être lancé ; Touche des ennemis plus éloigné ; +50% dégat si sur/contre monture | 12 | 600 |
| Marteau | CaC | 1 | Effet de brise-armure | 4 | 400 |
| Masses | CaC | 2 | -20% en FOR; Effet de brise-armure | 6 | 600 |
| Lance-Pierre | Distance | 1 | Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques | 1 | 150 |
| Fronde | Distance | 1 | Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques | 2 | 200 |
| Boumerang | Distance | 1 | Provoque un désaventage à l'esquive chez l'ennemi | 3 | 200 |
| Pelle | Outil | 2 | Peut être utilisé pour creuser | 1 | 100 |
| Fourchette | Outil | 2 | Manger rapporte +1 PM | 1 | 30 |
| Arc court | Distance | 2 | Perce-armure sur les hélicoptères | 4 | 350 |
| Arc long | Distance | 2 | Perce-armure sur les hélicoptères | 6 | 400 |
| Arbalète à une main | Distance | 1 | Semi perce-armure ; Peut s'enrayer | 6 | 500 |
| Arbalète | Distance | 2 | Semi perce-armure ; Peut s'enrayer | 8 | 600 |
| Escopette/Arquebuse | Arme à feu | 1 | Doit être rechargé tout les tir ; Réussite de DEF/2 | 5 | 400 |
| Revolver | Arme à feu | 1 | Doit être rechargé tout les trois tir ; Réussite de DEF/2 | 5 | 550 |
| Fusil | Arme à feu | 2 | -20% en PER; Doit être rechargé tout les deux tir ; Réussite de DEF/2 | 9 | 600 |
| Tromblon | Arme à feu | 2 | -20% en PER; Doit être rechargé tout les deux tir ; Touche une zone; Réussite de DEF/2 | 5 | 600 |
| Pistolet automatique | Arme à feu | 1 | -30% en FOR; Réussite de DEF/2 | 5 | 900 |
| Fusil automatique | Arme à feu | 2 | -50% en PER; Réussite de DEF/2 | 9 | 1200 |
| Fusil à double canon | Arme à feu | 2 | -50% en PER; Doit être rechargé tout les tirs ; Réussite de DEF/2 | 12 | 1200 |
## Boucliers
Les boucliers permettent de diminuer les dégats si un jet d'encaissement est réussi, en ajoutant leur puissance de protection à l'armure physique ou magique du personnage.
| Nom | Type | Mains | Effet | Force | Prix |
|:------:|:------:|:------:|:------:|:------:|:------:|
| Bouclier simple | Bouclier | 1 | | 1 | 100 |
| Bouclier renforcé | Bouclier | 1 | | 2 | 200 |
| Bouclier lourd | Bouclier | 1 | -20% pour encaisser/esquiver | 4 | 400 |
| Pavois | Bouclier | 2 | -30% niveau pour encaisser/esquiver | 6 | 550 |
## Effets d'arme et bouclier
Les armes et boucliers peuvent avoir un ou des effet(s) supplémentaire(s).
| Nom| Effet| Surcout |
|:------:|:------:|:------:|
| Améliorée | x1.5 force | +50% |
| Supérieur | x2 force | +100% |
| Ultime | x3 force | +200% |
| Pouic | x0 force | +0% |
| Acéré | Provoque une blessure à l'adversaire | +50% |
| Non-léthal | Tout coup avec ne fera pas tomber en dessous de 0 PV | +10% |
| Léthal | Double les chances de critique | +50% |
| Vorpale | Les critique font x3 au lieu de x2 | +100% |
| de verre | Double la force, mais ne peut être utilisé que deux fois | +10% |
| À accroche | À besoin d'une main de moins | +10% |
| Laser | Attaque sur l'armure spéciale (armes) | +100% |
| Consolidé | Effet du brise-armure divisé par 2 (bouclier) | +25% |
| Miroitante | Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés (bouclier) | +50% |
## Tenues et armures
Les tenues sont un équipement offrant protection et effets divers à votre personnage. Les personnages ne peuvent porter qu'une tenues à la fois, il peut être donc intéressant d'adapter sa tenue aux circonstances. Les tenues se divisent principalement en deux types : Les vêtements (qui apportent peu de protection, mais des effets utiles) ou les armures (qui ont moins d'effets, mais plus de protection).
| Nom | Effet | Physique | Spécial | Prix |
|:------:|:------:|:------:|:------:|:------:|
| Vêtements communs | | 1 | 1 | 200 |
| Vêtements confortables | +1 armure mentale* | 1 | 1 | 300 |
| Tenue terrifiante | L'ennemi à +2% en échec critique | 1 | 1 | 300 |
| Tenue polaire | +20% pour résister au froid ; -20% pour résister au chaud | 1 | 1 | 300 |
| Tenue légère | +20% pour résister au chaud ; -20% pour résister au froid | 1 | 1 | 300 |
| Séduisante | +20% pour charmer | 1 | 1 | 300 |
| Maillot de Bain | +20% pour equiver* | 0 | 0 | 300 |
| Tenue discrète | +20% en DIS dans un lieu sombre | 1 | 1 | 400 |
| Uniforme de faction | Permet de donner l'impression d'être un membre de cette faction si l'on est pas trop connu | 1 | 1 | 400 |
| Costard | +20% sur les reventes ; +20% risque de se faire attaquer dans les rencontre aléatoire | 1 | 1 | 800 |
| Tenue majestueuse | +20% dans les statistiques sociales en milieu riche | 1 | 1 | 600 |
| Tenue du Héros | +20% CHA | 2 | 1 | 600 |
| Tenue de voyage | +20% pour les exploration de grand espace | 2 | 1 | 600 |
| Tenue renforcée | | 2 | 2 | 400 |
| Côte de maille | -10 % HAB | 4 | 2 | 750 |
| Armure d'apparat | -25 % DIS et HAB ; +20% dans les stats sociales en milieu riche ; +3 armure mentale* | 4 | 1 | 1050 |
| Armure | -25 % DIS et HAB | 5 | 2 | 950 |
| Armure Lourde | -40 % DIS et HAB | 7 | 3 | 1200 |
\* Les bonus de boost d'armure physique renforce cet élément
Les armures peuvent avoir les effets suivants :
| Nom| Effet| Surcout |
|:------:|:------:|:------:|
| Améliorée | Fait 50% de défense physique en plus | +50% |
| Supérieur | Fait 100% de défense physique en plus | +100% |
| Ultime | Fait 200% de défense physique en plus | +200% |
| Presque surnaturelle | Fait 50% de défense spéciale en plus | +50% |
| Magique | Fait 100% de défense spéciale en plus | +100% |
| Occulte | Fait 200% de défense spéciale en plus | +200% |
| Intégrale | Masque les points faibles | +25% |
| Consolidée | Effet du brise-armure divisé par 2 | +25% |
| Miroitante | Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés | +50% |
| Champs d'énergie | Les attaques perce-armure font moitié dégats | +100% |
| Pare-balle | Anti-perce défense face aux armes à feux | +25% |
| Anti-explosion | Encaisse les explosions | +25% |
(Note : certains noms devront être adapté suivant les JDRs)
## Accessoires
Les accessoires sont des objets limités aux nombre de deux, qui peuvent améliorer un personnages. A noter que ces accessoires ne sont que des exemples, et que la liste sera très variable selon les JDRs.
<div class="dataTable-containeur">
| Accessoire | Effet | Prix |
|:----------:|:------|:----:|
| Renforceur | +15 en FOR | 650 |
| Bracelet de santé | +15 en CON | 650 |
| Chaussures de courses | +15 en HAB | 650 |
| Blouse | +15 en INT | 650 |
| Medaillon du penseur | +15 en SAG | 650 |
| Amulette de volonté | +15 en VOL | 650 |
| Cape de héros | +15 en CHA | 650 |
| Masque de voleur | +15 en DIS | 650 |
| Collier mignon | +15 en REL | 650 |
| Visière | +15 en PER | 650 |
| Sous-côte de maille | +3 armure physique | 750 |
| Rebourrage d'armure | +3 armure spéciale | 750 |
| Objet préféré | +3 armure mental | 750 |
| Lunettes | Protège de malus en perception | 750 |
</div>
## Objets
Les objets peuvent être stocké dans l'inventaire de votre personnage et utilisé quand le besoin s'en fait sentir. Certains objets sont consommable, d'autres sont réutilisable, et divers effets peuvent exister pouvant être utile.
| Objet | Effet | Prix |
|:----------:|:------|:----:|
| Nécessaire de camping | Permet de loger un petit groupe de personne (4~5). Réutilisable, mais prend de la place et doit prendre du temps pour être remonté | 200 |
| Nécessaire de jardinage | Rajoute +40% pour trouver des plantes ou ingrédients d'herboristeries | 800 |
| Nécessaire de soin | Rajoute +5% de réussite critique pour soigner ; permet de stabiliser quelqu'un dans le coma | 1000 |
| Nécessaire de cuisine | +30% pour cuisiner, fait de base des *repas de qualité*. Peut rajouter les effets de plantes à un plat. | 1000 |
| Repas complet de base | Des vivres pour une journée. Durent une partie. | 5 |
| Repas de qualité | Des vivres pour une journée + rajoute 10% à toutes les stats. Durent une partie. | 25 |
| Repas épicé | Des vivres pour une journée + 10% de résistence au froid. Durent une partie. | 25 |
| Repas fraicheur | Des vivres pour une journée + 10% de résistence à la chaleur. Durent une partie. | 25 |
| Alcool | Rend 1D12 PM, mais jet de CON pour éviter d'être ivre (-20% pour chaque conso supplémentaire). | 20 |
| Café | Offre +30% de résistence au sommeil. | 15 |
| Infusion d'Herbe | Permet d'appaiser quelque peu le personnage, rend 1D6 PM. | 15 |
| Thé | Servi en groupe, apporte +5% de REL à tout le monde. | 15 |
| Bandages | Retire une blessure | 10 |
| Antidote | Retire l'effet *poison* | 10 |
| Tisane Extra-forte | Retire l'effet *terreur* | 10 |
| Torche | Permet d'éclairer les lieux | 5 |
| Cordes | Permet d'attacher | 5 |
| Explosif | Fait 8 dégats d'explosion de zone | 40 |

View file

@ -1,86 +0,0 @@
---
layout: layouts/layout.njk
eleventyNavigation:
parent: Système de jeu
key: PNJs et créatures
order: 4
---
Les "mobs" (créatures ou PNJ) sont les différents êtres que vous pourrez rencontrer dans une partie hors des joueurs. Ils sont généralement joué par le MJ, mais celui-ci peut parfaitement déléguer certains liés à un PJ au joueur du PJ en question, ce qui permet une plus grande diversité des situations.
## PNJs
Un des deux grands types d'être que vous pourrez rencontrer dans un JDR sont les **PNJ** (Personnages Non Jouables). Ils représentent tout les êtres conscient que vous pouvez rencontrer, avec qui vous pourrez discuter ou non mais n'étant pas contrôlé par un autre joueur. Ces personnes ont besoin de différents éléments d'un personnages jouables (statistiques, equipements, pv/pe, voir quelques compétences ou capacités), mais cependant nécessite d'être plus simple pour pouvoir être construit rapidement par le MJ en cas de besoin.
Un PNJ possède une fiche un peu simplifiée par rapport à celle d'un PJ, notamment expurgée de la plupars des éléments relatifs au concept d'expérience.
Un PNJ comme un PJ possède une fiche avec les éléments suivants :
- Des PV et des PMs
- Les dix *statistiques* de base d'un personnage
- Les quatres dés d'actions
- De la pression
- Des *équipements*
- Six capacités
- Des compétences
Certains plus complexe peuvent être construit entièrement comme un PJ.
## Créatures
Les *créatures* sont les ennemis communs que les joueurs rencontrerons. Contrairement aux boss ou aux PNJ important, les créatures utilisent une fiche simplifiée, n'ayant ni concept d'expérience ni concepts complexes. Les créatures ont des comportements plus simple que ceux des PNJ classiques, étant plus régis par un instinct et des choses du genre. Cependant, ils peuvent également avoir une personnalité, qui se fait à partir d'un *jet de personnalité* est fait.
Ce ne sont cependant pas des monstres : le système de Pélican est assez flexible sur ce que vous rencontrez, et vous n'êtes pas obligé d'en faire des êtres à combattre.
Les créatures possèdent une fiche fortement simplifiée, avec la plupars des éléments nécessaires pour fonctionner intégré de base (armes, armures, etc) :
- Des PV et des PMs
- Les dix *statistiques* de base d'un personnage
- Les quatres dés d'actions
- De la pression
- Des armes et armures "intégrées"
- Quatre capacités utilisable par la créatures
## Recruter un PNJ
Certains PNJs pourront rejoindre votre équipe, et pourront avoir alors deux rôles : *accolyte* ou *suiveurs*.
- Les **acolytes** sont une sorte de "semi-PJ" lié soit à un PJ en particulier, soit au groupe de PJ. Dans le premier cas, il sera joué par le joueur du PJ, dans le second par le MJ directement. Ils ont une fiche de PNJ, avec toutes les simplifications habituelles (les six capacités, notamment, qui sont généralement plus unique) ou non (s'ils sont construit comme les PJs), et peuvent porter des objets, et même en changer au fur et à mesure de l'aventure, via le même système que les joueurs. Vous pouvez avoir 1 ou 2 acolytes qui vous aides en combats, suivant le nombre de joueurs et la situation.
- Les **suiveurs** sont des PNJ encore plus simplifié (statistiques + PV/PM + des compétences ou capacités) ne se battant pas et servant à accomplir des tâches très spécialisé (par exemple, un voleur engagé pour crocheté des serrures). S'ils ne combattent pas, certains peuvent avoir un pouvoir s'activant en combat (effectuer un soin tout les trois tour, par exemple). Ils peuvent être assez nombreux dans le groupe, mais seuls un peut être actif lors d'un combat.
Ce qui permet le recrutement se gère en RP.
## Domestiquer une créature
Pour influencer une créature, le joueur doit avoir une compétence de *maitre des (type de créature)* pour ne pas faire de jet affaibli. Ces jets sont plus ou moins difficile suivant l'attitude et affecté par la stat de *docilité* de la créature.
Avec une capacité de **domestication** approprié, un joueur peut aussi tenter de faire d'un animal sauvage un familier, si celui-ci est dans une attitude adéquate ou neutre. La compétence citée ci-dessus est également nécessaire
### Familiers
Chaque personnage peut avoir un *familier*. Un familier est une créature domestiquée qui suivra de prêt le personnage, devenant presque un mini-personnage, et pourra même se battre. Il n'y a pas de limite au nombre maximum de familiers, mais le MJ peut décider de rajouter des malus plus le joueur en a.
Les familiers sont sauf exceptions mortels, et doivent se retirer du combat avant de tomber KO, ou alors il faut les faire sortir. Un joueur ne peut avoir qu'un familier qui l'aide en combat à la fois, et pas plus. Ils jouent après ou avant le tour de leur joueur.
Les familiers utilisent des fiches de *créatures simples*.
## Créature géante
Les créatures géantes sont des créatures très grandes. Mais genre très très grandes. Cela entraîne quelques particularités dans leur manière d'être gérée. En effet, les créatures géantes sont plus durables et plus puissante, mais ne peuvent plus esquiver les entités non-géantes (sauf pouvoir spécifique). Cela entraîne les règles et particularités suivantes:
- Une créature géante doit avoir 3 stack d'une affliction infligée pour qu'elle s'active
- Une créature géant ne peut pas esquiver les attaques de personnage ou véhicule non-géant
- Ses PV seront égal à environ 5 fois ceux équivalent d'une créature de taille "normale" (par exemple, un rat géant aura 100 PV au lieu de 20)
- Son armure et ses dégats seront généralement doublés (notamment via un bonus flat sur le dés de CaC et vigueur)
Les joueurs peuvent bénéficier de l'aide de créature/forme géante, cependant pour des raisons d'équilibrage, une créature géante ne peut rester que trois tour en combat normal, si elle est invoquée face à des ennemis normaux.
## Nuée de créature
Les nuée sont des groupes de créature ou PNJ fonctionnant comme un seul. Il s'agit d'un moyen de faire affronter des grands nombre d'ennemis plus facilement. Les troupes sont plus durable au début, mais saffaiblissent au fur et à mesure qu'elles subissent des dégâts. Elles sont constitué d'un certain nombre d'ennemis de même type, ce qui augmentent les PV et leur nombre d'action de la manière suivante:
- Leur nombre de PV initial est égal au nombre de créature × le nombre de PV de base. Par exemple, pour un pack de six rat de 20PV aura 120PV en tout.
- De même, le nombre de créature restantes est lié au nombre de PV. Par exemple, pour le pack de six rat, si vous lui faite 43 dégats, deux rats seront vaincus.
- Les attaques sont multi-coup et lié aux nombre de créature.
- Cependant l'encaissement et l'esquive de la meute est faite comme une seule fiche

View file

@ -1,179 +0,0 @@
---
layout: layouts/layout.njk
eleventyNavigation:
parent: Système de jeu
key: Personnages
order: 0
---
Les personnages sont le coeur de tout JDR, et Pélican ne fait pas exception à la règle. Voici comment fonctionne le système de personnages, et les différentes variables qu'il utilise.
Un personnage contient de base les éléments suivantes :
- Des PV (point de vie) et des PM (points de moral) qui définissent la capacité à tenir du personnage.
- Dix statistiques qui représentent la base de ce qu'il veut faire, allant par défaut de 0 à 80 (pouvant être augmenté).
- Quatre *dés d'actions* permettant de déterminer la puissance de certaines attaques.
- Un nombre arbitraire de compétence allant de 0 à 70 qui s'ajoutent aux statistiques pour faire les actions.
- La pression qui détermine les réussites et échecs critiques.
- Des pouvoirs qui seront souvent déterminé suivant le JDR et son système de classe, voir construit par le MJ au fur et à mesure du JDR pour le personnage en particulier.
- Des trait uniques choisi à la création du personnage (généralement un négatif et un positif).
## Les PVs et les PMs
Les personnages peuvent se prendre des dégâts de plusieurs manière, sur leur *physique* et leur *moral*. C'est représenté par deux variables, les PVs et les PMs.
- Les **PVs** représentent la vitalité physique de votre personnage. Lorsqu'ils tombent à zéro, votre personnage devient *inconscient*, et lorsqu'il tombent à leur maximum en négatif, le personnage doit faire un *jet de survie* (lancer un D100 face à un pourcentage de survie établi par le MJ pour survivre à la situation).
- Les **PMs** représentent l'état mental du personnage. Lorsqu'ils tombent à zéro, votre personnage fait un *jet de panique* qui va déterminer comment se déroulera la suite du combat. Lorsqu'ils tombent à -max, il doit faire chaque tour un jet pour ne pas s'évanouir et tomber à 0 PV.
En plus de cela, votre personnage peut avoir un certain nombre de *blessures*. Chaque blessure fait 1 dégats par tour, et doivent être soignées séparément.
## Statistiques
Les dix statistiques sont divisés en statistiques physiques, mentales et de caractères, ainsi que la perception. Une personne à en moyenne « 50 » à une stat. Les statistiques sont les suivantes :
| | | |
|:---------:|:----------------:|:------------:|
| **FORCE**<br />*Force brute physique (frapper, soulever, faire un bras de fer…)* | **INTELLIGENCE**<br />*Analyse et réflexion (érudition, calculer, réparer une machine)* | **CHARISME**<br />*Aura extérieure (confiance en soi, prestance, impressionner)* |
| **CONSTITUTION**<br />*Résistance physique (encaisser, résister aux maladies…)* | **SAGESSE**<br />*Faire les bons choix (voir les manipulations, les pièges)* | **DISSIMULATION**<br />*Capacité à masquer la vérité (mentir, se cacher, bluffer)* |
| **HABILITÉ**<br />*Agilité et dextérité (minutie, esquive, course à pied…)* | **VOLONTÉ**<br />*Force mentale (rester sur sa voie, résister aux pressions)* | **RELATIONNEL**<br />*Sociabilité et empathie (comprendre les autres, se faire apprécier)* |
| | **PERCEPTION**<br />*Sens et observation (regarder au loin, écouter, chercher des indices)* | |
Lors d'une action, les statistiques peuvent être utilisée telles qu'elle, ou divisée par deux avec l'aide d'une compétence.
## Dés d'actions
Le joueur possède quatre dés d'actions, qui peuvent être situé entre un D4 et un D20
- Le dé de CaC permet de déterminer la puissance d'une attaque au CaC
- Le dé de vigueur permet de déterminer un encaissement
- Le dé de jet permet de déterminer la puissance d'un lancé
- Le dé de mental permet de déterminer la puissance du mental
Certains pouvoirs de JDR peuvent monter le minimum d'un jet. Si un pouvoir ou une capacité ferait monter les dé au dessus du D20, ils reçoivent ensuite un bonus de +2 (qui sera doublé par les critiques).
## Pression
La pression est la statistique de base indiquant le pourcentage d'échec et de réussite critique. Chaque personnage ont un niveau de pression différent, la base étant de 5.
## Compétences
<div class="well warning">
**Attention :** Les compétences doivent avoir un aspect RP (par exemple en s'étant essayé à cela durant les partie).
</div>
Les compétences sont le coeur de Pélican, servant a effectuer les actions, avec l'aide des statistique. Une compétence est une représentation générique d'une action ou d'un domaine d'activité. Les actions n'ayant pas besoin de compétence utilisent uniquement leur statistique. Une action commence à +0 de bonus, et augmente de 10 en 10 jusqu'à la limite possible à ce moment dans le JDR.
### Exemples de compétences
| | | | |
|:-:|:-:|:-:|:-:|
| **Diversion (HAB/INT)**<br />Permet de détourner l'attention | **Pickpocket(HAB+DIS)**<br />Permet de voler quelque chose discrêtement | **Perce-mensonge**<br />Permet de savoir quand quelqu'un ment | **Pistage (PER)**<br />Permet de suivre une liste |
| **Avenant (REL)**<br />Permet d'être apprécié naturellement | **Juge de caractère (SAG/REL)**<br />Permet de savoir quand se méfier de quelqu'un | **Connaissance du monde**<br />Permet d'avoir des connaissances même de lieux non visités. | **Connaissances occultes**<br />Permet d'avoir des connaissances des choses occultes et surnaturels |
| **Apnée**<br />Permet de retenir plus longtemps sa respiration. | **Natation**<br />Permet de nager. | **Spiritualité**<br />Représente sa connection avec les choses spirituelles. | **Déguisement**<br />Permet de se déguiser et dissimuler son apparence. |
| **Escalade**<br />Permet de gravir des obstacles. | **Fouille**<br />Permet d'obtenir plus facilement des gains lors de fouilles | **Détection des pièges**<br />Permet de trouver des pièges. | **Langue (nom de la langue)**<br />Indique la maitrise d'une langue |
| **Épée**<br />Permet de manier des épées | **Lance**<br />Permet de manier des lances | **Hache**<br /> Permet de manier des haches | **Arc**<br />Permet de manier des arcs |
| **Fouet**<br />Permet de manier des fouets. | **Pistolet**<br />Permet de manier des pistolets | **Fusil**<br />Permet de manier des fusils | **Bouclier**<br />Permet de manier des boucliers |
## Pouvoirs
Les personnages peuvent avoir des pouvoirs, qui sont des capacités actives ou passives qui peuvent être utilisé en combat, dans le RP, etc. Ces pouvoirs peuvent être très dépendant du JDR, et dans pélican ne seront donné que quelques exemples. Voici quelques moyens dont les pouvoirs peuvent être fait :
- Un système de classe ou le PJ reçoit ou choisi des pouvoirs parmis plusieurs différents offert par une classe
- Un système de pouvoirs lié au compétence ou le PJ se spécialisé dans certaines disciplines
- Un système de pouvoirs uniques choisis sur le tas pour plusieurs PNJs et ou d'autres s'ajoutent au fur et à mesure
## Création du personnage
La première chose à faire dans un JDR, est de créer un personnage. Pélican à pour objectif d'offrir un système simple, fondé sur la customisation et la posibilité de facilement créer et faire évoluer un personnage dans le sens qui nous intéresse.
Plusieurs éléments influencent sur la création du personnage et nous allons indiquer ici les différentes étape de création du personnage. Chaque JDR utilisant Pélican peut customiser cela et ajouter ses propres étapes. Les éléments tels que le genre n'affectent pas les statistiques ou pouvoir des personnages.
La constitution d'un personnage se fait en faisant les étapes suivantes :
- **Les traits de personnalités** : Choix de deux traits de personnalités.
- **Traits unique** : Chaque personnage reçoit deux traits unique, un positif et un négatif lié au RP du personnage (mais qui peuvent aussi affecter sur le combat, etc)
- **Boost de stat** : Un boost supplémentaire de 10% à placer sur l'une des caractéristique qui n'a pas été augmenté par la personnalité.
- **Répartition des compétences** : 5 compétence à 0 offertes de base et 100 point de compétence à dépenser dans diverses compétences (limité à 30% par compétence). Tout cela peut être augmenté suivant le niveau d'expertise des PJ au début de la partie, ici c'est pour repésenter des novices.
Dans certains JDR, il est aussi possible d'avoir différentes espèces, qui pourront avoir les caractéristiques suivantes :
- Des bonus/malus de statistiques, PV, PM, pression.
- Des traits passifs
- Des armes ou armures intégrées
A côté de cela, vous pouvez également noter quelques éléments spécifiques à votre personnage dans la section "notes".
### Stats de base
Un personnage basique avant création à les traits suivants :
- 50 à toutes ses statistiques (pour 500 au total)
- 14 PV et 14 PM
- 5 de pression
Cela peut varier avec un système d'espèce
### Traits uniques
Chaque personnage peuvent obtenir à la création deux traits qui lui sont unique (voir création du personnage). Ces traits sont des pouvoirs passif, présent en permanence. il ne sont pas activable ou désactivable, et représentent les particularités du personnages. En création de personnages, deux traits sont choisis.
| | | |
|:----------:|:-------:|:----:|
| **Sprint sans échauffement**<br /> Permet de remplacer un jet d'HAB par un jet de FOR, mais se prendra 0.5x les niveaux de réussite (ou d'échec) en dégâts. | **Passion**<br />Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % au-dessus de 50% en Volonté. | **Berk**<br />-20 % en VOL contre les trucs dégueulasses. |
### Traits de personnalités
Un élément définissant votre personnage est sa **personnalité**. Les traits de personnalités de votre personnages participent à la fois à le définir in-RP avec les points généraux de son comportement, mais également donne une base à ses statistiques et à des pouvoirs unique qu'il pourra obtenir dans le futur.
Il y a en tout 40 traits de personnalités que vous pouvez utiliser pour définir votre personnage. Deux traits seront attribué au personnage.
Chaque trait offre :
- Une statistique montée de 20% par rapport à la base du personnage.
- Une statistique montée de 10% par rapport à la base du personnage.
- Une statistique diminuée de 10% par rapport à la base du personnage.
Si une personnalité doit être choisi au hasard, alors le jet suivant est fait 1D4 pour la dizaine, et 1D10 pour l'unité.
| Nom | +20 | +10 | -10 |
|:----|:---:|:---:|:---:|
| **Costaud** | FOR | CON | HAB |
| **Brute** | FOR | DIS | REL |
| **Chevaleresque** | FOR | SAG | DIS |
| **Hippy/Naturel** | CON | PER | FOR |
| **Soldat** | CON | VOL | DIS |
| **Sportif** | CON | HAB | PER |
| **Gardien** | CON | REL | VOL |
| **Adroit** | HAB | REL | CON |
| **Acrobate** | HAB | FOR | DIS |
| **Roublard** | HAB | DIS | VOL |
| **Casse-cou** | HAB | VOL | SAG |
| **Intello/Nerd** | INT | PER | CHA |
| **Littéraire** | INT | SAG | CON |
| **Malin/Futé** | INT | HAB | FOR |
| **Rigoureux/Travailleur** | INT | CON | HAB |
| **Responsable** | SAG | CON | CHA |
| **Ermite/Ascete** | SAG | DIS | REL |
| **Sage** | SAG | REL | INT |
| **Débrouillard** | SAG | INT | PER |
| **Vertueux** | VOL | REL | DIS |
| **Fanatique/Foufou** | VOL | INT | SAG |
| **Assuré** | VOL | CHA | PER |
| **Saboteur/Délinquant** | VOL | DIS | CON |
| **Meneur/Stratège** | CHA | INT | HAB |
| **BG** | CHA | CON | PER |
| **Autoritaire** | CHA | FOR | REL |
| **Visionnaire** | CHA | PER | SAG |
| **Craintif/Lâche** | DIS | SAG | VOL |
| **Edgy/Mystérieux** | DIS | CHA | REL |
| **Manipulateur** | DIS | REL | FOR |
| **Fouineur** | DIS | INT | CHA |
| **Charmeur** | REL | CHA | INT |
| **Altruiste** | REL | PER | VOL |
| **Vendeur** | REL | INT | HAB |
| **Héroïque** | REL | FOR | INT |
| **Bidouilleur** | PER | HAB | CHA |
| **Observeur** | PER | SAG | CON |
| **Traqueur/Chasseur** | PER | FOR | INT |
| **Espion** | PER | DIS | FOR |

View file

@ -1,50 +0,0 @@
function eleventyComputedPermalink() {
// When using `addGlobalData` and you *want* to return a function, you must nest functions like this.
// `addGlobalData` acts like a global data file and runs the top level function it receives.
return (data) => {
// Always skip during non-watch/serve builds
if(data.draft && !process.env.BUILD_DRAFTS) {
return false;
}
return data.permalink;
}
};
function eleventyComputedExcludeFromCollections() {
// When using `addGlobalData` and you *want* to return a function, you must nest functions like this.
// `addGlobalData` acts like a global data file and runs the top level function it receives.
return (data) => {
// Always exclude from non-watch/serve builds
if(data.draft && !process.env.BUILD_DRAFTS) {
return true;
}
return data.eleventyExcludeFromCollections;
}
};
module.exports.eleventyComputedPermalink = eleventyComputedPermalink;
module.exports.eleventyComputedExcludeFromCollections = eleventyComputedExcludeFromCollections;
module.exports = eleventyConfig => {
eleventyConfig.addGlobalData("eleventyComputed.permalink", eleventyComputedPermalink);
eleventyConfig.addGlobalData("eleventyComputed.eleventyExcludeFromCollections", eleventyComputedExcludeFromCollections);
let logged = false;
eleventyConfig.on("eleventy.before", ({runMode}) => {
let text = "Excluding";
// Only show drafts in serve/watch modes
if(runMode === "serve" || runMode === "watch") {
process.env.BUILD_DRAFTS = true;
text = "Including";
}
// Only log once.
if(!logged) {
console.log( `[11ty/eleventy-base-blog] ${text} drafts.` );
}
logged = true;
});
}

View file

@ -1,34 +0,0 @@
const path = require("path");
const eleventyImage = require("@11ty/eleventy-img");
module.exports = eleventyConfig => {
function relativeToInputPath(inputPath, relativeFilePath) {
let split = inputPath.split("/");
split.pop();
return path.resolve(split.join(path.sep), relativeFilePath);
}
// Eleventy Image shortcode
// https://www.11ty.dev/docs/plugins/image/
eleventyConfig.addAsyncShortcode("image", async function imageShortcode(src, alt, widths, sizes) {
// Full list of formats here: https://www.11ty.dev/docs/plugins/image/#output-formats
// Warning: Avif can be resource-intensive so take care!
let formats = ["avif", "webp", "auto"];
let file = relativeToInputPath(this.page.inputPath, src);
let metadata = await eleventyImage(file, {
widths: widths || ["auto"],
formats,
outputDir: path.join(eleventyConfig.dir.output, "img"), // Advanced usage note: `eleventyConfig.dir` works here because were using addPlugin.
});
// TODO loading=eager and fetchpriority=high
let imageAttributes = {
alt,
sizes,
loading: "lazy",
decoding: "async",
};
return eleventyImage.generateHTML(metadata, imageAttributes);
});
};

View file

@ -1,146 +0,0 @@
const { DateTime } = require("luxon");
const markdownItAnchor = require("markdown-it-anchor");
const pluginRss = require("@11ty/eleventy-plugin-rss");
const pluginSyntaxHighlight = require("@11ty/eleventy-plugin-syntaxhighlight");
const pluginBundle = require("@11ty/eleventy-plugin-bundle");
const pluginNavigation = require("@11ty/eleventy-navigation");
const { EleventyRenderPlugin } = require("@11ty/eleventy");
const { EleventyHtmlBasePlugin } = require("@11ty/eleventy");
const pluginDrafts = require("./eleventy.config.drafts.js");
const pluginImages = require("./eleventy.config.images.js");
const pluginTOC = require('eleventy-plugin-toc');
module.exports = function(eleventyConfig) {
// Copy the contents of the `public` folder to the output folder
// For example, `./public/css/` ends up in `_site/css/`
eleventyConfig.addPassthroughCopy({
"./public/": "/",
"./node_modules/prismjs/themes/prism-okaidia.css": "/css/prism-okaidia.css"
});
// Run Eleventy when these files change:
// https://www.11ty.dev/docs/watch-serve/#add-your-own-watch-targets
// Watch content images for the image pipeline.
eleventyConfig.addWatchTarget("content/**/*.{svg,webp,png,jpeg}");
// App plugins
eleventyConfig.addPlugin(pluginDrafts);
eleventyConfig.addPlugin(pluginImages);
// Official plugins
eleventyConfig.addPlugin(pluginRss);
eleventyConfig.addPlugin(pluginSyntaxHighlight, {
preAttributes: { tabindex: 0 }
});
eleventyConfig.addPlugin(pluginNavigation);
eleventyConfig.addPlugin(EleventyHtmlBasePlugin);
eleventyConfig.addPlugin(EleventyRenderPlugin);
eleventyConfig.addPlugin(pluginBundle);
eleventyConfig.addPlugin(pluginTOC, {
tags: ['h2'],
wrapper: 'div'
});
// Filters
eleventyConfig.addFilter("readableDate", (dateObj, format, zone) => {
// Formatting tokens for Luxon: https://moment.github.io/luxon/#/formatting?id=table-of-tokens
return DateTime.fromJSDate(dateObj, { zone: zone || "utc" }).toFormat(format || "dd LLLL yyyy");
});
eleventyConfig.addFilter('htmlDateString', (dateObj) => {
// dateObj input: https://html.spec.whatwg.org/multipage/common-microsyntaxes.html#valid-date-string
return DateTime.fromJSDate(dateObj, {zone: 'utc'}).toFormat('yyyy-LL-dd');
});
// Get the first `n` elements of a collection.
eleventyConfig.addFilter("head", (array, n) => {
if(!Array.isArray(array) || array.length === 0) {
return [];
}
if( n < 0 ) {
return array.slice(n);
}
return array.slice(0, n);
});
// Return the smallest number argument
eleventyConfig.addFilter("min", (...numbers) => {
return Math.min.apply(null, numbers);
});
// Return all the tags used in a collection
eleventyConfig.addFilter("getAllTags", collection => {
let tagSet = new Set();
for(let item of collection) {
(item.data.tags || []).forEach(tag => tagSet.add(tag));
}
return Array.from(tagSet);
});
eleventyConfig.addFilter("filterTagList", function filterTagList(tags) {
return (tags || []).filter(tag => ["all", "nav", "post", "posts"].indexOf(tag) === -1);
});
// Customize Markdown library settings:
eleventyConfig.amendLibrary("md", mdLib => {
mdLib.use(markdownItAnchor, {
permalink: markdownItAnchor.permalink.ariaHidden({
placement: "after",
class: "header-anchor",
symbol: "#",
ariaHidden: false,
}),
level: [1,2,3,4],
slugify: eleventyConfig.getFilter("slugify")
});
});
// Features to make your build faster (when you need them)
// If your passthrough copy gets heavy and cumbersome, add this line
// to emulate the file copy on the dev server. Learn more:
// https://www.11ty.dev/docs/copy/#emulate-passthrough-copy-during-serve
// eleventyConfig.setServerPassthroughCopyBehavior("passthrough");
return {
// Control which files Eleventy will process
// e.g.: *.md, *.njk, *.html, *.liquid
templateFormats: [
"md",
"njk",
"html",
"liquid",
],
// Pre-process *.md files with: (default: `liquid`)
markdownTemplateEngine: "njk",
// Pre-process *.html files with: (default: `liquid`)
htmlTemplateEngine: "njk",
// These are all optional:
dir: {
input: "content", // default: "."
includes: "../_includes", // default: "_includes"
data: "../_data", // default: "_data"
output: "_site"
},
// -----------------------------------------------------------------
// Optional items:
// -----------------------------------------------------------------
// If your site deploys to a subdirectory, change `pathPrefix`.
// Read more: https://www.11ty.dev/docs/config/#deploy-to-a-subdirectory-with-a-path-prefix
// When paired with the HTML <base> plugin https://www.11ty.dev/docs/plugins/html-base/
// it will transform any absolute URLs in your HTML to include this
// folder name and does **not** affect where things go in the output folder.
pathPrefix: "/",
};
};

1
env.d.ts vendored Normal file
View file

@ -0,0 +1 @@
/// <reference types="vite/client" />

13
index.html Normal file
View file

@ -0,0 +1,13 @@
<!DOCTYPE html>
<html lang="fr">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<link rel="icon" href="/favicon.ico">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Bienvenue sur Pélican</title>
</head>
<body>
<div id="app"></div>
<script type="module" src="/src/main.ts"></script>
</body>
</html>

7706
package-lock.json generated

File diff suppressed because it is too large Load diff

View file

@ -1,40 +1,39 @@
{
"name": "pelican-jdr",
"version": "1.0.0",
"description": "Un systeme de jdr sous forme d'un site 11ty",
"scripts": {
"build": "npx @11ty/eleventy",
"build-ghpages": "npx @11ty/eleventy --pathprefix=/eleventy-base-blog/",
"start": "npx @11ty/eleventy --serve --quiet",
"debug": "DEBUG=Eleventy* npx @11ty/eleventy",
"debugstart": "DEBUG=Eleventy* npx @11ty/eleventy --serve --quiet",
"benchmark": "DEBUG=Eleventy:Benchmark* npx @11ty/eleventy"
},
"repository": {
"type": "git",
"url": "git://git.kobold.cafe/jdr-et-univers/pelicanjdr"
},
"author": {
"name": "Kazhnuz",
"email": "kazhnuz@kobold.cafe",
"url": "https://kazhnuz.space"
},
"license": "CC BY-SA",
"engines": {
"node": ">=14"
},
"homepage": "https://pelicanjdr.kazhnuz.space",
"devDependencies": {
"@11ty/eleventy": "^2.0.1",
"@11ty/eleventy-img": "^3.1.0",
"@11ty/eleventy-navigation": "^0.3.5",
"@11ty/eleventy-plugin-bundle": "^1.0.4",
"@11ty/eleventy-plugin-rss": "^1.2.0",
"@11ty/eleventy-plugin-syntaxhighlight": "^5.0.0",
"luxon": "^3.3.0",
"markdown-it-anchor": "^8.6.7"
},
"dependencies": {
"eleventy-plugin-toc": "^1.1.5"
}
"name": "pelican-jdr",
"version": "0.0.0",
"private": true,
"scripts": {
"dev": "vite",
"build": "run-p type-check build-only",
"preview": "vite preview",
"build-only": "vite build",
"type-check": "vue-tsc --noEmit",
"lint": "eslint . --ext .vue,.js,.jsx,.cjs,.mjs,.ts,.tsx,.cts,.mts --fix --ignore-path .gitignore"
},
"dependencies": {
"@types/lodash": "^4.14.191",
"@types/marked": "^4.0.8",
"axios": "^1.3.2",
"lodash": "^4.17.21",
"marked": "^4.2.12",
"pinia": "^2.0.28",
"sass": "^1.58.0",
"vue": "^3.2.45",
"vue-router": "^4.1.6"
},
"devDependencies": {
"@rushstack/eslint-patch": "^1.1.4",
"@types/node": "^18.11.12",
"@vitejs/plugin-vue": "^4.0.0",
"@vue/eslint-config-prettier": "^7.0.0",
"@vue/eslint-config-typescript": "^11.0.0",
"@vue/tsconfig": "^0.1.3",
"eslint": "^8.22.0",
"eslint-plugin-vue": "^9.3.0",
"npm-run-all": "^4.1.5",
"prettier": "^2.7.1",
"typescript": "~4.7.4",
"vite": "^4.0.0",
"vue-tsc": "^1.0.12"
}
}

View file

@ -1,470 +0,0 @@
:root {
--color-gray-20: #e0e0e0;
--color-gray-50: #C0C0C0;
--color-gray-90: #002b36;
--sidebar-width: 260px;
--main-width: 780px;
/* --text-color is assigned to --color-gray-_ above */
--text-color-link: #4c2512;
--text-color-link-active: #4c2512;
--text-color-link-visited: #4c2512;
--text-color-title: #66350F;
--background-color: #FDF7E7;
--background-menu: #002b36;
--text-color: var(--color-gray-90);
--font-family: Inter,
-apple-system,
BlinkMacSystemFont,
'Segoe UI',
Cantarell,
Roboto,
Oxygen,
Ubuntu,
'Fira Sans',
'Droid Sans',
'Helvetica Neue',
sans-serif;
--font-family-monospace: Consolas, Menlo, Monaco, Andale Mono WT, Andale Mono, Lucida Console, Lucida Sans Typewriter, DejaVu Sans Mono, Bitstream Vera Sans Mono, Liberation Mono, Nimbus Mono L, Courier New, Courier, monospace;
--font-family-logo: serif;
--font-family-title:serif;
}
* {
box-sizing: border-box;
}
html,
body {
margin: 0 auto;
min-height:100%;
font-family: var(--font-family);
color: var(--text-color);
font-size: 16px;
}
body {
padding: 24px;
}
.wrapper {
max-width: var(--main-width);
margin: auto;
position: relative;
}
html {
overflow-y: scroll;
background-color: var(--background-color);
}
/* https://www.a11yproject.com/posts/how-to-hide-content/ */
.visually-hidden {
clip: rect(0 0 0 0);
clip-path: inset(50%);
height: 1px;
overflow: hidden;
position: absolute;
white-space: nowrap;
width: 1px;
}
a[href] {
color: var(--text-color-link);
text-decoration: underline dashed 1px;
border-radius: 0.1rem;
text-decoration: underline dashed 1px;
text-underline-offset: 0.1rem;
}
a[href]:visited {
color: var(--text-color-link-visited);
}
a[href]:hover,
a[href]:active {
color: var(--text-color-link-active);
background-color: rgba(0,0,0,0.1);
text-decoration: none;
}
blockquote {
opacity: 75%;
border-left: 3px solid currentColor;
padding-left: 12px;
}
/* Direct Links / Markdown Headers */
.header-anchor {
text-decoration: none;
font-style: normal;
font-size: 1em;
margin-left: .1em;
}
a[href].header-anchor,
a[href].header-anchor:visited {
color: transparent;
}
a[href].header-anchor:focus,
a[href].header-anchor:hover {
text-decoration: underline;
}
a[href].header-anchor:focus,
:hover > a[href].header-anchor {
color: #aaa;
}
header {
background:center center url("/img/back.jpg");
background-repeat: no-repeat;
background-size: cover;
border-radius:3px;
height:240px;
box-shadow: 0px 1px 3px 0px rgba(0, 0, 0, 0.8);
display:flex;
align-items: center;
justify-content: center;
}
h1, h2, h3, h4, h5, h6 {
color: var(--text-color-title);
font-family: var(--font-family-title);
line-height: 1;
}
h1 {
font-size: 3rem;
}
header h1 {
text-align: center;
}
header h1 a[href] {
font-size:5.5rem;
text-shadow: -2px -2px 0 #000,
0 -2px 0 #000,
2px -2px 0 #000,
2px 0 0 #000,
2px 2px 0 #000,
0 2px 0 #000,
-2px 2px 0 #000,
-2px 0 0 #000,
.05em .1em 0 #000;
font-weight: 900;
color:white!important;
text-decoration: none;
text-transform: uppercase;
display: block;
line-height: 1;
margin: 0;
padding: 0;
}
.quadrillage {
display:grid;
grid-template-columns : 1fr 1fr;
column-gap: 1rem;
}
#sidebar {
position: fixed;
top: 0;
left: 0;
border-right: 1px solid black;
background-color: var(--background-menu);
padding:12px;
height:100%;
box-shadow: 1px 0px 1px 0px rgba(0,0,0,0.4);
}
#sidebar.shown {
left: 0;
}
#sidebar > ul > li {
margin:0;
padding:3px;
}
main {
line-height:1.5rem;
margin: auto;
}
main img {
display: block;
max-width: 100%;
height: auto;
margin: auto;
}
.card,
#sidebar ul>li,
#links ul>li {
background-color: var(--background-menu);
}
#sidebar ul > li,
#links ul > li {
list-style: none;
font-weight: bold;
}
#more-info ol > li,
#more-info ul > li {
list-style: none;
}
#sidebar ul > li li,
#links ul>li li,
#more-info li {
border-radius:0px;
padding:0px;
margin:0px;
font-weight: normal;
border:0;
box-shadow: none;
}
ul.nav,
#sidebar ul li ul,
#links ul li ul,
#more-info ol {
padding:0;
margin:0;
list-style: none;
}
#sidebar ul li a,
#more-info ol li a {
display:block;
width:100%;
text-decoration:dashed;
color: white;
border-radius:3px;
padding:6px;
}
#more-info ol li a {
color: var(--text-color);
}
#links ul li > p {
padding: 3px;
margin:0;
}
#more-info h2 {
padding: 3px;
margin: 0;
font-size: 1rem;
}
#sidebar ul li li a,
#links ul li li a,
#more-info ol li a {
padding-left:18px;
}
#sidebar ul li a.active,
#sidebar ul li a:hover {
background-color: rgba(255, 255, 255, 0.3);
}
#more-info ol li a:hover,
#more-info ol li a.active {
background-color:rgba(0,0,0,0.1);
}
aside {
position: absolute;
top: 1px;
right: -264px;
height: 100%;
}
#more-info {
position: sticky;
top:12px;
border-left: 3px solid var(--text-color-title);
padding: 6px;
}
#sidebar {
min-width:var(--sidebar-width);
width:var(--sidebar-width);
z-index:10;
}
#more-info {
min-width: 240px;
width: 240px;
}
footer {
text-align:right;
width: 100%;
}
iframe {
border: none;
}
.menu-button {
display: none;
}
.well {
padding: .25rem 1.5rem;
background-color: rgba(24, 100, 171, .1);
border-radius: 8px;
}
.well.warning {
background-color:rgba(201, 42, 42, .1);
}
@media screen and (max-width: 1300px) {
.wrapper {
margin-left: var(--sidebar-width);
position: relative;
}
aside {
position: static !important;
}
#more-info {
position: static;
border-left: 3px solid var(--text-color-title);
padding: 6px;
}
}
.d-none {
display: none;
}
.icon {
display: inline-block;
width: 1em;
height: 1em;
stroke-width: 0;
stroke: currentColor;
fill: currentColor;
color: currentColor;
position: relative;
}
.sr-only {
position: absolute;
width: 1px;
height: 1px;
padding: 0;
margin: -1px;
overflow: hidden;
clip: rect(0, 0, 0, 0);
border: 0;
opacity: 0;
transition-delay: .8s;
transition-property: opacity;
transition-duration: 0.2s;
}
@media screen and (max-width: 1000px) {
#sidebar {
left: calc(-1* var(--sidebar-width));
}
.wrapper {
margin: .5rem;
}
.menu-button {
position: fixed;
bottom: 24px;
right: 24px;
background-color: rgba(0, 0, 0, 0.4);
color: white;
padding: 0.75em;
border: none;
font-size: 1.2rem;
display: flex;
align-content: center;
justify-content: center;
aspect-ratio: 1;
border-radius: 999px;
z-index: 12;
}
.menu-button:hover {
background-color: var(--text-color-link);
}
}
@media screen and (max-width: 600px) {
header h1 a[href] {
font-size: 5rem;
}
}
@media screen and (max-width: 460px) {
header h1 a[href] {
font-size: 4.5rem;
}
}
@media screen and (max-width: 390px) {
header h1 a[href] {
font-size: 4rem;
}
}
hgroup {
text-align: center;
margin-bottom: 2rem;
font-weight: bolder;
}
hgroup h1 {
margin-bottom:0;
}
hgroup h1 img {
image-rendering: pixelated;
filter: drop-shadow(0px 2px 3px rgba(0, 0, 0, 0.4));
}
table {
border-collapse: collapse;
width:100%;
border:0;
}
table.centered th, table.centered td {
text-align: center;
}
th, td {
border:0;
}
tr:hover {
background-color: #eee8d5;
}
tr {
border-bottom: 1px solid rgba(0,0,0,0.1);
}
thead tr {
border-bottom: 3px solid rgba(0,0,0,0.1);
}
th, td {
padding:.33rem .66rem;
}

Binary file not shown.

Binary file not shown.

Binary file not shown.

Binary file not shown.

Binary file not shown.

Binary file not shown.

Binary file not shown.

Binary file not shown.

Binary file not shown.

Binary file not shown.

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 772 B

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 121 B

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 1.1 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 145 B

View file

@ -1,18 +0,0 @@
[
{"nom":"Faux mouscle", "effet":"+15 en FOR", "cout":650},
{"nom":"Bracelet de santé", "effet":"+15 en CON", "cout":650},
{"nom":"Chaussures de courses", "effet":"+15 en HAB", "cout":650},
{"nom":"Blouse intellectuelle", "effet":"+15 en INT", "cout":650},
{"nom":"Medaillon de philosophe", "effet":"+15 en SAG", "cout":650},
{"nom":"Porte-clef en peluche anti-stress", "effet":"+15 en VOL", "cout":650},
{"nom":"Cape de héros", "effet":"+15 en CHA", "cout":650},
{"nom":"Masque de voleur", "effet":"+15 en DIS", "cout":650},
{"nom":"Collier mignon", "effet":"+15 en REL", "cout":650},
{"nom":"Monocle ultime", "effet":"+15 en PER", "cout":650},
{"nom":"Débardeur d'acier", "effet":"+3 armure physique", "cout":850},
{"nom":"Joli clochette", "effet":"+1 armure spéciale", "cout":1050},
{"nom":"Accessoire stylé", "effet":"+1 armure morale", "cout":850},
{"nom":"Lunettes Blindées", "effet":"Protège de tout malus en perception", "cout":1050},
{"nom":"Masque de terreur", "effet":"En cas de jet de panique, 1D4. Si 4, un allié fait aussi un jet de panique. Sinon, un ennemi le fait", "cout":1500},
{"nom":"Slip divin", "effet":"+20 aux jets de survies", "cout":2550}
]

View file

@ -1,7 +0,0 @@
[
{"nom":"Mini-cristal à éclat", "effet":"Réserve de 5 éclat. Peut être rechargé pour un cout de 10.", "cout":100},
{"nom":"Petit cristal à éclat", "effet":"Réserve de 10 éclat. Peut être rechargé pour un cout de 20.", "cout":200},
{"nom":"Cristal à éclat", "effet":"Réserve de 20 éclat. Peut être rechargé pour un cout de 50.", "cout":500},
{"nom":"Grand cristal à éclat", "effet":"Réserve de 35 éclat. Peut être rechargé pour un cout de 100.", "cout":1000},
{"nom":"Cristal à éclat géante", "effet":"Réserve de 50 éclat. Peut être rechargé pour un cout de 250.", "cout":2500}
]

View file

@ -1,7 +0,0 @@
[
{"nom":"Mini-batterie à éclat", "effet":"Réserve de 5 éclat. Peut être rechargé pour un cout de 10.", "cout":100},
{"nom":"Petite batterie à éclat", "effet":"Réserve de 10 éclat. Peut être rechargé pour un cout de 20.", "cout":200},
{"nom":"Batterie à éclat", "effet":"Réserve de 20 éclat. Peut être rechargé pour un cout de 50.", "cout":500},
{"nom":"Grande batterie à éclat", "effet":"Réserve de 35 éclat. Peut être rechargé pour un cout de 100.", "cout":1000},
{"nom":"Batterie à éclat géante", "effet":"Réserve de 50 éclat. Peut être rechargé pour un cout de 250.", "cout":2500}
]

View file

@ -1,15 +0,0 @@
{
"name":"Cartomancia",
"vars":[
{"name":"determination01","value":"TODO"},
{"name":"determination19","value":"TODO"},
{"name":"determination20","value":"TODO"}
],
"objects":["base", "elements", "magique", "potions"],
"equipMains":["base", "arcs", "medieval-cac", "medieval-feu", "baguette"],
"effetsMains":["base", "magique"],
"tenues":["base","armures"],
"effetsTenues":["base", "magique"],
"accessoires":["base", "cristaleclat"],
"elements":["base", "metaphysique", "pseudo"]
}

View file

@ -4,12 +4,5 @@
{"name":"determination01","value":"Effet dépendant du JDR"},
{"name":"determination19","value":"Effet dépendant du JDR"},
{"name":"determination20","value":"Effet dépendant du JDR"}
],
"objects":["base"],
"equipMains":["base", "arcs"],
"effetsMains":["base"],
"tenues":["base","armures"],
"effetsTenues":["base"],
"accessoires":["base", "eclat"],
"elements":["base"]
]
}

View file

@ -1,9 +0,0 @@
[
{"nom":"Améliorée","effet":"x1.5 force","surcout":"+50%"},
{"nom":"Supérieur","effet":"x2 force","surcout":"+100%"},
{"nom":"Ultime","effet":"x3 force","surcout":"+200%"},
{"nom":"Non-léthal","effet":"Tout coup avec ne fera pas tomber en dessous de 0 PV","surcout":"+10%"},
{"nom":"Léthal","effet":"Double les chances de critique","surcout":"+50%"},
{"nom":"de verre","effet":"Double la force, mais ne peut être utilisé que deux fois","surcout":"+10%"},
{"nom":"À accroche","effet":"À besoin d'une main de moins","surcout":"+10%"}
]

View file

@ -1,8 +0,0 @@
[
{"nom":"Élémentaire","effet":"Produit l'effet de l'élément lié","surcout":"+25%"},
{"nom":"des Âmes","effet":"Chaque mort fait avec lui confère un dégât d'1PM qui sera aussi appliqué au héros","surcout":"+25%"},
{"nom":"Funeste","effet":"Provoque un jet de panique si réussite critique","surcout":"+100%"},
{"nom":"De sang","effet":"Provoque un jet d'affliction physique si réussite critique","surcout":"+100%"},
{"nom":"Des Héros","effet":"+50% force sur les créatures démoniaques","surcout":"+100%"},
{"nom":"Des Ombres","effet":"Fait 3 dégâts bruts (même si a échoué)","surcout":"+100%"}
]

View file

@ -1,11 +0,0 @@
[
{"nom":"Crystallisé","effet":"Brise armure : tous les 6 points de dégâts effectué, ajoute un malus en armure jusquà réparation.","surcout":"+100%"},
{"nom":"Mésophase","effet":"25% de chance de provoquer l'effet épuisement.","surcout":"+100%"},
{"nom":"Frigorifique","effet":"30 % de chance de provoquer la paralysie (personnage doit faire un jet de CON pour attaquer)","surcout":"+100%"},
{"nom":"Gaz Magnétisé","effet":"La moitié des dégâts de l'attaque ont 50% d'agir même si l'attaque à été esquivée.","surcout":"+100%"},
{"nom":"Éléctrique","effet":"50 % de chance de provoquer un effet de « stunt » sur lennemi.","surcout":"+100%"},
{"nom":"Biotechnologie","effet":"Ajoute un effet de vampirisme physique (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PV) à lattaque.","surcout":"+100%"},
{"nom":"Pyrolithique","effet":"60 % de chance de produire un effet « blessure/brûlure ». Si critique, blessure/brûlure grave.","surcout":"+100%"},
{"nom":"Laser","effet":"Semi perce-armure (si déjà semi perce-armure, full perce-armure)","surcout":"+100%"},
{"nom":"Nanotechnologie","effet":"Tout effet de brise armure ou brise-arme s'estomp à la fin de la partie","surcout":"+100%"}
]

View file

@ -1,8 +0,0 @@
[
{"nom":"Ultime","effet":"Fait 200% de défense de base en plus","surcout":"+200%"},
{"nom":"Intégrale","effet":"Masque les points faibles","surcout":"+25%"},
{"nom":"Consolidée","effet":"Effet du brise-armure divisé par 2","surcout":"+25%"},
{"nom":"Miroitante","effet":"Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés","surcout":"+50%"},
{"nom":"Améliorée","effet":"Fait 50% de défense de base en plus","surcout":"+50%"},
{"nom":"Supérieur","effet":"Fait 100% de défense de base en plus","surcout":"+100%"}
]

View file

@ -1,12 +0,0 @@
[
{"nom":"Élémentaire","effet":"Evite l'effet secondaire de l'élément lié","surcout":"+25%"},
{"nom":"Scellée","effet":"Ne peut être retirée que par le porteur","surcout":"+10%"},
{"nom":"Magique","effet":"+2 armure spéciale","surcout":"+50%"},
{"nom":"D'Âme","effet":"+2 armure morale","surcout":"+50%"},
{"nom":"De sang","effet":"-25% PV ; 1D6, si 1, l'ennemi fait un jet d'affliction physique","surcout":"+100%"},
{"nom":"Radiante","effet":"+2 éclat ; Rajoute faiblesse à tout les éléments métaphysique ","surcout":"+100%"},
{"nom":"Funeste","effet":"-25% PM ; Double les dégats mentaux ; 1D6, si 1, l'ennemi fait un jet d'affliction morale","surcout":"+100%"},
{"nom":"Célèste","effet":" -2 éclat ; Protège de l'éclat et si devrait devenir anomique 1D4 chance d'en être protégé","surcout":"+100%"},
{"nom":"Des Ombres","effet":"-25% PM et PV ; 1D6, si 1, un encaissement réussi devient une esquive","surcout":"+100%"},
{"nom":"Des Héros","effet":"-n×10 DIS ; +20% dans toutes les stats face aux êtres démoniaques.","surcout":"+100%"}
]

View file

@ -1,8 +0,0 @@
[
{"nom":"Biotechnologie","effet":"Ramène 1 PV/tour.","surcout":"+50%"},
{"nom":"Nanotechnologie","effet":"S'auto-répare de 1/partie","surcout":"+ 50%"},
{"nom":"Crystalline","effet":"Brise-Arme: 1/4 de faire perdre 1 points de dégat à une arme l'attaquant sur le physique","surcout":"+ 25%"},
{"nom":"Champs d'énergie","effet":"Les attaques perce-armure font moitié dégats","surcout":"+100%"},
{"nom":"Pare-balle","effet":"Anti-perce défense face aux armes à feux","surcout":"+25%"},
{"nom":"Anti-explosion","effet":"Encaisse les explosions","surcout":"+25%"}
]

View file

@ -1,10 +0,0 @@
[
{"nom":"Terre","type":"Physique","effet":"Brise armure : tous les 6 points de dégâts effectué, ajoute un malus en armure jusquà réparation.","nomTerrain":"Tempête de sable","effetTerrain":"1D4 dégâts chaque tour.","oppose":"Air"},
{"nom":"Végétal","type":"Physique","effet":"Ajoute un effet de vampirisme physique (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PV) à lattaque","nomTerrain":"Phytoradiation","effetTerrain":"Les personnages regagnent tous 1D4 PV par tour.","oppose":"Metal"},
{"nom":"Eau","type":"Physique","effet":"1/6 chance de provoquer l'effet épuisement.","nomTerrain":"Brume","effetTerrain":"Les personnages non-aveugle ont 1D4 chance déchouer leur jet daction.","oppose":"Feu"},
{"nom":"Glace","type":"Physique","effet":"1/3 de chance de provoquer la paralysie (personnage doit faire un jet de CON pour attaquer)","nomTerrain":"Verglas","effetTerrain":"Sur chaque déplacement, le personnage fait un jet dHAB pour pas tomber.","oppose":"Foudre"},
{"nom":"Air","type":"Physique","effet":"L'attaque fera forcément au moins 2 dégats.","nomTerrain":"Tempête","effetTerrain":"Stat divisée par 2 pour toute attaque à distance","oppose":"Terre"},
{"nom":"Foudre","type":"Physique","effet":"1/2 de chance de provoquer un effet de « stunt » sur lennemi.","nomTerrain":"Orage","effetTerrain":"Chaque tour, un personnage présent sur le terrain au hasard se prend 1D10 dégât.","oppose":"Glace"},
{"nom":"Feu","type":"Physique","effet":"2/3 chance de produire un effet « blessure/brûlure ». Si critique, blessure/brûlure grave.","nomTerrain":"Sol ardent","effetTerrain":"Chaque personnage sur le sol jette 1D4, si échoue, effet brûlure/blessure immédiat.","oppose":"Eau"},
{"nom":"Metal","type":"Physique","effet":"Semi perce-armure (100% perce-armure si déjà semi perce-armure)","nomTerrain":"Picots","effetTerrain":"À chaque déplacement au sol ou arrivé sur le terrain, 1D8 dégât.","oppose":"Végétal"}
]

View file

@ -1,10 +0,0 @@
[
{"nom":"Énergie","type":"Métaphysique","effet":"Le personnage à 1/8 chance de se régénérer dun éclat en faisant lattaque.","nomTerrain":"Apogée cosmique","effetTerrain":"Retire à tout les personnages présent 1 dégats mental par tour.","oppose":"Néant"},
{"nom":"Lumière","type":"Métaphysique","effet":"1/3 chance de provoquer l'affliction Aveuglement (grave si critique).","nomTerrain":"Zénith grandiose","effetTerrain":"Rajoute 2 d'armure mentale à tout les personnages","oppose":"Ombre"},
{"nom":"Ordre","type":"Métaphysique","effet":"1/8 chance de diviser par deux les réussite critique pour trois tours","nomTerrain":"Égalisation ultime","effetTerrain":"Les critiques, réussite comme échec, ne peuvent pas se produire.","oppose":"Chaos"},
{"nom":"Espace","type":"Métaphysique","effet":"1/4 chance de déplacer à une autre position sur le terrain lennemi touché, au choix du joueur.","nomTerrain":"Distorsion spatiale","effetTerrain":"Les êtres « proches » sont traités comme loin, les êtres « loin » sont traités comme proche.","oppose":"Temps"},
{"nom":"Néant","type":"Métaphysique","effet":"1/6 chance de provoquer l'affliction Terreur (grave si critique).","nomTerrain":"Vide cosmique","effetTerrain":"Provoque à tout les personnages présent 1 dégats mental par tour.","oppose":"Énergie"},
{"nom":"Ombre","type":"Métaphysique","effet":"Ajoute un effet de vampirisme moral (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PM) à lattaque","nomTerrain":"Éclipse grandiose","effetTerrain":"Retire 2 d'armure mentale à tout les personnages","oppose":"Lumière"},
{"nom":"Chaos","type":"Métaphysique","effet":"50 % des dégâts physique sont aussi des dégâts desprit, et vice-versa.","nomTerrain":"Désordre ultime","effetTerrain":"Les critiques, réussite comme échec, sont doublé.","oppose":"Ordre"},
{"nom":"Temps","type":"Métaphysique","effet":"Si lattaque échoue : jette 1D4. Si 1, peut relancer lattaque.","nomTerrain":"Distorsion temporelle","effetTerrain":"Inverse lordre de passage de tout les personnages.","oppose":"Espace"}
]

View file

@ -1,5 +0,0 @@
[
{"nom":"Éclat","type":"Paradoxal","effet":"Aucun effet particulier hors résistance élémentaire.","nomTerrain":"Cieux radiants","effetTerrain":"Toute la magie n'utilise que l'éclat environnant. Cependant, perte de 25% de PV et PM par tour.","oppose":"Anomie"},
{"nom":"Paradoxe","type":"Paradoxal","effet":"Le jet à deux effets secondaires d'élément parmi tout ceux disponible sur cette page hors éclat (1D20).","nomTerrain":"Cieux paradoxaux","effetTerrain":"Les effets de deux autres terrains présent sur cette page hors éclat se produisent au hasard.","oppose":"Anomie"},
{"nom":"Anomie","type":"Paradoxal","effet":"10% de chance de rendre anomique la cible","nomTerrain":"Cieux corrompus","effetTerrain":"Tout jet de magie double sa puissance, mais à 1/3 chance d'être anomique","oppose":"Éclat, Paradoxe"}
]

View file

@ -1,6 +0,0 @@
[
{"nom":"Toxine","type":"Physique","effet":"Provoque un poison progressif (augmentant de 1 dégât par tour à partir de 1) qui ne s'arrêtera qu'après le combat ou si soin daltération physique.","nomTerrain":"Brume miasmatique","effetTerrain":"Tout les personnages voient leurs statistiques physique baissée de 30%","oppose":"N/A"},
{"nom":"Son","type":"Physique","effet":"1/4 chance de provoquer silence.","nomTerrain":"Déconcentration absolue","effetTerrain":"Empêche l'utilisation de magie sur le terrain","oppose":"N/A"},
{"nom":"Force","type":"Physique","effet":"Provoque un dégât supplémentaire par tranche de 5.","nomTerrain":"Zone de guerre","effetTerrain":"Provoque rage sur tout les personnages présents en combat.","oppose":"N/A"},
{"nom":"Esprit","type":"Physique","effet":"1/4 chance de rendre confus l'ennemi.","nomTerrain":"Terres astrales","effetTerrain":"Inversions attaques/soins physiques et morales.","oppose":"N/A"}
]

View file

@ -1,5 +1,5 @@
{
"name": "Erratum",
"name": "Règles de bases",
"sidebar": [
{
"id": 50,
@ -24,7 +24,5 @@
{"name":"determination01","value":"Le personnage fait un jet d'apothéose (D100). Si réussite critique: apothéose, si échec critique, jet d'anomie, sinon +1 karma"},
{"name":"determination19","value":"Le personnage fait un jet d'anomie"},
{"name":"determination20","value":"Le personnage devient anomique"}
],
"objects":["base"],
"equipMains":["base", "arcs", "medieval-cac", "medieval-feu", "moderne"]
]
}

View file

@ -1,6 +0,0 @@
[
{"nom":"Arc court","type":"Distance","mains":2,"force":4,"effet":"Perce-armure sur les hélicoptères","competence":" Arc","cout":350},
{"nom":"Arc long","type":"Distance","mains":2,"force":6,"effet":"PER -20; Perce-armure sur les hélicoptères","competence":" Arc","cout":400},
{"nom":"Arbalète à une main","type":"Distance","mains":1,"force":6,"effet":"PER -20; Semi perce-armure ; Peut s'enrayer","competence":" Arc","cout":500},
{"nom":"Arbalète","type":"Distance","mains":2,"force":8,"effet":"PER -20; Semi perce-armure ; Peut s'enrayer","competence":" Arc","cout":600}
]

View file

@ -1,9 +0,0 @@
[
{"nom":"Baguette de soin","type":"Baguette","mains":1,"force":4,"effet":"Utilise VOL ou INT; Les dégats sont fait en tant que soin","competence":"Baguette","cout":350},
{"nom":"Baguette de guérison","type":"Baguette","mains":1,"force":2,"effet":"Utilise VOL ou INT; Les dégats sont fait en tant que soin; Soigne + 50 % de chance de soigner une altération","competence":"Baguette","cout":550},
{"nom":"Baguette de combat","type":"Baguette","mains":1,"force":3,"effet":"Utilise VOL ou INT; Fait des dégâts à la cible; Perce-Armure","competence":"Baguette","cout":350},
{"nom":"Baguette maléfique","type":"Baguette","mains":1,"force":3,"effet":"Utilise VOL ou INT; Fait des dégâts sur les PM (dé de mental)","competence":"Baguette","cout":550},
{"nom":"Sceptre de soin","type":"Baguette","mains":2,"force":8,"effet":"Utilise VOL ou INT; Les dégats sont fait en tant que soin","competence":"Baguette","cout":500},
{"nom":"Sceptre de combat","type":"Baguette","mains":2,"force":5,"effet":"Utilise VOL ou INT; Fait des dégâts à la cible; Perce-Armure","competence":"Baguette","cout":500},
{"nom":"Sceptre maléfique","type":"Baguette","mains":2,"force":5,"effet":"Utilise VOL ou INT; Fait des dégâts sur les PM (dé de mental)","competence":"Baguette","cout":800}
]

View file

@ -1,17 +0,0 @@
[
{"nom":"Mains","type":"CaC","mains":2,"force":0,"effet":"Comptent comme main nue. Non-Lethal","competence":"N/A","cout":0},
{"nom":"Poings","type":"CaC","mains":2,"force":2,"effet":"Comptent comme main nue. Non-Lethal","competence":"N/A","cout":80},
{"nom":"Griffe","type":"CaC","mains":2,"force":3,"effet":"Comptent comme main nue. Saignement si critique","competence":" N/A ","cout":150},
{"nom":"Batons","type":"CaC","mains":2,"force":2,"effet":"Non-Lethal","competence":"N/A","cout":80},
{"nom":"Fouet","type":"CaC","mains":1,"force":3,"effet":"Peut toucher à distance","competence":"Fouet","cout":150},
{"nom":"Couteau","type":"CaC","mains":1,"force":3,"effet":"Peuvent être lancée. Saignement si critique","competence":"N/A","cout":150},
{"nom":"Projectile","type":"Distance","mains":1,"force":0,"effet":"Lance un projectile (pierre, etc)","competence":"N/A","cout":0},
{"nom":"Lance-Pierre","type":"Distance","mains":1,"force":1,"effet":"Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques","competence":"N/A","cout":150},
{"nom":"Fronde","type":"Distance","mains":1,"force":2,"effet":"Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques","competence":"N/A","cout":200},
{"nom":"Boumerang","type":"Distance","mains":1,"force":3,"effet":"Nécessite deux jet d'HAB réussi pour être esquivé","competence":"Boumerang","cout":200},
{"nom":"Bouclier simple","type":"Bouclier","mains":1,"force":1,"effet":" ","competence":"Bouclier","cout":100},
{"nom":"Bouclier lourd","type":"Bouclier","mains":1,"force":4,"effet":"-10% pour encaisser et esquiver","competence":"Bouclier","cout":400},
{"nom":"Pelle","type":"Outil","mains":2,"force":1,"effet":"Peut être utilisé pour creuser","competence":"N/A ","cout":100},
{"nom":"Fourchette","type":"Outil","mains":2,"force":1,"effet":"Manger rapporte +1 PM","competence":"N/A","cout":30},
{"nom":"Torche","type":"Outil","mains":1,"force":2,"effet":"Dure une partie; Éclaires; Dégats de feu","competence":"N/A","cout":150}
]

View file

@ -1,11 +0,0 @@
[
{"nom":"Épée","type":"CaC","mains":1,"force":5,"effet":"","competence":"Épée","cout":400},
{"nom":"Épée à deux mains","type":"CaC","mains":2,"force":8,"effet":"","competence":" Épée","cout":550},
{"nom":"Hachette","type":"CaC","mains":2,"force":4,"effet":"FOR-20; Peut être lancé; Saignement si critique","competence":" Hache","cout":550},
{"nom":"Haches","type":"CaC","mains":2,"force":10,"effet":"FOR -40; Saignement si critique","competence":" Hache","cout":600},
{"nom":"Lance","type":"CaC","mains":2,"force":5,"effet":"Peut être lancé ; Touche des ennemis plus éloigné ; +50% dégat si sur/contre monture","competence":" Lance","cout":550},
{"nom":"Hallebarde","type":"CaC","mains":2,"force":10,"effet":"FOR -40; Peut être lancé ; Touche des ennemis plus éloigné ; +50% dégat si sur/contre monture","competence":" Lance","cout":600},
{"nom":"Marteau","type":"CaC","mains":1,"force":4,"effet":"Effet de brise-armure","competence":"Masse","cout":400},
{"nom":"Masses","type":"CaC","mains":2,"force":8,"effet":"FOR -20; Effet de brise-armure","competence":"Masse","cout":600},
{"nom":"Pavois","type":"Bouclier","mains":2,"force":6,"effet":"-20% pour encaisser et esquiver","competence":"Bouclier","cout":550}
]

View file

@ -1,3 +0,0 @@
[
{"nom":" Escopette/Arquebuse","type":"Distance","mains":1,"force":8,"effet":"Doit être rechargé tout les tir ; Semi perce-défense","competence":" Arme à feu","cout":400}
]

View file

@ -1,8 +0,0 @@
[
{"nom":" Revolver","type":"Distance","mains":1,"force":8,"effet":"Doit être rechargé tout les deux tir ; Semi perce-défense","competence":" Pistolet","cout":550},
{"nom":" Fusil","type":"Distance","mains":2,"force":12,"effet":"PER -20; Doit être rechargé tout les deux tir ; Semi perce-défense","competence":" Fusil","cout":600},
{"nom":" Tromblon","type":"Distance","mains":2,"force":8,"effet":"PER -20; Doit être rechargé tout les deux tir ; Touche une zone; Semi perce-défense","competence":" Fusil","cout":600},
{"nom":" Pistolet automatique","type":"Distance","mains":1,"force":8,"effet":"PER - 20 ; Semi perce-défense","competence":" Arme à feu","cout":900},
{"nom":" Fusil automatique","type":"Distance","mains":2,"force":12,"effet":"PER -40; Semi perce-défense","competence":" Fusil","cout":1200},
{"nom":" Fusil à double canon","type":"Distance","mains":2,"force":15,"effet":"PER -40; Doit être rechargé tout les deux tir ; Semi perce-défense","competence":" Fusil","cout":1200}
]

View file

@ -1,3 +0,0 @@
[
{"nom":" Tronçonneuse","type":"Outil","mains":2,"force":15,"effet":"FOR -50; Doit être rechargé tout les deux attaque; Saignement si critique; Semi perce-défense","competence":"Tronçonneuse","cout":1200}
]

View file

@ -1,10 +0,0 @@
[
{"nom":"Repas complet de base","type":"Nourriture","rarete":"Commun","effet":"Des vivres pour une journée. Durent une partie.","cout":10},
{"nom":"Repas de qualité","type":"Nourriture","rarete":"Commun","effet":"Des vivres pour une journée. Durent une partie. +5% à toute les stats","cout":25},
{"nom":"Alcool néfaste","type":"Nourriture","rarete":"Semi-rare","effet":"Provoque un jet de pestilence et de bénédiction à la fois","cout":500},
{"nom":"Pain d'ascedie","type":"Nourriture","rarete":"Semi-rare","effet":"Ne périme pas, fait un repas complet - mais la sensation de faim reste et il est dégoutant.","cout":80},
{"nom":"Explosif","type":"Attaque","rarete":"Commun","effet":"Provoque une explosion de 12 dégâts (sur trois ennemis proches).","cout":100},
{"nom":"Bille de statistiques","type":"Boost","rarete":"Semi-rare","effet":"Ajoute +5% à la statistique trois tours. Cumulatif","cout":250},
{"nom":"Dés pipés","type":"Boost","rarete":"Rare","effet":"Annule un échec critique, mais la réussite critique suivante sera un échec critique","cout":1500},
{"nom":"Liste d'Attente de la mort","type":"Boost","rarete":"Rare","effet":"Réussite automatique au prochain jet de survie, le suivant à chance/2","cout":1500}
]

View file

@ -1,6 +0,0 @@
[
{"nom":"Graine élémentaire","type":"Attaque","rarete":"Commun","effet":"Produit l'effet de l'élément.","cout":50},
{"nom":"Prisme d'élément","type":"Attaque","rarete":"Semi-rare","effet":"Quand brisé, produit un terrain élémentaire","cout":500},
{"nom":"Bombes élémentaires","type":"Attaque","rarete":"Commun","effet":"Provoque une explosion de 12 dégâts (sur trois ennemis proches) avec effet élémentaire.","cout":150},
{"nom":"Voile élémentaire","type":"Boost","rarete":"Semi-rare","effet":"Produit une résistance à l'élément sur toute l'équipe trois tours","cout":550}
]

View file

@ -1,4 +0,0 @@
[
{"nom":"Essence d'espèce","type":"Boost","rarete":"Rare","effet":"Change l'espèce d'un personnage trois tours.","cout":1000},
{"nom":"Cristal de téléportation","type":"Utilitaire","rarete":"Semi-rare","effet":"Ramène au début d'un donjon où d'un endroit","cout":400}
]

View file

@ -1,32 +0,0 @@
[
{"nom":"Ingrédients Communs","type":"Ingrédient","rarete":"Rare","effet":"Permet de créer des potions communes.","cout":5},
{"nom":"Ingrédients Semi-rares","type":"Ingrédient","rarete":"Semi-rare","effet":"Permet de créer des potions semi-rares.","cout":40},
{"nom":"Ingrédients Rares","type":"Ingrédient","rarete":"Semi-rare","effet":"Permet de créer des potions rares.","cout":125},
{"nom":"Ingrédients Exceptionnels","type":"Ingrédient","rarete":"Exceptionnel","effet":"Permet de créer des potions exceptionnelles.","cout":500},
{"nom":"Herbes démoniaques","type":"Ingrédient","rarete":"Rare","effet":"Transforme une potion à effet positif en potion satanique : augmente ses effets, mais provoque un jet de panique","cout":200},
{"nom":"Potion de soin","type":"Potion","rarete":"Commun","effet":"Permet de regagner 12PV","cout":20},
{"nom":"Potion de moral","type":"Potion","rarete":"Commun","effet":"Permet de regagner 12PM","cout":20},
{"nom":"Antidote","type":"Potion","rarete":"Commun","effet":"Soigne une affliction physique","cout":20},
{"nom":"Extrait de douleur","type":"Potion","rarete":"Commun","effet":"Inflige 3 dégâts esprit et 3 dégâts de corps","cout":20},
{"nom":"Potion de vigueur","type":"Potion","rarete":"Commun","effet":"Augmente de 10 % les statistiques physique pendant trois tour","cout":20},
{"nom":"Potion explosive légère","type":"Potion","rarete":"Commun","effet":"Provoque une explosion d'une puissance de 8 dégâts bruts, pas d'esquive. (dégat doublé si bue)","cout":20},
{"nom":"Potion d'aveuglement","type":"Potion","rarete":"Commun","effet":"Produit un malus de 15 % en PER à tout personnage touché par la potion.","cout":20},
{"nom":"Potion de flamme","type":"Potion","rarete":"Commun","effet":"Donne des dégâts de feu aux attaques","cout":20},
{"nom":"Potion de satiété","type":"Potion","rarete":"Commun","effet":"Protège de la faim pendant trois parties","cout":20},
{"nom":"Potion de soin avancée","type":"Potion","rarete":"Semi-rare","effet":"Permet de regagner 24PV","cout":85},
{"nom":"Potion de moral avancée","type":"Potion","rarete":"Semi-rare","effet":"Permet de regagner 24PM","cout":85},
{"nom":"Essence de célérité","type":"Potion","rarete":"Semi-rare","effet":"Toujours premier pour prochain combat","cout":85},
{"nom":"Potion de pestilence","type":"Potion","rarete":"Semi-rare","effet":"Fait faire un jet de pestilence à lennemi quand il est touché","cout":85},
{"nom":"Concentré de Dopage","type":"Potion","rarete":"Semi-rare","effet":"Permet de faire rejouer","cout":85},
{"nom":"Potion de rage","type":"Potion","rarete":"Semi-rare","effet":"Booste lattaque de 20 % mais lui donne 1 chance sur 4 dattaquer un allié (la chance sur 4 est cumulable)","cout":85},
{"nom":"Potion explosive avancée","type":"Potion","rarete":"Semi-rare","effet":"Provoque une explosion d'une puissance de 14 dégâts, pas d'esquive. (dégat doublé si bue)","cout":85},
{"nom":"Potion de soin royale","type":"Potion","rarete":"Rare","effet":"Permet de regagner 54PV","cout":250},
{"nom":"Potion de moral royale","type":"Potion","rarete":"Rare","effet":"Permet de regagner 54PV","cout":250},
{"nom":"Potion 'Debout les Morts'","type":"Potion","rarete":"Rare","effet":"Soigne de tout les PV un perso non-mort, mais rend fortement confus 5 tours.","cout":250},
{"nom":"Potion dintangibilité","type":"Potion","rarete":"Rare","effet":"Donne une immunité aux dégâts physiques.","cout":250},
{"nom":"Filtre damour","type":"Potion","rarete":"Rare","effet":"Peut séduire en combat un allié et lui donner +50 % à tout ses jets. Il obéira à tout ses ordres, et ne prendra daction sans son autorisation.","cout":250},
{"nom":"Potion d'éclat","type":"Potion","rarete":"Rare","effet":"Permet de regagner 2 point d'éclat","cout":250},
{"nom":"Potion de Résurrection","type":"Potion","rarete":"Exceptionnel","effet":"Ramène un perso mort à la vie, si la mort date de moins d'une partie","cout":1000},
{"nom":"Potion de Bonheur","type":"Potion","rarete":"Exceptionnel","effet":"Immunise temporairement aux effets de la perte de moral","cout":1000},
{"nom":"Potion secrète","type":"Potion","rarete":"Exceptionnel","effet":"La personne layant bu peut annuler un critique au choix","cout":1000}
]

View file

@ -1,25 +0,0 @@
{
"name": "Meteor Sonata",
"sidebar": [
{
"id": 50,
"title": "Magie et surnaturel",
"links": [
{"title": "Métaphysique", "path": "rules/magie/eclat"},
{"title": "Anomie", "path": "rules/magie/anomie"}
]
}
],
"vars":[
{"name":"determination01","value":"TODO"},
{"name":"determination19","value":"Le personnage fait un jet d'anomie"},
{"name":"determination20","value":"Le personnage devient anomique"}
],
"objects":["base"],
"equipMains":["base", "arcs", "medieval-cac", "moderne"],
"effetsMains":["base", "tech"],
"tenues":["base","armures"],
"effetsTenues":["base", "tech"],
"accessoires":["base"],
"elements":["metaphysique", "paradoxe"]
}

View file

@ -1,6 +0,0 @@
[
{"nom":"Côte de maille","armure":4,"effet":"-10 % HAB","cout":750},
{"nom":"Armure d'apparat","armure":4,"effet":"-25 % DIS et HAB ; +20% dans les statistiques sociales en milieu riche","cout":1050},
{"nom":"Armure","armure":5,"effet":"-25 % DIS et HAB","cout":950},
{"nom":"Armure Lourde","armure":7,"effet":"-40 % DIS et HAB","cout":1200}
]

View file

@ -1,15 +0,0 @@
[
{"nom":"Vêtements communs","armure":1,"effet":"","cout":200},
{"nom":"Vêtements confortables","armure":1,"effet":"+1 armure mentale","cout":300},
{"nom":"Tenue terrifiante","armure":1,"effet":"L'ennemi à +2% en échec critique","cout":300},
{"nom":"Tenue polaire","armure":1,"effet":"+20% pour résister au froid ; -20% pour résister au chaud","cout":300},
{"nom":"Tenue légère","armure":1,"effet":"+20% pour résister au chaud ; -20% pour résister au froid","cout":300},
{"nom":"Séduisante","armure":1,"effet":"+20% pour charmer","cout":300},
{"nom":"Tenue discrète","armure":1,"effet":"+20% en DIS dans un lieu sombre","cout":400},
{"nom":"Uniforme de faction","armure":1,"effet":"Permet de donner l'impression d'être un membre de cette faction si l'on est pas trop connu","cout":400},
{"nom":"Costard","armure":1,"effet":"+20% sur les reventes ; +20% risque de se faire attaquer dans les rencontre aléatoire","cout":800},
{"nom":"Tenue majestueuse","armure":1,"effet":"+20% dans les statistiques sociales en milieu riche","cout":600},
{"nom":"Tenue du Héros","armure":2,"effet":"+20% CHA","cout":600},
{"nom":"Tenue de voyage","armure":2,"effet":"+20% pour les exploration de grand espace","cout":600},
{"nom":"Tenue renforcée","armure":2,"effet":"","cout":400}
]

View file

@ -1,10 +0,0 @@
document.getElementById('mobile-button').addEventListener('click', function () {
const sidebar = document.getElementById('sidebar');
if (!sidebar.classList.contains('shown')) {
sidebar.classList.remove('hidden');
sidebar.classList.add('shown');
} else {
sidebar.classList.remove('shown');
sidebar.classList.add('hidden');
}
});

11
public/pages/about.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,11 @@
# À propos
Pélican est un système générique de jeu de rôle basé sur le système D100, ayant pour objectif de créer un système de jeu de rôle simple mais efficace, se basant sur les dés les plus générique dun rôliste. Il vise plutôt les débutants dans le JDR, et/ou ceux qui veulent ne pas se prendre la tête avec de nombreux calculs. Il provient en grande partie de ma frustration avec des systèmes comme celui de Pathfinder ou de tout les systèmes D6, qui n'étaient pas adapté à mes besoins.
Il est à noter que toutes les règles dans ces pages doivent être vu comme servant avant tout à servir la construction d'une histoire, et le RP.
Pourquoi cette page ? Et bien, faisant un petit JDR avec mes amis, je me suis retrouvé comme beaucoup de MJ avec une situation qui peut être parfois casse-pied... Devoir gérer 300 versions du livre de règles différentes parce que le fichier .odt a été passé à plusieurs personnes, modifié sur le tas, etc.
Étant particulièrement feinéant, j'ai commencé à me dire que toute possibilité de moins avoir à réfléchir étant la plus belle chose qui pouvait m'arriver. En plus, je voulais m'entrainer à dev sous vue3 (la technologie utilisée pour générer ce site), et donc paf voilà le site de Pélican !
Ce site vise donc à présenter les règles et les rendre facilement accessible et explorable, et présenter quelques un de mes JDR fait avec pour des campagnes homebrew.

3
public/pages/fiches.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,3 @@
# Fiches à télécharger
Vous pourrez trouver sur cette page les différentes fiches de Pélican à télécharger. Elles sont disponible au format .odt et .pdf, pour permettre une utilisation à l'informatique ou en impression

9
public/pages/home.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,9 @@
# Bienvenue sur le site de Pélican
Pélican est un système générique de jeu de rôle basé sur le système D100, ayant pour objectif de créer un système de jeu de rôle simple mais efficace, se basant sur les dés les plus générique dun rôliste. Il ne s'agit cependant que d'une base de système, à partir de laquelle vous pourrez construire des systèmes adaptés à votre univers et vos concepts.
Le système pélican à pour objectif de mettre en avant l'imagination et le RP plus que des règles complexes et un gameplay hyper peaufiné. Il vise à être simple à apprendre et à retenir, tout en offrant pas mal de cas de figure et possibilité. Il contient également des recommendation en terme de bienveillance envers les joueurs.
Cette page vous donne accès au set de base et aux différents set de règle que j'ai fait pour mes différentes campagnes.
Ce set de règle est fourni par [Kazhnuz](https://kazhnuz.space), avec certaines règles reprise des systèmes de mon groupe de JDR. Il est distribué sous la [Creative Common BY-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).

7
public/pages/jdr/core.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,7 @@
# Règle de base de Pélican
Pélican est un système générique de jeu de rôle basé sur le système D100, ayant pour objectif de créer un système de jeu de rôle simple mais efficace, se basant sur les dés les plus générique dun rôliste. Il ne sagit cependant que dune base de système, à partir de laquelle vous pourrez construire des systèmes adaptés à votre univers et vos concepts.
Sur cette page, vous trouverez les règles les plus générales, qui sont utilisée pour pouvoir créer les autres jeux de rôles.
Ce set de règle est fourni par [Kazhnuz](https://kazhnuz.space), avec certaines règles reprise des systèmes de mon groupe de JDR. Il est distribué sous la [Creative Common BY-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).

View file

@ -0,0 +1,10 @@
# Erratum
> [!WARNING]
> Erratum n'a pas encore été converti dans le système pélican.
Erratum est un JDR D100 basé sur mon set de règle [pélican](https://pelicanjdr.kazhnuz.space/) se passant dans une terre alternative contemporaine où la magie a été révélée à tous, utilisé pour mes campagnes *DanseRonce* et *La Guerre des Vertues*.
Cette page à pour objectif de vous présenter à la fois l'univers et comment il interragit avec le système Pélican.
Ce set de règle est fourni par [Kazhnuz](https://kazhnuz.space), avec certaines règles reprise des systèmes de mon groupe de JDR. Il est distribué sous la [Creative Common BY-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).

View file

@ -7,20 +7,6 @@
"links": [
{"title": "Règles de bases", "path": "core"}
]
},
{
"id": 0,
"title": "Systèmes sans univers",
"links": [
{
"title": "Cartomancia",
"path": "cartomancia"
},
{
"title": "Meteor Sonata",
"path": "sonata"
}
]
}
],
"sidebar": [
@ -69,8 +55,9 @@
"id": 40,
"title": "Inventaire",
"links": [
{"title": "Objets et consommables", "path": "inventaire/objets"},
{"title": "Équipement et outils", "path": "inventaire/equipements"},
{"title": "Objets et aliments", "path": "rules/inventaire/objets"},
{"title": "Équipement et outils", "path": "rules/inventaire/equipements"},
{"title": "Potions et crafting", "path": "rules/inventaire/potions"},
{"title": "Véhicules", "path": "rules/inventaire/vehicules"}
]
},
@ -78,7 +65,8 @@
"id": 50,
"title": "Magie et surnaturel",
"links": [
{"title": "Éclat", "path": "rules/magie/eclat"}
{"title": "Éclat", "path": "rules/magie/eclat"},
{"title": "Éléments", "path": "rules/magie/eclat"}
]
},
{
@ -92,7 +80,6 @@
"id": 70,
"title": "",
"links": [
{"title": "Éléments", "path": "elements"},
{"title": "Jeu de plateau", "path": "rules/bases/plateau"}
]
}

View file

@ -1,20 +0,0 @@
# robots.txt
# @url: https://pelicanjdr.kazhnuz.space
User-agent: *
Allow: /
User-agent: anthropic-ai
Disallow: /
User-agent: Claude-Web
Disallow: /
User-agent: CCbot
Disallow: /
User-agent: FacebookBot
Disallow: /
User-agent: Google-Extended
Disallow: /
User-agent: GPTBot
Disallow: /
User-agent: PiplBot
Disallow: /

112
public/rules/bases/D100.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,112 @@
# Dés et actions
Le jeu de rôle Pélican est un système générique fondée sur les notions d'action et de compétence. le coeur du jeu est que chaque action est déterminé par un pourcentage de réussite, auquel est comparé le résultat d'un tir de D100. Ce système a été choisi pour son aspect relativement intuitif.
Les dés utilisé sont les dés suivants :
| D4 | D6 | D8 | D10 | D12 | D20 | **D100** |
|-----|-----|-----|-----|-----|-----|----------|
## Qu'est-ce qu'un personnage peut faire ?
Les personnages ont un certains nombres de capacités et de chose qu'ils peuvent faire, passivent ou activement. On peut séparé cela en deux grands types :
- Les **actions** sont tout ce qu'un personnage peut faire *hors de la nécessité de posséder un pouvoir particulier*. Par exemple, si "lancer une boule de feu" (sauf si l'univers dit que tout le monde peut faire ça) nécessitera généralement un pouvoir spécifique, tenter de graver une rune, allumer un ordinateur ou d'effectuer un ballet pourra être tenté par tous.
- Les **pouvoirs** sont à contrario tout ce qu'un personnage peut faire, et qui nécessité d'être après pour être ne serait-ce que tenté. On peut voir ça comme les sorts d'un RPG, par exemple. Ils peuvent être actif ou passif, ou se situer quelque part entre les deux. Ils ont généralement des règles écrites plus ou moins spécifiques à un JDR
### Les types de pouvoirs
Les pouvoirs sont divisé en trois types :
- Les **capacités actives**, qui s'activent une à la fois en consommant une action.
- Les **capacités passives**, qui s'activent passivement (sous conditions ou non), et peuvent se combiner.
- Les **postures** qui sont des compétences passives nécessitant une activation, et durent jusqu'à leur remplacement par une autre posture. Changer de posture ne consomme pas d'action mais peut n'être fait qu'à son tour.
Certains jdr peuvent imaginer d'autres types de capacités, tels que des capacités ajoutant des effets à une attaque. Ils peuvent être lié à un système de classe, ou spécifiques à un personnage.
## Effectuer une action
On peut définir deux grands types d'actions dans Pélican : les actions nécessitant une compétence particulière, et les actions n'utilisant uniquement que les capacites "brutes" du personnage.
- Les actions à compétence nécessite au personnage d'avoir appris un domaine spécifiques pour être réussie (lire un livre d'une discipline particulière, utiliser une arme, grimper aux arbres, nager, faire des prises de judo). Pour ces compétences, les statistiques des personnages se voient divisées par 2, et s'additionne à elle le niveau de compétence du personnage.
- Les actions "brutes" n'utilisent que la statistiques, sans aucune compétence.
Le joueur jette un D100. Si le jet est au dessus où égal au pourcentage de réussite, laction est réussite. Pour déterminer à quel point laction est réussi existe aussi un **niveau de réussite** qui correspond au nombre de dizaine du pourcentage de réussite auquel on soustrait le dé jeté. Par exemple :
| | E1 | E2 | E3 | E4 | E5 | E6 |
|-----------------|:---:|:-----:|:-----:|:---:|:-----:|:-------:|
| **% réussite** | 40 | 80 | 75 | 75 | 120 | -25 |
| **Résultat** | 51 | 34 | 74 | 78 | 22 | 90 |
| **Niv reussite**| *-1*| **5** | **0** | *0* | **10**| **-11** |
> [!WARNING]
> Le 00 + 0 du D100 correspondent à un 100, soit le pire échec possible.
### Compétences
Les compétences sont le coeur de Pélican, et sont ce qui est nécessaire pour un personnage pour effectuer une grande partie des actions. Les compétences sont ajouté à chaque personnages, et doivent être relativement réutilisable et générique (natation, combat à main nue, informatique, danse contemporaine, spiritualité…).
## Modificateurs de difficultés.
Les modificateurs de difficultés sont des bonus s'appliquant directement sur le pourcentage de chance de réussir, permettant de plus facilement modéliser la difficulté d'une action.
Pour donner un ordre didée, on se retrouverait de la manière suivante :
| | Simple | Facile | Très Facile | Simplissime |
|-------------------:|:------:|:------:|:-----------:|:-----------:|
| **Modificateurs** | +15 | +30 | +50 | +100 |
| | Complexe | Difficile | Très difficile | Hardcore |
|-------------------:|:--------:|:---------:|:--------------:|:--------:|
| **Modificateurs** | -15 | -30 | -50 | -100 |
### Actions inratables ou impossibles
À cela se rajoute des concepts supplémentaires, ceux dactions inratables et impossibles.
| | Impossible | Quasi-impossible | Quasi-inratable | Inratable |
|-------------------:|:--------:|:----:|:--------------:|:--------:|
| **Modificateurs** | Échec auto, échec critique possible. | Échec auto, sauf réussite critique, échec critique possible. | Réussite auto, sauf échec critique, réussite critique possible | Réussite auto, réussite critique possible |
## Confrontation et classements
> [!NOTE]
> En cas dégalité du nombre de réussite, sil y a vraiment un besoin de déterminer un gagnant et un perdant, le joueur avec lunité la plus faible est gagnant. Si jamais il y a tout de même égalité, on rejette un d100, et le plus petit score gagne.
Lorsque deux personnages font des actions qui sopposent, ils font **une confrontation de dés**. Pour savoir qui lemporte, on calcule le niveau de réussite de chaque action, et on compare celui qui réussi le mieux laction. Par exemple, si un perso P1 fait un jet de réussite à 2 niveaux de réussite, et un adversaire à 1, cest P1 qui gagne.
Pour effectuer un **classement** entre plusieurs joueurs, on fait léquivalent dune confrontation entre tous les joueurs. Tous les joueurs jettent un dé et font un calcul de niveau de réussite par rapport à la statistique concernée, et on classe les joueurs par niveau de réussite, celui en ayant le plus étant premier, et le moins étant dernier.
En combat, les confrontations sont utilisé pour calculer les esquives.
## Critiques
Les critiques sont des actions particulièrement réussies ou ratée. Elles se déterminent par la comparaison du score de D100 à une chance de critique. Le calcul se produit de la manière suivante :
| Réussite critique | Échec critique |
|:----------------------:|:----------------------------:|
| *≤ chance de critique* | *> 100 chance de critique* |
Lors dun critique, les niveaux de réussite sont doublés, en plus des potentiels effets de critique que pourront avoir les actions, armes ou compétences.
> [!NOTE]
> Les échec et réussites critiques dépassent les pourcentages de réussite ! Si vous avez un pourcentage de réussite à 120, et que vous faites 98 pour une chance de critique à 3 %, vous faite tout de même un échec critique ! Pareil si tu as on est à 0 ou en dessous pour les réussites critiques.
Les niveaux déchec/critique sont toujours doublés, et deviennent positif en cas de réussite critique et négatif en cas déchec critique. Dune certaine manière, cela indique que le jour où un personnage surpuissant fait de la merde… ouch.
Par contre, si le pourcentage de réussite d'une action est négatif à cause de modificateurs de difficulté, sa possibilité d'être réussite par une réussite critique est décidée *à la discrétion du maître du jeu*. De même si le pourcentage de réussite dépasse 100, la possibilité de se foirer avec un échec critique est décidé à la discrétion du MJ.
Une réussite critique sera cependant toujours valorisante pour le héros (on peut rater avec classe), et un échec critique dévalorisant. Vous faites un échec critique à être discret quand il n'y avait littéralement aucune chance qu'on vous remarque ? Bah vous aurez fait plein de bruit, vous retrouverez avec la jambe coincé dans un saut… et si les ennemis ne vous auront pas remarqué (il était impossible d'échoué), l'équipe elle pourra bien se moquer de vous et votre fierté en prendra un coup.
Dans certaines circonstances, les réussite critique peuvent être augmenté par les points au dessus de 100, avec un ratio de +1 en réussite critique pour tranche de 5 points au dessus de 100.
## Autres dés
D'autres dés peuvent utilisé dans le jeu de rôle, pour symboliser les éléments suivants :
- Les chances que quelque chose se produisent (notamment par les jets d'afflictions, de malédiction, etc)
- Les dégâts produits par les attaques (dés de vigueurs, jet et mental) ou leur résistance
- Les effets de certaines compétences…

View file

@ -1,10 +1,4 @@
---
layout: layouts/layout.njk
eleventyNavigation:
key: Bienveillance
parent: Pélican-JDR
order: 0
---
# Bienveillance
Dans un JDR, vos joueur⋅euses mettront parfois beaucoup d'elleux-même, parfois de leur vécu, ou au contraire auront besoin de s'éloigner dudit vécu. Avoir une bienveillance envers les joueur⋅euses est important pour tout MJ, ainsi qu'avoir une bienveillance envers soi-même ! Bien utilisé, le JDR est un formidable outil pour gagner en confiance en soi, à la fois en tant que MJ et que joueur⋅euse.

View file

@ -0,0 +1,46 @@
# Organisation d'une campagne
Une campagne est l'ensemble d'un scénario de JDR. Dans Pélican, l'accent a été mis sur des campagnes moyennes ou longue, avec des joueurs.
Sur cette pages se trouvent quelques notions lié à ce système de campagne.
## Multi-personnages
Chaque joueur dans Pélican peut avoir plusieurs personnages. S'il n'est pas conseillé d'aller au dela de 4 par joueur, il n'y a pas vraiment de limite en terme de nombre de personnage.
Le MJ peut rajouter des limitations cependant en plus du nombre de perso max par joueur :
- Le nombre de personnage par combat
- Le nombre de fouilles possible par joueur
- Le nombre de personnage par partie (voir section suivante)
## Épisodes et parties.
> [!NOTE]
> Il est aussi possible d'utiliser ce système avec plusieurs joueurs, en gérant quand les joueureuses ne sont pas présent⋅e⋅s pour jouer à votre JDR, et du coup n'avoir que quelques membres présents par parties.
Pélican distingue la notion d'épisode et de partie. L'épisode consiste à une unité de scénario, contenant plusieurs parties. L'expérience et le prestige sont gagné à la fin de l'épisode et non de la partie.
Les parties peuvent avoir plusieurs utilités :
- Tout simplement diviser l'épisode en 2 si le temps de jeu est limité.
- Limiter le nombre de personnage par partie (voir section multi-personnage), tout en faisant que tous aient joué durant l'épisode complet. Il n'est en effet pas conseillé de dépasser les deux personnages par joueur chaque partie.
Au début de chaque épisode, les joueurs indiquent quels personnages seront attribués à chaque partie de l'épisode (chose que le MJ peut faire changer pour des raisons intra ou extra-diégétique). Si un joueur à moins de personnage que les autres, et que cela fait sens d'un point de vue RP, un même personnage peut participer à deux partie, mais gagnera autant d'Exp et prestige que les autres.
À la fin de l'épisode, le MJ indiquera les gains à la fin de l'épisode. C'est à ce moment là que les joueurs pourront améliorer et customiser leur personnage, ou avant la première partie de l'épisode suivant.
## JDR one-shot
Pélican étant fondée sur l'évolution et la customisation de personnage, il n'est pas optimisé à priori pour les JDR one-shot. Cependant, voici quelques éléments qui peuvent aider à l'élaboration de partie one-shot :
- Au lieu de faire commencer vos personnages sans expérience, donnez-en une certaine quantité pour que les joueureuses puissent le customiser et avoir des personnages plus avancé que des personnages "de départ".
- Vous pouvez également créer vous-même un personnage de toute-pièce à l'aide de compétences et d'éléments qui vous chantent, afin de permettre à chaque personnage d'être adapté pour ce que vous voulez dans ce one-shot.
- Donner un moment en cours de partie pour amplifier les personnages, afin de donner un sentiment de progression dans la partie.
Pour les parties one-shot, il peut être intéressant de reprendre ce système, mais en limitant

View file

@ -1,10 +1,4 @@
---
layout: layouts/layout.njk
eleventyNavigation:
parent: Système de jeu
key: Exploration et déplacement
order: 1
---
# Exploration et déplacement
Pélican est un JDR avant tout "papier et crayon", qui n'est lié à aucun système de plateau et/ou de figurine. Cela rend la représentation des trajets plus abstrait, et nécessite d'avoir une définition plus simple des distances. Nous allons ici expliquer les différentes règles
@ -27,10 +21,12 @@ Les PNJ peuvent se déplacer de pièce en pièce.
En intérieur, les pièges peuvent être dévastateur ! Les pièges peuvent être de plusieurs types :
- Jonctions (porte, séparation entre deux couloirs) : le passage par cette porte/jonction tant que le piège est actif provoquera son déclenchement
- Pièce (dans un couloir, traverser le couloir compte comme entrer dans la pièce) : toute personne entrant dans la piège tant qu'il est actif sera touché.
- Éléments de pièce (meuble, objet) : interagir physiquement avec l'élément déclenchera le piège.
Ils peuvent être également de plusieurs types, chacun se désamorçant avec une statistique différente : mécaniques (HAB), technologique (INT) ou "surnaturelle" (SAG) (si présent dans le JDR). Tous se repère à la perception, avec des bonus et malus suivant la difficulté, via des aventages/désaventages.
Ils peuvent être également de plusieurs types, chacun se désamorçant avec une statistique différente : mécaniques (HAB), technologique (INT) ou "surnaturelle" (SAG) (si présent dans le JDR). Tous se repère à la perception, avec des bonus et malus suivant la difficulté (Normal, Complexe, Ardu, Très Difficile et Hardcore).
La détection de piège demande une compétence spécifique.
@ -44,25 +40,27 @@ Certains endroits (telle qu'une ville) peuvent être constitué de plusieurs pla
## Grands espaces
Les grands espaces représentent tout ce qui nécessite un à plusieurs jour pour se déplacer. Les grands espaces sont constitué de plusieurs terres (forêts, lac, etc), chacun avec des événements aléatoire (+ des événements scénaristique). Ces terres étant plus vaste et les trajets plus long, chaque déplacement de lieu en lieu prendra 1 vivre par personnage présent. Si les personnages n'ont pas assez pour se nourir, ils ont des malus de faim : -30% à toutes les statistiques.
Les grands espaces représentent tout ce qui nécessite un à plusieurs jour pour se déplacer. Les grands espaces sont constitué de plusieurs terres (forêts, lac, etc), chacun avec des événements aléatoire (+ des événements scénaristique). Ces terres étant plus vaste et les trajets plus long, chaque déplacement de lieu en lieu prendra 1 vivre par personnage présent. Des malus de faim peut se produire si les personnages n'ont pas assez de nourriture.
Heureusement, il est bien plus simple de fouiller dans les grands espaces, même si cela peut produire un événement aléatoire pour tout le groupe.
Heureusement, il est bien plus simple de fouiller dans les grands espaces, mais si cela peut produire un événement aléatoire pour tout le groupe.
## Fouille et recherche d'objet.
Le jet de fouille est un jet qui se fait avec un jet d'un D12. Les différents objets trouvables sont divisé en catégorie (commun, semi-rare, rare, exceptionnel), dont les fourchette peuvent varier suivant les lieux. Certains objets peuvent être présents en quantité limitée. Faire un échec critique lors d'un jet de fouille produit en plus un effet négatif au choix du MJ en plus du résultat de la case. Il faut d'abord réussir un jet de PER pour pouvoir fouiller.
Le jet de fouille est un jet qui se fait avec un jet d'un D100. Les différents objets trouvables sont divisé en catégorie (commun, semi-rare, rare, exceptionnel), dont les fourchette peuvent varier suivant les lieux. Certains objets peuvent être présents en quantité limitée. Faire un échec critique lors d'un jet de fouille produit en plus un effet négatif au choix du MJ en plus du résultat de la case.
Il est possible, dans certains lieu, de chercher de l'argent au lieu de chercher des objets. Chaque case du tableau doit alors avoir un équivalent financier.
Il est possible, dans certains lieu, de chercher de l'argent au lieu de chercher des objets. Chaque case du tableau doit alors avoir un équivalent financier.
Un exemple de tableau de loot (avec les valeurs par défaut en règle générale) serait le suivant :
<div class="table-auto">
| Catégorie | Dés | Loot |
|:---------:|:---:|:----:|
| Fumble | 12 | Les personnagent trouve quelques chose de déplaisant ou rien |
| Commun | 11-7 | vivre, un peu d'argent |
| Semi-rare | 6-4 | des objets réutilisables, de l'argent |
| Rare | 3-2 | des armes ou des armures, pas mal d'argent |
| Exceptionnel | 1 | Un objet unique (genre arme améliorée puissante), ou une très grosse somme d'argent (genre level partie) |
| Rien | 100-91 | |
| Commun | 90-56 | Graines de feu, vivre, 50$ |
| Semi-rare | 55-31 | potion de soin, parchemin de protection, 150$ |
| Rare | 30-11 | Hache, Armure, 300$ |
| Exceptionnel | 10-1 | Épée vorpale de feu (2), Bouclier de glace (1), 700$ |
</div>
@ -72,9 +70,9 @@ Suivant les lieux, les fouilles fonctionnent différemment, comme résumé par c
| Lieu | Fonctionnement de la fouille |
|:----:|:-----------------------------|
| Pièce | Un jet de fouille par joueur. Introduit dans l'ordre prévu par le MJ les objets présent dans la pièce pour les jets réussies, puis produit le jet de fouille prévu sur le lieu entier. |
| Réserve (pièce) | Un jet de fouille par personnage, les jet de fouilles sont + spécialisé mais ont plus de contenu. De plus, les joueurs reçoivent un aventage si la pièce est riche en contenu. |
| Places | Un à trois jet de fouille par personnage, produit le jet de fouille prévu sur la place. |
| Pièce | Un jet de fouille par joueur. Introduit dans l'ordre prévu par le MJ les objets présent dans la pièce puis produit le jet de fouille prévu sur le lieu entier. |
| Réserve (pièce) | Un jet de fouille par personnage, les jet de fouilles sont + spécialisé mais ont plus de contenu |
| Places | Un jet de fouille par personnage, produit le jet de fouille prévu sur la place. |
| Terres (dans des grands espaces) | Un jet de fouille par personnage. Chaque résultat contient également un jet de quantité. La présence de joueur qui fouillent produit un jet dévénement aléatoire |
</div>

View file

@ -0,0 +1,103 @@
# Déroulement d'une attaque
Dans une confrontation, des personnages tapent sur d'autres, que ce soit en terme physique, moral ou social. Le but de cette page est de présenter un peu le fonctionnement d'un combat.
## Déroulement d'une attaque
> [!NOTE]
> Ceci ne concerne que les attaques/actions "de base" avec ou sans armes. Les sort ont leur fonctionnement à eux.
L'attaque utilise deux jet pour être effectuée. Un jet pour vérifier si l'attaque touche, et un jet pour déterminer sa puissance. Le déroulement complet d'une attaque se déroule comme ceci :
- Læ joueur⋅euse fait un jet pour vérifier si l'attaque réussie (la réussite critique doublera les dégats, les effets de l'échec critique à la discretion du MJ au cas par cas).
- Jet d'un *dés d'action* pour déterminer les dégats, auquel se rajoute les dégats de l'armes.
- Le personnage visé peut se défendre, soit en *encaissant*, soit en tentant une esquive.
> [!WARNING]
> Les échecs critiques passent par dessus les réussite et les réussites critiques.
## Attaquer
Lors d'une attaque, la statistique utilisée et le dé d'action dépendront du type d'attaque fait. Quelques types d'attaques sont les suivants :
- Les attaques au **corps-à-corps** se font sur un jet de FOR, et généralement utiliseront le dé de vigueur. Ils feront des dégats sur les PV
- Les attaques à **distance** se font sur un jet de PER, et généralement utiliseront le dé de jet. Ils feront des dégats sur les PV.
- Les attaques **morales** se font sur un jet de CHA/DIS et généralement utiliseront le dé de mental. Ils feront des dégats sur les PM, voir sur des "points de confiance" défini par le MJ pour le groupe entier en cas d'attaque sociale.
Il est possible également de créer d'autre type d'attaque, qui pourront utiliser d'autres dés : Un sort peut par exemple utiliser la VOL/INT avec un dé de mental, mais toucher les PV, etc.
Si un personnage peut faire plusieurs attaques en un coups (par exemple avec l'ambidextrie), le personnage fait un jet par attaque.
> [!NOTE]
> À l'exception de certaines armes de bases, utiliser une arme est une action spécialisée, qui demande d'avoir une compétence correspondante.
## Se défendre
Pour se défendre, un personnage à le choix entre l'encaissement et l'esquive. De base, si un personnage ne fait rien ou échoue sa protection, il ne résistera que de son armure.
- L'encaissement utilise un jet de CON (VOL pour les attaque mental, REL pour celles sociales) pour réussir, et permet de réduire les dégats d'un jet de vigueur ou mental, auquel peut s'ajouter les boucliers.
- L'esquive fait une confrontation d'HAB avec l'attaque ennemie pour éviter entièrement l'attaque. Elle ne marche que sur les attaques physiques et diminue de 10% par esquive dans un même tour
Tableau récapitulatif :
<div class="table-auto">
| | Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
|:-|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
| **Encaissement** | Ajoute bouclier + jet de vig/ment à l'armure (doublé) | Ajoute bouclier + jet de vig/ment à l'armure | Se prend lattaque. | Se prend lattaque (doublée) |
| **Esquive** | Évite totalement lattaque + a le droit à une attaque dOP | Évite totalement lattaque. | Se prend lattaque. | Se prend lattaque (doublée) |
</div>
## Attaques spéciales
Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages différemment :
- Les dégâts **perce-armure** sont des dégâts qui vont traverser l'armure, et ne pourront être protéger par elle.
- Les dégâts **perce-défense** sont des dégâts qui vont traverser la défense, et ne pourront être protéger par le jet de vigueur, ni l'esquive.
- Les dégâts **brise-armure** font perdre un points d'armure tout les six dégâts (en priorité sur le bouclier s'il est utilisé). Les points d'armure venant de pouvoirs (hors armure naturelle) ne peuvent être touché.
- Les dégats de **chute** sont à 1D12, lancé le nombre de fois correspondant au nombre d'étage de la chute. Ils sont brises-armures.
- Les dégats d'**explosions** font des dégats fixes suivant la liste des dés (4, 8, 10, 12, 20) et sont perce armure *ET* à moitié perce-défense.
### Viser un endroit
Viser un membre précisément permet daffecter le membre, et (en cas de réussite critique) incapaciter le personnage touché jusqu'à ce qu'il reçoive des soins appropriés.
<div class="table-auto">
| Membre | Malus de précision | Effet dimpact | Incapacitation | Incapacité par |
|:----|:----------:|:------------|:-------------|:------:|
|Tête| -30% |+5 dégat si touché.|N/A|N/A|
|Gorge| -50% |Amplification de 1 niveau de toute affliction physique, +5 dégat si touché.|N/A|N/A|
|Œil| -50% |+5 dégat si touché.|Malus de 50 % pour voir.|Perçant|
|Bras| -15% |N/A|Malus de 50 % en FOR.|Tranchant|
|Main| -30% |Jet dHAB ou CON pour garder son arme.|Ne peut plus utiliser cette main.|Tranchant|
|Jambes| -15% |Le personnage fait un jet dHAB pour ne pas tomber|Malus de 50 % en HAB pour se déplacer|Tranchant|
|Genoux| -30% |Dit quil na plus de genoux.|Tout les jets de volonté sont des jets affaibli (/2)|Perçant|
</div>
## Soins
Lorsquun allié sest prit des dégâts, il est possible de vouloir le soigner. Lorsquon tente de soigner quelquun, un jet de soin doit alors être fait. Le soin peut se faire généralement sur lINT ou lHAB (voir SAG dans certaine condition) :
### Premier soin
Les premiers soin sont les soins les plus basique qui soit. Ils ne permettent pas de soigner des PV, mais de panser une blessure, fournir une attelle ou stabiliser une perte de PV dans le coma.
### Soin "compétence"
Ces soins sont des soins ajoutant une compétence permettant de regagner des PVs, et d'autres effets potentiels. Le regain de PV peut prendre beaucoup de type (faire lancer son dé de vigueur à la personne soigner, soigner un dé de mental, soigner un nombre fixe de PV, soigné un dé spécifique de pv…), et les différents types de réussitent peuvent jouer sur les effets :
| Réussite critique | Réussite | Échec | Échec critique |
|:-----------------:|:--------:|:-----:|:--------------:|
| Soin ×2. | Soin normal. | Bah tas pas soigné. Cest ballot. | Retire le niveau déchec à la personne visée. |

View file

@ -0,0 +1,29 @@
# Déplacements et placements
Les personnages peuvent se déplacer et se placer en combat, ce qui affecte comment le combat se déroule.
## Placement
Un combat ou chaque groupe est bien "rangé" peut se diviser principalement en deux groupe, chacun composé de deux ligne :
- La ligne frontale est celle le plus proche de l'autre groupe
- L'arrière ligne est plus éloignée.
Ces lignes sont également présentent dans d'autre cas, si les ennemis entoures les héros, ou l'inverse, par exemple (avec des spécificités).
Dans ce genre de disposition, une attaque au corps à corps ne pourra que toucher la front-ligne, mais l'arrière-ligne ne pourra pas faire d'attaque au corps à corps sur les ennemis. Changer de ligne *coute un déplacement*.
### Attaque et défense d'opportunité
Ce système permet certaines *actions d'opportunité* :
- Si un ennemi tente de traverser la ligne pour aller attaquer quelqu'un de l'arrière ligne au cac, des membres de la ligne frontale pourront avoir une *attaque d'opportunité* ou une *défense d'opportunité* pour protéger leurs collègues.
- De même, certains tirs (non en cloche) pourront provoquer des défense d'opportunité de la ligne frontale.
### Placement plus libre
Lors de combat plus "libre", ou les ennemis peuvnet bien se disperser, il est po
## Déplacement
À chaque tour, les personnages peuvent avoir *un point de déplacement*, utilisable avant OU après leur actions. Ces points de déplacement peuvent être utilisé pour se déplacer sur le combat, notamment *changer de ligne* de combat, ou chercher à se cacher. Le point de déplacement est aussi utilisé pour *changer de posture*.
Certaines compétences peuvent utiliser le point de déplacement afin d'utiliser un pouvoir particulier dans ou hors de leur tour, ce qui rajoute un aspect stratégique à l'utilisation du déplacement.

View file

@ -0,0 +1,70 @@
# Organisation d'un combat
Le système de combat de Pélican est un système de combat ayant pour but d'offrir aux joueurs de nombreux manières dappréhender un problème, suivant leur personnage et leurs objectifs. Il est possible de taper à la fois sur lesprit où sur les PVs.
Les combats peuvent être plus ou moins différents suivant les ennemis, également. En effet, les ennemis peuvent se différencier sur plus que leurs statistiques et leurs capacités/compétences. D'autres éléments qui peuvent différencier les ennemis peuvent être la manière de se battre, etc. Cest pour cela quil est essentiel avant de lancer un combat pour le MJ de définir les conditions de victoire et déchec du combat (mais pas forcément de les dire aux joueurs…)
Cependant, les combats gardent une structure avec une organisation assez similaire.
## Début du combat
Lorsque le combat commence, tout les personnages présent durant le combat font un *jet d'initiative* pour connaître leur place dans le combat, en utilisant leur statistique d'HAB. L'organisation des tours des personnages est fait avec une [comparaison](bases/D100.md) des résultats. *Aucune compétence n'agit sur le jet d'initiative*, mais certains traits peuvent le faire, ainsi que des effets tels que toujours premiers.
Les personnages ayant eu une réussite critique ont le droit à une action supplémentaire dans un tour 0 avant le premier tour. Les personnages ayant eu un échec critique ne peuvent jouer qu'à partir du deuxième tour.
### Attaques surprises
En cas d'attaque surprise, le groupe ayant mener l'attaque surprise aura tout ses membres (sauf ceux ayant fait un échec critique) dans un tour supplémentaire avant le combat (le tour 0 mentionné plus haut). Les membres du groupe adversaire ayant effectué une réussite critique participeront à ce tour d'attaque surprise, ainsi que les personnages ayant une capacité contre les attaques surprises.
Pour effectuer une attaque surprise, il faut que le groupe adverse ne soit pas au courant de la présence du groupe qui attaque, et que les deux groupe fasse une confrontation de DIS vs PER.
## Objectif de l'ennemi
Tout ennemi ou personnage ne se bat pas de la même manière. Ils peuvent avoir des objectifs, des stratégies. En effet, de nombreuses choses peuvent changer chez des ennemis :
- **Leur objectif :** veulent-ils vous empêcher de faire quelque chose, vous mettre hors détat de nuire, protéger quelquun, vous voler ? Tout ennemi naura pas forcément pour objectif de vous vaincre. Cela pourra également changer votre objectif.
- **Combat à mort où non :** Tout comme l'objectif, tout combat ne sera pas forcément à mort. La bully qui veut vous « apprendre le respect » ne va pas continuer une fois que vous serez K.O. De plus, il ne sera pas socialement acceptable de tuer les gens dans toutes les circonstances… On peut même imaginer des combats pour empêcher quelquun de se faire du mal.
- **Leur volonté de se battre :** Tout ennemi n'est pas prêt à tout pour accomplir son objectif. Une bonne partie des ennemis abandonneront le combat si leur moral est à zéro. Si vous naimez pas la violence, vous pouvez leur pourrir leur moral. Cest mieux… je suppose ?
### Stratégies de combats
Ces différents éléments forment la *stratégie de combat* qui déterminera l'attitude de l'ennemi, ce qu'il fera. Elle peut être analysé si le personnage à une capacité d'analyse de l'ennemi, où sera parfois visible de par son comportement. Les stratégies sont un phénomène existant principalement sur les ennemis, même si certaines capacités peuvent en reproduire les effets sur des personnages joueurs.
| Éléments | Possibilités |
|:---------|:------------:|
| Objectifs | Vous vaincre, tuer quelqu'un, obtenir un objet, protéger, empêcher une action… |
| Combat à mort ? | Oui, Non |
| Volonté de se battre | Forte (ne fuira pas), Moyenne (fuira en cas de panique), Faible (fuira si PE > 0) |
>[!NOTE]
>Les ennemis ayant une volonté faible de se battre peuvent aussi parfois fuir si leurs adversaire tombe KO, généralement avec des dés de plus en plus faible, suivant les situations.
### Aggro
Il est également de modifier SUR QUI l'ennemi va agir, avec l'aggro. Un ennemi ayant de l'aggro agira exclusivement sur un personnage au choix, avec des actions en conséquent. L'aggro peut prendre plusieurs forme : un duel ou les deux se battent que contre l'autre, un personnage ne pouvant affronter qu'un⋅e adversaire, une aggro temporaire de quelque tour voir sur une seule action...
## Tours et actions
Le tour commence au jeu du premier joueur du tour et se termine à la fin de celui du dernier joueur. Le décompte des tours est effectué par le MJ, et peut affecté les différents effets pouvant se produire en combat.
Pour les effets durant plusieurs tours, certains sont compté au début du tour, d'autre à la fin, d'autres à celui des personnages, suivant les catégories suivantes :
- Tout les décomptent globaux, liés à tout les personnages et le combat dans son entiereté (countdown avant qu'un personnage arrive, décompte du nombre de tour, malédiction placée par un élément hors du combat) se décomptent.
- Tout les effets lié à un seul personnage où à un sort se décomptent au début du tour du personnage (poison, cooldown d'une capacité). Il y a une seule exception à cela : les déplacement, comme vous le verrez plus bas.
- Les "effets d'environnement" (tirs perdu d'une armée autour, pluie aléatoire de boule de feu), s'effectuent à la fin du tour.
### Actions d'un personnage
Lors d'un tour, chaque personnage peut faire 1 ou plusieurs des trois actions suivantes :
- Un *déplacement* (pour changer de position après s'être mis à découvert, attaquer un ennemi qui n'est pas immédiatement devant soi, etc) avant ou après son action. Certaines capacités consommes un déplacement en plus de l'action (qu'elle soit avant ou après le tour). Le déplacement ne se regénèrent pas au début du tour du personnage, mais de celui global ! Cela veut dire que si vous désirez réserver votre déplacement pour une action qui se passerait hors tour, jouer en dernier peut devenir aventageux. Le déplacement peut aussi servir à *changer de posture*.
- Une *action*. En règle générale : tout sort, capacité non-passif ou récupération/changement d'équipement présent dans le sac (recharger son arme, changer d'épée) consomme une action, qui représente ce que le personnage peut faire à son tour. Toute action simple et courte avec un objet déjà en main (boire une potion, retirer un gants, mettre ses lunettes de soleil en tournant le dos à une explosion) pourra être fait en plus de l'action.
## Fin du combat
Le combat se termine quand les ennemis n'ont plus de raison de se battre, ou n'en sont plus capable pour une raison ou une autre. C'est à ce moment là que se produit la regénération de l'éclat (cela signifie que l'éclat utilisé avant un combat n'est *PAS* regénéré avant le combat ).

View file

@ -0,0 +1,30 @@
# Confrontations sociales
> [!WARNING]
> Dans ce type de combat, les soins ne fonctionnent pas, hors exception.
Certains types de combats auront comme objectif non pas de vaincre votre adversaire en lui-même, mais de prouver à un tierce parti que vous avez raison face à lui, où que vous le dépassez sur un point quelconque. Ces combats peuvent être des débats, des concours de rocks entre deux groupes de musique rivaux… vous devrez utiliser tout ce qui vous est offert afin de prouver votre point, ou passer comme "meilleurs" que les autres.
Ces confrontations sont hautement RP, et demandent d'expliquer ce que dit exactement le personnage pour que cela marche… sauf si vous utiliser un sort magique pour humilier l'adversaire. Ce qui n'est pas très cool.
Certains spectres, plutôt que de faire des confrontations morales, font des confrontations sociales.
## Les points de confiance
La base d'une confrontation sociale est que chaque groupe commence avec un certain nombre de **points de confiance** (fonctionnant plus ou moins comme des PM). Ces points ne sont pas forcément symétrique, et sont annoncés par le MJ. Ils permettent de jauger un peu la crédibilité de chaque groupe.
Ces points ne sont pas individuels, et sont présents pour chaque points. Il n'y a de base pas d'armure sociale, cependant quelques compétences ou traits permettent d'en avoir. Le but du combat est d'être le groupe qui a le plus de point de confiance à la fin du temps imparti par le MJ (ou de faire tomber l'adversaire à zéro)
## Attaques sociales
Les attaques sociales, comme les attaques morales, fonctionnent sur le Charisme ou la Dissimulation. Le but est de discréditer votre adversaire, ou de contreargumenter. Pour cela, vous utilisez soit votre capacité à engager les autres (CHA) soit votre capacité à déterrer des trucs moche sur eux, vrai ou non (Dissimulation).
L'attaquant choisi l'attaqué, cependant les compétences de tanking peuvent marcher dans ce genre de cadre. Cette attaque fait également des dégâts de PM à son adversaire (c'est violent un débat dans Pélican)
Les dégâts sociaux sont fondé sur les *niveaux de réussite*, mais les dégâts moraux sur un dé de mental.
## Les restaurations sociales
S'il est possible d'attaquer l'ennemi, il est aussi possible de redorer son blason. Pour cela, il faut faire une action de restauration morale, en faisant un jet de REL ou SAG pour paraître "mieux".
La restauration sociale est basée sur les *niveaux de réussite*.

View file

@ -0,0 +1,169 @@
# Afflictions et effets
Différents effets peuvent également s'appliquer sur un personnages, appliquant des effets sur lui jusqu'à ce qu'il disparaissent. Certains de ces types d'effets peuvent s'obtenir par des jets aléatoires :
- Le **jet de pestilence** provoque des afflictions physiques
- Le **jet de panique** provoque des afflictions morales
- Le **jet de malédiction** provoque des malédiction
- Le **jet de bénédiction** provoque des grâces
- Le **jet de determination** provoque pas mal d'effets potentiels
## Effets basiques
Ces effets disparaissent généralement rapidement, au maximum à la fin d'un combat.
| | |
|:-:|:-:|
| **Turboactivité**<br />Agis deux fois par tour | **Hypoactivité**<br />Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir. |
| **Toujours premier**<br />Agis en premier | **Toujours dernier**<br />Agis en dernier |
| **Dépassement**<br />Agit avant le joueur juste avant | **Dépassé**<br />Agit après le joueur juste après |
| **Bis Repetita**<br />Le perso doit répéter la même action que le tour précédant | **Non Repetita**<br />Ne peut pas faire 2x la même action. |
| **Hyperchargement**<br />Augmente de moitié les dégâts (physique/magique/moral) reçus comme donné. | **Chateaudepierre**<br />Affaibli de moitié les dégâts (physique/magique/moral) reçus comme donné |
| **Faiblesse élémentaire**<br />Les attaques de cet élément feront un bonus de 50 % de dégâts. | **Résistance élémentaire**<br />Les attaques de cet élément ne font que moitié dégâts. |
## Afflictions
Les afflictions sont des statuts de personnages qui ont la particularité de continuer même après le combat. Ces statut ont également besoin d'être soigné avec des soins particulier, où en profitant des soins d'une auberge. Elles sont divisées en deux types : physiques et morales. Les afflictions physiques sont des maux du corps, tandis que les afflictions morales sont des maux de l'esprit.
Certaines afflictions ont une variante "grave". Certaines capacités provoquant les afflictions les limite également dans le temps.
### Afflictions physiques
Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction physique demande un jet de CON/2.
<div class="table-auto">
| id| Affliction | Effet |
|:-:|:----------:|:------|
| | **Blessure/Brulure** | Le dé de vigueur baisse d'un cran et -1PV/tour (15% et -5PV/tour si grave) |
| 2 | **Poison** | Perd 10% PV/tour (si grave, tout les deux tours le poison fait 10% de PV/tour en plus) |
| 3 | **Aveuglé** | Tout jet de PER voit sa statistique divisé par 2 (x0 si grave/Cécité) |
| 4 | **Sommeil** | Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL/2 chaque tour. |
| 5 | **Épuisement** | Chaque tour, augmante d'un l'affaiblissement physique (voir effet : -5% aux statistiques, -10% si la stat était | 1 au dessus de 100, capé à 6 baisses) |
| 6 | **Paralysie** | Le personnage à 1 chance sur 4 de ne pas pouvoir agir chaque tour. |
| 7 | **Silence** | Ne peut plus faire d'action demandant la parole (magie, discussion orale, etc). |
| 8 | **Stun** | Le personnage ne peut pas jouer |
</div>
Lors d'un **jet de pestilence**, le personnage jette un *dé 8* et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 1, rien ne se passe, s'il fait 8, il reçoit l'effet stun. Il peut se produire suite à une capacité ou si votre personnage
À ces afflictions on peut ajouter techniquement les états de morts et de KO.
### Afflictions morales
Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction morale demande un jet de SAG/2. Si jet de panique à cause de manque de PM, pas de possibilité de resister.
<div class="table-auto">
| id| Affliction | Effet |
|:-:|:----------:|:------|
| | **Terreur** | Perd 10% PM/tour (si grave, tout les deux tours la terreur fait 10% de PV/tour en plus) |
| | **Amour** | Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec. |
| 2 | **Bersek** | -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme morales, où pour décider de se mettre à labris. (ne le fait plus si grave) |
| 3 | **Cassandre** | -1D4 PM à toutes les personnes autour par tour. (2D4 si grave) |
| 4 | **Egoïsme** | Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. (ne le fait plus si grave) |
| 5 | **Confusion** | Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard. |
| 6 | **Méfiance** | Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. |
| 7 | **Inoffensif** | Ne peut plus attaquer les adversaires. |
| 8 | **Stun** | Le personnage ne peut pas jouer |
</div>
Lors d'un **jet de panique**, le personnage jette un *dé 8* et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 1, rien ne se passe. Si le jet de panique est produit lorsque le personnage a atteint -100 % des PM max, au lieu de tomber stun, il tombe dans les pommes.
### Toxines
Les toxines sont les substances infligeant des afflictions. Ils peuvent exister sous deux formes :
- **Toxines classiques** : Inflige un certain nombre de tour l'affliction concernée quand elle est injectée/absorbée par un personnage.
- **Poisons gazeux** : Inflige l'effet de l'affliction tant qu'il est présent. Son effet dure un certain nombre de tour (généralement 3) après avoir été dissipé, sauf soin d'affliction.
## Malédictions
Vous trouvez que c'est trop simple de tenir dans votre JDR ? Vous avez décidez de casser les pieds de manière plus bourrines à votre joueur ? C'est le rôle des malédictions. Contrairement aux effets qui sont volatiles, et les afflictions qui possèdent de nombreux moyens d'être soignés ou évités, les malédictions s'abattent tel un inéluctable destin sur vos joueurs, pour leur casser les couilles.
Les malédictions sont des effets permanents qui touchent parfois vos joueurs, de manière random. Elles ne sont pas disponibles en tant que capacités (cependant vous pouvez créer des versions temporaire de leurs effets, tel que des gaufres transformant en plante verte pendant un tour).
> [!NOTE]
> Il est possible d'ajouter des malédictions customs aux différents livres
<div class="table-auto">
| id | nom | effet |
|:--:|:---:|:------|
| 1 | **Nudisme** | Ne peut plus porter de vêtement. |
| 2 | **Plante verte** | Ne peut pas bougé ou faire des actions physiques, regagne +1D4 PV/tour si soleil, et ne peut plus esquiver. Toutes les actions mentales, la parole et la magie restent possible. À un peu la honte. |
| 3 | **Fifi** | Ne peut pas mourir, mais se prendra 1/2 attaque aléatoire. |
| 4 | **tl-dr** | Toute phrase de plus de 4 mot sera ignorée par les autres personnages |
| 5 | **Magie lente** | Tout sort nagira que deux tours après. |
| 6 | **Malchance métaphysique** | Remplace la dizaine du D100 par un D12 (faisant le tir entre 10 et 129). Les critiques sont adapté. |
| 7 | **Apogée damnée** | Chaque critique effectué à son caractère échec/réussite tiré au hasard par une main innocente autre que le joueur. |
| 8 | **Respécialisation** | Décale les statistiques du tableau de statistiques d'un cran sur la gauche/droite (tiré au hasard). Non cumulatif |
| 9 | **Reconstruction psychique** | Changement de personnalité au hasard pour une partie |
| 10 | **Trop chanceux** | Ne se prend pas les attaques aléatoire, +20% pour trouver du loot, mais tout les jets de social sont en jet affaibli (stat/2). |
| 11 | **Cupidon est relou** | À chaque début de partie, jette 1D4. Le résultat du dé indiquera de quel PNJ/ennemi dans l'ordre d'apparition le personnage tombera amoureux. |
| 12 | **Trouille cosmique** | Au début de chaque partie, fait un jet de panique |
| | **Ectoplasmisme** | Le personnage ne peut plus être toucher, mais ne peut plus faire d'action physique |
| | **Pétrification** | Ne peut plus bouger. Gagne naturellement +20 en armure. Si le personnage se casse, peut être recollé avant d'être libéré. A chaque partie, peut faire un jet de SAG pour être libéré. |
</div>
Lors d'un **jet de malédiction**, le personnage jette un *dé 12* et prend dans le tableau le résultat du dés.
## Grâces
Les grâces sont des effets positifs durant *une partie* et qui peuvent aider potentiellement votre personnage durant la partie. Certaines se consomment, d'autre sont passives. Voici les différentes graces qui existent, aux nombres de douzes. Les grâces peuvent aussi obtenues principalement par le jet de bénédiction, détermination ou par des évenements durant une partie.
<div class="table-auto">
| id | Nom de la grace | Pouvoir de la grace |
|:--:|:---------------:|:--------------------|
| | Grace de la royauté | Tout les échecs critiques en charisme deviennent des réussites critiques. |
| | Grace de la mort | Ne mourra pas durant la partie. |
| 1 | Grace de la protection | Le personnage peut annuler jusqu'à trois échecs critiques d'autres joueurs. |
| 2 | Grace de la guerre | Les dés de vigueur, jet et mental montent d'un cran. |
| 3 | Grace de la plaisance | Le personnage peut réussir automatiquement un jet de social. |
| 4 | Grace de la fortune | Le personnage aura le droit à un bonus de 20% de l'argent qu'il aura gagné durant la partie. |
| 5 | Grace de la victoire | Le personnage pourra choisir un ennemi (hors boss) qui abandonnera immédiatement un combat, avec toutes les récompenses de s'ils avaient gagnés. |
| 6 | Grace du soleil | Le personnage gagne +10 % à toute ses statistiques pour la partie. |
| 7 | Grace de la forge divine | Le personnage gagne un jet de loot bonus. |
| 8 | Grace de la pureté | Peut renvoyer une affliction morale reçue. |
| 9 | Grace de la catastrophe | Le personnage peut provoquer un échec critique. |
| 10 | Grace de l'abondance | Le personnage possède moitié plus de PV durant la partie |
</div>
Lors d'un **jet de bénédiction**, le personnage jette un *dé 12* et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 11, il regagne tout ses PV et PM, s'il fait 12 il pourra à un moment de la partie restaurer entièrement *toute sa capacité à faire des actions* (éclat, cooldown, actions limité par partie, etc).
## Jet de détermination
Une fois par partie, un personnage peut tenter de concentrer le meilleurs de lui-même, en faisant un *jet de détermination*. Le jet de détermination est l'unique moyen d'obtenir une version à plein potentiel des grâces de la royauté et de la mort.
La détermination coute un point de karma pour être déclenché. Cependant, le joueur peut jeter un dés, ayant 1 chance sur 2 de voir son point de karma lui être remboursé.
Le jet de détermination se fait sur un D20.
<div class="table-auto">
| Résultat | Effet |
|:--------:|:------|
| 01 | {{determination01}} |
| 02 | Le personnage gagne un point de karma |
| 03-06 | Le personnage fait un jet de bénédiction. |
| 07 | Le personnage reçoit la grâce de la royauté. |
| 08 | Le personnage reçoit la grâce de la mort. |
| 09 | Le prochain jet du personnage sera une réussite critique. |
| 10 | Le personnage pourra relancer un dé. |
| 11 | Le personnage pourra échanger un jet de pestilence par un de panique et vice-versa. |
| 12 | Le personnage lance une pièce : si pile, il sera immunisé pendant la partie aux altération morale, si face à celles physique, mais les autres feront des jets doubles, |
| 13 | Ouch : le personnage perd 1PV |
| 14 | Le personnage perd 10% à ses statistiques durant toute la partie |
| 15 | Les attaques de moral feront 1.5× plus d'effet |
| 16-17 | Le personnage fait un jet de pestilence (si PV > PM) ou de panique (si PV < PM). |
| 18 | Le personnage à un malus de deux éclat pour la partie.
| 19 | {{determination19}} |
| 20 | {{determination20}} |
</div>

View file

@ -0,0 +1,176 @@
# Classes speciales
Les classes spéciales sont les classes d'Erratum pouvant être fournie de manière particulière. Elle contiennent le treizième signe (le serpentaire) et deux magies.
## Le serpentaire
Le serpentaire est le 13 signes, le signe inconnu, celui qui ne devrait pas exister. Il est le pouvoir exclusif de la vertue du serpentaire. On raconte que certains tenteraient de le synthétiser. Le serpentaire n'est en fait pas un signe. Il est un méta-signe. Il permet de contrôler les flux même de la magie.
### Pouvoirs de classe
| Signe Simple | Signe doublé |
|:-:|:-:|
| **Annulation magique**<br />Tant que le serpentaire est en contact direct (hors outil protégeant de cela) avec un personnage, celui-ci ne peut plus faire de magie. | **Blocage magique (1/partie)**<br />Peut bloquer l'utilisation de magie d'un personnage pour toute la partie. |
### Capacités
<div id="tabContainerSign12">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="novice">Novice</button>
<button class="tablinks" data-target="confirme">Confirmé</button>
<button class="tablinks" data-target="adepte">Adepte</button>
<button class="tablinks" data-target="expert">Expert</button>
<button class="tablinks" data-target="herault">Herault</button>
</nav>
<div class="contentArea">
<div class="novice tabcontent">
| | | |
|:-:|:-:|:-:|
|**Copie de capacité (VOL)**<br />Peut utiliser une capacité d'un autre signe présent, si la personne l'accepte. Sinon, confrontation VOL vs VOL. À -25 % (I:-10%) pour faire l'action.|**Vol d'éclat (SAG)**<br />Peut voler 1D4 (II: 1D6) éclat à un autre personnage. Confrontation SAG vs SAG.|**Emprunt (VOL)**<br />Peut temporairement prendre le signe d'un autre personnages, si la personne l'accepte. Sinon, confrontation VOL vs VOL. |
|**Offre d'éclat**<br />Peut transférer des éclats à un autre personnage au choix.|**Tir d'éclat**<br />1D4×2 (II: 1D6x3 dégâts), effet d'éclat. Peut faire d'autres compétences élémentaire avec éclat si connaît magie élémentaire.|**Aura anti-éclat (4 Eclats)**<br />Augmente de 1 la consommation d'éclat de chaque capacité, pendant 3 tours (II: cinq tours).|
</div>
<div class="confirme tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **Copie de posture**<br />Peut copier la posture d'un autre personnage présent sur le terrain. | **Aura pro-éclat (4 Eclats)**<br />Baisse de 1 la consommation d'éclat de chaque capacité (II: cinq tours). |
| **Enchantement d'éclat**<br />Ajoute un effet d'éclat à une arme. Peut faire d'autres effets d'enchantement avec de l'éclat si connaît les enchantements. | **Antidote magique (VOL ou SAG)**<br />Soigne une (II: deux) affliction magique au choix. |
</div>
<div class="adepte tabcontent">
| | | |
|:-:|:-:|:-:|
|**Maîtrise de l'éclat**<br />Toutes les compétences d'éclat passent aux dés supérieurs.|**Détection métaphysique**<br />Peut sur un jet de PER + INT analyser un phénomène métaphysique pour en obtenir une meilleure compréhension. Attention aux effets secondaires.|**Anti-critique (5 Eclat, 1/partie)**<br />Bloque tous les critiques sur le terrain, quels qu'ils soient.|
</div>
<div class="expert tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **ChangeSigne (6 Eclat, SAG)**<br />Peut modifier le signe d'un autre personnage, (ou lui conférer un signe s'iel n'en avait pas) temporairement durant le combat. Confrontation de SAG. | **Partage de détermination (1 karma)**<br />Peut partager les effets d'un jet de détermination positif à un allié après avoir jeté le dé. |
</div>
<div class="herault tabcontent">
> [!WARNING]
> Le serpentaire n'a pas de hérault et n'a donc pas de capacité de heraults
</div>
## Magie runique
La magie runique est tout un art magique s'était formé à partir de l'utilisation des runes. Si tout le monde peut utiliser une rune, seul certains adeptes peuvent en tirer tout le potentiel.
### Niveau 0 (pouvoir de base)
| Connaissances runiques (INT) |
|:---:|
| Peut reconnaître et comprendre les modalités d'utilisations d'une rune. |
### Niveau 1 (1 xp)
| Apprentissage de runes | Activation runique (3 eclat, 1/partie) |
|:-----:|:-------:|
| Permet d'utiliser une rune | Permet de réactiver une rune après juste une partie. |
### Niveau 2 (2 xp)
| Apprentissage de runes | Apprentissage de runes | Activation différée (3 Eclat) |
|:---:|:----:|:----:|
| Permet d'utiliser une rune | Permet d'utiliser une rune | Permet d'activer une rune tracée non-active. Ne consomme pas d'action. |
### Niveau 3 (3xp)
| Apprentissage de runes | Apprentissage de runes | Maitre des runes |
|:---:|:----:|:----:|
| Permet d'utiliser une rune | Permet d'utiliser une rune | Permet de reproduire toute rune présente en tant qu'objet. |
### Niveau 4 (5xp)
| Apprentissage de runes | Desactivation runique (confrontation SAG) |
|:-----:|:-------:|
| Permet d'utiliser une rune | Retire l'effet d'une rune. |
### Niveau 5 (7xp)
| Apprentissage de runes | Apprentissage de runes | Explosion runique (SAG) |
|:---:|:----:|:----:|
| Permet d'utiliser une rune | Permet d'utiliser une rune | Fait exploser une rune. |
### Niveau 6 (11 xp)
| Apprentissage de runes | Fusion de runes (5 Eclat) |
|:-----:|:-------:|
| Permet d'utiliser une rune | Permet de combiner l'effet de deux runes |
### Liste des runes
| Rune | Description | Rune | Effet |
|:----:|:------------|:----:|:------------|
| Fehu | Richesse | Eiwhaz | Fait apparaitre un arbre |
| Uruz | Auroch/Muscle | Perth | Perte de ce qu'on tiens |
| Thursaz | Thor/La foudre | Eiwhaz | Créer une barrière vitale de 15PV |
| Ansuz | Communication avec les dieux | Sowilo | Apporte le soleil |
| Raido | Retour en terre connue | Tiwaz | Antidamnation pendant trois tours |
| Kenaz | Ramène 3 Eclats | Berkanan | Bitchage absolu et total |
| Gebo | Le social | Ehwaz | Fait apparaitre des chevaux |
| Wunjo | Soin (physique et moral) | Mannaz | Restaure une créature corrompue |
| Hagalaz | Provoque grele (verglas+brume+tempete de sable) | Laguz | Transformation en animal |
| Naudiz | Répond aux besoins vitaux | Ingwaz | Embrouille l'esprit au point de ne plus connaître une info |
| Isaz | Produit le froid | Dagaz | Améliore d'un niveau les jets de loots |
| Jeran | Apporte la chance à tout le groupe | Odala | Créer des bulles de réalités |
## Alchimie
L'Alchimie est la magie visant à obtenir la compréhension du monde tel qu'il est (le noumène) comparé à ce qui nous est apparant et accessible (le phénomène).
Cette magie est extrèmement dangereuse pour l'esprit, parce qu'elle porte dans des choses que notre esprit n'est pas fait pour comprendre.
Les plus célèbre alchimistes sont Nicolas Flamel, et Paracelse I.
### Niveau 0 (pouvoir de base)
| Compréhension du monde |
|:---:|
| Peut ajouter 5 % en SAG ou INT pour un coût de deux PM pour comprendre quelque chose lié à la métaphysique ou au noumène, où pour utiliser une compétence alchimique. Peut stack jusquà 40 % en plus. |
### Niveau 1 (1 xp)
| Compétence alchimique | Soin métaphysique (SAG ou INT, -20) |
|:-----:|:-------:|
| Peut apprendre une compétence alchimique | Peut tenter de soigner un état métaphysique non permanent. |
### Niveau 2 (2 xp)
| Compétence alchimique | Compétence alchimique | Conversion vitale |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut apprendre une compétence alchimique | Peut apprendre une compétence alchimique | Peut faire un sort sur ses PV en faisant la conversion suivante : 3PV = 1 Eclat. |
### Niveau 3 (3xp)
| Compétence alchimique | Compétence alchimique | Malédiction métaphysique |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut apprendre une compétence alchimique | Peut apprendre une compétence alchimique | Peut faire un jet de malédiction à un ennemi au hasard, mais un allié au hasard fera un jet de panique. |
### Niveau 4 (5xp)
| Compétence alchimique | Plongée dans le noumène (SAG, 4 Eclat) |
|:-----:|:-------:|
| Peut apprendre une compétence alchimique | Sort du combat un personnage pendant 1 tour, et inflige 1D6 dégâts mentaux au personnage et à lui-même. |
### Niveau 5 (7xp)
| Compétence alchimique | Compétence alchimique | Artillerie du Noumène (SAG, 6 Eclats) |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut apprendre une compétence alchimique | Peut apprendre une compétence alchimique | Fait appel aux pouvoirs du Noumène pour infliger 1D20 dégâts sur jusquà trois ennemis. Inflige 1D8 PM dégâts sur tous les alliés. |
### Niveau 6 (11 xp)
| Compétence alchimique | Ouverture du Noumène (1 karma) |
|:-----:|:-------:|
| Peut apprendre une compétence alchimique | *Extrêmement dangereux. À nutiliser quen cas* **de dernier recours**, *dans les situations les plus désespérées.*<br /><br />*Cela produit* **très exactement** *ce qui est écrit dans le titre. Cest une très mauvaise idée.*<br /><br />*À vous de voir.* |

View file

@ -0,0 +1,18 @@
| Résultat | Effet |
|:--------:|:------|
| 01 | Le personnage jette 1D100. Si « réussite critique » (pression/2 si déjà fait une apothéose), il fait une apothéose, sinon il gagne un point de karma. |
| 02 | Le personnage gagne un point de karma |
| 03-06 | Le personnage fait un jet de bénédiction. |
| 07 | Le personnage reçoit la grâce de la royauté. |
| 08 | Le personnage reçoit la grâce de la mort. |
| 09 | Le prochain jet du personnage sera une réussite critique. |
| 10 | Le personnage pourra relancer un dé. |
| 11 | Le personnage pourra échanger un jet de pestilence par un de panique et vice-versa. |
| 12 | Le personnage lance une pièce : si pile, il sera immunisé pendant la partie aux afflictions morale, si face à celles physique, mais les autres feront des jets doubles, |
| 13 | Ouch : le personnage perd 1PV |
| 14 | Le personnage perd 10% à ses statistiques durant toute la partie |
| 15 | Les attaques de moral feront 1.5× plus d'effet |
| 16-17 | Le personnage fait un jet de pestilence (si PV > PM) ou de panique (si PV < PM). |
| 18 | Le personnage à un malus de deux éclat pour la partie.
| 19 | Le personnage fait un jet de malédiction. |
| 20 | Le personnage reçoit l'affliction anomique, et doit faire un jet. Si échec critique, l'affliction sera permanente. |

View file

@ -0,0 +1,132 @@
# Dieux et divinités
Les divinités sont dans Erratum des méta-espèces, ajouant des bonus de statistique plutôt que d'avoir des stats de bases comme les espèces "normales".
Ils sont composé de trois grands groupes : les serviteurs divins, les demi-titan et les titans.
## Anges et démons
Les anges et les demons sont deux espèces de PNJ relativement forte, ayant des pouvoirs magique. Ils sont les serviteurs des dieux, et sont des êtres créé de toute pièces.
### Ange
| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| Êtres magiques + autre espèce | Serviteurs des dieux | Aucune (assexués) | Leurs maitres | 100 ans<br /><small>(hors influence divine)</small> |
On raconte que leur apparence d'être humains assexués dotés d'ailes de plumes seraient une moquerie envers les anostiens. D'autres légendes raconteraient qu'ils seraient des anostiens "séparé en deux principes différents". Toujours est-il que le lien entre Ange et Anostiens a souvent été fait.
Les anges sont des serviteurs naturels des dieux, créé artificiellement par ceux-ci afin de les servir, et pas spécialement pour combattre.
> [!NOTE]
> Les informations du tableau ci-dessous sont relatives à l'espèce de base de l'ange.
| PV | PM | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:-------:|:---:|:------:|
| -2 | +2 | +2 | +2 | Mana (touche armure magique) | N/A | N/A | N/A |
#### Statistiques et compétences
| | Forces | Faiblesses | Neutres |
|:--|:------:|:------:|:------:|
| **Statistiques** | INT, SAG (+10) | VOL, CHA (-10) | |
| **Élements** | Lumière, Ordre | Ombre, Chaos, Éclat | |
| **Traits** | Nature angélique : +5 en armure magique naturelle. | | Serviteurs : -20 % en volonté face aux dieux. |
### Diablon
| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| Êtres magiques + autre espèce | Guerriers des dieux | Aucune (assexués) | Leurs maitres | 100 ans<br /><small>(hors influence divine)</small> |
Les diablons sont le pendant guerrier des anges. Ces êtres rouges asexués, dotés de cornes et d'une queue très similaires à celles des anostiens, sont également des êtres créé par les dieux pour les servir, mais cette fois dans le domaine guerrier. Les diablons forment le gros de l'armée des dieux, et leur obéissent et son prêt à combattre jusqu'à la mort pour leur dieu.
Ils sont puissant et dangereux, et sont généralement au niveau *exceptionnel*.
| PV | PM | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:-------:|:---:|:------:|
| +2 | -2 | +2 | -1 | Mana (touche armure magique) | N/A | N/A | N/A |
#### Statistiques et compétences
| | Forces | Faiblesses | Neutres |
|:--|:------:|:------:|:------:|
| **Statistiques** | VOL, FOR (+10) | SAG, REL (-10) | |
| **Élements** | Ombre, Chaos |Lumière, Ordre, Éclat | |
| **Traits** | Nature diabolique : +3 dégat sur toutes les attaques magiques. | | Serviteurs : -20 % en volonté face aux dieux. |
## Demi-titans
Les demi-titans sont des êtres proches des dieux, mais affaiblis par rapport à eux. Ils sont généralement au rang S+.
### Demi-dieu / Héros
| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| Divins + autre espèce | Rares | Dépend de l'autre espèce | Aucun | 500 ans |
Les demi-dieux sont des êtres issues de l'union d'un dieu et/ou d'un.e mortel. Ces êtres ont des pouvoirs d'éclat très puissant, mais ne sont en fin de compte que des êtres de leur espèce de base superchargés.
| PV | PM | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:-------:|:---:|:------:|
| +5 | +5 | +5 | -2 | | N/A | N/A | N/A |
#### Statistiques et compétences
| | Forces | Faiblesses | Neutres |
|:--|:------:|:------:|:------:|
| **Statistiques** | Deux statistiques (+15) | Deux statistiques (-15) | |
| **Élements** | Deux éléments au choix du joueur | Deux éléments au choix du joueur + Éclat (double) | |
| **Traits** | Esprit divin : +20 % pour comprendre les éléments métaphysiques/magique. | | |
| **Traits** | Gène divin : peut actionner tous les mécanismes divins/céleste. | | |
### Démon
| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| Démons + autre espèce | Rares | Dépend de l'autre espèce | Le chef des démons | 500 ans |
Les démons sont une espèce de créature étrange, proche des demi-dieux, mais sans l'aspect "accouplement entre humain et dieu". On peut les considérer comme une forme de "sous-titans", dont les pouvoirs seraient les égaux plus de ceux des demi-dieux. Ils sont généralement soit des mortels transformés, soit des dieux affablis.
Les démons ont un roi, le dieu de troisième génération *Satan*, et vivent généralement dans un univers bulle nommé les Enfers.
| PV | PM | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:-------:|:---:|:------:|
| +5 | +5 | +5 | +2 | | N/A | N/A | N/A |
#### Statistiques et compétences
| | Forces | Faiblesses | Neutres |
|:--|:------:|:------:|:------:|
| **Statistiques** | Deux statistiques (+15) | Deux statistiques (-15) | |
| **Élements** | Deux éléments au choix du joueur | Deux éléments au choix du joueur + Éclat (double) | |
| **Traits** | Pouvoir démoniaque : obtiennent un pouvoir unique propre, avec un effet positif et négatif. | | |
## Les titans, ou "dieux"
> [!NOTE]
> Cette espèce est totalement non-jouable.
Les titans, aussi nommé dieux, sont des êtres tellement imprégné par la puissance de l'éclat qu'ils en ont doté une maitrise pure. Ils sont parmi les formes de vie les plus puissantes de l'univers. Ils vivent généralement entre eux, dans des cités coupés du monde nommés les "cités célèstes", ou les joueurs devront arriver pour les trouver.
Ils sont divisé en trois génération de dieux. Les dieux sont généralement du rang X et sont difficile à vaincre sans outils spécialisés.
### La première génération
La première génération représente uniquement quatre titans, ainsi qu'un être supplémentaire parfois compté dedans. Ils sont des PNJs importants d'un point de vue scénario. Ces dieux sont hors du système de rang, et serait d'une certaine manière plus proche du rang X+ que du X.
- **Les quatres grands dieux** (Mabon, Oresta, Lith et Yule) sont les quatres dieux protecteurs des *quatres grandes civilisations* et lié aux quatres saisons. Ils sont des PNJs contre lesquels les joueurs n'ont que peu de chance de ce battre, et peuvent apporter différentes bonus.
- **Lux** aussi nommé *l'arbitre* est un être mystérieux, ayant la forme d'un jeune adolescent humain à l'age difficilement définissable, marchant à travers le noumène. Il est la personne que les gens voient en obtenant un nouveau signe au cours de leur vie, un phénomène nommé *l'apothéose*. Personne, pas même lui, ne sait ce qu'il fait ici.
### La seconde génération
La seconde génération de dieux sont des dieux très puissant, ayant des pouvoirs fixes. Ils sont directement au stade *titanesque*, mais sans les pouvoirs que peuvent possèder les dieux de première génération. Ils sont généralement les chefs des panthéons de dieux de troisième génération.
Parmis les dieux célèbres de deuxième génération, il y a le Roi Divin du Temps Akash, et le Grand-Canin, dieu des loup-garous. D'autres dieux comme Ouranos et Kronos, Odin... sont des dieux de deuxième génération regnant ou ayant regné sur des dieux de troisième.
### La troisième génération
Les titans de troisième génération sont assez différents des dieux de seconde en ce qu'ils sont plus proches d'esprits divin et tirent leur puissance de l'influence qu'ils ont sur les autres. En effet, ils ont le pouvoir de convertir le prestige en éclat, et sont particulièrement inspiré par deux sentiments : le respect et la confiance.
Ces dieux sont particulier en ce que leur niveau ira de *exceptionnel* à *titanesque* suivant à quel point ils ont de la confiance et de l'admiration.

View file

@ -0,0 +1,62 @@
# Equipements supplémentaires
Lors d'un combat, vous pouvez utiliser toutes sortes d'armes ou d'objets pour agir, attaquer et/ou vous défendre. Voici un petit panel des équipements spécifiques à DanseRonce / Erratum.
Pour voir les équipements communs, voir [la page des équipements de Pélican](https://pelicanjdr.kazhnuz.space/core/#/divers/equipements/)
## Equipements de signes
> [!NOTE]
> Les armes de signes se débloquent à partir du niveau 4 d'armes/equipement.
### Guérison
| Signe | Equipement | Type | Effet | Prix |
|:-:|:---------:|:-----:|:-----:|:----:|
| :virgo: | Robe de vierge | Armure | Armure lourde morale pour les vierges | Prix de base + Niveau x 50 |
| :virgo: | Médaillon de la vierge | Accessoire | Fait un jet de soin moral ou physique (tiré au hasard) à 1D4 par tour sur un compagnon (au hasard) de la vierge | 1250 |
| :cancer: | Sceptre du cancer (2) | Baguette | Fait un soin négatif et un soin de base avec ce septre de soin à deux personnage (un par type), mais dont la puissance totale est divisée par deux | Prix de base + Niveau x 50 |
| :cancer: | Masque de médecin du cancer | Accessoire | Permet sur un jet d'intelligence de faire un diagnostique total des afflictions physique, morales, malédiction et graces d'un PJ ou PNJ | 1700 |
| :libra: | Pendule de la Balance | Baton | Sceptre de soin doublant les effets du soin, mais la moitié du soin se produit en dégat sur le perso soignant | Prix de base + Niveau x 50 |
| :libra: | Bourse de la Balance | Accessoire | Augmente de 20% les gains du quart le plus faible de gains du groupe dans lequel la balance se trouve | 1250 |
### Force
| Signe | Équipement | Type | Effet | Prix |
|:-:|:---------:|:-----:|:-----:|:----:|
| :scorpius: | Dague du scorpion | Arme | Une dague apportant +25% pour les empoisonnement passifs du scorpion | Prix de base + Niveau x 50 |
| :scorpius: | Lance seringue | Arme | Un lance projectile, faisant 0 dégat mais permettant d'empoisonner à distance avec un jet d'empoissement. | 1100 |
| :leo: | Fourreau de lion | Accessoire | Rend une arme impossible à perdre | 1250 |
| :leo: | Casque de lion | Accessoire | +20 en CHA & VOL, utilisable par les lions. | 1250 |
| :sagittarius: | Arc de sagittaire | Arme | Un arc utilisable par les saggitaire | Prix de base + Niveau x 50 |
| :sagittarius: | Chaussure du sagittaire | Accessoire | Permet un deuxième déplacement par tour | 1250 |
### Protection
| Signe | Equipement | Type | Effet | Prix |
|:--:|:---------:|:-----:|:-----:|:----:|
| :aries: | Armure du bélier | Armure | Une armure semi-lourde, mais qui apporte +(Niveau) armure à tout les personnages alliés du bélier en combat | Prix de base + Niveau x 50 |
| :aries: | Baguette du bélier | Baguette | Une baguette de base pour bélier, agissant sur *la réputation du groupe lors d'un duel social* | Prix de base + Niveau x 50 |
| :taurus: | Bouclier du taureau | Bouclier | Un pavois permettant d'attaquer | Prix de base + Niveau x 50 |
| :taurus: | Tunique du taureau | Armure | Armure semi-lourde sans les inconvéniant | Prix de base + Niveau x 50 |
| :aquarius: | Montre du verseau | Accessoire | Permet de faire une action limitée une deuxième fois | 1400 |
| :aquarius: | Gemme du verseau | Objet consommable | Permet de lancer trois simulation d'une action pour en connaître les effets | 1650 |
### Malice
| Signe | Equipement | Type | Effet | Prix |
|:-:|:---------:|:-----:|:-----:|:----:|
| :gemini: | Chaînes des gémeaux | Accessoire (x2) | Un accessoire en deux parties se mettant sur deux personnages, qui pourront se TP l'un à l'autre comme des gémeux | 1250 |
| :gemini: | Diadème des gémeaux | Accessoire | Amplifie la télépathie du gémeau, la rendant illimité en terme de nombre de personne et distance | 1500 |
| :capricorn: | Masque du capricorne | Accessoire | Rend insensible à la manipulation des émotions | 1350 |
| :capricorn: | Crayon du capricorne | Accessoire | Peut diffuser une émotion sur un espace entier, enchantant cet espace pour produire cette émotion | 1500 |
| :pisces: | Balle du poisson | Accessoire | Peut fuir automatiquement les combats, sans conditions et même dans un espace fermé | 1250 |
| :pisces: | Dague du poisson | Arme | Un couteau de base niveau 1, mais qui peut donner l'impression d'être n'importe quelle arme | 1200 |
## Reliques et accessoires de factions
| Accessoires | Effet | Prix |
|:---------:|:------|:----:|
| Anneau de contrôle satanique | +15% CHA/VOL contre démons | 750 |
| Toge Ancienne de Cultiste | Boost de SAG + 10% de résistance morale à la métaphysique | 1000 |
| Toge Ancienne de Frontière | Boost de INT + 10% de métaphysique | 1000 |

View file

@ -0,0 +1,195 @@
# Les espèces
De nombreuses espèces sont présente dans le jeux erratum, avec des pouvoirs plus ou moins différents. Cette page indique les différentes espèces disponibles dans l'histoire.
## Humains
| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| 4 Grand Peuple / Humanoïdes | Omniprésentes | Sexuée | Lith | 80 ans |
L'espèce la plus commune sur terre, de loin, au point où l'être humain est considéré comme l'espèce dominante, et la population la plus puissante politiquement. Il fait partie des *quatres grandes civilisations*, ayant peuplé le continant perdu de l'atlantide.
Cet animal ayant évolué de la branche des homonidés est à l'origine un chasseur cueilleur dont l'inventivité et la capacité d'adaptation à aidé à évoluer. Il a aussi la particularité d'avoir peu de faiblesses magiques, et d'être très polyvalent.
| PV | PM | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:-------:|:---:|:------:|
| 12 | 12 | 10 | 5 | Main nues | 1D4 | 1D4 | 1D6 |
### Statistiques et compétences
| | Forces | Faiblesses | Neutres |
|:--|:------:|:------:|:------:|
| **Statistiques** | Aucune | Aucune | Toutes (50) |
| **Élements** | | | Toutes |
| **Traits** | La technique : +20 % de capacités à utiliser les machines. | | |
| | Animal social: à une armure morale de 2 par défaut. | | |
## Hybrides
| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| Humanoïdes | Citadine | Sexuée | N/A | 80 ans |
Une espèce créé artificiellement par les alchimistes lors des 15e et 16e siècles. Ces créatures sont quasiment à 100% humaines, mais avec cependant des "gènes magiques" (noms modernes, avant ils étaient appelé "essences dilluées d'espèce") venant d'animaux. Ils ont été créé afin d'éviter la maltraitance d'autre humains, mais c'était sans compter l'incroyable capacité qui peut exister à maltraiter son prochain : ils ont juste eux plus d'être à maltraiter.
Les hybrides ont depuis gagnés la liberté, notamment grace à des révoltes tels que la *commune de Lutecia* en France, mais sont souvent mal vu dans les populations.
| PV | PM | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:-------:|:---:|:------:|
| 10 | 14 | 10 | 7 | Main nues | 1D4 | 1D4 | 1D4 |
### Statistiques et compétences
| | Forces | Faiblesses | Neutres |
|:--|:------:|:------:|:------:|
| **Statistiques** | HAB, REL et DIS (60) | CON et CHA (40) | Le reste (50) |
| **Élements** | | | Toutes |
| **Traits** | Sens aiguisés : peut sur un jet de PER éviter tout malus de vision. | | Semi-animal : À la création, après le choix du caractère, peut déplacer jusquà 20 % entre ses statistiques (par tranche de 5%) mais ça doit fait sens avec son espèce. Peut également monter de un cran un de ses dés suivant les mêmes conditions. |
## Lycanthropes
| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| Humanoïdes / Bêtes | Meutes | Sexuée | Le grand dieu-loup | 65 ans |
Les loups garous sont une espèce nés des humains, il y a de cela plus de 10 000 ans. Ils sont grand, fort, et généralement poilu. Cependant, suite à la disparition d'une partie de leurs territoires naturels, les loup-garou vivent une crise, leur rendant de plus en plus difficile d'élever leurs enfants.
Espèce sociale vivant en meute, les loup-garou ont trois grands types de caractères : les Alpha (qui ont un pouvoir de contrôle sur les autres), les Bétas (qui ont un pouvoir stabilisateur sur les autres), et les Omega (qui sont des loups qui ont un pouvoir de neutralité, d'être des arbitres). Un dernier type de loup-garou, les sans-meutes, est très rare, et correspond à des loup-garou qui sont entièrement hors du système même de meutes.
| PV | PM | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:-------:|:---:|:------:|
| 18 | 10 | 10 | 4 | Griffes (3) | 1D6 | 1D4 | 1D4 |
### Statistiques et compétences
| | Forces | Faiblesses | Neutres |
|:--|:------:|:------:|:------:|
| **Statistiques** | FOR, CON et CHA (60) | SAG, VOL et PER  (40) | Le reste (50) |
| **Élements** | | Haine de largent : Subit un effet de poison (cumulable avec un poison normal) et une faiblesse élémentaire à largent | |
| **Traits** | Apparence brute : +2 degats de PM | | Rage lupine : Deviens confus, mais gagne +50% dégats et +20% en FOR. |
## Ondines
| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| Humanoïdes / Aquatique | Nomades, matriarchie | Sexuée | L'océan | 60 ans |
Les ondines sont des descendant de poissons ayant évolué d'une manière qui les a rapproché de l'être humain par convergence évolutive. Les ondines vivent dans de grandes cités sous-marines, et s'occupent peu des affaires de la surfaces.
Elles vivent en grande partie en tribues nomades dans les plateaux océaniques. Longtemps considérée comme étant à la limite entre "l'humanité" (au sens large) et l'animalité, elle n'ont vraiment des liens diplomatiques avec les états humains que depuis la révélation du secret magique.
> [!TIP]
> Chez les ondines, on genre les groupes au féminin au pluriel si y'a une femme ou plus.
| PV | PM | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:-------:|:---:|:------:|
| 16 | 16 | 10 | 4 | Griffes (3) | 1D6 | 1D4 | 1D4 |
### Statistiques et compétences
| | Forces | Faiblesses | Neutres |
|:--|:------:|:------:|:------:|
| **Statistiques** | REL, CON (60) | HAB, CHA, PER (40) | Le reste (50) |
| **Élements** | Eau | Foudre | |
| **Traits** | Hydrophile : Respire sous leau et +15 en HAB, PER et FOR dans leau + Nest pas gênée par la brume. | Désechemment : jette 1d4 dégat sous zénith ou sous fort soleil. | |
| **Traits** | Vis sous leau : Dans la brume, jette un d4 pour regagner des PV par tour. D6 sous leau. | | |
## Danaïtes
| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| 4 Grand Peuple / Vegetal | Ruches | Polenisations | Oresta | 110 ans (150 pour les reines) |
Les Danaïte sont un autre des quatres grands autres peuples, surnommé le *peuple du printemps*. La légende des Danaïtes racontent qu'elles ont été forgées à l'image de la déesse Oresta, protectrice du continent de Mu. Leur corps aurait été fondé à l'imge des *quatres premiers dieux*, ce qui expliqueraient le fait qu'iels soient sexué.e.s sans avoir besoin de cela pour la reproduction.
Parce qu'en effet, si on pourrait croire que les Danaïte ne sont que des humains avec des ailes de papillons (et des petites antennes), elles ne sont ni mammifère, ni insecte ! Tout comme le petit peuple dont elles sont les protectrices, elles sont plus... des plantes. En plus de leurs caractères sexuels "humains" et de leur genre social, les danaïtes ont également une sexuation "végétale", pouvant soit être pistil, soit androcée, soit "sans fleur" (50% de la population danaïte). Leur reproduction se produit alors par butination des fleures pistiles par un.e danaïte androcée, ce qui produit des graines de danaïtes, formant ensuite une grande fleur d'où naitra l'enfant danaïte.
Ce mode de reproduction s'allie à un second trait biologique danaïte : la ruche. En effet, les danaïtes forment une sorte de lien mentale entre elles, leur permettant de partager des informations ou des sentiments, appellée "ruche". Cette ruche est assez importante pour la stabilité des danaïtes les plus fragiles, même si iels peuvent vivre sans. La ruche existe sous forme d'une orbe magique, et pour fonctionner, un.e danaite pistile prend le role de "Reine", devenant le liant de la ruche. Leur organisation est très liée à cela de ce fait, les enfants étant généralement élevée en communauté, et les danaïte formant des sociétés très structurée et souvent fondée sur un rapport important à la collectivité.
| PV | PM | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:-------:|:---:|:------:|
| 12 | 12 | 10 | 5 | Mana (touche armure magique) | 1D4 | 1D6 | 1D4 |
### Statistiques et compétences
| | Forces | Faiblesses | Neutres |
|:--|:------:|:------:|:------:|
| **Statistiques** | REL, VOL, SAG (60) | FOR, DIS (40) | Le reste (50) |
| **Élements** | Végétal | Feu, Metal | |
| **Traits** | Végétal : -15 % pour résister au métal et au feu. | | Être de la forêt : +10 en HAB, SAG et PER dans les milieux naturels. -10 dans les lieux entièrement trop pollués. |
## Vampires
| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| 4 Grand Peuple / Mort-Vivant | Sociétés savantes | Contamination | Mabon | Infinie ? |
Les vampires sont une espèce particulièrement rare, nés de la civilisation antique de l'Hyperborée. On raconte que Mabon, leur dieu, est celui qui leur aurait offert l'immortalité, faisant d'eux des morts-vivants. En effet, les vampires sont des corps morts, maintenu par une magie extrèmement puissante. Le sang ne couple plus dans leur corps, ils sont incapable de se reproduire et ont besoin de sang pour maintenir le sortilège.
Pour se reproduire, ils sont obligé de "vampiriser quelqu'un", le transformer en vampire par une morsure, transformant n'importe quelle autre espèce en vampire, lui faisant perdre ses traits naturels. Ils ont des pouvoirs de contrôles puissant, pouvant transformer des êtres en ghoule. Ils ne sont cependant pas totalement invulnérable. Le soleil les affaiblis, ils sont allergique à l'ail, et peuvent parfaitement être tué (et pas juste besoin d'un pieu dans le coeur).
Si les vampires ont longtemps eu la réputation d'être des chasseurs de proies invétérés, en grande partie à cause des actions sinistres de Nosferatu (l'un des plus grand vampirisateur illégal, cause de plusieurs centaines de vampirification en Europe avant sa mort) ou du compte Dracula. Cependant, la majorité des vampires ont été vampirisé sur leur demande, par un être mystérieux uniquement connu sous le nom de l'Esthete, s'employant à "rendre immortel ceux qui permettent". De plus, aujourd'hui, le marché regorge de sang animaux, même désidraté. Les vampires restent cependant la cible numéro 1 des chasseurs.
Des demi-vampire, des Dhampire, peuvent exister si un être est vampirisé durant son processus de gestation (plante danaïte, grossesse, oeuf...). Ils vieillissent normalement et ont l'espérence de vie de leur espèce originelle, mais ont toutes les autres caractéristiques du vampire.
| PV | PM | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:-------:|:---:|:------:|
| 10 | 14 | 10 | 5 | Main nues | 1D4 | 1D4 | 1D6 |
### Statistiques et compétences
| | Forces | Faiblesses | Neutres |
|:--|:------:|:------:|:------:|
| **Statistiques** | FOR, DIS, SAG (60) | VOL, CON (40) | Le reste (50) |
| **Élements** | Ombre | Lumière et matériaux en or (+effet de poison) | |
| **Traits** | Ghoule : Peut « zombifier » un personnage sur une confrontation de CHA, pendant 3 tours, une fois par combat. | Photophobe : -15 % en PRE et en CON à la lumière. | |
## Anostiens
| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| 4 Grand Peuple / Magie pure | Structures sociales rigides | Nombre fixe (Assexués) | Yule | Incalculable |
Les anostiens étaient le quatrième des quatre grand peuple, vivant sur les Terres de Lémurie, aujourd'hui connu sous le nom de plateau des Kerguelen, partagé entre la Neustrie et l'Australie. Êtres bleu.e.s assexué.e.s, à la queue de "démon" et avec des cornes extrèmement sensibles (pouvant notamment connaître la pression de l'air et tout) ainsi que d'ailes d'éclat pur, les Anostiens sont auréolés de mystères.
En effet, iels avaient la particularité d'exister en nombre fixe : à la disparition d'un Anostiens, un autre. Le temps ne fonctionnait pas de la même manière, leur espérance de vie ayant un caractère pouvant sembler aléatoire pour les autres peuples. De plus, si leur vieillissement fonctionne avec les mêmes phase que les autres peuples, la durée semble erratique.
Les anostiens ont disparu il y a 10 000 ans, environs en même temps que se sont effondré les civilisations antiques.
| PV | PM | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:-------:|:---:|:------:|
| 10 | 18 | 12 | 6 | Main nues | 1D4 | 1D4 | 1D6 |
### Statistiques et compétences
| | Forces | Faiblesses | Neutres |
|:--|:------:|:------:|:------:|
| **Statistiques** | CHA, HAB, VOL (60) | REL, FOR, DIS (40) | Le reste (50) |
| **Élements** | | Éclat | |
| **Traits** | Être magique : +10 % pour utiliser la magie. | | Entropie : peut tenter une action dentropie, pouvant provoquer des réactions en chaîne. Doit décrire la suite de réaction, le MJ indiquera les chances de réussite et la pression au moment du jet. |
## Troll
| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| Roche | Un peu partout | ... on veut pas savoir | Pas besoin | 1000+ ans |
Les trolls sont des êtres ressemblant à des lézard, entièremement de pierres. Ils n'ont ni structures sociales, ni légendes, ni véritable civilisation. Ils sont juste là. Et ils le vivent super bien. Vivant dans les montagnes, ils vivent de manière assez simple, et se nourissent des sédiments des montagnes.
Ils sont capable de reconnaître n'importe quel pierre, de trouver des gemmes et des métaux rares, le tout sans avoir de mines industrielles. Ils creusent avec une facilité déconcertantes. Ils sont d'excellent forgerons et bijoutiers.
Ils seraient plus vieux encore que les quatre grande civilisations.
| PV | PM | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:-------:|:---:|:------:|
| 16 | 16 | 10 | 4 | Griffes (3) | 1D6 | 1D4 | 1D4 |
### Statistiques et compétences
| | Forces | Faiblesses | Neutres |
|:--|:------:|:------:|:------:|
| **Statistiques** | CON, FOR (65) | HAB, SAG (40) & INT (35) | Le reste (50) |
| **Élements** | Terre | Eau, Temps | |
| **Traits** | Cest de la pierre : +4 darmure physique + Bonus de 10 % pour résister aux maladies et aux poisons. | | |
| **Traits** | Simplicité : +4 armures morale + Bonus de 10 % pour résister aux afflictions morales. | Pas magique : Commence avec -3 darmure magique. | |

View file

@ -0,0 +1,70 @@
# Les Classes d'Erratum
Erratum possède un totale de 20 classes communes et 3 classes spéciales, divisée en deux groupes :
- Les signes, des sortes de magie qui apparaissent chez les individues et possède des pouvoirs incroyable
- Les magies, des pratiques permettant de maitriser les éléments surnaturels.
Chaque personnage peut avoir en tout *quatre* classes différentes, mais seulement trois signes au maximum et les obtiennent via les apothétoses. Les personnages commencent généralement avec un signe et une mage.
## Les signes
Les signes sont l'une des deux implémentations des classes dans Erratum. Il s'agit d'une magie naturelle pouvant apparaitre chez les personnages. Ils utilisent pour se doubler la mécanique d'apothéose.
Les signes sont divisés en quatre arcanes, deux alignements. Chaque signe à une arcane majeure et une mineure, et quelques règles régissent l'obtention des signes : Le premier signe nait lié à la personnalité de la personne. Le second signe doit avoir une arcane en commun avec le premier signe, et le dernier devra avoir cette arcane aussi - si le personnage atteint les trois signes bien sûr.
Chaque signe peut être également doublé, devenant plus puissant : le personnage peut avoir accès à une posture + ou alter, et peuvent pour trois XP booster jusqu'à cinq des capacités déjà présentes.
> [!NOTE]
> Une "treizième" existe, le signe du Serpentaire, qui n'existe pas à l'état naturel.
Les signes sont distribué de la manière suivante ( les lignes représentent l'arcane/le type principal, les colonnes celles secondaires )
| | HEAL | DPS | TANK | TRICKSTER |
|:-|:----:|:----:|:----:|:---------:|
| **HEAL** | | Cancer | Vierge | Balance |
| **DPS** | Scorpion | | Lion | Saggitaire |
| **TANK** | Bélier | Taureau | | Verseau |
| **TRICKSTER ** | Gémeaux | Capricorne | Poisson | |
## Les apothéoses
L'apothéose est un phénomène mystérieux se produisant normalement quand un personnage atteint le summum de ce qu'il est, quand il se surpasse, ou de manière naturelle mais rare lors de situation stressantes.
Son effet est simple : elle permet de gagner un nouveau signe. Le personnage apparait alors dans le noumène, et a une petite discussion avec Lux, un jeune adolescent qui semble y vivre. Celui-ci lui fera apparaitre un espace avec 12 chemins, un par signe. Ceux inacessibles resteront sombres. Une fois le chemin traversé, la personne pourra se reveiller avec son nouveau signe.
Les règles de gains de signe sont les suivantes :
- Le premier signe est libre
- Le second signe est limité par uniquement les signes ayant une arcane en commun avec celui déjà présent
- Le troisième signe doit avoir l'arcane commune des deux premier signes.
Il est possible de reprendre une fois un signe déjà acquis, permettant de le *doubler*, ce qui permet de débloquer quelques compétences uniques.
En jeu, l'apothéose peut être décidé à trois types de moments :
- Après une actions extrèmement impressionnante et RP, qui a énormément mis en valeur le personnage. Le joueur fait un jet de dé pour savoir si le signe sera normal ou anomique.
- Si le personnage meurt dans une action le représentant bien (il reviendra alors avec tout ses points de vie, d'esprit et d'éclat), après un jet de dés.
- Après un jet de détermination, si le joueur fait 1 puis une réussite critique (pression/2 si déjà fait une apothéose).
A noter qu'un signe peut apparaître anomique, suivant le résultat fait au dés.
## Les magies
En plus de la magie naturelle des signes, les êtres vivants peuvent apprendre un certains nombres de techniques magiques. Ces pratiques consistent à ce lier avec différents pouvoirs, pour pouvoir "créer" des choses utiles au combat (potion, sort, bonus, enchantement). Les magies sont divisé en quatre magies "communes" (ne nécessitant pas d'apport magique interne au personnage) et quatre magies "rares" (nécessitant un apport magique interne au personnage).
En RP, si vous voulez faire un personnage "non-magie" mais lui avoir des classes, vous pouvez lui faire apprendre les quatre magie "exterieures", qui ne nécessite pas de pouvoir pour être apprises.
Les magies sont les suivantes :
| Nom de la magie | Source du pouvoir | Apport | Magie communes/rares |
|:---------------:|:-----------------:|:------:|:----------------------------:|
| Art martiaux | Energie vitale | Effets sur les coups | Communes |
| Herboristerie | Plantes | Créer des potions | Communes |
| Invocation | Démons | Invoque un familier temporaire | Communes |
| Magie naturelle | Nature | Apporte des familiers | Communes |
| Creation | Imagination | Créer des machines/outils | Rares |
| Enchantement | Ingéniosité | Effets sur les objets et pièges | Rares |
| Magie élémentaire | Éléments | Sortilège de combat | Rares |
| Spiritisme | Spectres | Apporte des suiveurs spectraux | Rares |
Il existe deux magies supplémentaires, la magie *runique* qui permet d'apprendre des runes et de les utiliser, et l'alchimie, une meta-magie puissante (équivalent magique du serpentaire).

View file

@ -0,0 +1,22 @@
# Les Hérault
Les hérault sont les incarnations charnelles d'un signe ou d'une arcane. Ils sont dispersé à travers l'histoire et ont des capacités très différentes. Il y a 12 hérault de signe, et 4 grand-héraults. Pour chaque Herault, il existe un temple faisant affronter une épreuve aux personnages pour débloquer l'accès chacun à l'un de ses pouvoirs.
## Hérault de Signes
Les 12 heraults de signes permettent d'obtenir les pouvoirs de herault de chaque signe.
| Signe | Hérault | Description | Période | Localisation |
|:-----:|:-------:|:-----------:|:-------:|:------------:|
| Cancer | **Ibn Sina** (Avicenne) | Fondateur de la médecine moderne | 10~11e siècle | Hamadan |
| Vierge | **Bakhna Rakhna** | Première reine des Yumboes, grande ruche danaïte d'Afrique de l'Ouest | 7e siècle | Afrique de l'Ouest |
| Balance | **Salomon** | Antique roi d'Israel, réputé pour sa sagesse | -950 | Jérusalem |
| Scorpion | **Baba Yaga** | Fondatrice des sorcières de Russie | -1200 | Caucase |
| Lion | **Bodicée** | Reine des Icenie, héréoïne ayant combattu l'Empire Romain | 1er siècle | Norfolk |
| Saggitaire | **Jinmu** | Fondateur légendaire du japon, célèbre pour son arc divin | -600 | Japon |
| Bélier | **Tasi Hangbé** | Fondatrice du corps des « Amazones » dans le royaume de Dahomey | 17e siècle | République du Bénin |
| Taureau | **Pemulwuy** | Grand résistant aborigène | 17e siècle | Australie |
| Verseau | **Lao Tseu** | Fondateur du taoisme | -600 | Chine |
| Gémeaux | **Xolotl** | Frère jumeaux du dieu Quetzacoatl | 10e siècle | Mexique |
| Capricorne | **Médée** | Héroine et sorcière grecque, ayant aidé et été trahie par les Argonaute | 17e siècle avant JC | Méditérannée |
| Poisson | **?????** | Hérault inconnu⋅e. On raconte que son temple est entièrement une illusion. | ??? | Partout |

View file

@ -0,0 +1,219 @@
# Les magies communes
Les magies communes sont le nom donnée aux magies n'ayant pas besoin d'un apport magique intérieure de la part de l'utilisateur. Ces magies sont particulièrement pratique si vous voulez faire un personnage qui n'est pas magicien à la base, puisqu'elles utilisent soit des forces extérieures, soit simplement la force et les compétences du personnage.
## Arts martiaux
Les arts martiaux sont une magie tirée de la force martiale. La force martiale se concentre dans le corps pour transformer les capacités utilisés. Les arts martiaux existent en de nombreuses écoles, et peut être apprise avec des maîtres martialistes.
### Niveau 0 (pouvoir de base)
| Changement de posture |
|:---:|
| Le personnage peut changer de posture une fois par combat à nimporte quel moment. |
### Niveau 1 (1 xp)
| Contre Attaque (1 Eclat) | Coup Honorable |
|:-----:|:-------:|
| Peut effectuer une attaque normale après une esquive réussie. | La prochaine attaque ne fera pas tomber lennemi en dessous de 0 PV |
### Niveau 2 (2 xp)
| Frappe dAcier (2 Eclat) | Frappe morale (3 Eclats) | Damoclès |
|:---:|:----:|:----:|
| Rajoute un effet dacier à lattaquer. | La prochaine attaque frappera sur lesprit | La prochaine attaque passe dé de dégât supérieur, mais se prendra 50 % des dégâts effectués. |
### Niveau 3 (3xp)
| A main nue | Attaque sauté (3 Eclats) | Attaque risquée (2 Eclat) |
|:---:|:----:|:----:|
| Les amélioration dattaque dart martiaux coûtent un éclat en moins si le personnage se bat à main nue. | Le personnage peut rajouter les niveaux de réussite dun jet dHAB aux dégâts de la prochaine attaque. Cependant, il jette 1D4, sil fait 4, il se prend tous les dégâts de lattaque. | Rajoute une +5 en pression à la prochaine attaque. |
### Niveau 4 (5xp)
| Hadoken (3 Eclats) | Double poing (trait) |
|:-----:|:-------:|
| La prochaine attaque au CaC sera à distance | Quand le personnage na pas darme et utilise ses poings, peut faire une deuxième attaque. |
### Niveau 5 (7xp)
| Frappe circulaire (2 Eclats) | Mutilation (2 Eclats) | Les pieds bien écartés (3 Eclats) |
|:---:|:----:|:----:|
| La prochaine attaque pourra toucher trois ennemis proche, mais ne fera que 50 % de dégâts finaux à chaque. | Sa prochaine attaque effectura le double dincapacitation, mais ne fera que 50 % des dégâts finaux. | Ne pourra ni être déplacé daucune manière que ce soit pendant tous le reste du combat |
### Niveau 6 (11 xp)
| Kung Fury (8 Eclats) | Transe de combat (4 Eclats) |
|:-----:|:-------:|
| Peut effectuer plusieurs attaques à la suite en un tour, -10 % par attaque, le combo sarrête quand ça se termine, et bonus de dégâts +2 par attaque. Après lattaque, un tour de cooldown sans déplacement. | Peut rester debout en dessous de 0PV, mais -15 % à tous les jets, -3PV tours si action et ne peut pas utiliser de capacité à éclat ni de posture. |
### Compétences alchimiques
| Discount | Sans effet |
|:-----:|:-------:|
| La capacité avec le moins d'éclat d'un combo d'art martial devient gratuite si plus d'une est présente | Peut une par combat esquiver sur sa constitution |
## Magie naturelle
La magie naturelle est la magie consistant à utiliser à son avantage les forces de la nature et des animaux. Cette magie est grandement appréciée des gens n'ayant pas forcément de fort pouvoir magique, et peut s'apprendre en autodidacte par un fort contact avec la nature. En europe de l'ouest, les mages de la nature les plus réputés sont les *druides*.
### Niveau 0 (pouvoir de base)
| Recherche dêtre de la nature (PER) |
|:---:|
| Peut détecter les animaux et les membres du petit peuples. |
### Niveau 1 (1 xp)
| Langage des émotions (REL) | Animal totem |
|:-----:|:-------:|
| Peut parler aux animaux. Malus de 20 % sur les animaux sauvages (+ malus potentiel de circonstances) | Le personnage à un esprit animal qui apparaît prêt de lui et qui lui sert de lien avec dame-nature. Lanimal totem est intouchable mais ne peut pas toucher qui que ce soit, de quelques manières que ce soit. Seul le personnage et les animaux peuvent le voir et communiquer avec. |
### Niveau 2 (2 xp)
| Domestication | Liane de plante (3 Eclats) | Maître des bêtes (trait) |
|:---:|:----:|:----:|
| Quand un animal nest pas trop sauvage et quil a réussi à lui parler, le joueur peut le domestiquer pour pouvoir ensuite pouvoir lui parler plus facilement après. | Permet de faire apparaître des lianes de plantes fines et contrôlables, utilisables à diverses fins. | +20 % pour attaquer, maîtriser ou communiquer avec les monstres de types bêtes. |
### Niveau 3 (3xp)
| Vétérinaire (INT) | Radar naturel | Frappe chlorophyllienne (FOR) |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut faire un premier soin, exclusivement sur les animaux. Si a déjà un premier soin, +10 % sur les animaux. | +20 % en PER dans la nature, et ne peut sy perdre. | Peut faire une attaque normale avec un effet « végétal » |
### Niveau 4 (5xp)
| Domestication monstrueuse | Ami des bêtes |
|:-----:|:-------:|
| Si un monstre de type « bête » a été vaincu mais est conscient et présent sur le terrain, peut tenter un jet de domestication dessus, à -20 % (seulement -5 % si a fait un jet de vétérinaire dessus AVANT la fin du combat) | +10 % dans toutes les statistiques sil a réussi à éviter la mort dune créature animale durant la partie. Cependant, -10% si a tué lui-même une créature qui ne la jamais attaqué lui (sauf cas de force majeur tel besoin de se nourrir). Même le faire pour lui épargner des souffrances fait ça : parfois un choix juste nous fait du mal à nous aussi… |
### Niveau 5 (7xp)
| Appel des compagnons | Photosynthèse | Transformation bestiale |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut appeler à tous moments un animal domestique, où quil soit. Lanimal tentera de venir par les moyens disponibles. | Dans un espace extérieur, jette un d4 pour regagner des PV par tour. D6 dans un temps particulièrement ensoleillé. | Peut prendre la forme de son animal. 80 point de statistiques sont redistribués sous cette forme (le choix est fait au maximum lors de laccès au niveau 5). Ne peut plus utiliser ses armes, ni communiquer sous cette forme. |
### Niveau 6 (11 xp)
| LES ARBRES SE LEVENT (5 Eclats) | Résurrection animale (4 Eclat) |
|:-----:|:-------:|
| Peut animer et contrôler comme des animaux les arbres. Peut également leur demander des informations majeures. | Peut ramener à la vie un de ses animaux domestiqué tombé au combat. Sil est tombé durant cette partie, il ne sera à nouveau disponible quà la partie suivante. |
### Compétences alchimiques
| Amitié avec le petit peuple | Force de la nature |
|:-----:|:-------:|
| Peut domestiquer des êtres du petit peuple. | Ajoute +10 % aux statistiques de tout les animaux, créature de type bestiales ou membres du petit peuples (hors danaïtes) |
## Les invocations
Les invocations sont un type de magie consistant à utiliser son encrage dans le monde physique pour invoquer un démon, une espèce proche des demi-dieux lié au *chaos* possédant un ou plusieurs pouvoirs démoniaques uniques.
| Sources | Rareté | Statistiques privilégié |
|:--:|:--:|:--:|
| Démons | Peu commune | VOL+CHA |
### Niveau 0 (pouvoir de base)
| Invocation |
|:---:|
| Peut faire un jet de VOL et de CHA pour pouvoir invoquer un démon. La VOL sert à le faire apparaître, et le CHA à le contrôler. De base, peut invoquer un « corps neutre ». Il a 15 PV, 50 partout mais ne peut pas agir, mais compte comme un personnage « présent ». |
### Niveau 1 (1 xp)
| Diablotin (1 Eclat) | Golem (1 Eclat) |
|:-----:|:-------:|
| HAB INT DIS : 70<br />PER CHA : 60<br />REL VOL : 50<br />FOR CON SAG : 10<br /><br />PV&PM : 7<br /><br />Sorts : Confusion peut rendre confus un esprit sur jet dINT vs SAG. | FOR CON : 85<br />CHA PER : 50<br />HAB VOL : 15<br />INT SAG REL DIS : 0<br /><br />PV : 20<br />PM : 0<br /><br />+ 5 armure physique |
### Niveau 2 (2 xp)
| Andromalius (2 Eclat) | Zagan | Connaisseurs des démons (trait) |
|:---:|:----:|:----:|
| INT-PER-REL-DIS : 70<br />HAB-SAG-VOL:50<br />FOR-CON : 30<br />PV&PM : 10<br /><br />Sorts : <br />Récupération dobjet : peut aider à trouver des objets cachés.<br /><br />La punition des voleurs : permet de ne pas perdre ses équipements tant quAndromalius est présent alliés. | INT-SAG-VOL-REL : 70<br />HAB-PER-DIS:50<br />FOR-CON : 30<br />PV&PM : 10<br /><br />Sorts :<br />Le métal en pièce :<br />Sur un jet de REL, peut faire baisser les prix (effet différent suivant réussite)<br /><br />Les fous en SAG : Sur un jet de SAG, +10 % en SAG aux alliés.<br /><br />Leau en vin : Tant que Zagan est présent, les attaques deau peuvent rendre saoul. | +20 % pour attaquer ou communiquer avec les monstres de types démoniaques (hors des invocations). |
### Niveau 3 (3xp)
| Shabnoc | Machin | Invocation + |
|:---:|:----:|:----:|
| FOR, CON, INT : 80<br />HAB, SAG, DIS, PER : 60<br />VOL, REL, CHA : 40<br /><br />PV&PM : 20<br /><br />Épée du démon : 1D8, ignore les boucliers.<br /><br />Bouclier miroir : 1D6, renvoie les dégâts encaissés.<br /><br />Pouvoir de la maladie : Sur un jet de INT, peut rendre malade (-20 % en stat physique) jusquà 5 personnages pendant 1D4 tour (une fois par combat) | DIS, HAB, REL : 80<br />VOL, INT, SAG, PER : 60<br />FOR, CON, CHA : 40<br /><br />PV : 15<br />PM : 25<br /><br />Troll : peut provoquer une rage grave chez un ennemi. Son attaque est boosté de 30 %, mais à une chance sur deux dattaquer ses alliés (pendant trois tour).<br /><br />Machination : Augmente à tout les alliés les critiques de 5, mais fait baisser de 30 % en SAG. | Peut invoquer un démon supplémentaire |
### Niveau 4 (5xp)
| Baphomet | Erinye |
|:-----:|:-------:|
| FOR, HAB, DIS : 100<br />PER, VOL : 60<br />CON, INT : 50<br />CHA, REL, SAG : 30<br /><br />PV&PM : 20<br /><br />Coup de corne : Une attaque à 1D6×2. Peut étourdir (effet hypoactivité).<br /><br />Manipulateur caprin : Une attaque à 1D6, sur de la DIS. Parle en bélant. Peut donc faire effet confusion du coup à ses attaques morales si fait 1 sur 1D4.<br /><br />Maître de lévasion : Sur un jet de DIS ou FOR, peut détruire une barrière, une porte, etc.<br /><br />Gros beauf : Se prend ×1.5 dégâts mentaux sil se fait considérer comme un meunon où une chèvre, mais fera ×1.5 dégâts à ses attaques au prochain tour. | PER, HAB, CHA : 100<br />VOL, INT : 60<br />FOR, CON : 50<br />DIS, REL, SAG : 30<br /><br />PV&PM : 20<br /><br />Poursuite effrénée : sacharnent sur un ennemi, et nattaqueront PERSONNE dautre. Aucun taunt ne peut les retirer.<br /><br />Detection des ennemis : peuvent attaquer même les ennemis cachés.<br /><br />Cri strident : Une attaque de PM à 1D6x2. |
### Niveau 5 (7xp)
| Murmur | Aamon | Invocation + |
|:---:|:----:|:----:|
| DIS, REL, CHA : 90<br />FOR, PER, SPI, INT : 60<br />SAG : 50<br />CON, HAB : 40<br /><br />PV&PM : 10<br /><br />Épée des soupirs : 1D6, +6 perce-armure psychique.<br /><br />Vol de PM : Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PM seront transférés à un perso au choix du démon. (1 Éclat)<br /><br />La question : Contraint lâme dun mort (même dont le corps est absent) à apparaître devant son maître pour répondre à toute question. | FOR, CON, CHA : 90<br />HAB : 60<br />INT, DIS : 50<br />SPI, SAG, PER : 30<br />REL : 20<br /><br />PV & PM : 30<br /><br />Griffe : 1D8+2, attaque deux fois.<br /><br />Transformation en lycanthrope : transforme trois tours un personnage en lycanthrope.<br /><br />Appel de la meute : peut renforcer de 20 % un loup garou, mais il devient lalpha de celui-ci.<br /><br />Rage de la lune : Une attaque morale de zone de 1D6+2, attaque au CHA | Peut invoquer un démon supplémentaire |
### Niveau 6 (11 xp)
| Baal | Asmodée |
|:-----:|:-------:|
| CHA, FOR : 120<br />INT, SAG : 65<br />CON, PER : 50 <br />SPI, HAB, REL, DIS : 30<br /><br />PV : 1<br />Miroir : 100 PV<br /><br />Hallebarde du démon : 1D12 (attaque en tant quattaque esprit ou physique)<br /><br />Miroir : Renvoie-les dégâts pris directement, mais chaque attaque baisse de 1 le niveau de miroir par dégat reçu. Se regen de 10 PV miroirs<br /><br />Invincible : Ne peut pas être vaincu. Ne peut pas être désinvoqué.<br /><br />Roi des démons : Malus de 20 % en Charisme pour tout le monde qui soppose à lui. (Même linvocateur au début).<br /><br />Durée limité : Ne peut rester dans le monde des mortels que 3 tours. | REL, DIS : 120<br />CHA, PER, INT : 70<br />HAB, SAG : 55<br />FOR, CON, SPI : 25<br /><br />PV : 18<br />PM : 30<br /><br />Le recruteur des enfers : Expert pour donner confiance. Na jamais aucun malus en REL.<br /><br />Pacte : peut forcer un personnage à lui obéïr (allié comme ennemi) pendant trois tours. Jet de REL.<br /><br />Tu ne mourras point : Les PV dune personne en pacte avec lui ne passent pas en dessous de 1PV<br /><br />Join me : Peut tenter de faire définitivement passer dans son camp une personne déjà en pacte. Est dés-invoqué immédiatement. Lennemi fait juste un jet de CHA pour résister. Sil est recruté, tombe KO pour le reste du combat. |
### Compétences alchimiques
| Maître des démons (REL et CHA) | Fléau de la lumière |
|:-----:|:-------:|
| Peut tenter de prendre contrôle total dun monstre de type démoniaque. Lalchimiste doit faire un jet de SAG pour laider. | Lorsque ce trait alchimique est réveillé, les démons feront ×1.5 dégâts, et à +5 de réussite critique face à toutes les créatures de lumière, dénergie et dordre. |
## Lherboristerie
L'herboristerie est sans doute la magie la moins magique. Elle tire son pouvoir de plantes particulières, les plantes élémentaires. Ces plantes sont alors mélangées pour créer des effets spéciaux dans des potions.
| Sources | Rareté | Statistiques privilégié |
|:--:|:--:|:--:|
| Les plantes | Commune | INT, HAB |
### Niveau 0 (pouvoir de base)
| Préparation de potion |
|:---:|
| Peut créer des potions, prenant un tour mais produisant une potion. De base, peut pour un éclat faire une potion de soin légère qui ramène 6 PV. |
### Niveau 1 (1 xp)
| Potion de vigueur (3 eclat) | Extrait de douleur (2 eclat) |
|:-----:|:-------:|
| Augmente de 10 % les statistiques physique pendant trois tour (non cumulable avec les pouvoirs loup-garou) | Inflige 3 dégâts esprit et 3 dégâts de corps |
### Niveau 2 (2 xp)
| Potion de lumière (2 Eclats) | Potion de Rage (3 Eclats) | Concentré de Dopage |
|:---:|:----:|:----:|
| Produit un malus de 15 % en PER à tout personnage touché par la potion. | Booste lattaque de 20 % mais lui donne 1 chance sur 4 dattaquer un allié (la chance sur 4 est cumulable) | Permet de faire rejouer (6 Eclats) |
### Niveau 3 (3xp)
| Essance de célérité (2 Eclats) | Potion de soin avancée (3 Eclats) | Potion de flamme (5 éclats) |
|:---:|:----:|:----:|
| Toujours premier pour prochain combat | +12 PV. Pas plus pas moins. Pour une fois tas pas de dé, fais la fête. | Donne des dégâts de feu et passe au dé supérieur |
### Niveau 4 (5xp)
| Potion de pestilence (3 Eclat) | Potion dintengibilité (4 eclat, trois tours) |
|:-----:|:-------:|
| Fait faire un jet de pestilence à lennemi quand il la boit. | Donne une immunité aux dégâts physiques. |
### Niveau 5 (7xp)
| Filtre damour (5 eclat, trois tours) | Potion « Debout les morts » (5 Eclats) | Potion explosive (6 Eclats) |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut séduire en combat un allié et lui donner +50 % à tout ses jets. Il obéira à tout ses ordres, et ne prendra daction sans son autorisation. | Soigne de tout les PV un perso non-mort, mais rend fortement confus 5 tours. | Fait des dégâts de 8PV perce-défense à tous les ennemis proches de la personne touchée. |
### Niveau 6 (11 xp)
| Potion de Résurrection (1 karma, 1 éclat) | Potion secrète bretonne (8 Eclats) |
|:-----:|:-------:|
| Ramène à 0 PV un personnage mort. | La personne layant bu peut annuler un critique au choix |
### Compétences alchimiques
| Établi de potion | Potion gratuite (trait) |
|:-----:|:-------:|
| Pendant cinq tours, passe en mode potion. Les potions coûtent un Éclat de moins pendant ces trois tours, mais ne peut RIEN faire dautres. | Lorsque cette compétence alchimique est active, le créateur de potion peut créer sans prendre son tour une potion tous les trois tours. |

View file

@ -0,0 +1,213 @@
# Magies rares
Les magies rares sont des magies tirant leur pouvoir de la force magique interne à l'utilisateur.
## Magie élémentaire
La magie élémentaire est une magie se basant sur les pouvoirs des grands élémentaires (aussi nommée incarnations élémentaires), qui fourni aux gens la puissance de leurs éléments. Les utilisateurs font un pacte avec certains nombres d'éléments qui pourront ensuite être utilisé.
### Niveau 0 (pouvoir de base)
| Pacte élémentaire |
|:---:|
| Obtient un élément principal (eau, feu, terre, air) qui devient lélément principal de lélémentariste, qui lui confère naturellement une résistance élémentaire (lélément fait -50 % de dégâts). |
### Niveau 1 (1 xp)
| (Petits) Tirs élémentaires (HAB/INT, 2 Eclat) | Soin élémentaire (HAB/INT, 2 Eclat) |
|:-----:|:-------:|
| 1D4×2 Effet élémentaire | Jet de soin, 1D10+2. Donne pendant trois tours une immunité aux effets secondaires de lélément en question. |
### Niveau 2 (2 xp)
| Déplacement élémentaire (INT/HAB) | Deuxième élément | Couloir élémentaire (HAB/INT, 2 Eclats) |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut faire tomber un adversaire (quoi doit faire un jet dhab pour résister). Peut avoir un effet élémentaire si pertinent | Peut utiliser un deuxième élément (élément secondaire : glace, foudre, metal, vegetal) | Peut sur une confrontation dHAB ou INT dévier une attaque physique vers un autre personnage |
### Niveau 3 (3xp)
| Armure élémentaire (HAB/INT, 2 Eclats, 3 tours) | Tirs élémentaires (HAB/INT, 3 Eclat) | Oh, un trou (HAB/INT, 3 eclat) |
|:---:|:----:|:----:|
| Lorsque le personnage encaisse une attaque, peut faire 1D4 dégâts + effet élémentaire si lattaquant est au CaC | 1D4×3 Effet élémentaire | Fais tomber quelquun dans un trou. Il ne peut plus esquiver les attaques, ni se déplacer tant quil nen est pas sorti |
### Niveau 4 (5xp)
| STAB | Terrain élémentaire (HAB/INT) |
|:-----:|:-------:|
| Les jet de dés de techniques de lélément principal passe aux dés supérieurs. | Peut créer un effet élémentaire sur tout le terrain (voir terrains élémentaires) |
### Niveau 5 (7xp)
| Voile élémentaire (trait) | Puissants tirs élémentaires (HAB/INT, 4 Eclat) | Troisième élément |
|:---:|:----:|:----:|
| Lélémentariste nest pas touché par les effets élémentaires (terrain comme brut) de son élément principal | 1D6×3 Effet élémentaire | Peut utiliser un troisième élément (principal ou secondaire) |
### Niveau 6 (11 xp)
| Combo élémentaire (HAB/INT, 6 Eclats) | Canon élémentaire (HAB/INT, 6 Eclat) |
|:-----:|:-------:|
| Lutilisateur peut faire trois Tirs Élémentaires à la suite, un pour chaque élément. | 1D12+4 Effet élémentaire. |
### Compétences alchimiques
| Éléments métaphysiques | Double-Type |
|:-----:|:-------:|
| Peut utiliser des compétences avec comme élément le temps, lespace, chaos et ordre. | Peut passer en STAB lun de ses autres éléments. |
## Magie créatrice
La magie créatrice consiste à maîtriser une matière nommée le sidérale, composée d'une forme d'éclat solidifié perdant une partie de ses propriétés, qui peut être transformée pour créer l'apparence parfaite de n'importe quelle matière.
C'est une des magies les plus rares et difficile à maitriser.
### Niveau 0 (pouvoir de base)
| Manipulation du sidéral (INT) |
|:---:|
| Peut sécréter une matière nommée le sidéral, qui a la particularité dêtre dabord une sorte de liquide épais, qui se fige vite pour être solide. |
### Niveau 1 (1 xp)
| Pacte du créateur | La boule magique (INT+HAB) |
|:-----:|:-------:|
| Peut annuler ou remplacer toute création quil a fait, sans aucun jet. A également la capacité dannuler toute création dun allier qui lui donne explicitement le droit de le faire | Peut créer des petites sphères en sidéral, et les lancer comme des attaques à distances (1D6) |
### Niveau 2 (2 xp)
| Don de création (SAG+HAB, n eclat) | Duplication (4 Eclat) | Conception de piège |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut tenter de recréer un objet inanimé déjà vu. La difficulté et la consommation déclat seront déterminés avec le MJ. Lobjet à une existence limitée. | Peut dupliquer une arme déjà présente dans le combat le temps du combat. | Peut passer un tour pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D4 dégâts bruts (non encaissable ni esquivable) + un effet de pestilence. |
### Niveau 3 (3xp)
| Imagination (n eclat) | Création et destruction (INT) | Création et destruction (INT) |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut tenter de créer un objet inanimé. La difficulté et la consommation déclat seront déterminés avec le MJ. Lobjet à une existence limitée. | Peut tenter de dématérialiser un objet en sidéral créé par un ennemi. | Peut créer un mur à côté un personnage qui peut se cacher dedans. Le bunker ne peut ni esquiver, ni encaisser, mais à 5 darmure et 30 PV. |
### Niveau 4 (5xp)
| Construction simple (n eclat) | Champs de Force (INT, 2 Eclat) |
|:-----:|:-------:|
| Peut tenter de créer un objet animé simple. Le niveau dautonomie de lobjet serait faible (genre brosse à dent éléctrique). Lobjet à une existence limitée. | Peut empêcher les ennemis de fuir le combat. |
### Niveau 5 (7xp)
| Ingénierie magique (n eclat) | Explosifs (3 Eclat) | Armure de combat |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut tenter de créer un objet animé complexe. Le niveau dautonomie de lobjet sera de lordre dun appareil électronique et pourra répondre à des ordres basiques. Lobjet à une existence limitée. | Peut rendre explosif un objet en sidéral. Si lobjet explose, il fera 1D8 bruts à tous les personnages autour. | Peut se créer une armure de combat en sidéral. Larmure de combat a les effets suivants :<br/> +5 armures physique/magique<br /> 80 points de statistiques à re-répartir.<br /> <br />Cependant, larmure consomme un éclat par tour (voir 2 ?) |
### Niveau 6 (11 xp)
| Créations autonomes (n eclat) | Pluie de météorite de sidéral (5 Eclat) |
|:-----:|:-------:|
| Peut tenter de créer un objet autonome type IA complexe, avec fonctionnement automatique et capable plus ou moins dimproviser. Lobjet à une existence limitée. Quand il est recrée, il garde mémoire des événements passé sil a une mémoire. | Une attaque non-élémentaire magique, à 1D8 sur tout les ennemis. Possibilité desquiver ou encaisser. |
### Compétences alchimiques
| Création permanente (INT, VOL) | Biologie créatrice |
|:-----:|:-------:|
| Peut rendre permanent une création. | Permet de donner un aspect « biologique » aux créations de magie créatrices, ce qui leur permet de se comporter plus comme des êtres vivants, et de ne plus êtres affectés par les manières de vaincre le sidéral. |
## Enchantement
Les enchantements sont une magie plutôt rare, consistant à appliquer des effets magiques sur des objets différents, où a modifié les propriétés de la matière. Cette magie se fonde sur les circuits de magie existant partout, formé par la circulation naturelle de l'éclat dans tout ce qui existe.
### Niveau 0 (pouvoir de base)
| Détection denchantement (PER) |
|:---:|
| Peut détecter et reconnaître un enchantement. |
### Niveau 1 (1 xp)
| Enchantement élémentaire Niv1 (3 Eclat) | Pacte dannulation |
|:-----:|:-------:|
| Peut ajouter les effets élementaire Eau, Feu, Terre et Air à une arme. | Peut annuler ou remplacer tout enchantement quil a fait, sans aucun jet. A également la capacité dannuler tout enchantement dun allier qui lui donne explicitement le droit de le faire. |
### Niveau 2 (2 xp)
| Rupture de charme (HAB) | Sabotage (PER+HAB) | Piège élémentaire |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut supprimer un enchantement déjà reconnu. Malus de difficulté suivant le niveau. | Peut faire un jet denchantement pour tenter de saboter un appareil entièrement technologique avec la magie. | Peut prendre un tour pour enchanter une partie du sol pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D6 dégâts + effet élémentaire. |
### Niveau 3 (3xp)
| Amélioration darme (HAB, 3 Eclats) | Renforcement (HAB, 3 Eclats) | Enchantement élémentaire Niv2 (3 Eclat) |
|:---:|:----:|:----:|
| Augmente le dé utilisé par une arme pendant 3 tours (non-cumulable) | Rajoute à une armure pendant 3 tours la moitié de ses resistances. | Peut ajouter les effets élementaire Foudre, Metal, Vegetal et Glace à une arme. |
### Niveau 4 (5xp)
| Boucli-arme (HAB, 2 Eclat, dure trois tours) | Cadenas magique (INT+HAB) |
|:-----:|:-------:|
| Permet de rendre une arme utilisable comme bouclier. | Peut tenter de bloquer une porte pour empêcher quelle soit ouverte. |
### Niveau 5 (7xp)
| Déverrouillage magique (PER+HAB) | Auto-enchantement (3 Eclat) | Non-conservation de la matière |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut ouvrir toutes les portes et les coffres non-magiquement scellées. | Permet de faire un enchantement élémentaire non pas sur une arme mais sur son propre corps. Effet à voir avec le MJ. | Peut augmenter ou diminuer de moitié le poids dun objet dans ses modifications |
### Niveau 6 (11 xp)
| Ré-assemblage | Enchantement élémentaire Niv3 (5 Eclat) |
|:-----:|:-------:|
| Peut modifier les caractéristiques moléculaires dun objet inanimé (soumis à validation MJ) | Peut ajouter des enchantements de Temps, dEspace, dOmbre et de Lumière à un objet. |
### Compétences alchimiques
| Enchantement permanent (INT, VOL) | Théorie atomique |
|:-----:|:-------:|
| Peut rendre permanent un enchantement. | Peut modifier des caractéristiques au niveau atomique dun objet. |
## Magie spirituelle / Shamanisme
La magie spirituelle, ou shamanisme, est la magie consistant à utiliser les pouvoirs des spectres, des êtres entièrement mentaux. Magie proche de la magie élémentaire, mais portant sur la magie métaphysique, et de la magie naturelle, on peut imaginer qu'elle s'est formé par un mélange des deux.
### Niveau 0 (pouvoir de base)
| Recherche desprits (PER) |
|:---:|
| Peut détecter les esprits et les fantômes. |
### Niveau 1 (1 xp)
| Appel dâme (INT, REL) | Fleche dAme (DIS) |
|:-----:|:-------:|
| Peut invoquer des esprits présents à proximité, sur un jet dINT pour le faire venir, et REL (avec potentiel malus ou bonus) pour voir sil est sympathique. | 1D4×2 (2 Éclats) dégat moral + effet élémentaire métaphysique si un est connu. S'encaisse sur l'armure magique. |
### Niveau 2 (2 xp)
| Calmeur dâme (INT+20) | Calmeur dâme (INT+20) | Esprit ancien |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut faire un soin moral, exclusivement sur les spectres. Si a déjà un premier soin (moral), +10 % sur les spectres. | Jet de soin, 1D10+2 PM. Donne pendant trois tours une immunité aux effets secondaires de lélément en question. | Peut se lier à un esprit ancien, et dans ce cas-là, peut faire naturellement un effet dOmbre, Lumière, Énergie ou Néant sur ses attaques de shamanisme. |
### Niveau 3 (3xp)
| Comeback (1 Eclats) | Armada de Fleche dAme (DIS) | Psychologie (4 Eclats) |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut envoyer une attaque morale après sêtre pris une attaque morale | 1D4×3 (2 Éclats) + effet élémentaire. S'encaisse sur l'armure magique. | Soigne 1 status moral et y ajoute une immunité 5 tours |
### Niveau 4 (5xp)
| Ban (3 eclat, 1/combat) | Deuxième esprit ancien. |
|:-----:|:-------:|
| Peut interdire une capacité dêtre utilisée durant tout le combat. | Peut choisir un deuxième élément métaphysique à utiliser dans la liste. |
### Niveau 5 (7xp)
| Pluie de flèches dâme (3 Eclats) | Mes amis, de lau-delà | En fait cest sa mère (INT, 3 Eclat) |
|:---:|:----:|:----:|
| 1D6×3 (2 Éclats) + effet élémentaire. S'encaisse sur l'armure magique. | Peut appeler à tout moment un spectre devenu amis avec. | Peut rediriger une attaque morale. |
### Niveau 6 (11 xp)
| Possession dobjet (4 Eclats) | Terres des Esprits |
|:-----:|:-------:|
| Peut permettre à un de ses fantômes de posséder un objet, nimporte lequel. | Enchante le terrain avec un effet élémentaire spirituel. |
### Compétences alchimiques
| Esprit physique | STAB |
|:-----:|:-------:|
| Peut choisir un élément physique, et lutiliser sur ses techniques élémentaires desprits. | Les techniques dâme de lélément principal (le premier choisi) voient leur dé passer au niveau supérieur. |

View file

@ -0,0 +1,67 @@
# Les septs malédictions antiques
> [!DANGER]
> Si les malédictions antiques ne sont pas des représentations de trouble mentaux, leur influence sur la personnalité et la situation des personnages peut être difficile pour certain⋅e⋅s joueur⋅euses. Faites attentions lorsque vous les utiliser, et indiquez bien la différence si besoin, notamment du fait qu'il s'agit de sortilège extérieur. Cependant, vous pouvez aussi l'utiliser de manière plus métaphorique, en indiquant les possibilités pour les dompter.
Les septs maéldictions antiques sont septs malédictions affectant l'esprit, créant des comportements néfastes pour la personnes et/ou son entourage. Il s'agit de sortilèges puissants. Pour résister à ses effets, il faut faire un jet de SAG (pour se rendre compte de l'influence de la malédiction, sauf si les circonstances permettent de savoir que c'est son action qui joue ou choix du MJ) ou de VOL, le tout en jet affaiblis (stat/2).
Les explications ci-dessous indiquent les comportements provoqués par ces malédictions.
## Orgueil
Le personnage ne voit plus ses limites, et se voit comme étant capable de tout accomplir, ce sans aucune barrière ni chance même de ne pas réussir à 100%. La personne touchée par l'orgueil ne se voit pas réussir... iel se voit comme étant victorieux *au plus haut point*. La "petite victoire pas terrible" n'existe même plus pour le personnage touché.
Le perso ne peut plus décider de fuir, esquiver le combat, où ne pas faire quoi que ce soit où il se considère comme étant bon. Il est également plus facilement taunté (dans le sens forcer une action) par toute mention qui le dévaluerais.
La plus grande manière de lutter contre l'orgueil sont les responsabilités : si iel voit un danger pour quelqu'un d'autre, voit que l'autre personne pourrait ne pas suivre sa puissance absolue, cela peut service de limitation.
## Avarice
Le personnage est constamment dans un état de paranoïa et d'égoïsme. Il voit tout les autres personnages comme de potentiels rivaux, qui en veulent à ce qu'il est ou à de positif, et veulent le lui prendre. Il n'est cependant pas jaloux des autres, il pense vraiment que EUX sont jaloux de lui et veulent le voler. Toute aide pour lui est douteuse, les gestes désintéressé n'existent plus.
Dans de nombreuses sociétés où l'argent existe, cette malédiction c'est surtout remarqué sur le biens monétaires (même si elle a historiquement porté sur de nombreux point) du à l'influence qu'à l'économie, d'où la notion d'Avarice.
La plus grande manière de lutter contre l'Avarice est par la patience de l'entourage, où à contrario en diminuant l'importance de ce que possède la personne touchée. Voir que les gens ont une vision négative de ce qu'iel a lea mettra plus en confiance (avec l'idée qu'ils seraient trop bête pour le voir). Il faut faire attention cependant à ce que l'avare ne croit pas que c'est un piège.
## Soumission / Luxure
Cette malédiction antique est peut-être la plus différent de son sens "pécher". Cette malédiction antique se caractérise par une envie de plaire, un besoin des autres absolu, sans aucune distinction, qui conduit à une soumission extrême. Cette malédiction antique marche en produisant un stress énorme face à l'envie de plaire, et une forme "light" de désir de l'autre (ici étant plus un désir de révérer l'autre).
La personne se met alors à ne plus pouvoir désobéir à qui que ce soit. Il aura naturellement envie dobéir à tout ordre, ou toute demande qui lui est faite. Cependant, les personnes proches sont souvent prioritaires... Même si cela peut dépendre.
Beaucoup d'universitaires se demandent quel lien s'est formé entre la malédiction et le pêcher qui lui correspond, quand celui-ici existe. Est-ce qu'une soumission ne correspond pas assez à l'idée de "pêcher", le manque de connaissance qui fait qu'on a surtout vu de loin un effet possible (de nombreuses relations amoureuses voir sexuelles), où la notion d'un "désir de l'autre", même si c'est ici un désir de révération.
Le moyen de le combattre est souvent avec une inhibition de cette soumission, la création d'une sorte de "calme" et de plus de confiance en soi, par divers moyens.
## Envie
Le personnage touché par l'envie perd la capacité à résister à ce qu'il veut. Que ce soit bien matériel, ambition, objectifs... La personne fait passer cela avant tout, avant même la raison. Ils deviennent aussi plus facilement piégeable, ayant besoin de se forcer pour ne pas foncer dans un piège... parfois même en le voyant !
Parmi les effets les plus courant, on voit le fait de faire passer ses objectifs avant le bien-être des autres (parfois le bien-être des autres peut même être l'objectif en question !), voir le sien ! L'esprit étant complexe, les envies contradictoires peuvent donner des confrontation morale interne violente : le personnage se bat littéralement contre lui-même (et perd des PM sur le passage...)
Si quelqu'un d'autre possède ce que veut l'envieux, cela peut donner une jalousie monstrueuse.
Le moyen pour combattre l'envie est par elle-même, les envies contre les envies.
## Gourmandise
Peut-être la plus "simple" des sept malédiction antique. Le personnage atteint par la malédiction de la gourmandise subit une envie de manger, une curiosité de gout de beaucoup de choses. Dès que le personnage voit un truc qu'iel peut voir comme comestible ou "goutable", iel teste. Potion, plante, truc étrange, etc. Iel test.
Le meilleurs moyen de la combattre est avec des coupes-faim.
## Colère
Le personnage atteint par la malédiction antique de la colère subit une rage interne sous-jacente constante. Cela veut pas dire que la personne est 100% du temps en colère, non. Mais qu'elle peut se produire à tout moment. La personne ne résiste plus à ses plusions.
Comme l'orgueil, la colère rend extrêmement simple à taunt, mais d'une manière différente : en faisant toute chose pouvant énerver le personnage. Mais ce n'est pas tout, toutes chose pouvant énerver le personnage fait que le personnage va attaquer, plus ou moins violemment suivant à quel point l'échec est fort. Même en cas de réussite, le personnage pourra subir de la rancune.
La colère se soigne à coup d'inhibition des pulsions, de diverses manières.
## Paresse
Le personnage atteint par la malédiction antique de la paresse est dans un état d'acédie voir d'apathie constente. Les choses ont du mal à toucher l'être atteint, qui ressent une forme d'apathie et une difficulté à s'intéresser aux choses, parfois à sa propre vie.
La personne, dans toute situation, doit se forcer à s'intéresser à ce qui se passe. En cas d'échec critique, le résultat est encore plus grave : iel tombe en état de *sommeil d'acédie*, dont iel ne pourra se réveiller qu'avec une réussite critique.
La paresse se combat à coup d'excitant très puissants et/ou d'exces d'adrénaline.

View file

@ -0,0 +1 @@
Dans l'univers d'Erratum, les réserve d'éclat s'appellent *batteries à éclat*.

Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show more